JP2006305128A - スロットマシン - Google Patents
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Abstract
【課題】 例えば長い期間ボーナス役が当選しなかったときや、長い期間ボーナス役が入賞しなかったときなどに、遊技者の遊技心が次第に低下していくのを防ぐことが可能なスロットマシンを提供することにある。
【解決手段】 複数の設定レベルを遊技場側で人為的に設定可能なレベル設定手段と、設定レベル情報を表示するレベル表示手段と、図柄表示手段と、始動操作手段と、停止操作手段と、役抽選手段と、入賞判定手段と、を有し、入賞判定手段によってボーナス役が入賞したと判定されたとき、ボーナス遊技へ移行するスロットマシンであって、レベル表示手段によって、役抽選手段による抽選でボーナス役が当選しなかったゲームが連続して所定ゲーム数に達したとき又は入賞判定手段による判定でボーナス役が入賞しなかったゲームが連続して所定ゲーム数に達したときに、設定レベル情報が表示される(図11のステップS8参照)ことを特徴とする。
【選択図】 図11
【解決手段】 複数の設定レベルを遊技場側で人為的に設定可能なレベル設定手段と、設定レベル情報を表示するレベル表示手段と、図柄表示手段と、始動操作手段と、停止操作手段と、役抽選手段と、入賞判定手段と、を有し、入賞判定手段によってボーナス役が入賞したと判定されたとき、ボーナス遊技へ移行するスロットマシンであって、レベル表示手段によって、役抽選手段による抽選でボーナス役が当選しなかったゲームが連続して所定ゲーム数に達したとき又は入賞判定手段による判定でボーナス役が入賞しなかったゲームが連続して所定ゲーム数に達したときに、設定レベル情報が表示される(図11のステップS8参照)ことを特徴とする。
【選択図】 図11
Description
本発明は、役の成立に関する抽選が行われるスロットマシンに関するものであって、特に、払出率に係る設定レベルを設定することが可能なスロットマシンに関する。
一般に、スロットマシンでは、メダル投入口へのメダル投入枚数に応じて、有効化される賭けライン(有効ライン)が設定され、始動レバーが操作されることを契機として、複数種類の小役及びボーナス役の成立に関する内部抽選(役抽選)が行われる。この役抽選が終了すると、表示枠(表示窓)内の回転リールの回転によって回転リール上の図柄の変動表示が開始される。その後、停止ボタンの押圧を契機として表示枠内の図柄が順次停止表示される。
そして、全ての図柄が停止表示された場合に、有効ライン上に停止表示された図柄の組み合わせと、予め定める役の成立を示す図柄の組み合わせと、が一致したとき、その役は入賞し、入賞役の種類に応じた数のメダルが払い出される。
ここで、役抽選の当選役には、ビッグボーナス役(BB役)やレギュラーボーナス役(RB役)とよばれるボーナス役がある。これらのボーナス役は、1回のメダルの払い出しに終わらず、所定期間、通常遊技よりも遊技者に多くのメダルを付与し得るボーナスゲームへの移行の契機となるものである。
これらボーナス役を含む種々の当選役が役抽選で内部的に成立する確率は、払出率を左右し、予め設けられている複数の設定レベル毎に異なる。すなわち、各設定レベルには、それぞれの当選役の役抽選での成立確率が一組として規定されている。
ここに、「払出率」とは、マシンに投入された遊技媒体の総数に対する遊技者に獲得された遊技媒体の総数の割合を示すものであり、他方「遊技媒体」とは、メダルやコイン等を含む概念である。また、「設定レベル」とは、上記の払出率が結果的に異なるように、遊技の進行態様を決めるための値である。
そして、この設定レベルは、一般的に6段階のレベル値のなかから設定される。すなわち、設定レベル1は、払出率を最も低くしたいときに設定され、他方、設定レベル6は、払出率を最も高くしたいときに設定される。こうした6段階の設定レベルについて、ボーナス役の当選確率を例に、図15を用いて詳しく説明する。
図15は、BB役及びRB役を例に、これらボーナス役が当選する確率を定めた当選確率表の一例を示す図である。図15において、左欄は設定レベルを示し、中欄はBB役が当選する確率を示し、右欄はRB役が当選する確率を示している。図15によれば、設定レベルが1に設定されている場合には(上から2段目)、BB役の当選確率は1/300で、RB役の当選確率は1/600である。また、設定レベルが2に設定されている場合には(上から3段目)、BB役の当選確率は1/290で、RB役の当選確率は1/570である。以下同様にして、設定レベルが3〜6に設定されている場合についても、図示するとおりである。
このように、スロットマシンでは設定レベルが大きな値になればなるほど、ボーナス役が当選し易くなるため、払出率が高くなる(例えば特許文献1参照)。従って、遊技者は、設定レベルがなるべく大きな値に設定されているスロットマシンで遊技したいと思うのが通常であるが、一般的に、この設定レベルを一切知り得ない状況にある。
しかしながら、設定レベルを遊技者が一切知り得ないのでは、遊技者の遊技心が次第に低下していく場合がある。
すなわち、例えば長い期間ボーナス役が当選しなかったときには、遊技者の遊技心は次第に低下していくが、遊技者は、設定レベルを一切知り得ないので、遊技しているスロットマシンはボーナス役が当選し易いものなのか当選し難いものなのかを認識することができず、また、遊技を継続するか中止するかの戦略的ヒントも与えられず、結局、遊技心が次第に低下していく。
また、例えばボーナス役が当選したが、そのボーナス役が長い期間入賞しなかったとき(すなわち、ボーナス役の成立を示す図柄の組み合せを有効ライン上に停止表示できなかったとき)には、上記同様、遊技者の遊技心は次第に低下していくが、かかる場合にも、遊技者は、設定レベルを一切知り得ないので、遊技を継続するか中止するかの戦略的ヒントを得ることができず、結局、遊技心が次第に低下していく。
本発明は、以上の点に鑑みてなされたものであり、その目的は、例えば長い期間ボーナス役が当選しなかったときや、長い期間ボーナス役が入賞しなかったときに、遊技者の遊技心が次第に低下していくのを防ぐことが可能なスロットマシンを提供することにある。
以上のような課題を解決するために、本発明は、複数の設定レベルを遊技場側で人為的に設定可能なレベル設定手段と、そのレベル設定手段により設定される設定レベル情報を表示するレベル表示手段と、図柄表示手段と、始動操作手段と、停止操作手段と、役抽選手段と、入賞判定手段と、を有し、入賞判定手段によってボーナス役が入賞したと判定されたとき、ボーナス遊技へ移行するスロットマシンであって、レベル表示手段によって、役抽選手段による抽選でボーナス役が当選しなかったゲームが連続して所定ゲーム数に達したとき又は入賞判定手段による判定でボーナス役が入賞しなかったゲームが連続して所定ゲーム数に達したときに、設定レベル情報が表示されることを特徴とする。
より詳細には、本発明は、以下のものを提供する。
(1) マシンに投入された遊技媒体の数に対する払出された遊技媒体の数の割合を示す払出率に変化を与えるための複数の設定レベルを遊技場側で人為的に設定可能なレベル設定手段と、前記レベル設定手段により設定されている設定レベル情報を表示するレベル表示手段と、複数の図柄変動列毎に図柄の変動表示及び停止表示を行う図柄表示手段と、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始させる始動操作手段と、各図柄変動列に対応して設けられており、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を停止表示させる複数の停止操作手段と、前記始動操作手段の操作を契機として、複数種類の役の成立に関する抽選を行う役抽選手段と、前記図柄表示手段による図柄の変動表示が停止表示された場合において、前記役抽選手段による抽選で当選した役に対応する図柄の組合せが、各図柄変動列を横切る有効ライン上に停止表示されたとき、入賞したと判定する入賞判定手段と、を有し、前記入賞判定手段によってボーナス役が入賞したと判定されたとき、ボーナス遊技へ移行するスロットマシンであって、前記レベル表示手段は、前記役抽選手段による抽選で前記ボーナス役が当選しなかったゲームが連続して所定ゲーム数に達したとき又は前記入賞判定手段による判定で前記ボーナス役が入賞しなかったゲームが連続して所定ゲーム数に達したときに、前記設定レベル情報を表示することを特徴とするスロットマシン。
本発明によれば、マシンに投入された遊技媒体(例えばメダル)の数に対する払出された遊技媒体の数の割合を示す払出率に変化を与えるための複数の設定レベル(例えば1〜6)を遊技場側で人為的に設定可能なレベル設定手段と、そのレベル設定手段により設定されている設定レベル情報を表示するレベル表示手段(例えばLCD)と、図柄の変動表示及び停止表示を行う図柄表示手段(例えば回転リール)と、図柄の変動表示を開始させる始動操作手段(例えば始動レバー)と、図柄の変動表示を停止表示させる複数の停止操作手段(例えば停止ボタン)と、複数種類の役の成立に関する抽選を行う役抽選手段と、役が入賞したか否かを判定する入賞判定手段と、を有し、その入賞判定手段によってボーナス役が入賞したと判定されたとき、ボーナス遊技(ボーナスゲーム)へ移行するスロットマシンで、役抽選手段による抽選でボーナス役が当選しなかったゲームが連続して所定ゲーム数に達したとき又は入賞判定手段による判定でボーナス役が入賞しなかったゲームが連続して所定ゲーム数に達したときに、レベル表示手段によって、設定レベル情報を表示することとしたから、このようなとき、遊技者の遊技心が次第に低下していくことを防ぐことができる。
すなわち、例えば長い期間(例えば500ゲーム)ボーナス役が当選しなくて(或いはボーナス役が入賞しなくて)、遊技者の遊技心が次第に低下しているとき、レベル表示手段を通じて設定レベル情報を遊技者に告知することによって、その遊技者は、遊技しているスロットマシンはボーナス役が当選し易いものか否かを認識することができ、ボーナス役が当選し易いものであれば遊技心を維持して遊技を継続するであろうし、ボーナス役が当選し難いものであれば思い切って遊技を中止し、他のスロットマシンに移るであろうし、いずれにしても、遊技者の遊技心が次第に低下していくことを防ぐことができる。このように、本発明によれば、遊技者に対し、レベル表示手段を通じて遊技を継続するか中止するかの戦略的なヒントを付与することができる。
ここで、「設定レベル情報」とは、レベル設定手段により設定されているレベル値(いわゆる設定値)そのものだけでなく、例えばそのレベル値を直接的に示す演出画像を含んでいてもよいし、そのレベル値を間接的に示す演出画像を含んでいてもよいし、そのレベル値に関する情報であれば如何なるものを含んでいてもよい。
(2) 前記レベル表示手段は、前記レベル設定手段により設定されているレベル値を直接的又は間接的に示す演出画像を表示することにより前記設定レベル情報を表示することを特徴とする(1)記載のスロットマシン。
本発明によれば、上述したレベル表示手段によって、レベル設定手段により設定されているレベル値(いわゆる設定値)を直接的又は間接的に示す演出画像(例えば文字画像やキャラクタ画像)を表示することにより、設定レベル情報を表示することとしたから、単に設定レベルのレベル値のみを表示する場合と比べて、面白みのある演出をすることが可能となり、ひいては遊技の興趣を高めることができる。
(3) 前記スロットマシンは、さらに、前記レベル設定手段により設定されたレベル値の履歴を記憶するレベル履歴記憶手段を備え、前記レベル表示手段は、前記レベル履歴記憶手段に記憶されている履歴内容の一部又は全てを表示することを特徴とする(1)又は(2)記載のスロットマシン。
本発明によれば、上述したスロットマシンに、レベル設定手段により設定されたレベル値の履歴を記憶するレベル履歴記憶手段を設け、レベル表示手段によって、そのレベル履歴記憶手段に記憶されている履歴内容の一部又は全部を表示することとしたから、遊技心が次第に低下していくことを防ぐことができる。
すなわち、例えば長い期間(例えば500ゲーム)ボーナス役が当選しなくて、遊技者の遊技心が次第に低下しているとき、設定レベルのレベル値の履歴内容を視認することで、ホールの経営方針を何となく読み取ることができ、ひいては遊技心が次第に低下していくことを防ぐことができる。
また、履歴内容の一部を表示する場合、例えば当日の履歴内容を含まずこれ以前の履歴の変遷を表示する場合には、当日の設定レベルが何であるかを明示するのではなく、遊技者に想像させることができるので、遊技意欲をより駆り立てることができる。
例えば、前日はレベル値が4で、前々日はレベル値が3である、という履歴内容を視認した場合には、「このホールは最近遊技者に対して良心的になってきているから、もう少し頑張ってみよう」といったように遊技心の低下を防ぐことができるし、また、例えば、前日はレベル値が4で、前々日はレベル値が5である、という履歴内容を視認した場合には、「このホールは最近遊技者に対して厳しくなってきているから、もうこの辺でやめよう」といったように遊技心が低下する前に遊技を中止することができる。このように、本発明によれば、遊技者に対し、遊技を継続するか中止するか、或いは今後このホールに再び来るか来ないか、といった戦略的なヒントを付与することができる。
(4) 前記スロットマシンは、さらに、前記レベル表示手段による設定レベル情報の表示・非表示を切り替えるレベル表示切替手段を備えることを特徴とする(1)から(3)のいずれか記載のスロットマシン。
本発明によれば、上述したスロットマシンに、レベル表示手段による設定レベル情報の表示・非表示を切り替えるレベル表示切替手段を設けることとしたので、設定レベル情報の表示の切り替えをホールの営業方針に任せることができ、ひいては、ホール側は、遊技者に対して設定レベル情報という戦略的なヒントを与える一方で、それを与え過ぎることなく、適切なホール運営を行うことができる。
なお、ここでは設定レベル情報の表示・非表示の切り替えをホール側に任せることとしたが、場合によっては、例えばこれを遊技者側に任せることとしてもよい。
以上説明したように、本発明は、役抽選手段による抽選でボーナス役が当選しなかったゲームが連続して所定ゲーム数に達したとき又は入賞判定手段による判定でボーナス役が入賞しなかったゲームが連続して所定ゲーム数に達したときに、設定レベル情報が表示されるものなので、このようなときであっても、遊技者の遊技心が次第に低下していくのを防ぐことができる。
以下、本発明を実施するための最良の形態について、図面に基づいて説明する。
[スロットマシンの外観構成]
図1は、本発明の実施の形態に係るスロットマシン1の外観構成を示す図である。なお、本実施形態においては、3個の回転リール式のスロットマシンについて本発明を適用しているが、本発明はこれに限られることなく、9個の回転リール式や9個の液晶リール式のスロットマシンにも適用可能である。
図1は、本発明の実施の形態に係るスロットマシン1の外観構成を示す図である。なお、本実施形態においては、3個の回転リール式のスロットマシンについて本発明を適用しているが、本発明はこれに限られることなく、9個の回転リール式や9個の液晶リール式のスロットマシンにも適用可能である。
図1において、本発明の実施の形態に係るスロットマシン1は、前面が開放している箱形形状を有している筐体2と、この筐体2に対して開閉自在に取り付けられている前扉3とを備えている。
前扉3の中央部正面には、正面パネル4が装着されている。この正面パネル4の主要部には、表示窓5が形成されている。この表示窓5は、主として、筐体2内の3つの回転リール6a〜6cを観察するためのものであって、回転リール6a〜6cの外周面には、それぞれ、複数種類の図柄が周方向に沿って描かれている。これらの図柄は、表示窓5を通して3つずつ観察される。なお、表示窓5及び回転リール6a〜6cは、正面パネル4上において遊技者に対して対面している。
表示窓5の左側には、5つの賭けライン表示ランプ7a〜7eが設けられている。これら賭けライン表示ランプ7a〜7eは、1回の遊技において有効化された賭けラインを示すために点灯するランプである。他方、表示窓5の右側には、スタートランプ8、投入指示ランプ9、リプレイランプ10、アシストタイム(以下、「AT」という)告知ランプ11及びゲームオーバーランプ12が設けられている。なお、「AT」とは、役の成立に関する抽選(役抽選)において内部的に成立した小役の入賞を支援するための参考情報が告知される遊技状態である。
スタートランプ8は、遊技が開始できる状態となった場合に点灯又は点滅するランプである。投入指示ランプ9は、メダルをスロットマシン1に投入できる状態である場合に点灯するランプである。リプレイランプ10は、遊技の結果としてリプレイ役が入賞した場合に点灯するランプである。AT告知ランプ11は、遊技状態がATに移行した場合に点灯するランプである。ゲームオーバーランプ12は、遊技が終了したときに点灯するランプである。これらのランプは、正面パネル4の上方から下方に向かってこの順で配置されている。
表示窓5上には、当該表示窓5の窓面を横切る5本の賭けライン13a〜13eが設けられている。表示窓5の下方には、払出数表示器14、ゲーム数表示器15及びクレジット数表示器16が設けられている。払出数表示器14は、入賞が発生した場合にその利益として遊技者に対して払い出されるメダル数や遊技者に対して与えられるクレジット数を表示する表示器である。ゲーム数表示器15は、BBゲーム中のジャックゲーム数やRBゲーム中のジャックゲーム数並びにATゲーム数等を表示する表示器である。クレジット数表示器16は、クレジット数を表示する表示器である。なお、「クレジット数」とは、遊技者が所有する有価価値として、スロットマシン1にストアーされているメダル数である。払出数表示器14,ゲーム数表示器15,及びクレジット数表示器16は、7セグメント表示器であって、正面パネル4上で左から右に向かってこの順で配置されている。
前扉3の上部には、上パネル17が装着されている。この上パネル17の中央部には、LCD18が設けられている。このLCD18は、役抽選の抽選結果に関する情報(以下、単に「遊技演出情報」という)を画像として遊技者に表示(告知)するものであって、役抽選によって当選した役の入賞を支援する。役抽選の抽選結果として内部的に役が成立した場合にはその役の入賞を示す図柄や、目押しをアシストする演出情報などを表示する。また、LCD18は、設定レベルのレベル値(1〜6)や、そのレベル値を直接的又は間接的に示す演出画像(例えば文字画像やキャラクタ画像)などの設定レベル情報を表示する。遊技者は、LCD18に表示された設定レベル情報を視認することによって、遊技を継続するか中止するかの戦略的なヒントを得ることができるので、長期間ボーナス役に当選又は入賞しなかった場合であっても、遊技心が次第に低下していくことを感じないようになる。なお、LCD18に代えて、LED表示装置やEL表示装置を採用して遊技演出情報や設定レベル情報を表示するようにしてもよい。また、設定レベル情報専用の表示装置を、LCD18とは別に別途設けることとしてもよい。
LCD18を挟んだ左右両側には、一対のスピーカー19a,19bが上パネル17に装着されている。これらスピーカー19a,19bは、遊技の状況に応じて効果音を発するためのものである。他方、前扉3の下部には、下パネル20が装着されている。この下パネル20には、機種名及びイメージデザイン等が印刷されており、その下方には、メダル払出口21及びメダル受け皿22が設けられている。
LCD18の左側部領域とスピーカー19aとの間、及びLCD18の右側部領域とスピーカー19bとの間には、LCD18に表示される複数の遊技履歴画像のうち所望の遊技履歴画像に切り替え表示を行わせるための切り替えボタンK,Fが各々上下方向に並ぶように合計4個設けられている。このLCD18には、その3分の1の領域に種々の遊技履歴画像に切り替えるためのメニュー画面が表示され、残りの3分の2の領域にキャラクターなどを用いた演出画像が常時表示される。遊技履歴画像のメニューとしては、BBゲームにおける最高獲得枚数や、1日のBB当選回数、RB当選回数、前回のBBゲームから現在までの遊技回数、払出枚数と投入枚数との関係をグラフ化した表、或いは、遊技に関する説明などを例示することができる。これら例示したメニューが予めLCD18に表示される。切り替えボタンKには、これら複数のメニューのうちから所望のメニューを選択するために、表示画面上でカーソルを進む方向に移動させるための第1のカーソル移動ボタンK1と、表示画面上でカーソルを戻す方向に移動させるための第2カーソル移動ボタンK2とが含まれている。他方、切り替えボタンFには、カーソル移動ボタンK1,K2によって移動したカーソルが示すメニュー内容の遊技履歴画像に切り替えるか否かを決定するための決定ボタンF1と、この切り替えられた遊技履歴画像を元の画像に戻すためのキャンセルボタンF2とが含まれている。
正面パネル4と下パネル20との間には、操作部23が設けられている。この操作部23には、メダル投入口24、ベットボタン25、始動レバー26、停止ボタン27a〜27c及びクレジット/精算切替ボタン28が備えられている。メダル投入口24は、操作部23の上面の右側に配置されている。ベットボタン25は、メダル投入口24から投入されたメダルを何枚賭けるかを設定する際に使用されるボタンであって、操作部23の上面の始動レバー26及び停止ボタン27aの中間位置に配置されている。始動レバー26は、遊技を開始する際に使用されるレバーであり、他方、停止ボタン27a〜27cは、回転リール6a〜6cの回転を停止させる際に使用されるボタンである。具体的には、停止ボタン27aを操作すると、回転リール6aの回転が停止する。停止ボタン27bを操作すると、回転リール6bの回転が停止する。停止ボタン27cを操作すると、回転リール6cの回転が停止する。これらの停止ボタン27a〜27cは、操作部23の正面中央部において回転リール6a〜6cに対応して配置されている。これに対して、始動レバー26は、操作部23の正面において停止ボタン27a〜27cの左側に配置されている。クレジット/精算切替ボタン28は、メダルのマニュアル投入モードとクレジットモードとを互いに切り替えるためのボタンであって、操作部23の正面において始動レバー26の左側に配置されている。
マニュアル投入モードでゲームを行う際には、投入指示ランプ9が点灯又は点滅している間に、メダルをメダル投入口24に投入する必要がある。それゆえ、有効化される賭けラインは、メダルの投入枚数によって異なる。具体的には、メダルを1枚投入すると、表示窓5の中段において水平に延びる第1の賭けライン13aが有効化され、このラインが賭け対象となる。このとき、第1の賭けライン13aの左端の賭けライン表示ランプ7aが点灯する。メダルを2枚投入すると、第1の賭けライン13aに加えて、表示窓5の上下段において水平に延びる第2の賭けライン13b及び第3の賭けライン13cが有効化され、これら3ラインが賭け対象となる。このとき、賭けライン表示ランプ7aの点灯に加えて、第2の賭けライン13b及び第3の賭けライン13cの左端の賭けライン表示ランプ7b,7cが点灯する。メダルを3枚投入すると、第1の賭けライン13a、第2の賭けライン13b及び第3の賭けライン13cに加えて、表示窓5の対角線上の第4の賭けライン13d及び第5の賭けライン13eが有効化され、これら5ラインが賭け対象となる。このとき、賭けライン表示ランプ7a〜7cの点灯に加えて、第4の賭けライン13d及び第5の賭けライン13eの左端の賭けライン表示ランプ7d,7eが点灯する。
かかるマニュアル投入モードでは、上記有効化された賭けライン、即ち有効ライン上において、予め定める役の成立を示す図柄の組み合わせが揃うことによって、その役が入賞した場合には、その入賞役の種類に応じた枚数のメダルがメダル払出口21からメダル受け皿22に払い出される。
他方、クレジットモードにおいて有効化される賭けラインは、ベットボタン25の押圧回数によって異なる。具体的には、ベットボタン25を1回押すと、第1の賭けライン13aが有効化され、このラインが賭け対象となる。このとき、賭けライン表示ランプ7aが点灯する。ベットボタン25を2回押すと、第1の賭けライン13a、第2の賭けライン13b及び第3の賭けライン13cが有効化され、これら3ラインが賭け対象となる。このとき、賭けライン表示ランプ7a〜7cが点灯する。ベットボタン25を3回押すと、第1の賭けライン13a、第2の賭けライン13b、第3の賭けライン13c、第4の賭けライン13d及び第5の賭けライン13eが有効化され、これら5ラインが賭け対象となる。このとき、賭けライン表示ランプ7a〜7eが点灯する。
かかるクレジットモードでは、有効ライン上で予め定める役の成立を示す図柄の組み合わせが揃うことによって、その役が入賞した場合には、クレジットの上限を超えない範囲で払い出されるメダル数がクレジットとしてスロットマシン1にストアーされる。クレジットの上限を超える場合には、その上限を超えた数のメダルがメダル払出口21からメダル受け皿22に払い出される。
マニュアル投入モード或いはクレジットモードの手順に則して賭け対象となるメダルの枚数が設定されると、制御装置100(図3参照)は、この設定された賭け枚数分のメダルを取り込む。このメダルの取り込みにより、遊技を開始する条件が整う。このとき、スタートランプ8が点灯又は点滅する。このスタートランプ8の作動状態において、始動レバー26が操作されると、制御装置100は、全ての回転リール6a〜6cを一斉に回転させる。
停止ボタン27a〜27cを押圧操作すると、その操作に対応する回転リールの回転が停止する。全回転リール6a〜6cの回転が停止したときに、有効ライン上に予め定める役の成立を示す図柄の組み合わせが揃うと、制御装置100は、入賞役の種類に従って、予め定められている利益を上記メダルの入力モードに応じた態様で遊技者に付与する。
[内部構成]
図2は、本発明の実施の形態に係るスロットマシン1の内部構成を示す図である。
図2は、本発明の実施の形態に係るスロットマシン1の内部構成を示す図である。
図2において、筐体2内には、回転リール6a〜6c、ホッパー30、及び確率設定ボックス31などが備えられている。
回転リール6a〜6cは、筐体2内の中央部に配置されている。一方で、ホッパー30は、メダルの貯留・放出を行うための手段であって、回転リール6a〜6cの下方において、筐体2の底面に取り付けられている。また、確率設定ボックス31は、ホッパー30の左側において、筐体2の底面に取り付けられている。この確率設定ボックス31には、キースイッチSW1、確率設定スイッチSW2、及びリセットスイッチSW3(図3参照)などが内蔵されており、これらのスイッチを操作することによって、設定レベルのレベル値(1〜6)を変更することができる。詳細については、次の[電気的構成]において後述する。
[電気的構成]
図3は、本発明の実施の形態に係るスロットマシン1の電気的構成を示すブロック図である。
図3は、本発明の実施の形態に係るスロットマシン1の電気的構成を示すブロック図である。
図3において、本発明の実施の形態に係るスロットマシン1に内蔵された制御装置100は、遊技の結果に関連する制御を行うための主制御部200と、この主制御部200とは独立して遊技の演出を制御するための副制御部300と、これら主制御部200及び副制御部300の両者を中継するI/Oポート400とを備えている。副制御部300は、I/Oポート400を介して、主制御部200からのワンウェイ通信で接続されている。換言すると、副制御部300には、主制御部200からのみアクセス可能となっている。
図4は、図3に示す主制御部200の電気的構成を示すブロック図である。
図4において、主制御部200は、CPU2001と、RAM2002と、ROM2003と、クロックパルス発生回路2004と、乱数発生器2005と、モーター駆動制御回路2006と、表示器駆動制御回路2007と、ホッパー駆動制御回路2008と、を備えている。
CPU2001は、スロットマシン1の制御中枢を司るものであって、ROM2003に格納されているプログラムに従って種々の制御を行う。このCPU2001の制御対象は、回転リール6a〜6cの駆動源であるステッピングモーターSML,SMC,SMR、払出数表示器14、ゲーム数表示器15、クレジット数表示器16、及びメダルの貯留・放出を行うホッパー30を挙げることができる。これら各制御要素に対する制御信号は、それぞれモーター駆動制御回路2006、表示器駆動制御回路2007、及びホッパー駆動制御回路2008を介して、CPU2001から与えられる。
CPU2001には、ベットボタン25、始動レバー26、停止ボタン27a〜27c、及びクレジット/精算切替ボタン28の各操作信号と、メダル投入検知センサー500及びメダル排出検知センサー600の各センシング出力と、回転位置検出回路700の検出信号と、キースイッチSW1、確率設定スイッチSW2、及びリセットスイッチSW3の各スイッチング信号とが与えられる。
停止ボタン27a〜27cの操作信号は、回転リール停止信号処理回路800によって所定の処理が施された後、回転リール停止信号としてCPU2001に入力される。
メダル投入検知センサー500は、メダル投入口24(図1参照)から投入されたメダルを検知するためのセンサーであって、メダル投入口24に関連して設けられている。他方、メダル排出検知センサー600は、ホッパー30のメダル排出位置に関連して設けられており、そのセンシング信号は、メダル排出完了信号処理回路900によって所定の処理が施された後、メダル排出完了信号としてCPU2001に入力される。
回転位置検出回路700は、ステッピングモーターSML,SMC,SMRに送るパルスをカウントするなどして、回転リール6a〜6cの回転位置を検出するものであって、回転リール6a〜6cに関連して設けられた光センサーや、ステッピングモーターSML,SMC,SMRの近傍に設けられたロータリエンコーダを含んでいる。回転リール6a〜6cの回転が停止したときに、CPU2001は、回転位置検出回路700の検出信号に基づいて、有効ライン上での回転リール6a〜6cの停止図柄の種類を特定する。
キースイッチSW1、確率設定スイッチSW2、及びリセットスイッチSW3は、上述した確率設定ボックス31(図2参照)に内蔵されている。キースイッチSW1は、遊技モードと確率設定モードとを互いに切り替えるためのスイッチである。他方、確率設定スイッチSW2は、複数種類の役の成立についての抽選に関する設定レベル(レベル値は1〜6)を設定するための(いわゆる設定値を切り替えるための)スイッチであって、そのスイッチング信号は、キースイッチSW1によって確率設定モードになっている場合に限り、CPU2001に入力が受け付けられる。
なお、本実施形態に係るスロットマシン1は、所定の場合には設定レベル情報(例えば、設定レベルのレベル値や、それを直接的又は間接的に示唆する演出画像など)がLCD18に表示されるものであるが、例えば、これを非表示に切り替えるスイッチを確率設定ボックス31に設けてもよい。このようにすることで、設定レベル情報の切り替えをホールの営業方針に任せることができ、ひいては、ホール側は、遊技者に対して設定レベル情報という戦略的なヒントを適度に与え、適切なホール運営を行うことができる。
遊技を開始する前に、遊技者によりメダル投入口24にメダルが投入され、その検出信号が入力されるか、或いは、ベットボタン25が押圧操作され、その操作信号が入力されると、CPU2001は、入力された操作信号が示す値に応じた枚数のメダルを賭け対象としてスロットマシン1に投入させる。
遊技を開始するために、遊技者によって始動レバー26が操作され、その操作信号が入力されると、CPU2001は、回転リール6a〜6cの回転を開始させるべく、モーター駆動制御回路2006を介してステッピングモーターSML,SMC,SMRに始動信号を出力する。そうすると、回転リール6a〜6cの回転が開始される。その結果、表示窓5内において回転リール6a〜6cの図柄の変動が開始される。
他方、回転リール6a〜6cの回転を停止するために、遊技者によって停止ボタン27a〜27cが押圧操作され、その操作信号が入力されると、CPU2001は、操作された停止ボタンに対応する回転リールの回転を停止させるべく、モーター駆動制御回路2006を介してステッピングモーターSML,SMC,SMRに停止信号を出力する。その結果、表示窓5内において回転リール6a〜6cの図柄の変動が順次停止される。
RAM2002は、CPU2001と互いにインターフェイスをとっており、CPU2001のワーキングエリアとして機能する。それゆえ、RAM2002の所定のメモリー領域上では、CPU2001によって、遊技や図柄変動の制御に必要なフラグや変数の値の書き込み及び読み出しが行われる。
ROM2003には、スロットマシン1を制御してメダルを払い出すための遊技プログラムと、この遊技プログラムで用いる変数の初期値と、が格納されている。また、役に対応する乱数値データの範囲を示す参照テーブルが、設定レベルのレベル値(1〜6)に応じて複数格納されている。この参照テーブルの詳細については後述する。
ここで、遊技プログラムには、役に関する抽選においてボーナス役が当選し、すなわち、ボーナス役の当選フラグが成立したときには、入賞が果たされるまで次ゲームへとこの当選フラグを持ち越す一方、小役及びリプレイ役の当選フラグが成立したときには、成立したゲームにおいて入賞が果たされなくてもその当選フラグを消去し、次のゲームに持ち越さない制御を行うための手順と、何らかの役の当選フラグが成立しているゲームにおいて、停止ボタン27a〜27cが押圧操作されることを契機に、有効ライン上に当選フラグが成立している役の入賞を構成する図柄の組み合わせが有効ラインに沿って停止表示されうるように回転リール6a〜6cを停止する制御を行うための手順と、何れの役の当選フラグも成立していないゲームにおいて、停止ボタン27a〜27cが押圧操作されることを契機に、有効ラインに沿って停止表示されうる停止図柄の組み合わせが何れの役の入賞をも構成しない図柄の組み合わせとなるように回転リール6a〜6cを停止する制御を行うための手順と、何らかの役の当選フラグが成立している場合のゲームにおいて、停止ボタン27a〜27cが押圧操作されることを契機に、有効ライン上に当選フラグが成立している役以外の役の入賞を構成する図柄の組み合わせが有効ラインに沿って停止表示されえないように回転リール6a〜6cを停止する制御を行うための手順と、が含まれている。
なお、本実施形態では、遊技プログラムはROM2003に記憶させることとしたが、例えば、インターネットを介してサーバと接続してゲームを行うパソコン機や、家庭用ゲーム機に用いられるCD−ROMなどの外部記憶媒体に記憶させることも可能である。更には、インターネットを介してサーバから端末機(スロットマシン1)へダウンロードするものであっても構わない。
クロックパルス発生回路2004は、基準クロックパルスを発生させるための回路であって、発生させた基準クロックパルスをCPU2001に供給する。乱数発生器2005は、役の成立に関する役抽選など複数種類の抽選(電子抽選)に用いる、所定範囲の乱数を常時発生させるものであって、この発生させた乱数の中から任意の乱数が、所定のタイミングでCPU2001により抽出される。例えば、役抽選を内部的に行うに際して、遊技者が始動レバー26を操作したことをCPU2001が検知すると、所定のコマンドが乱数発生器2005に対して与えられ、そのタイミングで乱数発生器2005は、常時発生させている所定範囲の乱数の中から任意の乱数値を示す信号(乱数値データ)を出力する(乱数の抽出が行われる)。CPU2001は、乱数値データが乱数発生器2005から入力されると、その乱数値データに対応する図柄の組み合わせを定めるために、ROM2003に格納されているデータ群を検索(参照テーブルを参照)し、その組み合わせ(例えばBB役など)に対応する数値を変数に代入する(RAM2002の記憶エリアに記憶する)。
図5は、設定レベルのレベル値(1〜6)に応じてROM2003に格納された参照テーブルの一例を示す図である。なお、説明の便宜上、設定レベルのレベル値が1のときの参照テーブルのみについて説明する。
図5に示すように、設定レベル1のときの参照テーブルでは、乱数発生器2005からCPU2001に入力された乱数値データが0〜54(55)の範囲にあるときには、当選役としてBB役が対応付けられている。以下同様に、乱数値データが55〜83(29)の範囲にあるときには、当選役としてRB役が対応付けられており、乱数値データが84〜414(330)の範囲にあるときには、当選役としてスイカ役(小役)が対応付けられており、乱数値データが415〜745(330)の範囲にあるときには、当選役としてチェリー役(小役)が対応付けられており、乱数値データが746〜1076(330)の範囲にあるときには、当選役としてバナナ役(小役)が対応付けられており、乱数値データが1077〜1937(860)の範囲にあるときには、当選役としてリプレイ役が対応付けられている。一方で、乱数値データが1938〜16383(14445)の範囲にあるときには、ハズレが対応付けられている。
また、図5に示す参照テーブルにおいて、乱数値データの範囲は、当選確率表(例えば図15参照)に基づいて定められる。すなわち、例えばBB役の当選確率が1/300であれば、これに基づき、BB役が当選する乱数値データの範囲は、乱数値データの全範囲の1/300(16384÷300≒55)が割り当てられる。また、RB役の当選確率が1/600であれば、これに基づき、RB役が当選する乱数値データの範囲は、乱数値データの全範囲の1/600(16384÷600≒29)が割り当てられる。以下同様に、小役,リプレイ役,ハズレについても、乱数値データの全範囲を各役の当選確率で割った数が、乱数値データの範囲として割り当てられる。
さらに、一般的に、設定レベルのレベル値が高ければ高いほど、BB役やRB役の当選確率は高くなる(図15参照)。従って、図5において、設定レベル2のときの参照テーブルは、BB役が当選する乱数値データの範囲が、設定レベル1のときの参照テーブルの場合と比べて大きくなる(例えば図15では、設定レベル2のときのBB役の当選確率は1/290なので、BB役が当選する乱数値データの範囲は、乱数値データの全範囲の1/290(16384÷290≒56)が割り当てられる)ようになっている。
以上説明したように、ROM2003には、役に対応する乱数値データの範囲を示す参照テーブルが、設定レベルのレベル値(1〜6)に応じて複数(6個)格納されている。
表示器駆動制御回路2007は、CPU2001からの指示信号に基づいて表示器駆動信号を生成し、この生成した表示器駆動信号を払出数表示器14,ゲーム数表示器15,クレジット数表示器16に与える。その結果、払出数表示器14,ゲーム数表示器15,クレジット数表示器16は、所定の画像を表示する。
ホッパー駆動制御回路2008は、CPU2001からの指示信号に基づいてホッパー駆動信号を生成し、この生成したホッパー駆動信号をホッパー30に与える。その結果、ホッパー30は、貯留しているメダルをメダル受け皿22に放出する。
主制御部200の制御の結果としての遊技状況は、I/Oポート400を介して、副制御部300に全てコマンドとして送信される。具体的には、CPU2001は、主制御部200内の各要素に送った各種の制御信号,主制御部200内の各要素から受け取った各種の信号,RAM2002に設定した各種のフラグ,役抽選の結果に応じたコマンド,役の入賞判定の結果に応じたコマンドなどをI/Oポート400を介して副制御部300へ送信する。これらの信号、フラグ及びコマンドに基づいて、副制御部300は、各種の処理を行う。
図6は、図3に示す副制御部300の電気的構成を示すブロック図である。
図6において、副制御部300は、CPU301と、ROM302と、RAM303と、EEPROM304と、音出力制御回路305と、VDP306と、キャラクタROM307と、VRAM308と、LCD駆動制御回路309と、を備えている。
CPU301は、副制御部300の制御中枢を司るものであって、I/Oポート400を介して送られてきた主制御部200からのコマンドに従って、所定のプログラム処理を実行する。このCPU301の制御対象は、LCD18及びスピーカー19である。LCD18に対する制御信号は、VDP306及びLCD駆動制御回路309を介して、CPU301から与えられ、スピーカー19に対する制御信号は、音出力制御回路305を介して、CPU301から与えられる。
ROM302は、LCD18に演出画像を含む様々な情報を表示させるためのプログラムを記憶している。RAM303は、CPU301と互いにインターフェイスをとっており、CPU301のワーキングエリアとして機能する。すなわち、このRAM303では、データ等の書き込み及び読み出しがランダムに行われる。
EEPROM304は、スロットマシン1の遊技履歴を蓄積して記憶する。このEEPROM304に蓄積された情報は、所定の加工が施された後、遊技の履歴に関連する情報として遊技者に提供される。なお、遊技履歴は、日単位、週単位、又は月単位で更新される。
ここで、本実施形態において、EEPROM304に記憶される遊技履歴の中には、主制御部200における役抽選で連続してボーナス役が当選しなかったゲーム数が記憶されている。すなわち、CPU301は、EEPROM304に、連続してボーナス役が当選しなかったゲーム数として予め変数を用意しておき、I/Oポート400を介してCPU2001から役抽選の結果に応じたコマンドを受信し、その役抽選の結果がハズレであると判別したとき、その変数を読み出して1だけインクリメントし、インクリメント後の値を再びその変数に書き込む処理を実行する。
なお、EEPROM304に記憶される遊技履歴の中には、ボーナス役が連続して入賞していないゲーム数(前にボーナス役が入賞してから何ゲームの間ボーナス役が入賞していないかを示すゲーム数)が記憶されていてもよい。すなわち、CPU301は、EEPROM304に、ボーナス役が連続して入賞しなかったゲーム数として予め変数を用意しておき、I/Oポート400を介してCPU2001から役の入賞判定の結果に応じたコマンドを受信し、その入賞判定の結果が入賞していないものであると判別したとき、その変数を読み出して1だけインクリメントし、インクリメント後の値を再びその変数に書き込む処理を実行してもよい。
また、EEPROM304に記憶される遊技履歴の中には、確率設定スイッチSW2(図4参照)によって設定された設定レベルのレベル値(設定値)の履歴も記憶されている。すなわち、CPU301は、日単位で、設定レベルのレベル値をEEPROM304に書き込む。このようにすることで、例えば、昨日の設定レベルのレベル値は3であって、一昨日の設定レベルのレベル値は4であって、3日前の設定レベルのレベル値は6である、といったように、EEPROM304には設定レベルのレベル値の日単位での履歴が蓄積されることになる。
音出力制御回路305及びVDP306に対するCPU201からの制御信号は、I/Oポート400及びCPU301を経由して受け渡される。それゆえ、音出力制御回路305は、CPU301からの指示信号に基づいて音出力信号を生成し、この生成した音出力信号をスピーカー19に与える。その結果、スピーカー19は効果音を発する。一方、VDP306は、CPU301からの指示信号を基にキャラクタROM307を参照し、この参照結果に基づいてLCD7に表示するための画像データを生成する。VDP306により生成された画像データは、VRAM308上で展開され、その後、VDP306に読み出されてLCD駆動制御回路309に与えられる。そうすると、LCD駆動制御回路309は、VDP306から与えられた画像データに基づいて、LCD18の表示画面に所定の演出画像(例えばBB役を示唆する演出画像、RB役を示唆する演出画像、役とは無関係のキャラクタ画像、又は設定レベルのレベル値を直接的又は間接的に示す演出画像など)を表示させる。次に、設定レベルのレベル値を直接的又は間接的に示す演出画像などを含む設定レベル情報の表示について、以下に詳述する。
[設定レベル情報の表示]
図7は、LCD18に設定レベル情報が表示される様子を示す図である。より詳細には、図7は、LCD18に、設定レベルのレベル値(設定値)そのものが表示される様子を示している。なお、図7において、LCD18の表示画面のうちの上方には、左から、本日BB役が入賞した回数,本日RB役が入賞した回数,現在のカウント(ボーナスゲームが終了した後、何回役抽選が行われたかをカウントしたもの)、のそれぞれが表示されている。
図7は、LCD18に設定レベル情報が表示される様子を示す図である。より詳細には、図7は、LCD18に、設定レベルのレベル値(設定値)そのものが表示される様子を示している。なお、図7において、LCD18の表示画面のうちの上方には、左から、本日BB役が入賞した回数,本日RB役が入賞した回数,現在のカウント(ボーナスゲームが終了した後、何回役抽選が行われたかをカウントしたもの)、のそれぞれが表示されている。
図7(a)では、LCD18の表示画面の上方に、BB役が入賞した回数5回と、RB役が入賞した回数2回、現在のカウント499が表示されている。また、LCD18の表示画面の中央から下方にかけて、背景画像の中に宝箱とキャラクタが表示されている。このような状態において、遊技者が始動レバー26を操作して、主制御部200において役抽選が行われると、現在のカウント499は、1だけインクリメントされて500となる(図7(b))。より詳細には、CPU301は、I/Oポート400を介してCPU2001から役抽選の結果に応じたコマンドを受信すると、VDP306及びLCD駆動制御回路309を介して、LCD18の表示画面上の現在のカウントとして500が表示されるようにする。
このとき、上述したように、CPU301は、役抽選の結果がハズレであると判別したときには、連続してボーナス役が当選しなかったゲーム数としてEEPROM304に記憶されている変数を読み出して1だけインクリメントし、インクリメント後の値を再び変数に書き込む処理を実行する。と同時に、CPU301は、インクリメント後の値が所定数(例えば500)に達しているか否か判断し、達していると判別すれば、設定レベル情報を表示する処理を行う。すなわち、図7(b)では、CPU301によってインクリメント後の値が所定数(例えば500)に達していると判別されるので、図7(c)に示すように、キャラクタが宝箱を射撃する。そして、図7(d)に示すように、設定レベル情報として、宝箱の中から設定レベルのレベル値6が表示されることになる。
このように、本発明によれば、例えば長い期間(図7では500ゲーム)ボーナス役が当選しなくて、遊技者の遊技心が次第に低下しているとき、戦略的ヒントとして、LCD18を通じて設定レベルのレベル値6を遊技者に告知することができるので、遊技者は、「ボーナス役が当選し易い台だから、もう少し頑張ってみよう」といったようにスロット遊技に対する意欲が湧くことになり、ひいては遊技者の遊技心が次第に低下していくことを防ぐことができる。
なお、図7では、CPU301によって、連続してボーナス役が当選しなかったゲーム数が、500ゲームに達していると判別され、LCD18に設定レベルのレベル値6が表示されることとしたが、例えば、役抽選で当選したボーナス役が連続して入賞しなかったゲーム数が、500ゲームに達していると判別されたとき、LCD18に設定レベルのレベル値6が表示されるようにしてもよい。
すなわち、遊技者が始動レバー26を操作して、主制御部200において役抽選が行われた後(LCD18に現在のカウントとして500が表示された後)、停止ボタン27a〜27cが操作され、回転リール6a〜6cが停止したとき、CPU301は、I/Oポート400を介してCPU2001から役の入賞判定の結果に応じたコマンドを受信する。そして、その入賞判定の結果が入賞していないものであると判別したときには、前にボーナス役が入賞してから連続して経過したゲーム数、すなわちボーナス役が連続して何ゲーム入賞していないかをEEPROM304から読み出して1だけインクリメントし、インクリメント後の値を再び書き込む処理を実行する。と同時に、CPU301は、インクリメント後の値が所定数(例えば7)に達しているか否か判断し、達していると判別すれば、設定レベル情報を表示する処理を行う。
また、ここで前にボーナス役が入賞してから何ゲーム費やしたかを考えたが、本発明はこれに限られず、ボーナス役が入賞していない連続経過ゲーム数の代わりに、現在のカウント数(前のボーナスゲームが終了した後、何回役抽選が行われたかをカウントしたもの)、すなわち前にボーナス役が当選してからの経過ゲーム数を用いることもできる。
図8は、LCD18に設定レベル情報が表示される様子を示す他の図である。より詳細には、図8は、LCD18に、設定レベルのレベル値(設定値)を示す演出画像が表示される様子を示している。なお、図7と同様の表示処理については、その詳細な説明を省略する。
まず、LCD18には宝箱とキャラクタが表示されており(図8(a))、役抽選が行われると、現在のカウントが499から500となる(図8(b))。そして、ここでは、役抽選の結果がハズレであって、連続してボーナス役が当選しなかったゲーム数が所定数(例えば500)に達していると考える。そうすると、図8(c)に示すように、キャラクタが宝箱を射撃する。そして、図8(d)に示すように、設定レベル情報として、宝箱の中から3羽の鳥が出現する。この3羽の鳥は、設定レベルのレベル値が3であることを意味し、設定レベルのレベル値を示す演出画像となる。
図9は、LCD18に設定レベル情報が表示される様子を示す図である。より詳細には、図9は、LCD18に、設定レベルのレベル値(設定値)を"間接的"に示す演出画像が表示される様子を示している。なお、図7と同様の表示処理については、その説明を省略する。また、ここでは図8(d)に対応するものだけを示す。
図9(a)に示すように、キャラクタが射撃した宝箱から巨大な鳥が出現している場合には、設定レベルのレベル値は比較的大きな値(例えば5又は6)であることを意味し、図9(b)に示すように、キャラクタが射撃した宝箱から中くらいの大きさの鳥が出現している場合には、設定レベルのレベル値は中くらいの値(例えば3又は4)であることを意味し、図9(c)に示すように、キャラクタが射撃した宝箱から小型の鳥が出現している場合には、設定レベルのレベル値は比較的小さな値(例えば1又は2)であることを意味する。このように、宝箱から出現する鳥の大きさによって、遊技者に対して設定レベルのレベル値を間接的に告知することができる。
図10は、LCD18に設定レベルのレベル値の履歴内容が表示される様子を示す図である。なお、図7と同様の表示処理については、その詳細な説明を省略する。
まず、LCD18には宝箱とキャラクタが表示されており(図10(a))、役抽選が行われると、現在のカウントが499から500となる(図10(b))。そして、ここでは、役抽選の結果がハズレであって、連続してボーナス役が当選しなかったゲーム数が所定数(例えば500)に達していると考える。そうすると、図10(c)に示すように、キャラクタが宝箱を射撃する。そして、図10(d)に示すように、1日前6、2日前3、といったような設定レベルのレベル値の履歴内容が表示される。このように、所定の場合には設定レベルのレベル値の履歴内容をLCD18に表示することで、遊技者は、ホールの経営方針を何となく読み取ることができる。
なお、図7〜図10を用いて説明した、LCD18に表示される設定レベル情報や設定レベルのレベル値の履歴内容などは、スロットマシン1で遊技している遊技者のみに見せることとしてもよい。例えば約1秒や約2秒など、スロットマシン1で遊技している遊技者が視認できる時間だけ、設定レベル情報や設定レベルのレベル値の履歴内容などをLCD18に表示するようにしてもよい。
[遊技の流れ]
図11は、本発明の実施の形態に係るスロットマシン1における情報処理(遊技フロー)の一例を示すフローチャートである。より具体的には、図11は、メダル投入から役の抽選を経て、回転リール6a〜6cが停止するまでの遊技フローを説明するためのフローチャートである。
図11は、本発明の実施の形態に係るスロットマシン1における情報処理(遊技フロー)の一例を示すフローチャートである。より具体的には、図11は、メダル投入から役の抽選を経て、回転リール6a〜6cが停止するまでの遊技フローを説明するためのフローチャートである。
図11において、まず、CPU2001は、遊技者がメダル投入口24に投入した所定枚数のメダルをメダル投入検知センサー500により検知したか否かを判断する(ステップS1)。なお、メダルを検知していないと判別した場合には、このステップS1は、投入されたメダルが検知されるまで繰り返し行われる。
次いで、遊技者による始動レバー26のON操作が行われたか否かを、始動レバー26の操作に応じて発信された操作信号がCPU2001に送信されたか否かにより判断する(ステップS2)。なお、始動レバー26のON操作が行われていない場合には、このステップS2は、始動レバー26がON操作されるまで繰り返し行われる。
次いで、複数種類の小役及びボーナス役の成立に関する抽選(役抽選)が行われる(ステップS3)。より具体的には、遊技者によって始動レバー26がON操作されると、その操作信号がCPU2001に入力される。これを受信したCPU2001は、役抽選を内部的に行うに際して乱数を抽出するコマンドを、乱数発生器2005に対して送信する。これを受信した乱数発生器2005は、常時発生させている所定の範囲の乱数の中から任意の乱数値を示す信号(乱数値データ)をCPU2001に対して出力する。これを受信したCPU2001は、その乱数値データに対応する図柄の組み合わせを定めるために、ROM2003に格納されているデータ群を検索(参照テーブルを参照)し、その組み合せ(例えばBB役など)に対応する数値を変数に代入する(RAM2002の記憶エリアに記憶する)。そして、CPU2001がこの変数を読み出すことによって、役抽選が行われることになる。
次いで、CPU2001は、役抽選の抽選結果として役が成立したか否か(役成立の当選フラグが立ったか否か)を判断し(ステップS4)、役が成立したと判別したときには、後述する図12に示す遊技フローへ移行する。
一方で、役が成立していないと判別したときには、CPU2001の指令に従い全回転リールの回転が開始される(ステップS5)。より具体的には、CPU2001の指令に従い、モーター駆動制御回路206に対して各ステッピングモーターSML,SMC,SMRを作動させることによって、全ての回転リール6a〜6cを同時に回転始動させて回転リール上の図柄の変動表示を開始させる。
次いで、ゲーム数のインクリメント処理が行われる(ステップS6)。より詳細に説明すると、副制御部300のCPU301は、I/Oポート400を介してCPU2001から役抽選の結果(ハズレ)に応じたコマンドを受信すると、連続してボーナス役が当選しなかったゲーム数としてEEPROM304に記憶されている変数を読み出して1だけインクリメントし、インクリメント後の値を再び変数に書き込む処理を実行する。
次いで、副制御部300のCPU301は、ステップS6のインクリメント処理後の値が所定ゲーム数に達しているか否か判断し(ステップS7)、達していると判別すれば、設定レベル情報(例えば図7参照)を表示する処理を行う(ステップS8)。そして、副制御部300のCPU301は、ステップS8の処理が終了すると、連続してボーナス役が当選しなかったゲーム数としてEEPROM304に記憶されている変数を読み出してクリアし(ステップS9)、クリア後の値(0)を再び変数に書き込む処理を実行する。一方で、インクリメント後の値が所定ゲーム数に達していないと判別した場合には、ステップS8及びステップS9の処理を行うことなく次の処理へと移行する。
次いで、CPU2001は、遊技者による停止ボタン27a〜27cの停止操作が行われたか否かを判断し(ステップS10)、停止ボタン27a〜27cの停止操作に基づいて送信される停止信号を受信することによって、全ての回転リール6a〜6cが停止されたか否かを判断する(ステップS11)。
なお、このステップS11における判断は、回転位置検出回路700による回転リール6a〜6cの回転停止位置の検出結果として送信される検出信号をCPU2001が受信することにより行われる。また、ステップS10において、CPU2001は、全ての停止ボタン27a〜27cが未だ操作されていないと判別したときには、繰り返しステップS10の判断を行う。同様に、ステップS11において、CPU2001は、回転リール6a〜6cが未だ停止していないと判別したときには、繰り返しステップS11の判断を行う。
最後に、ステップS11において、全ての回転リール6a〜6cが停止されたときには、本サブルーチンを終了し、一連の遊技が終了する。以下、ステップS4において、役が成立したと判別したときに移行する遊技フローについて説明する。
図12は、図11のステップS4において、役が成立したと判別したときに移行する遊技フローの一例を示すフローチャートである。
図12において、まず、上述したステップ5(図11参照)同様、CPU2001の指令に従い全回転リールの回転が開始される(ステップS21)。
次いで、副制御部300のCPU301は、I/Oポート400を介してCPU2001から役抽選の結果に応じたコマンドを受信すると、CPU2001によって成立したと判別された役(図11のステップS4参照)が、ボーナス役であるか否かを判断する(ステップS22)。副制御部300のCPU301は、ボーナス役が成立していないと判別した場合には、連続してボーナス役が当選しなかったゲーム数としてEEPROM304に記憶されている変数を読み出して1だけインクリメントし、インクリメント後の値を再び変数に書き込む処理を実行する(ステップS23)。
次いで、CPU301は、インクリメント後の値が所定ゲーム数に達しているか否か判断し(ステップS24)、達していると判別すれば、設定レベル情報(例えば図7参照)を表示する処理を行う(ステップS25)。そして、副制御部300のCPU301は、ステップS15の処理が終了すると、連続してボーナス役が当選しなかったゲーム数としてEEPROM304に記憶されている変数を読み出してクリアし(ステップS26)、クリア後の値(0)を再び変数に書き込む処理を実行する。
一方で、ステップS22においてボーナス役が成立していると判別した場合には、ステップS23〜ステップS25の処理を行うことなく、ステップS26の処理に移行する。また、ステップS24においてインクリメント後の値が所定ゲーム数に達していないと判別した場合には、ステップS25及びステップS26の処理を行うことなくステップS27の処理へと移行する。
次いで、上述したステップS10及びステップS11(図11参照)同様、全停止ボタン27a〜27cが操作されたか否か(ステップS27)、全ての回転リール6a〜6cが停止したか否かが判断される(ステップS28)。
次いで、ステップS28において、全ての回転リール6a〜6cが停止されたときには、CPU2001は、成立した役で入賞したか否かを判断する(ステップS29)。より具体的には、CPU2001は、回転リール6a〜6cの停止によって停止表示された図柄の組み合わせが、予め定める役の成立を示す図柄の組み合わせであるか否かを、回転位置検出回路700によって判断する。
次いで、ステップS29において、成立した役で入賞したと判別した場合には、CPU2001は、ホッパー駆動制御回路2008に駆動信号を送信してホッパー30を駆動させて所定枚数のメダルを払い出す制御を行う(ステップS30)。一方で、成立した役で入賞していないと判別した場合には、本サブルーチンを終了し、一連の遊技が終了する。
次いで、CPU2001は、停止表示された図柄(及び停止図柄)の組み合わせが、ボーナス役の入賞を示す図柄の組み合わせであるか否か、を判断する(ステップS31)。ボーナス役で入賞していないと判別した場合には、本サブルーチンを終了し、一連の遊技が終了する。一方で、ステップS31において、ボーナス役で入賞したと判別した場合には、BBゲームへと移行する。そして、BBゲームが終了すると、本サブルーチンを終了する。なお、BBゲーム(ボーナスゲーム)とは、所謂ジャックゲーム(高い確率で例えば15枚の配当があるゲーム)を予め定めた回数連続して行える特定ゲーム(RBゲーム)を、複数セット行えるゲームのことである。
このように、図11及び図12に示す遊技フローによれば、ボーナス役が当選しなかったゲームが連続して所定ゲーム数に達したときに、設定レベル情報が表示されるので(図11のステップS8及び図12のステップS25)、この設定レベル情報が遊技を継続するか中止するかの戦略的なヒントとなり、遊技者の遊技心が低下していくことを防ぐことができる。
図13は、本発明の実施の形態に係るスロットマシン1における他の情報処理(遊技フロー)の一例を示すフローチャートである。また、図14は、図13のステップS44において、役が成立したと判別したときに移行する遊技フローの一例を示すフローチャートである。
より具体的には、図13及び図14は、ボーナス役が入賞しなかったゲームが連続して所定ゲーム数に達したときに、設定レベル情報を表示する、という遊技フローの一例を示している。
すなわち、図13に示す遊技フローおいて、メダル投入の検知が判断され(ステップS41)、始動レバーのON操作が行われたか否かが判断され(ステップS42)、役抽選が行われ(ステップS43)、役が成立したか否かが判断され(ステップS44)、全回転リールの回転が開始され(ステップS45)、全停止ボタンが操作されたか否かが判断され(ステップS46)、全回転リールが停止したか否かが判断された後(ステップS47)、ゲーム数のインクリメント処理が実行され(ステップS48)、ボーナス役が入賞しなかったゲームが連続して所定ゲーム数に達したときに(ステップS49)、設定レベル情報が表示される(ステップS50)。そして、設定レベル情報が表示された後、ゲーム数がクリアされる(ステップS51)。
ステップS48〜ステップS51について詳細に説明すると、副制御部300のCPU301は、I/Oポート400を介してCPU2001から役の入賞判定の結果に応じたコマンドを受信し、その入賞判定の結果が入賞していないものであると判別したときには、ボーナス役が連続して入賞しなかったゲーム数としてEEPROM304に記憶されている変数を読み出して1だけインクリメントし、インクリメント後の値を再び変数に書き込む処理を実行する(ステップS48)。そして、CPU301は、インクリメント後の値が所定ゲーム数に達しているか否か判断し(ステップS49)、達していると判別すれば、設定レベル情報を表示する処理を行った後(ステップS50)、ボーナス役が連続して入賞しなかったゲーム数としてEEPROM304に記憶されている変数を読み出してクリアし(ステップS51)、クリア後の値(0)を再び変数に書き込む処理を実行する。一方で、達していないと判別すれば、設定レベル情報を表示する処理を行うことなく、本サブルーチンを終了する。
また、図14に示す遊技フローにおいて、図13のステップS44で役が成立したと判別されたときには、全回転リールの回転が開始され(ステップS61)、全停止ボタンが操作されたか否かが判断され(ステップS62)、全回転リールが停止したか否かが判断され(ステップS63)、成立した役で入賞したか否か判断され(ステップS64)、成立した役で入賞した場合にはメダルが払い出され(ステップS65)、ボーナス役で入賞したか否かが判断され(ステップS66)、ボーナス役で入賞した場合には、ゲーム数がクリアされた後(ステップS71)、BBゲームへと移行する。BBゲームが終了すると、本サブルーチンが終了する。
一方で、ステップS64において成立した役で入賞していないと判別された場合或いはステップS66においてボーナス役で入賞していないと判別された場合には、副制御部300のCPU301によって、ゲーム数のインクリメント処理が実行され(ステップS67)、ボーナス役が入賞しなかったゲームが連続して所定ゲーム数に達しているか否かが判断され(ステップS68)、達していると判別された場合には、LCD18に設定レベル情報が表示され(ステップS69)、ゲーム数がクリアされた後に(ステップS70)、本サブルーチンが終了する。一方で、ステップS68において、達していないと判別された場合には、LCD18に設定レベル情報が表示されることなく本サブルーチンが終了する。
このように、図13及び図14に示す遊技フローによれば、ボーナス役が入賞しなかったゲームが連続して所定ゲーム数に達したときにも、設定レベル情報が表示されるので(図13のステップS50及び図14のステップS69)、この設定レベル情報が遊技を継続するか中止するかの戦略的なヒントとなり、遊技者の遊技心が低下していくことを防ぐことができる。
本発明に係るスロットマシンは、長い期間ボーナス役が当選しなかったときや、長い期間ボーナス役が入賞しなかったときなどに、遊技者の遊技心が次第に低下していくのを防ぐことが可能なものして有用である。
1 スロットマシン
2 筐体
3 前扉
4 正面パネル
5 表示窓
6 回転リール
7 表示ランプ
8 スタートランプ
9 投入指示ランプ
10 リプレイランプ
11 AT告知ランプ
12 ゲームオーバーランプ
13 賭けライン
14 払出数表示器
15 ゲーム数表示器
16 クレジット数表示器
17 上パネル
18 LCD
19 スピーカー
20 下パネル
21 メダル払出口
22 メダル受け皿
2 筐体
3 前扉
4 正面パネル
5 表示窓
6 回転リール
7 表示ランプ
8 スタートランプ
9 投入指示ランプ
10 リプレイランプ
11 AT告知ランプ
12 ゲームオーバーランプ
13 賭けライン
14 払出数表示器
15 ゲーム数表示器
16 クレジット数表示器
17 上パネル
18 LCD
19 スピーカー
20 下パネル
21 メダル払出口
22 メダル受け皿
Claims (4)
- マシンに投入された遊技媒体の数に対する払出された遊技媒体の数の割合を示す払出率に変化を与えるための複数の設定レベルを遊技場側で人為的に設定可能なレベル設定手段と、
前記レベル設定手段により設定されている設定レベル情報を表示するレベル表示手段と、
複数の図柄変動列毎に図柄の変動表示及び停止表示を行う図柄表示手段と、
前記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始させる始動操作手段と、
各図柄変動列に対応して設けられており、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を停止表示させる複数の停止操作手段と、
前記始動操作手段の操作を契機として、複数種類の役の成立に関する抽選を行う役抽選手段と、
前記図柄表示手段による図柄の変動表示が停止表示された場合において、前記役抽選手段による抽選で当選した役に対応する図柄の組合せが、各図柄変動列を横切る有効ライン上に停止表示されたとき、入賞したと判定する入賞判定手段と、を有し、
前記入賞判定手段によってボーナス役が入賞したと判定されたとき、ボーナス遊技へ移行するスロットマシンであって、
前記レベル表示手段は、前記役抽選手段による抽選で前記ボーナス役が当選しなかったゲームが連続して所定ゲーム数に達したとき又は前記入賞判定手段による判定で前記ボーナス役が入賞しなかったゲームが連続して所定ゲーム数に達したときに、前記設定レベル情報を表示することを特徴とするスロットマシン。 - 前記レベル表示手段は、前記レベル設定手段により設定されているレベル値を直接的又は間接的に示す演出画像を表示することにより前記設定レベル情報を表示することを特徴とする請求項1記載のスロットマシン。
- 前記スロットマシンは、さらに、前記レベル設定手段により設定されたレベル値の履歴を記憶するレベル履歴記憶手段を備え、
前記レベル表示手段は、前記レベル履歴記憶手段に記憶されている履歴内容の一部又は全てを表示することを特徴とする請求項1又は2記載のスロットマシン。 - 前記スロットマシンは、さらに、前記レベル表示手段による設定レベル情報の表示・非表示を切り替えるレベル表示切替手段を備えることを特徴とする請求項1から3のいずれか記載のスロットマシン。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2005132452A JP2006305128A (ja) | 2005-04-28 | 2005-04-28 | スロットマシン |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2005132452A JP2006305128A (ja) | 2005-04-28 | 2005-04-28 | スロットマシン |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2006305128A true JP2006305128A (ja) | 2006-11-09 |
Family
ID=37472699
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2005132452A Withdrawn JP2006305128A (ja) | 2005-04-28 | 2005-04-28 | スロットマシン |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2006305128A (ja) |
Cited By (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2013056123A (ja) * | 2011-09-09 | 2013-03-28 | Sankyo Co Ltd | 遊技システム、遊技機、管理装置及びアプリケーションプログラム |
JP5660552B1 (ja) * | 2014-03-04 | 2015-01-28 | 山佐株式会社 | 遊技機 |
JP2017093711A (ja) * | 2015-11-20 | 2017-06-01 | 株式会社三共 | スロットマシン |
JP2019005448A (ja) * | 2017-06-28 | 2019-01-17 | 株式会社三洋物産 | 遊技機 |
-
2005
- 2005-04-28 JP JP2005132452A patent/JP2006305128A/ja not_active Withdrawn
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Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
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Legal Events
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