JP2004350872A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】面白みのある遊技機を提供する。
【解決手段】遊技機1は、操作手順表示制御手段による操作手順情報の表示を行うか否かの抽選を行う抽選状態と抽選を行わない無抽選状態との一方から他方に遊技に関する状態を移行させる状態移行制御手段と、抽選状態中の単位遊技における当選役が特定の役である場合に、抽選状態を次回の単位遊技に継続させる状態継続制御手段と、を備える。
【選択図】 図14

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技に関した表示態様を表示する表示手段と、その表示を制御するマイクロコンピュータ等の制御手段とをパチスロ機、スロットマシン、スリットスロット、ビデオスロット、その他の遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
例えば、パチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を変動表示する回転リールを複数配列して構成した機械的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動制御して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を停止させる。このとき、表示窓内に表示された各リールの図柄が特定の組合せ(入賞態様)になった場合にメダル、又はコイン等の遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与する。
【0003】
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、ある役が入賞したときは、1回のメダルの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームを所定回数行うことの可能な役(「ビッグボーナス」と称し、以下「BB」と略記する)と、遊技者に相対的に小さい利益を与えるゲームを所定回数行うことの可能な役(「レギュラーボーナス」と称し、以下「RB」と略記する)がある。
【0004】
また、現在主流の機種においては、有効化された入賞ライン(以下「有効ライン」という)に沿って所定の図柄の組合せが並んでメダルやコイン等が払出される入賞となるためには、内部的な抽選処理(以下「内部抽選」という)により役に当選(以下「内部当選」という)し、且つその内部当選した役(以下「内部当選役」という)の入賞を示す図柄組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと内部当選役を入賞させることができない。すなわち、停止操作をタイミングよく行う技術が要求される(「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い)遊技機が現在の主流である。
【0005】
これに対し、「目押し」ができない遊技者であっても、興味を持って遊技を行うことができる遊技機が提案されている(例えば、特許文献1参照。)。この遊技機によれば、停止制御手段は、所定の入賞役の入賞を許可することとなる停止操作の手順を決定する。演出制御手段は、その手順を報知するように演出用リールを制御する。演出用リールによる報知が行われないと、遊技者は、所定の入賞役の入賞が許可されている停止操作の手順を知ることができないので、所定の入賞役に内部当選しているにも拘らず、入賞させることができない場合がある。一方、演出用リールによる報知が行われると、遊技者は、報知された停止操作の手順に従って停止操作を行うことにより確実に所定の入賞役の入賞を実現することができる。
【0006】
【特許文献1】
特開2003−24507号公報
【0007】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上記のような遊技機では、別の観点からのアプローチにより、面白みのある遊技機が望まれている。
【0008】
本発明の目的は、面白みのある遊技機を提供することである。
【0009】
【課題を解決するための手段】
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機において、操作手順表示制御手段による操作手順情報の表示を行うか否かの抽選を行う抽選状態と抽選を行わない無抽選状態との一方から他方に遊技に関する状態を移行させる状態移行制御手段と、抽選状態中の単位遊技における当選役が特定の役である場合に、抽選状態を次回の単位遊技に継続させる状態継続制御手段と、を備えたことを特徴とする。
【0010】
より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。
【0011】
(1) 入賞態様(例えば、役に対応する図柄組合せを示す態様)を表示する入賞表示手段(例えば、後述のリール3L,3C,3R、表示窓4L,4C,4Rなどにより構成される手段)と、遊技開始指令手段(例えば、後述のスタートスイッチ6S)からの遊技開始指令信号に基づいて単位遊技(例えば、一のゲーム)を開始する遊技開始手段(例えば、後述の図35のステップS12を行う手段)と、前記遊技開始指令信号に基づいて所定の役(例えば、後述のベルの小役、はずれ、BB、RB、はずれA)を当選役(例えば、内部当選役)として決定する当選役決定手段(例えば、後述の図36のステップS15を行う手段)と、遊技者による操作に応じて停止指令信号を出力する停止指令手段(例えば、後述の停止ボタン7L,7C,7R及びリール停止信号回路46)と、前記停止指令手段からの前記停止指令信号(例えば、後述の停止信号)に応じて、前記当選役に基づいた所定の入賞態様(例えば、後述のベルの小役に対応する図柄組合せを含む態様)を前記入賞表示手段に停止表示させる入賞表示制御手段(例えば、後述の図36のステップS20及びステップS21を行う手段)と、前記入賞表示制御手段が所定の入賞態様を停止表示させた場合に、遊技者に遊技価値(例えば、メダル、ボーナスなどの遊技者にとって有利な有利状態の発生、賞媒体の払出し、再遊技の作動)を付与する遊技価値付与手段(例えば、後述の図37のステップS29を行う手段、或いはホッパー40)と、前記入賞表示手段とは別体に設けられ、遊技に関する状態に関連する所定の演出表示を表示可能な演出表示手段(例えば、後述の液晶表示装置5)と、遊技者にとって有利となる前記停止指令手段(例えば、後述の停止ボタン7L,7C,7R)の操作手順(例えば、操作順序)を特定可能な操作手順情報(例えば、後述のベル入賞許可順序の情報)を、前記演出表示手段に表示させる操作手順表示制御手段(例えば、後述の図42のステップS89を行う手段、後述の副制御回路72)と、前記操作手順表示制御手段による前記操作手順情報の表示を行う(例えば、後述のSRを発生させる)か否かの抽選(例えば、後述のSR当選判定処理)を行う抽選状態(例えば、後述のSR抽選状態)と該抽選を行わない無抽選状態(例えば、後述のSR抽選状態が発生(開始、継続)していない状態)との一方から他方に遊技に関する状態を移行させる状態移行制御手段(例えば、後述のSR抽選状態発生判定処理、後述の図41のステップS76、図45のステップS138などを行う手段)と、前記抽選状態中の単位遊技における前記当選役が特定の役(例えば、後述の図14に示すテーブルが使用される状況では、角チェリーの小役)である場合に、該抽選状態を次回の単位遊技に継続させる(例えば、後述のSR抽選状態終了に当選させない)状態継続制御手段(例えば、後述のSR当選判定処理を行う手段)と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【0012】
(2) (1)に記載の遊技機において、複数の演出パターン(例えば、物語性を有する演出の態様)から所定の演出パターンを選択する演出パターン選択手段(例えば、後述の図41のステップS76、図42のステップS94、図45のステップS133を行う手段)と、前記演出パターン選択手段が選択した演出パターンに基づいて、前記演出表示手段に前記演出表示を行う演出表示制御手段(例えば、後述の画像制御回路72a)と、を備え、前記遊技に関する状態が前記抽選状態である場合には、前記演出パターン選択手段が特定の演出パターン(例えば、後述の複数のSR抽選状態演出データのいずれか)を選択するように構成し、前記状態継続制御手段が前記抽選状態を継続させる場合(例えば、後述のSR抽選状態の継続に当選した場合)に、前記演出表示制御手段は前記特定の演出パターンに基づいた前記演出表示を継続して表示させることを特徴とする遊技機。
【0013】
(3) 当選役決定手段(例えば、後述の図36のステップS15を行う手段)が所定の役(例えば、後述のベルの小役、はずれ、BB、RB、はずれA)を当選役(例えば、内部当選役)として決定している場合に、遊技者に遊技価値(例えば、メダル、ボーナスなどの遊技者にとって有利な有利状態の発生、賞媒体の払出し、再遊技の作動)を付与する遊技価値付与手段(例えば、後述の図37のステップS29を行う手段、或いはホッパー40)を備え、遊技者に有利な有利状態(例えば、後述のSR)を発生させるか否かの抽選を行う抽選状態(例えば、後述のSR抽選状態)と、該抽選を行わない無抽選状態(例えば、後述のSR抽選状態が発生(開始、継続)していない状態)と、を発生可能に構成し(例えば、後述のSR抽選状態発生抽選テーブル(図12)を設け)、前記抽選状態中に、前記当選役が特定の役(例えば、後述の図14に示すテーブルが使用される状況では、角チェリーの小役)である場合に、前記抽選状態を継続させる(例えば、後述のSR抽選状態終了に当選させない)ことを特徴とする遊技機。
【0014】
【発明の実施の形態】
図1は、本発明の一実施例の遊技機1の概観を示す斜視図である。遊技機1は、いわゆる「パチスロ機」である。この遊技機1は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【0015】
遊技機1の全体を形成しているキャビネット2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓4L,4C,4Rが設けられる。表示窓4L,4C,4Rには、入賞ラインとして水平方向にトップライン8b,センターライン8c及びボトムライン8d、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられている。これらの入賞ラインは、後述の1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13を操作すること、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するBETランプ9a,9b,9cの点灯で表示される。また、パネル表示部2aの上方には、LED類101及びランプ類102が設けられており、遊技に関する演出に応じて点灯する。
【0016】
キャビネット2の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた3個のリール3L,3C,3Rが回転自在に横一列に設けられ、変動表示手段を形成している。各リールの図柄は表示窓4L,4C,4Rを透して観察できるようになっている。各リールは、定速回転(例えば80回転/分)で回転する。
【0017】
表示窓4L,4C,4Rの左側には、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、情報表示部18が設けられる。1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、一のゲーム(遊技)を行うために賭けられたメダルの数(以下「BET数」という)に応じて点灯する。1−BETランプ9aは、BET数が”1”で1本の入賞ラインが有効化された場合に点灯する。2−BETランプ9bは、BET数が”2”で3本の入賞ラインが有効化された場合に点灯する。最大BETランプ9cは、BET数が”3”で全て(5本)の入賞ラインが有効化された場合に点灯する。情報表示部18は、7セグメントLEDから成り、貯留(クレジット)されているメダルの枚数、入賞時のメダルの払出枚数等を表示する。
【0018】
表示窓4L,4C,4Rの下方には水平面の台座部10が形成され、その台座部10と表示窓4L,4C,4Rとの間には液晶表示装置5が設けられている。この液晶表示装置5の表示画面5aには、例えば、後述の「ベル入賞許可順序」など、遊技に関連する情報が表示される。液晶表示装置5の右側にはメダル投入口22が設けられ、液晶表示装置5の左側には、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、及び操作部17が設けられる。
【0019】
1−BETスイッチ11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうち1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのBETスイッチ11〜13を操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが有効化される。BETスイッチ11〜13の操作及びメダル投入口22にメダルを投入する操作(遊技を行うためにメダルを投入する操作)を、以下「BET操作」という。操作部17は、液晶表示装置5に遊技履歴などの情報を表示するために操作される。
【0020】
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作により上記リール3L,3C,3Rを回転させ、表示窓4L,4C,4R内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【0021】
台座部10の前面部中央で、液晶表示装置5の下方位置には、3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン(停止操作手段)7L,7C,7Rが設けられている。メダル受け部16の上方の左右には、スピーカ類21L,21Rが設けられている。この実施例においては、一のゲームは、基本的に、BETスイッチ11〜13を操作すること(又はスタートレバー6を操作すること)により開始し、全てのリール3L,3C,3Rが停止した場合に終了する。
【0022】
ここで、本実施例では、全てのリール3L,3C,3Rが回転している場合に行われるリールの停止操作(停止ボタンの操作)を「第1停止操作」、「第1停止操作」の次に行われる停止操作を「第2停止操作」、「第2停止操作」の次に行われる停止操作を「第3停止操作」という。また、「第1停止操作」として左の停止ボタン7Lを操作することを「順押し」という。「第1停止操作」として中央の停止ボタン7Cを操作することを「中押し」という。「第1停止操作」として右の停止ボタン7Rを操作することを「逆押し」という。
【0023】
実施例の遊技機1には、”3つ”の停止ボタン7L,7C,7Rが設けられているので、これらの操作順序は”6種類”ある。そこで、これらの操作順序を次のように区別する。左の停止ボタン7Lを「左」、中央の停止ボタン7Cを「中」、右の停止ボタン7Rを「右」と略記する。そして、操作順序を示す場合、各停止ボタン7L,7C,7Rの略を、操作された順番などで左から並べることとする。例えば、「第1停止操作」として左の停止ボタン7L、「第2停止操作」として中央の停止ボタン7C、「第3停止操作」として右の停止ボタン7Rが操作された場合、操作順序を「左中右」と示す。なお、実施例の操作順序には、「左中右」、「左右中」、「中左右」、「中右左」、「右左中」及び「右中左」の”6種類”がある。
【0024】
図2は、各リール3L,3C,3Rに表わされた複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には”00”〜”20”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するROM32(図32)に格納(記憶)されている。各リール3L,3C,3R上には、”赤7(図柄91)”、”青7(図柄92)”、”BAR(図柄93)”、”ベル(図柄94)”、”スイカ(図柄95)”、”チェリー(図柄96)”、及び”Replay(図柄97)”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図2の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【0025】
次に、図3を参照して、各遊技状態における入賞図柄組合せに対応する役及び払出枚数について説明する。ここで、遊技状態とは、一般に、BB又はRB(これらを総称して、以下「ボーナス」という)が作動しているか否かによって区別するものである。BB及びRBのいずれも作動していない「一般遊技状態」においてBBが入賞することにより「BB遊技状態」へ移行(いわゆる「役物連続作動増加装置」が作動)する。この「BB遊技状態」は、「BB一般遊技状態」及び「RB遊技状態」により構成される。また、「一般遊技状態」においてRBが入賞すると「RB遊技状態」へ移行(いわゆる「役物連続作動装置」が作動)する。遊技状態の移行は、後述の主制御回路71(図32)が制御する。
【0026】
「一般遊技状態」において、有効ラインに沿って”青7−青7−青7”、又は”赤7−赤7−赤7”が並んだ場合には、BBが入賞し、15枚のメダルが払出されると共に、次のゲームの遊技状態が「BB一般遊技状態」へ移行する。「BB一般遊技状態」は、後述の「小役」に内部当選する確率が「一般遊技状態」のものと比べて高くなるように構成されている。
【0027】
「一般遊技状態」において、有効ラインに沿って”BAR−BAR−BAR”が並んだ場合、又は「BB一般遊技状態」において有効ラインに沿って”Replay−Replay−Replay”が並んだ場合(いわゆる「JAC IN」)には、次のゲームの遊技状態が「RB遊技状態」へ移行する。
【0028】
「RB遊技状態(役物の作動によりJACの小役が内部当選する状態)」は、メダルを”1枚”賭けることにより所定の図柄組合せ”Replay−Replay−Replay”が揃い、”15枚”のメダルを獲得できる遊技状態(現状の一般的なパチスロ機では、ほぼ毎ゲーム、前述のJACの小役に内部当選する状態)である。本実施例の遊技機1において、”1回”の「RB遊技状態」において可能な最大のゲーム回数は、”12回”である。また、この「RB遊技状態」において、入賞できる回数は、”8回”までである。すなわち、この「RB遊技状態」は、ゲーム回数が”12回”に達するか、又はJACの小役の入賞回数が”8回”に達した場合に終了する。なお、「BB遊技状態」は、所定のゲームで第3停止操作が行われた場合に終了する。例えば、”3回目”の「RB遊技状態」の最後のゲームにおいて第3停止操作が行われた場合に「BB遊技状態」が終了する。
【0029】
「一般遊技状態」において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが”Replay−Replay−Replay”である場合は、再遊技が入賞する。再遊技が入賞すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者は、メダルを消費することなく遊技を行うことができる。また、「一般遊技状態」又は「BB一般遊技状態」では、「ベルの小役」、「スイカの小役」、及び「チェリーの小役」の入賞を実現することが可能である。
【0030】
「一般遊技状態」において「ベルの小役」に内部当選した場合には、「ベルの小役」の入賞を許可する停止ボタン7L,7C,7Rの操作順序(以下「ベル入賞許可順序」という)がストップ用セレクトデータ(以下「セレクトデータ」という)の選択により決定される。「セレクトデータ」は、リール3L,3C,3Rの停止制御の態様を決定(後述の停止テーブルの選択など)するための情報である。本実施例において決定される「ベル入賞許可順序」には、「左中右」、「左右中」、「中左右」、「中右左」、「右左中」、「右中左」、及び「全ての操作順序」の”7種類”がある。
【0031】
”7種類”の「ベル入賞許可順序」は、夫々”0”〜”6”の「セレクトデータ」に対応している。例えば、”0”の「セレクトデータ」は、「全ての操作順序」に対応している。「ベルの小役」に内部当選した場合には、各「セレクトデータ」が選択される確率が等しくなるようにしている。
【0032】
ここで、「ベル入賞許可順序」として「全ての操作順序」が決定された場合には、遊技者の操作順序に拘らず「ベルの小役」が入賞することとなる。また、各「セレクトデータ」が選択される確率は、内部当選役に応じて変化しうる。この「セレクトデータ」は、内部当選役が「はずれ」の場合における後述の「はずれA」又は「はずれB」の振り分けなどにも用いられる。
【0033】
実施例では、「一般遊技状態」において「ベルの小役」に内部当選した場合、「ベル入賞許可順序」が報知される期間(以下「スーパーラッシュ(報知期間)」と称し、「SR」と略記する)を設けるようにしている。「SR」において「ベルの小役」に内部当選した場合、遊技者は、報知にしたがって停止ボタン7L,7C,7Rを操作することにより、確実にその入賞を実現することができる。ここで、「ベル入賞許可順序」として「全ての操作順序」が決定された場合には、遊技者に対して「左中右」の操作順序を報知するようにしている。この場合、遊技者が「左中右」以外の操作順序で停止操作を行った場合にも「ベルの小役」の入賞が実現する。
【0034】
「SR」の発生条件は、後述の「SR抽選状態」において「SR」への移行抽選(後述の図42のステップS93、図45のステップS132)に当選すること、又は後述の「はずれB」に当選すること(後述の図42のステップS82の判別が”YES”)である。これらの抽選に当選した場合には、後述の図22に示すテーブルに基づいて「SR」の発生が許容される回数(以下「SR発生回数」という)が決定される。
【0035】
後述の「SR抽選状態」から「SR」へ移行する場合には、「SR」が終了するまでの間に「ベルの小役」の入賞が許容される回数(以下「SR継続入賞回数」という)が後述の図23に示す抽選テーブルに基づいて設定(決定)される(後述の図45のステップS141)。「SR継続入賞回数」は、「ベルの小役」が入賞することにより”1”減算されるが(後述の図44のステップS119)、「ベル入賞許可順序」が報知されたにも拘らず、「ベルの小役」が入賞しない場合には減算しないようにしている。これにより、遊技者は、不注意などにより報知された操作順序とは異なる操作順序で停止操作を行った場合にも大きな不利益を受けることがないので、安心して遊技を進めることができる。
【0036】
「SR」の発生、終了などに関する制御は、「SR識別子」を更新することにより行われる。「SR識別子」が”0”の場合は、「SR」が発生していない。「SR識別子」が”1”の場合は、「SR」が発生している。「SR識別子」が”2”の場合は、次のゲーム(BET操作時)から「SR」が発生する。
【0037】
また、実施例では、「一般遊技状態」(ボーナスに内部当選している場合を除く)において、「SR」へ移行(発生)する可能性のある「SR抽選状態」を設けるようにしている。この「SR抽選状態」には、「SR抽選状態A」、「SR抽選状態B」、及び「SR抽選状態C」の”3種類”があり、各々「SR」へ移行する確率が異なる。
【0038】
「SR抽選状態」の発生条件は、後述の「発生状態」において「SR抽選状態」の発生抽選(後述の図42のステップS84、図44のステップS112)に当選することである。「SR抽選状態A」又は「SR抽選状態B」の発生に当選した場合には、その「SR抽選状態」は、最大”4ゲーム”継続する。「SR抽選状態C」の発生に当選した場合には、最大”3ゲーム”継続する。つまり、当選したSR抽選状態に応じて継続する最大ゲーム数が異なる。
【0039】
また、実施例では、上記「SR抽選状態」の発生に当選となる確率が異なる複数の「発生状態」を設けるようにしている。この「発生状態」には、「通常確率発生状態」、「高確率発生状態」、及び「超高確率発生状態」の”3種類”がある。実施例の遊技機1では、遊技状態に拘らず、いずれかの「発生状態」が存在する状況にある。ここで、「発生状態」自体では、基本的に「SR」の発生に関する抽選が行われておらず、「SR」の無抽選状態である。
【0040】
「通常確率発生状態」では、「高確率発生状態」又は「超高確率発生状態」への移行抽選(後述の図44のステップS115)が行われる。移行抽選に当選した場合(”0”以外の発生状態中遊技数が決定された場合)には、後述の図10に示す抽選テーブルに基づく「発生状態中遊技数」の決定及び「高確率発生状態」又は「超高確率発生状態」のうちのいずれの「発生状態」へ移行させるかを決定するための振り分け抽選が後述の図11に示す抽選テーブルに基づいて行われる。「高確率発生状態」又は「超高確率発生状態」において「発生状態中遊技数」分のゲームが終了した場合には、「通常確率発生状態」へ移行する。
【0041】
「発生状態」の移行などに関する制御は、「発生状態識別子」を更新することにより行われる。「発生状態識別子」が”0”の場合は、「通常確率発生状態」である。「発生状態識別子」が”1”の場合は、「高確率発生状態」である。「発生状態識別子」が”2”の場合は、「超高確率発生状態」である。
【0042】
次に、図4を参照して、「発生状態」と「SR抽選状態」と「SR」との関係などについて説明する。実線で示す矢印は、「発生状態」の間の移行、及び「SR抽選状態」と「SR」の間の移行を示す。破線で示す矢印は、各「発生状態」における「SR抽選状態」の発生を示す。「発生状態」の間の移行、「SR抽選状態」の発生、「SR」への移行などは、後述の副制御回路72(図32)が制御する。
【0043】
実施例の遊技機1では、遊技状態に拘らず、いずれかの「発生状態」が必ず存在し、「発生状態」の間の移行が行われる。これに対し、遊技状態などに応じて、「SR」及び「SR抽選状態」のいずれも発生していない場合がある。また、「SR」と「SR抽選状態」とが重複して発生することはない。
【0044】
「SR抽選状態」は、「BB遊技状態」、「RB遊技状態」、ボーナスに内部当選している状態、及び「SR」の状態では、発生しないようにしている。他方、各「発生状態」では、遊技状態、ボーナスに内部当選している状態であるか否か、或いは「SR」の状態であるか否かに拘らず、「SR抽選状態」を発生させるか否かの抽選を行っている。このため、「SR抽選状態」が発生しない状態において「SR抽選状態」の発生に当選した場合には、発生に当選した「SR抽選状態」及び発生に当選した際の「発生状態」の情報を保持する(後述の図42のステップS86、図44のステップS114)。すなわち、「SR抽選状態」を発生させることなく次ゲーム以降に持ち越す。上記情報が保持されている状況を、以下「SR抽選状態潜伏中」という。そして、「SR抽選状態」が発生可能な状態となった場合に、保持された情報に基づいて「SR抽選状態」を発生させるようにしている。ここで、「SR抽選状態潜伏中」は、上記情報が複数保持(後述の発生状態識別子と発生させるSR抽選状態識別子の組合せの情報を複数個記憶可能)されている状況(複数の「SR抽選状態」が持ち越されている状況)を含む。そして、保持した上記複数の情報の発生については、実施例では、最後に記憶した(最も新しい)情報に含まれるSR抽選状態を優先して発生させる(後述の図41のステップS76)が、最初の方に記憶した(古い)情報に含まれるSR抽選状態を優先して発生させることもできる。また、保持した上記複数の情報のうち、遊技者にとって最も有利な(例えばSR当選確率が高い)情報を優先して発生させることもでき、更に遊技者に不利な(例えばSR当選確率が低い)情報を優先して発生させることもできる。
【0045】
「SR」は、「BB遊技状態」、「RB遊技状態」、及びボーナスに内部当選している状態では、発生しないようにしている。他方、遊技状態或いはボーナスに内部当選している状態であるか否かに拘らず、「はずれB」に当選した場合には、「SR」の発生に当選する。また、後述(図22)のように、一の抽選により複数回の「SR」の発生に当選する場合がある。このため、「SR」が発生しない状態では、「SR発生回数」を保持するようにしている(当選した「SR」を次ゲーム以降に持ち越すようにしている)。「SR発生回数」の情報は、後述の副制御回路72の「SR発生回数カウンタ」が有している(保持している)。
【0046】
「SR発生回数」が”1”以上であり「SR」でない状況を、以下「SR潜伏中」という。ここで、「SR抽選状態潜伏中」及び「SR潜伏中」であり、且つ「SR抽選状態」及び「SR」のいずれも発生可能な場合には、後述の図45のステップS137の判別を行うことにより、「SR抽選状態」を優先して発生させるようにしている。なお、「SR」を優先して発生させることもできる。
【0047】
また、「SR」は、基本的に、いずれかの「SR抽選状態」からの移行により発生する。ただし、後述の「はずれB」に当選した場合には、「SR」は、「SR抽選状態」を経由することなく発生する。
【0048】
次に、図5〜図9を参照して、後述の主制御回路71のROM32(図32参照)に格納されるテーブル(情報)について説明する。
【0049】
図5は、BET数が”3”の場合、「一般遊技状態」において内部当選役を決定する際(後述の図36のステップS15)に使用する確率抽選テーブルを示す。この確率抽選テーブルでは、”0”〜”16383”の範囲から抽出した乱数値が”16250”〜”16289”の範囲内の値である場合に内部当選役が「BB」と決定される。また、乱数値が”16290”〜”16304”の範囲内の値である場合に内部当選役が「RB」と決定される。また、乱数値が”90”〜”13909”の範囲内の値である場合に内部当選役が「ベルの小役」と決定される。「ベルの小役」に内部当選する確率は”13820/16384”である。
【0050】
ここで、前述のように、「ベルの小役」に内部当選したゲームでは、「ベル入賞許可順序」が決定され、遊技者の操作順序に応じて「ベルの小役」が入賞したりしなかったりする。また、「ベル入賞許可順序」は、”7種類”設けられている。したがって、「SR」以外の「一般遊技状態」において「ベルの小役」の入賞が実現する確率は、内部当選する確率と比べて低いものとなる。他方、「SR」では、遊技者が報知に従って停止操作を行うことを条件として、「ベルの小役」の入賞が実現する確率は、内部当選する確率と等しいものとなる。
【0051】
図6は、はずれ振り分けテーブルを示す。このテーブルでは、「BB一般遊技状態」であるか否かに応じて「はずれA」及び「はずれB」の各々に当選となる乱数範囲、及び選択確率が示されている。「はずれA」は、”0”〜”5”の「セレクトデータ」に対応している。また、「はずれB」は、”6”の「セレクトデータ」に対応している。「はずれA」と「はずれB」の振り分けは、「セレクトデータ」の選択により行われる。はずれ振り分けテーブルでは、「はずれB」に当選する確率は、「はずれA」に当選する確率と比べて低くなるように構成されている。
【0052】
「はずれA」に当選した場合には、「ベルの小役」に内部当選し入賞しなかったゲームのリール3L,3C,3Rの停止態様(表示窓内の図柄の停止態様)と同様の停止態様を停止表示するようにリール3L,3C,3Rの停止制御が行われる。これに対し、「はずれB」に当選した場合には、いわゆる「リーチ目」などを停止表示するようにリール3L,3C,3Rの停止制御が行われ、リール3L,3C,3Rの停止態様により「はずれB」に当選したことが遊技者に対して報知される。また、前述のように、「はずれB」に当選した場合には、「SR抽選状態」を経由することなく「SR」が発生する。
【0053】
図7〜図9を参照して、「ベルの小役」に内部当選した場合に使用される停止テーブルについて説明する。
【0054】
「停止テーブル」には、各リール3L,3C,3Rの「停止操作位置」と「停止制御位置」とが示されている。「停止操作位置」は、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられた停止ボタン7L,7C,7Rが操作された場合、センターライン8cに位置していた図柄(具体的には、図柄の中心がセンターライン8cの上方に位置し、その中心がセンターライン8cの位置に最も近い図柄)のコードナンバーを表わす。「停止制御位置」とは、停止操作が行われたリールが停止した場合、センターライン8cの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。ここで、本実施例では、いわゆる「滑りコマ数」を最大”4コマ”としている。例えば、右のリール3Rの回転中において、コードナンバー”13”の”BAR”がセンターライン8cの位置に到達した場合に右の停止ボタン7Rが操作された場合、コードナンバー”09”の”青7”をセンターライン8cの位置に停止表示するように右のリール3Rを停止制御することができる。
【0055】
図7は、ベル入賞許可停止テーブルを示す。このテーブルは、「ベルの小役」に内部当選した場合に、停止ボタン7L,7C,7Rの操作タイミングに応じて”ベル−ベル−ベル”がトップライン8bに沿って並び、「ベルの小役」が入賞するようにリール3L,3C,3Rを停止制御する際に使用される。具体的には、遊技者の停止ボタン7L,7C,7Rの操作順序が「ベル入賞許可順序」と一致する場合に使用される。
【0056】
図7において、左のリール3Lの「停止制御位置」は、コードナンバー”00”,”04”,”09”,”12”又は”17”のいずれかである。図2に示す図柄列において、これらに対応する図柄の1つ上の図柄は、”ベル”である。
【0057】
図7において、中央のリール3Cの「停止制御位置」は、コードナンバー”02”,”07”,”11”,”16”又は”19”のいずれかである。図2に示す図柄列において、これらに対応する図柄の1つ上の図柄は、”ベル”である。
【0058】
図7において、右のリール3Rの「停止制御位置」は、コードナンバー”03”,”06”,”11”,”15”又は”19”のいずれかである。図2に示す図柄列において、これらに対応する図柄の1つ上の図柄は、”ベル”である。
【0059】
以上のように、図7に示すベル入賞許可停止テーブルが各リール3L,3C,3Rの停止制御に使用された場合には、トップライン8bの位置に”ベル−ベル−ベル”が並んで停止表示され、「ベルの小役」が入賞する。
【0060】
図8は、ベル順押し・中押し入賞不許可停止テーブルを示す。このテーブルは、「ベルの小役」に内部当選した後、”ベル−ベル−ベル”が有効ラインに沿って並ばないように(「ベルの小役」が入賞しないように)リール3L,3C,3Rを停止制御する際に使用される。ここで、左のリール3L及び中央のリール3Cの「停止操作位置」に対する「停止制御位置」は、図7に示すものと同じである。
【0061】
図8において、右のリール3Rの「停止制御位置」は、コードナンバー”02”,”05”,”10”,”14”又は”18”のいずれかである。図2に示す図柄列において、これらに対応する図柄の1つ上の図柄の中には、”ベル”は含まれていない。
【0062】
以上のように、図8に示すベル順押し・中押し入賞不許可停止テーブルが各リール3L,3C,3Rの停止制御に使用された場合には、いずれの有効ラインにも”ベル−ベル−ベル”が並ぶことがなく、「ベルの小役」が入賞しないこととなる。
【0063】
図9は、ベル逆押し入賞不許可停止テーブルを示す。このテーブルは、「ベルの小役」に内部当選した後、”ベル−ベル−ベル”が有効ラインに沿って並ばないように(「ベルの小役」が入賞しないように)リール3L,3C,3Rを停止制御する際に使用される。ここで、中央のリール3C及び右のリール3Rの停止操作位置に対する停止制御位置は、図7に示すものと同じである。
【0064】
図9において、左のリール3Lの「停止制御位置」は、コードナンバー”01”,”05”,”10”,”13”又は”18”のいずれかである。図2に示す図柄列において、これらに対応する図柄の1つ上の図柄の中には、”ベル”は含まれていない。
【0065】
以上のように、図9に示すベル逆押し入賞不許可停止テーブルが各リール3L,3C,3Rの停止制御に使用された場合には、いずれの有効ラインにも”ベル−ベル−ベル”が並ぶことがなく、「ベルの小役」が入賞しないこととなる。
【0066】
次に、図10〜図31を参照して、後述の副制御回路72(画像制御回路72a)のプログラムROM83(後述の図33参照)に格納されるテーブルについて説明する。
【0067】
図10は、高確率・超高確率発生状態中遊技数決定テーブルを示す。この遊技数決定テーブルは、遊技状態に拘らず、「通常確率発生状態」のゲームにおいて、当選した役に基づいて「発生状態中遊技数」を決定するために用いられる。図10(1)は、当選した役が「BB」、「RB」、「スイカの小役」、又は「角チェリーの小役」である場合に使用される。図10(2)は、当選した役が「中チェリーの小役」、「はずれA」、又は「はずれB」の場合に使用される。
【0068】
遊技数決定テーブルは、当選した役に応じて、”0”、”20”、”50”、”80”、”100”、”120”、”150”及び”200”の「発生状態中遊技数」に当選となる確率の情報を備えている。”0”の「発生状態中遊技数」に当選した場合には、「通常確率発生状態」が継続し、「高確率発生状態」或いは「超高確率発生状態」へ移行することはない。「発生状態中遊技数」の情報は、副制御回路72の発生状態中遊技数カウンタが有している。
【0069】
「BB」又は「中チェリーの小役」に内部当選した場合には、必ず「高確率発生状態」又は「超高確率発生状態」へ移行するようになっている。したがって、「BB遊技状態」では、「高確率発生状態」又は「超高確率発生状態」である可能性が高い。「高確率発生状態」又は「超高確率発生状態」へ移行した場合には、決定された「発生状態中遊技数」分のゲームが終了した場合に「通常確率発生状態」へ移行する。
【0070】
図11は、高確率・超高確率発生状態振り分けテーブルについて説明する。この振り分けテーブルは、当選した役に対応して、「高確率発生状態」及び「超高確率発生状態」の各々に当選となる乱数範囲及び選択確率の情報を備えている。このテーブルは、内部当選役が「RB」の場合には、必ず「超高確率発生状態」へ移行するように構成されている。
【0071】
図12及び図13は、SR抽選状態発生抽選テーブルを示す。図12は、「通常確率発生状態」において使用されるテーブルを示す。図13は、「高確率発生状態」において使用されるテーブルを示す。「超高確率発生状態」において使用されるテーブルについては省略している。
【0072】
SR抽選状態発生抽選テーブルは、当選した役などに対応して、「SR抽選状態A」、「SR抽選状態B」、及び「SR抽選状態C」の各々に当選となる確率の情報を備えている。内部当選役が「ベルの小役」である場合には、「セレクトデータ」として”0”が選択された場合、「セレクトデータ」として”0”以外が選択され「ベルの小役」が入賞した場合、及び「セレクトデータ」として”0”以外が選択されて「ベルの小役」が入賞しなかった場合の”3つ”の場合に分けて「SR抽選状態」の発生抽選を行うようにしている。
【0073】
ここで、「SR」が発生していない状況において「ベルの小役」は、遊技者の操作順序と決定された「ベル入賞許可順序」とが一致した場合に入賞する。したがって、「ベルの小役」に内部当選した場合に、前記”3つ”の場合に分けて「SR抽選状態」の発生抽選を行うことにより、操作順序を選択するという遊技者の意思をその発生抽選の結果に反映させることができるので、遊技の興趣が増大する。また、「高確率発生状態」では、「通常確率発生状態」と比べて高い確率で「SR抽選状態」が発生する。「超高確率発生状態」では、「高確率発生状態」と比べて高い確率で「SR抽選状態」が発生する。また、「超高確率発生状態」では、遊技者に最も有利な「SR発生状態C」の選択確率が、他の「SR抽選状態」の選択確率と比べて高くなるように構成されている。すなわち、「超高確率発生状態」では、移行先の「SR抽選状態」を複数種類の「SR抽選状態」のうちから遊技者に最も有利な「SR抽選状態C」を優先的に選択する。このようにすることで、各「発生状態」における遊技者の期待感(移行先が「SR抽選状態C」であることに対する期待感)を変化させ、遊技の面白みを増大させることもできる。
【0074】
また、本実施例では、前述の図12、13に示すようなSR抽選状態発生抽選テーブルに基づいて、SR抽選状態を発生させるか否かの抽選を、内部当選役が特定の役(「ベルの小役」の場合で、かつ、「セレクトデータ」として”0”以外が選択された場合)である場合(後述の図42(遊技開始処理)のステップS84)と、この当選役に応じた特定の入賞態様が停止表示された場合(後述の図44(入賞処理)のステップS112)と、の複数回行う場合がある。この場合、SR抽選状態を発生させるか否かを判定するSR抽選状態発生抽選テーブルは、後述の図42(遊技開始処理)のステップS84で参照する「内部当選時用」のSR抽選状態発生抽選テーブルと、後述の図44(入賞処理)のステップS112で参照する「入賞時用」のSR抽選状態発生抽選テーブルとの2種類を設けることとする。つまり、SR抽選状態発生抽選テーブルには、前述の発生状態に応じた、「通常確率発生状態」、「高確率発生状態」及び「超高確率発生状態」の三種類に加えて、各発生状態ごとに、「内部当選時用」及び「入賞時用」のテーブルを設けることができる。また、実施例では、後述の図42(遊技開始処理)のステップS84で参照する「内部当選時用」のSR抽選状態発生抽選テーブルよりも後述の図44(入賞処理)のステップS112で参照する「入賞時用」のSR抽選状態発生抽選テーブルの方が、SR抽選状態の発生に当選する確率を高く構成することとする。この場合における、SR抽選状態の発生に当選する確率の具体的構成について、図13の「高確率発生状態」用のSR抽選状態発生抽選テーブルを例示して説明する。例えば、図13の「高確率発生状態」用のSR抽選状態発生抽選テーブルを後述の図44(入賞処理)のステップS112で参照する「入賞時用」のSR抽選状態発生抽選テーブルとする。このテーブルにおいて、セレクトデータ”0”以外の「ベルの小役」(入賞した場合)の場合における、「SR抽選状態A」の発生に当選する確率は”364”である。また、「SR抽選状態B」の発生に当選する確率は”364”である。更に、「SR抽選状態C」の発生に当選する確率は”585”である。一方、セレクトデータ”0”以外の「ベルの小役」(入賞しなかった場合)の場合における、「SR抽選状態A」、「SR抽選状態B」または「SR抽選状態C」の発生に当選する確率は、セレクトデータ”0”以外の「ベルの小役」(入賞した場合)の場合と同様である。ところで、前述のように、「内部当選時用」のSR抽選状態発生抽選テーブルよりも「入賞時用」のSR抽選状態発生抽選テーブルの方が、SR抽選状態の発生に当選する確率を高く構成するものである。図13に示すSR抽選状態発生抽選テーブルを「入賞時用」のSR抽選状態発生抽選テーブルとした場合の、「内部当選時用」のSR抽選状態発生抽選テーブルでは、”セレクトデータ0”以外の「ベルの小役」の場合における「SR抽選状態A」、「SR抽選状態B」または「SR抽選状態C」の発生に当選する確率は、図13に示すテーブルよりも低い値となる。例えば当選確率を約4分の1とすると、「SR抽選状態A」の発生に当選する確率を”91”、「SR抽選状態B」の発生に当選する確率を”91”、「SR抽選状態C」の発生に当選する確率を”146”として構成することができる(数値はこれに限定されず、「入賞時用」のSR抽選状態発生抽選テーブルよりも低くなるように構成するものであればよい)。このように、SR抽選状態を発生させるか否かの抽選を、内部当選役が特定の役である場合と、この内部当選役に応じた特定の入賞態様が停止表示された場合と、の複数回行うので、遊技者にはチャンスが増えたように感じられ、興趣の向上が期待できる。また、内部当選役が特定の役である場合よりも、この内部当選役に応じた特定の入賞態様が停止表示された場合のほうが、SR抽選状態の発生に当選する確率を高くするので、操作順序を選択するという遊技者の意思をその抽選の結果に反映させることができ、遊技の興趣が増大する。尚、SR抽選状態を発生させるか否かの抽選を、”セレクトデータ0”以外の「ベルの小役」の場合に、内部当選時と、入賞時との複数回行うこととしたが、他の役の場合についても行うこととしてもよい。また、複数回行うこととはせず、内部当選時または入賞時のいずれか一方のみで抽選を行うこととしても良い。
【0075】
次に、図14〜図21を参照して、「SR抽選状態」において使用するSR当選等抽選テーブルについて説明する。図14〜図17は、「SR抽選状態A」において使用されるテーブルを示す。図18〜図21は、「SR抽選状態C」において使用されるテーブルを示す。「SR抽選状態B」において使用されるSR当選等抽選テーブルは、省略している。ここで、いずれのSR当選等抽選テーブルを使用するかは、後述の「SR抽選状態中遊技数カウンタ」の値に基づいて決定される。
【0076】
SR当選等抽選テーブルは、「SR」へ移行(発生)させるか否か、「SR抽選状態」を終了させるか否か、「SR抽選状態」を継続させるか否か、及び「SR抽選状態」を継続させ且つ次のゲームにおいて「SR抽選状態」が最大限継続した場合の最後のゲーム(”3ゲーム目”又は”4ゲーム目”)において使用されるSR当選等抽選テーブルを用いて抽選を行うか否かを決定するために使用される。前述のように、「SR抽選状態A」及び「SR抽選状態B」は、最大”4ゲーム”にわたり継続する。また、「SR抽選状態C」は、最大”3ゲーム”にわたり継続する。実施例では、決定されるSR抽選状態に応じて最大ゲーム数が異なるように構成されている。
【0077】
「SR」に当選した場合には、基本的に「SR抽選状態」から「SR」へ移行する。「SR抽選状態終了」に当選した場合には、基本的に「SR」へ移行することなく「SR抽選状態」が終了する。「SR抽選状態継続」に当選した場合には、「SR抽選状態」が継続する。「4ゲーム目にジャンプ」などに当選した場合には、次のゲームにおいて、「SR抽選状態」が最大限継続した場合の最後のゲーム(”3ゲーム目”又は”4ゲーム目”)において使用されるSR当選等抽選テーブルを用いて抽選が行われる。
【0078】
また、SR当選等抽選テーブルでは、SR抽選状態発生抽選テーブル(図12、図13)と同様に、内部当選役が「ベルの小役」である場合には、「セレクトデータ」として”0”が選択された場合、「セレクトデータ」として”0”以外が選択され入賞した場合、及び「セレクトデータ」として”0”以外が選択され入賞しなかった場合の”3つ”の場合に分けて「SR」の発生に当選などを決定するようにしている。これにより、操作順序を選択するという遊技者の意思をその抽選の結果に反映させることができるので、遊技の興趣が増大する。
【0079】
図14は、「SR抽選状態A」の”1ゲーム目”において使用される。図15は、「SR抽選状態A」の”2ゲーム目”において使用される。図16は、「SR抽選状態A」の”3ゲーム目”において使用される。図17は、「SR抽選状態A」の”4ゲーム目”において使用される。
【0080】
「SR」に当選する確率は、”1ゲーム目”から”4ゲーム目”まで段階的に高くなるように構成されており、”4ゲーム目”が最も高くなるように構成されている。すなわち、SR抽選状態では、SR抽選状態中のゲーム数が進むほど「SR」に当選する確率が高くなる。したがって、遊技者は、”1ゲーム目”〜”3ゲーム目”において「SR」に当選しない場合であっても、”4ゲーム目”まで「SR抽選状態A」が継続することに期待して遊技を進めることができる。ここで、「SR抽選状態A」の”1ゲーム目”又は”2ゲーム目”において「4ゲーム目にジャンプ」に当選した場合には、次のゲームにおいて図17に示すテーブルが使用される。尚、前述のように、抽選状態中のゲーム数が進むにつれて、「SR」に当選する確率が段階的に高くなることとしたが、段階的に高くなるような構成とはせず、例えば、”3ゲーム目”の確率を最も高くするなど、抽選状態中のゲーム間で単に各々の確率が異なるように構成することもできる。また、抽選状態中のゲームのうち、例えば”4ゲーム目”など、一のゲームのみ確率を高くし、他のゲームの確率を等しくすることもできる。
【0081】
図18は、「SR抽選状態C」の”1ゲーム目”において使用される。図19は、「SR抽選状態C」の”2ゲーム目”において使用される。図20は、「SR抽選状態C」の”3aゲーム目”において使用される。図21は、「SR抽選状態C」の”3bゲーム目”において使用される。ここで、”3aゲーム目”では、後述の「SR抽選状態中遊技数」は、”3”である。また、”3bゲーム目”では、後述の「SR抽選状態中遊技数」は、”4”である。ここで、図14と図18とを比べると、図18において「SR」に当選する確率及び「SR抽選状態継続」に当選する確率は、図14の確率と比べて高い。また、図18において「SR抽選状態終了」に当選する確率は、図14のものと比べて低い。従って、「SR抽選状態C」は、「SR抽選状態A」と比べて相対的に有利な「SR抽選状態」である。また、「SR抽選状態B」は、「SR抽選状態C」と比べて相対的に有利な「SR抽選状態」であるが、「SR抽選状態A」と比べて相対的に不利な「SR抽選状態」である。
【0082】
ここで、「SR抽選状態C」の”1ゲーム目”又は”2ゲーム目”において「3bゲーム目にジャンプ」に当選した場合には、次のゲームにおいて図21に示すテーブルに基づいて抽選が行われる。また、「SR抽選状態C」の”2ゲーム目”において「SR抽選状態継続」に当選した場合には、次のゲームにおいて図20に示すテーブルに基づいて抽選が行われる。
【0083】
また、図14〜図21に示すSR当選等抽選テーブルは、内部当選役が「ベルの小役」(特定の役)である場合、「ベルの小役」が入賞した場合(「セレクトデータ」が”0”の場合を含む)には、「SR抽選状態終了」に当選しない(継続する)ように構成されている。他方、「ベルの小役」が入賞しなかった場合には、「SR終了抽選状態終了」に当選する可能性があるように構成されている(抽選により継続するか否かが決定される)。遊技者の操作に応じて「SR抽選状態」が継続したり、継続しなかったりするので、遊技者の遊技への参画感を高めることができる。ここで、「ベルの小役」が入賞しなかった場合には、「SR抽選状態終了」に必ず当選となるようにすることもできる。すなわち、「SR抽選状態」の継続の条件として、「特定の役が入賞すること」を採用することもできる。
【0084】
また、本実施例では、前述の図14から図21に示すようなSR当選等抽選テーブルに基づいて、SRを発生させるか否かの抽選を、内部当選役が特定の役(「ベルの小役」の場合で、かつ、「セレクトデータ」として”0”以外が選択された場合)である場合(後述の図42(遊技開始処理)のステップS93)と、この当選役に応じた特定の入賞態様が停止表示された場合(後述の図45(入賞処理)のステップS132)と、の複数回行う場合がある。この場合、SRを発生させるか否かを判定するSR当選等抽選テーブルは、後述の図42(遊技開始処理)のステップS93で参照する「内部当選時用」のSR当選等抽選テーブルと、後述の図45(入賞処理)のステップS132で参照する「入賞時用」のSR当選等抽選テーブルとの2種類を設けることとする。また、実施例では、後述の図42(遊技開始処理)のステップS93で参照する「内部当選時用」のSR当選等抽選テーブルよりも後述の図45(入賞処理)のステップS132で参照する「入賞時用」のSR当選等抽選テーブルの方が、SRの発生に当選する確率を高く構成することとする。この場合に、例えば、図14のSR抽選状態Aの1ゲーム目で使用するSR当選等抽選テーブルを後述の図45(入賞処理)のステップS132で参照する「入賞時用」のSR当選等抽選テーブルとすると、「内部当選時用」のSR当選等抽選テーブルでは、”セレクトデータ0”以外の「ベルの小役」の場合におけるSRの発生に当選する確率は、図13に示すテーブルよりも低い値(例えば当選確率を4分の1とするなど)として構成することとする。このように、SR抽選状態を発生させるか否かの抽選を、内部当選役が特定の役である場合と、この内部当選役に応じた特定の入賞態様が停止表示された場合と、の複数回行うので、遊技者にはチャンスが増えたように感じられ、興趣の向上が期待できる。また、内部当選役が特定の役である場合よりも、この内部当選役に応じた特定の入賞態様が停止表示された場合のほうが、SRの発生に当選する確率を高くするので、操作順序を選択するという遊技者の意思をその抽選の結果に反映させることができ、遊技の興趣が増大する。尚、SRを発生させるか否かの抽選を、”セレクトデータ0”以外の「ベルの小役」の場合に、内部当選時と、入賞時との複数回行うこととしたが、他の役の場合についても行うこととしてもよい。また、複数回行うこととはせず、内部当選時または入賞時のいずれか一方のみで抽選を行うこととしても良い。
【0085】
次に、図22を参照して、SR発生回数決定テーブルについて説明する。SR発生回数決定テーブルは、”1回”〜”30回”の「SR発生回数」の各々に当選となる確率の情報を備えている。このテーブルは、「通常確率発生状態」で発生に当選した「SR抽選状態」において「SR」に当選した場合に、「SR発生回数」を決定するために使用される。「高確率発生状態」及び「超高確率発生状態」で発生に当選した「SR抽選状態」において「SR」に当選した場合に使用されるSR発生回数決定テーブルは省略している。
【0086】
次に、図23を参照して、SR継続入賞回数抽選テーブルについて説明する。SR継続入賞回数抽選テーブルは、”0回”〜”100回”の各々に当選となる乱数範囲及び当選確率の情報を備えている。このテーブルは、「SR」の発生時において「SR継続入賞回数」を決定するために用いられる。ここで、「SR継続入賞回数」は、「SR」の発生の契機となった「発生状態」或いは「SR抽選状態」に拘らず決定される。
【0087】
次に、図24を参照して、ジャンプテーブルについて説明する。ジャンプテーブルは、後述の主制御回路71(図32)により送信されたコマンド(情報或いは指令)を受信した場合に、受信したコマンドの種類に応じて行う処理の情報を備えている。具体的には、後述の主制御回路71(図32)により送信されるコマンドの「先頭データ」に対応して実行する”11種類”の処理の情報が格納されている。このテーブルは、後述の図40のステップS64で使用される。ここで、後述の主制御回路71は、”4バイト”〜”8バイト”で構成されるデータ(情報)を一のコマンドとして後述の副制御回路72へ送信するが、「先頭データ」は、その”1バイト目”のデータを示す。
【0088】
「初期化処理」は、後述のワークRAM84(図33)などを初期化する処理である。「デモ表示処理」は、遊技機が「客待ち」の状況であることを報知する画像を表示画面5aに表示する処理である。「遊技メダル投入処理」は、「BET操作」を契機として行われる処理である(後述の図41)。「遊技開始処理」は、スタートレバー6が操作されることを契機として行われる処理である(後述の図42)。「リール停止処理」は、いずれかの停止ボタン7L,7C,7Rが操作されたことを契機として行われる処理である(後述の図43)。「全リール停止処理」は、「第3停止操作」が行われることを契機として行われる処理である。
【0089】
「入賞処理」は、役の入賞の成否などに基づいて行われる処理である(後述の図44、図45)。「ボーナス遊技状態変更指示処理」は、ボーナスの入賞を契機として、遊技状態の情報を「BB遊技状態」又は「RB遊技状態」を示すものに変更するための処理である。「ボーナス遊技終了時状態処理」は、「BB遊技状態」又は「RB遊技状態」の終了時において、遊技状態の情報を「一般遊技状態」を示すものに変更するための処理である。「エラー演出指示処理」は、ホッパー40内のメダルが空になるなどの不具合が生じた場合に、その不具合を報知する画像を表示画面5aに表示するための処理である。「サウンド演出指示処理」は、「音」による演出を実行するための処理である。
【0090】
次に、図25を参照して、SR開始演出決定用テーブルについて説明する。SR開始演出決定用テーブルは、「SR継続入賞回数」の情報を有するSR継続入賞回数カウンタの値に対応して各「SR演出データ」に当選となる乱数範囲の情報を備えている。このテーブルは、「SR」が発生するゲームの開始時、具体的には、「BET操作」が行われた場合に、図23に基づいて決定された「SR継続入賞回数」を報知するために使用される(後述の図41のステップS74)。
【0091】
「SR開始演出データ」には、「SR開始」、「超SR開始」、「爆発SR開始」、「猛爆SR開始」、及び「超爆SR開始」の”5種類”のデータがある。「SR開始」は、「SR継続入賞回数」が”10回”又は”20回”の場合に選択される場合がある。「超SR開始」は、「SR継続入賞回数」が”20回”の場合に選択される。「爆発SR開始」は、「SR継続入賞回数」が”30回”の場合に選択される。「猛爆SR開始」及び「超爆SR開始」は、夫々「SR継続入賞回数」が”30回”又は”100回”の場合に選択される。
【0092】
「SR継続入賞回数」に基づいて「SR」の開始を遊技者に対して報知する(演出を行う)ことにより、遊技者は、発生した「SR」の開始時に、その「SR」の終了条件(SR継続入賞回数分、ベルの小役の入賞を実現すること)を把握し、又は予測して遊技を進めることができる。例えば、「超SR開始」に基づいて「SR」の発生を報知する演出が行われた場合には、遊技者は、「SR継続入賞回数」が”20回”であることを把握することができる。他方、「猛爆SR開始」に基づいて「SR」の発生を報知する演出が行われた場合には、遊技者は、「SR継続入賞回数」が”30回”又は”100回”であることを把握することができ、”100回”であることに期待して遊技を進めることができる。
【0093】
次に、図26を参照して、SR抽選状態演出決定用テーブルについて説明する。SR抽選状態演出決定用テーブルは、「SR抽選状態識別子」及び「SR抽選状態中遊技数カウンタ値」に対応して、「SR抽選状態演出(BET)データ」、「SR抽選状態演出(レバー)データ」、及び「SR抽選状態演出(入賞)データ」の”3種類”のデータの情報を備えている。このテーブルは、後述の図41のステップS79、図42のステップS94、及び図45のステップS133で使用される。
【0094】
「SR抽選状態識別子」は、「SR抽選状態」の識別に用いられる情報である。「SR抽選状態識別子」が”0”の場合は、「SR抽選状態」が発生していない。「SR抽選状態識別子」が”1”の場合は、「SR抽選状態A」である。「SR抽選状態識別子」が”2”の場合は、「SR抽選状態B」である。「SR抽選状態識別子」が”3”の場合は、「SR抽選状態C」である。「SR抽選状態識別子」が”4”の場合は、次のゲーム(BET操作時)から「SR抽選状態」が開始(発生)する。ここで、「SR識別子」が”1”である場合には、「SR抽選状態識別子」は、”0”である。また、「SR抽選状態識別子」が”1”〜”3”のいずれかである場合には、「SR識別子」は、”0”である。
【0095】
「SR抽選状態中遊技数カウンタ」は、「SR抽選状態中遊技数」の情報を格納する。この「SR抽選状態中遊技数」は、SR当選等抽選テーブル(図14〜図21)の選択及びSR抽選状態演出データの選択に用いられる。「SR抽選状態中遊技数カウンタ」の値は、後述の図41のステップS77、図45のステップS134で更新される。「SR抽選状態」が発生していない場合には、SR抽選状態中遊技数カウンタの値は、”0”である。
【0096】
「SR抽選状態演出(BET)データ」は、「BET操作」が行われた場合の演出に関するデータである。「SR抽選状態演出(レバー)データ」は、スタートレバー6が操作された場合の演出に関するデータである。「SR抽選状態演出(入賞)データ」は、「第3停止操作」が行われた場合の演出に関するデータである。ここで、「SR抽選状態演出(BET)データ」は、「SR抽選状態」の継続を報知する役割も有する。
【0097】
ここで、「SR抽選状態A」では、「相撲」に関連する演出が行われる。「SR抽選状態B」では、「大食い競争」に関連する演出が行われる。「SR抽選状態C」では、「穴掘り」に関連する演出が行われる。すなわち、演出表示制御手段は、各「SR抽選状態」に応じて、「相撲」の演出パターン、「大食い競争」の演出パターン、又は「穴掘り」の演出パターンのいずれかに基づいた演出表示を継続して表示させる。「相撲」の演出パターン、「大食い競争」の演出パターン、及び「穴掘り」の演出パターンは、夫々特定の演出パターンを構成する。
【0098】
次に、図27を参照して、操作態様チェック用テーブルについて説明する。操作態様チェック用テーブルは、セレクトデータ及び第1〜第3停止操作に対応して、左、中、右の停止ボタン7L,7C,7Rの情報を備えている。このテーブルは、後述の主制御回路71(図32)により決定されたセレクトデータに対応する操作順序で停止操作が行われたか否かを判別するために、後述の図43のステップS104などで使用される。
【0099】
次に、図28〜図31を参照して、演出画像を決定するためのテーブルについて説明する。図28〜図31に示すテーブルは、後述の図46に示す画像制御処理でのステップS152(画像データ更新処理)において使用されるものである。
【0100】
最初に、図28を参照して、大分類データテーブルについて説明する。
【0101】
図28に示す大分類データテーブルでは、「大分類名称」と、「大分類名称」に対応した「中分類名称」とが関連付けられている。
【0102】
「大分類名称」は、前述の図25に示すSR開始演出決定用テーブル、又は、図26に示すSR抽選状態演出決定用テーブルより決定される各種の演出データ(大概念の演出データ)の名称を示すものである。例えば、図25のSR開始演出決定用テーブルより決定される、「SR開始」、「超SR開始」等、”5種類”の「SR開始演出データ」の名称が記憶されている。また、例えば、図26のSR抽選状態演出決定用テーブルより決定される、「すもう演出1(BET)」、「大食い演出1(BET)」等、”36種類”の「SR抽選状態演出データ」の名称が記憶されている。
【0103】
また、「中分類名称」は、前述した各種の演出データ(例えば、”5種類”の「SR開始演出データ」(「SR開始」等)、”36種類”の「SR抽選状態演出データ」(「すもう演出1(BET)」等))を行うために必要とされる、演出画像データ、演出ランプ等の点灯データ、演出音データ等(中概念の演出データ)の名称が記憶されている。
【0104】
例えば、「大分類名称」の「SR開始」演出データを参照すると、この「SR開始」演出データには、「川岸の背景画像」、「花火職人出現画像」、「花火の親方の娘出現画像」、「吹出「SR開始」出現画像」、「SR開始時のランプ・LED点灯」、「SR開始時の効果音」、「SR開始時の背景音」が対応付けられている。これらの、画像データ、ランプ・LED等の点灯データ、効果音・背景音データ等に基づいて「SR開始」時の演出が実行されることとなる。
【0105】
また、図28の大分類データテーブルには、図示した、「SR開始」、「超SR開始」、「すもう演出1(BET)」、「大食い演出1(BET)」の演出のほか、図25のSR開始演出決定用テーブルより決定される他の3種類の「SR開始演出データ」、及び、図26のSR抽選状態演出決定用テーブルより決定される他の34種類の「SR抽選状態演出データ」についても同様に、各々の演出に応じて、画像データ、ランプ・LED等の点灯データ、効果音・背景音データ等の名称が関連付けられている。そして、これらの画像データ、ランプ・LED等の点灯データ、効果音・背景音データ等に基づいて各々の演出が実行されることとなる。更に、この大分類データテーブルに含まれる演出情報には、前述の「SR開始演出データ」、「SR抽選状態演出データ」に限らず、セレクトデータに対応して「ベル入賞許可順序」を報知するための「操作態様演出データ」、「SR」の終了を遊技者に報知するための「SR終了演出データ」、「SR発生回数」に対応する「SR発生回数報知用演出データ」等、「SR」に関連する各種の演出データが含まれることとしても良く(後述の図29から図31に示すテーブルについても同様)、各々の演出に応じて、画像データ、ランプ・LED等の点灯データ、効果音・背景音データ等の名称が関連付けられていることとしても良い。そして、これらの画像データ、ランプ・LED等の点灯データ、効果音・背景音データ等に基づいて各々の演出が実行されることとしても良い。
【0106】
次に、図29を参照して、中分類データテーブルについて説明する。
【0107】
図29に示す中分類データテーブルでは、「中分類名称」と、「中分類名称」に対応した「小分類名称」とが関連付けられている。
【0108】
「中分類名称」は、前述の図28に示す大分類データテーブルより選択される「中分類名称」を示す。例えば、図28の大分類データテーブルより選択される、「川岸の背景画像」、「花火職人出現画像」、「吹出「はっけよい」出現画像」等の画像データの名称が記憶されている。
【0109】
また、「小分類名称」は、前述した「中分類名称」(「川岸の背景画像」等)を構成する演出データ(小概念の演出データ)の名称が記憶されている。
【0110】
例えば、「中分類名称」の一つである「川岸の背景画像」を参照すると、この「川岸の背景画像」には、「小分類名称」として「川岸の背景画像」が関連付けられている。背景画像等のように画像に動きをつけない場合には、一つの画像データのみが関連付けられる(「山の背景画像」も同様)。
【0111】
また、例えば、「中分類名称」の一つである「花火職人出現画像」を参照すると、この「花火職人出現画像」には、「花火職人登場画像」と「花火職人ゆれ画像」とが関連付けられている。表示画面5aに対して、「花火職人登場画像」を表示させた後、「花火職人ゆれ画像」を表示させることにより、例えば、花火職人が表示画面5aの端から登場し、表示画面5aの中央でゆれているような画像を表示させる。このように、「中分類名称」に示された画像が、動きをつける画像である場合には、「小分類名称」として複数の画像データが関連付けられている(「花火の親方の娘出現画像」等も同様)。
【0112】
次に、図30を参照して、小分類データテーブルについて説明する。
【0113】
図30に示す小分類データテーブルでは、「小分類名称」と、「小分類名称」に対応した「データ番号」とが関連付けられている。
【0114】
「小分類名称」は、前述の図29に示す中分類データテーブルより選択される「小分類名称」である。例えば、図29の中分類データテーブルより選択される、「花火職人登場画像」、「花火の親方の娘出現画像」、「吹出「はっけよい」スクロールイン画像」等の画像の名称が記憶されている。
【0115】
また、「データ番号」は、前述した「小分類名称」(「花火職人登場画像」等)を構成する画像のデータ番号(例えば、S101、S102、・・・S151等)が記憶されている。「小分類名称」に複数のデータ番号を関連付けることにより、他の演出(例えば、「SR開始演出」以外)でもこの「小分類名称」に示す画像を流用することとしている。
【0116】
図中では、このデータ番号は、時系列データであり、例えば、S101〜S151の順に対応する画像を表示画面5aに表示させることとなる。また、一のデータ番号に対応する画像データを表示画面5aに表示させる時間は、1/30sである。画像の表示制御の詳しい説明は、図34を用いて後述する。このデータ番号についての詳しい説明は、図31を用いて後述する。
【0117】
次に、図31を参照して、演出画像データテーブルについて説明する。
【0118】
図31に示す演出画像データテーブルでは、「データ番号」と、「データ番号」に対応した「スプライト属性テーブルにあてはめるデータの内容」とが関連付けられている。
【0119】
「データ番号」は、前述の図30に示す小分類データテーブルより選択される「データ番号」(例えば、「S101」、「S102」等)である。
【0120】
また、「スプライト属性テーブルにあてはめるデータの内容」は、前述した「データ番号」に対応付けられた、スプライト番号、画像ROMのアドレス、画像の位置やサイズを示すドットデータ等が記憶されている。
【0121】
例えば、「データ番号」の一つである、「S101」を参照すると、スプライト番号61H、花火職人の画像が収められた画像ROMのアドレス、表示する画像の位置を示すドットデータ(縦方向の位置:0ドット、横方向の位置:0ドット)、表示する画像の大きさを示すドットデータ(縦方向サイズ:64ドット、横方向サイズ:64ドット)が関連付けられている。また、例えば、「データ番号」の一つである、「S102」を参照すると、スプライト番号61H、表示する画像の位置を示すドットデータ(縦方向の位置:5ドット、横方向の位置:5ドット)が関連付けられている。そして、例えば、「S101」を表示させた後「S102」を表示させると、表示画面5aに表示された画像が5ドットだけ斜め右下に移動するように表示されることとなる。
【0122】
図32は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置5、スピーカ類21L,21R、LED類101及びランプ類102を制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。
【0123】
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32及びRAM33を含む。
【0124】
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、すなわちCPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【0125】
マイクロコンピュータ30のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル(図5参照)、はずれA又ははずれBを振り分けるためのはずれ振り分けテーブル(図6参照)、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群(図7〜図9参照)、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。RAM33には、種々の情報が格納される。例えば、フラグ、遊技状態の情報等が格納される。
【0126】
図32の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ(1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c)と、情報表示部18と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払い出すホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ49L,49C,49Rとがある。
【0127】
更に、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路45、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路48がCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【0128】
また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、メダルセンサ22S、リール停止信号回路46、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。
【0129】
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出する。メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路46は、各停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【0130】
図32の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びROM32内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役が決定される。
【0131】
リール3L,3C,3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が”0”にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【0132】
上記のようなリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル(図示せず)が、ROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【0133】
更に、ROM32内には、入賞図柄組合せテーブル(図示せず)が格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール3L,中央のリール3C,右のリール3Rの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行う場合に参照される。
【0134】
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理(確率抽選処理)により内部当選した場合には、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングでリール停止信号回路46から送られる操作信号、及び選択された「停止テーブル」に基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。
【0135】
内部当選した役の入賞を示す停止態様となれば、CPU31は、払出指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、「メダル払出処理」を終了する。
【0136】
図33は、副制御回路72の構成を示すブロック図である。副制御回路72は、画像制御回路(gSub)72aと、音・ランプ制御回路(mSub)72bとから構成されている。この画像制御回路(gSub)72a又は音・ランプ制御回路(mSub)72bは、主制御回路71を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。
【0137】
主制御回路71と画像制御回路(gSub)72aとの間の通信は、主制御回路71から画像制御回路(gSub)72aへの一方向で行われ、画像制御回路(gSub)72aが主制御回路71へコマンド、情報等を入力することはない。また、画像制御回路(gSub)72aと音・ランプ制御回路(mSub)72bとの間の通信は、画像制御回路(gSub)72aから音・ランプ制御回路(mSub)72bへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路(mSub)72bが画像制御回路(gSub)72aへコマンド、情報等を入力することはない。
【0138】
画像制御回路(gSub)72aは、画像制御マイコン81、シリアルポート82、プログラムROM83、ワークRAM84、カレンダIC85、画像制御IC86、制御RAM87、画像ROM(CROM(キャラクタROM))88及びビデオRAM89で構成される。
【0139】
画像制御マイコン81は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポートは図示)を備えている。画像制御マイコン81に備えられたCPUは、主制御回路71から送信されたコマンドに基づき、プログラムROM83内に格納された制御プログラムに従って各種の処理を行う(後述の図39〜図48)。尚、画像制御回路(gSub)72aは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、画像制御マイコン81の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
【0140】
シリアルポート82は、主制御回路71から送信されるコマンド等を受信する。
【0141】
プログラムROM83は、画像制御マイコン81で実行する制御プログラム(後述の図39〜図48参照)や決定用テーブル等(図10〜図31参照)を格納する。
【0142】
ワークRAM84は、画像制御マイコン81が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。このワークRAM84は、セレクトデータ、SR発生回数カウンタや発生状態中遊技数カウンタやSR抽選状態中遊技数カウンタや乱数カウンタ等の各種カウンタ、SR識別子やSR抽選状態識別子等の各種識別子などが記憶されている。
【0143】
カレンダIC85は、日付データを記憶する。画像制御マイコン81には、操作部17が接続されている。本実施形態では、この操作部17を遊技場の従業員等が操作することにより日付の設定等が行われるようになっている。画像制御マイコン81は、操作部17から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダIC85に記憶する。カレンダIC85に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。
【0144】
また、前述のワークRAM84とカレンダIC85は、バックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン81に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。
【0145】
画像制御IC86は、画像制御マイコン81により決定された演出内容に応じた画像を生成し、液晶表示装置5に出力する。
【0146】
制御RAM87は、画像制御IC86の中に含まれている。画像制御マイコン81は、この制御RAM87に対して情報等の書き込みや読み出しを行う。また、制御RAM87には、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルと、が展開されている。画像制御マイコン81は、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルとを所定のタイミングごとに更新する。
【0147】
画像制御IC86には、液晶表示装置5と、画像ROM88と、ビデオRAM89とが接続されている。
【0148】
画像ROM88は、画像を生成するための画像データ、ドットデータ等を格納する。
【0149】
ビデオRAM89は、画像制御IC86で画像を生成する場合の一時記憶手段として構成される。
【0150】
また、画像制御IC86は、ビデオRAM89のデータを液晶表示装置5に転送終了する(1/60秒)毎に画像制御マイコン81に信号を送信する。
【0151】
また、画像制御回路(gSub)72aでは、画像制御マイコン81が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御マイコン81は、決定された演出に基づいて、音・ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、画像制御マイコン81は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路(mSub)72bにシリアルポート82を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路(mSub)72bでは、主に、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行うこととなる(後述する音量調節制御を除く)。
【0152】
音・ランプ制御回路(mSub)72bは、音・ランプ制御マイコン91、シリアルポート92、プログラムROM93、ワークRAM94、音源IC95、パワーアンプ96、音源ROM97で構成される。
【0153】
音・ランプ制御マイコン91は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポートは図示)を備えている。音・ランプ制御マイコン91に備えられたCPUは、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づき、プログラムROM93内に格納された制御プログラムに従って音・ランプの出力処理を行う(後述の図49参照)。また、音・ランプ制御マイコン91には、LED類101及びランプ類102が接続されている。音・ランプ制御マイコン91は、画像制御回路(gSub)72aから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このLED類101及びランプ類102に出力信号を送信する。これにより、LED類101及びランプ類102が演出に応じた所定の態様で発光することとなる。
【0154】
シリアルポート92は、画像制御回路(gSub)72aから送信されるコマンド等を受信する。
【0155】
プログラムROM93は、音・ランプ制御マイコン91で実行する制御プログラム(後述の図49参照)等を格納する。
【0156】
ワークRAM94は、音・ランプ制御マイコン91が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。
【0157】
音源IC95は、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ96に出力する。
【0158】
パワーアンプ96は増幅器であり、このパワーアンプ96にはスピーカ類21L,21Rが接続されている。パワーアンプ96は、音源IC95から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ類21L,21Rから出力させる。
【0159】
音源ROM97は、音源を生成するための音源データ(フレーズ等)等を格納する。
【0160】
また、音・ランプ制御マイコン91には、音量調節部103が接続されている。音量調節部103は、遊技場の従業員等により操作可能となっており、スピーカ類21L,21Rから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御マイコン91は、音量調節部103から送信される入力信号に基づいて、スピーカ類21L,21Rから出力される音を入力された音量に調節する制御を行う。
【0161】
図34は、画像制御回路(gSub)72aで行われる画像表示制御のタイミングチャートを示す。
【0162】
本実施形態では、画像制御マイコン81は、液晶表示装置5に対して画像を表示させる場合に、一秒間に30の画像を連続的に表示させる(1の画像の表示時間は1/30秒(s))。これにより、キャラクタ画像等に動きがつけられ、アニメーション画像が表示される。
【0163】
図34では、上段にフレームバッファ1のタイミングチャートを示し、下段にフレームバッファ2のタイミングチャートを示す。
【0164】
ビデオRAM89にはフレームバッファ1とフレームバッファ2の2つのバッファが設けられており、それら2つのバッファのうちのいずれかのバッファのデータを液晶表示装置5に転送することで画像が表示されるように構成されている。フレームバッファ1又はフレームバッファ2において、下段のタイミングチャートは、画像制御IC86において画像の「描画」(準備)を行うタイミングを示すものである。また、上段のタイミングチャートは、「描画」が行われた画像を、液晶表示装置5の表示画面5aに「表示」を行うタイミングを示すものである。
【0165】
上段の「表示」を示すタイミングチャートを参照すると、「表示」は、1/30sの間隔ごとに、1/30sの時間行われる。また、下段の「描画」を示すタイミングチャートを参照すると、「描画」は、「表示」と「表示」の間(1/30sの時間内)に行われることとなる。フレームバッファ1とフレームバッファ2との間の矢印は、バンク切替を示す。ここでバンク切替とは、ビデオRAM89に設けられた前述2つのバッファのうちのいずれのバッファのデータを液晶表示装置5に転送するかを切り替えることを指している。
【0166】
図34を参照すると、最初に、フレームバッファ2において、画像1用処理が行われる。画像1用処理では、まず、決定された演出に応じた画像1の「描画」を行う。ここで「描画」は、画像制御マイコン81から画像制御IC86の制御RAM87に画像データの書き込みを開始してから、ビデオRAM89に設けたバッファ(ここでは、フレームバッファ2)に画像データが書き込まれるまでを指している。そして、「描画」を行った画像1を、画像制御マイコン81から画像制御IC86の制御RAM87に展開されたレジスタを操作し、前述のバンク切替によって液晶表示装置5の表示画面5aに、1/30s間「表示」させる。
【0167】
ここで、1/30sごとに表示される画像(画像1、画像2等)は、前述の図30の小分類データテーブルの小分類に含まれる画像(例えば、花火職人登場画像、花火の親方の娘出現画像等)に関連付けられたデータ番号に対応する画像(例えば、データ番号S101)である。
【0168】
この画像1用処理が終了すると、バンク切替が行われ、フレームバッファ1において画像2用処理が行われる。フレームバッファ1では、フレームバッファ2で「表示」(画像1)が行われている間(1/30s)に「描画」が行われており、1/30sごとにバンク切替が行われることにより、「表示」(画像2)が行われるものである。
【0169】
一方、この場合、フレームバッファ2では「表示」は行われず、次に「表示」する画像3の「描画」が行われている。そして、1/30sごとにバンク切替が行われることにより、画像3の「表示」が行われる。
【0170】
このように、1/30sごとにバンク切替が行われることにより、フレームバッファ1又はフレームバッファ2において、交互に画像処理(フレームバッファ1では画像4用処理及び画像6用処理、フレームバッファ2では画像5用処理及び画像7用処理)が行われることとなる。この場合、一方のフレームバッファで「表示」が行われている間(1/30s)、他方のフレームバッファでは、「描画」が行われることとなる。フレームバッファ1とフレームバッファ2との間でバンク切替を行い、交互に画像を表示させることで、画像表示の高速化を図り、また、画像のちらつきをなくすようにしている。
【0171】
次に、図35〜図37に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路71のCPU31の制御動作について説明する。
【0172】
初めに、CPU31は、遊技開始時の初期化を行う(ステップS1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のRAM33の所定の記憶内容を消去する(ステップS2)。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、前回のゲーム終了後、すなわち全リール3L,3C,3R停止後から”30秒”経過したか否かを判別する(ステップS3)。この判別が”YES”であれば、副制御回路72に対し、「デモ画像」の表示を要求する「デモ表示コマンド」を副制御回路72へ送信する(ステップS4)。「デモ表示コマンド」の先頭データは、”02(H)”である。
【0173】
次に、CPU31は、メダルの自動投入の要求があるか、すなわち前回のゲームで再遊技が入賞したか否かを判別する(ステップS5)。この判別が”YES”の場合は、投入要求分のメダルを自動投入し(ステップS6)、ステップS8に移る。ステップS5の判別が”NO”の場合は、メダルセンサ22S又はBETスイッチ11,12,13からの入力があるか否かを判別する(ステップS7)。この判別が”YES”の場合は、ステップS8に移り、”NO”の場合は、ステップS3に移る。
【0174】
ステップS8では、BETスイッチ11〜13の操作又はメダルを投入する操作が行われたことを示す「BETコマンド」を副制御回路72へ送信する。「BETコマンド」の先頭データは、”03(H)”である。続いて、スタートレバー6の操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力があるか否かを判別する(ステップS9)。この判別が”YES”の場合は前回のゲームが開始してから”4.1秒”経過しているか否かを判別し(ステップS10)、この判別が”YES”の場合はステップS12に移り、”NO”の場合はステップS11に移る。ステップS11では、「ゲーム開始待ち時間消化処理」を行う。具体的には、前回のゲームが開始してから”4.1秒”経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
【0175】
次に、CPU31は、リールの回転処理を行い(ステップS12)、同時に抽選用の乱数を抽出し(ステップS13)、1ゲーム監視用タイマをセットする(ステップS14)。ステップS13の処理で抽出した乱数は、後で説明する確率抽選処理において使用される。ステップS14の処理の1ゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタンの停止操作によらずに自動的にリールを停止させるための自動停止タイマが含まれる。
【0176】
図36のステップS15では、確率抽選処理を行う。この確率抽選処理(内部抽選処理)は、遊技状態に応じて確率抽選テーブルを使用し、上記ステップS13において抽出した乱数値がどの役の乱数範囲に属するか否かを判別し、内部当選役(成立フラグ)を決定するものである。
【0177】
続いて、遊技状態、内部当選役などに基づいて停止テーブル群(セレクトデータ)を抽選により決定し(ステップS16)、ステップS17に移る。ここで、”0”〜”6”の「セレクトデータ」の選択確率は、内部当選役に応じて変化しうる。ステップS17では、「遊技状態」、「内部当選役」、「セレクトデータ」などの情報を含む「スタートコマンド」を副制御回路72へ送信し、ステップS18に移る。「スタートコマンド」の先頭データは、”04(H)”である。
【0178】
次に、CPU31は、停止ボタンが”オン”かどうかを判別する(ステップS18)。具体的には、いずれかの停止ボタンが操作されたかどうかを判別する。この判別が”YES”の場合は、ステップS20に移り、”NO”の場合は、ステップS19に移る。ステップS19では、自動停止タイマの値が”0”であるか否かを判別し、この判別が”YES”の場合は、ステップS20に移り、”NO”の場合は、ステップS18に移る。
【0179】
ステップS20では、CPU31は、後で図38を参照して説明する滑りコマ数決定処理を行う。具体的には、決定(選択)されたセレクトデータに対応する停止テーブル群の中から停止テーブルを選択し、選択した停止テーブル、停止操作位置及び停止制御位置に基づいて滑りコマ数を決定する。続いて、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタンに対応するリールを回転させてから停止させる(ステップS21)。続いて、停止制御の対象であるリール(操作された停止ボタンに対応するリール)の情報などを含む「リール停止コマンド」を副制御回路72へ送信し(ステップS22)、ステップS23に移る。「リール停止コマンド」の先頭データは、”05(H)”である。
【0180】
ステップS23では、全てのリールが停止したかどうかを判別する。この判別が”YES”の場合は、ステップS24に移り、”NO”の場合は、ステップS18に移る。ステップS24では、全てのリールが停止したことを示す「全リール停止コマンド」を副制御回路72へ送信し、図37のステップS25に移る。「全リール停止コマンド」の先頭データは、”06(H)”である。
【0181】
図37のステップS25では、CPU31は入賞検索を行う。入賞検索とは、表示窓4L,4C,4Rの図柄の停止態様に基づいて入賞役(入賞した役)を識別するための入賞フラグをセットすることである。具体的には、センターライン8cに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。続いて、入賞フラグが正常であるか否かを判別する(ステップS26)。この判別が”NO”の場合はイリーガルエラーの表示を行う(ステップS27)。この場合、遊技は中止となる。ステップS26の判別が”YES”の場合は、入賞役(入賞した役)の情報を含む入賞コマンドを副制御回路72へ送信する(ステップS28)。続いて、遊技状態に応じてメダルのクレジット又は払出しを行うとともに、入賞役に応じて遊技状態を「BB遊技状態」或いは「RB遊技状態」へ移行する(ステップS29)。
【0182】
次に、ボーナスが入賞したか否かを判別する(ステップS30)。この判別が”YES”の場合は、ステップS31に移り、”NO”の場合は、ステップS32に移る。ステップS31では、入賞したボーナスの種類に応じて遊技状態を「BB遊技状態」又は「RB遊技状態」に更新(セットされたボーナスフラグのクリアを含む)し、図35のステップS2に移る。
【0183】
ステップS32では、現在の遊技状態が「BB一般遊技状態」又は「RB遊技状態」であるか否かを判別する。この判別が”NO”の場合(遊技状態が「BB一般遊技状態」又は「RB遊技状態」でない場合)は、図35のステップS2に移り、”YES”の場合は、ステップS33に移る。ステップS33では、ボーナスの「遊技数チェック処理」を行う。この「遊技数チェック処理」では、「RB遊技状態」が発生した回数、「BB一般遊技状態」のゲーム回数、「RB遊技状態」における入賞回数、及び「RB遊技状態」におけるゲーム回数をチェックするとともに、「BB一般遊技状態」及び「RB遊技状態」間における遊技状態の移行(セット)を行う。
【0184】
次に、ボーナスの終了時であるか否かを判別する(ステップS34)。具体的には、BBが入賞した後では、3回目の「RB遊技状態」において入賞回数が8回又はゲーム回数が12回であるか、又は「BB一般遊技状態」においてゲーム回数が30回であるか否かを判別する。また、”BAR−BAR−BAR”が有効ラインに沿って並ぶことによりRBが入賞した後では、「RB遊技状態」において入賞回数が8回又はゲーム回数が12回であるか否かを判別する。ステップS34の判別が”YES”の場合は、「BB遊技状態」又は「RB遊技状態」を終了してステップS35に移り、”NO”の場合は、図35のステップS2に移る。ステップS35では、「BB遊技状態」又は「RB遊技状態」が終了したことを示す「ボーナス終了コマンド」を副制御回路72へ送信し、遊技状態を「一般遊技状態」に更新し、図35のステップS2に移る。「ボーナス終了コマンド」の先頭データは、”09(H)”である。
【0185】
次に、図38を参照して、主制御回路71による滑りコマ数決定処理について説明する。
【0186】
初めに、CPU31は、内部当選役が「ベルの小役」であるか否かを判別する(ステップS41)。この判別が”YES”の場合は、ステップS43に移り、”NO”の場合は、ステップS42に移る。ステップS42では、内部当選役、遊技状態、停止操作位置に基づいて「滑りコマ数」を決定し、図36のステップS21に移る。
【0187】
ステップS43では、図36のステップS18の停止操作(停止ボタンの操作)が第1停止操作であるか否かを判別する。この判別が”YES”の場合は、ステップS44に移り、”NO”の場合は、ステップS49に移る。ステップS44では、図36のステップS16で決定したベル入賞許可順序(セレクトデータ)及び第1停止操作が行われた停止ボタンに基づいて、「ベルの小役」の入賞の可能性があるかどうかを判別する。例えば、ベル入賞許可順序として「左中右」が選択されている場合、第1停止操作として左の停止ボタン7Lが操作された場合には、ステップS44の判別は、”YES”となる。他方、第1停止操作として中央又は右の停止ボタン7C、7Rが操作された場合には、ステップS44の判別は、”NO”となる。ステップS44の判別が”YES”の場合は、ステップS45に移り、”NO”の場合は、ステップS46に移る。
【0188】
ステップS45では、ベル入賞許可停止テーブル(図7)、操作された停止ボタンに対応するリール、及び停止操作位置に基づいて滑りコマ数を決定する。例えば、左の停止ボタン7Lが操作され、停止操作位置が”08”である場合、滑りコマ数は、”4”と決定される。ここで、ベル入賞許可停止テーブルを使用して停止制御を行うのは、ステップS44の判別が”YES”であり、ベルの小役の入賞の可能性があるためである。なお、ベルの小役の入賞の成否が確定するのは、第2停止操作が行われた場合である。したがって、ステップS45の後、ベル入賞不許可用の停止テーブル(図8、図9)が使用される場合がある。続いて、図36のステップS21に移る。
【0189】
ステップS46では、第1停止操作により、順押し又は中押しが行われたかどうかを判別する。この判別が”YES”の場合は、ステップS47に移り、”NO”の場合は、ステップS48に移る。ステップS47では、ベル順押し・中押し入賞不許可停止テーブル(図8)、操作された停止ボタンに対応するリール、及び停止操作位置に基づいて滑りコマ数を決定する。ステップS48では、ベル逆押し入賞不成立停止テーブル(図9)、操作された停止ボタンに対応するリール、及び停止操作位置に基づいて滑りコマ数を決定する。続いて、図36のステップS21に移る。
【0190】
図36のステップS18の操作が第1停止操作でない場合(ステップS43の判別が”NO”)、すなわち第2又は第3停止操作の場合には、ステップS49において、「ベルの小役」の入賞が確定しているかどうかを判別する。「ベルの小役」の入賞が確定している場合とは、ベル入賞許可順序が「全ての操作順序」である場合、ステップS44の判別が”YES”であり、且つベル入賞許可順序が「左中右」、「右中左」で、第2停止操作として中央の停止ボタン7Cが操作された場合、ベル入賞許可順序が「左右中」、「中右左」で、第2停止操作として右の停止ボタン7Rが操作された場合、又はベル入賞許可順序が「中左右」、「右左中」で、第2停止操作として左の停止ボタン7Lが操作された場合である。ステップS49の判別が”YES”の場合は、ステップS45に移り、”NO”の場合は、ステップS46に移る。
【0191】
次に、図39〜図48に示すフローチャートを参照して、画像制御回路(gSub)72aの制御動作について説明する。
【0192】
図39は、gSub用リセット割込処理を示す。
【0193】
初めに電源が投入され、リセット端子に電圧が印加された画像制御マイコン81は、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、プログラムROM83に記憶されたgSub用リセット割込処理を順次行うように構成されている。まず、画像制御マイコン81は、ワークRAM84、制御RAM87、ビデオRAM89などの初期化を行い(ステップS51)、ステップS52に移る。ステップS52では、操作部17などからの入力があるか否かを監視する入力監視処理を行い、ステップS53に移る。ステップS53では、後で図40を参照して説明するコマンド入力処理を行い、ステップS54に移る。ステップS54では、音・ランプ制御回路(mSub)72bへコマンドを出力するためのコマンド出力処理を行い、ステップS55に移る。ステップS55では、後で図46を参照して説明する画像制御処理を行い、ステップS52に移る。
【0194】
図40は、コマンド入力処理を示す。
【0195】
初めに、画像制御マイコン81は、コマンドバッファにデータがあるか否か、すなわちコマンドを受信したか否かを判別する(ステップS61)。コマンドバッファは、主制御回路71から送信されたコマンド(データ)を格納する記憶領域である。ステップS61の判別が”YES”の場合は、ステップS62に移り、”NO”の場合は、図39のステップS54に移る。
【0196】
ステップS62では、ジャンプ先がOKであるか否かを判別する。具体的には、受信したコマンドに対応するジャンプ先の処理(図24)の実行が可能であるか否かを判別する。この判別が”YES”の場合は、ステップS63に移り、ノイズなどにより処理不可能なデータを受信した場合や、以前に受信したコマンドの履歴などから不正なデータと判定される場合は、この判別は”NO”となり、図39のステップS54に移る。ステップS63では、復帰アドレスをセットし、ステップS64に移る。ステップS63でセットされるアドレスは、基本的に後述のステップS65に対応するアドレスである。
【0197】
ステップS64では、決定した処理にジャンプする。具体的には、ジャンプテーブル(図24)に基づいて、受信したコマンドの先頭データに対応するジャンプ先の処理を行い、ステップS65に移る。ジャンプ先の処理には、遊技メダル投入処理(図41)、遊技開始処理(図42)、リール停止処理(図43)、入賞処理(図44、図45)などがある。ステップS65では、コマンドバッファをクリアし、図39のステップS54に移る。
【0198】
図41は、遊技メダル投入処理を示す。遊技メダル投入処理は、「BETコマンド」を受信することを契機として実行される。
【0199】
初めに、画像制御マイコン81は、「SR識別子」が”2”であるか否かを判別する(ステップS71)。「SR識別子」は、後述の図45のステップS140で”2”に更新される。ステップS71の判別が”YES”の場合は、ステップS72に移り、”NO”の場合は、ステップS75に移る。
【0200】
ステップS72では、「SR識別子」を”1”に更新し、「SR」を発生させ、ステップS73に移る。ステップS73では、乱数カウンタから演出用の乱数を取得し、ステップS74に移る。ステップS74では、SR開始演出決定用テーブル(図25)と、SR継続入賞回数カウンタの値と、演出用の乱数と、に基づいて、「SR開始演出データ」を決定し、基本的に図40のステップS65に移る。ここで、SR継続入賞回数カウンタの値は、後述の図44のステップS119、及び図45のステップS141で更新され、後述の図44のステップS120の判別に使用される。
【0201】
ステップS75では、「SR抽選状態識別子」が”4”であるか否かを判別する。「SR抽選状態識別子」は、後述の図45のステップS138で”4”に更新される。ステップS75の判別が”YES”の場合は、ステップS76に移り、”NO”の場合は、ステップS78に移る。ステップS76では、開始予定SR抽選状態記憶領域に最後に格納されたデータを「SR抽選状態識別子」及び「発生状態識別子(判定用)」として格納し、ステップS77に移る。このステップS76により、「SR抽選状態識別子」が”1”〜”3”のいずれかに更新される。
【0202】
開始予定SR抽選状態記憶領域は、発生させる予定の「SR抽選状態」の情報、及びその「SR抽選状態」の発生に当選した際の「発生状態」の情報を記憶するために設けられた記憶領域である。「SR抽選状態」において「SR」の発生に当選した場合には、その「発生状態」に応じて決定される「SR発生回数」が変化しうるので(図22)、上記「発生状態」の情報を記憶するようにしている。また、「最後に格納されたデータ」は、後述の図42のステップS86又は図44のステップS114で格納されデータのうち、最後に格納されたデータである。尚、このステップS76では、開始予定SR抽選状態記憶領域に「最後に格納されたデータ」(移行先の抽選状態に関する情報)を、「SR抽選状態識別子」及び「発生状態識別子(判定用)」として格納した後、消去するようにしても良い。また、移行先の抽選状態に関する情報を消去する処理が行われるのは、本ステップS76に限らず、例えば、後述の図45のステップS135やステップS138であっても良い。
【0203】
ステップS77では、「SR抽選状態」が開始することから、SR抽選状態中遊技数カウンタに”1”をセットし、ステップS78に移る。SR抽選状態中遊技数カウンタの値は、後述の図45のステップS134において更新され、後述のステップS79、図42のステップS94、図45のステップS133、及びステップS135で使用される。
【0204】
ステップS78では、「SR抽選状態識別子」が”0”より大きいか否かを判別する。具体的には、「SR抽選状態」が発生しているか、又は今回のゲームで「SR抽選状態」を発生させるか否かを判別する。この判別が”YES”の場合は、ステップS79に移り、”NO”の場合は、基本的に図40のステップS65に移る。
【0205】
ステップS79では、SR抽選状態演出決定用テーブル(図26)と、「SR抽選状態識別子」と、SR抽選状態中遊技数カウンタの値と、に基づいて、「SR抽選状態演出(BET)データ」を決定し、基本的に図40のステップS65に移る。例えば、「SR抽選状態識別子」が”1”であり、ステップS77においてSR抽選状態中遊技数カウンタに”1”がセットされた場合には、「SR抽選状態演出(BET)データ」として「すもう演出1(BET)」が決定される。決定された「SR抽選状態演出(BET)データ」に基づいて液晶表示装置5などが制御される。SR抽選状態中遊技数カウンタの値が”1”の場合には、遊技者は、「BET操作」をした場合に「SR抽選状態」の発生を認識することができる。このため、「SR抽選状態」の発生に対する期待感を、「BET操作」の場合に高めることができる。この場合に、所定の乱数発生手段(例えば、ソフト処理により構成される乱数カウンタ)から演出選択用乱数を取得し、複数の選択可能な演出データから所定の演出データを選択し、選択された演出データに基づいて液晶表示装置5を制御するようにしても良い。例えば取得し得る演出選択乱数の範囲が0〜1とした場合に、取得した演出選択乱数が0の場合は前述と同様の処理で「SR抽選状態演出(BET)データ」として、「すもう演出1(BET)」が決定され、演出選択乱数が1の場合は「SR抽選状態演出(BET)データ」として、「すもう演出A(BET)」が決定され、「すもう演出1(BET)」の場合とは異なる画像が液晶表示装置5に表示されるようにしても良い。そうすることで液晶表示がより多彩になり、遊技者に飽き難いといった演出効果を期待することができる。
【0206】
図42は、遊技開始処理を示す。遊技開始処理は、「スタートコマンド」を受信することを契機として実行される。
【0207】
初めに、画像制御マイコン81は、遊技状態を識別するための「遊技状態識別子」、内部当選役を識別するための「当選役識別子」、及び「セレクトデータ」をセットする(ステップS81)。続いて、「当選役識別子」及び「セレクトデータ」に基づいて、「はずれB」に当選したか否かを判別する(ステップS82)。「当選役識別子」が「はずれ」を示すものであり、「セレクトデータ」が”6”の場合に、ステップS82の判別が”YES”となる。ステップS82の判別が”YES”の場合は、ステップS83に移り、”NO”の場合は、ステップS84に移る。
【0208】
ステップS83では、SR発生回数カウンタの値を更新し、ステップS84に移る。具体的には、「SR抽選状態」が発生しているか否かに拘らず、図22に示す発生回数決定テーブルとは別の図示しないテーブルに基づいて「SR発生回数」を決定し、決定した回数をSR発生回数カウンタの値に加算する。すなわち、はずれBが内部当選を条件に、SR発生回数カウンタに所定回数値が加算され、SRが発生する権利の回数が増加される場合があることを示している。
【0209】
ステップS84では、SR抽選状態発生判定処理を行い、ステップS85に移る。具体的には、遊技状態に拘らず、抽出した乱数値、「発生状態識別子」及びSR抽選状態発生抽選テーブル(図12、図13)に基づいて、「SR抽選状態」の発生抽選を行う。ステップS85では、「SR抽選状態」の発生に当選したか否かを判別する。この判別が”YES”の場合は、ステップS86に移り、”NO”の場合は、ステップS87に移る。ステップS86では、開始予定SR抽選状態記憶領域に、発生させる予定の「SR抽選状態識別子」と、現在の「発生状態識別子」の値(情報)と、を格納し、ステップS87に移る。ステップS86で格納された「発生状態識別子」が図41のステップS76の判定用の識別子となる。ここで、開始予定SR抽選状態記憶領域は、複数個(複数組)の前述の「SR抽選状態識別子」と「発生状態識別子」とを記憶可能に構成されているものとしている。
【0210】
ステップS87では、「SR識別子」が”1”であるか否か、すなわち「SR」が発生(SR中)しているか否かを判別する。この判別が”YES”の場合は、ステップS88に移り、”NO”の場合は、ステップS92に移る。ステップS88では、内部当選役が「ベルの小役」であるか否かを「当選役識別子」に基づいて判別する。この判別が”YES”の場合は、ステップS89に移り、”NO”の場合は、基本的に図40のステップS65に移る。
【0211】
ステップS89では、操作態様演出決定用テーブル(図示せず)と、セレクトデータと、に基づいて、「操作態様演出データ」を決定し、ステップS90に移る。操作態様演出決定用テーブルは、セレクトデータに対応して「ベル入賞許可順序」を報知するための「操作態様演出データ」の情報を備えている。決定された「操作態様演出データ」に基づいて液晶表示装置5などが制御され、遊技者は、報知された「ベル入賞許可順序」に従って停止操作を行うことにより、「ベルの小役」の入賞を確実に実現することができる。
【0212】
ステップS90では、「操作態様チェック識別子」を”1”とし、ステップS91に移る。「操作態様チェック識別子」は、「セレクトデータ」に対応する「ベル入賞許可順序」と、遊技者による停止ボタン7L,7C,7Rの操作順序と、が一致しているか否かを識別するための情報である。上記”2つ”の順序が一致している状況では、「操作態様チェック識別子」は”1”であり、一致していない状況では”0”である。この識別子は、後述の図43のステップS103、図44のステップS118の判別で使用される。
【0213】
ステップS91では、停止リール数カウンタの値を”0”に更新し、基本的に図40のステップS65に移る。停止リール数カウンタは、遊技者による停止ボタン7L,7C,7Rの操作に基づいて停止制御されたリールの数を計数し、そのカウンタ値は、後述の図43のステップS101で更新される。
【0214】
ステップS87の判別が”NO”の場合、すなわち「SR」が発生していない場合には、「SR抽選状態識別子」が”0”よりも大きいか否かを判別する(ステップS92)。「SR抽選状態識別子」は、この処理(遊技開始処理)においては、基本的に「SR抽選状態」である場合に”0”よりも大きいものとなる。ステップS92の判別が”YES”の場合は、ステップS93に移り、”NO”の場合は、基本的に図40のステップS65に移る。
【0215】
ステップS93では、SR当選判定処理を行う。この処理では、乱数値、「SR抽選状態」、SR抽選状態中遊技数カウンタの値、「当選役識別子」、「セレクトデータ」、及びSR当選等抽選テーブル(図14〜図21)に基づいてSRの抽選などを行う。また、その結果に基づいて図22に示す発生回数決定テーブルに基づく「SR発生回数」の決定を行う。また、SR当選判定処理の決定に基づくSR発生回数カウンタの更新、「SR抽選状態識別子」の更新は、後述の図45のステップS134及びステップS135で行う。
【0216】
ステップS94では、SR抽選状態演出決定用テーブル(図26)と、「SR抽選状態識別子」と、SR抽選状態中遊技数カウンタの値と、に基づいて、「SR抽選状態演出(レバー)データ」を決定し、基本的に図40のステップS65に移る。例えば、「SR抽選状態識別子」が”2”であり、SR抽選状態中遊技数カウンタの値が”2”である場合には、「SR抽選状態演出(レバー)データ」として「大食い演出2(レバー)」が決定される。決定された「SR抽選状態演出(レバー)データ」に基づいて液晶表示装置5などが制御される。
【0217】
図43は、リール停止処理を示す。リール停止処理は、「リール停止コマンド」を受信することを契機として実行される。
【0218】
初めに、画像制御マイコン81は、停止リール数カウンタの値に”1”を加算する(ステップS101)。ここで、「第1停止操作」が行われた場合には、停止リール数カウンタの値が”1”に更新される。また、「第2停止操作」が行われた場合には、停止リール数カウンタの値が”2”に更新される。また、「第3停止操作」が行われた場合には、停止リール数カウンタの値が”3”に更新される。
【0219】
続いて、「停止リール識別子」をセットし(ステップS102)、ステップS103に移る。「停止リール識別子」は、停止制御の対象であるリールの情報である。左のリール3Lが停止制御の対象である場合には、「停止リール識別子」は”0”にセットされる。同様に、中央及び右のリール3C,3Rが停止制御の対象である場合には、「停止リール識別子」は夫々”1”、”2”にセットされる。
【0220】
ステップS103では、「操作態様チェック識別子」が”1”であるか否かを判別する。この判別が”YES”の場合は、ステップS104に移り、”NO”の場合は、基本的に図40のステップS65に移る。ステップS104では、操作態様チェック用テーブル(図27)と、「停止リール識別子」と、「セレクトデータ」と、停止リール数カウンタの値と、に基づいて、「操作態様チェック識別子」の情報を更新する。
【0221】
具体的には、操作態様チェック用テーブルにおいて、「セレクトデータ」及び停止リール数カウンタの値(「第1停止操作」〜「第3停止操作」のいずれであるか)に対応する欄に示されたリールと、「停止リール識別子」が示すリールと、が一致するか否かを判別する。一致する場合には、「操作態様チェック識別子」が”1”である状態を維持する。一致しない場合には、「操作態様チェック識別子」を”0”に更新する。
【0222】
例えば、「セレクトデータ」が”4”であり、停止リール数カウンタの値が”2”である状況において、「停止リール識別子」が”2”である場合には、「操作態様チェック識別子」が”1”である状態を維持する。停止リール数カウンタの値が”0”又は”1”である場合には、「操作態様チェック識別子」を”0”に更新する。
【0223】
ステップS105では、「操作態様チェック識別子」が”0”であるか否かを判別する。この判別が”YES”の場合は、基本的に図40のステップS65に移り、”NO”の場合は、ステップS106に移る。ステップS106では、「操作態様演出データ」として「失敗用データ」を設定し、基本的に図40のステップS65に移る。設定された「失敗用データ」は、液晶表示装置5などにより「ベル入賞許可順序」以外の順序で停止ボタン7L,7C,7Rが操作されたことを遊技者に報知するためのデータである。
【0224】
図44は、入賞処理を示す。入賞処理は、「入賞コマンド」を受信することを契機として実行される。
【0225】
初めに、画像制御マイコン81は、「入賞役識別子」をセットする(ステップS111)。続いて、図42のステップS84と同様に、SR抽選状態発生判定処理を行い(ステップS112)、ステップS113に移る。ステップS112のSR抽選状態発生判定処理では、内部当選役が「ベルの小役」であり、「セレクトデータ」が”0”以外の場合に、「ベルの小役」の入賞の成否に基づいて、「SR抽選状態」の発生抽選を行う。ステップS113では、SR抽選状態の発生に当選したか否かを判別する。この判別が”YES”の場合は、ステップS114に移り、”NO”の場合は、ステップS115に移る。ステップS114では、開始予定SR抽選状態記憶領域に、発生させる予定の「SR抽選状態識別子」と、現在の「発生状態識別子」の値(情報)と、を格納し、ステップS115に移る。ステップS114で格納された「発生状態識別子」が図41のステップS76の判定用の識別子となる。前述のとおり、開始予定SR抽選状態記憶領域は、複数個(複数組)の前述の「SR抽選状態識別子」と「発生状態識別子」とを記憶可能に構成されているものとしている。
【0226】
ステップS115では、「発生状態識別子」に応じて発生状態中遊技数カウンタの値を更新し、ステップS116に移る。例えば、「発生状態識別子」が”0”の場合(「通常確率発生状態」である場合)には、図10に示すテーブルに基づいて決定した「発生状態中遊技数」を発生状態中遊技数カウンタにセットする。また、「発生状態識別子」が”1”又は”2”の場合(「高確率発生状態」又は「超高確率発生状態」である場合)には、発生状態中遊技数カウンタの値を”1”減算する。
【0227】
ステップS116では、発生状態中遊技数カウンタの値に応じて「発生状態識別子」を更新し、ステップS117に移る。例えば、発生状態中遊技数カウンタの値が”0”に更新された場合には、「発生状態識別子」を”0”に更新する。また、「発生状態中遊技数」が発生状態中遊技数カウンタにセットされた場合には、図11に示すテーブルに基づいて「発生状態識別子」として”1”又は”2”をセットする。
【0228】
ステップS117では、「SR識別子」が”1”であるか否か(「SR」中であるか否か)を判別する。この判別が”YES”の場合は、ステップS118に移り、”NO”の場合は、図45のステップS131に移る。ステップS118では、「操作態様チェック識別子」が”1”であるか否かを判別し、この判別が”YES”の場合は、ステップS119に移り、”NO”の場合は、図45のステップS137に移る。遊技者による停止ボタン7L,7C,7Rの操作順序と、「ベル入賞許可順序」と、が一致する場合には、ステップS118の判別が”YES”となる。前述のステップS117、ステップS118の判別を行うことにより、「ベル入賞許可順序」が報知された(ステップS117でYES)にも拘らず、「ベルの小役」が入賞しない(ステップS117でNO)場合には減算しないようにしている。これにより、遊技者は、不注意などにより報知された操作順序とは異なる操作順序で停止操作を行った場合にも大きな不利益を受けることがないので、安心して遊技を進めることができる。
【0229】
ステップS119では、「SR」において「ベルの小役」が入賞したことから、SR継続入賞回数カウンタの値を”1”減算し、ステップS120に移る。ステップS120では、SR継続入賞回数カウンタの値が”0”であるか否か(一の「SR」が終了か否か)を判別する。この判別が”YES”の場合は、ステップS122に移り、”NO”の場合は、ステップS121に移る。ステップS121では、「SR」が継続することから、「操作態様演出データ」として「成功用データ」を設定し、図45のステップS137に移る。設定された「成功用データ」は、液晶表示装置5などにより「ベル入賞許可順序」で停止ボタン7L,7C,7Rが操作されたことを遊技者に報知するためのデータである。
【0230】
ステップS122では、一の「SR」が終了することから、「SR終了演出データ」を設定し、ステップS123に移る。「SR終了演出データ」は、液晶表示装置5などにより「SR」の終了を遊技者に報知するためのデータである。ステップS123では、「SR識別子」を”0”に更新し(「SR」を終了させ)、図45のステップS137に移る。
【0231】
図45のステップS131では、「SR抽選状態識別子」が”0”より大きいか否か(基本的に「SR抽選状態」中であるか否か)を判別する。この判別が”YES”の場合は、ステップS132に移り、”NO”の場合は、ステップS136に移る。ステップS132では、SR当選判定処理(図42のステップS93と同様の処理)を行う。具体的には、内部当選役が「ベルの小役」であり、「セレクトデータ」が”0”以外の場合に、「SR」の抽選などを行う。
【0232】
ステップS133では、SR抽選状態演出決定用テーブル(図26)と、「SR抽選状態識別子」と、SR抽選状態中遊技数カウンタの値と、に基づいて、「SR抽選状態演出(入賞)データ」を決定し、ステップS134に移る。例えば、「SR抽選状態識別子」が”3”であり、SR抽選状態中遊技数カウンタの値が”3”である場合には、「SR抽選状態演出(入賞)データ」として「ここ掘れ演出3a(入賞)」が決定される。決定された「SR抽選状態演出(入賞)データ」に基づいて液晶表示装置5などが制御される。
【0233】
ステップS134では、SR抽選状態識別子、SR当選判定処理(図42のステップS93、図45のステップS132)の決定結果などに応じてSR抽選状態中遊技数カウンタの値を更新し、ステップS134に移る。例えば、SR抽選状態中遊技数カウンタの値が”1”の状況において図14に示すSR当選等抽選テーブルを用いてSR当選判定処理が行われ、「SR」に当選した場合及び「SR抽選状態終了」に当選した場合には、SR抽選状態中遊技数カウンタの値を”0”に更新する。また、「SR抽選状態継続」に当選した場合には、SR抽選状態中遊技数カウンタの値を”2”に更新する。また、「4ゲーム目にジャンプ」に当選した場合には、SR抽選状態中遊技数カウンタの値を”4”に更新する。
【0234】
また、例えば、SR抽選状態中遊技数カウンタの値が”2”の状況において図19に示すSR当選等抽選テーブルを用いてSR当選判定処理が行われ、「SR」に当選した場合及び「SR抽選状態終了」に当選した場合には、SR抽選状態中遊技数カウンタの値を”0”に更新する。また、「SR抽選状態継続」に当選した場合には、SR抽選状態中遊技数カウンタの値を”3”に更新する。また、「3bゲーム目にジャンプ」に当選した場合には、SR抽選状態中遊技数カウンタの値を”4”に更新する。
【0235】
ここで、SR当選判定処理は、ゲームの開始の場合(図42のステップS93)及びゲームの終了の場合(図45のステップS132)に”2回”行われるが、内部当選役が「ベルの小役」と決定され、「セレクトデータ」として”0”以外が選択された場合には、SR当選判定処理は、「ゲームの開始の場合」には基本的に行われず、「ゲームの終了の場合」に行われる。他方、内部当選役が「ベルの小役」以外が決定された場合、及び内部当選役が「ベルの小役」と決定され「セレクトデータ」として”0”が選択された場合には、SR当選判定処理は、基本的に「ゲームの開始の場合」に行われ、「ゲームの終了の場合」には行われない。従って、”2つ”のSR当選判定処理において相反する結果が生じることはない。
【0236】
ステップS135では、SR抽選状態中遊技数カウンタの値に応じて「SR抽選状態識別子」を更新し、ステップS136に移る。具体的には、ステップS134でSR抽選状態中遊技数カウンタの値が”0”に更新された場合には、「SR抽選状態識別子」を”0”に更新する。ステップS136では、「SR抽選状態識別子」及び「SR識別子」がいずれも”0”であるかを判別する。すなわち、「SR」及び「SR抽選状態」のいずれも発生していないかどうかを判別する。この判別が”YES”の場合は、ステップS137に移り、”NO”の場合は、基本的に図40のステップS65に移る。この判別を行うことにより、「SR」及び「SR抽選状態」のいずれかが発生している場合は、少なくとも現在発生している「SR抽選状態」が終了するまでは、既に発生に当選している「SR抽選状態」(前述の図42のステップS86、図44のステップS114)を発生させないようにすることができる。
【0237】
ステップS137では、開始予定SR抽選状態記憶領域にデータがあるか否か(「SR抽選状態潜伏中」であるか否か)を判別する。この判別が”YES”の場合は、ステップS138に移り、”NO”の場合は、ステップS139に移る。ステップS138では、次のゲーム(BET操作時)から「SR抽選状態」を開始するために「SR抽選状態識別子」を”4”に更新し、基本的に図40のステップS65に移る。
【0238】
ステップS139では、SR発生回数カウンタの値が”0”よりも大きいか否か(「SR潜伏中」であるか否か)を判別する。この判別が”YES”の場合は、ステップS140に移り、”NO”の場合は、基本的に図40のステップS65に移る。ステップS140では、次のゲーム(BET操作時)から「SR」を開始(発生)するために「SR識別子」を”2”に更新し、ステップS141に移る。ステップS141では、乱数値及びSR継続入賞回数抽選テーブル(図23)に基づいて「SR継続入賞回数」を設定(決定)し、基本的に図40のステップS65に移る。
【0239】
ここで、ステップS137の判別が”NO”の場合、すなわち「SR抽選状態潜伏中」でない場合に、「SR潜伏中」であるか否かを判別し(ステップS139)、「SR潜伏中」である場合に「SR」を発生させるようにしている。すなわち、実施例では、「SR抽選状態潜伏中」であり、且つ「SR潜伏中」である場合には、「SR抽選状態」を「SR」よりも優先して発生させるようにしている。なお、「SR」を「SR抽選状態」よりも優先して発生させることもできる。
【0240】
次に、図46を参照して、画像制御処理について説明する。
【0241】
初めに、画像制御マイコン81は、バッファフラグがonであるか否かを判別する(ステップS151)。この処理は、画像制御IC86に送信するべきデータの用意ができているか否かの確認を行うものである。この判別が”NO”の場合は、ステップS152に移り、”YES”の場合は、ステップS155に移る。
【0242】
ステップS152では、画像データ更新処理を行い、ステップS153に移る。この画像データ更新処理では、制御RAM87に展開されているスプライト属性テーブルに当てはめるべきデータの内容を特定し、特定したデータをバッファに移す。このデータは、例えば、主制御回路71からメダル投入コマンドを受信した場合であれば、図30の小分類の画像に関連付けられたデータ番号S101、S201等といったデータを示すものである。
【0243】
ステップS153では、次回の画像制御IC86にデータを送信するタイミングが来た場合に、画像制御IC86の制御RAM87に書き込むべきデータの準備ができていることを示すバッファフラグをonにし、ステップS155に移る。バッファに移したデータが更新されないようにするためである。
【0244】
ステップS155では、画像制御ICカウンタの値が”2”であるか否かを判別する。この判別が”YES”の場合は、ステップS157に移り、”NO”の場合は、図39のステップS52に移る。画像制御ICカウンタの更新(取り得る値:0,1,2)は、後述のステップS157、図47に示す画像制御IC86から1000/60ms毎に送信されてくる信号の受信に起因して発生する画像制御IC/int割込み処理で行われ、その信号を受信するたびに、画像制御ICカウンタの値に1が加算されるようにしている。すなわち1000/60ms毎に画像制御ICカウンタの値に1が加算される。従って、1000/30msが経過する毎に画像制御ICカウンタの値が2(ステップS155の判定結果がYES)になる。前述した図34の画像表示のタイミングチャートで示したフレームバッファ1とフレームバッファ2との間でのバンク切替を行うための処理である。
【0245】
ステップS157では、画像制御ICカウンタの値をゼロクリアする。
【0246】
ステップS158では、制御RAM87でのバンク切替を行い、ステップ159に移る。制御RAM87には、バンクの切替を行うか否かのレジスタが展開されている。このレジスタに切替を行うというレジスタを設定すると、前述した図34の画像表示のタイミングチャートで示したフレームバッファ1とフレームバッファ2との間でのバンク切替が行われる。
【0247】
ステップS159では、バッファから制御RAM87にデータを移し、ステップS160に移る。この処理では、前述のステップS152でバッファに移したデータを制御RAM87に展開されているスプライト属性テーブルに移す。
【0248】
ステップS160では、バッファをクリアし、ステップS161に移る。ステップS161では、次の1000/30msの(画像制御ICカウンタが2となる)タイミングが来た場合に、画像制御IC86の制御RAM87に書き込むべきデータの準備ができていないとして、バッファフラグをoffにし、図39のステップS52に移る。
【0249】
次に、図47を参照して、画像制御IC/int割込処理について説明する。
【0250】
この割込処理は、画像制御IC86から1000/60ms毎に送信されてくる信号の受信に起因して開始する。処理の開始とともにステップS172で画像制御ICカウンタの値に1が加算する。画像制御ICカウンタは、前回画像制御マイコン81から画像制御IC86にバンク切替の指示を出したタイミングから1000/30msが経過したか否かを判定(図46のステップS155)するために使用するものである。
【0251】
次に、図48を参照して、2ms割込処理について説明する。
【0252】
初めに、画像制御マイコン81は、2msが経過したか否かを判別する(ステップS191)。この判別が”YES”の場合は、ステップS192に移り、”NO”の場合は、ステップS191に移る。
【0253】
ステップS192では、乱数カウンタを更新し、ステップS193に移る。この乱数カウンタは、SR開始時の演出を選択する場合に抽出した乱数等である。また、この処理では、複数の乱数カウンタを更新することになる。
【0254】
ステップS193では、演出データ更新処理を行い、ステップS191に移る。この処理では、ランプ・音の演出データの更新を行う。ランプ演出データは、筐体のどの箇所のランプを発光させるかを示す決定テーブルを2msごとに参照し、発光させるべきランプの決定を行っている。音演出データは、どのような音を発生させるかを示す決定テーブルを2msごとに参照し、発生させるべき音の決定を行っている。
【0255】
次に、図49を参照して、mSub用リセット割込処理について説明する。
【0256】
初めに、音・ランプ制御マイコン91は、初期化を行い(ステップS201)、ステップS202に移る。ステップS202では、入力監視処理を行い、ステップS203に移る。この入力監視処理では、音量調節部103からの入力のチェックを行っている。
【0257】
ステップS203では、コマンド入力処理を行い、ステップS204に移る。この処理では、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づいてランプ・音を出力する準備を行う。
【0258】
ステップS204では、ランプ点灯制御処理を行い、ステップS205に移る。この処理では、出力を行うLED類101又はランプ類102に信号を送信する。
【0259】
ステップS205では、音制御処理を行い、ステップS202に移る。この処理では、発生させる音を示すデータ(フレーズ番号データ等)を音源IC95に送信する。
【0260】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【0261】
実施例では、停止ボタン(操作手段)の操作態様(操作手順情報)として「操作順序」を採用するようにしているが、これに限られるものではない。例えば、「操作タイミング」、「操作順序」と「操作タイミング」との組合せ、所定の時点(例えば、スタートレバー6の操作時)から操作手段が操作されるまでの時間などを採用することもできる。なお、有効ラインに沿って並ぶことを許可された図柄組合せなどを報知することにより、間接的に上記「操作タイミング」を報知することもできる。
【0262】
また、遊技者が単位遊技を行うために用いた遊技価値の大きさ(例えば、メダルの枚数など)に基づいて、確率抽選テーブル、セレクトデータなどの遊技条件を選択する遊技条件選択手段を設ける。また、特定の条件が成立することを契機として、遊技条件選択手段が遊技者にとって有利な遊技条件を選択することとなる遊技価値の大きさ(例えば、賭けるメダルの枚数など)を報知する報知手段を設けることもできる。
【0263】
また、実施例では、「ベル入賞許可順序」を液晶表示装置5により報知するようにしているが、これに限られるものではない。例えば、聴覚、臭覚、触覚などを刺激することにより上記報知を行うようにすることもできる。
【0264】
更に、本実施例のようなパチスロ機の他、スロットマシン、パチンコ機、アレンジボール、雀球遊技機、ビデオスロット、ビデオポーカ等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、前述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
【0265】
また、「SR発生回数」に対応するSR発生回数報知用演出データの情報を備えたデータテーブルを設ける。「SR発生回数」(表示期間の発生回数)に基づいて、複数のSR発生回数報知用演出データ(演出パターン)から所定のSR発生回数報知用演出データ(一の演出パターン)を選択するSR発生回数報知用演出データ選択手段を設けるようにしてもよい。これにより、「SR発生回数」を正確に把握し、或いは特定の範囲内の回数であることを認識して遊技を進めることもできるので、遊技の興趣が増大する。ここで、「SR発生回数」に基づく演出(SR発生回数の報知)は、特別の条件が成立した場合に行うこともできる。特別の条件としては、予め定めた時刻になったことなど、任意の条件を採用することができる。また、「SR発生回数」に基づく演出を行うこととなる遊技操作の態様を決定する操作態様決定手段を設け、その決定結果と遊技者による遊技操作の態様とが一致した場合に、上記演出を行うことができる。
【0266】
実施例では、SR抽選状態中遊技数カウンタの値が”1”である状況では、SR抽選状態(BET)データ、或いはSR抽選状態(レバー)データに基づいて演出を行うことにより、「SR抽選状態」が発生すること(SRの抽選が行われる状態へ移行すること)を必ず予告するようにしているが、これに限られるものではない。例えば、「SR抽選状態」が発生するか否かに拘らず、特定の抽選状態開始予告演出態様で演出を行うか否かを決定する。「SR抽選状態」が発生する場合には、相対的に高い確率(例えば、”1/1”、”1/2”)でその演出を行うようにする。他方、「SR抽選状態」が発生しない場合には、相対的に低い確率(例えば、”1/500”)でその演出を行うようにする。すなわち、状態移行制御手段が無抽選状態から抽選状態に遊技に関する状態を移行させる場合は、遊技に関する状態を移行させない場合よりも高い確率で、演出表示制御手段が、特定の抽選状態開始予告演出態様を演出表示手段に表示させるようにする。これにより、上記予告が行われた場合において、「抽選状態」へ移行することに対する遊技者の期待感を高めることができる。
【0267】
また、遊技結果表示手段は、入賞表示手段、演出表示手段、告知表示手段などを含んで構成することができる。また、遊技結果表示手段を構成する各手段を夫々別体の表示装置により構成することもできる。また、遊技結果表示手段として、単一の表示装置に設けられた所定の表示部(スプライト、深度の異なる3Dオブジェクト)を採用することもできる。また、上記遊技結果表示手段を含む遊技結果報知手段として、一又は複数の音、一又は複数の光、一又は複数の画像、一又は複数の臭いなど、一又は複数の感触(振動、圧力)のうちのいずれか、複数又は全部により遊技者に報知を行う手段を設けることもできる。
【0268】
また、実施例では、遊技価値付与手段としてホッパー40等を採用して説明しているが、これに限られるものではない。例えば、遊技価値付与手段として遊技価値(コイン)を付与(払出)するプログラム、有利状態発生手段、賞媒体の払出を行う手段、磁気カードへ記録を行う手段、ゲームの得点加算を行う手段などを採用する(含める)こともできる。
【0269】
また、表示制御手段は、入賞表示制御手段、演出表示制御手段、告知表示制御手段、操作手順表示制御手段などを含んで構成することができる。また、表示制御手段は、単一の回路基板に設けられていても、別体の回路基板に設けられていてもよい。また、入賞表示制御手段は、当選役決定手段と同一の回路基板に設けられていてもよい(別体でもよい)。また、演出表示制御手段、告知表示制御手段は、当選役決定手段と別体の回路基板に設けられていてもよい(別体でもよい)。
【0270】
また、入賞表示手段として静止画像、動画像などを表示する表示手段、リール3L,3C,3R、ディスクによる移動表示を行う手段、複数の図柄を可変表示する一又は複数の図柄表示部から構成されている手段(パチスロ、スロットマシン、ビデオスロットの図柄、パチンコの特別図柄、普通図柄、判定図柄に関する手段など)など、遊技結果として、特定の入賞態様を表示することができる手段であれば任意の手段を採用することができる。
【0271】
また、停止指令手段は、演出表示手段、入賞表示手段、告知表示手段などのうちの一つ、複数、全ての可変表示を停止させる信号を出力してもよい。また、停止指令手段は、一つ又は複数の表示部に対応して一つ設けられていてもよい(表示部は、図柄表示部など)。また、停止指令手段は、一つの表示部に対応して複数設けられていてもよい(表示部は、図柄表示部など)。
【0272】
また、有利状態発生手段は、複数の遊技単位の間、継続して遊技者に有利な状態が継続する状態を発生させる手段であれば任意の手段を採用することができる。例えば、有利状態発生手段として、いわゆるスーパービッグ、相対的に継続するゲーム回数が多いAT、BB、RB、いわゆる小役の集中、いわゆるチャレンジタイム(CT)などを発生させる手段を採用することができる。また、例えば、有利状態発生手段として、発生判定、継続判定、途中判定、発生、継続、終了などを行うプログラムを採用することができる。
【0273】
また、当選役決定手段は、当選役抽選手段、当選役持ち越し手段、蓄積特定役当選手段などから構成することができる。
【0274】
また、「遊技機」には、パチスロ、スロットマシン、ビデオスロットなどが含まれる。また、「遊技結果」には、入賞態様、外れ態様、演出態様、告知態様などが含まれる。「入賞態様」には、特定の図柄(”3”、”7”など)、特定の図柄の組合せの表示(「777」「776」など)、複数の図柄のうちに特定の図柄が含まれている態様(いわゆる「単チェリー」、「2連チェリー」など)などが含まれる。「外れ(ハズレ)態様」には、入賞表示手段に表示される入賞態様以外の態様、演出態様、告知態様が含まれる。
【0275】
「演出態様」には、客待ち中、遊技中、遊技間、入賞(前、中、後)、有利状態(前、中、後)などを盛り上げる態様、又はそれらの遊技情報(遊技案内)の報知態様、その他の態様など、或いは「大当り」、「ボーナス」、「外れ」、有利状態が継続するゲームの回数が含まれる。「予告態様」には、所定の当選役又は特定の当選役が決定されていることを遊技者に対して告知する態様、所定の役又は特定の役が決定されていないことを遊技者に告知する態様、その演出態様など、「大当り確定」、「ボーナス確定」、「外れ確定」などの文字などが含まれる。「態様」には、一又は複数の図柄(動/静止)画像、一又は複数のキャラクタ(動/静止)画像、一又は複数の背景(動/静止)画像、一又は複数の吹出し(動/静止)画像、一又は複数の文字・図形、一又は複数の可動物の所定の動作など、一又は複数のランプの点灯、点滅など、一又は複数のスピーカの音などが含まれる。
【0276】
「役」には、外れ(ハズレ)、小役、再遊技、所定の有利状態などが含まれる。「有利状態」BB、RB、SB、小役ナビ、CT、RT、ST放出などが含まれる。フリーゲーム、累積ボーナス(JP、PB)の発生、又はそれらの複合が含まれる。抽選高確率状態が含まれる。また、それら利益状態の継続ゲーム回数が異なるが含まれる。「当選役」には、複数の役から当選役決定手段により当選役として決定された一又は複数の役が含まれる。「入賞役」には、当選役に対応する入賞態様が表示された役が含まれる。「遊技価値」には、賞媒体(コイン、メダル、遊技球)の払出し、遊技結果記憶媒体(磁気カードなど)への所定の書込み、リプレイ、得点の加算、有利状態の発生などが含まれる。「遊技媒体(賞媒体)」には、コイン、メダル、遊技球、貨幣、紙幣、磁気カードに記憶された情報又は記憶する情報などが含まれる。
【0277】
また、いわゆる「パチスロ機」などにおける「役」として次のうちの一又は複数を適用することもできる。「外れ」、所定枚数の賞媒体を払出す「小役」、当選役決定手段が小役を当選役と決定する確率を1単位遊技の間だけ高確率とする「シングルボーナス」、当選役決定手段が小役を当選役と決定する確率を複数単位遊技の間だけ高確率とする「レギュラーボーナス」、当選役決定手段がレギュラーボーナスを当選役と決定する確率を複数単位遊技の間だけ高確率とする「ビッグボーナス」、当選役決定手段が決定した当選役に関する情報を遊技者による可変停止指令手段の操作より以前に報知する「当選役ナビゲート機能」、遊技者による可変停止指令手段からの停止指令信号の出力から最小移動(又はほぼ最小変動)で図柄を停止させる所謂「CT」(例えば特開平1−238888号)、遊技媒体の投入無しで1単位遊技の遊技を開始できる「リプレイ(再遊技)」。
【0278】
また、実施例では、遊技者に有利な有利状態として、「SR」、「SR抽選状態」、「超高確率発生状態」、「高確率発生状態」などを採用して説明しているが、これに限られるものではない。いわゆる「パチスロ機」などにおける「有利状態」として次のうちの一又は複数を適用することもできる。「ビッグボーナス」、「レギュラーボーナス」、「シングルボーナス」、当選役ナビゲート機能などが複数単位遊技にわたり継続する「状態(状況)」、当選役決定手段で所定の役または特定の役が当選役と決定され、該特定の役などに対応する入賞態様を表示可能な状態である「入賞可能状態」、当選役決定手段で所定の役または特定の役が当選役と決定され、該特定の役などに対応する入賞態様を表示可能な状態である入賞可能状態から、前記入賞可能状態に特定確率で移行する第1状態と、該第1状態よりも該特定確率が高い第2状態とを有している場合の「第2状態」、当選役決定手段が所定の役を当選役と決定する確率、所定の役が入賞する確率などが発生する確率、を複数単位遊技に亘って特定確率とする第1状態と、該第1状態よりも特定確率が高い第2状態を有している場合の「第2状態」。
【0279】
また、前述「複数単位遊技」の期間の長さが特定期間である第1状態と、該第1状態よりも該特定期間が長い第2状態を有している場合の第2状態を有利状態としても良い。また、前述「複数回」の回数が特定回数である第1状態と、該第1状態よりも該特定回数が多い第2状態を有している場合の第2状態を有利状態としても良い。また、複数単位遊技に亘って継続し、遊技者が特定の期待値で賞媒体を獲得可能な第1の状態と、該第1状態よりも該特定の期待値が高い第2状態と、を有している場合の第2状態を有利状態としても良い。また、有利者に有利な第1の有利状態と、該第1の有利状態とは異なる有利者に有利な第2有利状態と、を発生可能に構成し、第1の有利状態中に第2有利状態が発生する状態を有利状態としても良い。また、前述の状態が複合して発生する状態を有利状態としても良い。また、有利状態は遊技者に有利な状態であれば任意の状態を適用することができる。また、非有利状態は、特定の有利状態よりも遊技者に有利さが低い特定の状態であればいずれを適用しても良い。また、特定の有利状態を役として適用しても良い。また、所定の役、特定の役、所定の当選役、特定の当選役は前述の役のいずれを適用しても良い。
【0280】
また、「1回の単位遊技」として次のうちの一又は複数を適用することもできる。遊技開始指令手段からの遊技開始指令信号の出力から遊技結果の表示までの「遊技単位」、スタートレバーの操作から入賞表示手段(所定の表示手段)に遊技結果が表示されるまでの「遊技単位」、スタートレバーの操作から所定の表示手段に特定の表示(例えば、特定の文字情報、特定のキャラクタ、特定の画像)が表示されるまでの「遊技単位」、ベットボタン(BETスイッチ)が遊技者により操作されたこと、または遊技メダルが遊技者により投入されたこと、などにより遊技開始指令信号を出力するように構成し、ベットボタンの操作または遊技メダルの投入から入賞表示手段に遊技結果が表示されるまでの「遊技単位」、ベットボタンが遊技者により操作されたこと、または遊技メダルが遊技者により投入されたこと、などにより遊技開始指令信号を出力するように構成し、ベットボタンの操作または遊技メダルの投入から所定の表示手段に特定の表示が表示されるまでの「遊技単位」、遊技開始指令信号を出力する図柄始動手段が遊技媒体(例えば遊技球)の入賞または通過を検出してから入賞表示手段(所定の表示手段)に遊技結果が表示されるまでの「遊技単位」、遊技開始指令信号を出力する図柄始動手段が遊技媒体の入賞または通過を検出してから所定の表示手段に特定の表示(例えば、特定の文字情報、特定のキャラクタ、特定の画像)が表示されるまでの「遊技単位」。また、複数単位遊技は、連続的または間欠的な複数回の単位遊技を適用しても良い。
【0281】
また、遊技回数は2回以上の所定の複数回数を適用するのが好適である。
【0282】
また、所定の抽選状態中又は所定の抽選状態が終了する場合に、所定の条件が成立した場合に、その所定の抽選状態とは異なる抽選状態に移行しても良い。
【0283】
演出表示手段として、リール3L、3C、3Rの内部に設けられたバックライトを適用しても良い。「ベルの小役」の入賞を許可する停止ボタン7L、7C、7Rの操作順序がストップ用セレクトデータの選択により「左中右」と決定されている場合に、停止ボタン7L、7C、7Rが操作される前に、左リール3Lの内部に設けられたバックライトを点灯させ、中リール3C、右リール3Rの内部に設けられたバックライトを消灯し、遊技者に左リール3Lの停止を操作するように促し、遊技者の操作に基づき左リール3Lが停止された後、中リール停止ボタン7C、右リール停止ボタン7R、が操作される前に中リール3Cの内部に設けられたバックライトを点灯させ、左リール3L、右リール3Rの内部に設けられたバックライトを消灯し、遊技者に中リール3Cの停止を操作するように促し、遊技者の操作に基づき中リール3Cが停止された後、右リール停止ボタン7R、が操作される前に右リール3Rの内部に設けられたバックライトを点灯させ、左リール3L、中リール3Cの内部に設けられたバックライトを消灯し、遊技者に右リール3Rの停止を操作するように促すようにしても良い。このように、演出表示手段は、操作手順を遊技者に促すことが可能な表示手段であれば何でも良い。
【0284】
本発明によれば、入賞態様を表示する入賞表示手段と、遊技開始指令手段からの遊技開始指令信号に基づいて単位遊技を開始する遊技開始手段と、前記遊技開始指令信号に基づいて所定の役を当選役として決定する当選役決定手段と、遊技者による操作に応じて停止指令信号を出力する停止指令手段と、前記停止指令手段からの前記停止指令信号に応じて、前記当選役に基づいた所定の入賞態様を前記入賞表示手段に停止表示する入賞表示制御手段と、前記入賞表示制御手段が所定の入賞態様を停止表示させた場合に、遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、前記入賞表示手段とは別体に設けられ、遊技に関する状態に関連する所定の演出表示を表示可能な演出表示手段と、遊技者にとって有利となる前記停止指令手段の操作手順を特定可能な操作手順情報を、前記演出表示手段に表示させる操作手順表示制御手段と、前記操作手順表示制御手段による前記操作手順情報の表示を行うか否かの抽選を行う抽選状態と該抽選を行わない無抽選状態との一方から他方に遊技に関する状態を移行させる状態移行制御手段と、前記抽選状態中の単位遊技における前記当選役が特定の役である場合に、該抽選状態を次回の単位遊技に継続させる状態継続制御手段と、を備えたので、このような構成であれば、遊技者に有利な状態を発生させるか否かを抽選する抽選状態を設け、かつ、その抽選状態が継続されるか否かは遊技者の操作に関連付いて決定されるので、遊技性を向上することができる。
【0285】
ここで、遊技者の操作は、遊技者によるスタートレバー6、停止ボタン7L、7C、7R、BET操作などの操作タイミング、操作手順などであっても良い。
【0286】
また、入賞表示手段とは別体に設けられた演出表示手段に操作手順情報が表示されるので、遊技者が操作手順情報と入賞表示とを混同してせっかくの情報を無駄にゲームをおこなう危険を減らすことができる場合があり、遊技者に有利な情報を用いた遊技を遊技者に充分に楽しませることが可能になる場合がある。もちろん入賞表示手段と、該入賞表示手段とは別体に設けられた演出表示手段との両方に操作手順情報が表示されるように構成しても良く、その場合には入賞表示手段に注目している遊技者が目線を移動させて演出表示手段の表示内容を確認する必要が無くなり好適な場合がある。
【0287】
また、操作手順情報の表示を行うか否かの抽選をおこなう抽選状態と、該抽選をおこなわない無抽選状態と、を備えているので、遊技者の期待感の高まる遊技を集中的に発生することができるようになり、遊技者にその遊技の状態を開始させること、およびその遊技の状態が継続することを遊技者に期待させることが可能になり、これまでにない非常に新規な遊技性を遊技者に提供することが可能になる。
【0288】
また、当選役が特定の役の場合は、操作手順情報の表示を行うか否かの抽選をおこなう遊技を継続するように構成しているので、遊技者の力で遊技が継続するといったこれまでよりも遊技への参画感を遊技者に感じさせるゲーム性を有することが可能になる場合がある。操作手順情報の表示を行うか否かの抽選は複数の条件で抽選するようにし、抽選状態中であることを条件に、特定の操作手順情報の表示を行うか否かの抽選を行うように構成しても良い。実施例では、はずれBに当選したことを条件にSR発生回数の値を加算する場合がある処理(例えばステップS83)を非抽選状態中でも行うように構成し、抽選状態中にのみSR当選判定処理(ステップS93、ステップS132)をおこなうように構成しているのがその例である。しかし、特定の操作手順情報の表示を行うか否かの抽選は、抽選状態中にのみおこなうようにしても良い。また、当選役が特定の役である場合に抽選状態を継続するようにしているが、特定の役が入賞した場合に、抽選状態を継続するようにしても良い。特定の役は、1つとは限定されず、実施例に記載のとおり複数にしても良いし、また、実施例に記載のとおり、所定条件で特定の役が変化するようにしても良い。例えば、図14(所定の抽選状態の1ゲーム目)では、角チェリー当選の1/4で抽選状態が継続するが、図16(所定の抽選状態の3ゲーム目)では、角チェリー当選では抽選状態が継続しないなど。また、特定の役が当選した場合には、必ず抽選状態が継続またはSRなど有利状態に当選するように構成しても良いし、抽選状態中の所定のゲーム(例えば、最初のゲーム、2ゲーム目、Nゲーム目など)、所定ゲーム目、所定の複数のゲーム間などのみは、特定の役が当選した場合には、必ず抽選状態が継続またはSRなど有利状態に当選するように構成しても良い。実施例に記載のように、当選役が特定の役であり、リール停止制御に用いるデータ(実施例ではストップ用セレクトデータ)が特定の値である場合には抽選状態が継続するように構成しても良い。抽選状態の開始の条件は実施例の記載に限定されず任意であっても良い。
【0289】
複数の演出パターンから所定の演出パターンを選択する演出パターン選択手段と、前記演出パターン選択手段が選択した演出パターンに基づいて、前記演出表示手段に前記演出表示を行う演出表示制御手段と、を備え、前記遊技に関する状態が前記抽選状態である場合には、前記演出パターン選択手段が特定の演出パターンを選択するように構成し、前記状態継続制御手段が前記抽選状態を継続させる場合に、前記演出表示制御手段は前記特定の演出パターンに基づいた前記演出表示を継続して表示させるので、抽選状態である場合は、特定の演出パターンに基づいた演出表示を継続するように構成しているので、遊技者にとって有利となる前記停止指令手段の操作手順を特定可能な操作手順情報が表示される状態が発生する可能性が高まっている状態を演出することができ遊技者に分かりやすい場合がある。
【0290】
実施例に記載のとおり、特定の演出パターンに基づいた演出表示を経由して遊技者にとって有利となる前記停止指令手段の操作手順を特定可能な操作手順情報が表示される状態が発生するので、その状態が発生した場合は、経由した演出表示を遊技者に良いイメージとして印象付けることが可能になり、その状態が終わった後も遊技を続けさせることが可能になり、また、別の日に遊技店を訪れ、再度遊技をおこなってもらえる場合も期待できる。
【0291】
当選役決定手段が所定の役を当選役として決定している場合に、遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段を備え、遊技者に有利な有利状態を発生させるか否かの抽選を行う抽選状態と、該抽選を行わない無抽選状態と、を発生可能に構成し、前記抽選状態中に、前記当選役が特定の役である場合に、前記抽選状態を継続させるので、このような構成であれば、遊技者に有利な状態を発生させるか否かを抽選する抽選状態を設け、かつ、その抽選状態が継続されるか否かは遊技者の操作に関連付いて決定されるので、遊技性を向上することができる。ここで、遊技者の操作は、遊技者によるスタートレバー6、停止ボタン7L、7C、7R、BET操作などの操作タイミング、操作手順などであっても良い。
【0292】
また、有利状態を発生させるか否かの抽選をおこなう抽選状態と、該抽選をおこなわない無抽選状態と、を備えているので、遊技者の期待感の高まる遊技を集中的に発生することができるようになり、遊技者にその遊技の状態を開始させること、およびその遊技の状態が継続することを遊技者に期待させることが可能になり、これまでにない非常に新規な遊技性を遊技者に提供することが可能になる。
【0293】
また、当選役が特定の役の場合は、有利状態を発生させるか否かの抽選をおこなう遊技を継続するように構成しているので、遊技者の力で遊技が継続するといったこれまでよりも遊技への参画感を遊技者に感じさせるゲーム性を有することが可能になる場合がある。有利状態を発生させるか否かの抽選は複数の条件で抽選するようにし、抽選状態中であることを条件に、有利状態を発生させるか否かの抽選を行うように構成しても良い。実施例では、はずれBに当選したことを条件にSR発生回数の値を加算する場合がある処理(例えばステップS83)を非抽選状態中でも行うように構成し、抽選状態中にのみSR当選判定処理(ステップS93、ステップS132)をおこなうように構成しているのがその例である。しかし、有利状態を発生させるか否かの抽選は、抽選状態中にのみおこなうようにしても良い。
【0294】
また、当選役が特定の役である場合に抽選状態を継続するようにしているが、特定の役が入賞した場合に、抽選状態を継続するようにしても良い。特定の役は、1つとは限定されず、実施例に記載のとおり複数にしても良いし、また、実施例に記載のとおり、所定条件で特定の役が変化するようにしても良い。例えば、図14(所定の抽選状態の1ゲーム目)では、角チェリー当選の1/4で抽選状態が継続するが、図16(所定の抽選状態の3ゲーム目)では、角チェリー当選では抽選状態が継続しないなど。また、特定の役が当選した場合には、必ず抽選状態が継続またはSRなど有利状態に当選するように構成しても良いし、抽選状態中の所定のゲーム(例えば、最初のゲーム、2ゲーム目、Nゲーム目など)、所定ゲーム目、所定の複数のゲーム間などのみは、特定の役が当選した場合には、必ず抽選状態が継続またはSRなど有利状態に当選するように構成しても良い。実施例に記載のように、当選役が特定の役であり、リール停止制御に用いるデータ(実施例ではストップ用セレクトデータ)が特定の値である場合には抽選状態が継続するように構成しても良い。抽選状態の開始の条件は実施例の記載に限定されず任意であっても良い。
【0295】
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、当選役決定手段が所定の役を当選役として決定している場合に、遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段を備え、遊技者に有利な有利状態を発生させるか否かの抽選を行う抽選状態と、該抽選を行わない無抽選状態と、を発生可能に構成し、前記抽選状態中に、前記当選役が特定の役である場合に、前記抽選状態を継続させることを特徴としているが、当選役決定手段、遊技価値付与手段など各手段、抽選状態、無抽選状態など各状態の具体的構成などは、適宜設計変更可能である。
【0296】
尚、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【0297】
【発明の効果】
本発明によれば、遊技者に有利な状態を発生させるか否かを抽選する抽選状態を設け、かつ、その抽選状態が継続されるか否かは遊技者の操作に関連付いて決定されるので、新規性に富んだ遊技性を備えることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】実施例における遊技機1の概観を示す斜視図である。
【図2】リール上に配列された図柄の例を示す図である。
【図3】役と図柄組合せと払出枚数との関係を示す図である。
【図4】SRが発生するまでの流れを示す図である。
【図5】確率抽選テーブルの例を示す図である。
【図6】はずれ振分けテーブルを示す図である。
【図7】ベル入賞許可停止テーブルを示す図である。
【図8】ベル順押し・中押し入賞不許可停止テーブルを示す図である。
【図9】ベル逆押し入賞不許可停止テーブルを示す図である。
【図10】高確率・超高確率発生状態中遊技数決定テーブルを示す図である。
【図11】高確率・超高確率発生状態振り分けテーブルを示す図である。
【図12】SR抽選状態発生抽選テーブルを示す図である。
【図13】SR抽選状態発生抽選テーブルを示す図である。
【図14】SR当選等抽選テーブルを示す図である。
【図15】SR当選等抽選テーブルを示す図である。
【図16】SR当選等抽選テーブルを示す図である。
【図17】SR当選等抽選テーブルを示す図である。
【図18】SR当選等抽選テーブルを示す図である。
【図19】SR当選等抽選テーブルを示す図である。
【図20】SR当選等抽選テーブルを示す図である。
【図21】SR当選等抽選テーブルを示す図である。
【図22】SR発生回数決定テーブルを示す図である。
【図23】SR継続入賞回数抽選テーブルを示す図である。
【図24】ジャンプテーブルを示す図である。
【図25】SR開始演出決定用テーブルを示す図である。
【図26】SR抽選状態演出決定用テーブルを示す図である。
【図27】操作態様チェック用テーブルを示す図である。
【図28】大分類データテーブルを示す図である。
【図29】中分類データテーブルを示す図である。
【図30】小分類データテーブルを示す図である。
【図31】演出画像データテーブルを示す図である。
【図32】実施例の電気回路の構成を示すブロック図である。
【図33】実施例の副制御回路の構成を示すブロック図である。
【図34】画像制御に関するタイミングチャートを示す図である。
【図35】主制御回路用メインフローチャートである。
【図36】図35に続くフローチャートである。
【図37】図36に続くフローチャートである。
【図38】滑りコマ数決定処理を示すフローチャートである。
【図39】gSub用リセット割込処理を示すフローチャートである。
【図40】コマンド入力処理を示すフローチャートである。
【図41】遊技メダル投入処理を示すフローチャートである。
【図42】遊技開始処理を示すフローチャートである。
【図43】リール停止処理を示すフローチャートである。
【図44】入賞処理を示すフローチャートである。
【図45】図44に続くフローチャートである。
【図46】画像制御処理を示すフローチャートである。
【図47】画像制御IC/int割込処理を示すフローチャートである。
【図48】2ms割込処理を示すフローチャートである。
【図49】mSub用リセット割込処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
1 遊技機
2 キャビネット
3L,3C,3R リール
6 スタートレバー
7L,7C,7R 停止ボタン
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路

Claims (3)

  1. 入賞態様を表示する入賞表示手段と、
    遊技開始指令手段からの遊技開始指令信号に基づいて単位遊技を開始する遊技開始手段と、
    前記遊技開始指令信号に基づいて所定の役を当選役として決定する当選役決定手段と、
    遊技者による操作に応じて停止指令信号を出力する停止指令手段と、
    前記停止指令手段からの前記停止指令信号に応じて、前記当選役に基づいた所定の入賞態様を前記入賞表示手段に停止表示させる入賞表示制御手段と、
    前記入賞表示制御手段が所定の入賞態様を停止表示させた場合に、遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
    前記入賞表示手段とは別体に設けられ、遊技に関する状態に関連する所定の演出表示を表示可能な演出表示手段と、
    遊技者にとって有利となる前記停止指令手段の操作手順を特定可能な操作手順情報を、前記演出表示手段に表示させる操作手順表示制御手段と、
    前記操作手順表示制御手段による前記操作手順情報の表示を行うか否かの抽選を行う抽選状態と該抽選を行わない無抽選状態との一方から他方に遊技に関する状態を移行させる状態移行制御手段と、
    前記抽選状態中の単位遊技における前記当選役が特定の役である場合に、該抽選状態を次回の単位遊技に継続させる状態継続制御手段と、
    を備えたことを特徴とする遊技機。
  2. 請求項1に記載の遊技機において、
    複数の演出パターンから所定の演出パターンを選択する演出パターン選択手段と、
    前記演出パターン選択手段が選択した演出パターンに基づいて、前記演出表示手段に前記演出表示を行う演出表示制御手段と、を備え、
    前記遊技に関する状態が前記抽選状態である場合には、前記演出パターン選択手段が特定の演出パターンを選択するように構成し、
    前記状態継続制御手段が前記抽選状態を継続させる場合に、前記演出表示制御手段は前記特定の演出パターンに基づいた前記演出表示を継続して表示させることを特徴とする遊技機。
  3. 当選役決定手段が所定の役を当選役として決定している場合に、遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段を備え、
    遊技者に有利な有利状態を発生させるか否かの抽選を行う抽選状態と、
    該抽選を行わない無抽選状態と、を発生可能に構成し、
    前記抽選状態中に、前記当選役が特定の役である場合に、前記抽選状態を継続させることを特徴とする遊技機。
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