JP2007029545A - 遊技機 - Google Patents

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卓 野崎
Yoichi Terui
要一 照井
Daijiro Tomoto
大二郎 戸本
Shuichi Oguchi
秀一 小口
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Abstract

【課題】 特典が付与されるか否かを把握する際の遊技者の負担を軽減しつつ、遊技者の遊技に対する興趣を損なうことのない遊技機を提供する。
【解決手段】 遊技機は、複数の表示部の各々における特定の図柄表示位置(例えば、中段位置)を結ぶ一のライン(例えば、有効ライン8)に表示された図柄の組合せが特典の付与に係る図柄の組合せであるか否かを判別する。また、第2の特典の付与に係る内部当選役(例えば、BB1)が決定された場合において、前記一のラインに、前記第2の特典の付与に係る図柄の組合せ(例えば、BB1に係る図柄の組合せ)を表示させることができない場合に、前記一のラインとは異なる他のラインに、第1の特典の付与に係る図柄の組合せ(例えば、ベルに係る図柄の組合せ)又は第2の特典の付与に係る図柄の組合せ(例えば、BB2に係る図柄の組合せ)を表示させるように図柄の変動の停止制御を行う。
【選択図】 図13

Description

本発明は、遊技機に関する。
従来、複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリールと、これら各リールに対応するように複数設けられ、前記各リールの周面に配された複数の図柄のうちの一部の図柄を遊技者が視認可能なように設けられた表示窓と、メダルが投入されていることを条件に、遊技者による操作(以下、「開始操作」という)に基づいて、各リールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、遊技者による操作(以下、「停止操作」という)に基づいて、リールの回転の停止を要求する信号をリールの種別に応じて出力するストップスイッチと、これらスタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えた遊技機、いわゆるパチスロが知られている。通常、このようなパチスロでは、複数の表示窓により表示される図柄の組合せに基づいて、入賞か否かが判別され、入賞と判別されるとメダルが払い出される。
現在、主流の遊技機では、遊技者による開始操作が行われると、内部的な抽選が行われ、この抽選の結果と遊技者による停止操作のタイミングとに基づいて、リールの回転の停止が行われる。このため、仮に内部的な抽選により入賞に係る結果(以下、この内部的な抽選の結果の種別を「内部当選役」という)が得られたゲームであっても、適切なタイミングで停止操作が行われなければ、入賞が発生しないこととなる。従って、遊技者には、目押しと称されるような所定の技術が求められることとなる。
近時、上記のような遊技機では、上記複数の表示窓により表示される、27種類の図柄の組合せの何れかに、入賞に係る図柄の組合せが存するか否かの判別を行い、当該判別の結果に基づいて、メダルの払い出しを行う遊技機が提案されている(例えば、特許文献1参照)。
特開2004−313447号公報
しかしながら、上記従来の遊技機では、27種類という数多くの図柄の組合せについて入賞か否かの判別が行われるため、遊技者にとって、上記27種類の図柄の組合せのうちの何れの図柄の組合せが、入賞に係る図柄の組合せに相当するのかを把握する負担が大きかった。
そこで、本発明は、特典が付与されるか否かを把握する際の遊技者の負担を軽減しつつ、遊技者の遊技に対する興趣を損なうことのない遊技機を提供することを目的とする。
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
(1) 複数種類の図柄(例えば、後述の21個の図柄)が一列に配置された複数の図柄列(例えば、3つのリール3L,3C,3Rの図柄列)と、前記複数の図柄列の各々に対応して設けられ、予め定められた複数の図柄表示位置(例えば、後述の上段の位置、中段の位置、下段の位置)の各々に図柄を表示することにより前記図柄列の一部の図柄(例えば、後述の3つの図柄)を表示する複数の表示部(例えば、後述の表示窓4L,4C,4R)と、を有する図柄表示手段(例えば、後述のリール3L,3C,3R、表示窓4L,4C,4R)と、遊技者の開始操作の検出を行う開始操作検出手段(例えば、後述のスタートスイッチ6S)と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて、前記複数の図柄列の変動を行うことにより、前記複数の表示部に表示される前記図柄の変動を行う図柄変動手段(例えば、後述の主制御回路71、後述のモータ駆動回路39、後述のステッピングモータ49L,49C,49R、後述の図28のステップS163のリール制御処理)と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて、内部当選役を決定する内部当選役決定手段(例えば、後述の主制御回路71、後述の図22の内部抽選処理)と、前記図柄変動手段により前記図柄の変動が行われている前記複数の表示部の各々に対する遊技者の停止操作の検出を行う停止操作検出手段(例えば、後述のストップスイッチ7S)と、前記内部当選役決定手段により決定される内部当選役と前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる前記図柄の変動の停止制御を前記複数の表示部ごとに行う停止制御手段(例えば、後述の主制御回路71、後述の図23のリール停止初期設定処理、後述の図24のリール停止制御処理、後述の図28のステップS163のリール制御処理)と、前記停止制御手段により前記図柄の変動の停止制御が前記複数の表示部全てについて行われた場合、前記複数の表示部の各々における特定の図柄表示位置(例えば、後述の中段の位置)を結ぶ一のライン(例えば、後述の有効ライン8)に表示された図柄の組合せを特定する組合せ特定手段(例えば、後述の主制御回路71、後述の図24のステップS117の処理)と、前記組合せ特定手段により特定された図柄の組合せが特典の付与に係る図柄の組合せであるか否かを判別する判別手段(例えば、後述の主制御回路71、後述の図25の表示役検索処理)と、前記組合せ特定手段により特定された図柄の組合せが第1の特典の付与に係る図柄の組合せ(例えば、後述の赤チェリー、青チェリー、ベル、スイカ、特殊小役、リプレイの夫々に係る図柄の組合せ)であると前記判別手段により判別されると、遊技者に対して遊技媒体の付与(例えば、後述のメダルの払い出しや、後述の自動投入カウンタの自動更新)を行う遊技媒体付与手段(例えば、後述の主制御回路71、後述の図18のステップS17のメダル払出処理、後述の図26のステップS134の処理)と、前記組合せ特定手段により特定された図柄の組合せが第2の特典の付与に係る図柄の組合せ(例えば、後述のBB1、BB2、RBといったボーナスに係る図柄の組合せ)であると前記判別手段により判別されると、遊技者に有利な状態(例えば、後述のRB遊技状態)の作動を行う有利状態作動手段(例えば、後述の主制御回路71、後述の図26のステップS132の処理)と、を備え、前記停止制御手段は、前記内部当選役決定手段により前記第2の特典の付与に係る内部当選役(例えば、後述のBB1)が決定された場合において、前記一のラインに、前記第2の特典の付与に係る図柄の組合せ(例えば、後述のBB1に係る図柄の組合せ)を表示させることができない場合に、前記一のラインとは異なり、前記複数の表示部の各々における前記特定の図柄表示位置とは別の図柄表示位置(例えば、後述の上段の位置など)を結ぶ他のライン(例えば、後述のトップラインなど)に、前記第1の特典の付与に係る図柄の組合せ(例えば、後述のベルに係る図柄の組合せ)又は前記第2の特典の付与に係る図柄の組合せ(例えば、後述のBB2に係る図柄の組合せ)を表示させるように前記図柄の変動の停止制御を行うことを特徴とする遊技機。
(1)の遊技機によれば、複数の表示部の各々における特定の図柄表示位置を結ぶ一のラインに表示された図柄の組合せに基づいて、特典の付与に係る図柄の組合せであるか否かが決定されるので、特典の付与に係る図柄の組合せが表示されたか否かを遊技者が判断する際に、当該一のラインに表示された図柄の組合せのみに注視すれば良く、特典の付与に係る図柄の組合せが表示されたか否かが分かり易いものとなる。
また、第2の特典の付与に係る内部当選役が決定された場合に、一のラインに第2の特典の付与に係る図柄の組合せが表示されないときには、一のラインとは異なる他のラインに、第1の特典の付与に係る図柄の組合せ又は第2の特典の付与に係る図柄の組合せが表示される。したがって、他のラインに、第1の特典の付与に係る図柄の組合せ又は第2の特典の付与に係る図柄の組合せの何れかが表示されることによって、第2の特典の付与に係る内部当選役が決定されたことを遊技者が察知することが可能となる。この結果、従来のように複数のラインに表示された図柄の組合せに基づいて特典の付与に係る図柄の組合せであるか否かを決定する遊技機では、実現することのできない演出を行うことができるようになる。
(2) (1)の遊技機において、前記内部当選役決定手段は、前記第1の特典の付与に係る内部当選役が決定されるときの一部において前記第2の特典の付与に係る内部当選役を決定することを特徴とする遊技機。
(2)の遊技機によれば、第1の特典の付与に係る内部当選役又は第2の特典の付与に係る内部当選役の何れか一方のみを決定するだけでなく、第1の特典の付与に係る内部当選役と第2の特典の付与に係る内部当選役の両方を決定することが可能となる。これにより、第1の特典の付与に係る内部当選役が決定されたときに、これと共に第2の特典の付与に係る内部当選役も決定されているかもしれないという期待感を遊技者に抱かせることができる。即ち、第1の特典の付与に係る図柄が一のラインに表示された場合には、第2の特典の付与に係る内部当選役が決定されているかもしれないという期待感を遊技者に抱かせることができる。したがって、第1の特典の付与に係る図柄が一のラインに表示されたとしても、遊技者に有利な状態の作動に対する遊技者の期待感を維持することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
(3) (1)又は(2)の遊技機において、前記内部当選役決定手段により前記第2の特典の付与に係る内部当選役が決定されると、前記組合せ特定手段により特定された図柄の組合せが第2の特典の付与に係る図柄の組合せであると前記判別手段により判別されるまで、前記第2の特典の付与に係る内部当選役を持ち越す持越手段(例えば、後述の主制御回路71、後述の図22のステップS90の処理)を備えたことを特徴とする遊技機。
(3)の遊技機によれば、第2の特典の付与に係る内部当選役が決定されると、第2の特典の付与に係る図柄の組合せが一のラインに表示されるまで持ち越されるので、遊技者の期待感を持続することができる。
本発明の遊技機によれば、特典が付与されるか否かを把握する際の遊技者の負担を軽減しつつ、遊技者の遊技に対する興趣を損なうことのない遊技機を提供することができる。
本発明の実施の形態に係る遊技機1の構成について、以下図面を参照しながら説明する。まず、図1を参照して、遊技機1の概観について説明する。
遊技機1には、リール3L,3C,3Rや後述の主制御回路71(図3参照)などを収容するキャビネット1aとキャビネット1aに対して開閉可能に取り付けられる前面扉1bとが設けられている。
キャビネット1aの内部には、3個のリール3L,3C,3Rが回転自在に横一列に設けられている。3個のリール3L,3C,3Rには、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれている。各リール3L,3C,3Rは、定速で回転(例えば80回転/分)するように後述の主制御回路71(図3参照)により制御され、リール3L,3C,3R上に描かれた図柄がリールの回転に伴って変動する。
また、前面扉1bには略垂直面としてのパネル表示部2が形成されており、パネル表示部2の中央には縦長矩形の3個の表示窓4L,4C,4Rの夫々が、各リール3L,3C,3Rの前方に位置するように設けられる。各リール3L,3C,3R上の図柄は表示窓4L,4C,4Rを通して観察できるようになっている。また、各リール3L,3C,3Rの回転が停止されると、各表示窓4L,4C,4R内では、縦方向に連続する3つの図柄停止位置(上段、中段、下段)に夫々1個の図柄が表示され、夫々合計で3個の図柄が表示される。
また、遊技機1には、各リール3L,3C,3Rの回転が停止した際に、前述の各表示窓4L,4C,4R内の特定の図柄表示位置である中段の位置を結ぶ一のライン(即ち、センターライン)に表示された図柄の組合せに基づいて、入賞などの成否を判定する基準となる入賞ライン8が設けられている。本実施の形態に係る遊技機1では、入賞ラインを1つのみ設けることとしている。
また、遊技機1では、入賞などの成否を判定する基準とはならないが、前述の入賞ライン8以外のラインとして、各表示窓4L,4C,4R内の上段の位置を結ぶトップライン、各表示窓4L,4C,4R内の下段の位置を結ぶボトムライン、左の表示窓4L内の下段の位置と中央の表示窓4C内の中段の位置と右の表示窓4R内の上段の位置とを結ぶクロスアップライン、左の表示窓4L内の上段の位置と中央の表示窓4C内の中段の位置と右の表示窓4R内の下段の位置とを結ぶクロスダウンラインとが形成される。
この入賞ライン8は、基本的に、後述の1−ベットボタン11、2−ベットボタン12、又は最大ベットボタン13の何れかを操作すること、或いは後述のメダル投入口22に1枚のメダルを投入することにより、有効化される(以下、有効化された入賞ライン8を有効ライン8という)。これにより、有効ライン8上に表示された図柄の組合せに基づいて、入賞か否かの判定が行われる。
表示窓4L,4C,4Rの左側には、1−ベットランプ9a、2−ベットランプ9b及び最大ベットランプ9cが設けられる。1−ベットランプ9a、2−ベットランプ9b及び最大ベットランプ9cは、単位遊技(例えば、リールの回転の開始から、リールの回転が停止して遊技の結果が得られるまでの1回の遊技)を行うために投入されるメダルの枚数(即ち、投入枚数)に応じて点灯が行われる。1−ベットランプ9aは投入枚数が1枚のときに、2−ベットランプ9bは投入枚数が2枚のときに、最大ベットランプ9cは投入枚数が3枚のときに、夫々点灯が行われる。
ベットランプ9a,9b,9cの下方には、情報表示部18が設けられる。情報表示部18は、7セグメントLEDから成り、遊技機1に貯留(いわゆる「クレジット」)されているメダルの枚数、遊技者に対して払出されるメダルの枚数(以下、「払出枚数」という)などを表示する。
表示窓4L,4C,4Rの下方には、水平面の台座部10が形成され、その台座部10と表示窓4L,4C,4Rとの間には液晶表示装置5が設けられている。この液晶表示装置5の表示画面5aには、遊技に関連する情報などが表示される。
液晶表示装置5の右側には、遊技機1内にメダルを投入するためのメダル投入口22が設けられている。メダル投入口22からメダルが投入されると、前述の入賞ライン8が有効化され、続けて投入されると、遊技機1内に貯留(いわゆるクレジット)される。尚、遊技機1では、遊技媒体としてメダルを使用するが、遊技機1において使用する遊技媒体はこれに限らず、コイン、遊技球又はトークンなどの他、メダルの数量等の情報を記憶したカード等も適用可能である。
液晶表示装置5の左側には、クレジットされているメダルから単位遊技において投入するメダルの投入枚数を決定するための、1−ベットボタン11、2−ベットボタン12、及び最大ベットボタン13が設けられる。クレジットされているメダルのうち、1−ベットボタン11の操作により1枚が投入され、2−ベットボタン12の操作により2枚が投入され、最大ベットボタン13の操作により3枚(即ち、最大投入枚数)が投入される。
また、ベットボタン11,12,13の上方には、十字キー、選択ボタン及び決定ボタンから構成される操作部17が設けられている。遊技者による操作部17の操作に基づいて、液晶表示装置5の表示画面5aに遊技履歴などの遊技に関する情報が表示される。
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット(Credit)又は払い出し(Pay)の切り換えを行うためのC/Pボタン14が設けられている。このC/Pボタン14に対する遊技者の操作に基づいて払出モード又はクレジットモードの切り換えが行われる。クレジットモードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルがクレジットされる。また、払出モードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルが正面下部のメダル払出口15から払い出される。また、C/Pボタン14の押し操作によりクレジットモードから払出モードに切り換えが行われると、クレジットされているメダルが正面下部のメダル払出口15から払い出される。払い出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。ここで、メダルの払い出し及びクレジットを総称して単に「払い出し」という場合がある。
C/Pボタン14の右側には、開始操作により、リール3L,3C,3Rを回転させ、表示窓4L,4C,4R内に表示された図柄の変動を開始するためのスタートレバー6が設けられている。
台座部10の前面部中央で、液晶表示装置5の下方位置には、停止操作により3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個のストップボタン7L,7C,7Rが設けられている。
本実施の形態では、3つのリール3L,3C,3Rの回転が行われているときに最初に行われるリールの回転の停止を第1停止といい、第1停止の次に行われ、2つのリールの回転が行われているときに行われるリールの回転の停止を第2停止といい、第2停止の次に行われ、残り1つのリールの回転が行われているときに行われるリールの回転の停止を第3停止という。
また、前面扉1bの上部には、LED101、ランプ102が設けられている。LED101及びランプ102は、遊技の状況に応じた発光パターンにて発光が行われ、遊技に関する演出が行われる。
メダル受け部16の上方の左右には、スピーカ21L,21Rが設けられている。スピーカ21L,21Rからは遊技の状況に応じた効果音や楽曲等の音が出力され、遊技に関する演出が行われる。
次に、図2を参照して、リール3L,3C,3R上に配列された図柄列について説明する。
各リール3L,3C,3Rの外周面上にはリールシートが装着され、リールシート上に複数種類の図柄が21個配列された図柄列が描かれている。具体的には、赤7(図柄61)、青7(図柄62)、BAR(図柄63)、スイカ(図柄64)、ベル(図柄65)、赤チェリー(図柄66)、青チェリー(図柄67)、Replay(図柄68)、及びサボテン(図柄69)の各図柄で構成される図柄列が描かれている。
各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図2の矢印方向に移動するように回転駆動される。また、各図柄には、各図柄の位置を特定するためのコードナンバー「0」〜「20」が予め定められ、データテーブル(後述の図柄配置テーブル)として後述の主制御回路71のROM32に記憶されている。
次に、図3を参照して、主制御回路71、副制御回路72、主制御回路71又は副制御回路72に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)を含む遊技機1の回路構成について説明する。
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、CPU31、記憶手段であるROM32及びRAM33により構成されている。
CPU31には、クロックパルス発生回路34、分周器35、乱数発生器36及びサンプリング回路37が接続されている。クロックパルス発生回路34及び分周器35は、基準クロックパルスを発生する。発生される基準クロックパルスに基づいて、後述の1.1173msec毎の定期的な割込処理(図28参照)などが行われる。乱数発生器36は、一定の範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。サンプリング回路37は、乱数発生器36により発生された乱数から1つの乱数値を抽出(サンプリング)する。抽出した乱数値を使用することにより、後述の内部抽選処理を行い、所定の情報(例えば、後述の当選番号や内部当選役)の決定を行う。尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、即ちCPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
マイクロコンピュータ30のROM32には、CPU31の処理に係るプログラム(例えば、後述の図18〜図28参照)、各種テーブル(例えば、後述の図4〜図12、図15、図16参照)、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)などが記憶されている。
RAM33には、CPU31の処理により得られる種々の情報を記憶する。例えば、内部当選役や遊技状態、有効ライン上に表示された図柄の組合せなどを識別する各種情報を格納するための複数の領域(例えば、後述の図17参照)が設けられている。また、これらの情報は、前述のコマンドにより副制御回路72に送信される。
図3の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ベットランプ9a,9b,9c、情報表示部18、ホッパー40、ステッピングモータ49L,49C,49Rなどがある。
また、マイクロコンピュータ30の出力部には、CPU31から出力される制御信号を受けて、前述の各アクチュエータの動作を制御するための各回路が接続されている。各回路としては、モータ駆動回路39、ランプ駆動回路45、表示部駆動回路48及びホッパー駆動回路41がある。
ランプ駆動回路45は、ベットランプ9a,9b,9cを駆動制御する。これにより、ベットランプ9a,9b,9cの点灯や消灯が行われる。
表示部駆動回路48は、情報表示部18を駆動制御する。これにより、情報表示部18に各種情報(クレジット数など)の表示が行われる。
ホッパー駆動回路41は、ホッパー40を駆動制御する。これにより、ホッパー40に収容されたメダルの払出しが行われる。
モータ駆動回路39は、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御する。これにより、リール3L,3C,3Rの回転や停止が行われる。
また、遊技機1では、モータ駆動回路39を介してステッピングモータ49L,49C,49Rに対して駆動パルスを出力し、励磁を行うことによりリール3L,3C,3Rの回転及び停止を制御する。この際、出力された駆動パルスの数がRAM33のパルスカウンタにより計数される。遊技機1では、ステッピングモータ49L,49C,49Rに対して16の駆動パルスが出力されると、リール3L,3C,3Rは図柄1つ分の距離を回転することとなる。この際、回転した図柄の数がRAM33の図柄カウンタにより計数される。つまり、パルスカウンタにより16のパルスが計数される毎に、図柄カウンタが1ずつ更新される。また、図柄カウンタは、「0」〜「20」までを1つの周期として順次更新される。
また、リール3L,3C,3Rからは一回転毎にリールインデックス信号が検出され、リール位置検出回路50を介してCPU31に出力される。リールインデックス信号の検出により、前述のパルスカウンタ及び図柄カウンタがクリアされる。このようにして得られた図柄カウンタと後述の図柄配置テーブルとに基づいて、各リール3L,3C,3Rの1回転の範囲内における図柄位置や種別を決定することとしている。また、図柄カウンタと図柄配置テーブルとに基づいて決定される図柄位置や種別は、有効ライン8上に位置する図柄のものである。
また、マイクロコンピュータ30の入力部には、前述の各回路及び各アクチュエータに制御信号を出力する契機となる入力信号を発生する各スイッチ及び各回路が接続されている。各スイッチ及び各回路としては、スタートスイッチ6S、ストップスイッチ7S、1−ベットスイッチ11S、2−ベットスイッチ12S、最大ベットスイッチ13S、C/Pスイッチ14S、メダルセンサ22S、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51などがある。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6に対する遊技者の開始操作を検出し、単位遊技の開始を指令する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
ストップスイッチ7Sは、各ストップボタン7L,7C,7Rに対する遊技者の停止操作を検出し、検出した各ストップボタン7L,7C,7Rに対応する各リール3L,3C,3Rの回転の停止を指令する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
1−ベットスイッチ11S、2−ベットスイッチ12S、及び最大ベットスイッチ13Sは、それぞれ1−ベットボタン11、2−ベットボタン12及び最大ベットボタン13に対する遊技者の投入操作を検出し、クレジットされたメダルから、1枚、2枚又は3枚のメダルの投入を指令する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
C/Pスイッチ14Sは、C/Pボタン14に対する遊技者の切替操作を検出し、クレジットモード又は払出モードを切り替える信号をマイクロコンピュータ30に出力する。また、クレジットモードから払出モードに切り替えられた場合、遊技機1にクレジットされているメダルの払い出しを指令する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
メダルセンサ22Sは、遊技者の投入操作によりメダル投入口22に投入されたメダルを検出し、メダルが投入されたことを示す信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を検出し、各リール3L,3C,3R上の図柄の位置を検出するための信号を発生する。
払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sにより検出されたメダルの枚数(即ちホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数に達した際に、メダルの払い出しが完了したことを示す信号を発生する。
副制御回路72は、主制御回路71から出力された各種コマンド(後述するスタートコマンドなど)に基づいて各種の処理(演出内容の決定や実行など)を行う。なお、副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。
副制御回路72からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、液晶表示装置5、スピーカ21L,21R、LED101及びランプ102がある。副制御回路72は、決定した演出内容に基づいて、液晶表示装置5に表示する画像の決定と表示、LED101やランプ102の点灯パターンの決定と出力、スピーカ21L,21Rから出力する演出音や効果音の決定と出力などを行う。
また、副制御回路72には、操作部17と音量調節部103が接続されている。副制御回路72は、操作部17から出力される信号により決定された情報に対応する画像を液晶表示装置5に表示する。また、副制御回路72は、音量調節部103から出力される信号に基づいてスピーカ21L,21Rから出力される音量の調節を行う。
次に、図4を参照して、主制御回路71のROM32に記憶されている図柄配置テーブルについて説明する。
図柄配置テーブルは、前述の図2に示したように、各リール3L,3C,3Rのリールシート上に配置された21個の図柄の配置をデータテーブルとして表したものである。図柄配置テーブルは、前述の図柄カウンタに基づいて、各リール3L,3C,3Rの有効ライン8上に位置する図柄を決定するために使用される。
図柄配置テーブルには、前述のリールの一回転を検出するためのリールインデックス信号が出力される位置を基準(即ち「0」)として、図柄位置を表すコードナンバー「0」〜「20」と各図柄位置に対応する図柄の種別とが規定されている。尚、図柄位置を表すコードナンバーは前述の図柄カウンタ値と対応している。
また、図柄の種別には、前述の図2と同様に、赤7、青7、BAR、スイカ、ベル、赤チェリー、青チェリー、Replay、及びサボテンが規定されている。各図柄は、例えば赤7であれば「00000001」というように、夫々を識別する1バイトのデータにより表される。各図柄に対応するデータは、図示の通りである。
次に、図5を参照して、主制御回路71のROM32に記憶されている内部抽選テーブル決定テーブルについて説明する。内部抽選テーブル決定テーブルは、後述の内部抽選処理において後述の内部抽選テーブルを決定する際に使用される。
内部抽選テーブル決定テーブルには、遊技状態に応じて決定される内部抽選テーブルの種別と抽選回数とが規定されている。一般遊技状態では、一般遊技状態用内部抽選テーブルが決定され、基本的に、抽選回数が10回に決定される。RB遊技状態では、RB遊技状態用内部抽選テーブルが決定され、抽選回数が4回に決定される。
次に、図6を参照して、主制御回路71のROM32に記憶されている内部抽選テーブルについて説明する。内部抽選テーブルは、後述の内部抽選処理において当選番号を決定する際に使用される。
内部抽選テーブルには、各当選番号に割り当てられた乱数値の下限値と上限値とが規定されている。当選番号は、後述の内部当選役決定テーブルに基づいて内部当選役の決定を行う際に用いられる情報である。
内部抽選テーブルでは、「0〜65535」の範囲から抽出された乱数値が、前述の各当選番号に割り当てられた乱数値の下限値から上限値までの間に含まれるか否かの判定処理が当選番号の降順に行われる。そして、抽出された乱数値が下限値から上限値までの間に含まれると判定された当選番号が決定される。前述の抽選回数は、この判定処理を行う回数を示す情報である。また、抽選回数分の判定処理を行った結果、何れの当選番号にも含まれないと判定された場合には、当選番号0(即ち、ハズレ)が決定される。
図6の(1)は、一般遊技状態用内部抽選テーブルを示す。一般遊技状態用内部抽選テーブルでは、投入枚数に応じて、各当選番号に割り当てられた乱数値の下限値と上限値とが規定されている。具体的には、1枚〜3枚の投入枚数ごとに、当選番号1〜10の夫々に対応する下限値と上限値とが規定されている。一般遊技状態用内部抽選テーブルでは、投入枚数が多いほど、後述のリプレイに対応する当選番号を除いた当選番号の決定確率が段階的に高くなる傾向にあり、遊技者に有利な抽選結果が得られる構成となっている。ここで、各当選番号の決定確率は、「各当選番号に規定された上限値と下限値との差に1を加えた数/このテーブルにおいて発生する全ての乱数値の数(即ち65536)」により求められる。
ここで、一般遊技状態用内部抽選テーブルでは、複数の当選番号について重複する値が規定されているものがあり、この重複する値に含まれる乱数値が抽出されると、複数の当選番号が決定される構成となっている。
例えば、投入枚数が3枚の場合であれば、抽出された乱数値が「618〜628」の範囲である場合に、当選番号2(後述の赤チェリー)と当選番号10{後述のビッグボーナス1(以下、BB1と略記する)}とが共に決定されることとなる。また、抽出された乱数値が「29〜39」の範囲である場合に、当選番号2(後述の赤チェリー)と当選番号7{後述のレギュラーボーナス(以下、RBと略記する)}とが共に決定されることとなる。即ち、当選番号2(後述の赤チェリー)が決定される抽選値の一部において、当選番号10(後述のBB1)又は当選番号7(後述のRB)が決定される可能性がある。
また、抽出された乱数値が「690〜700」の範囲である場合に、当選番号1(後述の青チェリー)と当選番号10(後述のBB1)とが共に決定されることとなる。また、抽出された乱数値が「1279〜1289」の範囲である場合に、当選番号1(後述の青チェリー)と当選番号9{後述のビッグボーナス2(以下、BB2と略記する)}とが共に決定されることとなる。即ち、当選番号1(後述の青チェリー)が決定される抽選値の一部において、当選番号10(後述のBB1)又は当選番号9(後述のBB2)が決定される可能性がある。
また、抽出された乱数値が「1351〜1361」の範囲である場合に、当選番号4(後述のスイカ)と当選番号9(後述のBB2)とが共に決定されることとなる。また、抽出された乱数値が「1740〜1750」の範囲である場合に、当選番号4(後述のスイカ)と当選番号8(後述のRB)とが共に決定されることとなる。即ち、当選番号4(後述のスイカ)が決定される抽選値の一部において、当選番号9(後述のBB2)又は当選番号8(後述のRB)が決定される可能性がある。
さらに、抽出された乱数値が「653〜657」の範囲である場合に、当選番号5(後述の特殊小役)と当選番号10(後述のBB1)とが共に決定されることとなる。当選番号5(後述の特殊小役)の抽選値は当選番号10の抽選値に全範囲が重複しているので、当選番号5(後述の特殊小役)が決定されると必ず、当選番号10(後述のBB1)が決定されることとなる。
図6の(2)は、RB遊技状態用内部抽選テーブルを示す。RB遊技状態では、最大投入枚数が1枚に規定されているため、RB遊技状態用内部抽選テーブルでは、投入枚数1についてのみ、当選番号1〜4の夫々に対応する下限値と上限値とが規定されている。また、RB遊技状態用内部抽選テーブルでは、後述のベルに対応する当選番号3の当選確率が極めて高い構成となっている。
次に、図7を参照して、主制御回路71のROM32に記憶されている内部当選役決定テーブルについて説明する。内部当選役決定テーブルは、後述の内部抽選処理において内部当選役を決定する際に使用される。前述の図6の内部抽選テーブルにより当選番号が決定されると、この内部当選役決定テーブルに基づいて、内部当選役が決定される。
内部当選役決定テーブルには、前述の当選番号0〜10の夫々に対応する内部当選役が規定されている。内部当選役は、内部当選役1と内部当選役2とからなる。内部当選役1には、基本的にボーナスの作動に係る種別が含まれており、内部当選役2には、基本的にメダルの払い出しに係る種別や再遊技の作動に係る種別が含まれている。各当選番号に対応する内部当選役は、夫々を識別する1バイトのデータにより表されている。
当選番号0の場合、内部当選役1及び内部当選役2として「00000000」が規定されており、ハズレが決定される。
当選番号1の場合、内部当選役2として「00000001」が規定されており、青チェリーが決定される。当選番号2の場合、内部当選役2として「00000010」が規定されており、赤チェリーが決定される。当選番号3の場合、内部当選役2として「00000100」が規定されており、ベルが決定される。当選番号4の場合、内部当選役2として「00001000」が規定されており、スイカが決定される。当選番号5の場合、内部当選役2として「00010000」が規定されており、特殊小役が決定される。当選番号6の場合、内部当選役2として「00100000」が規定されており、リプレイが決定される。また、当選番号1〜6には、内部当選役1として「00000000」が規定されている。ここで、青チェリー、赤チェリー、ベル、スイカ、特殊小役、リプレイは、第1の特典の付与に係る内部当選役の一例である。
当選番号7及び当選番号8の場合、ともに、内部当選役1として「00000001」が規定されており、RBが決定される。当選番号9の場合、内部当選役1として「00000010」が規定されており、BB2が決定される。当選番号10の場合、内部当選役1として「00000100」が規定されており、BB1が決定される。また、当選番号6〜10には、内部当選役2として「00000000」が規定されている。ここで、RB、BB2、BB1は、第2の特典の付与に係る内部当選役の一例である。
このように、遊技機1では、内部抽選テーブルにより当選番号を決定し、決定した当選番号から内部当選役決定テーブルにより内部当選役を決定することとしている。内部抽選テーブルでは当選番号が決定されるものであるが、当選番号が決定されると、内部当選役も決定されるため、当選番号の決定は、内部当選役の決定であるということもできる。
ここで、前述の内部当選役決定テーブルによりBB1、BB2、又はRB(即ち、ボーナス)が内部当選役として決定されると、決定されたボーナスがRAM33の持越役格納領域に格納される。持越役格納領域は、1バイトのデータにより表されており、ビット0がRBに対応し、ビット1がBB2に対応し、ビット2がBB1に対応している。持越役がない場合は、全ビットが0となる。このように、遊技機1では、ボーナスが決定されると、これらに係る図柄の組合せが表示されるまでの間、その情報が記憶される構成となっている(いわゆる持ち越しと称される)。尚、持越役は、内部当選役に基づいて決定されることから、内部当選役の下位概念とも言える。
次に、図8を参照して、主制御回路71のROM32に記憶されている図柄組合せテーブルについて説明する。図柄組合せテーブルは、後述の表示役検索処理において、表示役の決定と払出枚数の決定を行う際に使用される。
図柄組合せテーブルには、各表示窓4L,4C,4R内の有効ライン8上に表示される図柄から成る図柄の組合せと、これに対応する表示役及び払出枚数とが規定されている。尚、図柄組合せテーブルに規定されている図柄は、前述の図柄配置テーブル(図4参照)の図柄と同様に、1バイトのデータにより表される。例えば、赤7は「00000001」のデータにより表される。ここで、図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せは、特典の付与に係る図柄の組合せの一例である。
青チェリー(図柄67)が左の表示窓4L内の中段の位置に表示されると、残りの表示窓4C,4R内に何れの図柄が表示されても、表示役が青チェリーと決定される。また、投入枚数が1又は2であれば払出枚数が15に決定され、投入枚数が3であれば払出枚数が4に決定される。
赤チェリー(図柄66)が左の表示窓4L内の中段の位置及び中央の表示窓4C内の中段の位置に表示されると、残りの表示窓4R内に何れの図柄が表示されても、表示役が赤チェリーと決定される。また、投入枚数が1又は2であれば払出枚数が15に決定され、投入枚数が3であれば払出枚数が4に決定される。
ベル(図柄65)が有効ライン8に沿って3つ並んで表示されることにより、表示役がベルと決定される。また、投入枚数1及び投入枚数2であれば払出枚数が15に決定され、投入枚数3であれば払出枚数が10に決定される。
スイカ(図柄64)が有効ライン8に沿って3つ並んで表示されることにより、表示役がスイカと決定される。また、投入枚数1及び投入枚数2であれば払出枚数が15に決定され、投入枚数3であれば払出枚数が8に決定される。
サボテン(図柄69)が有効ライン8に沿って3つ並んで表示されることにより、表示役が特殊小役と決定される。また、投入枚数1及び投入枚数2であれば払出枚数が15に決定され、投入枚数3であれば払出枚数が8に決定される。
Replay(図柄68)が有効ライン8に沿って3つ並んで表示されることにより、表示役がリプレイと決定される。また、リプレイが決定された場合には、次回の単位遊技において再遊技が行われる。即ち、リプレイが成立した単位遊技における投入枚数と同数のメダルが、次回の単位遊技において、遊技者による投入操作に基づかずに、自動的に投入される。これにより、遊技者はメダルを消費することなく次回の単位遊技を行うことができる。尚、リプレイが決定された場合は、実際にはメダルの払い出しが行われないが、後述の単位遊技を開始させるために必要な投入枚数カウンタの更新が自動的に行われることとなるので、遊技媒体の付与に係る表示役であるということもできる。
BAR(図柄63)が有効ライン8に沿って3つ並んで表示されることにより、表示役がRBと決定される。また、RBが決定された場合には、RBの作動が開始される。
青7(図柄62)が有効ライン8に沿って3つ並んで表示されることにより、表示役がBB2と決定される。赤7(図柄61)が有効ライン8に沿って3つ並んで表示されることにより、表示役がBB1と決定される。また、BB1又はBB2が決定された場合には、BBの作動が開始される。
また、前述の青チェリー、赤チェリー、ベル、スイカ、特殊小役、リプレイ、RB、BB2、及びBB1に係る図柄の組合せ以外の図柄の組合せが表示されると、表示役がハズレと決定される。
ここで、青チェリー、赤チェリー、ベル、スイカ、特殊小役、リプレイの夫々に係る図柄の組合せは、第1の特典の付与に係る図柄の組合せの一例である。また、RB、BB2、BB1の夫々に係る図柄の組合せは、第2の特典の付与に係る図柄の組合せの一例である。
次に、図9を参照して、主制御回路71のROM32に記憶されているリール停止初期設定テーブルについて説明する。リール停止初期設定テーブルは、後述のリール停止初期設定処理において、停止テーブルの決定を行う際に使用される。
リール停止初期設定テーブルは、ストップ用セレクトカウンタ0〜9に対応する停止テーブルの情報が規定されている。ストップ用セレクトカウンタは、停止テーブルを決定するための情報である。ストップ用セレクトカウンタ0〜9の夫々に対応して、ハズレ、青チェリー、赤チェリー、ベル、スイカ、特殊小役、リプレイ、RB、BB2、又はBB1の夫々の内部当選役に対応する停止テーブルが規定されている。
次に、図10〜図12を参照して、停止テーブルの構成について説明する。停止テーブルは、後述のリール停止制御処理において、滑りコマ数の決定を行う際に使用される。
停止テーブルには、基本的に、リール3L,3C,3Rの停止制御を開始する際に、有効ライン上に表示させる図柄の組合せを決定するための情報が規定されている。具体的には、遊技者の停止操作に基づいてストップスイッチ7Sにより信号が出力された際の図柄位置(0〜20)に応じて、滑りコマ数の情報が規定されている。また、停止テーブルは、基本的に、対応する内部当選役に係る図柄の組合せを有効ライン上に表示可能に構成されている。
滑りコマ数は、遊技者の停止操作に基づいてストップスイッチ7Sにより信号が出力された際の図柄位置からリール3L,3C,3Rの回転が停止する図柄位置まで移動することとなる図柄の数を示す。ここで、遊技機1では、ストップスイッチ7Sにより信号が出力された後、190msec以内にリール3L,3C,3Rの回転を停止させる制御が行われ、いわゆる滑りコマ数が最大4コマに設定されている。このため、例えば、右リール3Rの回転中において、コードナンバー「0」のReplay(図柄68)が有効ライン8上に位置するとき、ストップスイッチ7Sにより右のストップボタン7Rの押圧操作が検出された場合、コードナンバー「4」の青7(図柄62)を有効ライン8上に表示するように右リール3Rの回転を停止すること(いわゆる引き込みと称される)が可能となる。
各リール3L,3C,3Rの図柄列において、前述の最大滑りコマ数である4コマの範囲ごとに配置されている図柄、即ち、ベル(図柄65)及びReplay(図柄68)は、何れの図柄位置で停止操作が行われても、各図柄を必ず有効ライン上に引き込むことが可能となる。これに対して、各リール3L,3C,3Rの図柄列において、前述の最大滑りコマ数である4コマの範囲ごとに配置されていない図柄、即ち、赤7(図柄61)、青7(図柄62)、BAR(図柄63)、スイカ(図柄64)、赤チェリー(図柄66)、青チェリー(図柄67)、及びサボテン(図柄69)は、各図柄から4コマの範囲内にある図柄位置で停止操作が行われないと、その図柄を有効ライン上に引き込むことができない(いわゆる「取りこぼし」が生じる)。
図10は、停止テーブルの一例であるBB1用停止テーブルを示す。BB1用停止テーブルは、BB1が内部当選役として決定された場合又は持ち越されている場合に決定される。
BB1用停止テーブルにおいて、左リール3Lの図柄列のうち、各図柄位置に対応する滑りコマ数に基づいて有効ライン8上に表示可能となる図柄位置は、コードナンバー0、3、5、6、11、16、又は19の何れかである。
また、BB1用停止テーブルにおいて、中リール3Cの図柄列のうち、各図柄位置に対応する滑りコマ数に基づいて有効ライン8上に表示可能となる図柄位置は、コードナンバー3、5、10、11、16、又は19の何れかである。
さらに、BB1用停止テーブルにおいて、右リール3Rの図柄列のうち、各図柄位置に対応する滑りコマ数に基づいて有効ライン8上に表示可能となる図柄位置は、コードナンバー3、6、10、15、16、又は19の何れかである。
各リール3L,3C,3Rの図柄位置のうち、BB1に対応する赤7(図柄61)が配置されている図柄位置はそれぞれ19であり、これを有効ライン8上に引き込み可能となる図柄位置は、それぞれ15〜19の何れかである。即ち、図柄位置15〜19の範囲で停止操作が行われると、図柄位置19の赤7(図柄61)が有効ライン上に表示されるが、図柄位置15〜19の範囲外で停止操作が行われると、図柄位置19の赤7(図柄61)が有効ライン上に表示されず、他の図柄が有効ライン上に表示される。
図11は、停止テーブルの一例であるBB2用停止テーブルを示す。BB2用停止テーブルは、BB2が内部当選役として決定された場合又は持ち越されている場合に決定される。
BB2用停止テーブルにおいて、左リール3Lの図柄列のうち、各図柄位置に対応する滑りコマ数に基づいて有効ライン8上に表示可能となる図柄位置は、コードナンバー2、4、6、10、11、16、又は18の何れかである。
また、BB2用停止テーブルにおいて、中リール3Cの図柄列のうち、各図柄位置に対応する滑りコマ数に基づいて有効ライン8上に表示可能となる図柄位置は、コードナンバー1、3、5、10、11、16、又は18の何れかである。
さらに、BB2用停止テーブルにおいて、右リール3Rの図柄列のうち、各図柄位置に対応する滑りコマ数に基づいて有効ライン8上に表示可能となる図柄位置は、コードナンバー2、4、6、10、15、16、又は18の何れかである。
左リール3Lの図柄位置及び右リール3Rの図柄位置のうち、BB2に対応する青7(図柄62)が配置されている図柄位置はそれぞれ2と4であり、これを有効ライン8上に引き込み可能となる図柄位置は、それぞれ19〜4の何れかである。また、中リール3Cの図柄位置のうち、BB2に対応する青7(図柄62)が配置されている図柄位置は3であり、これを有効ライン8上に引き込み可能となる図柄位置は、それぞれ20〜3の何れかである。即ち、前述の図柄位置の範囲で停止操作が行われると、青7(図柄62)が有効ライン上に表示されるが、前述の図柄位置の範囲外で停止操作が行われると、青7(図柄62)が有効ライン上に表示されず、他の図柄が有効ライン上に表示される。
図12は、停止テーブルの一例であるRB用停止テーブルを示す。RB用停止テーブルは、RBが内部当選役として決定された場合又は持ち越されている場合に決定される。
RB用停止テーブルにおいて、左リール3Lの図柄列のうち、各図柄位置に対応する滑りコマ数に基づいて有効ライン8上に表示可能となる図柄位置は、コードナンバー0、3、6、10、13、16、又は18の何れかである。
また、RB用停止テーブルにおいて、中リール3Cの図柄列のうち、各図柄位置に対応する滑りコマ数に基づいて有効ライン8上に表示可能となる図柄位置は、コードナンバー1、3、6、10、13、16、又は18の何れかである。
さらに、RB用停止テーブルにおいて、右リール3Rの図柄列のうち、各図柄位置に対応する滑りコマ数に基づいて有効ライン8上に表示可能となる図柄位置は、コードナンバー0、3、6、10、13、15、16、又は18の何れかである。
各リール3L,3C,3Rの図柄位置のうち、RBに対応するBAR(図柄63)が配置されている図柄位置はそれぞれ13であり、これを有効ライン8上に引き込み可能となる図柄位置は、それぞれ9〜13の何れかである。即ち、図柄位置9〜13の範囲で停止操作が行われると、図柄位置13のBAR(図柄63)が有効ライン上に表示されるが、図柄位置9〜13の範囲外で停止操作が行われると、図柄位置9のBAR(図柄63)が有効ライン上に表示されず、他の図柄が有効ライン上に表示される。
ここで、遊技機1では、前述のBB1、BB2、又はRB(即ち、ボーナス)の取りこぼしが生じた場合には、表示窓4L,4C,4R内に特定の図柄の組合せ(いわゆる「リーチ目」や「チャンス目」)が表示されるように停止テーブルのデータが規定されている。遊技者は、これらのリーチ目やチャンス目が表示されたことを観察することにより、ボーナスに当選していることを察知することができる。
具体的には、BB2用停止テーブル(図11参照)又はRB用停止テーブル(図12参照)において、各リール3L,3C,3Rの有効ライン8上に表示可能となる図柄位置が18である場合には、左の表示窓4Lの上段の位置に赤7(図柄61)が表示され、中央の表示窓4Cの上段の位置に赤7(図柄61)が表示され、右の表示窓4Rの上段の位置に赤7(図柄61)が表示される。したがって、各表示窓4L,4C,4Rの上段の位置を結ぶトップライン上に、赤7(図柄61)が3つ並んで表示される(後述の図13の(1)参照)。
また、BB1用停止テーブル(図10参照)又はRB用停止テーブルにおいて、各リール3L,3C,3Rの有効ライン8上に表示可能となる図柄位置が3である場合には、左の表示窓4Lの上段の位置と下段の位置に青7(図柄62)が表示され、中央の表示窓4Cの中段の位置に青7(図柄62)が表示され、右の表示窓4Rの上段の位置と下段の位置に青7(図柄62)が表示される。したがって、左の表示窓4L内の下段の位置と中央の表示窓4C内の中段の位置と右の表示窓4R内の上段の位置とを結ぶクロスアップライン上、及び、左の表示窓4L内の上段の位置と中央の表示窓4C内の中段の位置と右の表示窓4R内の下段の位置とを結ぶクロスダウンライン上に、青7(図柄62)が3つ並んで表示される(後述の図13の(2)参照)。
また、BB1用停止テーブル、BB2用停止テーブル、又はRB用停止テーブルにおいて、各リール3L,3C,3Rの有効ライン8上に表示可能となる図柄位置が16である場合には、左の表示窓4Lの上段の位置と下段の位置にベル(図柄65)が表示され、中央の表示窓4Cの中段の位置にベル(図柄65)が表示され、右の表示窓4Rの上段の位置と下段の位置にベル(図柄65)が表示される。したがって、クロスアップライン上及びクロスダウンライン上に、ベル(図柄65)が3つ並んで表示される(後述の図13の(3)参照)。
また、BB1用停止テーブル、又はRB用停止テーブルにおいて、左リール3Lの有効ライン8上に表示可能となる図柄位置が0、中リール3Cの有効ライン8上に表示可能となる図柄位置が18(又は10)、右リール3Rの有効ライン8上に表示可能となる図柄位置が15である場合には、左の表示窓4Lの上段の位置と下段の位置にReplay(図柄68)が表示され、中央の表示窓4Cの中段の位置にReplay(図柄68)、右の表示窓4Rの上段の位置と下段の位置にReplay(図柄68)が表示される。したがって、クロスアップライン上及びクロスダウンライン上に、Replay(図柄68)が3つ並んで表示される(後述の図13の(4)参照)。
このように、BB1、BB2、又はRB(即ち、ボーナス)の取りこぼしが生じる場合には、リーチ目として、有効ライン8以外のライン上において他の表示役(ハズレを除く)に係る図柄の組合せが表示される態様を表示させることが可能となる。
さらに、BB1用停止テーブル、BB2用停止テーブル、又はRB用停止テーブルにおいて、前述のリーチ目を表示させることが可能な図柄位置以外の図柄位置(例えば、10)となった場合では、有効ライン8上にReplay(図柄68)又はベル(図柄65)が表示されることとなっている。したがって、前述のリーチ目が表示されなかった場合には、その図柄位置次第で、チャンス目として、ベル(又はReplay)が有効ライン8上に2つ並んで表示され、いわゆる「テンパイ」が形成される態様を表示させることが可能となる(後述の図14参照)。ここで、遊技機1では、第3停止時において、決定されていない内部当選役に係る図柄の組合せが表示される虞がある場合には、表示役の誤成立を防止するべく、滑りコマ数の再決定が行われるようになっているので、ベル又はリプレイの誤成立が生じる虞はない。
次に、図13を参照して、遊技機1の表示窓4L,4C,4Rにおけるリーチ目の表示例について説明する。
図13の(1)は、BB2用停止テーブル又はRB用停止テーブルにおいて、取りこぼしが生じた場合に表示される可能性があるリーチ目の表示例である。図13の(1)では、赤7(図柄61)がトップライン上に3つ並んで表示された状態が示されている。図13の(1)に示す態様が表示されると、遊技者は、BB2又はRBの何れかが決定されていることを察知することが可能となる。
図13の(2)は、BB1用停止テーブル又はRB用停止テーブルにおいて、取りこぼしが生じた場合に表示される可能性があるリーチ目の表示例である。図13の(2)では、青7(図柄62)がクロスダウンライン上及びクロスアップライン上に3つ並んで表示された状態が示されている。図13の(2)に示す態様が表示されると、遊技者は、BB1又はRBの何れかが決定されていることを察知することが可能となる。
図13の(3)は、BB1用停止テーブル、BB2用停止テーブル、又はRB用停止テーブルにおいて、取りこぼしが生じた場合に表示される可能性があるリーチ目の表示例である。図13の(3)では、ベル(図柄65)がクロスダウンライン上及びクロスアップライン上に3つ並んで表示された状態が示されている。図13の(3)に示す態様が表示されると、遊技者は、BB1、BB2、又はRBの何れかが決定されていることを察知することが可能となる。
図13の(4)は、BB1用停止テーブル又はRB用停止テーブルにおいて、取りこぼしが生じた場合に表示される可能性があるリーチ目の表示例である。図13の(4)では、Replay(図柄68)がクロスダウンライン上及びクロスアップライン上に3つ並んで表示された状態が示されている。図13の(4)に示す態様が表示されると、遊技者は、BB1又はRBの何れかが決定されていることを察知することが可能となる。
図13の(5)は、内部当選役としてBB1と特殊小役が決定されている場合において、BB1の取りこぼしが生じ、サボテンが成立した場合の表示例である。図13の(5)では、サボテン(図柄69)が有効ライン8上に3つ並んで表示され、トップライン上及びボトムライン上にスイカ(図柄64)が3つ並んで表示された状態が示されている。即ち、前述の内部抽選テーブルでは、当選番号5(即ち、特殊小役)が決定されると、必ず当選番号10(即ち、BB1)が決定される構成となっているため、図13の(5)に示す態様が有効ライン上に3つ並んで表示されると、遊技者は、BB1が決定されていることを確定的に知ることができる。
次に、図14を参照して、遊技機1の表示窓4L,4C,4Rにおけるチャンス目の表示例について説明する。
図14は、BB1用停止テーブル、BB2用停止テーブル、又はRB用停止テーブルにおいて、取りこぼしが生じた場合であって、前述のリーチ目が表示されなかった場合に表示される可能性があるチャンス目の表示例である。
図14の(1)〜(3)では、ベル(図柄65)が有効ライン上に2つ並んで表示され、残り1つに他の図柄が表示された、いわゆるテンパイ状態が示されている。また、図14の(4)〜(5)では、Replay(図柄68)が有効ライン上に2つ並んで表示され、残り1つに他の図柄が表示された、いわゆるテンパイ状態が示されている。図14に示す態様が表示されると、遊技者は、BB1、BB2、又はRBの何れかが決定されているかもしれないという期待を抱くことが可能となる。
次に、図15を参照して、引込優先順位テーブルの構成について説明する。引込優先順位テーブルは、後述のリール停止制御処理において滑りコマ数を決定する際に使用される。
引込優先順位テーブルは、基本的に、2種類以上の内部当選役が決定されている場合に使用される。引込優先順位テーブルには、前述の各内部当選役について、最大滑りコマ数の範囲で、有効ライン8上に優先的に図柄を表示させる順位が定められている。具体的には、「リプレイ」、「BB1、BB2、又はRB」、「赤チェリー、青チェリー、又はベル」、「スイカ又は特殊小役」の順に引込優先順位が定められている。
これによって、例えばBB1が持ち越されている場合にリプレイが当選した場合では、リプレイに係る図柄が優先的に有効ライン8上に表示される。また、例えばBB1が持ち越されている場合にベルが当選した場合では、BB1に係る図柄が優先的に有効ライン8上に表示される。
次に、図16を参照して、主制御回路71のROM32に記憶されているボーナス作動時テーブルについて説明する。ボーナス作動時テーブルは、後述のボーナス作動チェック処理等においてBB又はRBの作動が開始される際に使用される。
ボーナス作動時テーブルには、ボーナスの種別に応じてRAM33の所定領域に格納される情報が規定されている。
BBの作動時には、RAM33のBB作動中フラグがオンされ、ボーナス終了枚数カウンタに350が格納される。ボーナス終了枚数カウンタは、BB作動中において払い出されるメダルの枚数を計数するための情報であり、入賞が成立するごとに、対応する払出枚数が減算される。ボーナス終了枚数カウンタが0に更新されると、BBの作動が終了する。
また、RBの作動時には、RAM33のRB作動中フラグがオンされ、遊技可能回数カウンタに12が格納され、入賞可能回数カウンタに8が格納される。遊技可能回数カウンタは、RB作動中において行われた単位遊技の回数を計数するための情報であり、単位遊技が行われるごとに1の値が減算される。入賞可能回数カウンタは、RB作動中において入賞が成立した回数を計数するための情報であり、表示役が赤チェリー、青チェリー、スイカ、ベル、又は特殊小役である場合に1の値が減算される。遊技可能回数カウンタ又は入賞可能回数カウンタが0に更新されると、RBの作動が終了する。
次に、図17を参照して、主制御回路71のRAM33の図柄格納領域の構成について説明する。図柄格納領域には、各リール3L,3C,3Rが停止された結果、各表示窓4L,4C,4Rの中段(即ち、有効ライン8上)に表示された図柄を識別するためのデータがリール3L,3C,3Rごとに格納される。即ち、各リール3L,3C,3Rが停止されると、前述の図柄カウンタと図柄配置テーブル(図4参照)とに基づいて有効ライン8上に表示された図柄の種別が特定され、特定された図柄の種別を表すデータがこの図柄格納領域に格納される。また、この図柄格納領域と前述の図柄組合せテーブルとに基づいて、表示役の決定が行われる。
次に、図18〜図28に示すフローチャートを参照して、主制御回路71のCPU31の制御動作について説明する。
まず、図18を参照して、主制御回路71のCPU31により行われるリセット割込処理について説明する。CPU31は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、そのリセット割込の発生に基づいて、ROM32に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
電源が投入されると、初めに、CPU31は、初期化処理を行う(ステップS1)。この初期化処理では、電源遮断時にRAM33に格納された情報に基づいてレジスタやアドレスの復帰を行う処理などが行われる。
次に、CPU31は、1ゲーム終了時用初期化格納領域をレジスタにセット(記憶)する(ステップS2)。次に、CPU31は、1ゲーム終了時用初期化格納領域における指定格納領域のクリアを行う(ステップS3)。これにより、例えば内部当選役格納領域や図柄格納領域に格納されたデータがクリアされる。
次に、CPU31は、後で図19を参照して説明するボーナス作動監視処理を行う(ステップS4)。このボーナス作動監視処理では、BB作動中においてRBが作動していない場合に、RB作動時処理が行われる。
次に、CPU31は、後で図20を参照して説明するメダル投入・スタートチェック処理を行う(ステップS5)。このメダル投入・スタートチェック処理では、メダルセンサ22S等のチェックによる投入枚数カウンタの更新やスタートスイッチ6Sの入力のチェック等を行う。
次に、CPU31は、乱数値抽出処理を行う(ステップS6)。具体的には、CPU31は、乱数発生器36とサンプリング回路37によって、後述の内部抽選処理などで使用する抽選用の乱数値を抽出する。
次に、CPU31は、後で図21を参照して説明する遊技状態監視処理を行う(ステップS7)。この遊技状態監視処理では、今回の単位遊技における遊技状態の識別子をRAM33に格納する処理が行われる。
次に、CPU31は、後で図22を参照して説明する内部抽選処理を行う(ステップS8)。この内部抽選処理では、前述の内部抽選テーブル(図6参照)や内部当選役決定テーブル(図7参照)に基づく内部当選役の決定などの処理が行われる。
次に、CPU31は、後で図23を参照して説明するリール停止初期設定処理を行う(ステップS9)。このリール停止初期設定処理では、内部当選役格納領域に格納されたデータとリール停止初期設定テーブル(図6参照)に基づく停止テーブルの決定などの処理が行われる。
次に、CPU31は、スタートコマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS10)。スタートコマンドには、内部当選役や遊技状態などの情報が含まれている。
次に、CPU31は、前回のリールの回転開始から4.1秒が経過しているか否かを判別する(ステップS11)。CPU31は、4.1秒が経過していないと判別したときには、待ち時間の消化を行う(ステップS12)。具体的には、CPU31は、4.1秒が経過するまでの間、以降の処理を行わずに待機する処理を行う。
CPU31は、ステップS11において4.1秒が経過していると判別したとき、又は、ステップS12の処理を行った後には、全リールの回転開始を要求する(ステップS13)。具体的には、CPU31は、回転開始要求フラグをオンにするなどの処理を行う。全リールの回転開始が要求されると、後で図28を参照して説明する割込処理のリール制御処理(ステップS163)において、リール3L,3C,3Rの回転の開始が行われる。
次に、CPU31は、後で図24を参照して説明するリール停止制御処理を行う(ステップS14)。このリール停止制御処理では、ストップスイッチ7Sの入力に基づく滑りコマ数の決定、決定した滑りコマ数に基づくリールの回転の停止などの処理が行われる。
次に、CPU31は、後で図25を参照して説明する表示役検索処理を行う(ステップS15)。この表示役検索処理では、表示役と払出枚数の決定などの処理が行われる。
次に、CPU31は、表示役コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS16)。表示役コマンドには、成立した表示役などの情報が含まれている。
次に、CPU31は、メダル払出処理を行う(ステップS17)。具体的には、CPU31は、決定した払出枚数に基づいて、ホッパー40の駆動制御やクレジットカウンタの更新等によりメダルの払い出しを行う。
次に、CPU31は、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する(ステップS18)。具体的には、CPU31は、ボーナス終了枚数カウンタの値が1以上であれば、払出枚数に応じて当該カウンタを減算する。
次に、CPU31は、RB作動中フラグ又はBB作動中フラグの少なくとも何れかがオンであるか否かを判別する(ステップS19)。CPU31は、RB作動中フラグ又はBB作動中フラグの少なくとも何れかがオンであると判別したときには、後で図27を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う(ステップS20)。このボーナス終了チェック処理では、ボーナス終了枚数カウンタ、入賞可能回数カウンタ、又は遊技可能回数カウンタに基づいて、BB終了時処理とRB終了時処理が行われる。
CPU31は、ステップS19においてRB作動中フラグ又はBB作動中フラグの何れもオンではないと判別したとき、又は、ステップS20の処理を行った後には、後で図26を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う(ステップS21)。このボーナス作動チェック処理では、表示役がBB1、BB2、又はRBである場合に、ボーナス作動時処理などが行われる。
このように、CPU31は、ステップS2からステップS21の処理を単位遊技における処理として実行し、ステップS21の処理が終了すると、次回の単位遊技における処理を実行すべく、ステップS2の処理に移る。
次に、図19を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。
初めに、CPU31は、BB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS41)。CPU31は、BB作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了し、図18のステップS5に移る。
CPU31は、ステップS41においてBB作動中フラグはオンであると判別したときには、RB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS42)。CPU31は、RB作動中フラグはオンであると判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了し、図18のステップS5に移る。
CPU31は、ステップS42においてRB作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動時テーブル(図16参照)に基づいて、RB作動時処理を行う(ステップS43)。具体的には、CPU31は、RB作動中フラグをオンにし、遊技可能回数カウンタに12を格納し、入賞可能回数カウンタに8を格納する。この処理が終了すると、ボーナス作動監視処理を終了し、図18のステップS5に移る。このように、遊技機1では、BBの作動が行われているあいだ、RBの作動が連続的に行われる構成となっている。つまり、BB作動中フラグがオンである場合は、RBの作動が終了しても、次の単位遊技において直ちにRBの作動が開始される構成となっている。
次に、図20を参照して、メダル投入・スタートチェック処理について説明する。
初めに、CPU31は、自動投入カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS51)。CPU31は、自動投入カウンタは0であると判別したときには、メダル受付許可を行う(ステップS52)。自動投入カウンタは、前回の単位遊技においてリプレイが成立したか否かを識別するための情報である。
CPU31は、ステップS51において自動投入カウンタは0ではないと判別したときには、自動投入カウンタに基づいて投入枚数カウンタを更新する(ステップS53)。投入枚数カウンタは、投入枚数を特定するための情報であり、上限値が3である。次に、CPU31は、ベットコマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS54)。ベットコマンドには、投入枚数の情報等が含まれる。
CPU31は、ステップS54の処理の後、又は、ステップS52の処理の後には、メダル受付許可であるか否かを判別する(ステップS55)。CPU31は、メダル受付許可であると判別したときには、メダルセンサ22S及びベットスイッチ11S,12S,13Sのチェック処理を行う(ステップS56)。
次に、CPU31は、投入処理か否かを判別する(ステップS57)。具体的には、CPU31は、遊技者の投入操作によって、メダルセンサ22S又はベットスイッチ11S,12S,13Sの入力があったか否かを判別する。
CPU31は、ステップS57において投入処理であると判別したときには、投入枚数カウンタを更新する(ステップS58)。尚、この処理において、投入枚数カウンタ更新禁止のときは、CPU31は、投入枚数カウンタの代わりに、クレジットカウンタを更新する。クレジットカウンタは、クレジットされたメダル枚数を特定するための情報であり、上限値が50である。
次に、CPU31は、ベットコマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS59)。次に、CPU31は、有効ラインカウンタに1を格納する(ステップS60)。有効ラインカウンタは、有効ラインの数を特定するための情報である。この処理の以降において、投入枚数カウンタの値に関わらず有効ラインカウンタには必ず1が格納されることとなる。
次に、CPU31は、RB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS61)。CPU31は、RB作動中フラグはオンではないと判別したときには、投入枚数カウンタは3であるか否かを判別する(ステップS62)。
CPU31は、ステップS62において投入枚数カウンタは3であると判別したとき、又は、ステップS61においてRB作動中フラグはオンであると判別したときには、投入枚数カウンタ更新禁止を行う(ステップS63)。
CPU31は、ステップS63の処理を行った後、ステップS55においてメダル受付許可ではないと判別したとき、ステップS57において投入処理ではないと判別したとき、又はステップS62において投入枚数カウンタが3ではないと判別したときには、投入枚数カウンタは1以上であるか否かを判別する(ステップS64)。CPU31は、投入枚数カウンタは1以上ではないと判別したときには、ステップS55に移る。
CPU31は、ステップS64において投入枚数カウンタは1以上であると判別したときには、スタートスイッチ6Sはオンであるか否かを判別する(ステップS65)。CPU31は、スタートスイッチ6Sはオンではないと判別したときには、ステップS55に移る。
CPU31は、ステップS65においてスタートスイッチ6Sはオンであると判別したときには、メダル受付禁止を行う(ステップS66)。この処理が終了すると、メダル投入・スタートチェック処理を終了し、図18のステップS6に移る。
次に、図21を参照して、遊技状態監視処理について説明する。
初めに、CPU31は、RB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS71)。CPU31は、RB作動中フラグはオンであると判別したときには、RB遊技状態の識別子をRAM33の所定領域に格納する(ステップS72)。この処理が終了すると、遊技状態監視処理を終了し、図18のステップS8に移る。
CPU31は、ステップS71においてRB作動中フラグはオンではないと判別したときには、一般遊技状態の識別子をRAM33の所定領域に格納する(ステップS73)。この処理が終了すると、遊技状態監視処理を終了し、図18のステップS8に移る。
次に、図22を参照して、内部抽選処理について説明する。
初めに、CPU31は、前述の遊技状態の識別子を参照し、内部抽選テーブル決定テーブル(図5参照)に基づいて、内部抽選テーブルの種別と抽選回数を決定する(ステップS81)。
次に、CPU31は、RAM33の持越役格納領域のデータは0であるか否か(即ち、持越役の有無)を判別する(ステップS82)。CPU31は、持越役格納領域のデータは0ではない(即ち、持越役がある)と判別したときには、抽選回数を6に変更する(ステップS83)。即ち、一般遊技状態において持越役があるときには、10回と決定した抽選回数を6回に変更し、重複してボーナスが決定されないようにする。
CPU31は、ステップS82において持越役格納領域のデータは0であると判別したとき、又は、ステップS83の処理を行った後に、抽選回数と同じ値を当選番号としてセットする(ステップS84)。
次に、CPU31は、乱数値格納領域に格納されている乱数値と、決定された内部抽選テーブルに規定される下限値を比較する(ステップS85)。ここで比較する下限値は、前述のステップS84においてセットした当選番号に対応して規定された下限値である。次に、CPU31は、乱数値は下限値以上であるか否かを判別する(ステップS86)。
サブCPU81は、ステップS86において乱数値は下限値以上であると判別したときには、乱数値格納領域に格納されている乱数値と、決定された内部抽選テーブルに規定される上限値を比較する(ステップS87)。ここで比較する上限値は、前述のステップS84においてセットした当選番号に対応して規定された上限値である。次に、CPU31は、乱数値は上限値以下であるか否かを判別する(ステップS88)。
CPU31は、ステップS88において乱数値は上限値以下であると判別したときには、内部当選役決定テーブル(図7参照)を参照し、当選番号に基づいて、内部当選役1と内部当選役2を決定する(ステップS89)。
次に、CPU31は、決定された内部当選役1とボーナスチェックデータの論理積をとり、持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納する(ステップS90)。ここで、ボーナスチェックデータは、「00001110」により表される。これによって、内部当選役1にボーナスが含まれている場合に、そのボーナスの持ち越しが行われる。
次に、CPU31は、内部当選役1と持越役格納領域との論理和を、RAM33の内部当選役1格納領域に格納する(ステップS91)。内部当選役1格納領域は、1バイトのデータにより表されており、ビット0がRBに対応し、ビット1がBB2に対応し、ビット2がBB1に対応している。持越役がない場合は、全ビットが0となる。
次に、CPU31は、内部当選役2と内部当選役2格納領域との論理和を、RAM33の内部当選役2格納領域に格納する(ステップS92)。内部当選役2格納領域は、1バイトのデータにより表されており、ビット0が青チェリーに対応し、ビット1が赤チェリーに対応し、ビット2がベルに対応し、ビット3がスイカに対応し、ビット4が特殊小役に対応し、ビット5がリプレイに対応している。ハズレの場合は、全ビットが0となる。
CPU31は、ステップS92の処理を行った後、ステップS86において乱数値は下限値以上ではないと判別したとき、又は、ステップS88において乱数値は上限値以下ではないと判別したときには、抽選回数を1減算する(ステップS93)。
次に、CPU31は、抽選回数は0であるか否かを判別する(ステップS94)。CPU31は、抽選回数は0ではないと判別したときには、ステップS84に移り、残りの当選番号について前述の処理を同様に行う。これにより、決定された抽選回数に対応する全ての当選番号についての検索が行われる。
CPU31は、ステップS94において抽選回数は0であると判別したときには、内部当選役決定テーブル(図7参照)を参照し、当選番号(即ち、0)に基づいて、内部当選役1と内部当選役2を決定する(ステップS95)。
次に、CPU31は、決定された内部当選役1とボーナスチェックデータ(即ち、00001110)の論理積をとり、持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納する(ステップS96)。
次に、CPU31は、内部当選役1と持越役格納領域との論理和を、RAM33の内部当選役1格納領域に格納する(ステップS97)。
次に、CPU31は、内部当選役2と内部当選役2格納領域との論理和を、RAM33の内部当選役2格納領域に格納する(ステップS98)。この処理が終了すると、内部抽選処理を終了し、図18のステップS9に移る。
次に、図23を参照して、リール停止初期設定処理について説明する。
初めに、CPU31は、RAM33の内部当選役1格納領域は0であるか否かを判別する(ステップS101)。CPU31は、内部当選役1格納領域は0ではない(即ち、ボーナスが当選している)と判別したときには、内部当選役1格納領域のデータを番号化し、6を加算した値をストップ用セレクトカウンタに格納する(ステップS102)。具体的には、CPU31は、内部当選役1格納領域のビット0がオンであれば、これを番号化した1に6を加算した7を格納し、ビット1がオンであれば、これを番号化した2に6を加算した8を格納し、ビット2がオンであれば、これを番号化した3に6を加算した9を格納する。
CPU31は、ステップS101において内部当選役1格納領域は0である(即ち、ボーナスが当選していない)と判別したときには、内部当選役2格納領域のデータを番号化し、ストップ用セレクトカウンタに格納する(ステップS103)。具体的には、CPU31は、内部当選役2格納領域のビット0がオンであれば1を格納し、ビット1がオンであれば2を格納し、ビット2がオンであれば3を格納し、ビット3がオンであれば4を格納し、ビット4がオンであれば5を格納し、全ビットが0であれば0を格納する。
CPU31は、ステップS102の処理又はステップS103の処理の後には、ストップ用セレクトカウンタと、リール停止初期設定テーブル(図9参照)に基づいて停止テーブルを決定し、RAM33に格納する(ステップS104)。尚、内部当選役1格納領域と内部当選役2格納領域の両方が0ではない場合では、内部当選役1格納領域が優先される。この処理が終了したときには、リール停止初期設定処理を終了し、図18のステップS10に移る。
次に、図24を参照して、リール停止制御処理について説明する。
初めに、CPU31は、有効なストップボタンが押圧操作されたか否かを判別する(ステップS111)。具体的には、ストップスイッチ7Sにより有効なストップボタンの押圧操作が検出されたか否かを判別する。CPU31は、ステップS111において有効なストップボタンが押圧操作されていないと判別したときには、ステップS111の処理を繰り返す。
CPU31は、ステップS111において有効なストップボタンが押圧操作されたと判別したときには、停止テーブルと、内部当選役と、引込優先順位テーブル(図15参照)とに基づいて、滑りコマ数を決定する(ステップS112)。具体的には、CPU31は、ストップスイッチ7Sがオンになったときに、前述の図柄カウンタと図柄配置テーブル(図4参照)とに基づいて、有効ライン8上の図柄位置を特定し、この図柄位置と停止テーブルとに基づいて滑りコマ数を決定する。
また、内部当選役が2つ決定されている場合では、引込優先順位テーブルに基づいて滑りコマ数が決定される。例えば、BB1が持ち越されている場合にリプレイが当選した場合では、前述のリール停止初期設定テーブルにおいてBB1用停止テーブルが決定されているが。しかし、ストップスイッチ7Sにより信号が出力された際の図柄位置から最大滑りコマ数(例えば4コマ)の範囲内に、Replay(図柄68)が存在するような場合では、停止テーブルに規定された滑りコマ数よりも、Replay(図柄68)を引き込むことが可能な滑りコマ数が優先的に決定される。
また、例えば、BB1が持ち越されている場合にスイカが当選した場合(又はBB1とスイカが重複して当選した場合)では、前述のリール停止初期設定テーブルによりBB1用停止テーブルが決定されている。しかし、ストップスイッチ7Sにより信号が出力された際の図柄位置が赤7(図柄61)を引き込むことが不可能な図柄位置である場合に、この図柄位置から最大滑りコマ数(例えば4コマ)の範囲内に、スイカ(図柄64)が存在するような場合では、停止テーブルに規定された滑りコマ数よりも、スイカ(図柄64)を引き込むことが可能な滑りコマ数が優先的に決定される。
次に、CPU31は、表示役は正常であるか否かを判別する(ステップS113)。具体的には、CPU31は、第3停止時である場合に、前述の滑りコマ数により停止される図柄により、決定された内部当選役(例えば、BB1)とは異なる表示役(例えば、ベル)に係る図柄の組合せが表示されるおそれがある場合には、表示役は正常ではないと判別する。CPU31は、表示役は正常ではないと判別したときには、滑りコマ数を変更する(ステップS114)。具体的には、CPU31は、ステップS112において決定された滑りコマ数(例えば2)を1更新した数(例えば3)に再決定する。これにより、表示役の誤成立が回避される。
CPU31は、ステップS114の処理の後、又は、ステップS113において表示役は正常であると判別したときには、決定された滑りコマ数と現在の図柄位置に基づいて、停止予定位置を決定する(ステップS115)。例えば、CPU31は、現在の図柄位置がコードナンバー16であり、滑りコマ数が3であれば、コードナンバー19を停止予定位置として決定する。また、この処理において、CPU31は、停止予定位置待ち状態フラグをオンにすることにより、後で図28を参照して説明する1.1173ms周期の割込処理のリール制御処理(ステップS163)において、停止予定位置となるまでリールの回転を待って停止する処理を行う。
次に、CPU31は、リール停止コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS116)。リール停止コマンドには、停止されたリールの種別などの情報が含まれる。
次に、CPU31は、有効ライン8の図柄の識別子を図柄格納領域に格納する(ステップS117)。具体的には、図柄カウンタと押圧操作されたストップボタンの種別と図柄配置テーブルとに基づいて、有効ライン8上の図柄を決定し、これを識別するデータを図柄格納領域(図17参照)に格納する。例えば、有効ライン8上の図柄が、図柄位置19の赤7(図柄61)であれば、図柄格納領域に赤7(図柄61)を識別するデータ「00000001」が格納される。
次に、CPU31は、回転中のリールは有るか否かを判別する(ステップS118)。CPU31は、回転中のリールは有ると判別したときには、ステップS111に移り、残りの回転中のリールについて前述の処理を同様に行う。CPU31は、回転中のリールはないと判別したときには、リール停止制御処理を終了し、図18のステップS15に移る。
次に、図25を参照して、表示役検索処理について説明する。
初めに、CPU31は、図柄格納領域の先頭アドレスをセットし、有効ラインカウンタを取得する(ステップS121)。有効ラインカウンタには、1が格納されている。
次に、CPU31は、有効ラインカウンタは0であるか否かを判別する(ステップS122)。CPU31は、有効ラインカウンタは0であると判別したときには、表示役検索処理を終了し、図18のステップS16に移る。
CPU31は、ステップS122において有効ラインカウンタは0ではないと判別したときには、図柄格納領域(図17参照)に格納される図柄の組合せと図柄組合せテーブル(図8参照)とに基づいて表示役を決定する(ステップS123)。
次に、CPU31は、図柄組合せテーブル(図8参照)を参照し、決定した表示役と投入枚数カウンタとに基づいて払出枚数を決定し、払出枚数カウンタを更新する(ステップS124)。
次に、CPU31は、有効ラインカウンタを1減算する(ステップS125)。この処理が終了すると、ステップS122に移る。
次に、図26を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
初めに、CPU31は、表示役はBB1、BB2、又はRBの何れかであるか否かを判別する(ステップS131)。CPU31は、表示役はBB1、BB2、又はRBの何れかであると判別したときには、ボーナス作動時テーブル(図16参照)に基づいて、ボーナス作動時処理を行う(ステップS132)。即ち、CPU31は、表示役がBB1又はBB2であれば、BB作動時処理を行い、表示役がRBであれば、RB作動時処理を行う。
次に、CPU31は、持越役格納領域をクリアする(ステップS133)。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了し、図18のステップS2に移る。
CPU31は、ステップS131において表示役はBB1、BB2、又はRBの何れでもないと判別したときには、表示役はリプレイであるか否かを判別する(ステップS134)。CPU31は、表示役はリプレイではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了し、図18のステップS2に移る。
CPU31は、ステップS134において表示役はリプレイであると判別したときには、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写する(ステップS135)。これにより、投入枚数カウンタと同じ値が自動投入カウンタに格納される。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了し、図18のステップS2に移る。
次に、図27を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
初めに、CPU31は、入賞が成立したか否かを判別する(ステップS141)。CPU31は、ステップS141において入賞が成立したと判別したときには、ボーナス終了枚数カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS142)。
CPU31は、ステップS142においてボーナス終了枚数カウンタは0であると判別したときには、RB終了時処理を行う(ステップS143)。具体的には、CPU31は、RB作動中フラグのクリアや、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタのクリアを行う。これにより、BBの作動の終了とともに、RBの作動も終了する。
次に、CPU31は、BB終了時処理を行う(ステップS144)。具体的には、CPU31は、BB作動中フラグのクリアや、ボーナス終了枚数カウンタのクリアを行う。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了し、図18のステップS21に移る。
CPU31は、ステップS142においてボーナス終了枚数カウンタは0ではないと判別したときには、入賞可能回数カウンタを1減算する(ステップS145)。次に、CPU31は、入賞可能回数カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS146)。
CPU31は、ステップS146において入賞可能回数カウンタは0ではないと判別したとき、又は、ステップS141において入賞が成立していないと判別したときには、遊技可能回数カウンタを1減算する(ステップS147)。次に、CPU31は、遊技可能回数カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS148)。
CPU31は、ステップS148において遊技可能回数カウンタは0ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了し、図18のステップS21に移る。
CPU31は、ステップS148において遊技可能回数カウンタは0であると判別したとき、又は、ステップS146において入賞可能回数カウンタは0であると判別したときには、ステップS143の処理と同様に、RB終了時処理を行う(ステップS149)。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了し、図18のステップS21に移る。
次に、図28を参照して、主制御回路71のCPU31の制御により行われる、1.1173ms周期の割込処理について説明する。
初めに、CPU31は、レジスタの退避を行う(ステップS161)。次に、CPU31は、入力ポートチェック処理を行う(ステップS162)。具体的には、CPU31は、各スイッチなどからの信号の入力などをチェックする。
次に、CPU31は、リール制御処理を行う(ステップS163)。具体的には、CPU31は、リールの回転開始要求などに応じて、リール3L,3C,3Rの回転の開始や停止を行う。
次に、CPU31は、ランプ・7SEG駆動処理を行う(ステップS164)。具体的には、CPU31は、投入枚数カウンタに基づくベットランプ9a,9b,9cの点灯や、払出枚数に基づく入賞成立時の払出枚数の情報表示部18への表示などの処理を行う。
次に、CPU31は、レジスタの復帰を行う(ステップS165)。この処理が終了すると、1.1173ms周期の割込処理を終了する。
このように、本実施の形態の遊技機1では、表示役の検索が行われる基準となる有効ラインを1つに設定し、リール3L,3C,3Rの回転が停止された結果、当該有効ラインに表示された1つの図柄の組合せに基づいて、表示役の検索を行うこととしている。これにより、遊技者に対して、1つの有効ラインに表示された図柄の組合せのみに注視させることができるので、特典の付与に係る表示役の成立の有無を遊技者にとって分かり易いものとすることができる。
また、従来のように複数の有効ラインを採用した遊技機では、これら複数の有効ラインの夫々に表示される図柄の組合せについて表示役の検索を行う必要があることから、処理上の遅延が生じるという問題が有ったが、本実施の形態の遊技機1では、少なくとも複数の有効ラインについての表示役の検索を行う必要がなくなるので、これを行う場合の処理に係る負担の軽減を図ることができる。
また、本実施の形態の遊技機1では、BB1、BB2、又はRB(即ち、ボーナス)の取りこぼしがあった場合に、リーチ目として、表示窓4L,4C,4R内の有効ライン8以外のライン上に、他の表示役(ハズレを除く)の成立に係る図柄の組合せが表示される可能性があるように構成した。これにより、従来の遊技機では実現困難な新規な演出を行うことができる。また、ボーナスの当選の有無を遊技者に対して報知することが可能となるので、遊技の興趣を向上させることができる。
即ち、表示窓内に複数の入賞ラインを有する従来の遊技機では、表示窓内に形成されるライン上に他の表示役(ハズレを除く)の成立に係る図柄の組合せを表示させることは、表示役の誤成立を招くこととなってしまうため、実現不可能であった。しかし、本実施の形態の遊技機1のように、表示役の成立の有無の判定対象とする入賞ラインを1ラインにすることにより、表示窓内に表示役の判定に関係のないラインが設けられる。したがって、当該ラインに、他の表示役(ハズレを除く)の成立に係る図柄の組合せを表示させても、表示役の誤成立を招くことがないので、従来の複数の入賞ラインを有する遊技機では実現困難だった演出を行うことができるようになる。
また、リール3L,3C,3Rの図柄配列を工夫することによって、図13の(2)〜(4)のように、2つのライン上において表示役(ハズレを除く)の成立に係る図柄の組合せを表示させることができ、従来の遊技機の表示窓内では表示され得なかった新規な態様を表示することが可能となる。
また、本実施の形態の遊技機1では、リーチ目として、表示役(ハズレを除く)の成立に係る図柄の組合せが表示される可能性があるので、従来の遊技機よりも、遊技者がリーチ目であると認識しやすいようにすることができる。即ち、従来の遊技機におけるリーチ目は、複雑な図柄の組合せなどにより表され、一見してリーチ目であるとの判別をつけにくいものであったが、本実施の形態の遊技機1では、表示役に係る図柄の組合せ(即ち、同一図柄が3つ並ぶ態様)を表示させるので、リーチ目であるとの判別が容易となるようにすることができる。これにより、遊技者に対して、ボーナスが当選していることを容易に察知させることが可能となり、その結果、ボーナスの当選から比較的早いタイミングで、ボーナスに係る図柄の組合せを狙った停止操作を行うように促すことができるようになる。
また、本実施の形態の遊技機1では、ボーナスの取りこぼしがあった場合であり、リーチ目が表示されない場合でも、チャンス目として、ベル(図柄65)又はReplay(図柄68)が有効ライン8上に2つ並ぶいわゆるテンパイ態様が表示される可能性があるので、遊技者のボーナスへの期待感を維持することができる。即ち、パチスロでは、決定された内部当選役を有効ライン8上に最大限引き込むように停止制御が行われるため、ベルやリプレイなどの取りこぼしが生じない内部当選役が決定されると、決定された内部当選役に係る図柄が必ず有効ライン8上に表示されることとなる。このため、遊技者にとっては、ベル(図柄65)やReplay(図柄68)など、取りこぼしが生じえない図柄が有効ライン8上に(例えば2つ並んで)表示されると、ボーナスが決定されていないことが予想でき、ボーナスへの期待感を低下させてしまう虞があった。しかし、本実施の形態の遊技機1では、ボーナスの取りこぼしがあった場合に、ベル(図柄65)やReplay(図柄68)のテンパイ態様が表示される可能性があるようにしたので、これらが有効ライン8上に(2つ並んで)表示されても、遊技者はボーナスへの期待感を維持することが可能となる。
また、本実施の形態の遊技機1では、1回の内部抽選処理において、抽出される乱数値によっては、ボーナスに係る内部当選役とメダルの払い出しに係る内部当選役とが共に決定されうる構成としている。これにより、例えば、前述のように赤チェリーとBB1の両方が決定された場合であれば、有効ライン8に赤チェリーに係る図柄の組合せが表示されたとしても、遊技者はBB1が決定されているかもしれないという期待感を抱くことができる。したがって、ボーナス以外の内部当選役に係る図柄の組合せが表示された場合でも、遊技者のボーナスへの期待感を維持させることができる。
以上、本実施の形態について説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。
本実施の形態では、複数の表示部の各々における特定の図柄表示位置を結ぶ一のラインとして、3つの表示窓4L,4C,4R内の中段の位置を結ぶ有効ライン8(即ち、センターライン)を適用したが、これに限らず、3つの表示窓4L,4C,4R内の上段の位置を結ぶトップラインや、3つの表示窓4L,4C,4R内の下段の位置を結ぶボトムラインや、左の表示窓4L内の上段の位置と中央の表示窓4C内の中段の位置と右の表示窓4R内の下段の位置とを結ぶクロスダウンラインや、左の表示窓4L内の下段の位置と中央の表示窓4C内の中段の位置と右の表示窓4R内の上段の位置とを結ぶクロスアップラインを適用しても良い。この場合、有効ラインとして適用したラインとは別のラインに、リーチ目として、表示役の成立に係る図柄の組合せを表示させることができる。
また、本実施の形態では、ボーナスの取りこぼしがあった場合に、有効ライン以外のライン上に表示させることが可能なリーチ目の態様として、図13に示したような図柄の組合せを適用したが、これに限らず、例えば、BAR(図柄63)がトップラインに3つ並んで表示される図柄の組合せなど、任意の図柄の組合せを適用することもできる。また、リーチ目として、ボーナスに係る図柄の組合せを適用する場合、当選しているボーナスの種別(例えばRB)とは別の種別(例えばBB1又はBB2)に係る図柄の組合せを適用することが好ましい。
また、本実施の形態の内部抽選テーブル(図6参照)において、重複して当選することとなる内部当選役の組合せは、前述した組合せに限らず、任意の組合せを適用することができる。この場合、ボーナスに係る内部当選役と、メダルの払い出しに係り、取りこぼしが生じる可能性がある内部当選役との組合せを適用することが好ましい。
尚、前記遊技機を構成する、図柄表示手段、開始操作検出手段、図柄変動手段、内部当選役決定手段、停止操作検出手段、停止制御手段、組合せ特定手段、判別手段、遊技媒体付与手段、有利状態作動手段、持越手段、第1の特典の付与に係る図柄の組合せ、第2の特典の付与に係る図柄の組合せ、第1の特典の付与に係る内部当選役、第2の特典の付与に係る内部当選役、一のライン、他のラインなどの具体的構成については前述した本実施の形態の各要素に限らず任意に変更可能である。
また、本実施の形態において適用した、図1及び図2に示す装置構成、図3に示す回路構成及びその周辺装置、図4〜図12、図15、及び図16に示すテーブルの構成、図17に示すRAMの格納領域の構成、図18〜図28に示すフローチャートの構成、図13に示すリーチ目の表示例、及び図14に示すチャンス目の表示例などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で任意に変更又は修正が可能なものである。
また、本実施の形態のようなパチスロ機の他、スロットマシン、パチンコ機、アレンジボール、雀球遊技機、ビデオスロット、ビデオポーカ等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、前述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
尚、本実施の形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
遊技機1の概観を示す斜視図である。 リール3L,3C,3R上に配列された図柄を示す図である。 遊技機1の電気回路の構成を示すブロック図である。 遊技機1の図柄配置テーブルを示す図である。 遊技機1の内部抽選テーブル決定テーブルを示す図である。 遊技機1の内部抽選テーブルを示す図である。 遊技機1の内部当選役決定テーブルを示す図である。 遊技機1の図柄組合せテーブルを示す図である。 遊技機1のリール停止初期設定テーブルを示す図である。 遊技機1のBB1用停止テーブルを示す図である。 遊技機1のBB2用停止テーブルを示す図である。 遊技機1のRB用停止テーブルを示す図である。 遊技機1の表示窓4L,4C,4R内の図柄の組合せの表示例を示す図である。 遊技機1の表示窓4L,4C,4R内の図柄の組合せの表示例を示す図である。 遊技機1の引込優先順位テーブルを示す図である。 遊技機1のボーナス作動時テーブルを示す図である。 主制御回路71のRAM33の図柄格納領域を示す図である。 主制御回路71により行われるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。 主制御回路71によるボーナス作動監視処理のフローチャートを示す図である。 主制御回路71によるメダル投入・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。 主制御回路71による遊技状態監視処理のフローチャートを示す図である。 主制御回路71による内部抽選処理のフローチャートを示す図である。 主制御回路71によるリール停止初期設定処理のフローチャートを示す図である。 主制御回路71によるリール停止制御処理のフローチャートを示す図である。 主制御回路71による表示役検索処理のフローチャートを示す図である。 主制御回路71によるボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。 主制御回路71によるボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。 主制御回路71による1.1173msec周期の割込処理のフローチャートを示す図である。
符号の説明
1 遊技機
3L,3C,3R リール
4L,4C,4R 表示窓
5 液晶表示装置
6S スタートスイッチ
7L、7C、7R ストップボタン
7S ストップスイッチ
8 入賞ライン
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路

Claims (3)

  1. 複数種類の図柄が一列に配置された複数の図柄列と、前記複数の図柄列の各々に対応して設けられ、予め定められた複数の図柄表示位置の各々に図柄を表示することにより前記図柄列の一部の図柄を表示する複数の表示部と、を有する図柄表示手段と、
    遊技者の開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
    前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて、前記複数の図柄列の変動を行うことにより、前記複数の表示部に表示される前記図柄の変動を行う図柄変動手段と、
    前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて、内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、
    前記図柄変動手段により前記図柄の変動が行われている前記複数の表示部の各々に対する遊技者の停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
    前記内部当選役決定手段により決定される内部当選役と前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる前記図柄の変動の停止制御を前記複数の表示部ごとに行う停止制御手段と、
    前記停止制御手段により前記図柄の変動の停止制御が前記複数の表示部全てについて行われた場合、前記複数の表示部の各々における特定の図柄表示位置を結ぶ一のラインに表示された図柄の組合せを特定する組合せ特定手段と、
    前記組合せ特定手段により特定された図柄の組合せが特典の付与に係る図柄の組合せであるか否かを判別する判別手段と、
    前記組合せ特定手段により特定された図柄の組合せが第1の特典の付与に係る図柄の組合せであると前記判別手段により判別されると、遊技者に対して遊技媒体の付与を行う遊技媒体付与手段と、
    前記組合せ特定手段により特定された図柄の組合せが第2の特典の付与に係る図柄の組合せであると前記判別手段により判別されると、遊技者に有利な状態の作動を行う有利状態作動手段と、を備え、
    前記停止制御手段は、
    前記内部当選役決定手段により前記第2の特典の付与に係る内部当選役が決定された場合において、前記一のラインに、前記第2の特典の付与に係る図柄の組合せを表示させることができない場合に、
    前記一のラインとは異なり、前記複数の表示部の各々における前記特定の図柄表示位置とは別の図柄表示位置を結ぶ他のラインに、前記第1の特典の付与に係る図柄の組合せ又は前記第2の特典の付与に係る図柄の組合せを表示させるように前記図柄の変動の停止制御を行うことを特徴とする遊技機。
  2. 請求項1記載の遊技機において、
    前記内部当選役決定手段は、前記第1の特典の付与に係る内部当選役が決定されるときの一部において前記第2の特典の付与に係る内部当選役を決定することを特徴とする遊技機。
  3. 請求項1又は2記載の遊技機において、
    前記内部当選役決定手段により前記第2の特典の付与に係る内部当選役が決定されると、前記組合せ特定手段により特定された図柄の組合せが第2の特典の付与に係る図柄の組合せであると前記判別手段により判別されるまで、前記第2の特典の付与に係る内部当選役を持ち越す持越手段を備えたことを特徴とする遊技機。
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