JP2010104477A - 遊技機 - Google Patents

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直樹 石原
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Abstract

【課題】サブリールを用いた演出をいっそう能動的に活用させることの可能な遊技機を提供する。
【解決手段】遊技機(1)のサブCPU(82)は、擬似有効ライン上での図柄組合せがリーチ状態であることを条件に、残るサブリール(5、6、7)の再回転を可能にする。そして、サブCPU(82)は、スタートレバー(33)とは別に設けたサブリール再回転開始レバー(200)が操作されたことを条件に、サブリールの再回転を開始し、ストップボタン(34〜36)が操作された際、ボーナスを持ち越している場合には、ボーナス図柄を擬似有効ライン上に表示し、ボーナスを持ち越していない場合には、ボーナス図柄とは別の別図柄を擬似有効ライン上に表示する。
【選択図】図23

Description

本発明は、パチスロ等の遊技機に関する。
従来、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールと、遊技メダルやコイン等(以下、「メダル等」という)が投入され、遊技者によりスタートレバーが操作されたことを検出し、複数のリールの回転の開始を要求するスタートスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたことを検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、それぞれの駆動力を各リールに伝達するステッピングモータと、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行うリール制御部と、を備え、スタートレバーが操作されたことを検出すると、乱数値に基づいて抽籤を行い、この抽籤の結果(以下、「内部当籤役」という)とストップボタンが操作されたことを検出したタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う、パチスロと呼ばれる遊技機が知られている。
このような遊技機において、遊技機の上部の略中央に主たるリールの組としての小さなメインリールと、遊技機の前面略中央に演出のための従たるリールの組としての大きなサブリールと、を備えたものが提案されている(例えば、特許文献1参照)。
特開2003−339945号公報
しかしながら、上記特許文献1に係る従来の遊技機にあっては、サブリールにおける演出表示は、メインリールにおける図柄の変動表示及び停止表示に連動するものに過ぎなかった。このため、遊技者がサブリールによる演出をさらに能動的に活用して遊技でき、遊技の興趣を向上させることができる遊技機の提供が望まれていた。
本発明は、このような課題に鑑みてなされたものであり、遊技者がサブリールによる演出をさらに能動的に活用して遊技でき、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
本発明は、以下のような遊技機を提供する。
(1) 複数種類の図柄を表示する第1表示部(例えば、左のメインリール2に描かれた複数種類の図柄のうち、連続する3つの図柄を表示する左の図柄表示部、中央のメインリール3に描かれた複数種類の図柄のうち、連続する3つの図柄を表示する中央の図柄表示部、右のメインリール4に描かれた複数種類の図柄のうち、連続する3つの図柄を表示する右の図柄表示部)を複数有する第1図柄表示手段(例えば、後述のメインリール2、3、4及び左の図柄表示部と中央の図柄表示部と右の図柄表示部とにより構成された図柄表示領域39等)と、遊技者が操作可能な開始操作手段(例えば、後述のスタートレバー33)と、遊技者による前記開始操作手段の操作に応じて、単位遊技(例えば、後述の一のゲーム)の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段(例えば、後述のスタートスイッチ33S)と、前記遊技開始指令信号に応じて、予め定められた複数の役から少なくとも一つを内部当籤役として決定する内部抽籤手段(例えば、後述の内部抽籤処理を行うメインCPU64等)と、前記遊技開始指令信号に応じて、前記複数の第1表示部における図柄の変動表示を開始する第1開始制御手段(例えば、後述のモータ駆動回路73、後述のステッピングモータ45L、45C、45R、後述の主制御回路61等)と、前記複数の第1表示部のそれぞれに対応して設けられ、遊技者が操作可能な複数の停止操作手段(例えば、後述のストップボタン34、35、36)と、前記複数の停止操作手段のそれぞれに対応して設けられ、遊技者による前記停止操作手段の操作に応じて、対応する前記第1表示部における図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する複数の停止指令手段(例えば、後述のストップスイッチ78LS、78CS、78RS)と、前記停止指令信号に応じて、この停止指令信号に対応する前記第1表示部における図柄の変動表示を停止する第1停止制御手段(例えば、後述のリール停止制御処理を行うメインCPU64等)と、前記内部抽籤手段により特定の役が内部当籤役として決定されることを条件に、この特定の役に対応する特定の図柄組合せが前記第1図柄表示手段により表示されるまでの間、前記特定の役を持越役として持ち越す持越手段(例えば、BBが内部当籤役であることが格納される持越役格納領域を備えたメインRAM66等)と、前記第1停止制御手段により前記複数の第1表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止され、前記第1図柄表示手段により前記特定の図柄組合せが表示されることを条件に、有利な状態の作動を行う有利状態作動手段(例えば、後述のBB作動時処理を行うメインCPU64等)と、前記第1表示部に対応して設けられ複数種類の図柄を表示する第2表示部(例えば、後述のサブリール図柄表示領域5A、6A、7A)を複数有する第2図柄表示手段(例えば、後述のサブリール5、6、7、後述のサブリール図柄表示領域5A、6A、7A等)と、前記遊技開始指令信号に応じて、前記複数の第2表示部における図柄の変動表示を開始する第2開始制御手段(例えば、後述のモータ駆動回路103、後述のステッピングモータ101、後述のサブリール制御部62a等)と、前記停止指令信号に応じて、図柄の変動表示を停止する前記第1表示部に対応する前記第2表示部における図柄の変動表示を停止する第2停止制御手段(例えば、停止テーブル選択処理で選択した停止テーブル(サブ)を参照して、現在の図柄停止位置に基づいてサブリール5、6、7を停止させるサブCPU82等)と、前記第2表示部で所定の演出(例えば、後述のサブリール再回転演出)を行うか否かを決定する演出表示決定手段(例えば、演出グループ決定テーブルを参照して演出グループ番号を抽籤により決定するサブCPU82等)と、を備え、前記第2停止制御手段は、前記演出表示決定手段により前記所定の演出を行わないと決定されたとき、前記第2表示部には前記第1表示部で表示する図柄と同じ図柄を停止表示し、前記演出表示決定手段により所定の演出を行うと決定されたとき、前記複数の第2表示部のうち、1つの第2表示部を除く他の第2表示部には、前記第1表示部で停止表示する図柄にかかわらず、前記特定の図柄組合せを構成する特定図柄を停止表示し、残る1つの第2表示部には、前記特定図柄とは別の別図柄を停止表示する遊技機において、前記開始操作手段とは別体に設けられ、遊技者が操作可能な第2開始操作手段(例えば、後述のサブリール再回転開始レバー200)と、遊技者による前記第2開始操作手段の操作に応じて、前記残る1つの第2表示部における図柄の再変動の開始を指令する再変動開始指令信号を出力する再変動開始指令手段(例えば、後述のサブリール再回転開始スイッチ200S)と、前記再変動開始指令信号に応じて、前記残る1つの第2表示部における図柄の再変動を開始する再変動開始制御手段(例えば、後述のモータ駆動回路103、後述のステッピングモータ101、後述のサブリール制御部62a等)と、遊技者が前記残る1つの第2表示部に対応する前記停止操作手段を操作することに応じて、前記残る1つの第2表示部における図柄の再変動の停止を指令する再変動停止指令信号を出力する再変動停止指令手段(例えば、後述のサブリール再回転停止スイッチ201LS、201CS,201RS)と、前記再変動停止指令信号に応じて、前記残る1つの第2表示部における図柄の再変動を停止する再変動停止制御手段(例えば、サブリール再回転演出用演出テーブルを参照し、サブリール再回転演出用演出決定テーブルを用いて決定した演出番号と、現在の図柄位置とに基づいてサブリール5、6、7を停止させるサブCPU82等)と、をさらに備え、前記再変動停止制御手段は、前記持越手段が前記持越役を持ち越している場合には、前記残る1つの第2表示部に前記特定図柄を停止表示し、前記持越手段が前記持越役を持ち越していない場合には、前記残る1つの第2表示部に前記別図柄を停止表示することを特徴とする遊技機。
(1)記載の遊技機によれば、遊技者による開始操作手段の操作によって単位遊技が開始される。すなわち、遊技者による開始操作手段の操作に応じて遊技開始指令手段が遊技開始指令信号を出力すると、内部抽籤手段によって内部当籤役が決定されるとともに、第1開始制御手段によって複数の第1表示部における図柄の変動表示が開始され、第2開始制御手段によって複数の第2表示部における図柄の変動表示が開始される。
そして、遊技者による停止操作手段の操作に応じて停止指令手段により停止指令信号が出力されると、第1停止制御手段によってこの停止指令信号に対応する第1表示部における図柄の変動表示が停止され、第2停止制御手段によって当該第1表示部に対応する第2表示部における図柄の変動表示が停止される。
第2停止制御手段は、演出表示決定手段により所定の演出を行わないと決定されたとき、第2表示部には第1表示部で表示する図柄と同じ図柄を停止表示し、演出表示決定手段により所定の演出を行うと決定されたとき、複数の第2表示部のうち、1つの第2表示部を除く他の第2表示部には、第1表示部で停止表示する図柄にかかわらず、特定の図柄組合せを構成する特定図柄を停止表示し、残る1つの第2表示部には、特定図柄とは別の別図柄を停止表示する。
次に、遊技者により第2開始操作手段の操作がなされると、再変動開始指令手段により再変動開始指令信号が出力され、残る1つの第2表示部における図柄の再変動の開始が指令される。再変動開始制御手段は、この再変動開始指令信号に応じて、残る1つの第2表示部における図柄の再変動を開始する。
そして、遊技者が残る1つの第2表示部に対応する停止操作手段を操作することに応じて、再変動停止指令手段は、残る1つの第2表示部における図柄の再変動の停止を指令する再変動停止指令信号を出力する。この再変動停止指令信号に応じて、再変動停止制御手段は、残る1つの第2表示部における図柄の再変動を停止する。
また、再変動停止制御手段は、持越手段が持越役を持ち越している場合には、残る1つの第2表示部に特定図柄を停止表示し、持越手段が持越役を持ち越していない場合には、残る1つの第2表示部に別図柄を停止表示する。
このように、単位遊技において、遊技者による第2開始操作手段の操作によって第2表示部で所定の図柄が再び変動表示されるとともに、遊技者による停止操作手段の操作によって当該変動表示が停止されるので、遊技者は、あたかも第2図柄表示手段単独で遊技を行っているかのような感覚を覚え、得をした気分になる。さらに、遊技者による停止操作手段の操作によって、残る1つの第2表示部に特定図柄が停止表示されると、遊技者は、有利な状態の作動が行われる特定の役が内部当籤役として決定されていることを確認できる。
したがって、(1)の発明による遊技機は、遊技者が第2図柄表示手段(サブリール)による演出をさらに能動的に活用して遊技でき、遊技の興趣を向上させることができる。
本発明による遊技機は、遊技者が第2図柄表示手段(サブリール)による演出をさらに能動的に活用して遊技でき、遊技の興趣を向上させることができる。
以下に、本発明の遊技機について、図面を用いて具体的に説明する。なお、以下の実施形態では、本発明の遊技機として、図柄を変動表示する3つの回転リールを備えた遊技機であって、コイン、メダル又はトークン等の他に、遊技者に付与されたカード等の遊技価値を用いて遊技することが可能な遊技機、いわゆるパチスロ遊技機を用いて説明する。また、以下の実施形態では、パチスロ遊技機を例に挙げて説明するが、本願発明の遊技機を限定するものではなく、パチンコ機やスロットマシンであってもよい。
[遊技機の機能フロー]
図1を参照して、本実施の形態における遊技機1の機能フローについて説明する。
遊技者によりメダルが投入され、スタートレバー33が操作されると、予め定められた数値の範囲(例えば、0〜65535)の乱数から1つの値(以下、乱数値)が抽出される。
内部抽籤手段(後述のメインCPU64)は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。内部当籤役の決定により、後述の有効ラインに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。尚、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。
続いて、複数のメインリール2、3、4の回転が行われた後で、遊技者によりストップボタン34、35、36が押されると、メインリール停止制御手段(後述のステッピングモータ45L、45C、45R、後述のモータ駆動回路73)は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するメインリールの回転を停止する制御を行う。
ここで、遊技機1では、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間(190msec)内に、該当するメインリールの回転を停止する制御が行われる。本実施の形態では、上記規定時間内でのメインリール2〜4の回転に伴って移動する図柄の数を「滑りコマ数」と呼び、その最大数を図柄4個分に定める。
メインリール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときでは、上記規定時間を利用して、その図柄の組合せが有効ラインに沿って極力表示されるようにメインリール2〜4の回転を停止する。その一方で、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せについては、上記規定時間を利用して、有効ラインに沿って表示されることがないようにメインリール2〜4の回転を停止する。
こうして、複数のメインリール2〜4の回転が全て停止されると、入賞判定手段(後述のメインCPU64)は、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。以上のような一連の流れが遊技機1における1回の遊技として行われる。
また、遊技機1では、前述した一連の流れの中で、複数のサブリール5、6、7及び4thリール8の回転が制御され、様々な演出が行われる。
遊技者によりスタートレバー33が操作されると、前述の内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値(以下、演出用乱数値)が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段(後述のサブCPU82)は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。
演出内容が決定されると、4thリール8は、演出内容に応じて回転する。
複数のサブリール5〜7は、メインリール2〜4のそれぞれと連動して回転する。そして、遊技者によりストップボタン34〜36が押されると、サブリール停止制御手段(後述のステッピングモータ101、後述のモータ駆動回路103)は、該当するサブリールの回転を停止する制御を行う。
各サブリール5〜7の外周面には、複数種類の演出用の図柄によって構成される図柄列が配されている。サブリール5〜7においても、メインリール2〜4と同様に、内部当籤役に対応する図柄組合せが擬似有効ラインに沿って表示するように停止するが、演出内容決定手段の決定結果によっては、内部当籤役に関わらず、一定の図柄組合せを擬似有効ラインに沿って表示する。この場合、スタートレバー33とは別に設けたサブリール再回転開始レバー200の操作が可能となり、遊技者がこのレバーを操作すると、所定のサブリール5〜7が再回転するとともに、サブリール図柄表示領域5A、6A、7Aに表示される図柄が再変動する。そして、再回転したサブリール5〜7に対応するストップボタン34〜36を操作すると、再回転したサブリール5〜7が停止する。サブリール5〜7が再回転するときの態様及びその後の停止態様については、後に詳しく説明する。
[遊技機の構造]
遊技機1の機能フローについての説明は以上である。次に、図2を参照して、本実施の形態における遊技機1の構造について説明する。なお、図2は、本実施形態に係る遊技機1の正面図である。
遊技機1は、前面に開閉可能に取り付けられた前面扉を備えたキャビネット構造をしており、キャビネット内部には小型のメインリール2、3、4や大型のサブリール5、6、7及び後述の主制御回路61(図5参照)等を収容している。
キャビネット内部の中央部には、円筒状のメインリール2〜4が縦回転自在に横一列に設けられている。各メインリール2〜4の外周面には、複数種類の図柄によって構成される図柄列が配されている。また、メインリール2〜4の上方のキャビネット内部には、メインリール2〜4よりも大きな円筒状のサブリール5〜7が縦回転自在に横一列に設けられている。各サブリール5〜7の外周面には、複数種類の演出用の図柄によって構成される図柄列が配されている。さらに、サブリール5〜7の上方のキャビネット内部には、円筒状の1つの4thリール8が回転自在に設けられている。4thリール8の外周面には、メインリール2〜4及びサブリール5〜7の外周面に描かれた図柄とは異なる、複数種類の演出用の図柄によって構成される図柄列が配されている。
前面扉には、キャビネット外部から各メインリール2〜4に配された図柄を視認可能とするための図柄表示領域39が設けられている。図柄表示領域39は、左のメインリール2に描かれた複数種類の図柄のうち、連続する3つの図柄を表示する左の図柄表示部と、中央のメインリール3に描かれた複数種類の図柄のうち、連続する3つの図柄を表示する中央の図柄表示部と、右のメインリール4に描かれた複数種類の図柄のうち、連続する3つの図柄を表示する右の図柄表示部とにより構成され、遊技者は、図柄表示領域39を通して各メインリール2〜4に配された図柄のうちそれぞれ3つの図柄を視認することができる。また、前面扉には、各サブリール5〜7に配された図柄を視認可能とするためのサブリール図柄表示領域5A、6A、7Aと、4thリール8に配された図柄を視認可能とするための図柄表示領域51が設けられている。遊技者は、サブリール図柄表示領域5A〜7Aを通して各サブリール5〜7に配された図柄のうちそれぞれ3つの図柄を視認することができ、図柄表示領域51を通して4thリール8に配された図柄のうち1つの図柄を視認することができる。
メインリール2〜4、サブリール5〜7、4thリール8は、それぞれリールドラムの外周に複数種類の図柄が描かれたリールシートを装着した構造となっている。メインリール2〜4、サブリール5〜7、4thリール8を構成する各リールドラムの内部には、リールシートに描かれた図柄を背面から照射するためのLEDからなるリールバックランプ47a、47b、47c、リールバックランプ48a、48b、48c、リールバックランプ49(図6参照)がそれぞれ設けられている。
メインリール2〜4の左右には略水平面の台座部がそれぞれ形成されている。右側の台座部にはメダル投入口9が設けられており、メダル投入口9に投入されたメダルに応じて、後述の入賞ラインが有効化されて有効ラインとなる。一方、左側の台座部には、遊技者による押しボタン操作(押圧操作)により、クレジットされているメダルを賭けるための1−ベットボタン30、2−ベットボタン31、及び最大ベットボタン32が設けられる。1−ベットボタン30が押圧操作されることにより、クレジットされているメダルのうちの1枚が投入される。2−ベットボタン31が押圧操作されることにより、クレジットされているメダルのうちの2枚が投入される。最大ベットボタン32が押圧操作されることにより、クレジットされているメダルのうちの3枚{すなわち、1ゲームにおいて投入することが可能な最大の投入枚数(以下、「最大投入枚数」という)。但し、RB遊技状態における最大投入枚数は2枚}が投入される。これらのベットボタン30〜32が押圧操作されることによって、後述の入賞ラインが有効化されて有効ラインとなる。
台座部前面の右寄りには、遊技者が遊技で獲得したメダルのクレジット(Credit)/払い出し(Pay)の切り替えを行うための精算ボタン37が設けられている。精算ボタン37に対する遊技者の操作によって払出モード又はクレジットモードの切り替えが行われる。クレジットモードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルがクレジットされる。また、払出モードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルが正面下部のメダル払出口53から払い出され、このメダル払出口53から払い出されたメダルはメダル受け部52に溜められる。なお、入賞とは、小役に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止することをいう。また、小役とは、メダルの払い出しに係る役のことである。
メダル払出口53の右側にスピーカ54と、4thリール8の左右にスピーカ96L、96Rが設けられている。スピーカ54、96L、96Rは、遊技の状況に応じて演出音や報知音等の遊技音を出力する。
台座部前面の左寄りには、スタートレバー33が設けられている。遊技者がスタートレバー33を操作することにより、メインリール2〜4、サブリール5〜7が回転するとともに、図柄表示領域39、サブリール図柄表示領域5A、6A、7Aに表示される図柄が変動し、ゲームが開始される。
台座部前面の中央であって、スタートレバー33の右側には、3個のストップボタン34〜36が設けられている。ストップボタン34〜36に対する遊技者の押圧操作(停止操作)により、各ストップボタンに対応するメインリール2〜4、サブリール5〜7の回転がそれぞれ停止する。具体的には、左ストップボタン34に対する停止操作により、左メインリール2と左サブリール5の回転が停止する。また、中ストップボタン35に対する停止操作により、中メインリール3と中サブリール6の回転が停止し、右ストップボタン36に対する停止操作により、右メインリール4と右サブリール7の回転が停止する。但し、例外的に各ストップボタン34〜36に対する停止操作とは無関係にサブリール5〜7が停止することもある。ここで、1番目のリールの回転の停止を第1停止といい、2番目のリールの回転の停止を第2停止といい、3番目のリールの回転の停止を第3停止という。また、遊技者が第1停止させるための停止操作を第1停止操作といい、第2停止させるための停止操作を第2停止操作といい、第3停止させるための停止操作を第3停止操作という。
右のサブリール図柄表示領域7Aのさらに右方には、サブリール再回転開始レバー200が設けられている。サブリール再回転開始レバー200は、遊技者が第3停止操作を行ったときにサブリール図柄表示領域5A、6A、7Aに表示される図柄の組合せが一定の組合せである場合に操作可能となる。このとき、遊技者がサブリール再回転開始レバー200を操作すると、所定のサブリール5〜7が再回転するとともに、サブリール図柄表示領域5A、6A、7Aに表示される図柄が再変動する。そして、再回転したサブリール5〜7に対応するストップボタン34〜36を操作すると、再回転したサブリール5〜7が停止する。これについては、後に詳しく説明する。
前面扉の左サブリール図柄表示領域5Aの左側には、上方から順に、ボーナスカウント表示部10、WINランプ24、STARTランプ25、INSERTランプ26、払出枚数表示部16、及び貯留枚数表示部17が設けられている。ボーナスカウント表示部10は、3桁の7セグメントLEDからなり、ボーナスゲーム作動中における払出可能なメダルの残り枚数等を表示する。WINランプ24は、ボーナス中に点灯する。STARTランプ25は、メインリール2〜4が作動可能な時、すなわちスタートレバー33により開始操作が可能である時に点灯する。INSERTランプ26は、メダル投入口9へのメダル投入が可能なときに点灯する。払出枚数表示部16は、2桁の7セグメントLEDからなり、入賞によるメダルの払出枚数等を表示する。貯留枚数表示部17は、3桁の7セグメントLEDからなり貯留(クレジット)されているメダルの枚数を表示する。
また、貯留枚数表示部17の下方には、BETランプ13、14、15、REPLAYランプ21、WAITランプ22が設けられている。BETランプ13〜15は、メダルの投入枚数に応じて点灯制御され、その時点でのメダルの投入枚数を報知する。REPLAYランプ21は、リプレイが成立してから、リプレイによる遊技が終了するまで点灯制御され、メダルの投入無しに遊技が可能であることを報知する。WAITランプ22は、今回の遊技と前回の遊技との間に4.1秒が経過していない場合に点灯し、WAIT時間を消化中であることを報知する。
前面扉の左端と右端にはそれぞれ、サイドランプ28が設けられている。サイドランプ28は、後述するサブCPU82により各種演出のために点灯が制御される。
次に、図3を用いて入賞ライン(メイン)について説明する。図柄表示領域39は、各メインリール2〜4の3つの図柄をそれぞれ上段、中段、下段に表示する。具体的には、図3の上図に示すように、左メインリール2の3つの図柄をそれぞれ左・上段領域39LU、左・中段領域39LM、左・下段領域39LLに表示し、中メインリール3の3つの図柄をそれぞれ中・上段領域39CU、中・中段領域39CM、中・下段領域39CLに表示し、右メインリール4の3つの図柄をそれぞれ右・上段領域39RU、右・中段領域39RM、右・下段領域39RLに表示する。
図3の下図に示すように、遊技機1では、各領域を結ぶ5本の入賞ライン(センターライン、トップライン、ボトムライン、クロスダウンライン、クロスアップライン)が設けられている。センターラインは、左・中段領域39LM、中・中段領域39CM及び右・中段領域39RMをそれぞれ結んでなるラインである。トップラインは、左・上段領域39LU、中・上段領域39CU及び右・上段領域39RUをそれぞれ結んでなるラインである。ボトムラインは、左・下段領域39LL、中・下段領域39CL及び右・下段領域39RLをそれぞれ結んでなるラインである。クロスダウンラインは、左・上段領域39LU、中・中段領域39CM及び右・下段領域39RLをそれぞれ結んでなるラインである。クロスアップラインは、左・下段領域39LL、中・中段領域39CM及び右・上段領域39RUをそれぞれ結んでなるラインである。遊技機1は、メインリール2〜4の回転が停止した際に、有効化された入賞ライン、すなわち有効ライン上に表示された図柄の組合せに基づいて、入賞等の成否を判定する。
次に、図4を用いて疑似入賞ライン(サブ)について説明する。各サブリール図柄表示領域5A、6A、7Aは、各サブリール5〜7の3つの図柄をそれぞれ上段、中段、下段に表示する。具体的には、図4の上図に示すように、左サブリール5の3つの図柄をそれぞれ左・上段領域5AU、左・中段領域5AM、左・下段領域5ALに表示し、中サブリール6の3つの図柄をそれぞれ中・上段領域6AU、中・中段領域6AM、中・領域下段6ALに表示し、右サブリール7の3つの図柄をそれぞれ右・上段領域7AU、右・中段領域7AM、右・下段領域7ALに表示する。遊技機1では、図4の下図に示すように、各領域を結ぶ5本の疑似入賞ラインとして、センターライン(サブ)、トップライン(サブ)、ボトムライン(サブ)、クロスダウンライン(サブ)、クロスアップライン(サブ)が設けられている。但し、疑似入賞ライン上に表示された図柄の組合せによって、メダルの払い出し等は行われない。
[遊技機が備える回路の構成]
遊技機1の構造についての説明は以上である。次に、図5及び図6を参照して、本実施の形態における遊技機1が備える回路の構成について説明する。本実施の形態における遊技機1は、主制御回路61、副制御回路62及びこれらと電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)を備える。
<主制御回路>
図5は、本実施の形態における遊技機1の主制御回路61の構成を示す。
主制御回路61は、マイクロコンピュータ63を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリング回路等を加えた構成となっている。マイクロコンピュータ63は、メインCPU64、記憶手段であるメインROM65及びメインRAM66により構成されている。メインCPU64には、クロックパルス発生器67、分周器68、乱数発生器69、サンプリング回路70及び周辺装置との間で信号を授受するI/Oポート(入出力ポート)71が接続されている。
メインCPU64は、所定の確率で内部当籤役を決定し、当該内部当籤役と停止操作が検出されたこととに基づいて、メインリール2〜4の回転を停止させる。また、メインCPU64は、メインリール2〜4の回転を停止させた際に、図柄表示領域39に表示された図柄の組合せに基づいて、役が成立したか否かを判別して成立している場合に、当該成立した役に応じてメダルを払い出す。
クロックパルス発生器67及び分周器68は、基準クロックパルスを発生する。乱数発生器69は、「0」〜「65535」の範囲の乱数を発生する。サンプリング回路70は、乱数発生器69により発生された乱数から1つの乱数値を抽出(サンプリング)する。
また、遊技機1では、抽出した乱数値をメインRAM66の乱数値記憶領域に記憶する。そして、毎回の遊技毎にメインRAM66の乱数値記憶領域に記憶された乱数値に基づいて、後述の内部抽籤処理(図28、図29参照)において内部当籤役を決定する。
マイクロコンピュータ63のメインROM65には、メインCPU64の処理に係るプログラム(例えば、後述の図25〜図33参照)、各種テーブル(例えば、図7〜図16参照)、副制御回路62へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が記憶されている。
メインRAM66には、メインCPU64の処理により得られる種々の情報がセットされる。例えば、抽出した乱数値、設定値、遊技状態情報、作動状態情報、払出枚数、ボーナス持越状況等を特定する情報、各種カウンタ及びフラグがセットされている。これらの情報の一部は、前述のコマンドにより副制御回路62に送信される。
図5の回路において、マイクロコンピュータ63からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ステッピングモータ45L、45C、45R、各種ランプ(BETランプ13〜15、REPLAYランプ21、WAITランプ22、WINランプ24、STARTランプ25、INSERTランプ26)、各種表示部(ボーナスカウント表示部10、貯留枚数表示部17、払出枚数表示部16)、メダルを収納するホッパー72等がある。
ステッピングモータ45L、45C、45Rは、モータ駆動回路73によって駆動制御され、メインリール2〜4のリールドラムを回転させる。モータ駆動回路73は、I/Oポート71を介して受信するメインCPU64からの制御信号に基づいて、各メインリール2〜4を回転駆動させたり停止させたりする。
各種ランプ(BETランプ13〜15、REPLAYランプ21、WAITランプ22、WINランプ24、STARTランプ25、INSERTランプ26)は、各ランプ駆動回路74によって駆動制御される。各ランプ駆動回路74は、I/Oポート71を介して受信するメインCPU64からの制御信号に基づいて、各種ランプを点灯させたり消灯させたりする。
各種表示部(ボーナスカウント表示部10、貯留枚数表示部17、払出枚数表示部16)は、各表示部駆動回路75によって駆動制御される。各表示部駆動回路75は、I/Oポート71を介して受信するメインCPU64からの制御信号に基づいて、ボーナスカウント表示部10、貯留枚数表示部17、払出枚数表示部16に数値を表示させる。
ホッパー72は、ホッパー駆動回路76によって駆動制御される。ホッパー駆動回路76は、I/Oポート71を介して受信するメインCPU64からの制御信号に基づいて、ホッパーから所定枚数のメダルを払い出させる。
また、マイクロコンピュータ63の入力部には、前述の各回路及び各アクチュエータに制御信号を出力する契機となる入力信号を発生する各スイッチ及び各回路が接続されている。各スイッチ及び各回路としては、投入メダルセンサ9S、スタートスイッチ33S、ベットスイッチ30S〜32S、精算スイッチ37S、リール位置検出回路77、ストップスイッチ78LS、78CS、78RS、払出完了信号回路79がある。
投入メダルセンサ9Sは、遊技者の投入操作によりメダル投入口9に投入されたメダルを検出し、メダルが投入されたことを示す投入検出信号をI/Oポート71を介してマイクロコンピュータ63に送信する。
スタートスイッチ33Sは、スタートレバー33に対する遊技者の開始操作を検出し、遊技の開始を指令する開始信号をマイクロコンピュータ63に送信する。
ベットスイッチ30S〜32Sは、1−ベットボタン30、2−ベットボタン31、及び最大ベットボタン32に対する遊技者の投入操作を検出し、クレジットされたメダルから、1枚、2枚又は3枚のメダルの投入を指令する貯留投入信号をマイクロコンピュータ63に送信する。
精算スイッチ37Sは、精算ボタン37に対する遊技者の切り替え操作を検出し、クレジットモード又は払出モードを切り替えるための払出切替信号をマイクロコンピュータ63に出力する。また、クレジットモードから払出モードに切り替えられた場合、遊技機1にクレジットされているメダルの払い出しを指令する信号をマイクロコンピュータ63に送信する。
リール位置検出回路77は、メインリール2〜4の回転が開始された後に、各ステッピングモータ45L、45C、45Rに供給される駆動パルスを受信し、駆動パルス信号をI/Oポート71を介してマイクロコンピュータ63に送信する。また、リール位置検出回路77は、各メインリール2〜4の駆動機構内部に含まれるフォトセンサー(図示しない)が各メインリール2〜4に設けられた基準位置を検出する度に出力するリセットパルスを受信し、リセットパルス信号をI/Oポート71を介してマイクロコンピュータ63に送信する。マイクロコンピュータ63のメインCPU64は、駆動パルス信号の受信に基づいてメインRAM66の後述するパルスカウンタや図柄カウンタを更新し、リセットパルス信号の受信に基づいて当該パルスカウンタや図柄カウンタに「0」をセットする。これにより、メインCPU64は、図柄カウンタに基づいてメインリール2〜4の各図柄位置を判別することができる。
ストップスイッチ78LS、78CS、78RSは、それぞれストップボタン34、35、36に対する遊技者の停止操作を検出し、検出したストップボタン34〜36に対応するメインリール2〜4の回転の停止を指令する停止信号をI/Oポート71を介してマイクロコンピュータ63に送信する。
払出完了信号回路79は、メダル検出部72Sにより検出されたメダルの枚数(すなわちホッパー72から払い出されたメダルの枚数)が指定された枚数に達した際に、メダルの払い出しが完了したことを示すための払出完了信号をI/Oポート71を介してマイクロコンピュータ63に送信する。
I/Oポート71には、サブ制御部通信ポート80が接続されており、メインCPU64は、主制御回路61に設けられているサブ制御部通信ポート80から、副制御回路62へ各種コマンド等の信号を送信する。なお、図5及び図6に示すように、サブ制御部通信ポート80から送信された信号は、メインサブ中継基板97、サブ中継基板98を介して副制御回路62に設けられているメイン制御部通信ポート88に受信される。副制御回路62では、主制御回路61から送信された各種コマンド等の信号に基づいて演出に係る各種処理を行う。なお、副制御回路62から主制御回路61へコマンド、情報等が送信されることはなく、主制御回路61から副制御回路62への一方向通信のみ行われる。副制御回路62の構成の詳細については、後述する。
遊技機1では、メダルの投入を条件に、遊技者のスタートレバー33に対する開始操作によって、スタートスイッチ33Sから遊技を開始する開始信号が送信されると、モータ駆動回路73に制御信号が送信され、ステッピングモータ45L、45C、45Rの駆動制御(例えば、各相への励磁等)によりメインリール2〜4の回転が開始される。
メインリール2〜4の回転が開始されると、上述したようにメインリール2〜4の回転に伴って、メインRAM66上に設けられた各メインリール2〜4に対応するパルスカウンタ及び図柄カウンタが更新される。具体的には、遊技機1では、パルスカウンタにより「16」のパルスが計数される毎に、図柄カウンタの値が「1」ずつ更新される。ここで、図柄カウンタの値が「1」更新されることは、対応するメインリール2〜4が図柄1コマ分(各図柄が一図柄分移動する距離を1コマとする)回転したことに対応しており、また、図7に示す図柄配置テーブル(メインリール)における図柄位置「00」の図柄が図柄表示領域39の中段領域(センターライン上)に表示されたときに、図柄カウンタの値が「0」となるように設定されている。例えば、図7に示す左メインリールの図柄位置「13」の図柄が図柄表示領域39の左・中段領域39LMに表示されたときには、左メインリール2に対応する図柄カウンタの値は「13」となっている。なお、図柄カウンタの値とメインリール2〜4の回転位置とが徐々にずれを生じるため、メインCPU64はリセットパルス信号の受信に基づいてメインリール2〜4の1回転毎にパルスカウンタや図柄カウンタに「0」をセットすることにより、当該ずれによる誤作動を防止している。
また、スタートスイッチ33Sから開始信号が送信されると、乱数発生器69やサンプリング回路70により乱数値が抽出される。遊技機1では、乱数値が抽出されると、メインRAM66の乱数値記憶領域に記憶される。そして、乱数値記憶領域に記憶された乱数値に基づいて内部当籤役が決定される。
メインリール2〜4が定速回転に達した後、遊技者のストップボタン34〜36に対する停止操作によって、ストップスイッチ78LS、78CS、78RSから停止信号が送信されると、当該停止信号及び決定された内部当籤役に基づいて、メインリール2〜4を停止制御する制御信号がモータ駆動回路73に送信される。モータ駆動回路73はステッピングモータ45L、45C、45Rを駆動制御し、メインリール2〜4の回転を停止させる。
ここで、遊技機1は、停止操作が行われた時点から内部当籤役の成立に係る図柄を最大滑りコマ数分、すなわち、4コマ分引き込んでメインリールの回転を停止させる。具体的には、遊技機1は、ストップスイッチ78LS、78CS、78RSにより停止操作の検出が行われた後、4コマ以内に内部当籤役の成立に係る図柄が存在するか否かを判別し、4コマ以内に内部当籤役の成立に係る図柄が存在する場合に、当該図柄を有効ライン上に停止表示されるように滑りコマ数を決定し、該当するメインリールを停止させる。ここで、遊技機1は、内部当籤役として複数の役を決定した場合において、4コマ以内に内部当籤役の成立に係る図柄が複数存在する場合には、より優先順位の高い内部当籤役に係る図柄を有効ライン上に停止表示させるように滑りコマ数を決定する。ここで、優先順位1位(優先度が最も高い)はリプレイに係る図柄の組合せであり、優先順位2位はボーナス(BB1、BB2)に係る図柄の組合せである。次いで、優先順位3位は小役に係る図柄の組合せである。なお、ストップスイッチ78LS、78CS、78RSにより停止操作の検出された際、該当するメインリールの図柄カウンタに対応する図柄位置、すなわち、メインリールの回転の停止が開始される図柄位置を「停止開始位置」といい、当該停止開始位置に決定した滑りコマ数(数値範囲「0」〜「4」)を加算した図柄位置、すなわち、メインリールの回転を停止させる図柄位置を「停止予定位置」という。また、滑りコマ数は、ストップスイッチ78LS、78CS、78RSにより停止操作が検出されてから対応するメインリールの回転が停止するまでのリールの回転量であり、遊技機1では、最大滑りコマ数を「4」と規定している。
全てのメインリール2〜4の回転が停止すると、有効ライン上に表示された図柄の組合せに基づいて表示役の検索処理、すなわち、役の成立・不成立の判定が行われる。表示役の検索は、メインROM65に記憶された図柄組合せテーブル(図15参照)に基づいて行われる。この図柄組合せテーブルでは、表示役に係る図柄の組合せと、対応する配当とが設定されている。
表示役の検索により、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、ホッパー駆動回路76に制御信号が出力され、ホッパー72の駆動によりメダルの払い出しが行われる。この際、メダル検出部72Sは、ホッパー72から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達すると、払出完了信号回路79により払出完了信号が送信される。これにより、ホッパー駆動回路76に制御信号が送信され、ホッパー72の駆動が停止される。
なお、精算スイッチ37Sにより、クレジットモードに切り替えられている場合には、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、入賞に係る図柄の組合せに応じた払出枚数をメインRAM66のクレジット数カウンタに加算する。また、各表示部駆動回路75に制御信号が出力され、クレジット数カウンタの値が貯留枚数表示部17に表示される。ここで、入賞に係る図柄の組合せが表示された場合に行われる、メダルの払い出し又はクレジットを総称して単に「払い出し」という場合がある。
<副制御回路>
次に、図6を参照して、副制御回路62の回路構成について説明する。
副制御回路62は、主制御回路61からの各種コマンド等の信号に基づいて、映像、音、光又はサブリールの動作等による遊技に関する演出を行うための制御を行う。副制御回路62は、マイクロコンピュータ81を主たる構成要素として構成されている。マイクロコンピュータ81は、サブCPU82、記憶手段であるサブROM83及びサブRAM84により構成されている。サブCPU82には、クロックパルス発生器85、分周器86及び周辺装置との間で信号を授受するI/Oポート(入出力ポート)87が接続されている。また、マイクロコンピュータ81は、I/Oポート87を介してランプ駆動回路110、音源IC91、パワーアンプ92、分断回路93が接続されている。
サブROM83には、サブCPU82の処理に係るプログラム(例えば、後述の図34〜図41参照)、停止テーブル等の各種テーブル等が記憶されている。
サブRAM84は、サブCPU82の処理により得られる種々の情報や、主制御回路61から送信されたコマンドに含まれる各種情報を記憶する。
サブCPU82は、演出に係る制御処理を所定の処理手順にしたがって行う。所定の処理手順は、シーケンスプログラムとしてサブROM83に記憶されている。サブCPU82には、アドレスバス切離回路89及びデータバス切離回路90が接続されており、アドレスバス切離回路89はアドレスバスを介してサブROM83に接続されており、データバス切離回路90は、データバスを介してサブROM83に接続されている。
サブCPU82は、サブROM83に記憶されている情報を読み出すときには、サブROM83のチップセレクト端子SにI/Oポート87を介してロウレベル信号を送信し、次いで、アドレスバス切離回路89及びデータバス切離回路90の出力イネーブル端子EにI/Oポート87を介してロウレベル信号を送信する。アドレスバス切離回路89及びデータバス切離回路90は、それぞれの出力イネーブル端子Eにハイレベル信号が入力されているときには、データ出力端子がハイインピーダンス状態となって、サブCPU82とサブROM83間は電気的に絶縁状態となる。これにより、サブCPU82からアドレスバス切離回路89及びデータバス切離回路90の各データ入力端子に入力されるアドレスバスデータ及びデータバスデータは、アドレスバス切離回路89及びデータバス切離回路90の各データ出力端子から出力されない。一方、アドレスバス切離回路89及びデータバス切離回路90は、それぞれの出力イネーブル端子Eにロウレベル信号が入力されているときには、サブCPU82からアドレスバス切離回路89及びデータバス切離回路90の各データ入力端子に入力されたアドレスバスデータ及びデータバスデータは、各データ出力端子からそのまま出力される。サブCPU82は、このようにして、アドレスバス及びデータバスを介してサブROM83に対して情報読み出しアクセスを行う。
また、I/Oポート87には、サブリール再回転開始スイッチ200Sと、サブリール再回転停止スイッチ201LS、201CS、201RSとが接続されている。サブリール再回転開始スイッチ200Sは、サブリール再回転開始レバー200に対する遊技者の再回転開始操作を検出し、サブリール5、6、7の再回転の開始を指令する再回転開始信号を、I/Oポート87を介してサブCPU82に送信する。
サブリール再回転停止スイッチ201LS、201CS、201RSは、それぞれストップボタン34、35、36に対する遊技者の再回転停止操作を検出し、検出したストップボタン34、35、36に対応するサブリール5、6、7の再回転の停止を指令する再回転停止信号を、I/Oポート87を介してサブCPU82に送信する。
さらに、サブ中継基板98には、サブリール制御部62a及び4thリール制御部62bが接続されている。マイクロコンピュータ81からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、サブリール制御部62aにおいてサブリール5〜7を回転駆動するステッピングモータ101、4thリール制御部62bにおいて4thリール8を回転駆動するステッピングモータ102、メインリール2〜4に内蔵されたリールバックランプ47a、47b、47c、サブリール5〜7に内蔵されたリールバックランプ48a、48b、48c、4thリール8に内蔵されたリールバックランプ49がある。
ステッピングモータ101、102は、それぞれモータ駆動回路103、104によって駆動される。リールバックランプ47a〜47c、サイドランプ28の点灯・消灯は、I/Oポート87に接続されたランプ駆動回路110からの駆動信号によって制御される。リールバックランプ48a〜48c、49は、それぞれランプ駆動回路107、108からの駆動信号によって制御される。ランプ駆動回路107、108は、サブ中継基板98に接続されており、サブCPU82からの制御信号に基づいて動作する。
マイクロコンピュータ81の入力部には、副制御回路62における各回路及び各アクチュエータに制御信号を出力する契機となる入力信号を発生する各スイッチ及び各回路が接続されている。各スイッチ及び各回路としては、サブリール5〜7及び4thリール8の駆動機構内部に含まれるフォトセンサー(図示しない)からの出力パルスを受信し、サブリール5〜7及び4thリール8の回転位置を検出するリール位置検出回路105、106がある。
音源IC91は、I/Oポート87に接続されたコントロール端子C、バス開放制御端子Z及びリセット端子Rを備えており、コントロール端子Cに入力される信号に基づいてスピーカ54、96L、96Rに効果音を出力させるための制御を行う。また、音源IC91のバス開放制御端子Zに入力される信号がハイレベルの時には、音源IC91とサブROM83を接続するアドレスバス及びデータバスのインピーダンスがハイインピーダンス状態、すなわち、音源IC91とサブROM83とが電気的に切断された状態となり、音源IC91による各バスを用いたサブROM83に対する情報読み出しアクセスが不可能となる。一方、音源IC91のバス開放制御端子Zに入力される信号がロウレベルの時には、音源IC91とサブROM83を接続するアドレスバス及びデータバスのインピーダンスがロウインピーダンス状態、すなわち、音源IC91とサブROM83とが電気的に接続された状態となり、音源IC91による各バスを用いたサブROM83に対する情報読み出しアクセスが可能となる。なお、音源IC91は、リセット端子Rにハイレベル信号が入力されることにより動作を開始する。
音源IC91は、マイクロコンピュータ81の制御の下、サブROM83に記憶されているメダル投入音、スタートレバー操作音、停止ボタン操作音、ボーナスゲーム中の遊技音等のサウンドデータをパワーアンプ92により増幅させてスピーカ54、96L、96Rから出力させる。
アドレスバス切離回路89、データバス切離回路90及びサブCPU82は、アドレスバス切離回路89、データバス切離回路90の各出力イネーブル端子Eに入力する信号を制御することにより、サブROM83に対する情報読み出しアクセスを制御する。また、サブCPU82は、音源IC91のバス開放制御端子Zに入力する信号を制御することにより、音源IC91のサブROM83に対する情報読み出しアクセスを制御する。すなわち、サブCPU82は、アドレスバス切離回路89、データバス切離回路90の各出力イネーブル端子Eに入力する信号と、音源IC91のバス開放制御端子Zに入力する信号を制御することにより、サブROM83に対する情報読み出しアクセスをサブCPU82又は音源IC91のいずれか一方に制限する。
また、音源IC91のバス開放制御端子Z及びサブROM83のチップセレクト端子Sは、分断回路93に接続されている。分断回路は、バス開放制御端子Zに入力される信号がロウレベルであり、且つ、チップセレクト端子Sに入力される信号がロウレベルであるときに、サブCPU82が制御処理不能な状態にあると判断し、アドレスバス切離回路89及びデータバス切離回路90の各出力イネーブル端子Eにハイレベル信号を出力し、サブCPU82とサブROM83間のアドレスバス及びデータバスを電気的に切断した状態とする。
[メインROMに記憶されているデータテーブルの構成]
遊技機1が備える回路の構成についての説明は以上である。次に、図7〜図16を参照して、メインROM65に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
[図柄配置テーブル]
まず、図7〜図9を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。なお、図7は、本実施形態における遊技機1のメインROM65に記憶されている図柄配置テーブル(メインリール)の例を示す図である。図8は、本実施形態における遊技機1のサブROM83に記憶されている図柄配置テーブル(サブリール)の例を示す図である。図9は、本実施形態における遊技機1のサブROM83に記憶されている図柄配置テーブル(4thリール)の例を示す図である。図柄配置テーブルは、メインリール2〜4、サブリール5〜7、4thリール8の外周面上に配列された複数の図柄と、各図柄の図柄位置を規定する。
図7に示すように、メインリール2〜4の外周面には、チェリー図柄、ベル図柄、スイカ図柄、ブランク図柄、BAR図柄、リプレイ図柄、白7図柄、赤7図柄が描かれている。図柄配置テーブル(メインリール)には、メインリール2〜4の回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、メインリール2〜4の「1/21」回転毎に順次変化する図柄カウンタの値に対応する「00」から「20」までの図柄位置が規定されている。すなわち、図柄表示領域39の中段領域(センターライン上)に位置している図柄は、図柄カウンタの値の示す図柄位置に対応する図柄となる。例えば、左メインリール2の図柄カウンタが「07」である際に図柄表示領域39の中段領域に位置している図柄は、白7図柄となる。
図8に示すように、サブリール5〜7の外周面には、チェリー図柄、ベル図柄、スイカ図柄、ブランク図柄、BAR図柄、リプレイ図柄、白7図柄、赤7図柄が描かれている。図柄配置テーブル(サブリール)には、サブリール5〜7の回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、サブリール5〜7の「1/21」回転毎に順次変化する図柄カウンタの値に対応する「00」から「20」までの図柄位置が規定されている。すなわち、サブリール図柄表示領域5A〜7Aの中段領域(センターライン(サブ)上)に位置している図柄は、図柄カウンタの値の示す図柄位置に対応する図柄となる。例えば、左サブリール5の図柄カウンタが「05」である際に左サブリール図柄表示領域5Aの中段領域に位置している図柄は、白7図柄となる。なお、メインCPU64が図柄カウンタの値を更新するのと同様に、サブCPU82はサブリール5〜7にそれぞれ対応する図柄カウンタを更新する。
図9に示すように、4thリール8の外周面には、ハズレ図柄、チャンス図柄、終了図柄、大当たり図柄、赤7図柄、白7図柄が描かれている。図柄配置テーブル(4thリール)には、4thリール8の位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、4thリール8の「1/6」回転毎に順次変化する図柄カウンタの値に対応する「0」から「5」までの図柄位置が規定されている。すなわち、図柄表示領域51に位置している図柄は、図柄カウンタの値の示す図柄位置に対応する図柄となる。例えば、4thリール8の図柄カウンタが「1」である際に図柄表示領域51に位置している図柄は、チャンス図柄となる。なお、4thリール8は、基本的に、メインリール2〜4や、サブリール5〜7のように開始操作の検出がされてから停止操作が検出されるまで回転するのではなく、内部抽籤により決定された内部当籤役に基づいて回転する。例えば、4thリール8は、内部抽籤の結果、いずれの役も内部当籤役として決定されなかった事を契機に、ハズレ図柄(図柄位置「0」)が図柄表示領域51に表示される位置まで回転して停止する。
[内部抽籤テーブル決定テーブル]
次に、図10を参照して、主制御回路61のメインROM65に記憶されている内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。なお、図10は、本実施形態における遊技機1の内部抽籤テーブル決定テーブルの例を示す図である。
内部抽籤テーブル決定テーブルには、遊技状態毎に、内部抽籤処理(図28、図29参照)において内部当籤役を決定するために使用する内部抽籤テーブルの種別と、抽籤回数が規定されている。具体的には、内部抽籤テーブル決定テーブルに基づいて、遊技状態が一般遊技状態である場合には、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されることが決定され、遊技状態がRB遊技状態である場合には、RB遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されることが決定される。
また、内部抽籤テーブル決定テーブルに基づいて、遊技状態が一般遊技状態である場合には抽籤回数として「6」が決定され、遊技状態がRB遊技状態である場合には抽籤回数として「1」が決定される。
[内部抽籤テーブル]
次に、図11及び図12を参照して、主制御回路61のメインROM65に記憶されている内部抽籤テーブルについて説明する。なお、図11は、本実施形態における遊技機1の一般遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図12は、本実施形態における遊技機1のRB遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。
内部抽籤テーブルは、後述する内部抽籤処理(図28、図29参照)において、内部当籤役を決定する際に使用するテーブルである。内部抽籤テーブルには当籤番号毎に抽籤値とデータポインタとが規定されている。抽籤値は、データポインタを決定するために用いられる数値である。データポインタは、後述の当たり要求フラグの決定に用いられるデータであり、小役・リプレイ用データポインタ、ボーナス用データポインタとが規定されている。小役・リプレイ用データポインタとしては、「0」〜「5」の数値が規定されており、ボーナス用データポインタとしては「0」〜「2」が規定されている。当たり要求フラグは、一又は複数の役と対応しており、小役・リプレイ用データポインタに応じて一又は複数の役が内部当籤役として決定され、ボーナス用データポインタに応じてBB1又はBB2が内部当籤役として決定される。
各内部抽籤テーブルは、各当籤番号に対応する抽籤値を規定している。ここで、抽籤値を用いてデータポインタを決定する方法、すなわち、内部抽籤の方法について説明する。内部抽籤は、予め定められた数値の範囲「0〜65535」の中から乱数値を抽出し、抽出した乱数値から各当籤番号に対応する抽籤値を順次減算するとともに、桁かりが行われたか否かを判定することにより行われる。桁かりは、減じられる対象の数値の方が小さい場合に行われ、換言すれば減算の結果が負となるときに行われる。例えば、設定値が「1」であり、図11の一般遊技状態用内部抽籤テーブルが内部抽籤テーブルに決定された場合において、抽出した乱数値が「250」である場合、初めに、メインCPU64は、「250」から当籤番号「6」に対応する抽籤値「200」を減算する。減算結果は「250−200=50」であり、正である。次いで、メインCPU64は、この減算後の値「50」から当籤番号「5」に対応する抽籤値「200」を減算する。減算結果は「50−200=−150」であり、負である。したがって、メインCPU64は、内部当籤役として当籤番号「5」、すなわち、小役・リプレイ用データポインタとして「0」、ボーナス用データポインタとして「1」を決定する。したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、対応する当籤番号のデータポインタが決定される可能性が高くなる。また、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(「65536」)」となる。
なお、後述する抽籤値を用いて行う各種抽籤は、当該データポインタを決定する場合と同様である。以下、抽籤値による各種抽籤の方法は、内部抽籤の方法と同様であるので説明を省略する。
図11に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルには、当籤番号「1」〜当籤番号「6」に応じた抽籤値及びデータポインタが規定されている。一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「1」〜「4」に対して、小役・リプレイ用データポインタとして「1」〜「4」のうちのいずれかを規定し、ボーナス用データポインタとしては「0」を規定している。したがって、当籤番号「1」〜「4」が決定された場合には、リプレイ又は小役が内部当籤役として決定され、ボーナス役(BB1及びBB2)は内部当籤役として決定されない。
また、一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「5」、「6」に対して、小役・リプレイ用データポインタとして「0」を規定し、ボーナス用データポインタとしては「1」又は「2」を規定している。したがって、当籤番号「5」又は「6」が決定された場合には、リプレイ又は小役は内部当籤役として決定されず、ボーナス役(BB1及びBB2)が内部当籤役として決定される。
図12に示すRB遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「1」に応じた抽籤値及びデータポインタが規定されている。RB遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「1」に対して、小役・リプレイ用データポインタ「5」、抽籤値「65500」を規定している。したがって、当籤番号「1」が決定された場合には、複数の小役からなる役群が内部当籤役として決定され、ボーナス役(BB1及びBB2)は内部当籤役として決定されない。なお、役群が内部当籤役に決定されることは、役群を構成する複数の役が同時に内部当籤役として決定されたことと同義である。
なお、本実施形態において各内部抽籤テーブルは、当籤番号(データポインタ)に対応する抽籤値を規定しているが、抽籤値は、乱数値が抽出される範囲である「0〜65535」に対する割合である。したがって、抽籤値に代えて、当籤番号(データポインタ)毎に対応する乱数幅(例えば、「0〜654」)を当籤範囲として規定することもできる。具体的には、乱数値がいずれの当籤番号(データポインタ)に対応する当籤範囲に含まれるかを判定することにより、内部当籤役を決定することができる。すなわち、各内部抽籤テーブルが抽籤値を規定することは、役又は役群毎の乱数幅(当籤範囲)を規定することと同義である。
ここで、図24を参照して、遊技機1における遊技状態・作動状態の移行について説明する。なお、図24は、本実施形態における遊技機1の遊技状態・作動状態の移行の例を示す図である。主制御回路61において制御される遊技機1の遊技状態・作動状態には、一般遊技状態、RB遊技状態、BB1作動状態及びBB2作動状態がある。
まず、BB1作動状態及びBB2作動状態について説明する。BB1作動状態へは、一般遊技状態である場合に、BB1が成立することにより移行する。BB2作動状態へは、一般遊技状態である場合に、BB2が成立することにより移行する。また、BB1作動状態及びBB2作動状態は、345枚を超えるメダルが払い出されることにより終了する。BB1作動状態及びBB2作動状態においては、345枚を超えるメダルが払い出されるまでの間、RB遊技状態が繰り返し作動する。RB遊技状態は、8回の遊技が行われ8回入賞することにより終了する。但し、RB遊技状態において、BB1作動状態又はBB2作動状態の終了条件であるメダルの払い出しが345枚を超えた場合には、BB1作動状態又はBB2作動状態とともにRB遊技状態も終了する。BB1作動状態又はBB2作動状態が終了すると一般遊技状態へ移行する。
次に、一般遊技状態について説明する。一般遊技状態へは、BB1作動状態又はBB2作動状態が終了することにより移行する。また、一般遊技状態は、BB1又はBB2が成立することにより終了する。一般遊技状態が、BB1が成立したことにより終了した場合にはBB1作動状態へ移行し、BB2が成立したことにより終了した場合にはBB2作動状態へ移行する。
[内部当籤役決定テーブル]
次に、図13、図14を参照して、主制御回路61のメインROM65に記憶されている内部当籤役決定テーブルについて説明する。なお、図13は、本実施形態における遊技機1の小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。図14は、本実施形態における遊技機1のボーナス用内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。以下、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル及びボーナス用内部当籤役決定テーブルを総称して、内部当籤役決定テーブルという。
内部当籤役決定テーブルは、後述する内部抽籤処理(図28、図29参照)において、データポインタに基づいて内部当籤役を決定する際に使用するテーブルである。内部当籤役決定テーブルには、データポインタに対応する当たり要求フラグが規定されている。当たり要求フラグは、内部当籤役を識別するためのデータである。具体的には、各役が当該データの各ビットと対応しており、いずれの役が内部当籤役であるかを、いずれのビットが「1」であるか否かによって識別することができる。また、当たり要求フラグは、後述のそれぞれ1バイトからなる内部当籤役格納領域に格納されるデータであり、いずれの内部当籤役格納領域に格納されるかは格納領域種別により判別される。
図13に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルには、小役・リプレイ用データポインタ「0」〜「5」に対応する当たり要求フラグが規定されている。具体的には、小役・リプレイ用データポインタ「0」は、ハズレに対応しており、小役・リプレイ用データポインタ「1」は、チェリーに対応している。小役・リプレイ用データポインタ「2」は、スイカに対応している。小役・リプレイ用データポインタ「3」は、ベルに対応している。小役・リプレイ用データポインタ「4」は、リプレイに対応している。小役・リプレイ用データポインタ「5」は、チェリー、スイカ、ベルに対応している(「小役群」と略称する)。なお、小役・リプレイ用データポインタ「5」が決定された場合には、複数の役が同時に内部当籤役として決定されたこととなる。
図14に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルには、ボーナス用データポインタ「0」〜「2」に対応する当たり要求フラグが規定されている。具体的には、ボーナス用データポインタ「0」は、ハズレに対応している。ボーナス用データポインタ「1」は、BB1に対応している。ボーナス用データポインタ「2」は、BB2に対応している。
[図柄組合せテーブル]
次に、図15を参照して、主制御回路61のメインROM65に記憶されている図柄組合せテーブルについて説明する。なお、図15は、本実施形態における遊技機1の図柄組合せテーブルの例を示す図である。
図柄組合せテーブルには、有効ライン上に表示される特典付与に係る図柄の組合せ、又は、遊技状態・作動状態の移行に係る図柄の組合せと、当該図柄の組合せに対応する表示役を示すデータと格納領域種別、及び払出枚数が規定されている。表示役を示すデータは、後述のそれぞれ1バイトからなる表示役1格納領域、表示役2格納領域(表示役1格納領域、及び表示役2格納領域を総称して表示役格納領域という)のいずれかに格納されるデータであり、いずれの表示役格納領域に格納されるかは格納領域種別により判別される。
図柄組合せテーブルには、表示役として、チェリー、スイカ、ベル、リプレイ、BB1、BB2が規定されている。
チェリーは、「チェリー図柄−ANY−ANY」が有効ライン上に表示されることにより成立する。チェリーが成立することにより、メダルの投入枚数が2枚の場合(RB遊技状態)には、15枚のメダルの払い出しが行われ、メダルの投入枚数が3枚の場合(非RB遊技状態)には、2枚のメダルの払い出しが行われる。なお、「ANY」は、如何なる図柄でもよいことを表す。
スイカは、「スイカ図柄−スイカ図柄−スイカ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。スイカが成立することにより、メダルの投入枚数が2枚の場合(RB遊技状態)には、15枚のメダルの払い出しが行われ、メダルの投入枚数が3枚の場合(非RB遊技状態)には、6枚のメダルの払い出しが行われる。
ベルは、「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。ベルが成立することにより、メダルの投入枚数が2枚の場合(RB遊技状態)には、15枚のメダルの払い出しが行われ、メダルの投入枚数が3枚の場合(非RB遊技状態)には、10枚のメダルの払い出しが行われる。
リプレイは、「リプレイ図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。リプレイが成立することにより、次回の遊技において再遊技が行われる。すなわち、リプレイが成立した遊技における投入枚数と同数のメダルが、次回の遊技において、遊技者による投入操作に基づかずに、自動的に投入される。これにより、遊技者はメダルを消費することなく次回の遊技を行うことができる。ここで、前述のメダルの払い出しや再遊技は、遊技価値を付与することの一例である。
BB1は、「赤7図柄−赤7図柄−赤7図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。BB2は、「白7図柄−白7図柄−白7図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。BB1が成立することにより、BB1作動状態へ移行し、BB2が成立することにより、BB2作動状態へ移行する。
[ボーナス作動時テーブル]
次に、図16を参照して、主制御回路61のメインROM65に記憶されているボーナス作動時テーブルについて説明する。なお、図16は、本実施形態における遊技機1のボーナス作動時テーブルの例を示す図である。
ボーナス作動時テーブルは、BB1作動状態、BB2作動状態及びRB遊技状態が開始する際にオンとする作動中フラグと、BB1作動状態、BB2作動状態及びRB遊技状態の終了条件を規定するテーブルである。ボーナス作動時テーブルによれば、BB1作動状態が開始する場合にBB1作動中フラグがオンとされ、BB2作動状態が開始する場合にBB2作動中フラグがオンとされ、RB遊技状態が開始する場合にRB作動中フラグがオンとされる。
また、ボーナス作動時テーブルには、BB1作動状態及びBB2作動状態の終了条件として、ボーナス終了枚数カウンタの値について「345」が規定されている。また、RB遊技状態の終了条件として、遊技可能回数と入賞可能回数の値についてそれぞれ「8」と「8」が規定されている。すなわち、遊技機1において、BB1作動状態及びBB2作動状態は、メダルの払出枚数が345枚を超えることにより終了する。また、RB遊技状態は、8回遊技が行われるか、又は、8回入賞することにより終了する。
[メインRAMに設けられる格納領域の構成]
メインROM65に記憶されているデータテーブルの内容についての説明は以上である。次に、図17〜図19を参照して、メインRAM66に設けられている各種格納領域の構成について説明する。
[内部当籤役格納領域、持越役格納領域]
まず、図17、図18を参照して、主制御回路61のメインRAM66に割り当てられる内部当籤役格納領域(表示役格納領域)及び持越役格納領域について説明する。なお、図17は、本実施形態における遊技機1の内部当籤役格納領域(表示役格納領域)の例を示す図である。図18は、本実施形態における遊技機1の持越役格納領域の例を示す図である。
図17に示すように、内部当籤役格納領域は、それぞれメインRAM66上に割り当てられる8ビットのデータ領域であり、内部当籤役情報を記憶する。内部当籤役格納領域を構成するビット「0」〜「5」の各ビットは、「1」のデータを格納することにより、それぞれチェリー、スイカ、ベル、リプレイ、BB1、BB2が内部当籤役であることを示す。なお、図柄組合せテーブルに基づいて表示役が決定されると、メインRAM66上の内部当籤役格納領域とは別領域である表示役格納領域に当該表示役を示すデータが格納されるが、当該表示役格納領域は、内部当籤役格納領域と同様の構成となっている。
図18に示すように、持越役格納領域は、メインRAM66上に割り当てられる8ビットのデータ領域であり、持越役情報を記憶する。持越役格納領域はビット「4」、「5」の領域に「0」又は「1」のデータを格納することにより、いずれの役が持越役であるかを示す。具体的には、持越役格納領域を構成するビット「4」、「5」の各ビットは、「1」のデータを格納することにより、それぞれBB1持越状態、BB2持越状態であるか否かを示す。
ここで、BB1持越状態とは、内部当籤役としてBB1が決定された場合に、BB1が成立するまでBB1が内部当籤役として持ち越されている状態をいう。同様に、BB2持越状態とは、内部当籤役としてBB2が決定された場合に、BB2が成立するまでBB2が内部当籤役として持ち越されている状態をいう。
[作動中フラグ格納領域]
次に、図19を参照して、主制御回路61のメインRAM66に割り当てられる作動中フラグ格納領域について説明する。なお、図19は、本実施形態における遊技機1の作動中フラグ格納領域の例を示す図である。
作動中フラグ格納領域は、メインRAM66上に割り当てられる8ビットのデータ領域である。作動中フラグ格納領域はビット「0」〜「2」の各領域に「0」又は「1」のデータを格納することにより、それぞれBB1作動中(BB1作動状態)、BB2作動中(BB2作動状態)、RB作動中(RB遊技状態)であるか否かを示す。すなわち、各作動中フラグがオンであるか又はオフであるかを示す。また、作動中フラグ格納領域の各領域のデータが全て「0」である場合、すなわち、全ての作動中フラグがオフである場合には一般遊技作動中(一般遊技状態)であることを示す。
[入賞ライン上に停止する図柄の組合せと、疑似入賞ライン上に停止する図柄の組合せとの対応関係]
メインRAM66に設けられている各種格納領域の構成についての説明は以上である。次に、図20を参照して、入賞ライン(メインリール)上に停止する図柄の組合せと、疑似入賞ライン(サブリール)上に停止する図柄の組合せとの対応関係について説明する。
[メイン/サブ図柄組合せ対応表]
図20は、メイン/サブ図柄組合せ対応表を示す図である。
図20に示すメイン/サブ図柄組合せ対応表は、入賞ライン(メインリール)上に役に係る図柄の組合せが表示される場合に、疑似入賞ライン(サブリール)上に停止する図柄の組合せを示している。図20に示すように、入賞ライン(メインリール)上に表示される図柄の組合せと疑似入賞ライン(サブリール)上に停止する図柄の組合せは、同一である。したがって、遊技者は、役が成立したか否かを、入賞ライン(メインリール)及び疑似入賞ライン(サブリール)上に表示された図柄の組合せから認識することもできる。
[サブROMに記憶されているデータテーブルの構成]
入賞ライン上に停止する図柄の組合せと、疑似入賞ライン上に停止する図柄の組合せとの対応関係についての説明は以上である。次に、図21〜図23を参照して、副制御回路62のサブROM83に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
[演出グループ決定テーブル]
図21は、演出グループ決定テーブルである。
演出グループ決定テーブルは、演出グループ番号を決定するための抽籤値の情報を備えている。演出グループとは、サブリール5、6、7や4thリール8を用いて行う演出の大まかなまとまりをいう。
例えば、演出グループ番号として「1」が決定されると、サブリール再回転演出が行われる。サブリール再回転演出とは、第3停止操作後に所定のサブリール5、6、7を再回転させ、この再回転させたサブリール5、6、7の停止態様によって、ボーナス持越しの有無を報知する演出をいう。
なお、演出グループ番号として「2」が決定されると、4thリール8を用いた4thリール演出が行われる。4thリール演出とは、第3停止操作後に4thリール8を回転させ、この4thリールの停止態様によって、ボーナス持越しの有無等を報知する演出をいう。
[サブリール再回転演出用演出決定テーブル]
図22は、サブリール再回転演出用演出決定テーブルである。このテーブルはサブROM83の所定領域に格納され、演出グループ番号が「1」である場合に参照される。
サブリール再回転演出用演出決定テーブルは、ボーナス持越の有無に対して設けられ、演出番号を決定するための抽籤値の情報を備えている。ここで決定される演出番号は、サブリール再回転演出での演出態様に対応する。
このテーブルによると、ボーナス持越がない場合、すなわち、BB1又はBB2を持越役として決定していない場合、演出番号として「1」を決定する確率が演出番号として「2」を決定する確率よりも高い。これに対し、ボーナス持越がある場合、すなわち、BB1又はBB2を持越役として決定している場合、演出番号として「2」を決定する確率が演出番号として「1」を決定する確率よりも高い。
[サブリール再回転演出用演出テーブル]
図23に示すサブリール再回転演出用演出テーブル参照し、サブリール再回転演出での演出態様について説明する。
スタートレバー33を操作すると、メインリール2、3、4の回転開始にあわせてサブリール5、6、7の回転も開始することは、サブリール再回転演出を行わない場合と変わりはない。しかし、サブリール再回転演出を行わない場合、停止操作を進めるにつれて、サブリール5、6、7でもメインリール2、3、4と同様に、内部当籤役に対応する図柄組合せを表示させていたのに対し、サブリール再回転演出では、停止操作を進めるにつれて、内部当籤役に関わらず、一定の図柄組合せをサブリール5、6、7に表示させる。この点で、サブリール再回転演出は、他の演出と異なる。
具体的には、第1停止操作と第2停止操作では、内部当籤役に関わらず、遊技者の停止操作タイミングが適正である場合は、“7”図柄、すなわち“赤7”又は“白7”を擬似有効ライン上に表示させる。なお、停止操作タイミングが適正であるとは、4コマ以内の滑りコマ数で“7”図柄を擬似有効ライン上に表示させることができる場合をいう。
その後、第3停止操作では、内部当籤役に関わらず、遊技者の停止操作タイミングに関わらず、“7”以外の図柄を擬似有効ライン上に表示させる。これにより、遊技者の停止操作タイミングが適正である場合、擬似有効ライン上は、いわゆるリーチ状態となる。なお、リーチ状態とは、3つのサブリール図柄表示領域5A、6A、7Aのうち、2つのサブリール図柄表示領域には、ボーナスに対応する図柄組合せを構成する特定図柄“7”を擬似有効ライン上に停止表示し、残る1つのサブリール図柄表示領域には、特定図柄“7”とは別の別図柄を擬似有効ライン上に停止表示する状態をいう。
そして、サブCPU82は、擬似有効ライン上の図柄組合せがリーチ状態であるか否かを判別し、リーチ状態である場合、擬似有効ライン上に別図柄が表示されているサブリール図柄表示領域に対応するサブリールの再回転を許可する。この許可がなされた場合、遊技者がサブリール再回転開始レバー200を操作することに応じて、サブリールの再回転を開始し、再回転したサブリールに対応するストップボタンを操作することによって、サブリールの再回転を停止させる。
演出番号が「1」である場合、ストップボタンを操作するタイミングに関わらず、“7”以外の図柄を擬似有効ライン上に表示させる。一方、演出番号が「2」である場合、ストップボタンを操作するタイミングが適正であることを条件に、“7”図柄を擬似有効ライン上に表示させる。
前述したように、ボーナス持越がない場合は、演出番号として「1」を決定する確率が演出番号として「2」を決定する確率よりも高く、ボーナス持越がある場合は、演出番号として「2」を決定する確率が演出番号として「1」を決定する確率よりも高い。よって、遊技者は、サブリール再回転後のサブリールの停止態様によって、ボーナス持越の有無を把握することができる。
[遊技機において実行されるプログラムフロー]
サブROM83に記憶されている各種データテーブルの構成についての説明は以上である。次に、図25〜図33に示すフローチャートを参照して、主制御回路61のメインCPU64により実行されるプログラムの内容について説明する。
[主制御回路のメインCPUによるリセット割込処理]
まず、図25を参照して、主制御回路61のメインCPU64によるリセット割込処理について説明する。なお、図25は、本実施形態の主制御回路61で行われるメインCPU64によるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。また、メインCPU64は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、メインROM65に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
初めに、メインCPU64は、電源が投入されると、初期化処理を行う(ステップS1)。具体的には、メインCPU64は、電源遮蔽時にメインRAM66に格納されたレジスタのデータや実行アドレスの復帰を行う処理等を行う。
次に、メインCPU64は、ゲーム終了時の指定RAM領域のクリアを行う(ステップS2)。具体的には、メインCPU64は、前回のゲームに使用されたメインRAM66における書き込み可能領域のデータ消去、メインRAM66における書き込み可能領域への今回のゲームに必要なパラメータの書き込み、今回のゲームでのシーケンスプログラムへの開始アドレスの指定等を行う。
次に、メインCPU64は、図26を用いて後述するボーナス作動監視処理を行う(ステップS3)。このボーナス作動監視処理は、BB1作動状態又はBB2作動状態である場合において、遊技状態がRB遊技状態でないときに、RB遊技状態を開始させる処理である。
次に、メインCPU64は、図27を用いて後述するメダル受付・スタートチェック処理を行う(ステップS4)。メダル受付・スタートチェック処理では、投入メダルセンサ9S及びベットスイッチ30S〜32S等のチェックによる投入枚数カウンタの更新や、スタートスイッチ33Sの入力チェック等が行われる。
次に、メインCPU64は、スタートスイッチ33Sがオンされたと判別すると、内部当籤役を決定するための乱数値を抽出する(ステップS5)。具体的には、メインCPU64は、乱数発生器69とサンプリング回路70によって「0」〜「65535」の範囲から乱数値を抽出し、抽出した乱数値をメインRAM66の乱数値記憶領域に記憶する。
次に、メインCPU64は、図28及び図29を用いて後述する内部抽籤処理を行う(ステップS6)。具体的には、メインCPU64は、前述の内部抽籤テーブル決定テーブル(図10参照)、内部抽籤テーブル(図11、図12参照)及び内部当籤役決定テーブル(図13、図14参照)を参照して内部当籤役を決定する。
次に、メインCPU64は、図示しない停止テーブル群決定テーブル(メインリール)を参照し、遊技状態及び内部当籤役に基づいて、停止テーブル群を決定する(ステップS7)。
次に、メインCPU64は、スタートコマンドを副制御回路62に対して送信する(ステップS8)。スタートコマンドには、例えば、遊技状態情報、内部当籤役情報、BB1持越状態であるか否かやBB2持越状態であるか否かを示す持越状態情報等が含まれている。
次に、メインCPU64は、前回のメインリールの回転開始から4.1秒経過したか否かを判別する(ステップS9)。このとき、メインCPU64は、前回のメインリールの回転開始から4.1秒経過したと判別したときには、ステップS11の処理に移行し、一方、前回のメインリールの回転開始から4.1秒経過していないと判別したときには、4.1秒経過するまでウェイト処理(ステップS10)を行った後、ステップS11の処理に移行する。
次に、メインCPU64は、全メインリールの回転開始を要求する(ステップS11)。全メインリールの回転開始を要求すると、メインリール2〜4の回転開始処理及び加速制御処理が行われる。
次に、メインCPU64は、リールの回転の定速待ちを行う(ステップS12)。
次に、メインCPU64は、図30を用いて後述するリール停止制御処理を行う(ステップS13)。このリール停止制御処理では、メインCPU64は、遊技者の停止操作によりストップスイッチ78LS、78CS、78RSから送信された停止信号等に基づいて、各メインリール2〜4の回転を停止させる。
次に、メインCPU64は、図柄組合せテーブル(図15)を参照し、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに基づいて、表示役及び払出枚数を決定する(ステップS14)。
次に、メインCPU64は、表示コマンドを副制御回路62に対して送信する(ステップS15)。表示コマンドには、表示役を特定する表示役情報等の情報が含まれる。
次に、メインCPU64は、メダル払出処理を行う(ステップS16)。このメダル払出処理では、メインCPU64は、クレジットモードであれば、払出枚数に基づいてメインRAM66にセットされたクレジットカウンタを更新する。クレジットカウンタが更新されると、貯留枚数表示部17にクレジットカウンタの値を表示させる。また、メインCPU64は、払出モードであれば、払出枚数に基づいてホッパー駆動回路76によりホッパー72を駆動制御してメダルの払い出しを行う。
次に、メインCPU64は、ボーナス終了枚数カウンタが「1」以上である場合に、当該ボーナス終了枚数カウンタの値からステップS16の処理において払い出したメダルの枚数を減算する(ステップS17)。
次に、メインCPU64は、BB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグのいずれかがオンであるか否かを判別する(ステップS18)。このとき、メインCPU64は、BB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグのいずれかがオンであると判別したときには、図31を用いて後述するボーナス終了チェック処理を行い(ステップS19)、ステップS20の処理に移行する。一方、メインCPU64は、BB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグのいずれもオンではないと判別したときには、ステップS20の処理に移行する。
次いで、図32を用いて後述するボーナス作動チェック処理を行う(ステップS20)。この処理が終了すると、メインCPU64は、ステップS2の処理に移行する。
このように、メインCPU64は、ステップS2からステップS20までの処理を1ゲーム(1遊技)における処理として実行し、ステップS20の処理が終了すると次回のゲームにおける処理を実行すべく、ステップS2の処理に移行する。
[ボーナス作動監視処理]
次に、図26を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。なお、図26は、本実施形態の主制御回路61で行われるボーナス作動監視処理のフローチャートを示す図である。
初めに、メインCPU64は、BB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS31)。このとき、メインCPU64は、BB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了させる。一方、メインCPU64は、BB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグはオンであると判別したときには、次いで、RB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS32)。
メインCPU64は、ステップS32の処理においてRB作動中フラグはオンであると判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了する。一方、メインCPU64は、RB作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動時テーブル(図16参照)に基づいて、RB作動時処理を行う(ステップS33)。具体的には、メインCPU64は、ボーナス作動時テーブルに基づいて、遊技可能回数カウンタに「8」をセットし、入賞可能回数カウンタに「8」をセットするとともに、RB作動中フラグをオンにする。メインCPU64は、この処理を終えると、ボーナス作動監視処理を終了する。
すなわち、メインCPU64は、ボーナス作動監視処理により、BB1作動状態又はBB2作動状態である場合には、常にRB遊技状態とする。例えば、メインCPU64は、前回のゲームにおいて、遊技可能回数カウンタ又は入賞可能回数カウンタのいずれか一方が「0」となり、RB遊技状態が終了した場合であっても、引き続きBB1作動状態又はBB2作動状態である場合には、再びRB遊技状態とする。なお、メインCPU64は、ボーナス作動監視処理を終了させると、リセット割込処理(図25)のステップS4の処理に移行する。
[メダル受付・スタートチェック処理]
次に、図27を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。なお、図27は、本実施形態の主制御回路61で行われるメダル受付・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
初めに、メインCPU64は、自動投入カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS41)。このとき、メインCPU64は、自動投入カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写し、自動投入枚数カウンタをクリアして(ステップS42)、ステップS44の処理に移行する。なお、投入枚数カウンタは、投入枚数を計数するためのデータであり、自動投入カウンタは、前回のゲームにおいてリプレイが成立したか否かを識別するためのデータである。一方、メインCPU64は、自動投入カウンタの値は「0」であると判別したときには、次いで、メダルの通過を許可して(ステップS43)、ステップS44の処理に移行する。
次に、メインCPU64は、投入枚数カウンタの最大値として「3」をセットする(ステップS44)。
次に、メインCPU64は、RB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS45)。このとき、メインCPU64は、RB作動中フラグはオンではないと判別したときには、ステップS47の処理に移行し、一方、RB作動中フラグはオンであると判別したときには、投入枚数カウンタの最大値を「2」に変更し(ステップS46)、ステップS47の処理に移行する。
次に、メインCPU64は、メダルが通過したか否かを判別する(ステップS47)。このとき、メインCPU64は、メダルが通過しなかったと判別したときには、ステップS53の処理に移行する。一方、メインCPU64は、メダルが通過したと判別したときには、次いで、投入枚数カウンタの値は最大値と等しいか否かを判別する(ステップS48)。
メインCPU64は、ステップS48の処理において投入枚数カウンタの値は最大値と等しくないと判別したときには、投入枚数カウンタの値に「1」を加算し(ステップS49)、有効ラインカウンタに「5」をセットして(ステップS50)、次いで、ベットコマンドを副制御回路62に送信し(ステップS51)、ステップS53の処理に移行する。なお、有効ラインカウンタは有効ラインの数を特定するためのデータであり、有効ラインカウンタに基づいて表示役の検索が行われる。一方、メインCPU64は、投入枚数カウンタの値は最大値と等しいと判別したときには、クレジットカウンタの値に「1」を加算し(ステップS52)、ステップS53の処理に移行する。ここで、クレジットカウンタは、クレジットされたメダルの枚数を計数するためのデータである。
次に、メインCPU64は、ステップS47の処理においてメダルが通過しなかったと判別したとき、ステップS51又はステップS52の処理を行った後には、次いで、ベットスイッチ30S〜32Sのチェックを行う(ステップS53)。具体的には、メインCPU64は、ベットスイッチ30S〜32Sがオンである場合に、その種別を特定するとともに、投入枚数カウンタ、クレジットカウンタ及び投入枚数カウンタの最大値とに基づいて、投入枚数カウンタに加算する値を算出して投入枚数カウンタを更新する。なお、メインCPU64は、ステップS47の処理でメダルが通過しなかったと判別した場合であって、いずれかのベットスイッチ30S〜32Sがオンとされているときには、有効ラインカウンタに「5」をセットし、また、オンとされたベットスイッチ30S〜32Sの種別に基づいて投入枚数カウンタの値を更新するとともに、投入枚数カウンタの値を示す情報を含むベットコマンドを副制御回路62に送信する。
次に、メインCPU64は、投入枚数カウンタの値は最大値と等しいか否かを判別する(ステップS54)。このとき、メインCPU64は、投入枚数カウンタの値は最大値と等しくないと判別したときには、ステップS47の処理に移行する。一方、メインCPU64は、投入枚数カウンタの値は最大値と等しいと判別したときには、次いで、スタートスイッチ33Sはオンであるか否かを判別する(ステップS55)。
メインCPU64は、ステップS55の処理において、スタートスイッチ33Sはオンではないと判別したときには、ステップS47の処理に移行する。一方、メインCPU64は、スタートスイッチ33Sはオンであると判別したときには、次いで、メダルの通過を禁止して(ステップS56)、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。なお、メインCPU64は、メダル受付・スタートチェック処理を終了させると、リセット割込処理(図25)のステップS5の処理に移行する。
[内部抽籤処理]
次に、図28及び図29を参照して、内部抽籤処理について説明する。なお、図28及び図29は、本実施形態の主制御回路61で行われる内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。
初めに、メインCPU64は、内部抽籤テーブル決定テーブル(図10参照)を参照し、遊技状態に基づいて、内部抽籤テーブルの種別及び抽籤回数を決定する(ステップS61)。
次に、メインCPU64は、持越役格納領域は「00000000」であるか否かを判別する(ステップS62)。すなわち、メインCPU64は、BB1持越状態又はBB2持越状態であるか否かを判別する。このとき、メインCPU64は、持越役格納領域は「00000000」であると判別したときには、ステップS64の処理に移行し、一方、メインCPU64は、持越役格納領域は「00000000」ではないと判別したときには、抽籤回数を「1」減算し(ステップS63)、ステップS64の処理に移行する。
次に、メインCPU64は、抽出した乱数値を判定用乱数値としてセットする(ステップS64)。具体的には、メインCPU64は、リセット割込処理(図25参照)のステップS5の処理でメインRAM66の乱数値記憶領域に記憶させた乱数値を、メインRAM66の判定用乱数値記憶領域に判定用乱数値として複写する。
次に、メインCPU64は、当籤番号の初期値として抽籤回数をセットする(ステップS65)。
次に、メインCPU64は、内部抽籤テーブルを参照して、当籤番号に基づいて抽籤値を取得する(ステップS66)。
次に、メインCPU64は、判定用乱数値から抽籤値を減算し、減算結果を判定用乱数値としてセットする(ステップS67)。具体的には、メインCPU64は、判定用乱数値記憶領域に記憶させた判定用乱数値からステップS66の処理において取得した抽籤値を減算し、当該減算結果によって判定用乱数値記憶領域を更新する。
次に、メインCPU64は、ステップS67の減算処理において桁かりが行われたか否か、すなわち、減算結果が負の値となったか否かを判別する(ステップS68)。このとき、メインCPU64は、桁かりが行われたと判別したときには、当籤番号に基づいて小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを決定し(ステップS73)、ステップS74の処理に移行する。一方、メインCPU64は、桁かりが行われなかったと判別したときには、次いで、当籤番号から「1」を減算するとともに(ステップS69)、抽籤回数から「1」を減算する(ステップS70)。次いで、メインCPU64は、抽籤回数は「0」であるか否かを判別する(ステップS71)。
メインCPU64は、ステップS71の処理において抽籤回数は「0」であると判別したときには、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタをそれぞれ「0」に決定し(ステップS72)、図29のステップS74の処理に移行する。一方、メインCPU64は、抽籤回数は「0」ではないと判別したときには、ステップS66の処理に移行する。この後、メインCPU64は、ステップS66からステップS71の処理(以下、「繰り返し処理」という)を、抽籤回数が「0」になるか、又は桁かりが行われるまで繰り返す。
図29に移り、メインCPU64は、ステップS72又はステップS73の処理を終了した後には、次いで、図13に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて当たり要求フラグを取得する(ステップS74)。
次に、メインCPU64は、格納領域種別に対応する内部当籤役格納領域に当たり要求フラグを格納する(ステップS75)。
次に、メインCPU64は、持越役格納領域は「00000000」であるか否かを判別する(ステップS76)。このとき、メインCPU64は、持越役格納領域は「00000000」ではないと判別したときには、ステップS79の処理に移行する。一方、メインCPU64は、持越役格納領域は「00000000」であると判別したときには、次いで、図14に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照し、ボーナス用データポインタに基づいて当たり要求フラグを取得する(ステップS77)。
次に、メインCPU64は、取得した当たり要求フラグを持越役格納領域に格納する(ステップS78)。
最後に、メインCPU64は、持越役格納領域と内部当籤役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納し(ステップS79)、内部抽籤処理を終了させる。
メインCPU64は、内部抽籤処理を終了させると、リセット割込処理(図25)のステップS7の処理に移行する。
なお、メインCPU64は、内部抽籤処理において上記繰り返し処理を実行することにより、内部当籤役の抽籤を行っている。具体的には、メインCPU64は、抽出した乱数値から順次、抽籤値を減算することにより、桁かりが行われた際の当籤番号に対応する小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを決定し、決定した当該各データポインタと内部当籤役決定テーブルとに基づいて内部当籤役を決定する。
[リール停止制御処理]
次に、図30を参照して、リール停止制御処理について説明する。なお、図30は、本実施形態の主制御回路61で行われるリール停止制御処理のフローチャートを示す図である。
初めに、メインCPU64は、有効なストップボタン34〜36が押されたか否かを判別する(ステップS81)。このとき、メインCPU64は、有効なストップボタン34〜36が押されていないと判別したときには、再度ステップS81の処理を実行する。すなわち、メインCPU64は、有効なストップボタン34〜36が押されるまでステップS81の処理を繰り返す。一方、メインCPU64は、ステップS81の処理において、有効なストップボタン34〜36が押されたと判別したときには、該当ストップボタンを無効化する(ステップS82)。
次に、メインCPU64は、リセット割込処理(図25)のステップS7の処理で決定した停止テーブル群から作動ストップボタンに基づいて停止テーブルを選択し、図柄カウンタに応じて仮滑りコマ数を格納する(ステップS83)。ここで、仮滑りコマ数とは、ボーナス役を除く内部当籤役に係る図柄の組合せを構成する構成図柄を有効ライン上に停止させるためのコマ数である。後述するように、ボーナス役が内部当籤役として決定されている場合(持越状態である場合を含む)において、停止開始位置から最大滑りコマ数(4コマ)の範囲内にボーナス役に係る構成図柄が存在する場合には、当該ボーナス役に係る構成図柄が有効ライン上に停止するように滑りコマ数が本決定される。一方、最大滑りコマ数の範囲内にボーナス役に係る構成図柄が存在しない場合には、仮滑りコマ数が滑りコマ数として本決定される。
次に、メインCPU64は、チェック回数として「5」をセットする(ステップS84)。
次に、メインCPU64は、図柄カウンタの示す図柄位置からチェック回数の範囲内における、最も優先順位の高い図柄位置を検索する(ステップS85)。具体的には、メインCPU64は、停止開始位置から図柄チェック回数の範囲内(0コマから4コマの範囲内)に、内部当籤役に係る図柄の組合せを構成する構成図柄であって、仮滑りコマ数に基づいてリールの回転を停止させた場合に有効ライン上に停止する図柄よりも、有効ライン上に停止させるべき優先順位の高い図柄があるかを検索する。ここで、当該優先順位は、以下の通りに規定されている。まず、優先順位1位はリプレイに係る図柄の組合せを構成する構成図柄であり、次いで、優先順位2位はボーナス役(BB1、BB2)に係る図柄の組合せを構成する構成図柄である。優先順位3位以降は小役に係る図柄の組合せを構成する構成図柄であり、その中でもメダルの払出枚数の多い順に優先順位が高い。例えば、BB1持越状態であって、スイカが内部当籤役として決定されたゲームにおいては、左メインリール2について、停止開始位置が「15」であるときには、停止テーブルに基づいてスイカ図柄が有効ライン上に停止するように仮滑りコマ数として「0」又は「1」が決定されるが、最大滑りコマ数の範囲内にBB1に係る図柄の組合せを構成する構成図柄である赤7図柄が存在することから、当該赤7図柄が有効ライン上に停止表示されるように、滑りコマ数として「3」又は「4」のいずれかが本決定される。
次に、メインCPU64は、検索結果に基づいて、滑りコマ数を決定する(ステップS86)。本実施形態においては、停止操作が検出されてから、190ミリ秒以内に対応するメインリールの回転を停止させるための制御が行われ、この際、「0」〜「4」のうちのいずれかの滑りコマ数が決定される。このため、ステップS84の処理において図柄チェック回数として「5」をセットし、この範囲内ある最も優先順位の高い図柄の位置を検索している。
このように滑りコマ数が決定されることにより、例えば、ストップボタンに対する押圧操作が行われたときに、該当するメインリールの図柄カウンタの示す図柄位置が「0」であって、決定された滑りコマ数が「4」であれば、図柄位置「4」に係る図柄をセンターラインに沿って表示させるように当該メインリールの回転を停止させるための制御が行われる。
次に、メインCPU64は、停止予定位置待ちに移行する(ステップS87)。具体的には、メインCPU64は、上述したように決定した滑りコマ数により定まる停止予定位置に基づいて、後述する割込処理(図33参照)のリール制御処理(ステップS113)が行われるまで、当該リール停止制御処理の処理を停止する。なお、メインCPU64は、割込処理のリール制御処理(ステップS113)により該当するメインリールを停止させると、当該リール停止制御処理を再開させる。
次に、メインCPU64は、リール停止コマンドを副制御回路62に送信する(ステップS88)。リール停止コマンドには、停止させたメインリールの種別、停止開始位置、停止予定位置等を示すデータが含まれる。
次に、メインCPU64は、操作が有効なストップボタンがあるか否かを判別する(ステップS89)。このとき、メインCPU64は、操作が有効なストップボタンがあると判別したときには、ステップS81の処理に移行する。すなわち、メインCPU64は、全てのメインリールが停止したと判別するまで、ステップS81からステップS89の処理を繰り返し行う。一方、メインCPU64は、操作が有効なストップボタンがないと判別したときには、リール停止制御処理を終了させ、リセット割込処理(図25)のステップS14の処理に移行する。
[ボーナス終了チェック処理]
次に、図31を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。なお、図31は、本実施形態の主制御回路61で行われるボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。
初めに、メインCPU64は、ボーナス終了枚数カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS91)。このとき、メインCPU64は、ボーナス終了枚数カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、ステップS94の処理に移行する。一方、メインCPU64は、ボーナス終了枚数カウンタの値は「0」であると判別したときには、次いで、BB終了時処理を行う(ステップS92)。具体的には、メインCPU64は、BB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグをオフにするとともに、RB作動中フラグがオンとなっている場合には、RB作動中フラグをオフにする。次に、メインCPU64は、ボーナス終了コマンドを副制御回路62に対して送信し(ステップS93)、ボーナス終了チェック処理を終了させる。
他方、メインCPU64は、ステップS91の処理においてボーナス終了枚数カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、次いで、入賞可能回数カウンタの値から「1」を減算するとともに(ステップS94)、遊技可能回数カウンタの値から「1」を減算する(ステップS95)。
次に、メインCPU64は、入賞可能回数カウンタの値及び遊技可能回数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(ステップS96)。このとき、メインCPU64は、入賞可能回数カウンタの値及び遊技可能回数カウンタの値が「0」ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了させる。一方、メインCPU64は、入賞可能回数カウンタの値及び遊技可能回数カウンタの値が「0」であると判別したときには、次いで、RB終了時処理を行う(ステップS97)。具体的には、メインCPU64は、オンとなっているRB作動中フラグをオフにする等の処理を行う。メインCPU64は、RB終了時処理を行うとボーナス終了チェック処理を終了させる。
メインCPU64は、ボーナス終了チェック処理を終了させると、メインCPU64によるリセット割込処理(図25参照)のステップS20の処理に移行する。
[ボーナス作動チェック処理]
次に、図32を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。なお、図32は、本実施形態の主制御回路61で行われるボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。
初めに、メインCPU64は、表示役はBB1又はBB2であるか否かを判別する(ステップS101)。このとき、メインCPU64は、表示役はBB1又はBB2ではないと判別したときには、ステップS104の処理に移行する。一方、メインCPU64は、表示役はBB1又はBB2であると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいて、BB作動時処理を行う(ステップS102)。具体的には、メインCPU64は、ボーナス終了枚数カウンタに「345」をセットするとともに、BB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグをオンにする。次いで、メインCPU64は、ボーナス開始コマンドを副制御回路62に送信し(ステップS103)、ボーナス作動チェック処理を終了させる。
メインCPU64は、ステップS101の処理において表示役はBB1又はBB2ではないと判別したときには、次いで、表示役はリプレイであるか否かを判別する(ステップS104)。このとき、メインCPU64は、表示役はリプレイではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了させる。一方、メインCPU64は、表示役はリプレイであると判別したときには、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写し(ステップS105)ボーナス作動チェック処理を終了させる。
メインCPU64は、ボーナス作動チェック処理を終了させると、メインCPU64によるリセット割込処理(図25参照)のステップS2の処理に移行する。
[メインCPUの制御による割込処理(1.1173msec)]
次に、図33を参照して、メインCPU64の制御による割込処理について説明する。なお、図33は、本実施形態の主制御回路61で行われるメインCPUの制御による割込処理のフローチャートを示す図である。また、このメインCPUの制御による割込処理は、所定の周期(例えば、1.1173ミリ秒)毎に発生する割込処理である。
初めに、メインCPU64は、当該メインCPUの制御による割込処理を呼び出す前に実行されているプログラムを中断し、その中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値をメインRAM66の所定の領域に退避させる(ステップS111)。これは、当該メインCPUの制御による割込処理が終了した場合に、退避されたプログラムの中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値を復帰させ、中断した時点からプログラムを継続して実行するためである。
次に、メインCPU64は、入力ポートチェック処理を行う(ステップS112)。具体的には、メインCPU64は、各スイッチからの信号をチェックする。
メインCPU64は、リール制御処理を行う(ステップS113)。具体的には、メインCPU64は、リールの回転開始要求があった場合には、メインリール2〜4の回転を開始させ、一定速度で回転させるための制御を行う。メインCPU64は、リールの回転が定速になった場合に、副制御回路62に対して定速回転コマンドを送信する。また、メインCPU64は、リール停止制御処理(図30参照)において滑りコマ数が決定されたことにより停止予定位置が定まっている場合には、該当するメインリールの図柄カウンタの値が停止予定位置を示す値と同一の値となったときに当該メインリールを停止させるための制御を行う。例えば、メインCPU64は、停止予定位置を示す値が「4」である場合には、図柄カウンタの値が「4」になったときに、該当するメインリールを停止させるための制御を行う。
次に、メインCPU64は、ランプ・7SEG駆動制御処理を行う(ステップS114)。具体的には、メインCPU64は、各表示部(ボーナスカウント表示部10、払出枚数表示部16、貯留枚数表示部17)にて表示する数値を、各表示部駆動回路75を介して制御し、また、各種ランプ(BETランプ13〜15、REPLAYランプ21、WAITランプ22、WINランプ24、STARTランプ25、INSERTランプ26)の点灯又は消灯を、各ランプ駆動回路74を介して制御する。
次に、メインCPU64は、ステップS111の処理においてメインRAM66に退避した値を参照してレジスタの復帰を行う(ステップS115)。この処理が終了すると、当該メインCPUの制御による割込処理を終了させ、当該メインCPUの制御による割込処理の発生により中断したプログラムを継続して実行する。
[副制御回路のサブCPUによって実行されるプログラムフロー]
主制御回路61のメインCPU64により実行されるプログラムの内容についての説明は以上である。次に、図34〜図41に示すフローチャートを参照して、副制御回路62のサブCPU82により実行されるプログラムの内容について説明する。
[サブCPUによる制御割込処理]
まず、図34を参照して、サブCPU82による割込制御処理について説明する。なお、図34は、本実施形態のサブCPU82による割込制御処理のフローチャートを示す図である。
初めに、サブCPU82は、初期化処理を行う(ステップS201)。
次に、サブCPU82は、図35を用いて後述する演出内容決定処理を行う(ステップS202)。
次に、サブCPU82は、図41を用いて後述する未処理コマンド実行処理を行い(ステップS203)、ステップS202の処理に移行する。
[演出内容決定処理]
次に、図35を参照して、サブCPU82による演出内容決定処理について説明する。なお、図35は、本実施形態のサブCPU82による演出内容決定処理のフローチャートを示す図である。
初めに、サブCPU82は、スタートコマンドを受信したか否かを判別する(ステップS211)。このとき、サブCPU82は、スタートコマンドを受信したと判別したときには、図36を用いて後述するスタートコマンド受信時処理を行い(ステップS212)、ステップS218の処理に移行する。一方、サブCPU82は、スタートコマンドを受信していないと判別したときには、次いで、リール停止コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS213)。
サブCPU82は、ステップS213の処理においてリール停止コマンドを受信したと判別したときには、図39を用いて後述する停止コマンド受信時処理を行い(ステップS214)、ステップS218の処理に移行する。一方、サブCPU82は、リール停止コマンドを受信していないと判別したときには、次いで、表示コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS215)。
サブCPU82は、ステップS215の処理において表示コマンドを受信したと判別したときには、図40を用いて後述する表示コマンド受信時処理を行い(ステップS216)、ステップS218の処理に移行する。一方、サブCPU82は、表示コマンドを受信していないと判別したときには、次いで、その他受信したコマンドに応じた処理を実行し(ステップS217)、ステップS218の処理に移行する。
サブCPU82は、ステップS212、ステップS214、ステップS217の処理を終了した後には、各コマンドを処理済コマンドに変更し(ステップS218)、演出内容決定処理を終了させる。
サブCPU82は、演出内容決定処理を終了させると、サブCPUによる割込制御処理(図34)のステップS203の処理に移行する。
[スタートコマンド受信時処理]
次に、図36を参照して、サブCPU82によるスタートコマンド受信時処理について説明する。なお、図36は、本実施形態のサブCPU82によるスタートコマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。
初めに、サブCPU82は、一般遊技状態(サブ)であるか否かを判別する(ステップS221)。サブCPU82は、一般遊技状態(サブ)であると判別したときには、演出グループ決定テーブル(図21)を参照して演出グループ番号を抽籤により決定し(ステップS222)、ステップS223の処理に移行する。他方、サブCPU82は、一般遊技状態(サブ)でないと判別したときには、ステップS225の処理に移行する。
サブCPU82は、演出グループ番号が「1」であるか否かを判別する(ステップS223)。サブCPU82は、演出グループ番号が「1」であると判別したときには、サブリール再回転演出用演出決定テーブル(図22)を参照し、ボーナス持越の有無に基づいて演出番号を決定、セットし(ステップS224)、ステップS226の処理に移行する。他方、サブCPU82は、演出グループ番号が「1」でないと判別したときには、ステップS225の処理に移る。
サブCPU82は、ステップS221の処理において一般遊技状態(サブ)でないと判別した場合又はステップS223の処理において演出グループ番号が「1」でないと判別した場合、後に図37を参照して説明する停止テーブル選択処理を行い(ステップS225)、ステップS226の処理に移行する。次いで、サブCPU82は、ステップS224又はステップS225の処理の後、後に図38を参照して説明するサブリール回転開始処理を行い(ステップS226)、スタートコマンド受信時処理を終了させる。
サブCPU82は、スタートコマンド受信時処理を終了させると、演出内容決定処理(図35参照)のステップS218の処理に移行する。
[停止テーブル選択処理]
次に、図37を参照して、サブCPU82による停止テーブル選択処理について説明する。なお、図37は、本実施形態のサブCPU82による停止テーブル選択処理のフローチャートを示す図である。
初めに、サブCPU82は、BB遊技状態(サブ)であるか否かを判別する(ステップS231)。サブCPU82は、ステップS231の処理においてBB遊技状態(サブ)であると判別したときには、図示しないBB用停止テーブル選択テーブル(サブ)を参照し、内部当籤役に基づいて停止テーブル(サブ)を選択し(ステップS232)、停止テーブル選択処理を終了させる。一方、サブCPU82は、BB遊技状態(サブ)ではないと判別したときには、図示しない一般用停止テーブル選択テーブル(サブ)を参照し、内部当籤役に基づいて停止テーブル(サブ)を選択し(ステップS233)、停止テーブル選択処理を終了させる。
サブCPU82は、停止テーブル選択処理を終了させると、スタートコマンド受信時処理(図36参照)のステップS226の処理に移行する。
[サブリール回転開始処理]
次に、図38を参照して、サブCPU82によるサブリール回転開始処理について説明する。なお、図38は、本実施形態のサブCPU82によるサブリール回転開始処理のフローチャートを示す図である。
初めに、サブCPU82は、前回のサブリールの回転開始から4.1秒経過したか否かを判別する(ステップS241)。このとき、サブCPU82は、前回のサブリールの回転開始から4.1秒経過したと判別したときには、ステップS243の処理に移行し、一方、前回のサブリールの回転開始から4.1秒経過していないと判別したときには、4.1秒経過するまでウェイト処理を行い(ステップS242)、ステップS243の処理に移行する。
次に、サブCPU82は、サブリールの回転を開始させ(ステップS243)、サブリール回転開始処理を終了させる。
サブCPU82は、サブリール回転開始処理を終了させると、演出内容決定処理(図35参照)のステップS218の処理に移行する。
[停止コマンド受信時処理]
次に、図39を参照して、サブCPU82による停止コマンド受信時処理について説明する。なお、図39は、本実施形態のサブCPU82による停止コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。
初めに、サブCPU82は、作動ストップボタンの種別及び順序を保持する(ステップS251)。
次に、サブCPU82は、作動ストップボタンに対応するサブリールは既に停止しているか否かを判別する(ステップS252)。このとき、サブCPU82は、作動ストップボタンに対応するサブリールは既に停止していると判別したときには、停止コマンド受信時処理を終了させる。一方、サブCPU82は、作動ストップボタンに対応するサブリールはまだ停止していないと判別したときには、次いで、演出グループ番号が「1」であるか否かを判別する(ステップS253)。
演出グループ番号が「1」であると判別した場合、サブCPU82は、サブリール再回転演出用演出決定テーブル(図23)を参照し、図36のステップS224の処理でセットした演出番号及び現在の図柄位置に基づいてサブリールを停止させ(ステップS254)、停止コマンド受信時処理を終了する。他方、演出グループ番号が「1」でないと判別した場合、サブCPU82は、停止テーブル選択処理(図37)で選択した停止テーブル(サブ)を参照し、現在の図柄位置に基づいてサブリールを停止させ(ステップS255)、停止コマンド受信時処理を終了する。
サブCPU82は、停止コマンド受信時処理を終了させると、演出内容決定処理(図35参照)のステップS218の処理に移行する。
[表示コマンド受信時処理]
次に、図40を参照して、表示コマンド受信時処理について説明する。なお、図40は、本実施形態のサブCPU82による表示コマンド受信時処理のフォローチャートを示す図である。
初めに、サブCPU82は、表示役はハズレか否かを判別する(ステップS261)。このとき、サブCPU82は、表示役はハズレでないと判別したときには、表示コマンド受信時処理を終了させる。一方、サブCPU82は、表示役はBBではあると判別したときには、有効ライン上に「7」が2つ揃っているか否かを判別する(ステップS262)。
サブCPU82は、有効ライン上に「7」が2つ揃っていないと判別したときには、表示コマンド受信時処理を終了させる。一方、サブCPU82は、有効ライン上に「7」が2つ揃っていると判別したときには、サブリール再回転開始スイッチがオンであるか否かを判別する(ステップS263)。
サブCPU82は、サブリール再回転開始スイッチがオンでないと判別したときには、サブリール再回転開始スイッチがオンであると判別されるまで、ステップS263の処理を繰り返す。一方、サブCPU82は、サブリール再回転開始スイッチがオンであると判別したときには、残るサブリール、すなわち、有効ライン上に「7」以外の図柄が表示されているサブリールの再回転を要求し(ステップS264)、ステップS265の処理に移る。次いで、サブCPU82は、再回転を要求したサブリールが定速になるのを待ち(ステップS265)、ステップS266の処理に移る。
次いで、サブCPU82は、サブリール再回転停止スイッチがオンであるか否かを判別する(ステップS266)。サブCPU82は、サブリール再回転停止スイッチがオンでないと判別したときには、サブリール再回転停止スイッチがオンであると判別されるまで、ステップS266の処理を繰り返す。一方、サブCPU82は、サブリール再回転停止スイッチがオンであると判別したときには、作動ストップボタンに対応するサブリールが既に停止しているか否かを判別する(ステップS267)。
サブCPU82は、作動ストップボタンに対応するサブリールが既に停止していると判別したときには、ステップS266の処理に移る。一方、サブCPU82は、作動ストップボタンに対応するサブリールが既に停止していないと判別したときには、サブリール再回転演出用演出決定テーブル(図23)を参照し、図36のステップS224の処理でセットした演出番号及び現在の図柄位置に基づいてサブリールを停止させ(ステップS254)、表示コマンド受信時処理を終了する。
サブCPU82は、表示コマンド受信時処理を終了させると、演出内容決定処理(図35参照)のステップS218の処理に移行する。
[未処理コマンド受信時処理]
次に、図41を参照して、サブCPU82による未処理コマンド実行処理について説明する。なお、図41は、本実施形態のサブCPU82による未処理コマンド実行処理のフローチャートを示す図である。
初めに、サブCPU82は、未処理コマンドはあるか否かを判別する(ステップS271)。このとき、サブCPU82は、未処理コマンドはないと判別したときには、未処理コマンド実行処理を終了させる。一方、サブCPU82は、未処理コマンドはあると判別したときには、未処理コマンドの種別に応じて処理を実行し(ステップS272)、次いで、未処理コマンドを処理済コマンドに変更し(ステップS273)、未処理コマンド実行処理を終了させる。
サブCPU82は、未処理コマンド実行処理を終了させると、サブCPUによる割込制御処理(図34)のステップS202の処理に移行する。
[サブリール再回転演出でのサブリール図柄表示領域の表示例]
副制御回路62のサブCPU82により実行されるプログラムの内容についての説明は以上である。次に、図42及び図43を参照して、サブリール再回転演出でのサブリール図柄表示領域5A、6A、7Aの表示例について説明する。
図42の(1)は、遊技者がスタートレバー33を操作したときの図柄表示領域5A、6A、7Aでの表示例を示す。この表示例によると、3つのサブリール5〜7が回転している様子を把握できる。
図42の(2)は、遊技者が全てのストップボタン34〜36を適正な停止操作タイミングで操作したときの図柄表示領域5A、6A、7Aでの表示例を示す。適正な停止操作タイミングとは、4コマ以内の滑りコマ数で“7”図柄を擬似有効ライン上に表示させることが可能なタイミングをいう。この表示例によると、擬似有効ライン上がいわゆるリーチ状態である様子を把握できる。すなわち、3つのサブリール図柄表示領域5A、6A、7Aのうち、左のサブリール図柄表示領域5Aと、中央のサブリール図柄表示領域6Aとでは、BB1に対応する図柄組合せを構成する“赤7”を擬似有効ライン上に停止表示し、右のサブリール図柄表示領域7Aには、“赤7”、“白7”とは別の別図柄を擬似有効ライン上に停止表示する様子を把握できる。
図42の(3)は、擬似有効ライン上がリーチ状態であることにより、遊技者がサブリール再回転開始レバー200を操作したときの図柄表示領域5A、6A、7Aでの表示例を示す。この表示例によると、擬似有効ライン上に“赤7”を表示した左のサブリール5及び中央のサブリール6は停止したままで、別図柄を表示した右のサブリール7だけが回転する様子を把握できる。
ここで、サブリール再回転開始レバー200の形状は、スタートレバー33と同じ形状であることが好ましい。これにより、特有の識別標識を設けることなく、何らかのリールを回転させるための装置であることを伝えることができる。
また、サブリール再回転開始レバー200は、スタートレバー33から離れた位置に配置することが好ましい。特に、スタートレバー33は、正面から見て左方に配置し、サブリール再回転開始レバー200は、正面から見て右方に配置するとともに、3個のストップボタン34〜36をスタートレバー33の右側に配置することが好ましい。まず、サブリール再回転開始レバー200をスタートレバー33から離れた位置に配置することで、形状、模様、色彩又はこれらの結合を互いに同一にした場合であっても、スタートレバー33とサブリール再回転開始レバー200との混同を防止することができる。よって、スタートレバー33を操作したいにも関わらず、誤ってサブリール再回転開始レバー200を操作することや、サブリール再回転開始レバー200を操作したいにも関わらず、誤ってスタートレバー33を操作するという事態を回避できる。また、スタートレバー33を正面から見て左方に配置し、サブリール再回転開始レバー200を正面から見て右方に配置するとともに、3個のストップボタン34〜36をスタートレバー33の右側に配置することで、スタートレバー33を左手で使用し、3個のストップボタン34〜36を右手で使用することによって操作性を高めつつ、スタートレバー33とは別のサブリール再回転開始レバー200を設けても、これら2種類のレバーが混同することを回避できる。
さらに、サブリール再回転開始レバー200は、右のサブリール図柄表示領域7Aのさらに右方に設けることが特に好ましい。まず、遊技を行うに際し、メダル投入口9、最大ベットボタン32、スタートレバー33、3個のストップボタン34〜36を頻繁に使用するが、これらの装置のいずれからも離れた位置に配置することで、操作する際にサブリール再回転開始レバー200に引っかかることを回避できる。よって、従来あった操作性を維持しつつ、サブリール再回転開始レバー200を配置できる。さらに、前述したように、形状をスタートレバー33と同じにし、位置をサブリール図柄表示領域5A、6A、7Aの近くにしたことから、特有の識別標識を設けることなく、サブリール5、6、7を回転させるための装置であることを伝えることができる。
図42の(4)は、遊技者がサブリール再回転開始レバー200を操作した後、右のストップボタン36を適正な停止操作タイミングで操作したときの図柄表示領域5A、6A、7Aでの表示例を示す。特に、(4A)は、ボーナスを持ち越していない場合の図柄表示領域5A、6A、7Aでの表示例を示し、(4B)は、ボーナスを持ち越している場合の図柄表示領域5A、6A、7Aでの表示例を示す。図42の(4A)の表示例によると、擬似有効ライン上には別図柄が表示される様子を把握できる。一方、図42の(4B)の表示例によると、擬似有効ライン上には“赤7”が表示される様子を把握できる。
このようにすることで、遊技者は、サブリール再回転後のサブリールの停止態様によって、ボーナス持越の有無を把握できるため、サブリール5、6、7を用いた演出を能動的に活用して遊技できる。
以上、実施の形態について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
本実施形態では、持越役があれば、その持越役がBB1、BB2であるか否かに関わらず、“赤7”、“白7”のいずれも引き込むようにしたが、これに限られるものではない。例えば、持越役がBB1である場合は“赤7”だけを引き込み、持越役がBB2である場合は“白7”だけを引き込むようにしてもよい。これにより、サブリール5〜7での演出内容によって、実際の持越役を具体的に特定できる。
また、本実施形態のように、持越役がBB1、BB2であるか否かに関わらず、“赤7”、“白7”のいずれも引き込むようにするか、上記変形例のように、持越役がBB1である場合は“赤7”だけを引き込み、持越役がBB2である場合は“白7”だけを引き込むようにするかを選択する選択操作部を設けてもよい。
さらに、本実施形態では、持越役があれば、第1停止操作及び第2停止操作で“赤7”、“白7”を引き込むようにしたが、これに限られるものではない。例えば、第1停止操作及び第3停止操作で引き込むようにしてもよいし、第2停止操作及び第3停止操作で引き込むようにしてもよい。また、特に限定することなく、第1停止操作〜第3停止操作の全てで“赤7”、“白7”を引き込むようにし、3回の停止操作のうち、2回の停止操作で擬似有効ライン上に“赤7”、“白7”が停止表示した場合に、サブリール5〜7の再回転を許可するようにしてもよい。
本発明に係る一実施形態における遊技機の機能フローを示す図である。 一実施形態における遊技機を示す正面図である。 一実施形態における遊技機のメインリールの入賞ラインの例を示す図である。 一実施形態における遊技機のサブリールの疑似入賞ラインを示す図である。 一実施形態における遊技機の内部回路の構成を示す図である。 一実施形態における遊技機の副制御回路の構成を示す図である。 一実施形態における遊技機の図柄配置テーブル(メインリール)を示す図である。 一実施形態における遊技機の図柄配置テーブル(サブリール)を示す図である。 一実施形態における遊技機の図柄配置テーブル(4thリール)を示す図である。 一実施形態における遊技機の内部抽籤テーブル決定テーブルの例を示す図である。 一実施形態における遊技機の一般遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。 一実施形態における遊技機のRB遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。 一実施形態における遊技機の小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。 一実施形態における遊技機のボーナス用内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。 一実施形態における遊技機の図柄組合せテーブルの例を示す図である。 一実施形態における遊技機のボーナス作動時テーブルの例を示す図である。 一実施形態における遊技機の内部当籤役(表示役)格納領域の例を示す図である。 一実施形態の遊技機の持越役格納領域の例を示す図である。 一実施形態の遊技機の作動中フラグ格納領域の例を示す図である。 一実施形態におけるメイン/サブ図柄組合せ対応表を示す図である。 一実施形態における演出グループ決定テーブルを示す図である。 一実施形態におけるサブリール再回転演出用演出決定テーブルを示す図である。 一実施形態におけるサブリール再回転演出用演出テーブルを示す図である。 一実施形態における遊技機の遊技状態・作動状態の移行の一例を示す図である。 一実施形態における主制御回路で行われるメインCPUによるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。 一実施形態における主制御回路で行われるボーナス作動監視処理のフローチャートを示す図である。 一実施形態における主制御回路で行われるメダル受付・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。 一実施形態における主制御回路で行われる内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。 図28に続くフローチャートを示す図である。 一実施形態における主制御回路で行われるリール停止制御処理のフローチャートを示す図である。 一実施形態における主制御回路で行われるボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。 一実施形態における主制御回路で行われるボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。 一実施形態における主制御回路で行われるメインCPUの制御による割込処理のフローチャートを示す図である。 一実施形態における副制御回路で行われるサブCPUによる割込制御処理のフローチャートを示す図である。 一実施形態における副制御回路で行われる演出内容決定処理のフローチャートを示す図である。 一実施形態における副制御回路で行われるスタートコマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。 一実施形態における副制御回路で行われる停止テーブル選択処理のフローチャートを示す図である。 一実施形態における副制御回路で行われるサブリール回転開始処理のフローチャートを示す図である。 一実施形態における副制御回路で行われる停止コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。 一実施形態における副制御回路で行われる表示コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。 一実施形態における副制御回路で行われる未処理コマンド実行処理のフローチャートを示す図である。 一実施形態における遊技機のサブリール図柄表示領域での表示例を示す図である。 一実施形態における遊技機のサブリール図柄表示領域での表示例を示す図である。
符号の説明
1 遊技機
2、3、4 メインリール
5、6、7 サブリール
33 スタートレバー
33S スタートスイッチ
34、35、36 ストップボタン
45L、45C、45R ステッピングモータ
64 メインCPU
78LS、78CS、78RS ストップスイッチ
82 サブCPU
200 サブリール再回転開始レバー
200S サブリール再回転開始スイッチ
201LS,201CS,201RS サブリール再回転停止スイッチ

Claims (1)

  1. 複数種類の図柄を表示する第1表示部を複数有する第1図柄表示手段と、
    遊技者が操作可能な開始操作手段と、
    遊技者による前記開始操作手段の操作に応じて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段と、
    前記遊技開始指令信号に応じて、予め定められた複数の役から少なくとも一つを内部当籤役として決定する内部抽籤手段と、
    前記遊技開始指令信号に応じて、前記複数の第1表示部における図柄の変動表示を開始する第1開始制御手段と、
    前記複数の第1表示部のそれぞれに対応して設けられ、遊技者が操作可能な複数の停止操作手段と、
    前記複数の停止操作手段のそれぞれに対応して設けられ、遊技者による前記停止操作手段の操作に応じて、対応する前記第1表示部における図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する複数の停止指令手段と、
    前記停止指令信号に応じて、この停止指令信号に対応する前記第1表示部における図柄の変動表示を停止する第1停止制御手段と、
    前記内部抽籤手段により特定の役が内部当籤役として決定されることを条件に、この特定の役に対応する特定の図柄組合せが前記第1図柄表示手段により表示されるまでの間、前記特定の役を持越役として持ち越す持越手段と、
    前記第1停止制御手段により前記複数の第1表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止され、前記第1図柄表示手段により前記特定の図柄組合せが表示されることを条件に、有利な状態の作動を行う有利状態作動手段と、
    前記第1表示部に対応して設けられ複数種類の図柄を表示する第2表示部を複数有する第2図柄表示手段と、
    前記遊技開始指令信号に応じて、前記複数の第2表示部における図柄の変動表示を開始する第2開始制御手段と、
    前記停止指令信号に応じて、図柄の変動表示を停止する前記第1表示部に対応する前記第2表示部における図柄の変動表示を停止する第2停止制御手段と、
    前記第2表示部で所定の演出を行うか否かを決定する演出表示決定手段と、
    を備え、
    前記第2停止制御手段は、
    前記演出表示決定手段により前記所定の演出を行わないと決定されたとき、前記第2表示部には前記第1表示部で表示する図柄と同じ図柄を停止表示し、
    前記演出表示決定手段により所定の演出を行うと決定されたとき、前記複数の第2表示部のうち、1つの第2表示部を除く他の第2表示部には、前記第1表示部で停止表示する図柄にかかわらず、前記特定の図柄組合せを構成する特定図柄を停止表示し、残る1つの第2表示部には、前記特定図柄とは別の別図柄を停止表示する遊技機において、
    前記開始操作手段とは別体に設けられ、遊技者が操作可能な第2開始操作手段と、
    遊技者による前記第2開始操作手段の操作に応じて、前記残る1つの第2表示部における図柄の再変動の開始を指令する再変動開始指令信号を出力する再変動開始指令手段と、
    前記再変動開始指令信号に応じて、前記残る1つの第2表示部における図柄の再変動を開始する再変動開始制御手段と、
    遊技者が前記残る1つの第2表示部に対応する前記停止操作手段を操作することに応じて、前記残る1つの第2表示部における図柄の再変動の停止を指令する再変動停止指令信号を出力する再変動停止指令手段と、
    前記再変動停止指令信号に応じて、前記残る1つの第2表示部における図柄の再変動を停止する再変動停止制御手段と、
    をさらに備え、
    前記再変動停止制御手段は、
    前記持越手段が前記持越役を持ち越している場合には、前記残る1つの第2表示部に前記特定図柄を停止表示し、
    前記持越手段が前記持越役を持ち越していない場合には、前記残る1つの第2表示部に前記別図柄を停止表示することを特徴とする遊技機。
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Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2012235975A (ja) * 2011-05-13 2012-12-06 Newgin Co Ltd 遊技機
JP2014097354A (ja) * 2013-10-08 2014-05-29 Daito Giken:Kk 遊技台
JP2016000285A (ja) * 2015-08-26 2016-01-07 株式会社大都技研 遊技台

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