JP2008295757A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【課題】内部当籤役を決定する内部抽籤と、内部当籤役を成立させるための押し順を決定する押し順抽籤とを実行することによる抽籤処理に対する処理負担を軽減するとともに、押し順によって異なる図柄の組合せを表示させることが可能な遊技機を提供する。
【解決手段】本発明の遊技機は、リール停止手段が、内部当籤役決定手段により特定の内部当籤役が決定された場合において、停止操作検出手段により停止操作の検出が行われた際、当該停止操作に対応するリールと、当該停止操作が検出される前に検出された停止操作に対応するリールの個数とに基づいて、図柄特定手段により特定される図柄から所定の範囲内にある各図柄に対応する優先順位の比較を行い、最も優先順位の高い図柄が所定の位置に到達した時点で、リールの回転を停止させる。
【選択図】図17
【解決手段】本発明の遊技機は、リール停止手段が、内部当籤役決定手段により特定の内部当籤役が決定された場合において、停止操作検出手段により停止操作の検出が行われた際、当該停止操作に対応するリールと、当該停止操作が検出される前に検出された停止操作に対応するリールの個数とに基づいて、図柄特定手段により特定される図柄から所定の範囲内にある各図柄に対応する優先順位の比較を行い、最も優先順位の高い図柄が所定の位置に到達した時点で、リールの回転を停止させる。
【選択図】図17
Description
本発明は、遊技機に関する。
従来、複数の図柄が周面に描かれた複数のリールと、これら各リールに対応して複数設けられるとともに各リールの周面に描かれた一部の図柄を表示する図柄表示窓とを備え、遊技者によるメダル等の遊技価値の投入とスタートレバーに対する開始操作とに基づいて全リールを回転させ、遊技者によるストップボタンに対する停止操作に基づいて各リールを停止させることにより図柄表示窓に図柄を停止表示する遊技機(いわゆる「パチスロ」)が知られている。こうした遊技機は、図柄表示窓に内部当籤役に係る図柄の組合せが停止表示された場合(すなわち、内部当籤役が成立した場合)に、遊技者に対して特典(例えば、メダル)を付与する。
現在主流の遊技機は、遊技者の開始操作に基づいて予め遊技機内部において複数の内部当籤役の中から抽籤(内部抽籤)により当籤した内部当籤役と、遊技者の停止操作とに基づいてリールの停止制御を行い、内部当籤役に係る図柄の組合せを図柄表示窓に停止表示させる。このとき、内部抽籤において何れの内部当籤役も当籤しなかった場合(すなわち、内部抽籤に外れた場合)には、何れのタイミングで停止操作が行われたとしても内部当籤役に係る図柄の組合せは表示されない。また、内部当籤役には、当籤することにより何れのタイミングで停止操作が行われても当該内部当籤役に係る図柄の組合せが表示されるものがある。
また、近時、特定の内部当籤役が当籤した場合に、リール毎に設けられたストップボタンのうち最初の停止操作を検出したストップボタンの種別(位置)に応じて、当該内部当籤役に係る図柄の組合せを表示させるか否かを抽籤により決定する遊技機が知られている(例えば、特許文献1)。この遊技機によれば、各ストップボタンに対する停止操作が行われた順序(押し順)に応じて、内部当籤役に係る図柄の組合せが表示されるか否かが決定されることから、内部当籤役に係る図柄の組合せを表示させるための停止操作の順序を予想するという興趣を遊技者に与えることができる。
特開2001−293141号公報
しかしながら、上述の遊技機は、内部抽籤により特定の内部当籤役が当籤した場合に、さらに内部抽籤とは別の抽籤を行うことにより内部当籤役に係る図柄の組合せの表示を許容する押し順を決定することから、抽籤処理に対する処理負担が大きくなる場合があった。
本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであり、抽籤処理に対する処理負担を軽減するとともに、押し順によって異なる図柄の組合せを表示させることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
上記の課題を解決するために、本発明に係る遊技機は、複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリール(例えば、後述のメインリール2〜4)と、前記複数のリールの周面に配された複数の図柄の一部を表示する図柄表示領域(例えば、後述のリール表示窓部39)とを有する図柄表示手段と、開始操作の検出に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、後述のメインCPU64、内部抽籤処理(図39及び図40参照))と、前記複数のリールをそれぞれ回転させるリール回転手段(例えば、後述のステッピングモータ45L、45C、45R、メインCPU64、メインCPUの制御による割込処理(図54参照)のステップS313)と、各前記リールに対する停止操作を検出する停止操作検出手段(例えば、後述のストップボタン34〜36、リール停止信号回路78)と、前記リールに配された図柄のうち、所定の位置にある図柄をリール毎に特定する図柄特定手段(例えば、後述のメインCPU64(図柄カウンタによる))と、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に基づいて前記停止操作検出手段により検出された停止操作に対応するリールの回転を停止させるリール停止手段(例えば、後述のメインCPU64、リール停止制御処理(図46参照)、メインCPUの制御による割込処理(図54参照)のステップS313)と、前記複数のリールの回転が停止した際、前記図柄表示領域に表示された図柄の組合せに基づいて遊技者に特典を付与する特典付与手段(例えば、後述のホッパー72、メインCPU64、メインCPU64によるリセット割込処理(図36参照)のステップS16)と、を備え、前記リール停止手段は、前記内部当籤役決定手段により特定の内部当籤役(例えば、後述のRT1終了役)が決定された場合において、前記停止操作検出手段により停止操作の検出が行われた際、当該停止操作に対応するリールと、当該停止操作が検出される前に検出された停止操作に対応するリールの個数(例えば、後述のストップボタン未作動カウンタの値)とに基づいて、前記図柄特定手段により特定される図柄から所定の範囲(例えば、最大滑りコマ数)内にある各図柄に対応する優先順位の比較を行い、最も優先順位の高い図柄が所定の位置に到達した時点で、リールの回転を停止させることを特徴とする。
この構成により、リール停止手段は、内部当籤役決定手段により特定の内部当籤役が決定された場合において、停止操作検出手段により停止操作の検出が行われた際、当該停止操作に対応するリールと、当該停止操作が検出される前に検出された停止操作に対応するリールの個数とに基づいて、図柄特定手段により特定される図柄から所定の範囲内にある各図柄に対応する優先順位の比較を行い、最も優先順位の高い図柄が所定の位置に到達した時点で、リールの回転を停止させる。
したがって、当該遊技機によれば、内部当籤役を決定するための抽籤処理の他に、押し順を決定するための抽籤処理を行う必要がなく、抽籤処理に対する処理負担を軽減するとともに、押し順によって異なる図柄の組合せを表示させることが可能となる。
また、本発明に係る遊技機は、複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリール(例えば、後述のメインリール2〜4)と、前記複数のリールの周面に配された複数の図柄の一部を表示する図柄表示領域(例えば、後述のリール表示窓部39)とを有する図柄表示手段と、開始操作の検出に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、後述のメインCPU64、内部抽籤処理(図39及び図40参照))と、前記複数のリールをそれぞれ回転させるリール回転手段(例えば、後述のステッピングモータ45L、45C、45R、メインCPU64、メインCPUの制御による割込処理(図54参照)のステップS313)と、各前記リールに対する停止操作を検出する停止操作検出手段(例えば、後述のストップスイッチ34〜36、リール停止信号回路78)と、前記リールに配された図柄のうち、所定の位置にある図柄をリール毎に特定する図柄特定手段(例えば、後述のメインCPU64(図柄カウンタによる))と、前記内部当籤役に係る図柄の組合せに応じた優先順位を規定する優先順位テーブルであって、第1の図柄の組合せ(例えば、後述のRT1終了役に係る図柄の組合せ)に対応する優先順位を、当該第1の図柄の組合せとは異なる第2の図柄の組合せに対応する優先順位よりも低く規定する第1優先順位テーブル(例えば、後述の一致時用優先順位テーブル)と、前記第1の図柄の組合せに対応する優先順位を前記第2の図柄の組合せに対応する優先順位よりも高く規定する第2優先順位テーブル(例えば、後述の不一致時用優先順位テーブル)とを記憶する優先順位テーブル記憶手段(例えば、後述のROM65)と、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と、前記優先順位テーブルに規定された優先順位とに基づいて、前記停止操作検出手段により検出された停止操作に対応するリールの回転を停止させるリール停止手段(例えば、後述のメインCPU64、リール停止制御処理(図46参照)、メインCPUの制御による割込処理(図54参照)のステップS313)と、前記複数のリールの回転が停止した際、前記図柄表示領域に表示された図柄の組合せに基づいて遊技者に特典を付与する特典付与手段(例えば、後述のホッパー72、メインCPU64、メインCPU64によるリセット割込処理(図36参照)のステップS16)と、を備え、前記リール停止手段は、前記内部当籤役決定手段により前記特定の内部当籤役が決定された場合における全リールの回転中において、予め定められたリールに対する停止操作が検出された場合には前記第1優先順位テーブルに規定された優先順位に基づいて対応するリールの回転を停止させる一方、予め定められたリールとは別のリールに対する停止操作が検出された場合には前記第2優先順位テーブルに規定された優先順位に基づいて対応するリールの回転を停止させることを特徴とする。
この構成により、優先順位テーブル記憶手段が、内部当籤役に係る図柄の組合せに応じた優先順位を規定する優先順位テーブルであって、第1の図柄の組合せに対応する優先順位を、当該第1の図柄の組合せとは異なる第2の図柄の組合せに対応する優先順位よりも低く規定する第1優先順位テーブルと、第1の図柄の組合せに対応する優先順位を第2の図柄の組合せに対応する優先順位よりも高く規定する第2優先順位テーブルとを記憶し、リール停止手段は、内部当籤役決定手段により特定の内部当籤役が決定された場合における全リールの回転中において、予め定められたリールに対する停止操作が検出された場合には第1優先順位テーブルに規定された優先順位に基づいて対応するリールの回転を停止させる一方、予め定められたリールとは別のリールに対する停止操作が検出された場合には第2優先順位テーブルに規定された優先順位に基づいて対応するリールの回転を停止させることを特徴とする。
したがって、当該遊技機によれば、内部当籤役を決定するための抽籤処理の他に、押し順を決定するための抽籤処理を行う必要がなく、抽籤処理に対する処理負担を軽減するとともに、押し順によって異なる図柄の組合せを表示させることが可能となる。
さらに、本発明に係る遊技機は、前記リール停止手段が、前記第1優先順位テーブルに規定された優先順位に基づいてリールの回転を停止させた後に、他のリールの回転中に予め定められたリールに対する停止操作が検出された場合には前記第1優先順位テーブルに規定された優先順位に基づいて対応するリールの回転を停止させる一方、前記第2優先順位テーブルに規定された優先順位に基づいて少なくとも一つのリールの回転を停止させた後に、他のリールの回転を停止させるための停止操作が検出された場合、及び、前記第1優先順位テーブルに規定された優先順位に基づいてリールの回転を停止させた後に、他のリールの回転中に予め定められたリールとは別のリールに対する停止操作が検出された場合には、前記第2優先順位テーブルに規定された優先順位に基づいて対応するリールの回転を停止させることを特徴とする。
この構成により、リール停止手段が、第1優先順位テーブルに規定された優先順位に基づいてリールの回転を停止させた後に、他のリールの回転中に予め定められたリールに対する停止操作が検出された場合には第1優先順位テーブルに規定された優先順位に基づいて対応するリールの回転を停止させる一方、第2優先順位テーブルに規定された優先順位に基づいて少なくとも一つのリールの回転を停止させた後に、他のリールの回転を停止させるための停止操作が検出された場合、及び、第1優先順位テーブルに規定された優先順位に基づいてリールの回転を停止させた後に、他のリールの回転中に予め定められたリールとは別のリールに対する停止操作が検出された場合には、第2優先順位テーブルに規定された優先順位に基づいて対応するリールの回転を停止させる。
したがって、当該遊技機によれば、内部当籤役を決定するための抽籤処理の他に、押し順を決定するための抽籤処理を行う必要がなく、抽籤処理に対する処理負担を軽減するとともに、押し順によって異なる図柄の組合せを表示させることが可能となる。
したがって、当該遊技機によれば、内部当籤役を決定するための抽籤処理の他に、押し順を決定するための抽籤処理を行う必要がなく、抽籤処理に対する処理負担を軽減するとともに、押し順によって異なる図柄の組合せを表示させることが可能となる。
以下に、本発明の遊技機について、図面を用いて具体的に説明する。なお、以下の実施形態では、本発明の遊技機として、図柄を変動表示する3つの回転リールを備えた遊技機であって、コイン、メダルまたはトークンなどの他に、遊技者に付与されたカード等の遊技価値を用いて遊技することが可能な遊技機、いわゆるパチスロ遊技機を用いて説明する。また、以下の実施形態では、パチスロ遊技機を例に挙げて説明するが、本願発明の遊技機を限定するものではなく、パチンコ機やスロットマシンであってもよい。
まず、図1を参照して、本実施形態に係る遊技機の概観について説明する。なお、図1は、本実施形態に係る遊技機1の斜視図である。
遊技機1は、前面に開閉可能に取り付けられた前面扉を備えたキャビネット構造をしており、キャビネット内部には小型のメインリール2、3、4や大型のサブリール5、6、7及び後述のメイン制御基板61(図4参照)などを収容している。
キャビネット内部の中央部には、メインリール2、3、4が縦回転自在に横一列に設けられている。各メインリール2〜4の外周面には、複数種類の図柄によって構成される図柄列が配されている。また、メインリール2〜4の上方のキャビネット内部には、メインリール2〜4よりも大きなサブリール5、6、7が縦回転自在に横一列に設けられている。各サブリール5〜7の外周面には、メインリール2〜4の外周面に描かれた図柄とは異なる、複数種類の演出用の図柄によって構成される図柄列が配されている。さらに、サブリール5〜7の上方のキャビネット内部には、一つの横回転リール8が回転自在に設けられている。横回転リール8の外周面には、メインリール2〜4及びサブリール5〜7の外周面に描かれた図柄とは異なる、複数種類の演出用の図柄によって構成される図柄列が配されている。
前面扉には、キャビネット外部から各メインリール2〜4に配された図柄を視認可能とするためのリール表示窓部39が設けられている。遊技者は、リール表示窓部39を通して各メインリール2〜4に配された図柄のうち夫々3つの図柄を視認することができる。また、前面扉には、各サブリール5〜7に配された図柄を視認可能とするための図柄窓5A、6A、7Aと、横回転リール8に配された図柄を視認可能とするためのリール表示窓部51が設けられている。遊技者は、図柄窓5A〜7Aを通して各サブリール5〜7に配された図柄のうち夫々3つの図柄を視認することができ、リール表示窓部51を通して横回転リール8に配された図柄のうち1つの図柄を視認することができる。なお、本実施形態のメインリール2〜4及びリール表示窓部39は、本発明の図柄表示手段を構成する。
メインリール2〜4、サブリール5〜7、横回転リール8は、それぞれリールドラムの外周に複数種類の図柄が描かれたリールシートを装着した構造となっている。メインリール2〜4、サブリール5〜7、横回転リール8を構成する各リールドラムの内部には、リールシートに描かれた図柄を背面から照射するためのLEDからなるリールバックランプ47a、47b、47c、リールバックランプ48a、48b、48c、リールバックランプ49(図5参照)が設けられている。
メインリール2〜4の左右には略水平面の台座部がそれぞれ形成されている。右側の台座部にはメダル投入口9が設けられており、メダル投入口9に投入されたメダルに応じて、後述の入賞ラインが有効化されて有効ラインとなる。一方、左側の台座部には、遊技者による押しボタン操作(押圧操作)により、クレジットされているメダルを賭けるための1貯留メダル投入ボタン(1−BETボタン)30、2貯留メダル投入ボタン(2−BETボタン)31、及び3貯留メダル投入ボタン(最大BETボタン)32が設けられる。1貯留メダル投入ボタン30が押圧操作されることにより、クレジットされているメダルのうちの1枚が投入される。2貯留メダル投入ボタン31が押圧操作されることにより、クレジットされているメダルのうちの2枚が投入される。3貯留メダル投入ボタン32が押圧操作されることにより、クレジットされているメダルのうちの3枚{即ち、1ゲームにおいて投入することが可能な最大の投入枚数(以下、「最大投入枚数」という)}が投入される。これらの貯留メダル投入ボタン31〜32が押圧操作されることによって、後述の入賞ラインが有効化されて有効ラインとなる。なお、本実施形態では、RB遊技状態又はMB作動状態における最大投入枚数は2枚と規定されている。
台座部前面の右寄りには、遊技者が遊技で獲得したメダルのクレジット(Credit)/払い出し(Pay)の切り替えを行うための貯留メダル精算ボタン37が設けられている。貯留メダル精算ボタン37に対する遊技者の操作によって払出モード又はクレジットモードの切り替えが行われる。クレジットモードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルがクレジットされる。また、払出モードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルが正面下部のメダル払出口53から払い出され、このメダル払出口53から払い出されたメダルはメダル受け部52に溜められる。なお、入賞とは、小役に係る図柄の組合せを有効ライン上に停止させることをいう。また、小役とは、メダルの払い出しに係る役のことである。
メダル払出口53の右側と、横回転リール8の左右には、スピーカ54、96L、96Rが設けられている。スピーカ54、96L、96Rは、遊技の状況に応じて演出音や報知音などの遊技音を出力する。
台座部前面の左寄りには、スタートレバー33が設けられている。スタートレバー33に対する遊技者の押下操作(開始操作)により、メインリール2〜4、サブリール5〜7が回転するとともに、リール表示窓部39、図柄窓5A〜7Aに表示される図柄が変動し、ゲームが開始される。
台座部前面の中央であって、スタートレバー33の右側には、3個のストップボタン34、35、36が設けられている。ストップボタン34〜36に対する遊技者の押圧操作(停止操作)により、各ストップボタンに対応するメインリール2〜4、サブリール5〜7の回転が停止する。具体的には、左ストップボタン34に対する停止操作により、左メインリール2と左サブリール5の回転が停止する。また、中ストップボタン35に対する停止操作により、中メインリール3と中サブリール6の回転が停止し、右ストップボタン36に対する停止操作により、右メインリール4と右サブリール7の回転が停止する。ここで、1番目のリールの回転の停止を第1停止といい、2番目のリールの回転の停止を第2停止といい、3番目のリールの回転の停止を第3停止という。また、遊技者が第1停止させるための停止操作を第1停止操作といい、第2停止させるための停止操作を第2停止操作といい、第3停止させるための停止操作を第3停止操作という。なお、本実施形態のストップボタン34〜36は、本発明の停止操作検出手段を構成する。
前面扉の左図柄窓5Aの左側には、上方から順に、ボーナスカウント表示部10、メダル投入枚数表示ランプ(BETランプ)13、14、15、配当枚数表示部16、貯留枚数表示部17及び遊技動作表示器18、19、20、21、22が設けられている。ボーナスカウント表示部10は、3桁の7セグメントLEDからなり、ボーナスゲーム作動中における払出可能なメダルの残り枚数などを表示する。メダル投入枚数表示ランプ(BETランプ)13〜15は、メダルの投入枚数に応じて点灯制御され、その時点でのメダルの投入枚数を遊技者に報知する。配当枚数表示部16は、2桁の7セグメントLEDからなり、入賞によるメダルの払出枚数などを表示する。貯留枚数表示部17は、3桁の7セグメントLEDからなり貯留(クレジット)されているメダルの枚数を表示する。遊技動作表示器18〜22は、遊技状況に応じて点灯制御され、その時点での遊技状況を遊技者に報知する。
前面扉の右図柄窓7Aの右側には、上方から順に、RT1・ボーナス遊技回数表示部23、RT作動状態報知ランプ24、スタートランプ25、WINランプ26及びインサートランプ27が設けられている。RT1・ボーナス遊技回数表示部23は、3桁の7セグメントLEDからなりRT1作動状態における残り遊技可能回数や、BB作動状態又はMB作動状態における後述のボーナス終了枚数カウンタの値を表示する。RT作動状態報知ランプ24は、RT1作動状態に点滅する。スタートランプ25は、メインリール2〜4が作動可能な時に点滅する。WINランプ26は、後述する「BB」や「MB」が内部当籤役に決定されたときに点滅する。インサートランプ27は、メダル払出口53へのメダル投入が可能なときに点灯する。
キャビネット内部には、設定値を設定する際に用いられる設定ボタン(図示しない)及びリセットボタン(図示しない)が設けられている。設定値とは、ボーナス役を内部当籤役として決定する確率を段階的に示す値であり、本実施形態では「1」、「4」、「6」、[H(high)]が設けられている。
次に、図2を用いて入賞ラインについて説明する。リール表示窓部39は、各メインリール2〜4の3つの図柄をそれぞれ上段、中段、下段に表示する。具体的には、図2の上図に示すように、左メインリール2の3つの図柄をそれぞれ左・上段領域39LU、左・中段領域39LM、左・下段領域39LLに表示し、中メインリール3の3つの図柄をそれぞれ中・上段領域39CU、中・中段領域39CM、中・領域下段39CLに表示し、右メインリール4の3つの図柄をそれぞれ右・上段領域39RU、右・中段領域39RM、右・下段領域39RLに表示する。遊技機1では、左・上段領域39LU又は左・下段領域39LLと、中・上段領域39CU又は中・領域下段39CLと、右・上段領域39RU又は右・下段領域39RLを結ぶ8本の入賞ライン1〜8が設けられている。
図2の下図に示すように、入賞ライン1は、左・上段領域39LU、中・上段領域39CU及び右・上段領域39RUを夫々結んでなるラインである。入賞ライン2は、左・上段領域39LU、中・上段領域39CU及び右・下段領域39RLを夫々結んでなるラインである。入賞ライン3は、左・上段領域39LU、中・下段領域39CL及び右・上段領域39RUを夫々結んでなるラインである。入賞ライン4は、左・上段領域39LU、中・下段領域39CL及び右・下段領域39RLを夫々結んでなるラインである。入賞ライン5は、左・下段領域39LL、中・上段領域39CU及び右・上段領域39RUを夫々結んでなるラインである。入賞ライン6は、左・下段領域39LL、中・上段領域39CU及び右・下段領域39RLを夫々結んでなるラインである。入賞ライン7は、左・下段領域39LL、中・下段領域39CL及び右・上段領域39RUを夫々結んでなるラインである。入賞ライン8は、左・下段領域39LL、中・下段領域39CL及び右・下段領域39RLを夫々結んでなるラインである。遊技機1は、メインリール2〜4の回転が停止した際に、有効化された入賞ライン、すなわち有効ライン上に表示された図柄の組合せに基づいて、入賞などの成否を判定する。
次に、図3に示す図柄配置テーブルを参照して、メインリール2〜4の外周面上に配列された図柄列について説明する。図3は、本実施形態における遊技機1のメインリール2〜4の外周面上に描かれた図柄の配列を示す図である。
各メインリール2〜4の外周面上には複数種類の図柄が18個配列された図柄列が描かれている。具体的には、赤ネズミ図柄、青ネズミ図柄、BAR図柄、赤7図柄、白7図柄図柄及びブランク図柄で構成された図柄列が描かれている。図柄配置テーブルは、後述するメイン制御基板61のROM65に記憶されている。図柄配置テーブルには、後述するようにメインリール2〜4の回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、メインリール2〜4の1/18回転毎に順次付与される「00」から「17」までの図柄位置と、各図柄位置に対応する図柄の種類を識別する図柄コードとが規定されている。
次に、図4を参照して、メイン制御基板(主制御基板)61、サブ制御基板(副制御基板)62、メイン制御基板61又はサブ制御基板62に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)を含む遊技機1の回路構成について説明する。なお、図4は、遊技機1の回路構成を示す図である。
メイン制御基板61は、マイクロコンピュータ63を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリング回路等を加えた構成となっている。マイクロコンピュータ63は、メインCPU64、記憶手段であるROM65及びRAM66により構成されている。メインCPU64には、クロックパルス発生器67、分周器68、乱数発生器69、サンプリング回路70及び周辺装置との間で信号を授受するI/Oポート(入出力ポート)71が接続されている。
メインCPU64は、遊技者の開始操作によって乱数値と後述する内部抽籤テーブルとに基づいて内部当籤役を決定するとともにメインリール2〜4を回転させ、次いで、遊技者の停止操作に基づいてメインリール2〜4の回転を停止させ、有効ライン上に役に係る図柄の組合せが表示されたか否かにより役の成立・不成立を判定し、当該判定結果に基づいて遊技価値などの利益を付与する主遊技を実行する。
また、メインCPU64は、後述するように図柄カウンタに基づいて、メインリールに配された図柄のうち、所定の位置にある図柄を特定することにより適宜メインリール2〜4の回転を停止させる。なお、本実施形態のメインCPU64は、本発明の内部当籤役決定手段、リール回転手段、図柄特定手段、リール停止手段及び特典付与手段を構成する。
クロックパルス発生器67及び分周器68は、基準クロックパルスを発生する。乱数発生器69は、「0」〜「65535」の範囲の乱数を発生する。サンプリング回路70は、乱数発生器69により発生された乱数から1つの乱数値を抽出(サンプリング)する。
また、遊技機1では、抽出した乱数値を後述のRAM66の乱数値記憶領域に記憶する。そして、毎回の遊技ごとにRAM66の乱数値記憶領域に記憶された乱数値に基づいて、後述の内部抽籤処理(図39、図40参照)において内部当籤役の決定を行う。
なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ63内で、即ちメインCPU64の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行する構成にしてもよい。その場合、乱数発生器69及びサンプリング回路70は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
マイクロコンピュータ63のROM65には、メインCPU64の処理に係るプログラム(例えば、後述の図36〜図53参照)、各種テーブル(例えば、図3、後述の図6〜図25参照)、サブ制御基板62へ送信するための各種制御指令(コマンド)などが記憶されている。なお、本実施形態のROM65は、本発明の優先順位テーブル記憶手段を構成する。
RAM66には、メインCPU64の処理により得られる種々の情報がセットされる。例えば、抽出した乱数値、遊技状態、作動状態、払出枚数、ボーナス持越状況などを特定する情報、各種カウンタ及びフラグがセットされている。これらの情報の一部は、前述のコマンドによりサブ制御基板62に送信される。
図4の回路において、マイクロコンピュータ63からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ステッピングモータ45L、45C、45R、各種ランプ(BETランプ13〜15、スタートランプ25、WINランプ26、インサートランプ27)、各種表示部(遊技動作表示器18〜22、貯留枚数表示部17、ボーナスカウント表示部10、RT1・ボーナス遊技回数表示部23、払出枚数表示部16)、メダルを収納するホッパー72などがある。
ステッピングモータ45L、45C、45Rは、モータ駆動回路73によって駆動制御され、リールドラムを回転させる。モータ駆動回路73は、I/Oポート71を介して受信するメインCPU64からの制御信号に基づいて、各メインリール2〜4を回転駆動させたり停止させたりする。なお、本実施形態のステッピングモータ45L、45C、45Rは、本発明のリール回転手段を構成する。
各種ランプ(BETランプ13〜15、スタートランプ25、WINランプ26、インサートランプ27)は、各ランプ駆動回路74によって駆動制御される。各ランプ駆動回路74は、I/Oポート71を介して受信するメインCPU64からの制御信号に基づいて、各種ランプを点灯させたり消灯させたりする。
各種表示部(遊技動作表示器18〜22、貯留枚数表示部17、ボーナスカウント表示部10、RT1・ボーナス遊技回数表示部23、払出枚数表示部16)は、各表示部駆動回路75によって駆動制御される。各表示部駆動回路75は、I/Oポート71を介して受信するメインCPU64からの制御信号に基づいて、遊技動作表示器18〜22を点灯・消灯させたり、貯留枚数表示部17、ボーナスカウント表示部10、RT1・ボーナス遊技回数表示部23、払出枚数表示部16に数値を表示させたりする。
ホッパー72は、ホッパー駆動回路76によって駆動制御される。ホッパー駆動回路76は、I/Oポート71を介して受信するメインCPU64からの制御信号に基づいて、ホッパーから所定枚数のメダルを払い出させる。なお、本実施形態のホッパー72は、本発明の利益付与手段を構成する。
また、マイクロコンピュータ63の入力部には、前述の各回路及び各アクチュエータに制御信号を出力する契機となる入力信号を発生する各スイッチ及び各回路が接続されている。各スイッチ及び各回路としては、投入メダルセンサ9S、スタートスイッチ33S、貯留メダル投入スイッチ30S〜32S、貯留メダル精算スイッチ37S、リセットスイッチ55S、設定スイッチ56S、リール位置検出回路77、リール停止信号回路78、払出完了信号回路79がある。
投入メダルセンサ9Sは、遊技者の投入操作によりメダル投入口9に投入されたメダルを検出し、メダルが投入されたことを示す投入検出信号をI/Oポート71を介してマイクロコンピュータ63に送信する。
貯留メダル投入スイッチ30S〜32Sは、1貯留メダル投入ボタン30、2貯留メダル投入ボタン31、及び3貯留メダル投入ボタンに対する遊技者の投入操作を検出し、クレジットされたメダルから、1枚、2枚又は3枚のメダルの投入を指令する貯留投入信号をマイクロコンピュータ63に送信する。
貯留メダル精算スイッチ37Sは、貯留メダル精算ボタン37に対する遊技者の切り替え操作を検出し、クレジットモード又は払出モードを切り替えるための払出切替信号をマイクロコンピュータ63に出力する。また、クレジットモードから払出モードに切り替えられた場合、遊技機1にクレジットされているメダルの払い出しを指令する信号をマイクロコンピュータ63に送信する。
設定スイッチ56S及びリセットスイッチ55Sは、遊技機の管理者による設定値変更操作を検出することにより、RAM66の設定値を更新させるための設定更新信号をマイクロコンピュータ63に送信する。
リール位置検出回路77は、メインリール2〜4の回転が開始された後に、各ステッピングモータ45L、45C、45Rに供給される駆動パルスを受信し、駆動パルス信号をI/Oポート71を介してマイクロコンピュータ63に送信する。また、リール位置検出回路77は、各メインリール2〜4の駆動機構内部に含まれるフォトセンサー(図示しない)が各メインリール2〜4に設けられた基準位置を検出する度に出力するリセットパルスを受信し、リセットパルス信号をI/Oポート71を介してマイクロコンピュータ63に送信する。マイクロコンピュータ63のメインCPU64は、駆動パルス信号の受信に基づいてRAM66の後述するパルスカウンタや図柄カウンタを更新し、リセットパルス信号の受信に基づいて当該パルスカウンタや図柄カウンタに「0」をセットする。これにより、メインCPU64は、図柄カウンタに基づいてメインリール2〜4の各図柄位置を判別することができる。
リール停止信号回路78は、各ストップボタン34、35、36に対する遊技者の停止操作を検出し、検出したストップボタン34〜36に対応するメインリール2〜4の回転の停止を指令する停止信号をI/Oポート71を介してマイクロコンピュータ63に送信する。なお、本実施形態のリール停止信号回路78は、本発明の停止操作検出手段を構成する。
払出完了信号回路79は、メダル検出部72Sにより検出されたメダルの枚数(即ちホッパー72から払い出されたメダルの枚数)が指定された枚数に達した際に、メダルの払い出しが完了したことを示すための払出完了信号をI/Oポート71を介してマイクロコンピュータ63に送信する。
I/Oポート71には、サブ制御部通信ポート80が接続されており、メインCPU64は、メイン制御基板61に設けられているサブ制御部通信ポート80から、サブ制御基板62へ各種コマンドなどの信号を送信する。なお、図4及び図5に示すように、サブ制御部通信ポート80から送信された信号は、メインサブ中継基板97、サブ中継基板98、メイン制御部通信ポート88を介してサブ制御基板62に設けられているメイン制御部通信ポート88に受信される。サブ制御基板62では、メイン制御基板61から送信された各種コマンドなどの信号に基づいて演出に係る各種処理を行う。なお、サブ制御基板62からメイン制御基板61へコマンド、情報等が送信されることはなく、メイン制御基板61からサブ制御基板62への一方向通信のみ行われる。サブ制御基板62の構成の詳細については、後述する。
遊技機1では、メダルの投入を条件に、遊技者のスタートレバー33に対する開始操作によって、スタートスイッチ33Sから遊技を開始する開始信号が送信されると、モータ駆動回路73に制御信号が送信され、ステッピングモータ45L、45C、45Rの駆動制御(例えば、各相への励磁など)によりメインリール2〜4の回転が開始される。
メインリール2〜4の回転が開始されると、上述したようにメインリール2〜4の回転に伴って、RAM66上に設けられた各メインリール2〜4に対応するパルスカウンタ及び図柄カウンタが更新される。具体的には、遊技機1では、パルスカウンタにより「16」のパルスが計数される毎に、図柄カウンタの値が「1」ずつ更新される。ここで、図柄カウンタの値が「1」更新されることは、対応するメインリール2〜4が図柄1コマ分(各図柄が一図柄分移動する距離を1コマとする)回転したことに対応しており、また、図柄配置テーブルにおける図柄位置「00」の図柄がリール表示窓部39の中段領域に表示されたときに、図柄カウンタの値が「0」となるように設定されている。例えば、左メインリールの図柄位置「13」の赤7図柄がリール表示窓部39の左・中段領域39LMに表示されたときには、左メインリール2に対応する図柄カウンタの値は「13」となっている。なお、図柄カウンタの値とメインリール2〜4の回転位置とが徐々にずれを生じるため、メインCPU64はリセットパルス信号の受信に基づいてメインリール2〜4の1回転毎にパルスカウンタや図柄カウンタに「0」をセットすることにより、当該ずれによる誤作動を防止している。
また、スタートスイッチ33Sから開始信号が送信されると、乱数発生器69やサンプリング回路70により乱数値が抽出される。遊技機1では、乱数値が抽出されると、RAM66の乱数値記憶領域に記憶される。そして、乱数値記憶領域に記憶された乱数値に基づいて内部当籤役が決定される。
メインリール2〜4が定速回転に達した後、遊技者のストップボタン34〜36に対する停止操作によって、リール停止信号回路78から停止信号が送信されると、当該停止信号及び決定された内部当籤役に基づいて、メインリール2〜4を停止制御する制御信号がモータ駆動回路73に送信される。モータ駆動回路73はステッピングモータ45L、45C、45Rを駆動制御し、メインリール2〜4の回転を停止させる。
ここで、本実施形態では、遊技機1は、停止操作が行われた時点から内部当籤役の成立に係る図柄を最大滑りコマ数分、すなわち、3コマ分引き込んでメインリールの回転を停止させる。具体的には、遊技機1は、リール停止信号回路78により停止操作の検出が行われた後、3コマ以内に内部当籤役の成立に係る図柄が存在するか否かを判別し、3コマ以内に内部当籤役の成立に係る図柄が存在する場合に、当該図柄を有効ライン上に停止表示されるように滑りコマ数を決定し、該当するメインリールを停止させる。ここで、遊技機1は、内部当籤役として複数の役を決定した場合において、3コマ以内に内部当籤役の成立に係る図柄が複数存在する場合には、後述する優先順位テーブルに基づいて、より優先順位の高い内部当籤役に係る図柄を有効ライン上に停止表示させるように滑りコマ数を決定する。なお、リール停止信号回路78により停止操作の検出された際、該当するメインリールの図柄カウンタに対応する図柄位置、すなわち、メインリールの回転の停止が開始される図柄位置を「停止開始位置」といい、当該停止開始位置に決定した滑りコマ数(数値範囲「0」〜「3」)を加算した図柄位置、すなわち、メインリールの回転の停止が可能な図柄位置を「停止予定位置」という。また、滑りコマ数は、リール停止信号回路78により停止操作が検出されてから対応するメインリールの回転が停止するまでのリールの回転量であり、遊技機1では、最大滑りコマ数を「3」と規定している。
全てのメインリール2〜4の回転が停止すると、有効ライン上に表示された図柄の組合せに基づいて表示役の検索処理、すなわち、役の成立・不成立の判定が行われる。表示役の検索は、ROM65に記憶された図柄組合せテーブル(図14参照)に基づいて行われる。この図柄組合せテーブルでは、表示役に係る図柄の組合せと、対応する配当とが設定されている。
表示役の検索により、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、ホッパー駆動回路76に制御信号が出力され、ホッパー72の駆動によりメダルの払い出しが行われる。この際、メダル検出部72Sは、ホッパー72から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達すると、払出完了信号回路79により払出完了信号が送信される。これにより、ホッパー駆動回路76に制御信号が送信され、ホッパー72の駆動が停止される。
なお、貯留メダル精算スイッチ37Sにより、クレジットモードに切り替えられている場合には、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、入賞に係る図柄の組合せに応じた払出枚数をRAM66のクレジット数カウンタに加算する。また、各表示部駆動回路75に制御信号が出力され、クレジット数カウンタの値が貯留枚数表示部17に表示される。ここで、入賞に係る図柄の組合せが表示された場合に行われる、メダルの払い出し又はクレジットを総称して単に「払い出し」という場合がある。
次に、本実施形態における遊技機1の各種遊技状態・作動状態について説明する。遊技機1の遊技状態・作動状態には、「一般遊技状態」、「RB遊技状態」、「CB遊技状態」、「BB作動状態」、「MB作動状態」、「RT1作動状態」、「RT2作動状態」、「RT3作動状態」がある。これらの各種遊技状態・作動状態は、基本的に、内部当籤役として決定される可能性のある役の種類や、内部当籤役の当籤確率などにより区別される。
RB遊技状態は、8回の遊技が行われるか又は8回入賞が成立することにより終了する遊技状態であり、BB作動状態において繰り返し作動する遊技状態である。CB遊技状態は、1ゲーム毎に終了する遊技状態であり、MB作動状態において繰り返し作動する遊技状態である。BB作動状態は、内部当籤役としてBBが決定され、且つ、BBに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されることにより開始し、345枚のメダルの払い出しにより終了する。MB作動状態は、内部当籤役としてMBが決定され、且つ、MBに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されることにより開始し、120枚のメダルの払い出しにより終了する。RT1作動状態は、BB作動状態又はMB作動状態の終了により開始し、BB作動状態の終了により開始した場合には100ゲームの消化、MB作動状態の終了により開始した場合には50ゲームの消化により終了して、次いで、一般遊技状態に移行する。また、RT1作動状態は、後述する特殊役1、特殊役3、特殊役4又は特殊役8(特殊役1、特殊役3、特殊役4及び特殊役8をRT1終了役という)の成立、または、BB又はMBが内部当籤役に決定されることによって終了する。RT1作動状態が、特殊役1、特殊役3、特殊役4又は特殊役8の成立により終了した場合には、RT2作動状態に移行し、BB又はMBが内部当籤役に決定されることによって終了した場合には、RT3作動状態に移行する。RT2作動状態は、一般遊技状態又はRT1作動状態において特殊役1、特殊役3、特殊役4又は特殊役8が成立することにより開始し、1200ゲームの消化、または、BB又はMBが内部当籤役に決定されることによって終了する。RT2作動状態が1200ゲームの消化により終了した場合には一般遊技状態に移行し、BB又はMBが内部当籤役に決定されることによって終了した場合にはRT3作動状態に移行する。RT3作動状態は、BB又はMBが内部当籤役に決定されることにより開始し、BB又はMBの成立により終了する。
次に、図5を参照して、サブ制御基板62の回路構成について説明する。なお、図5は、遊技機1のサブ制御基板の回路構成を示す図である。
サブ制御基板62は、メイン制御基板61からの各種コマンドなどの信号に基づいて、映像、音、光等を用いた遊技に関する演出を行うための制御を行う。サブ制御基板62は、マイクロコンピュータ81を主たる構成要素として構成されている。マイクロコンピュータ81は、サブCPU82、記憶手段であるROM83及びRAM84により構成されている。サブCPU82には、クロックパルス発生器85、分周器86及び周辺装置との間で信号を授受するI/Oポート(入出力ポート)87が接続されている。また、マイクロコンピュータ81は、I/Oポート87を介してランプ駆動回路110、音源IC91、パワーアンプ92、分断回路93が接続されている。
サブCPU82は、演出に係る制御処理を所定の処理手順にしたがって行う。所定の処理手順は、シーケンスプログラムとしてROM83に記憶されている。サブCPU82には、アドレスバス切離回路89及びデータバス切離回路90が接続されており、アドレスバス切離回路89はアドレスバスを介してROM83に接続されており、データバス切離回路90は、データバスを介してROM83に接続されている。
サブCPU82は、ROM83に記憶されている情報を読み出すときには、ROM83のチップセレクト端子SにI/Oポート87を介してロウレベル信号を送信し、次いで、アドレスバス切離回路89及びデータバス切離回路90の出力イネーブル端子EにI/Oポート87を介してロウレベル信号を送信する。アドレスバス切離回路89及びデータバス切離回路90は、それぞれの出力イネーブル端子Eにハイレベル信号が入力されているときには、データ出力端子がハイインピーダンス状態となって、サブCPU82とROM83間は電気的に絶縁状態となる。これにより、サブCPU82からアドレスバス切離回路89及びデータバス切離回路90の各データ入力端子に入力されるアドレスバスデータ及びデータバスデータは、アドレスバス切離回路89及びデータバス切離回路90の各データ出力端子から出力されない。一方、アドレスバス切離回路89及びデータバス切離回路90は、それぞれの出力イネーブル端子Eにロウレベル信号が入力されているときには、サブCPU82からアドレスバス切離回路89及びデータバス切離回路90の各データ入力端子に入力されたアドレスバスデータ及びデータバスデータは、各データ出力端子からそのまま出力される。サブCPU82は、このようにして、アドレスバス及びデータバスを介してROM83に対して情報読み出しアクセスを行う。
また、サブ中継基板98には、サブリール制御部62a及び横回転リール制御部62bが接続されている。マイクロコンピュータ81からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、サブリール制御部62aにおいてサブリール5〜7を回転駆動するステッピングモータ101、横回転リール制御部62bにおいて横回転リール8を回転駆動するステッピングモータ102、メインリール2〜4に内蔵されたリールバックランプ47a、47b、47c、サブリール5〜7に内蔵されたリールバックランプ48a、48b、48c、横回転リール8に内蔵されたリールバックランプ49、RT作動状態報知ランプ24がある。
ステッピングモータ101、102は、それぞれモータ駆動回路103、104によって駆動される。リールバックランプ47a〜47c及びRT作動状態報知ランプ24の点灯・消灯は、I/Oポート87に接続されたランプ駆動回路110からの駆動信号によって制御される。リールバックランプ48a〜48c、49は、それぞれランプ駆動回路107、108からの駆動信号によって制御される。ランプ駆動回路107、108は、サブ中継基板98に接続されており、サブCPU82からの制御信号に基づいて動作する。
マイクロコンピュータ81の入力部には、サブ制御基板62における各回路及び各アクチュエータに制御信号を出力する契機となる入力信号を発生する各スイッチ及び各回路が接続されている。各スイッチ及び各回路としては、サブリール5〜7及び横回転リール8の駆動機構内部に含まれるフォトセンサー(図示しない)からの出力パルスを受信し、サブリール5〜7及び横回転リール8の回転位置を検出するリール位置検出回路105、106がある。
音源IC91は、I/Oポート87に接続されたコントロール端子C、バス開放制御端子Z及びリセット端子Rを備えており、コントロール端子Cに入力される信号に基づいてスピーカ54、96L、96Rに効果音を出力させるための制御を行う。また、音源IC91のバス開放制御端子Zに入力される信号がハイレベルの時には、音源IC91とROM83を接続するアドレスバス及びデータバスのインピーダンスがハイインピーダンス状態、すなわち、音源IC91とROM83とが電気的に切断された状態となり、音源IC91による各バスを用いたROM83に対する情報読み出しアクセスが不可能となる。一方、音源IC91のバス開放制御端子Zに入力される信号がロウレベルの時には、音源IC91とROM83を接続するアドレスバス及びデータバスのインピーダンスがロウインピーダンス状態、すなわち、音源IC91とROM83とが電気的に接続された状態となり、音源IC91による各バスを用いたROM83に対する情報読み出しアクセスが可能となる。なお、音源IC91は、リセット端子Rにハイレベル信号が入力されることにより動作を開始する。
音源IC91は、マイクロコンピュータ81の制御の下、ROM83に記憶されているメダル投入音、スタートレバー操作音、停止ボタン操作音、ボーナスゲーム中の遊技音等のサウンドデータをパワーアンプ92により増幅させてスピーカ54、96L、96Rから出力させる。
アドレスバス切離回路89、データバス切離回路90及びサブCPU82は、アドレスバス切離回路89、データバス切離回路90の各出力イネーブル端子Eに入力する信号を制御することにより、ROM83に対する情報読み出しアクセスを制御する。また、サブCPU82は、音源IC91のバス開放制御端子Zに入力する信号を制御することにより、音源IC91のROM83に対する情報読み出しアクセスを制御する。すなわち、サブCPU82は、アドレスバス切離回路89、データバス切離回路90の各出力イネーブル端子Eに入力する信号と、音源IC91のバス開放制御端子Zに入力する信号を制御することにより、ROM83に対する情報読み出しアクセスをサブCPU82又は音源IC91の何れか一方に制限する。
また、音源IC91のバス開放制御端子Z及びROM83のチップセレクト端子Sは、分断回路93に接続されている。分断回路は、バス開放制御端子Zに入力される信号がロウレベルであり、且つ、チップセレクト端子Sに入力される信号がロウレベルであるときに、サブCPU82が制御処理不能な状態にあると判断し、アドレスバス切離回路89及びデータバス切離回路90の各出力イネーブル端子Eにハイレベル信号を出力し、サブCPU82とROM83間のアドレスバス及びデータバスを電気的に切断した状態とする。
次に、図6を参照して、メイン制御基板61のROM65に記憶されている内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。なお、図6は、本実施形態における遊技機1の内部抽籤テーブル決定テーブルの例を示す図である。
内部抽籤テーブル決定テーブルには、遊技状態毎に、内部抽籤処理(図39、図40参照)において内部当籤役を決定するために使用する内部抽籤テーブルの種別と、抽籤回数が規定されている。具体的には、内部抽籤テーブル決定テーブルに基づいて、遊技状態が一般遊技状態である場合には、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されることが決定される。また、遊技状態がRB遊技状態である場合には、RB遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されることが決定される。
また、内部抽籤テーブル決定テーブルに基づいて、遊技状態が一般遊技状態である場合には抽籤回数として「17」が決定される。また、遊技状態がRB遊技状態である場合には抽籤回数として「6」が決定される。
次に、図7〜図11を参照して、メイン制御基板61のROM65に記憶されているの内部抽籤テーブルについて説明する。なお、図7は、本実施形態における遊技機1の一般遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図8は、本実施形態における遊技機1のRT1作動状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図9は、本実施形態における遊技機1のRT2作動状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図10は、本実施形態における遊技機1のRT3作動状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図11は、本実施形態における遊技機1のRB遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。
内部抽籤テーブルは、後述する内部抽籤処理(図39、図40参照)において、内部当籤役を決定する際に使用するテーブルである。内部抽籤テーブルには当籤番号毎に抽籤値とデータポインタとが規定されている。抽籤値は、データポインタを決定するために用いられる数値である。データポインタは、後述の当たり要求フラグの決定に用いられるデータであり、小役・リプレイ用データポインタ、ボーナス用データポインタとが規定されている。小役・リプレイ用データポインタとしては、「0〜15」の数値が規定されており、ボーナス用データポインタとしては「0〜2」が規定されている。当たり要求フラグは、一又は複数の役と対応しており、小役・リプレイ用データポインタに応じて一又は複数の役が内部当籤役として決定され、ボーナス用データポインタに応じてBB又はMBの中から何れかの役が内部当籤役として決定される。
次に、抽籤値を用いてデータポインタを決定する方法、すなわち、内部抽籤の方法について説明する。内部抽籤は、予め定められた数値の範囲「0〜65535」の中から乱数値を抽出し、抽出した乱数値から各当籤番号に対応する抽籤値を順次減算するとともに、桁かりが行われたか否かを判定することにより行われる。桁かりは、減じられる対象の数値の方が小さい場合に行われ、換言すれば減算の結果が負となるときに行われる。例えば、図7の一般遊技状態用内部抽籤テーブルが内部抽籤テーブルに決定された場合において、抽出した乱数値が「30」である場合、初めに、メインCPU64は、「30」から当籤番号「17」対応する抽籤値「25」を減算する。減算結果は「30−25=5」であり、正である。次いで、メインCPU64は、この減算後の値「5」から当籤番号「16」に対応する抽籤値「43」を減算する。減算結果は「5−43=−38」であり、負である。したがって、メインCPU64は、内部当籤役として当籤番号「16」、すなわち、小役・リプレイ用データポインタとして「0」、ボーナス用データポインタとして「1」を決定する。したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、対応する当籤番号のデータポインタが決定される可能性が高くなる。また、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(「65536」)」となる。
図7に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルには、当籤番号「1」〜当籤番号「17」に応じた抽籤値及びデータポインタが規定されている。一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「1」〜当籤番号「10」に対して、小役・リプレイ用データポインタとして「1」〜「10」のうちの何れかの値を規定し、ボーナス用データポインタとしては「0」を規定している。よって、当籤番号「1」〜当籤番号「10」が決定された場合には、複数の小役又はリプレイの中から一の役又は複数の役からなる役群が内部当籤役として決定される。なお、役群が内部当籤役に決定されることは、役群を構成する複数の役が同時に内部当籤役として決定されたことと同義である。
また、一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「11」〜当籤番号「15」に対して、小役・リプレイ用データポインタとして「8」、「9」、「11」の何れかの数値を規定し、ボーナス用データポインタとしては「1」、「2」の何れかの数値を規定していることから、当籤番号「11」〜当籤番号「15」が決定された場合には、複数の小役又はリプレイの中から一の役又は複数の役からなる役群が内部当籤役として決定されるとともに、BB又はMBの何れかが内部当籤役として決定される。
さらに、一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「16」、「17」に対して、小役・リプレイ用データポインタとして「0」の数値を規定し、ボーナス用データポインタとしては「1」、「2」の何れかの数値を規定していることから、当籤番号「16」、「17」が決定された場合には、BB又はMBの何れかが内部当籤役として決定される。
図8に示すRT1作動状態用内部抽籤テーブルは、RT1作動状態において、図7に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号「1」(小役・リプレイ用データポインタ「1」)に対応する抽籤値を置換するための内部抽籤テーブルである。これにより、RT1作動状態である場合、すなわち後述するRT1作動中フラグがオンである場合には、当籤番号「1」に対応する抽籤値が「43298」から「52910」に置換される。後述するように当籤番号「1」はリプレイに対応していることから、当籤番号「1」に対応する抽籤値が大きくなることにより、リプレイの当籤確率が「43298/65536(約66.0%)」から「52910/65536(約80.1%)」に上がることとなる。なお、本実施形態においては、一般遊技状態として、(1)RT1、RT2及びRT3が作動していない一般遊技状態(単に「一般遊技状態」という)、(2)RT1が作動している一般遊技状態(単に「RT1作動状態」という)、(3)RT2が作動している一般遊技状態(単に「RT2作動状態」という)、(4)RT3が作動している一般遊技状態(単に「RT3作動状態」という)があり、一般遊技状態、RT1作動状態、RT2作動状態、RT3作動状態の各状態によってリプレイの当籤確率が異なる。
図9に示すRT2作動状態用内部抽籤テーブルは、RT2作動状態において、図7に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号「1」(小役・リプレイ用データポインタ「1」)に対応する抽籤値を置換するための内部抽籤テーブルである。これにより、RT2作動状態である場合、すなわち後述するRT2作動中フラグがオンである場合には、当籤番号「1」に対応する抽籤値が「8978」に置換され、リプレイの当籤確率が「8978/65536(約13.7%)」となる。また、図10に示すRT3作動状態用内部抽籤テーブルは、RT3作動状態において、図7に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号「1」(小役・リプレイ用データポインタ「1」)に対応する抽籤値を置換するための内部抽籤テーブルである。これにより、RT3作動状態である場合、すなわち後述するRT3作動中フラグがオンである場合には、当籤番号「1」に対応する抽籤値が「8980」に置換され、リプレイの当籤確率が「8980/65536(約13.7%)」となる。
このように、リプレイの当籤確率は、高い方から順にRT1作動状態、一般遊技状態、RT2作動状態、RT3作動状態となっており、特に本実施形態においては、一般遊技状態におけるリプレイの当籤確率と、RT2作動状態(又はRT3作動状態)におけるリプレイの当籤確率の差が大きくなるように抽籤値が規定されている。なお、リプレイの当籤確率が高いほど、内部抽籤に外れる確率が低くなりメダルの減少率が小さくなることから、遊技者は有利に遊技を行うことができる。
図11に示すRB遊技状態用内部抽籤テーブルには、当籤番号「1」〜当籤番号「7」に対応する抽籤値が規定されている。当籤番号「1」〜当籤番号「7」は、それぞれ小役・リプレイ用データポインタの「8」、「11」、「12」、「13」、「14」、「15」が対応している。RB遊技状態用内部抽籤テーブルには、抽籤値の合計が「65536」となるように各当籤番号に対応する抽籤値が規定されていることから、RB遊技状態用内部抽籤テーブルによれば、「65536/65536(100%)」の確率で一又は複数の小役が内部当籤役に決定されることとなる。したがって、RB遊技状態用内部抽籤テーブルにより内部抽籤が行われるRB遊技状態は、一般遊技状態、RT1作動状態、RT2作動状態又はRT3作動状態と比較して遊技者にとって有利である。
なお、本実施形態において各内部抽籤テーブルは、当籤番号(データポインタ)に対応する抽籤値を規定しているが、抽籤値は、乱数値が抽出される範囲である「0〜65535」に対する割合である。したがって、抽籤値に代えて、当籤番号(データポインタ)毎に対応する乱数幅(例えば、「0〜654」)を当籤範囲として規定することもできる。具体的には、乱数値が何れの当籤番号(データポインタ)に対応する当籤範囲に含まれるかを判定することにより、内部当籤役を決定することができる。すなわち、各内部抽籤テーブルが抽籤値を規定することは、役又は役群毎の乱数幅(当籤範囲)を規定することと同義である。
次に、図12、13を参照して、メイン制御基板61のROM65に記憶されている小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル及びボーナス用内部当籤役決定テーブルについて説明する。なお、図12は、本実施形態における遊技機1の小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。図13は、本実施形態における遊技機1のボーナス用内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。
内部当籤役決定テーブルは、後述する内部抽籤処理(図39、図40参照)において、内部当籤役を決定する際に使用するテーブルである。内部当籤役決定テーブルには、データポインタに対応する当たり要求フラグが規定されている。当たり要求フラグは、内部当籤役を識別するためのデータである。具体的には、各役が当該データの各ビットと対応しており、何れの役が内部当籤役であるかを、何れのビットが「1」であるか否かによって識別することができる。また、当たり要求フラグは、後述の夫々1バイトからなる内部当籤役1格納領域又は内部当籤役2格納領域(以下、内部当籤役1格納領域及び内部当籤役2格納領域をまとめて内部当籤役格納領域という)の何れかに格納されるデータである。
図12に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルには、小役・リプレイ用データポインタ「0」〜「15」に対応する当たり要求フラグが規定されている。具体的には、小役・リプレイ用データポインタ「0」は、ハズレに対応しており、小役・リプレイ用データポインタ「1」は、リプレイに対応している。次いで、小役・リプレイ用データポインタ「2」は、特殊役1、特殊役4、特殊役5、特殊役6(以下、「特殊役1−4−5−6役群」という)に対応しており、小役・リプレイ用データポインタ「3」は、特殊役1、特殊役3、特殊役5、特殊役6(以下、「特殊役1−3−5−6役群」という)に対応している。次いで、小役・リプレイ用データポインタ「4」は、特殊役1、特殊役4、特殊役5(以下、「特殊役1−4−5役群」という)に対応しており、小役・リプレイ用データポインタ「5」は、特殊役1、特殊役2、特殊役4、特殊役5、特殊役7(以下、「特殊役1−2−4−5−7役群」という)に対応している。次いで、小役・リプレイ用データポインタ「6」は、特殊役1、特殊役3、特殊役5(以下、「特殊役1−3−5役群」という)に対応しており、小役・リプレイ用データポインタ「7」は、特殊役1、特殊役2、特殊役3、特殊役5、特殊役7(以下、「特殊役1−2−3−5−7役群」という)に対応している。次いで、小役・リプレイ用データポインタ「8」は、特殊役6に対応しており、小役・リプレイ用データポインタ「9」は、特殊役5、特殊役6(以下、「特殊役5−6役群」という)に対応している。次いで、小役・リプレイ用データポインタ「10」は、特殊役8に対応しており、小役・リプレイ用データポインタ「11」は、特殊役2、特殊役7(以下、「特殊役2−7役群」という)に対応している。次いで、小役・リプレイ用データポインタ「12」は、特殊役1、特殊役8(以下、「特殊役1−8役群」という)に対応しており、小役・リプレイ用データポインタ「13」は、特殊役3に対応している。次いで、小役・リプレイ用データポインタ「14」は、特殊役4に対応しており、小役・リプレイ用データポインタ「15」は、特殊役5に対応している。
図13に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルには、ボーナス用データポインタ「0」〜「2」に対応する当たり要求フラグが規定されている。具体的には、ボーナス用データポインタ「0」は、ハズレに対応しており、ボーナス用データポインタ「1」は、BBに対応している。次いで、ボーナス用データポインタ「2」は、MBに対応している。なお、当たり要求フラグのデータ3は、内部当籤役2格納領域に格納される。
次に、図14を参照して、メイン制御基板61のROM65に記憶されている図柄組合せテーブルについて説明する。なお、図14は、本実施形態における遊技機1の図柄組合せテーブルの例を示す図である。
図柄組合せテーブルには、有効ライン上に表示される特典付与に係る図柄の組合せと、当該図柄の組合せに対応する表示役を示すデータと格納領域種別、及び払出枚数が規定されている。有効ライン上に図柄の組合せが表示されたか否かは、有効ライン上に停止表示された図柄を示す図柄コード(図3参照)と、図柄組合せテーブルに各表示役に対応して規定された図柄コードとがそれぞれ一致するか否かによって判定される。表示役を示すデータは、後述の夫々1バイトからなる表示役1格納領域又は表示役2格納領域の何れかに格納されるデータである。また、当該データが何れの表示役格納領域に格納されるかは、格納領域種別により規定される。
図柄組合せテーブルには、表示役として、特殊役1、特殊役2、特殊役3、特殊役4、特殊役5、特殊役6、特殊役7、特殊役8、リプレイ、BB及びMBが設定されている。
特殊役1は、「青ネズミ図柄−青ネズミ図柄−青ネズミ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。特殊役1が成立することにより、投入枚数が2枚である場合には15枚のメダルの払い出しが行われ、投入枚数が3枚である場合には8枚のメダルの払い出しが行われる。
特殊役2は、「青ネズミ図柄−赤ネズミ図柄−赤ネズミ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。特殊役2が成立することにより、投入枚数が2枚である場合には15枚のメダルの払い出しが行われ、投入枚数が3枚である場合には1枚のメダルの払い出しが行われる。
特殊役3は、「赤ネズミ図柄−青ネズミ図柄−赤ネズミ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。特殊役3が成立することにより、投入枚数が2枚である場合には15枚のメダルの払い出しが行われ、投入枚数が3枚である場合には6枚のメダルの払い出しが行われる。
特殊役4は、「赤ネズミ図柄−赤ネズミ図柄−青ネズミ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。特殊役4が成立することにより、投入枚数が2枚である場合には15枚のメダルの払い出しが行われ、投入枚数が3枚である場合には6枚のメダルの払い出しが行われる。
特殊役5は、「赤ネズミ図柄−赤ネズミ図柄−赤ネズミ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。特殊役5が成立することにより、投入枚数が2枚である場合には15枚のメダルの払い出しが行われ、投入枚数が3枚である場合には6枚のメダルの払い出しが行われる。
特殊役6は、「赤ネズミ図柄−青ネズミ図柄−青ネズミ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。特殊役6が成立することにより、投入枚数が2枚である場合には15枚のメダルの払い出しが行われ、投入枚数が3枚である場合には2枚のメダルの払い出しが行われる。
特殊役7は、「赤7図柄−赤ネズミ図柄−赤ネズミ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。特殊役7が成立することにより、投入枚数が2枚である場合には15枚のメダルの払い出しが行われ、投入枚数が3枚である場合には1枚のメダルの払い出しが行われる。
特殊役8は、「BAR図柄−白7図柄−白7図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。特殊役8が成立することにより、投入枚数が2枚である場合には15枚のメダルの払い出しが行われ、投入枚数が3枚である場合には1枚のメダルの払い出しが行われる。
なお、本実施形態では、RT1作動状態において特殊役1、特殊役3、特殊役4又は特殊役8が成立した場合には、RT1作動状態は終了し、RT3作動状態となる。すなわち、特殊役1、特殊役3、特殊役4及び特殊役8は、RT1終了役である。
リプレイは、「青ネズミ図柄−赤ネズミ図柄−青ネズミ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。リプレイが成立すると、次回の遊技において再遊技が行われる。即ち、リプレイが成立した遊技における投入枚数と同数のメダルが、次回の遊技において、遊技者による投入操作に基づかずに、自動的に投入される。これにより、遊技者はメダルを消費することなく次回の遊技を行うことができる。ここで、前述のメダルの払い出しや再遊技は、遊技価値を付与することの一例である。
BBは、「赤7図柄−赤7図柄−赤7図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、以後、BB作動状態となる。遊技機1は、BB作動状態において、メダルの払出枚数が345枚を超えるまでの間、RB遊技状態を連続して作動させる。また、RB遊技状態は、RB遊技状態において行われた遊技の回数が8回に達するか、又は、入賞が成立した回数が8回に達することにより終了する。ただし、当該終了条件が満たされる前であっても、メダルの払出枚数が345枚を超えたことによりBB作動状態が終了した場合には、RB遊技状態もこれに伴って終了する。
MBは、「BAR図柄−BAR図柄−BAR図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、以後、MB作動状態となる。遊技機1は、MB作動状態において、メダルの払出枚数が120枚を超えるまでの間、CB遊技状態を連続して作動させる。なお、CB遊技状態では、特殊役1〜特殊役8が内部当籤役とされるとともに、メインリール2〜4の少なくとも一つのメインリール(本実施形態では、左メインリール2)について最大滑りコマ数が「0」コマとされ、遊技者が自己に有利となる図柄を停止表示させることができる。すなわち、CB遊技状態は、目押しの得意な遊技者にとって有利となる。
次に、図15を参照して、メイン制御基板61のROM65に記憶されているボーナス作動時テーブルについて説明する。なお、図15は、本実施形態における遊技機1のボーナス作動時テーブルの例を示す図である。
ボーナス作動時テーブルは、BB作動状態、MB作動状態及びRB遊技状態を終了させる条件を設定する際に使用するテーブルである。ボーナス作動時テーブルには、BB作動状態、MB作動状態及びRB遊技状態に係る終了条件が規定されている。具体的には、ボーナス作動時テーブルには、BB作動状態の終了条件として、ボーナス終了枚数カウンタの値について「345」が規定され、MB作動状態の終了条件として、ボーナス終了枚数カウンタの値について「120」が規定されている。また、RB遊技状態の終了条件として、遊技可能回数と入賞可能回数の値について夫々「8」と「8」が規定されている。すなわち、遊技機1において、BB作動状態は、メダルの払出枚数が345枚を超えることにより終了して、MB作動状態は、メダルの払出枚数が120枚を超えることにより終了する。また、RB遊技状態は、8回遊技が行われるか、または、8回入賞することにより終了する。
次に、図16を参照して、メイン制御基板61のROM65に記憶されている回胴停止用番号検索テーブルについて説明する。なお、図16は、本実施形態における遊技機1の回胴停止用番号検索テーブルの例を示す図である。
回胴停止用番号検索テーブルは、図42を用いて後述するリール停止初期設定処理において回胴停止用番号を決定する際に用いられるテーブルである。回胴停止用番号検索テーブルには、小役・リプレイ用データポインタ毎に回胴停止用番号が規定されている。具体的には、小役・リプレイ用データポインタ「0」〜「15」にそれぞれ対応して回胴停止用番号が規定されている。
回胴停止用番号検索テーブルには、押し順によって成立する役が異なる小役・リプレイ用データポインタ「2」〜「7」にそれぞれ対応して回胴停止用番号「1」〜「6」が規定され、小役・リプレイ用データポインタ「9」に対応して回胴停止用番号「7」が規定されている。また、回胴停止用番号検索テーブルには、RB遊技状態においてのみ決定される小役・リプレイ用データポインタ「12」〜「15」にそれぞれ対応して回胴停止用番号「8」が規定され、その他の小役・リプレイ用データポインタにそれぞれ対応して回胴停止用番号「0」が規定されている。
なお、本実施形態では、小役・リプレイ用データポインタとして「2」〜「7」の何れかが決定された場合(この場合、必ず複数の内部当籤役が当籤する)には、第1停止操作、第2停止操作が行われたメインリールの種別、すなわち、各ストップボタン34〜36に対する押圧操作の順序(押し順)によって成立する内部当籤役が異なる。具体的には、各小役・リプレイ用データポインタとして「2」〜「7」が決定された場合には、それぞれ「左(第1停止操作)―中(第2停止操作)―右(第3停止操作)」、「左―右―中」、「中−左−右」、「中−右−左」、「右−左−中」、「右−中−左」の押し順により停止操作が行われた場合に、当籤した内部当籤役のうち遊技者にとって最も有利となる内部当籤役(RT1終了役ではなく、且つ、払出枚数が多い内部当籤役)に係る図柄の組合せが表示される。このように当籤した内部当籤役のうち遊技者にとって最も有利となる内部当籤役に係る図柄の組合せを表示させる押し順を、正解の押し順という。また、図17を用いて後述する優先順位テーブル選択テーブルには、正解の押し順に基づく各停止操作時において押圧操作すべきストップボタンに応じて、後述する不一致時用優先順位テーブル又は一致時用優先順位テーブルが規定されており、遊技者による押圧操作が押圧操作すべきストップボタンと一致している場合には、一致時用優先順位テーブルを用いてメインリール2〜4の停止制御を行うことが決定され、一方、遊技者による押圧操作が押圧操作すべきストップボタンと一致しない場合には、不一致時用優先順位テーブルを用いてメインリール2〜4の停止制御を行うことが決定される。このように、小役・リプレイ用データポインタとして「2」〜「7」の何れかが決定された場合には、遊技者が各停止操作時に押圧操作するストップボタンに応じてメインリール2〜4の停止制御を行う際に用いられる優先順位テーブルが異なることから、成立する内部当籤役が異なる。
ここで、図35に、小役・リプレイ用データポインタ「2」〜「7」毎に、遊技者による押し順に対応する表示役及び払出枚数を示す。図35に示すように、遊技者による押し順が正解の押し順と全て一致した場合には、RT1終了役ではない特殊役5が成立し、合計12枚の払出が行われるように各メインリール2〜4に対する停止制御が行われる。また、遊技者による押し順が、正解の押し順と第1停止操作のみ一致した場合には、RT1終了役である特殊役3又は特殊役4が成立し、合計12枚の払出が行われるようにメインリール2〜4に対する停止制御が行われ、遊技者による押し順が、第1停止操作の時点で正解の押し順と不一致である場合には、RT1終了役である特殊役1が成立し、合計8枚の払出が行われるように各メインリール2〜4に対する停止制御が行われる。すなわち、リプレイの当籤確率が高いRT1作動状態又は一般遊技状態において、遊技者は、正解の押し順と一致するように停止操作を行うことにより、RT1作動状態又は一般遊技状態が終了することを回避することができるとともに、12枚の払出を受けることができる。また、小役・リプレイ用データポインタとして「2」〜「7」の何れかが決定された場合には、遊技者の押し順に従って図35に示す役が成立するように、各メインリール2〜4の外周面に各図柄が配されているとともに、後述する停止テーブルの停止データ用滑りコマ数が規定されている。
次に、図17を参照して、メイン制御基板61のROM65に記憶されている優先順位テーブル選択テーブルについて説明する。なお、図17は、本実施形態における遊技機1の優先順位テーブル選択テーブルの例を示す図である。
優先順位テーブル選択テーブルは、図43を用いて後述する表示役予想格納処理において優先順位テーブルを決定する際に用いられるテーブルである。優先順位テーブル選択テーブルには、回胴停止用番号、ストップボタン未作動カウンタの値及び作動ストップボタンに応じて優先順位テーブルが規定されている。ストップボタン未作動カウンタは、遊技者により押圧操作が行われていないストップボタン34〜36の数を示すカウンタである。すなわち、ストップボタン未作動カウンタの値が「3」であれば、全てのストップボタン34〜36が押圧操作されておらず、全てのメインリール2〜4が回転中であることを示す。優先順位テーブル選択テーブルには、回胴停止用番号「0」〜「6」に対応して、後述する不一致時用優先順位テーブル又は一致時用優先順位テーブルが規定されている。なお、不一致時用優先順位テーブルは、遊技者による押し順が上述した小役・リプレイ用データポインタ「2」〜「7」毎に予め定められた正解の押し順と一致しなかった場合に使用され、一致時用優先順位テーブルは、遊技者による押し順が正解の押し順と一致した場合に使用される。
次に、図18及び図19を参照して、メイン制御基板61のROM65に記憶されている優先順位テーブルについて説明する。なお、図18は、本実施形態における遊技機1の不一致時用優先順位テーブルの例を示す図である。図19は、本実施形態における遊技機1の一致時用優先順位テーブルの例を示す図である。
図18に示す不一致時用優先順位テーブルには、内部当籤役に係る図柄の組合せ毎に優先順位(すなわち、優先順位1〜優先順位6)が規定されている。具体的には、内部当籤役に係る図柄の組合せに対応する引込データ1及び引込データ2に応じて優先順位が規定されている。優先順位は、当籤した内部当籤役間で優先的に引き込みが行われる順位を示す。引込データは、内部当籤役格納領域と同様の構成を有しており、各ビットが各役に対応している。不一致時用優先順位テーブルにおいては、優先順位1位(優先度が最も高い)はリプレイに係る図柄の組合せであり、優先順位2位はボーナス(BB、MB)に係る図柄の組合せである。次いで、優先順位3位は特殊役1に係る図柄の組合せであり、優先順位4位は特殊役3、特殊役4に係る図柄の組合せである。次いで、優先順位5位は特殊役5に係る図柄の組合せであり、優先順位6位は特殊役1、特殊役3、特殊役4、特殊役5に係る図柄の組合せである。不一致時用優先順位テーブルは、上述した小役・リプレイ用データポインタとして「2」〜「7」の何れかが決定された場合であって、遊技者の押し順が正解の押し順と一致しなかった場合に使用される優先順位テーブルであり、特殊役1に係る図柄の組合せの優先順位が他の小役に係る図柄の組合せの優先順位よりも高く規定されている。
一方、図19に示す一致時用優先順位テーブルにおいては、優先順位1位(優先度が最も高い)はボーナス(BB、MB)に係る図柄の組合せである。次いで、優先順位2位は特殊役5に係る図柄の組合せであり、優先順位3位は特殊役6に係る図柄の組合せである。次いで、優先順位4位は特殊役1に係る図柄の組合せであり、優先順位5位は特殊役1、特殊役5、特殊役6に係る図柄の組合せである。一致時用優先順位テーブルは、上述した小役・リプレイ用データポインタとして「2」〜「7」の何れかが決定された場合であって、遊技者の押し順が正解の押し順と一致した場合に使用される優先順位テーブルであり、特殊役5に係る図柄の組合せの優先順位が他の小役に係る図柄の組合せの優先順位よりも高く規定されている。
次に、図20を参照して、メイン制御基板61のROM65に記憶されている第1停止用停止テーブル選択テーブルについて説明する。なお、図20は、本実施形態における遊技機1の第1停止用停止テーブル選択テーブルの例を示す図である。
第1停止用停止テーブル選択テーブルは、図47を用いて後述する滑りコマ数決定処理において第1停止用の停止テーブルを決定する際に用いられるテーブルである。第1停止用停止テーブル選択テーブルには、回胴停止用番号と、第1停止操作に係る押圧操作が行われた作動ストップボタン毎に決定すべき第1停止用の停止テーブルが規定されている。例えば、回胴停止用番号が「2」であり、第1停止操作に係る押圧操作が行われた作動ストップボタンが左ストップボタン34であった場合には、停止テーブル(102)が決定される。
次に、図21を参照して、メイン制御基板61のROM65に記憶されている停止テーブルについて説明する。なお、図21は、本実施形態における遊技機1の停止テーブル(102)の例を示す図である。また、図示しないが、メイン制御基板61のROM65には、他の停止テーブルも記憶されている。
停止テーブルは、図47を用いて後述する滑りコマ数決定処理において停止データ用滑りコマ数を決定する際に用いられるテーブルである。停止テーブルには、ストップボタン毎に、停止開始位置「0」〜「17」に対応する停止データ用滑りコマ数が規定されている。
次に、図22を参照して、メイン制御基板61のROM65に記憶されている優先順序テーブルについて説明する。なお、図22は、本実施形態における遊技機1の優先順序テーブルの例を示す図である。
優先順序テーブルは、滑りコマ数として予め規定されている数値の範囲(すなわち、「0」〜「3」)の中から適用可能な数値を検索していく順序を示すものである。優先順序テーブルは、上述の停止テーブル等に基づいて取得される停止データ用滑りコマ数毎に、優先順序を規定している。また、例えば停止データ用滑りコマ数「0」に対して、優先順序「1」に係る滑りコマ数として「0」が規定されているというように、停止データ用滑りコマ数に該当する数値が最も上位となるように優先順序が規定されている。すなわち、停止テーブルに基づいて取得される停止データ用滑りコマ数は、他の滑りコマ数よりも優先的に決定される。
次に、図23を参照して、メイン制御基板61のROM65に記憶されている停止テーブル選択データ選択テーブルについて説明する。なお、図23は、本実施形態における遊技機1の停止テーブル選択データ選択テーブル(左用)の例を示す図である。また、図示しないが、メイン制御基板61のROM65には、他の停止テーブル選択データ選択テーブルも記憶されている。
停止テーブル選択データ選択テーブルは、図49を用いて後述する第2・第3停止時用停止テーブル決定処理において停止テーブル選択データを決定する際に用いられるテーブルである。停止テーブル選択データ選択テーブルには、回胴停止用番号及び停止開始位置毎に応じてそれぞれ停止テーブル選択データが規定されている。なお、図23の停止テーブル選択データ選択テーブルでは、停止テーブル選択データを「0〜15」と記し、具体的な値の記載を省略しているが、実際には、回胴停止用番号及び停止開始位置毎に応じてそれぞれ停止テーブル選択データが規定されており、第2・第3停止時用停止テーブル決定処理において「0〜15」の何れかの値が停止テーブル選択データとして決定される。
次に、図24を参照して、メイン制御基板61のROM65に記憶されている停止テーブル格納テーブル選択テーブルについて説明する。なお、図24は、本実施形態における遊技機1の停止テーブル格納テーブル選択テーブルの例を示す図である。
停止テーブル格納テーブル選択テーブルは、図49を用いて後述する第2・第3停止時用停止テーブル決定処理において停止テーブル格納テーブルを決定する際に用いられるテーブルである。停止テーブル格納テーブル選択テーブルには、回胴停止用番号及び作動ストップボタン毎に応じてそれぞれ停止テーブル格納テーブルが規定されている。例えば、回胴停止用番号が「1」であり、作動ストップボタンが左ストップボタン34である場合には、停止テーブル格納テーブル(L1)が決定される。
次に、図25を参照して、メイン制御基板61のROM65に記憶されている停止テーブル格納テーブルについて説明する。なお、図25は、本実施形態における遊技機1の停止テーブル格納テーブル(L1)の例を示す図である。
停止テーブル格納テーブルは、図49を用いて後述する第2・第3停止時用停止テーブル決定処理において停止テーブルを決定する際に用いられるテーブルである。停止テーブル格納テーブルには、停止テーブル選択データ選択テーブルに基づいて決定される停止テーブル選択データ毎に、停止テーブル1に対応する停止テーブル、停止テーブル2に対応する停止テーブル、停止テーブル3に対応する停止テーブル及び停止テーブル4に対応する停止テーブルを規定している。例えば、停止テーブル選択データが「1」である場合には、停止テーブル1として停止テーブル(A1)、停止テーブル2として停止テーブル(B1)、停止テーブル3として停止テーブル(C1)、停止テーブル4として停止テーブル(D1)が決定される。なお、停止テーブル(A1)〜停止テーブル(D15)の停止テーブルは図示しない。
次に、図26〜図28を参照して、メイン制御基板61のRAM66に確保される内部当籤役格納領域及び持越役格納領域について説明する。なお、図26は、本実施形態における遊技機1の内部当籤役1格納領域の例を示す図である。図27は、本実施形態における遊技機1の内部当籤役2格納領域の例を示す図である。図28は、本実施形態における遊技機1の持越役格納領域の例を示す図である。
内部当籤役1格納領域及び内部当籤役2格納領域は、それぞれRAM66上に割り当てられる8ビットのデータ領域であり、内部当籤役情報を記憶する。各内部当籤役格納領域は、ビット「0」〜「7」の領域に「0」又は「1」のデータを格納することにより、何れの役が内部当籤役であるかを示す。具体的には、内部当籤役1格納領域を構成するビット「0」〜「7」の各ビットは、「1」を格納することにより、それぞれ特殊役1、特殊役2、特殊役3、特殊役4、特殊役5、特殊役6、特殊役7、特殊役8が内部当籤役であることを示す。また、内部当籤役2格納領域を構成するビット「0」〜「2」の各ビットは、「1」を格納することにより、それぞれリプレイ、BB、MBが内部当籤役であることを示す。
本実施形態において、内部当籤役2格納領域のビット「3」〜「7」などの未使用領域は、さらに多くの役を設定する場合に使用することができる。また、これらの未使用領域を使用しても内部当籤役を識別するためのビットが足りない場合には、新たに内部当籤役格納領域5をRAM66上に割り当てることもできる。なお、図柄組合せテーブルに基づいて表示役が決定されると、RAM66上の表示役格納領域に当該表示役を示すデータが格納されるが、当該表示役格納領域は、内部当籤役格納領域と同様の構成となっている。
持越役格納領域は、RAM66上に割り当てられる8ビットのデータ領域であり、持越役情報を記憶する。持越役格納領域はビット「1」又は「2」の各領域に「0」又は「1」のデータを格納することにより、それぞれBB持越状態又はMB持越状態であるか否かを示す。
ここで、BB持越状態とは、一般遊技状態、RT1作動状態、RT2作動状態又はRT3作動状態において内部当籤役としてBBが決定された場合に、BBが成立するまで、BBが内部当籤役として持ち越されている状態をいう。MB持越状態も同様である。
次に、図29を参照して、メイン制御基板61のRAM66に確保される作動中フラグ格納領域について説明する。なお、図29は、本実施形態における遊技機1の作動中フラグ格納領域の例を示す図である。
作動中フラグ格納領域は、RAM66上に割り当てられる8ビットのデータ領域である。作動中フラグ格納領域はビット「0」〜「6」の各領域に「0」又は「1」のデータを格納することにより、それぞれRB作動中、BB作動中、MB作動中、RT1作動中、RT2作動中、RT3作動中又はCB作動中であるか否かを示す。すなわち、各作動中フラグがオンであるか又はオフであるかを示す。なお、RT1作動中フラグ、RT2作動中フラグ又はRT3作動中フラグを総称してRT作動中フラグという。
次に、図30を参照して、メイン制御基板61のRAM66に確保される有効ストップボタン格納領域について説明する。なお、図30は、本実施形態における遊技機1の有効ストップボタン格納領域の例を示す図である。
有効ストップボタン格納領域は、RAM66上に割り当てられる8ビットのデータ領域である。有効ストップボタン格納領域はビット「0」〜「2」の各領域に「0」又は「1」のデータを格納することにより、それぞれ左ストップボタン34の押圧操作が有効であるか否か、中ストップボタン35の押圧操作が有効であるか否か、右ストップボタン36の押圧操作が有効であるか否かを示す。例えば、左ストップボタン34の押圧操作が有効であるとは、左ストップボタン34を押圧することにより左メインリール2の回転を停止させることができる状態であること、すなわち、左メインリール2が回転中であることを示す。
次に、図31を参照して、メイン制御基板61のRAM66に確保される作動ストップボタン格納領域について説明する。なお、図31は、本実施形態における遊技機1の作動ストップボタン格納領域の例を示す図である。
作動ストップボタン格納領域は、RAM66上に割り当てられる8ビットのデータ領域である。作動ストップボタン格納領域はビット「0」〜「2」の各領域に「0」又は「1」のデータを格納することにより、それぞれ左ストップボタン34が作動したか否か、中ストップボタン35が作動したか否か、右ストップボタン36が作動したか否かを示す。なお、左ストップボタン34が作動したとは、左ストップボタン34押圧操作されたことを意味する。
次に、図32を参照して、メイン制御基板61のRAM66に確保される図柄格納領域について説明する。なお、図32は、本実施形態における遊技機1の図柄格納領域の格納例(各リールの図柄位置データが「14」であった場合)を示す図である。
図柄格納領域は、各有効ラインを構成するリール表示窓部39における各領域に対応する図柄コードを格納する領域であり、有効ライン毎に設けられている。例えば、有効ライン1に対応する図柄格納領域には、有効ライン1を構成するリール表示窓部39における領域である左(左リール)・上段領域39LU、中(中リール)・上段領域39CU、右(右リール)・上段領域39RUのそれぞれ対応する図柄コードを格納する。こうした図柄格納領域が他の有効ライン2〜有効ライン8についても設けられている。
図32に示す図柄格納領域は、各メインリールの図柄位置データが「14」である時に図柄コードが格納された場合の図柄格納領域を示している。図柄位置データが「14」である場合とは、各メインリール2〜4の図柄位置「14」の図柄(左メインリール2では赤ネズミ図柄、中メインリール3では赤ネズミ図柄、右メインリール4ではブランク図柄)がそれぞれリール表示窓部39の中段領域39RM、39CM、39LMに表示される場合に対応する。したがって、この場合、リール表示窓部39の上段領域39RU、39CU、39LUに対応する図柄格納領域には図柄位置「13」の図柄(左メインリール2では赤7図柄、中メインリール3では赤7図柄、右メインリール4では赤7図柄)を示す図柄コードが格納され、リール表示窓部39の下段領域39RL、39CL、39LLに対応する図柄格納領域には図柄位置「13」の図柄(左メインリール2では赤7図柄、中メインリール3では赤7図柄、右メインリール4では赤7図柄)を示す図柄コードが格納されることとなる。
次に、図33を参照して、メイン制御基板61のRAM66に確保される表示役予想格納領域について説明する。なお、図33は、本実施形態における遊技機1の表示役予想格納領域を示す図である。
表示役予想格納領域は、回転中のメインリールの図柄位置「0」〜「17」にそれぞれ対応する図柄に応じて決定された優先引込データが格納される。例えば、全てのメインリール2〜4が回転中である場合には、左リール用表示役予想格納領域、中リール用表示役予想格納領域及び右リール用表示役予想格納領域に優先引込データが格納され、また、左メインリール2の回転が停止し、中メインリール3及び右メインリール4が回転中である場合には、中リール用表示役予想格納領域及び右リール用表示役予想格納領域に優先引込データが格納される。
優先引込データは、図45を用いて後述する優先引込データ取得処理において、優先順位テーブルに規定された優先順位に基づいて決定されるデータである。具体的には、不一致時用優先順位テーブルに基づいて決定された優先引込データが、それぞれ、「00000111」の場合にはリプレイに対応し、「00000110」の場合にはBB、MBに対応し、「00000101」の場合には特殊役1に対応し、「00000100」の場合には特殊役3、特殊役4に対応し、「00000011」の場合には特殊役5に対応し、「00000010」の場合には特殊役1、特殊役3、特殊役4、特殊役5に対応し、「00000001」の場合には停止可能に対応し、「00000000」の場合には停止禁止に対応する。また、一致時用優先順位テーブルに基づいて決定された優先引込データが、それぞれ、「00000110」の場合にはBB、MBに対応し、「00000101」の場合には特殊役5に対応し、「00000100」の場合には特殊役6に対応し、「00000011」の場合には特殊役1に対応し、「00000010」の場合には特殊役1、特殊役5、特殊役6に対応し、「00000001」の場合には停止可能に対応し、「00000000」の場合には停止禁止に対応する。
また、優先引込データは、その値が大きいほど優先順位が高く、当該優先引込データを参照することにより、メインリール2〜4の表面に配された各図柄間での優先順位の相対的な評価が可能となる。この結果、内部抽籤の結果をメインリール2〜4の回転を停止する位置の決定に適正に反映させることができる。また、最大滑りコマ数の範囲(3コマ)内にある各図柄に対応する優先引込データのうち、最大の優先引込データに対応する図柄が最も優先順位の高い図柄となる。すなわち、優先引込データとは、メインリール2〜4に配された図柄間の順位を示すものであり、滑りコマ数の範囲内にある各図柄に対応する優先引込データとして同じ値の優先引込データが複数ある場合には、上述の優先順序テーブルにより規定された優先順序に基づいて最も優先順位の高い図柄が決定される。
次に、図34を参照して、メイン制御基板61のRAM66に確保される停止テーブル指定アドレス格納領域について説明する。なお、図34は、本実施形態における遊技機1の停止テーブル指定アドレス格納領域を示す図である。
停止テーブル指定アドレス格納領域は、図49を用いて後述する第2・第3停止時用停止テーブル決定処理において決定された各停止テーブルを示すアドレスを格納する領域である。停止テーブルを示すアドレスとは、ROM65における停止テーブルの格納位置を示すアドレスである。第2・第3停止時用停止テーブル決定処理においては、停止テーブル1〜停止テーブル4に対応する4つの停止テーブルが決定されることから、停止テーブル指定アドレス格納領域は、停止テーブル1アドレス格納領域、停止テーブル2アドレス格納領域、停止テーブル3アドレス格納領域、停止テーブル4アドレス格納領域の、4つのアドレス格納領域により構成される。例えば、停止テーブル1として停止テーブル(A1)、停止テーブル2として停止テーブル(B1)、停止テーブル3として停止テーブル(C1)、停止テーブル4として停止テーブル(D1)がそれぞれ決定された場合には、停止テーブル1アドレス格納領域には停止テーブル(A1)の格納位置を示すアドレスが格納され、同様に停止テーブル2アドレス格納領域〜停止テーブル4アドレス格納領域にはそれぞれ停止テーブル(B1)、停止テーブル(C1)、停止テーブル(D1)の格納位置を示すアドレスが格納される。
なお、本実施形態では、第2停止時には、停止テーブル1アドレス格納領域又は停止テーブル4アドレス格納領域に格納されたアドレスにより示される停止テーブルが使用される。具体的には、第2停止時までの押し順が「左(第1停止操作)―中(第2停止操作)」、「中―左」、「右―左」の何れかであった場合には、停止テーブル1アドレス格納領域に格納されたアドレスにより示される停止テーブルが使用され、一方、第2停止時までの押し順が「左―右」、「中―右」、「右―中」の何れかであった場合には、停止テーブル4アドレス格納領域に格納されたアドレスにより示される停止テーブルが使用される。また、第3停止時には、停止テーブル2アドレス格納領域に格納されたアドレスにより示される停止テーブルが使用される。但し、第2停止時において、停止テーブル4アドレス格納領域に格納されたアドレスにより示される停止テーブルが使用された場合には、停止テーブル3アドレス格納領域に格納されたアドレスが停止テーブル2アドレス格納領域に改めて格納される。
次に、小役・リプレイ用データポインタとして「5」が決定された場合(内部当籤役が特殊役1−2−4−5−7役群である場合)に、リール表示窓部39に表示される図柄について説明する。但し、BB持越状態又はMB持越状態でないものとする。なお、上述したように、小役・リプレイ用データポインタが「5」である場合の正解の押し順は「中―右―左」である。
まず、遊技者による押し順が「中―右―左」である場合(すなわち、押し順が全て一致する場合)について説明する。第1停止時には、一致時用優先順位テーブルに基づいて、中・上段領域39CU及び中・下段領域39CLに赤ネズミ図柄が表示される。次いで第2停止時には、一致時用優先順位テーブルに基づいて、右・上段領域39RU又は右・下段領域39RLに赤ネズミ図柄が表示される。次いで第3停止時には、一致時用優先順位テーブルに基づいて、左・上段領域39LU又は左・下段領域39LLに赤ネズミ図柄が表示される。これにより、特殊役5が成立する。
次に、遊技者による押し順が「中―左―右」である場合(すなわち、押し順が第1停止のみ一致する場合)について説明する。第1停止時には、一致時用優先順位テーブルに基づいて、中・上段領域39CU及び中・下段領域39CLに赤ネズミ図柄が表示される。次いで第2停止時には、不一致時用優先順位テーブルに基づいて、左・上段領域39LU及び左・下段領域39LLに赤ネズミ図柄が表示される。このとき、優先順位3位の特殊役1の成立する可能性がないことから、優先順位4位の特殊役3又は特殊役4に係る赤ネズミ図柄が左・上段領域39LU及び左・下段領域39LLに表示される。次いで第3停止時には、不一致時用優先順位テーブルに基づいて、右・上段領域39RU又は右・下段領域39RLに青ネズミ図柄が表示される。これにより、特殊役4が成立する。
次に、遊技者による押し順が「左―中―右」(すなわち、押し順が全て不一致の場合)である場合について説明する。第1停止時には、不一致時用優先順位テーブルに基づいて、左・上段領域39LU又は左・下段領域39LLに青ネズミ図柄が表示される。次いで第2停止時には、不一致時用優先順位テーブルに基づいて、中・上段領域39CU又は中・下段領域39CLに青ネズミ図柄が表示される。次いで第3停止時には、不一致時用優先順位テーブルに基づいて、右・上段領域39RU又は右・下段領域39RLに青ネズミ図柄が表示される。これにより、特殊役1が成立する。
次に、遊技者による押し順が「左―右―中」である場合(すなわち、押し順が第2停止のみ一致する場合)について説明する。第1停止時には、不一致時用優先順位テーブルに基づいて、左・上段領域39LU又は左・下段領域39LLに青ネズミ図柄が表示される。次いで第2停止時には、一致時用優先順位テーブルに基づいて、右・上段領域39RU又は右・下段領域39RLに青ネズミ図柄が表示される。このとき、優先順位2位の特殊役5の成立する可能性がないことから、右・上段領域39RU又は右・下段領域39RLに青ネズミ図柄が表示される。次いで第3停止時には、不一致時用優先順位テーブルに基づいて、中・上段領域39CU又は中・下段領域39CLに青ネズミ図柄が表示される。これにより、特殊役1が成立する。
次に、図36〜図54に示すフローチャートを参照して、メイン制御基板61のメインCPU64の制御動作について説明する。
まず、図36を参照して、メイン制御基板61のメインCPU64によるリセット割込処理について説明する。なお、図36は、本実施形態のメイン制御基板61で行われるメインCPU64によるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。また、メインCPU64は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、ROM65に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
初めに、メインCPU64は、電源が投入されると、初期化を行う(ステップS1)。具体的には、メインCPU64は、電源遮蔽時にRAM66に格納されたレジスタのデータや実行アドレスの復帰を行う処理などを行う。また、メインCPU64は、設定値の変更が行われた場合には、設定変更コマンドをサブ制御基板62に対して送信する。設定変更コマンドは、設定値を示す情報を含む。
次に、メインCPU64は、ゲーム終了時の指定RAM領域のクリアを行う(ステップS2)。具体的には、メインCPU64は、前回のゲームに使用されたRAM66における書き込み可能領域のデータ消去、RAM66における書き込み可能領域への今回のゲームに必要なパラメータの書き込み、今回のゲームでのシーケンスプログラムへの開始アドレスの指定等を行う。
次に、メインCPU64は、図37を用いて後述するボーナス作動監視処理を行う(ステップS3)。このボーナス作動監視処理は、BB作動状態である場合において、遊技状態がRB遊技状態でないときに、RB遊技状態とする処理である。
次に、メインCPU64は、図38を用いて後述するメダル受付・スタートチェック処理を行う(ステップS4)。メダル受付・スタートチェック処理では、投入メダルスイッチ9S及び貯留メダル投入スイッチ30S〜32S等のチェックによる投入枚数カウンタの更新や、スタートスイッチ33Sの入力チェック等が行われる。
次に、メインCPU64は、スタートスイッチ33Sがオンされたと判別すると、内部当籤役を決定するための乱数値を抽出する(ステップS5)。具体的には、メインCPU64は、乱数発生器69とサンプリング回路70によって「0」〜「65535」の範囲から乱数値を抽出し、抽出した乱数値をRAM66の乱数値記憶領域に記憶する。
次に、メインCPU64は、遊技状態監視処理を行う(ステップS6)。この遊技状態監視処理では、メインCPU64は、各作動中フラグに基づいて、今回のゲームにおける遊技状態等を識別する遊技状態情報を編集し、RAM66にセットする。
次に、メインCPU64は、図39及び図40を用いて後述する内部抽籤処理を行う(ステップS7)。具体的には、メインCPU64は、前述の内部抽籤テーブル決定テーブル(図6参照)、内部抽籤テーブル(図7〜図10参照)及び内部当籤役決定テーブル(図12、図13参照)を参照して内部当籤役を決定する。
次に、メインCPU64は、図42を用いて後述するリール停止初期設定処理を行う(ステップS8)。
次に、メインCPU64は、スタートコマンドをサブ制御基板62に対して送信する(ステップS9)。スタートコマンドには、例えば、遊技状態情報、内部当籤役情報などの情報が含まれている。
次に、メインCPU64は、全リールの回転開始を要求する(ステップS10)。全リールの回転開始を要求すると、メインリール2〜4の回転開始処理及び加速制御処理が行われる。
次に、メインCPU64は、リールの回転の定速待ちを行う(ステップS11)。
次に、メインCPU64は、図46を用いて後述するリール停止制御処理を行う(ステップS12)。このリール停止制御処理では、メインCPU64は、遊技者の停止操作によりリール停止信号回路78から送信された停止信号などに基づいて、各メインリール2〜4の回転を停止させる。
次に、メインCPU64は、図44を用いて後述する表示役検索処理を行う(ステップS13)。この表示役検索処理では、メインCPU64は、全メインリール2〜4の回転を停止させた結果、有効ライン上に表示された図柄の組合せに基づいて、表示役及び払出枚数を決定する。
次に、メインCPU64は、表示コマンドをサブ制御基板62に対して送信する(ステップS14)。表示コマンドには、表示役を特定する表示役情報などの情報が含まれる。
次に、メインCPU64は、図50を用いて後述するメダル払出枚数チェック処理を行う(ステップS15)。
次に、メインCPU64は、メダル払出処理を行う(ステップS16)。このメダル払出処理では、メインCPU64は、クレジットモードであれば、払出枚数に基づいてRAM66にセットされたクレジットカウンタを更新する。クレジットカウンタが更新されると、貯留枚数表示部17にクレジットカウンタの値を表示させる。また、メインCPU64は、払出モードであれば、払出枚数に基づいてホッパー駆動回路76によりホッパー72を駆動制御してメダルの払い出しを行う。
次に、メインCPU64は、ボーナス終了枚数カウンタが「1」以上である場合に、当該ボーナス終了枚数カウンタの値からステップS16の処理において払い出したメダルの枚数を減算する(ステップS17)。
次に、メインCPU64は、BB作動中フラグ又はMB作動中フラグの何れかがオンであるか否かを判別する(ステップS17)。このとき、メインCPU64は、BB作動中フラグ又はMB作動中フラグの何れかがオンであると判別したときには、図51を用いて後述するボーナス終了チェック処理を行い(ステップS19)、ステップS20の処理に移行する。一方、メインCPU64は、BB作動中フラグ又はMB作動中フラグの何れもオンではないと判別したときには、ステップS20の処理に移行する。
次に、メインCPU64は、ステップS18の処理においてBB作動中フラグ又はMB作動中フラグの何れもオンではないと判別したとき、又は、ステップS19の処理を終えたときには、図52を用いて後述するRT遊技数カウンタ更新処理を行う(ステップS20)。
次に、メインCPU64は、図53を用いて後述するボーナス作動チェック処理を行う(ステップS21)。この処理が終了すると、メインCPU64は、ステップS2の処理に移行する。
このように、メインCPU64は、ステップS2からステップS21までの処理を1ゲーム(1遊技)における処理として実行し、ステップS21の処理が終了すると次回のゲームにおける処理を実行すべく、ステップS2の処理に移行する。
次に、図37を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。なお、図37は、本実施形態のメイン制御基板61で行われるボーナス作動監視処理のフローチャートを示す図である。
初めに、メインCPU64は、BB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS31)。このとき、メインCPU64は、BB作動中フラグはオンではないと判別したときには、ステップS34の処理に移行する。一方、メインCPU64は、BB作動中フラグはオンであると判別したときには、次いで、RB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS32)。
メインCPU64は、ステップS32の処理においてRB作動中フラグはオンであると判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了する。一方、メインCPU64は、RB作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動時テーブル(図15参照)に基づいて、RB作動時処理を行う(ステップS33)。具体的には、メインCPU64は、ボーナス作動時テーブルに基づいて、遊技可能回数カウンタに「8」をセットし、入賞可能回数カウンタに「8」をセットするとともに、RB作動中フラグをオンにする。メインCPU64は、この処理を終えると、ボーナス作動監視処理を終了する。
他方、メインCPU64は、ステップS31の処理においてBB作動中フラグはオンではないと判別したときには、次いで、MB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS34)。このとき、メインCPU64は、MB作動中フラグはオンであると判別したときには、CB作動中フラグをオンにし(ステップS35)、ボーナス作動監視処理を終了する。一方、メインCPU64は、MB作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了する。
すなわち、メインCPU64は、ボーナス作動監視処理により、BB作動状態である場合には、常にRB遊技状態とする。例えば、メインCPU64は、前回のゲームにおいて、遊技可能回数カウンタ又は入賞可能回数カウンタの何れか一方が「0」となり、RB遊技状態が終了した場合であっても、引き続きBB作動状態である場合には、再びRB遊技状態とする。また、MB作動状態である場合には、常にCB遊技状態とする。なお、メインCPU64は、ボーナス作動監視処理を終了させると、図36のステップS4の処理に移行する。
次に、図38を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。なお、図38は、本実施形態のメイン制御基板61で行われるメダル受付・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
初めに、メインCPU64は、自動投入カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS41)。このとき、メインCPU64は、自動投入カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、ステップS43の処理に移行する。一方、メインCPU64は、自動投入カウンタの値は「0」であると判別したときには、次いで、メダルの通過を許可して(ステップS42)、ステップS45の処理に移行する。なお、自動投入カウンタは、前回のゲームにおいてリプレイが成立したか否かを識別するためのデータである。
メインCPU64は、ステップS41の処理において、自動投入カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写して(ステップS43)、自動投入カウンタをクリアする(ステップS44)。なお、投入枚数カウンタは、投入枚数を計数するためのデータである。
メインCPU64は、ステップS42又はステップS44の処理を終えたときには、次いで、投入枚数カウンタの最大値として「3」を決定する(ステップS45)。
次に、メインCPU64は、RB作動中フラグ又はCB作動中フラグがオンである否かを判別する(ステップS46)。このとき、メインCPU64は、RB作動中フラグ又はCB作動中フラグがオンではないと判別したときには、ステップS48の処理に移行する。一方、メインCPU64は、RB作動中フラグ又はCB作動中フラグがオンであると判別したときには、投入枚数カウンタの最大値を「2」に変更し(ステップS47)、ステップS48の処理に移行する。
メインCPU64は、ステップS46の処理においてRB作動中フラグ又はCB作動中フラグがオンではないと判別したとき、ステップS47の処理を終えたとき、後述するステップS56の処理において投入枚数カウンタの値は最大値と等しくないと判別したとき、又は、後述するステップS57の処理においてスタートスイッチ33Sはオンではないと判別したときには、次いで、メダルが通過したか否かを判別する(ステップS48)。このとき、メインCPU64は、メダルが通過しなかったと判別したときには、ステップS54の処理に移行する。一方、メインCPU64は、メダルが通過したと判別したときには、次いで、投入枚数カウンタの値は最大値と等しいか否かを判別する(ステップS49)。
メインCPU64は、ステップS49の処理において投入枚数カウンタの値は最大値と等しいと判別したときには、クレジットカウンタの値に「1」を加算し(ステップS53)、ステップS54の処理に移行する。ここで、クレジットカウンタは、クレジットされたメダルの枚数を計数するためのデータである。一方、メインCPU64は、投入枚数カウンタの値は最大値と等しくないと判別したときには、次いで、投入枚数カウンタの値に「1」を加算する(ステップS50)。次に、メインCPU64は、有効ラインカウンタに「8」をセットする(ステップS51)とともに、BETコマンドをサブ制御基板62に送信し(ステップS52)、ステップS54の処理に移行する。なお、有効ラインカウンタは有効ラインの数を特定するためのデータであり、有効ラインカウンタに基づいて表示役の検索が行われる。
次に、メインCPU64は、ステップS48の処理においてメダルが通過しなかったと判別したとき、ステップS52の処理又はステップS53の処理を行った後には、メダルの通過中であるか否かを判別する(ステップS54)。具体的には、投入されたメダルを検出するフォトセンサーが、メダルを検出している途中であるか否かを判別する。このとき、メインCPU64は、メダルの通過中であると判別したときには、ステップS56の処理に移行する。一方、メインCPU64は、メダルの通過中ではないと判別したときには、貯留メダル投入スイッチ30S〜32Sのチェックを行う(ステップS55)。具体的には、メインCPU64は、貯留メダル投入スイッチ30S〜32Sがオンである場合に、その種別を特定するとともに、投入枚数カウンタ、クレジットカウンタ及び投入枚数カウンタの最大値とに基づいて、投入枚数カウンタに加算する値を算出して投入枚数カウンタを更新する。なお、メインCPU64は、ステップS48の処理でメダルが通過しなかったと判別した場合であって、何れかの貯留メダル投入スイッチ30S〜32Sがオンとされているときには、有効ラインカウンタに「8」をセットし、また、オンとされた貯留メダル投入スイッチ30S〜32Sの種別に基づいて投入枚数カウンタの値を更新するとともに、投入枚数カウンタの値を示す情報を含むBETコマンドをサブ制御基板62に送信する。
次に、メインCPU64は、投入枚数カウンタの値は最大値と等しいか否かを判別する(ステップS56)。このとき、メインCPU64は、投入枚数カウンタの値は最大値と等しくないと判別したときには、ステップS48の処理に移行する。一方、メインCPU64は、投入枚数カウンタの値は最大値と等しいと判別したときには、次いで、スタートスイッチ33Sはオンであるか否かを判別する(ステップS57)。
メインCPU64は、ステップS57の処理において、スタートスイッチ33Sはオンではないと判別したときには、ステップS48の処理に移行する。一方、メインCPU64は、スタートスイッチ33Sはオンであると判別したときには、次いで、メダルの通過を禁止して(ステップS58)、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。なお、メインCPU64は、メダル受付・スタートチェック処理を終了させると、図36のステップS5の処理に移行する。
次に、図39及び図40を参照して、内部抽籤処理について説明する。なお、図39及び図40は、本実施形態のメイン制御基板61で行われる内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。
初めに、メインCPU64は、内部抽籤テーブル決定テーブル(図6参照)を参照し、遊技状態に基づいて、内部抽籤テーブルの種別及び抽籤回数を決定する(ステップS61)。具体的には、メインCPU64は、RB作動中フラグがオンである場合には、内部抽籤テーブルとしてRB遊技状態用内部抽籤テーブルを決定するとともに抽籤回数として「6」を決定する。また、RB作動中フラグがオフである場合には、内部抽籤テーブルとして一般遊技状態用内部抽籤テーブルを決定するとともに抽籤回数として「17」を決定する。
次に、メインCPU64は、図41を用いて後述する内部抽籤テーブル変更処理を行う(ステップS62)。
次に、メインCPU64は、持越役格納領域は「00000000」であるか否かを判別する(ステップS63)。すなわち、メインCPU64は、BB持越状態又はMB持越状態であるか否かを判別する。このとき、メインCPU64は、持越役格納領域は「00000000」であると判別したときには、ステップS65の処理に移行する。一方、メインCPU64は、持越役格納領域は「00000000」ではないと判別したときには、抽籤回数を「15」に変更し(ステップS64)、ステップS65の処理に移行する。
メインCPU64は、ステップS63の処理において持越役格納領域は「00000000」であると判別したとき、又は、ステップS64の処理を終了した後には、次いで、抽出した乱数値を判定用乱数値としてセットする(ステップS65)。具体的には、メインCPU64は、リセット割込処理(図36参照)のステップS5の処理でRAM66の乱数値記憶領域に記憶させた乱数値を、RAM66の判定用乱数値記憶領域に判定用乱数値として複写する。
次に、メインCPU64は、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットする(ステップS66)。
次に、メインCPU64は、内部抽籤テーブルを参照して、当籤番号に基づいて抽籤値を取得する(ステップS67)。
次に、メインCPU64は、判定用乱数値から抽籤値を減算し、減算結果を判定用乱数値としてセットする(ステップS68)。具体的には、メインCPU64は、判定用乱数値記憶領域に記憶させた判定用乱数値からステップS67の処理において取得した抽籤値を減算し、当該減算結果によって判定用乱数値記憶領域を更新する。
次に、メインCPU64は、ステップS68の減算処理において桁かりが行われたか否か、すなわち、減算結果が負の値となったか否かを判別する(ステップS69)。このとき、メインCPU64は、桁かりが行われたと判別したときには、当籤番号に基づいて小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを決定し(ステップS73)、ステップS74の処理に移行する。一方、メインCPU64は、桁かりが行われなかったと判別したときには、次いで、抽籤番号から「1」を減算する(ステップS70)。次いで、メインCPU64は、抽籤回数は「0」であるか否かを判別する(ステップS71)。
メインCPU64は、ステップS71の処理において抽籤回数は「0」であると判別したときには、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタをそれぞれ「0」に決定し(ステップS72)、ステップS74の処理に移行する。一方、メインCPU64は、抽籤回数は「0」ではないと判別したときには、ステップS66の処理に移行する。この後、メインCPU64は、ステップS66からステップS70の処理(以下、「繰り返し処理」という)を、抽籤回数が「0」になるか、又は桁かりが行われるまで繰り返す。
次に、メインCPU64は、ステップS72の処理、又は、ステップS73の処理を終了した後には、次いで、小役・リプレイ用データポインタは「2」以上であるか否かを判別する(ステップS74)。このとき、メインCPU64は、小役・リプレイ用データポインタは「2」以上であると判別したときには、内部当籤役1格納領域のアドレスを格納先アドレスとして決定し(ステップS75)、ステップS77の処理に移行する。一方、メインCPU64は、小役・リプレイ用データポインタは「2」以上ではないと判別したときには、内部当籤役2格納領域のアドレスを格納先アドレスとして決定し(ステップS76)、ステップS77の処理に移行する。
次に、メインCPU64は、図12に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて当たり要求フラグを取得する(ステップS77)。
次に、メインCPU64は、ステップS75又はステップS76の処理で決定した格納先アドレスの示す内部当籤役格納領域に、ステップS77の処理で取得した当たり要求フラグを格納する(ステップS78)。
次に、メインCPU64は、持越役格納領域は「00000000」であるか否かを判別する(ステップS79)。このとき、メインCPU64は、持越役格納領域は「00000000」ではないと判別したときには、ステップS85の処理に移行する。一方、メインCPU64は、持越役格納領域は「00000000」であると判別したときには、次いで、ボーナス用データポインタは「0」であるか否かを判別する(ステップS80)。
メインCPU64は、ステップS80の処理においてボーナス用データポインタは「0」であると判別したときには、ステップS85の処理に移行する。一方、メインCPU64は、ボーナス用データポインタは「0」ではないと判別したときには、図13に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照し、ボーナス用データポインタに基づいて当たり要求フラグを取得する(ステップS81)。次いで、メインCPU64は、取得した当たり要求フラグを持越役格納領域に格納する(ステップS82)。
次に、メインCPU64は、RT作動中フラグ及びRT遊技数カウンタをクリアする(ステップS83)とともに、RT3作動中フラグをオンにする(ステップS84)。
メインCPU64は、ステップS79の処理において持越役格納領域は「00000000」ではないと判別したとき、ステップS80の処理においてボーナス用データポインタは「0」であると判別したとき、または、ステップS84の処理を終了した後には、次いで、持越役格納領域と内部当籤役2格納領域の論理和を内部当籤役2格納領域に格納する(ステップS85)。
次に、メインCPU64は、MB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS86)。このとき、メインCPU64は、MB作動中フラグはオンであるときには、内部当籤役1格納領域のビット0〜7をオンにし(ステップS87)、内部抽籤処理を終了させる。これにより、MB作動状態(すなわち、CB遊技状態)では、特殊役1〜特殊役8が内部当籤役とされる。一方、メインCPU64は、MB作動中フラグはオンではないときには、内部抽籤処理を終了させる。
メインCPU64は、内部抽籤処理を終了させると、図36のステップS8の処理に移行する。
なお、メインCPU64は、内部抽籤処理において上記繰り返し処理を実行することにより、内部当籤役の抽籤を行っている。具体的には、メインCPU64は、抽出した乱数値から順次、抽籤値を減算することにより、桁かりが行われた際の当籤番号に対応する小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを決定し、決定した当該各データポインタと内部当籤役決定テーブルとに基づいて内部当籤役を決定する。
次に、図41を参照して、内部抽籤テーブル変更処理について説明する。なお、図41は、本実施形態のメイン制御基板61で行われる内部抽籤テーブル変更処理のフローチャートを示す図である。
初めに、メインCPU64は、RT1作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS91)。このとき、メインCPU64は、RT1作動中フラグはオンではないと判別したときには、ステップS93の処理に移行させる。一方、メインCPU64は、RT1作動中フラグはオンであると判別したときには、次いで、図8に示すRT1作動状態用内部抽籤テーブルに変更し(ステップS92)、内部抽籤テーブル変更処理を終了させる。具体的には、ステップS92の処理において、メインCPU64は、内部抽籤処理(図39)のステップS61において決定した一般遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号「1」に対応する抽籤値及びデータポインタをRT1作動状態用内部抽籤テーブルに規定された抽籤値及びデータポインタに変更する。
メインCPU64は、ステップS91の処理においてRT1作動中フラグはオンではないと判別したときには、次いで、RT2作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS93)。このとき、メインCPU64は、RT2作動中フラグはオンであると判別したときには、図9に示すRT2作動状態用内部抽籤テーブルに変更し(ステップS94)、内部抽籤テーブル変更処理を終了させる。具体的には、メインCPU64は、内部抽籤処理(図39)のステップS61において決定した一般遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号「1」に対応する抽籤値及びデータポインタをRT2作動状態用内部抽籤テーブルに規定された抽籤値及びデータポインタに変更する。一方、メインCPU64は、RT2作動中フラグはオンではないと判別したときには、次いで、RT3作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS95)。
メインCPU64は、ステップS95の処理においてRT3作動中フラグはオンではないと判別したときには、内部抽籤テーブル変更処理を終了させる。一方、メインCPU64は、RT3作動中フラグはオンであると判別したときには、図10に示すRT3作動状態用内部抽籤テーブルに変更し(ステップS96)、内部抽籤テーブル変更処理を終了させる。具体的には、メインCPU64は、内部抽籤処理(図39)のステップS61において決定した一般遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号「1」に対応する抽籤値及びデータポインタをRT3作動状態用内部抽籤テーブルに規定された抽籤値及びデータポインタに変更する。この処理を終えると、メインCPU64は、内部抽籤テーブル変更処理を終了させる。
メインCPU64は、内部抽籤テーブル変更処理を終了させると、図39のステップS63の処理に移行する。
次に、図42を参照して、リール停止初期設定処理について説明する。なお、図42は、本実施形態のメイン制御基板61で行われるリール停止初期設定処理のフローチャートを示す図である。
初めに、メインCPU64は、CB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS101)。このとき、メインCPU64は、CB作動中フラグはオンであると判別したときには、回胴停止用番号として「9」を決定し(ステップS102)、ステップS104の処理に移行する。一方、メインCPU64は、CB作動中フラグはオンではないと判別したときには、図16に示す回胴停止用番号検索テーブルを参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて、回胴停止用番号を決定し(ステップS103)、ステップS104の処理に移行する。
次に、メインCPU64は、全図柄格納領域に回転中であることを示す回転中識別子(ビット列「01111111」)を格納する(ステップS104)。
次に、メインCPU64は、ストップボタン未作動カウンタに「3」を格納する(ステップS105)。
次に、メインCPU64は、図43を用いて後述する表示役予想格納処理を行い(ステップS106)、リール停止初期設定処理を終了させる。ステップS106の表示役予想格納処理では、各メインリール2〜4の外周面に配された各図柄に応じた優先引込データを決定する。
メインCPU64は、リール停止初期設定処理を終了させると図36のステップS9の処理に移行する。
次に、図43を参照して、表示役予想格納処理について説明する。なお、図43は、本実施形態のメイン制御基板61で行われる表示役予想格納処理のフローチャートを示す図である。また、表示役予想格納処理は、リール停止初期設定処理(図42参照)のステップS106の処理及びリール停止制御処理(図46参照)のステップS194の処理から呼び出される処理である。
初めに、メインCPU64は、ストップボタン未作動カウンタの値を検索回数カウンタにセットする(ステップS111)。
次に、メインCPU64は、ストップボタンチェックデータとして「00001000」をセットする(ステップS112)。なお、ステップS112の処理は、後続のステップS129の処理においてストップボタン未作動カウンタの値は「3」であると判別されたとき、または、後続のステップS131の処理を終了した後にも実行される。
次に、メインCPU64は、ストップボタンチェックデータを右へローテートする(ステップS111)。例えば、メインCPU64は、ストップボタンチェックデータが「00001000」である場合には、「00000100」とする。
次に、メインCPU64は、ストップボタンチェックデータと有効ストップボタン格納領域の論理積は「00000000」であるか否かを判別する(ステップS114)。このとき、メインCPU64は、ストップボタンチェックデータと有効ストップボタン格納領域の論理積は「00000000」であると判別したときには、ステップS113の処理に移行する。一方、メインCPU64は、ストップボタンチェックデータと有効ストップボタン格納領域の論理積は「00000000」ではないと判別したときには、次いで、検索回数分処理を実行したか否かを判別する(ステップS115)。具体的には、メインCPU64は、ステップS112の処理からステップS113の処理に移行する際に、検索回数カウンタの値を予めレジスタに転送しておき、ステップS114の処理においてストップボタンチェックデータと有効ストップボタン格納領域の論理積が「00000000」でないと判別する度にレジスタの値から「1」ずつ減算することにより、検索回数分処理を実行したか否かを判別する。したがって、メインCPU64は、ステップS113〜ステップS115の処理においては検索回数カウンタの減算は行わない。
メインCPU64は、ステップS115の処理において検索回数分処理を実行していないと判別したときには、ステップS113の処理に移行する。一方、メインCPU64は、検索回数分処理を実行したと判別したときには、次いで、ストップボタンチェックデータに基づいて検索対象リールを決定する(ステップS116)。具体的には、メインCPU64は、ストップチェックデータが「00000001」の場合には検索対象リールとして左メインリール2を決定し、ストップチェックデータが「00000010」の場合には検索対象リールとして中メインリール3を決定し、ストップチェックデータが「00000100」の場合には検索対象リールとして右メインリール4を決定する。このようにして、メインCPU64は、停止操作が行われていないストップボタンに対応するメインリールのうち、より左のリールを検索対象リールとして決定する。
次に、メインCPU64は、検索対象リールに基づいて表示役予想格納領域のアドレスを指定(ステップS117)する。具体的には、メインCPU64は、図33に示す表示役予想格納領域のうち、検索対象リールに対応する領域の図柄位置「00」のアドレスを指定する。
次に、メインCPU64は、図17に示す優先順位テーブル選択テーブルを参照し、回胴停止用番号と作動ストップボタンに基づいて優先順位テーブルを決定する(ステップS118)。
次に、メインCPU64は、図柄位置データとして「0」、図柄チェック回数として「18」を夫々決定する(ステップS119)。
次に、メインCPU64は、図3に示す図柄配置テーブルを参照し、図柄位置データに基づいて検索対象リールの図柄格納領域に図柄コードを格納する(ステップS120)。例えば、メインCPU64は、検索対象リールが左メインリール2であって、図柄位置データが「14」である場合には、有効ライン1〜有効ライン4の左メインリール上段に対応する領域に、図柄コード「00000001」(赤7図柄)を格納するとともに、有効ライン5〜有効ライン8の左メインリール下段に対応する領域に、図柄コード「00000100」(ブランク図柄)を格納する。
次に、メインCPU64は、図44を用いて後述する表示役検索処理を実行する(ステップS121)。表示役検索処理は、図柄格納領域と、図14に示す図柄組合せテーブルに基づいて、有効ライン上に表示され得る(又は表示された)図柄の組合せを検索する処理である。
次に、メインCPU64は、図45を用いて後述する優先引込データ取得処理を実行する(ステップS122)。優先引込データ取得処理は、図33に示す表示役格納領域に格納されているデータと、図18又は図19に示す優先順位テーブルに基づいて、優先引込データを決定する処理である。
次に、メインCPU64は、表示役予想格納領域に優先引込データを格納する(ステップS123)。
次に、メインCPU64は、表示役予想格納領域の指定アドレス及び図柄位置データに「1」加算し、図柄チェック回数から「1」減算する(ステップS124)。
次に、メインCPU64は、図柄チェック回数は「0」であるか否かを判別する(ステップS125)。このとき、メインCPU64は、図柄チェック回数は「0」ではないと判別したときには、ステップS120の処理に移行する。すなわち、メインCPU64は、図33に示す表示役予想格納領域における、検索対象リールの全図柄位置に対応する領域に優先引込データを格納するまでステップS120〜ステップS124の処理を繰り返し行う。一方、メインCPU64は、図柄チェック回数は「0」であると判別したときには、次いで、検索回数カウンタの値から「1」減算する(ステップS126)。
次に、メインCPU64は、検索回数カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS127)。このとき、メインCPU64は、検索回数カウンタの値は「0」であると判別したときには、表示役予想格納処理を終了させる。一方、メインCPU64は、検索回数カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、次いで、全図柄格納領域に回転中であることを示す回転中識別子(ビット列「01111111」)を格納する(ステップS128)。
次に、メインCPU64は、ストップボタン未作動カウンタの値は「3」であるか否か、すなわち、全てのメインリール2〜4が回転中であるか否かを判別する(ステップS129)。このとき、メインCPU64は、ストップボタン未作動カウンタの値は「3」であると判別したときには、ステップS112の処理に移行する。一方、メインCPU64は、ストップボタン未作動カウンタの値は「3」ではないと判別したときには、次いで、図46を用いて後述するリール停止制御処理のステップS182の処理において決定する作動ストップボタンに基づいて検索対象リールを決定し、図柄位置データとしてリール停止制御処理のステップS187の処理において決定する停止予定位置をセットする(ステップS130)。
次に、メインCPU64は、図3に示す図柄配置テーブルを参照して、図柄位置データに対応する図柄コードを図柄格納領域の所定の領域に格納し(ステップS131)、ステップS112の処理に移行する。
メインCPU64は、表示役予想格納処理を終了させると、リール停止初期設定処理(図42参照)のステップS106の処理から呼び出した場合には、リール停止初期設定処理を介して図36のステップS9の処理に移行し、また、リール停止制御処理(図46参照)のステップS194の処理から呼び出した場合には、リール停止制御処理のステップS181の処理に移行する。
次に、図44を参照して、表示役検索処理について説明する。なお、図44は、本実施形態のメイン制御基板61で行われる表示役検索処理のフローチャートを示す図である。また、表示役検索処理は、メインCPU64によるリセット割込処理(図36参照)のステップS13の処理及び表示役予想格納処理(図43参照)のステップS121の処理から呼び出される処理である。
初めに、メインCPU64は、図26及び図27に示す表示役格納領域をクリアする(ステップS141)。
次に、メインCPU64は、図柄格納領域の先頭アドレスを指定する(ステップS142)。具体的には、メインCPU64は、有効ライン1に対応するアドレスを先頭アドレスとして指定する。
次に、メインCPU64は、図14に示す図柄組合せテーブルの先頭アドレスを指定する(ステップS143)。具体的には、メインCPU64は、特殊役1に対応するアドレスを先頭アドレスとして指定する。
次に、メインCPU64は、図柄組合せテーブルの指定したアドレスに対応する各図柄コードと、図柄格納領域の指定したアドレスに対応する各図柄コードを比較する(ステップS144)。
次に、メインCPU64は、ステップS144の処理において比較した結果、回転中識別子が格納された領域を除いて図柄コードが一致したか否かを判別する(ステップS145)。このとき、メインCPU64は、図柄の組合せテーブルの現在のアドレスに対応する図柄の組合せと図柄格納領域の現在のアドレスに対応する領域に格納された図柄の組合せとが一致しないと判別したときには、ステップS150の処理に移行し、一方、一致すると判別したときには、図柄組合せテーブルから格納領域種別及び表示役を示すデータを取得する(ステップS146)。
次に、メインCPU64は、取得した格納領域種別に対応する表示役格納領域と、取得した表示役を示すデータの論理和を表示役格納領域に格納する(ステップS147)。
次に、メインCPU64は、検索回数カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS148)。このとき、メインCPU64は、検索回数カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、ステップS150の処理に移行する。一方、メインCPU64は、検索回数カウンタの値は「0」であると判別したときには、図柄組合せテーブルから払出枚数を取得し、払出枚数カウンタに加算する(ステップS149)。
メインCPU64は、ステップS145の処理において回転中識別子が格納された領域を除いても図柄コードは一致しないと判別したとき、ステップS148の処理において検索回数カウンタの値は「0」ではないと判別したとき、または、ステップS149の処理を終了したときには、次いで、図柄組合せテーブルの次の役に対応するアドレスを指定する(ステップS150)。
次に、メインCPU64は、ステップS150の処理において指定したアドレスには、エンドコードが格納されているか否かを判別する(ステップS151)。このとき、メインCPU64は、エンドコードが格納されていないと判別したときには、ステップS144の処理に移行する。一方、メインCPU64は、エンドコードが格納されていると判別したときには、次いで、全有効ラインについて検索したか、すなわち、図柄格納領域の有効ライン1〜有効ライン8に対して、ステップS144〜ステップS151の処理を行ったか否かを判別する(ステップS152)。
メインCPUは、ステップS152の処理において全有効ラインについて検索したと判別したときには、表示役検索処理を終了させる。一方、メインCPUは、全有効ラインについて検索していないと判別したときには、次いで、図柄格納領域の次の有効ラインに対応するアドレスを指定し(ステップS153)、ステップS143の処理に移行する。
メインCPU64は、表示役検索処理を終了させると、メインCPU64によるリセット割込処理(図36参照)のステップS13の処理からから呼び出された場合には、メインCPU64によるリセット割込処理のステップS14の処理に移行し、また、表示役予想格納処理(図43参照)のステップS121の処理から呼び出された場合には、表示役予想格納処理のステップS122の処理に移行する。
次に、図45を参照して、優先引込データ取得処理について説明する。なお、図45は、本実施形態のメイン制御基板61で行われる優先引込データ取得処理のフローチャートを示す図である。
初めに、メインCPU64は、内部当籤役格納領域と表示役格納領域の排他的論理和を求め、その結果と表示役格納領域との論理積を求める(ステップ161)。なお、ステップS161の処理において求めた論理積が「00000000」でない場合には、内部当籤役格納領域では「1」となっていないにもかかわらず表示役格納領域では「1」となっているビットが存在することとなり、すなわち、内部当籤役として決定されていない役に係る図柄が有効ライン上に表示される可能性があることを意味する。
次に、メインCPU64は、ステップS161の処理において求めた論理積は「00000000」であるか否かを判別する(ステップS162)。このとき、メインCPU64は、「00000000」であると判別したときには、ステップS164の処理に移行する。一方、メインCPU64は、「00000000」ではないと判別したときには、次いで、ストップボタン未作動カウンタの値は「1」であるか否かを判別する(ステップS163)。
メインCPU64は、ステップS163の処理においてストップボタン未作動カウンタの値は「1」であると判別したとき、すなわち、メインリール2〜4のうち、1つのみが回転していると判別したときには、優先引込データとして「00000000」をセットし(ステップS177)、優先引込データ取得処理を終了させる。なお、優先引込データ「00000000」は、停止禁止を意味するデータである。これにより、メインCPU64は、メインリールが1つだけ回転している状態において、内部当籤役として決定されていない役に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止することを回避する。一方、メインCPU64は、ストップボタン未作動カウンタの値は「1」ではないと判別したときには、ステップS164の処理に移行する。
メインCPU64は、ステップS162の処理において論理積は「00000000」であると判別したとき、または、ステップS163の処理においてストップボタン未作動カウンタの値は「1」ではないと判別したときには、次いで、表示役予想格納処理(図43参照)のステップS118の処理で決定した優先順位テーブルは不一致時用優先順位テーブルであるか否かを判別する(ステップS164)。このとき、メインCPU64は、決定した優先順位テーブルは不一致時用優先順位テーブルであると判別したときには、チェック回数として「6」をセットするとともに、優先順位カウンタの初期値として「1」をセットし(ステップS165)、ステップS169の処理に移行する。一方、メインCPU64は、決定した優先順位テーブルは不一致時用優先順位テーブルではないと判別したときには、次いで、決定した優先順位テーブルは一致時用優先順位テーブルであるか否かを判別する(ステップS166)。
メインCPU64は、ステップS166の処理において決定した優先順位テーブルは一致時用優先順位テーブルであると判別したときには、チェック回数として「5」をセットするとともに、優先順位カウンタの初期値として「1」をセットし(ステップS167)、ステップS169の処理に移行する。一方、メインCPU64は、決定した優先順位テーブルは一致時用優先順位テーブルではないと判別したときには、次いで、チェック回数として所定の回数をセットするとともに、優先順位カウンタの初期値として「1」をセットし(ステップS168)、ステップS169の処理に移行する。
次に、メインCPU64は、優先引込データの初期値として「00000000」をセットする(ステップS169)。
次に、メインCPU64は、決定した優先順位テーブルの優先順位カウンタの値に対応する引込データと、内部当籤役格納領域と、表示役格納領域の論理積を求める(ステップS170)。具体的には、メインCPU64は、決定した優先順位テーブルの引込データ1と内部当籤役1格納領域と表示役1格納領域の論理積を求めるとともに、決定した優先順位テーブルの引込データ2と内部当籤役2格納領域と表示役2格納領域の論理積を求める。
次に、メインCPU64は、ステップS170の処理において求めた、論理積は両方とも「00000000」であるか否かを判別する(ステップS171)。このとき、メインCPU64は、論理積は両方とも「00000000」であると判別したときには、ステップS173の処理に移行する。一方、メインCPU64は、求めた論理積の少なくとも何れか一方が「00000000」ではないと判別したときには、優先引込データのキャリーフラグ(ビット7)をオンにし(ステップS172)、ステップS173の処理に移行する。具体的には、メインCPU64は、ステップS172の処理において優先引込データを「10000000」とする。
次に、メインCPU64は、優先引込データを左にローテートする(ステップS173)。例えば、メインCPU64は、優先引込データが「10000000」である場合には、「00000001」とする。なお、メインCPU64は、優先順位が高い役ほど優先引込データが大きくなるように、チェック回数が「0」となるまで優先引込データを左にローテートする。
次に、メインCPU64は、チェック回数から「1」減算するとともに、優先順位カウンタに「1」加算する(ステップS174)。
次に、メインCPU64は、チェック回数は「0」であるか否かを判別する(ステップS175)。このとき、メインCPU64は、チェック回数は「0」であると判別したときには、優先引込データに「00000001」を加算し(ステップS176)、優先引込データ取得処理を終了させる。一方、メインCPU64は、チェック回数は「0」ではないと判別したときには、ステップS170の処理に移行する。
メインCPU64は、優先引込データ取得処理を終了させると、表示役予想格納処理(図43参照)のステップS123の処理に移行する。
次に、図46を参照して、リール停止制御処理について説明する。なお、図46は、本実施形態のメイン制御基板61で行われるリール停止制御処理のフローチャートを示す図である。
初めに、メインCPU64は、有効なストップボタン34〜36が押圧されたか否かを判別する(ステップS181)。具体的には、メインCPU64は、リール停止信号回路77により有効なストップボタン34〜36に対する停止操作が検出され、これに基づいて停止信号が送信されたか否かを判別する。このとき、メインCPU64は、有効なストップスイッチが押圧されていないと判別したときには、再度ステップS181の処理を実行する。すなわち、メインCPU64は、有効なストップスイッチが押圧されるまでステップS181の処理を繰り返す。一方、メインCPU64は、ステップS181の処理において、有効なストップスイッチが押圧されたと判別したときには、当該ストップボタンを作動ストップボタンに決定する(ステップS182)。
次に、メインCPU64は、決定した作動ストップボタンに基づいて、有効ストップボタン格納領域の対応ビットを「0」にする(ステップS183)。例えば、メインCPU64は、リール停止信号回路77から左ストップボタン34が押圧されたことを示す停止信号が送信された場合には、有効ストップボタン格納領域のビット0を「1」から「0」に更新する。
次に、メインCPU64は、ストップボタン未作動カウンタの値から「1」減算する(ステップS184)。
次に、メインCPU64は、図47を用いて後述する滑りコマ数決定処理を行う(ステップS185)。
次に、メインCPU64は、リール停止コマンドをサブ制御基板62に対して送信する(ステップS186)。
次に、メインCPU64は、図柄カウンタと決定した滑りコマ数に基づいて停止予定位置を決定する(ステップS187)。
次に、メインCPU64は、ストップボタン未作動カウンタの値は「2」(すなわち、第1停止操作後、且つ、第2停止操作前)であるか否かを判別する(ステップS188)。このとき、メインCPU64は、ストップボタン未作動カウンタの値は「2」ではないと判別したときには、ステップS190の処理に移行する。一方、メインCPU64は、ストップボタン未作動カウンタの値は「2」であると判別したときには、図49を用いて後述する第2・第3停止時用停止テーブル決定処理を行う(ステップS189)。第2・第3停止時用停止テーブル決定処理は、第2停止時及び第3停止時用の停止テーブルを決定する処理である。
次に、メインCPU64は、ステップS188の処理においてストップボタン未作動カウンタの値は「2」ではないと判別したとき、または、ステップS189の処理を終了した後には、次いで、作動ストップボタンに基づいて検索対象リールを決定し、図柄位置データとして停止予定位置をセットする(ステップS190)。
次に、メインCPU64は、図3に示す図柄配置テーブルを参照し、図柄位置データに基づいて図柄コードを取得する(ステップS191)。
次に、メインCPU64は、取得した図柄コードを図柄格納領域に格納する(ステップS192)。
次に、メインCPU64は、ストップボタン未作動カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS193)。このとき、メインCPU64は、ストップボタン未作動カウンタの値は「0」であると判別したときには、リール停止制御処理を終了させる。一方、メインCPU64は、ストップボタン未作動カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、次いで、表示役予想格納処理(図43参照)を行い(ステップS194)、ステップS181の処理に移行する。ステップS194の表示役予想格納処理では、残りの回転中のメインリールにおける各図柄について優先引込データを決定する。
メインCPU64は、リール停止制御処理を終了させると、メインCPU64によるリセット割込処理のステップS13の処理に移行する。
次に、図47を参照して、滑りコマ数決定処理について説明する。なお、図47は、本実施形態のメイン制御基板61で行われる滑りコマ数決定処理のフローチャートを示す図である。
初めに、メインCPU64は、作動ストップボタンに対応する表示役予想格納領域を決定する(ステップS201)。
次に、メインCPU64は、ストップボタン未作動カウンタの値は「2」であるか否かを判別する(ステップS202)。このとき、メインCPU64は、ストップボタン未作動カウンタの値は「2」であると判別したときには、図20に示す第1停止用停止テーブル選択テーブルを参照して、回胴停止用番号と作動ストップボタンに基づいて停止テーブルを選択し(ステップS203)、ステップS211の処理に移行する。一方、メインCPU64は、ストップボタン未作動カウンタの値は「2」ではないと判別したときには、次いで、ストップボタン未作動カウンタの値は「0」(すなわち、第3停止操作時)であるか否かを判別する(ステップS204)。
メインCPU64は、ステップS204の処理においてストップボタン未作動カウンタの値は「0」であると判別したときには、停止テーブル2格納領域に格納されているアドレスが示す停止テーブルを選択し(ステップS205)、ステップS211の処理に移行する。一方、メインCPU64は、ストップボタン未作動カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、次いで、右ストップボタン36は有効ストップボタンであるか否か、すなわち、右メインリール4が回転中であるか否かを判別する(ステップS206)。
メインCPU64は、ステップS206の処理において右ストップボタン36は有効ストップボタンであると判別したときには、停止テーブル1格納領域に格納されているアドレスが示す停止テーブルを選択し(ステップS208)、ステップS211の処理に移行する。一方、メインCPU64は、右ストップボタン36は有効ストップボタンではないと判別したときには、次いで、左ストップボタン34が作動ストップボタンであって、且つ、中ストップボタン35が有効ストップボタンであるか否かを判別する(ステップS207)。
メインCPU64は、ステップS207の処理において左ストップボタン34が作動ストップボタンであって、且つ、中ストップボタン35が有効ストップボタンであると判別したときには、停止テーブル1格納領域に格納されているアドレスが示す停止テーブルを選択し(ステップS208)、ステップS211の処理に移行する。一方、メインCPU64は、左ストップボタン34が作動ストップボタンでないか、または、中ストップボタン35が有効ストップボタンではないと判別したときには、次いで、停止テーブル4格納領域に格納されているアドレスが示す停止テーブルを選択する(ステップS209)とともに、停止テーブル3格納領域に格納されているアドレスを停止テーブル2格納領域に格納し(ステップS210)、ステップS211の処理に移行する。
次に、メインCPU64は、ステップS201の処理で決定した表示役予想格納領域の先頭アドレスに、停止開始位置に基づく所定の値を加算し、停止開始時予想図柄位置を決定する(ステップS211)。
次に、メインCPU64は、ステップS205、ステップS208又はステップS209の処理で選択した停止テーブルを参照し、作動ストップボタンと停止開始位置に基づいて、停止データ用滑りコマ数を取得する(ステップS212)。
次に、メインCPU64は、図48を用いて後述する優先引込制御処理を行い(ステップS213)、滑りコマ数決定処理を終了させる。なお、優先引込制御処理では、該当するメインリールの各図柄について決定された優先引込データと優先順序テーブルに基づいて、該当するメインリールの停止開始位置の図柄から予め定められた範囲(すなわち、最大滑りコマ数「3」)の図柄までの各図柄の中で最も優先順位の高い図柄を決定する。
メインCPU64は、滑りコマ数決定処理を終了させると、リール停止制御処理(図46参照)のステップS186の処理に移行する。
次に、図48を参照して優先引込制御処理について説明する。なお、図48は、本実施形態のメイン制御基板61で行われる優先引込制御処理のフローチャートを示す図である。
初めに、メインCPU64は、図22に示す優先順序テーブルの先頭アドレスを指定し、取得した停止データ用滑りコマ数に基づいて補正する(ステップS221)。
次に、メインCPU64は、CB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS222)。このとき、メインCPU64は、CB作動中フラグはオンではないと判別したときには、ステップS225の処理に移行する。一方、メインCPU64は、CB作動中フラグはオンであると判別したときには、次いで、作動ストップボタンは左ストップボタン34であるか否かを判別する(ステップS223)。
メインCPU64は、ステップS223の処理において作動ストップボタンは左ストップボタン34ではないと判別したときには、ステップS225の処理に移行する。一方、メインCPU64は、作動ストップボタンは左ストップボタン34であると判別したときには、滑りコマ数として「0」を退避し(ステップS224)、次いで、退避した滑りコマ数を復帰させ(ステップS232)、優先引込制御処理を終了させる。なお、メインCPU64は、CB作動中フラグがオンである場合であって、第3停止時に停止するメインリールが左メインリール2である時には、第2停止時までに、当籤した内部当籤役以外の内部当籤役(BB、MB又はリプレイ)に係る図柄の組合せを構成する図柄を有効ライン上に停止させないようにする。これは、滑りコマ数が「0」となるCB遊技状態において、当籤した内部当籤役以外の内部当籤役を成立させないためである。具体的には、メインCPU64は、表示役予想格納領域におけるBB、MB又はリプレイに係る図柄の組合せを構成する図柄に対応する図柄位置には、停止禁止を意味する優先引込データ「00000000」を格納する。
メインCPU64は、ステップS222の処理においてCB作動中フラグはオンではないと判別したとき、または、ステップS223の処理において作動ストップボタンは左ストップボタン34ではないと判別したときには、チェック回数として「4」をセットするとともに、優先順序カウンタの初期値として「4」をセットする(ステップS225)。
次に、メインCPU64は、優先順序テーブルを参照し、停止データ用滑りコマ数と優先順序カウンタの値に対応する滑りコマ数を取得する(ステップS226)。例えば、メインCPU64は、停止データ用滑りコマ数が「2」であって、優先順序カウンタの値が「4」である場合には、滑りコマ数として「1」を取得する。
次に、メインCPU64は、表示役予想格納領域の停止開始時予想図柄位置に、取得した滑りコマ数を加算し、優先引込データを取得する(ステップS227)。具体的には、メインCPU64は、表示役予想格納領域における、滑りコマ数決定処理(図47参照)のステップS211の処理で決定した停止開始時予想図柄位置に、ステップS226の処理で取得した滑りコマ数を加算し、優先引込データを取得する。例えば、メインCPU64は、停止開始時予想図柄位置が「05」であって、決定した滑りコマ数が「2」であった場合には、表示役予想格納領域の図柄位置「07」に格納されている優先引込データを取得する。
次に、メインCPU64は、先に取得した優先引込データと今回取得した優先引込データとを比較し、今回取得した優先引込データは先に取得した優先引込データ以上であるか否かを判別する(ステップS227)。このとき、メインCPU64は、先に取得した優先引込データ以上ではないと判別したときには、ステップS230の処理に移行する。一方、メインCPU64は、先に取得した優先引込データ以上であると判別したときには、今回取得した滑りコマ数を退避し(ステップS229)、ステップS230の処理に移行する。
次に、メインCPU64は、チェック回数から「1」減算するとともに、優先順序カウンタから「1」減算する(ステップS230)。
次に、メインCPU64は、チェック回数は「0」であるか否かを判別する(ステップS231)。このとき、メインCPU64は、チェック回数は「0」であると判別したときには、退避した滑りコマ数を復帰し(ステップS232)、優先引込制御処理を終了させる。一方、メインCPU64は、チェック回数は「0」ではないと判別したときには、ステップS226の処理に移行する。なお、メインCPU64は、ステップS226〜ステップS231の処理をチェック回数分繰り返すことにより、停止開始位置から最大滑りコマ数として規定されている「3」コマ以内にある図柄のうち、優先順位の高い役に係る図柄を有効ライン上に停止させるための滑りコマ数を決定する。
メインCPU64は、優先引込制御処理を終了させると、滑りコマ数決定処理(図47参照)を介して、リール停止制御処理(図46参照)のステップS186の処理に移行する。
次に、図49を参照して第2・第3停止時用停止テーブル決定処理について説明する。なお、図49は、本実施形態のメイン制御基板61で行われる第2・第3停止時用停止テーブル決定処理のフローチャートを示す図である。
初めに、メインCPU64は、作動ストップボタンに対応する停止テーブル選択データ選択テーブルを参照し、停止開始位置と回胴停止用番号に基づいて停止テーブル選択データを選択する(ステップS241)。
次に、メインCPU64は、停止テーブル格納テーブル選択テーブルを参照し、回胴停止用番号と作動ストップボタンに基づいて停止テーブル格納テーブルを選択する(ステップS242)。
次に、メインCPU64は、停止テーブル格納テーブルを参照し、停止テーブル選択データに基づいて停止テーブルを決定する(ステップS243)。具体的には、メインCPU64は、停止テーブル選択データに応じて、停止テーブル1〜停止テーブル4のそれぞれに対応する停止テーブルを決定する。
次に、メインCPU64は、ステップS243の処理で決定した各停止テーブルを示すアドレスを停止テーブル指定アドレス格納領域に格納する(ステップS244)。
メインCPU64は、第2・第3停止時用停止テーブル決定処理を終了させると、リール停止制御処理(図46参照)のステップS190の処理に移行する。
次に、図50を参照してメダル払出枚数チェック処理について説明する。なお、図50は、本実施形態のメイン制御基板61で行われるメダル払出枚数チェック処理のフローチャートを示す図である。
初めに、メインCPU64は、入賞時であるか否かを判別する(ステップS251)。このとき、メインCPU64は、入賞時ではないと判別したときには、メダル払出枚数チェック処理を終了させる。一方、メインCPU64は、入賞時であると判別したときには、次いで、一般遊技状態であるか否かを判別する(ステップS252)。
メインCPU64は、ステップS252の処理において一般遊技状態ではないと判別したときには、ステップS255の処理に移行する。一方、メインCPU64は、一般遊技状態であると判別したときには、次いで、払出枚数カウンタの値は「12」より大きいか否かを判別する(ステップS253)。このとき、メインCPU64は、払出枚数カウンタの値は「12」より大きくないと判別したときには、メダル払出枚数チェック処理を終了させる。一方、メインCPU64は、払出枚数カウンタの値は「12」より大きいと判別したときには、払出枚数カウンタの値を「12」に補正し(ステップS254)、メダル払出枚数チェック処理を終了させる。
他方、メインCPU64は、ステップS252の処理において一般遊技状態ではないと判別したときには、次いで、払出枚数カウンタの値は「15」より大きいか否かを判別する(ステップS255)。このとき、メインCPU64は、払出枚数カウンタの値は「15」より大きくないと判別したときには、メダル払出枚数チェック処理を終了させる。一方、メインCPU64は、払出枚数カウンタの値は「15」より大きいと判別したときには、払出枚数カウンタの値を「15」に補正し(ステップS256)、メダル払出枚数チェック処理を終了させる。すなわち、メインCPU64は、一般遊技状態においては、最大払出枚数を「12」枚とし、非一般遊技状態においては、最大払出枚数を「15」枚とする。
メインCPU64は、メダル払出枚数チェック処理を終了させると、メインCPU64によるリセット割込処理(図36参照)のステップS16の処理に移行する。
次に、図51を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。なお、図51は、本実施形態のメイン制御基板61で行われるボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。
初めに、メインCPU64は、RB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS261)。このとき、メインCPU64は、RB作動中フラグはオンであると判別したときには、ステップS263の処理に移行する。一方、メインCPU64は、RB作動中フラグはオンではないと判別したときには、次いで、ボーナス終了枚数カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS262)。
メインCPU64は、ステップS262の処理においてボーナス終了枚数カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、ステップS263の処理に移行する。一方、メインCPU64は、ボーナス終了枚数カウンタの値は「0」であると判別したときには、ステップS265の処理に移行する。
メインCPU64は、ステップS261の処理においてRB作動中フラグはオンであると判別したとき、または、ステップS262の処理においてボーナス終了枚数カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、次いで、入賞が成立したか否かを判別する(ステップS263)。このとき、メインCPU64は、入賞が成立していないと判別したときには、ステップS273の処理に移行する。一方、メインCPU64は、入賞が成立したと判別したときには、次いで、ボーナス終了枚数カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS264)。
メインCPU64は、ステップS264の処理においてボーナス終了枚数カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、ステップS271の処理に移行する。一方、メインCPU64は、ボーナス終了枚数カウンタの値は「0」であると判別したときには、ステップS265の処理に移行する。
メインCPU64は、ステップS262の処理又はステップS264の処理においてボーナス終了枚数カウンタの値は「0」であると判別したときには、次いで、BB・MB終了時処理を行う(ステップS265)。具体的には、メインCPU64は、オンとなっているBB作動中フラグ又はMB作動中フラグをオフにするとともに、RB作動中フラグがオンとなっている場合には、RB作動中フラグをオフにする。
次に、メインCPU64は、RT1作動中フラグをオンにする(ステップS266)。
次に、メインCPU64は、BB終了時であるか否かを判別する(ステップS267)。このとき、メインCPU64は、BB終了時であると判別したときには、RT遊技数カウンタに「100」をセットする(ステップS268)とともに、ボーナス終了コマンドをサブ制御基板62に対して送信し(ステップS270)、ボーナス終了チェック処理を終了させる。一方、BB終了時ではないと判別したときには、RT遊技数カウンタに「50」をセットする(ステップS269)とともに、ボーナス終了コマンドをサブ制御基板62に対して送信し(ステップS270)、ボーナス終了チェック処理を終了させる。
他方、メインCPU64は、ステップS264の処理においてボーナス終了枚数カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、次いで、入賞可能回数カウンタの値から「1」を減算する(ステップS271)。
次に、メインCPU64は、ステップS271の処理において減算した入賞可能回数カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS272)。このとき、メインCPU64は、入賞可能回数カウンタの値は「0」であると判別したときには、ステップS275の処理に移行する。一方、メインCPU64は、入賞可能回数カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、ステップS273の処理に移行する。
次に、メインCPU64は、ステップS263の処理において入賞が成立していないと判別したとき、又は、ステップS272の処理において入賞可能回数カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、次いで、遊技可能回数カウンタの値から「1」を減算する(ステップS273)。
次に、メインCPU64は、ステップS273の処理において減算した遊技可能回数カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS274)。このとき、メインCPU64は、遊技可能回数カウンタの値は「0」であると判別したときには、ステップS275の処理に移行する。一方、メインCPU64は、遊技可能回数カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了させる。
メインCPU64は、ステップS272の処理において入賞可能回数カウンタの値は「0」であると判別したとき、又は、ステップS274の処理において遊技可能回数カウンタの値は「0」であると判別したときには、次いで、RB終了時処理を行う(ステップS275)。具体的には、メインCPU64は、オンとなっているRB作動中フラグをオフにするなどの処理を行う。メインCPU64は、RB終了時処理を行うとボーナス終了チェック処理を終了させる。
メインCPU64は、ボーナス終了チェック処理を終了させると、メインCPU64によるリセット割込処理(図36参照)のステップS20の処理に移行する。
次に、図52を参照して、RT遊技数カウンタ更新処理について説明する。なお、図52は、本実施形態のメイン制御基板61で行われるRT遊技数カウンタ更新処理のフローチャートを示す図である。
初めに、メインCPU64は、RT1作動中フラグ又はRT2作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS281)。このとき、メインCPU64は、RT1作動中フラグ又はRT2作動中フラグはオンではないと判別したときには、RT遊技数カウンタ更新処理を終了させる。一方、メインCPU64は、RT1作動中フラグ又はRT2作動中フラグはオンであると判別したときには、次いで、RT遊技数カウンタの値から「1」を減算し(ステップS282)、RT遊技数カウンタの値が「0」になったか否かを判別する(ステップS283)。
メインCPU64は、ステップS283の処理においてRT遊技数カウンタの値が「0」にはなっていないと判別したときには、RT遊技数カウンタ更新処理を終了させる。一方、メインCPU64は、RT遊技数カウンタの値が「0」になったと判別したときには、RT1作動中フラグ又はRT2作動中フラグをオフにセットし(ステップS284)、RT遊技数カウンタ更新処理を終了させる。
メインCPU64は、RT遊技数カウンタ更新処理を終了させると、メインCPU64によるリセット割込処理(図36参照)のステップS21の処理に移行する。
次に、図53を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。なお、図53は、本実施形態のメイン制御基板61で行われるボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。
初めに、メインCPU64は、表示役はBBであるか否かを判別する(ステップS291)。このとき、メインCPU64は、表示役はBBであると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいて、BB作動時処理を行う(ステップS292)。具体的には、メインCPU64は、ボーナス終了枚数カウンタに「345」をセットするとともに、BB作動中フラグをオンにする。また、メインCPU64は、RT3作動中フラグをオフにする。一方、メインCPU64は、表示役はBBではないと判別したときには、次いで、表示役はMBであるか否かを判別する(ステップS293)。
メインCPU64は、ステップS293の処理において表示役はMBではないと判別したときには、ステップS298の処理に移行する。一方、メインCPU64は、表示役はMBであると判別したときには、MB作動時処理を行う(ステップS154)。具体的には、メインCPU64は、ボーナス終了枚数カウンタに「120」をセットするとともに、MB作動中フラグをオンにする。また、メインCPU64は、RT3作動中フラグをオフにする。
メインCPU64は、ステップS292又はステップS294の処理を終了した後には、次いで、持越役格納領域をクリアする(ステップS295)とともに、RT3作動中フラグをオンにする(ステップS296)。次いで、メインCPU64は、ボーナス開始コマンドをサブ制御基板62に送信し(ステップS297)、ボーナス作動チェック処理を終了させる。
他方、メインCPU64は、ステップS293の処理において表示役はMBではないと判別したときには、次いで、表示役はリプレイであるか否かを判別する(ステップS298)。このとき、メインCPU64は、表示役はリプレイではないと判別したときには、ステップS300の処理に移行する。一方、メインCPU64は、表示役はリプレイであると判別したときには、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写し(ステップS229)、ボーナス作動チェック処理を終了させる。
メインCPU64は、ステップS298の処理において表示役はリプレイではないと判別したときには、次いで、表示役は特殊役1、特殊役3、特殊役4又は特殊役8の何れかであるか否かを判別する(ステップS300)。このとき、メインCPU64は、表示役は特殊役1、特殊役3、特殊役4又は特殊役8の何れでもないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了させる。一方、メインCPU64は、表示役は特殊役1、特殊役3、特殊役4又は特殊役8の何れかであると判別したときには、次いで、RT1作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS301)。
メインCPU64は、ステップS301の処理においてRT1作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了させる。一方、メインCPU64は、RT1作動中フラグはオンであると判別したときには、RT1作動中フラグをオフにする(ステップS302)とともに、RT2作動中フラグをオンにする(ステップS303)。次いで、メインCPU64は、RT遊技数カウンタに「1200」をセットし(ステップS304)、ボーナス作動チェック処理を終了させる。
メインCPU64は、ボーナス作動チェック処理を終了させると、メインCPU64によるリセット割込処理(図36参照)のステップS2の処理に移行する。
次に、図54を参照して、メインCPUの制御による割込処理について説明する。なお、図54は、本実施形態のメイン制御基板61で行われるメインCPUの制御による割込処理のフローチャートを示す図である。また、このメインCPUの制御による割込処理は、所定の周期(例えば、1.1173ミリ秒)毎に発生する割込処理である。
初めに、メインCPU64は、当該メインCPUの制御による割込処理を呼び出す前に実行されているプログラムを中断し、その中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値をRAM66の所定の領域に退避させる(ステップS311)。これは、当該メインCPUの制御による割込処理が終了した場合に、退避されたプログラムの中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値を復帰させ、中断した時点からプログラムを継続して実行するためである。
次に、メインCPU64は、入力ポートチェック処理を行う(ステップS312)。具体的には、メインCPU64は、各スイッチからの信号をチェックする。
メインCPU64は、リール制御処理を行う(ステップS313)。具体的には、メインCPU64は、リールの回転開始要求があった場合には、メインリール2〜4の回転を開始させ、一定速度で回転させるための制御を行う。メインCPU64は、リールの回転が定速になった場合に、サブ制御基板62に対して定速回転コマンドを送信する。また、メインCPU64は、リール停止制御処理(図46参照)において滑りコマ数が決定されたことにより停止予定位置が定まっている場合には、該当するメインリールの図柄カウンタの値が停止予定位置を示す値と同一の値となったときに当該メインリールを停止させるための制御を行う。例えば、メインCPU64は、停止制御位置を示す値が「4」である場合には、図柄カウンタの値が「4」になったときに、該当するメインリールを停止させるための制御を行う。
次に、メインCPU64は、ランプ・7SEG駆動制御処理を行う(ステップS314)。具体的には、メインCPU64は、各表示部(遊技動作表示器18〜22、貯留枚数表示部17、ボーナスカウント表示部10、RT1・ボーナス遊技回数表示部23、払出枚数表示部16)を表示数値に応じて点灯又は消灯させ、また、各種ランプ(BETランプ13〜15、スタートランプ25、WINランプ26、インサートランプ27)を適時、点灯又は消灯させる。
次に、メインCPU64は、ステップS311の処理においてRAM66に退避した値を参照してレジスタの復帰を行う(ステップS315)。この処理が終了すると、当該メインCPUの制御による割込処理を終了させ、当該メインCPUの制御による割込処理の発生により中断したプログラムを継続して実行する。
以上説明した遊技機1は、メインCPU64は、RT1終了役を含む複数の役が内部当籤役として決定された場合において、停止操作が行われた際の作動ストップボタンとストップボタン未作動カウンタの値とに基づいて、停止操作位置から滑りコマ数の範囲内にある各図柄に対応する優先順位の比較を行い、最も優先順位の高い図柄が有効ライン上に到達した時点で、リールの回転を停止させる。
したがって、遊技機1によれば、内部当籤役を決定するための抽籤処理の他に、押し順を決定するための抽籤処理を行う必要がなく、抽籤処理に対する処理負担を軽減するとともに、押し順によって異なる図柄の組合せを表示させることが可能となる。
また、遊技機1は、ROM65に、RT1終了役の優先順位をRT1終了役ではない非RT終了役の優先順位より低く規定した一致時用優先順位テーブルと、RT終了役の優先順位を非RT終了役の優先順位より高く規定した不一致時用優先順位テーブルとを記憶し、メインCPU64は、RT終了役を含む複数の役を内部当籤役として決定した場合において、全メインリールの回転中に検出された停止操作が、予め定められたメインリールに対する停止操作であったときには一致時用優先順位テーブルに規定された優先順位に基づいて対応するメインリールの回転を停止させ、また、予め定められたメインリールとは別のメインリールに対する停止操作であったときには不一致時用優先順位テーブルに規定された優先順位に基づいて対応するメインリールの回転を停止させる。
したがって、遊技機1によれば、内部当籤役を決定するための抽籤処理の他に、押し順を決定するための抽籤処理を行う必要がなく、抽籤処理に対する処理負担を軽減するとともに、押し順によって異なる図柄の組合せを表示させることが可能となる。
ところで、リプレイが高確率で当籤する状態(高確率リプレイ状態)を有し、高確率リプレイ状態終了役の成立に基づいて当該高確率リプレイ状態を終了させる従来の遊技機においては、例えば主遊技とは別個の副遊技の結果によって遊技者に付与されるポイントに応じて、内部当籤役として高確率リプレイ状態終了役が決定された場合に、高確率リプレイ状態終了役当籤情報を報知し、遊技者に高確率リプレイ状態終了役の成立を回避させる。この場合、遊技者は、高確率リプレイ状態終了役当籤情報に基づいて、当該高確率リプレイ状態終了役を成立させないように停止操作を行う必要があり、いわゆる目押しの不得意な初心者などは、高確率リプレイ状態終了役の成立を回避することができない場合があった。しかしながら、本実施形態における遊技機1によれば、内部抽籤処理の結果に基づいて定められる正解の押し順と一致する押し順で停止操作を行うことにより高確率リプレイ状態終了役の成立を回避することができることから、目押しの得意な遊技者と不得意な遊技者が平等となる。また、本実施形態において、小役・リプレイ用データポインタとして「2」〜「7」が決定された場合に、正解の押し順を遊技者に報知することとしてもよい。これにより、遊技者は、容易に高確率リプレイ状態終了役の成立を回避することができる。
なお、メインCPU64は、図17に示す優先順位テーブル選択テーブルに従って、例えば、ストップボタン未作動カウンタの値が「3」である場合、すなわち、第1停止操作時に不一致時用優先順位テーブルを選択し、次いで、ストップボタン未作動カウンタの値が「2」である場合、すなわち、第2停止操作時に一致時用優先順位テーブルを選択することがあるが、同一ゲーム中において、不一致時用優先順位テーブルに基づいて優先順位テーブルを選択した場合には、それ以後、不一致時用優先順位テーブルに基づいて対応するメインリールの回転を停止させることとしてもよい。この場合も、内部当籤役を決定するための抽籤処理の他に、押し順を決定するための抽籤処理を行う必要がなく、抽籤処理に対する処理負担を軽減するとともに、押し順によって異なる図柄の組合せを表示させることが可能となる。
また、本実施形態では、パチスロ遊技機として例示したが、これに限定されず、他の遊技機にも本発明を適用することができる。
さらに、上記の遊技機1での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。この場合も、上述した遊技機1と同様の効果が得られる。
1 … 遊技機
2、3、4 … メインリール
39 … リール表示窓部
5、6、7 … サブリール
8 … 横回転リール
61 … メイン制御基板
62 … サブ制御基板
63、81 … マイクロコンピュータ
64 … メインCPU
82 … サブCPU
65、83 … ROM
66、84 … RAM
2、3、4 … メインリール
39 … リール表示窓部
5、6、7 … サブリール
8 … 横回転リール
61 … メイン制御基板
62 … サブ制御基板
63、81 … マイクロコンピュータ
64 … メインCPU
82 … サブCPU
65、83 … ROM
66、84 … RAM
Claims (3)
- 複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリールと、前記複数のリールの周面に配された複数の図柄の一部を表示する図柄表示領域とを有する図柄表示手段と、
開始操作の検出に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記複数のリールをそれぞれ回転させるリール回転手段と、
各前記リールに対する停止操作を検出する停止操作検出手段と、
前記リールに配された図柄のうち、所定の位置にある図柄をリール毎に特定する図柄特定手段と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に基づいて前記停止操作検出手段により検出された停止操作に対応するリールの回転を停止させるリール停止手段と、
前記複数のリールの回転が停止した際、前記図柄表示領域に表示された図柄の組合せに基づいて遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
を備え、
前記リール停止手段は、前記内部当籤役決定手段により特定の内部当籤役が決定された場合において、前記停止操作検出手段により停止操作の検出が行われた際、当該停止操作に対応するリールと、当該停止操作が検出される前に検出された停止操作に対応するリールの個数とに基づいて、前記図柄特定手段により特定される図柄から所定の範囲内にある各図柄に対応する優先順位の比較を行い、最も優先順位の高い図柄が所定の位置に到達した時点で、リールの回転を停止させることを特徴とする遊技機。 - 複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリールと、前記複数のリールの周面に配された複数の図柄の一部を表示する図柄表示領域とを有する図柄表示手段と、
開始操作の検出に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記複数のリールをそれぞれ回転させるリール回転手段と、
各前記リールに対する停止操作を検出する停止操作検出手段と、
前記リールに配された図柄のうち、所定の位置にある図柄をリール毎に特定する図柄特定手段と、
前記内部当籤役に係る図柄の組合せに応じた優先順位を規定する優先順位テーブルであって、第1の図柄の組合せに対応する優先順位を、当該第1の図柄の組合せとは異なる第2の図柄の組合せに対応する優先順位よりも低く規定する第1優先順位テーブルと、前記第1の図柄の組合せに対応する優先順位を前記第2の図柄の組合せに対応する優先順位よりも高く規定する第2優先順位テーブルとを記憶する優先順位テーブル記憶手段と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と、前記優先順位テーブルに規定された優先順位とに基づいて、前記停止操作検出手段により検出された停止操作に対応するリールの回転を停止させるリール停止手段と、
前記複数のリールの回転が停止した際、前記図柄表示領域に表示された図柄の組合せに基づいて遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
を備え、
前記リール停止手段は、前記内部当籤役決定手段により特定の内部当籤役が決定された場合における全リールの回転中において、予め定められたリールに対する停止操作が検出された場合には前記第1優先順位テーブルに規定された優先順位に基づいて対応するリールの回転を停止させる一方、予め定められたリールとは別のリールに対する停止操作が検出された場合には前記第2優先順位テーブルに規定された優先順位に基づいて対応するリールの回転を停止させることを特徴とする遊技機。 - 請求項2に記載の遊技機において、
前記リール停止手段は、前記第1優先順位テーブルに規定された優先順位に基づいてリールの回転を停止させた後に、他のリールの回転中に予め定められたリールに対する停止操作が検出された場合には前記第1優先順位テーブルに規定された優先順位に基づいて対応するリールの回転を停止させる一方、
前記第2優先順位テーブルに規定された優先順位に基づいて少なくとも一つのリールの回転を停止させた後に、他のリールの回転を停止させるための停止操作が検出された場合、及び、前記第1優先順位テーブルに規定された優先順位に基づいてリールの回転を停止させた後に、他のリールの回転中に予め定められたリールとは別のリールに対する停止操作が検出された場合には、前記第2優先順位テーブルに規定された優先順位に基づいて対応するリールの回転を停止させることを特徴とする遊技機。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2007145348A JP2008295757A (ja) | 2007-05-31 | 2007-05-31 | 遊技機 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2007145348A JP2008295757A (ja) | 2007-05-31 | 2007-05-31 | 遊技機 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2008295757A true JP2008295757A (ja) | 2008-12-11 |
Family
ID=40169856
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2007145348A Pending JP2008295757A (ja) | 2007-05-31 | 2007-05-31 | 遊技機 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2008295757A (ja) |
Cited By (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2010233741A (ja) * | 2009-03-30 | 2010-10-21 | Daiichi Shokai Co Ltd | 遊技機 |
JP2012176062A (ja) * | 2011-02-25 | 2012-09-13 | Universal Entertainment Corp | 遊技機 |
Citations (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2004350872A (ja) * | 2003-05-28 | 2004-12-16 | Aruze Corp | 遊技機 |
JP2006326284A (ja) * | 2005-04-28 | 2006-12-07 | Kpe Inc | スロットマシン |
-
2007
- 2007-05-31 JP JP2007145348A patent/JP2008295757A/ja active Pending
Patent Citations (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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