JP2007075525A - 遊技機 - Google Patents

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JP2007075525A JP2005270801A JP2005270801A JP2007075525A JP 2007075525 A JP2007075525 A JP 2007075525A JP 2005270801 A JP2005270801 A JP 2005270801A JP 2005270801 A JP2005270801 A JP 2005270801A JP 2007075525 A JP2007075525 A JP 2007075525A
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仲泰 塚原
Kuniaki Motono
邦明 本野
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宏 入交
Takumi Nishi
匠 西
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Abstract

【課題】 遊技者が得るべき利益の喪失を防止する遊技機を提供する。
【解決手段】 遊技機は、遊技者にとって有利な遊技状態の作動に係る第1の内部当籤役(例えば、MB1)又は遊技者にとって有利な遊技状態の作動に係る第2の内部当籤役(例えば、MB2)の何れかを決定可能であって、一の単位遊技において第1の内部当籤役及び遊技媒体の払い出しに係る第3の内部当籤役(例えば、BAR星)を決定可能であるようにした。また、リールの周面において、第2の内部当籤役に係る図柄(例えば、BAR)と第3の内部当籤役に係る図柄(例えば、星)とが所定範囲内(例えば、0コマ〜4コマの範囲内)に含まれ、且つ当該所定範囲内に第1の内部当籤役に係る図柄(例えば、赤7)が含まれないように各図柄が配された箇所を設けるようにした。
【選択図】 図2

Description

本発明は、遊技機に関する。
従来、複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリールと、これら各リールに対応するように複数設けられ、前記各リールの周面に配された複数の図柄のうちの一部の図柄を遊技者が視認可能なように表示する表示窓と、メダルが投入されていることを条件に、遊技者による操作(以下、「開始操作」という)に基づいて、各リールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、遊技者による操作(以下、「停止操作」という)に基づいて、リールの回転の停止を要求する信号をリールの種別に応じて出力するストップスイッチと、これらスタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えた遊技機、いわゆるパチスロが知られている。通常、このようなパチスロでは、全てのリールの回転が停止されると、前記複数の表示窓内の有効ラインに表示される図柄の組合せに基づいて、入賞か否かが判別され、メダルの払い出し等が行われる。
現在、主流の遊技機では、遊技者による開始操作が検出されると、内部的な抽籤が行われて、この抽籤の結果と遊技者による停止操作のタイミングとに基づいて、リールの回転の停止が行われる。即ち、仮に内部的な抽籤により入賞に係る結果(以下、この内部的な抽籤の結果の種別を「内部当籤役」という)が得られても、適切なタイミングで停止操作が行われなければ、入賞に係る図柄の組合せが有効ラインに表示されない(いわゆる取りこぼしが生じる)。従って、遊技者には、目押しと称されるような所定の技術が求められることとなる。
また、このような遊技機では、相対的に多くのメダルの払い出しが行われるボーナスゲームを備え、遊技者の期待感を持続させることを目的として、ボーナスゲームに係る内部当籤役が決定されると、対応する図柄の組合せが表示されるまで、ボーナスゲームに係る内部当籤役を記憶する(いわゆる持ち越しを行う)ようにしたものが主流となっている。即ち、ボーナスゲームに係る内部当籤役が決定されると、決定された単位遊技(例えば、開始操作の検出が行われてから入賞か否かが決定されるまでの1回の遊技)においてこれに係る図柄の組合せが表示されなくとも、次回以降の単位遊技においてこれに係る図柄の組合せが表示される可能性を残すようにしている。
また、最近では、一の単位遊技において、ボーナスゲームに係る内部当籤役と他の入賞(メダルの払い出し等)に係る内部当籤役とが共に決定されるように構成した遊技機が提案されている(例えば、特許文献1参照)。
特開2004−113292号公報
上記従来の遊技機では、一の単位遊技においてボーナスゲームに係る内部当籤役とメダルの払い出しに係る内部当籤役の両方が決定されているような場合では、遊技者の停止操作に基づいて何れか一方に係る図柄の組合せが表示される。しかしながら、ボーナスゲームに係る内部当籤役は持ち越しが行われるのに対し、メダルの払い出しに係る内部は持ち越しが行われない。即ち、メダルの払い出しに係る内部当籤役が決定された単位遊技において取りこぼしが生じてしまうと、メダルの払い出しが行われる可能性が消滅してしまう。
このため、ボーナスゲームに係る内部当籤役とメダルの払い出しに係る内部当籤役の両方が決定されている場合において、ボーナスゲームに係る図柄の組合せが表示されてしまうと、メダルの払い出しが行われる機会が失われ、遊技者の得るべき利益を喪失してしまうという虞があった。
そこで、本発明は、遊技者が得るべき利益の喪失を防止する遊技機を提供することを目的とする。
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
(1) 複数の図柄が周面に夫々配された複数のリールと、一の図柄を表示する領域を前記複数のリール毎に複数設けることにより、前記複数のリールの周面に夫々配された複数の図柄のうち一部の複数の図柄を夫々表示する図柄表示手段(例えば、後述の表示窓4L,4C,4R)と、開始操作の検出を行う開始操作検出手段(例えば、後述のスタートスイッチ6S)と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、後述のCPU31により行われる図21の内部抽籤処理)と、前記複数のリールの回転を夫々行うリール回転手段(例えば、後述のステッピングモータ49L,49C,49R、後述のモータ駆動回路39、後述のCPU31により行われる図27のステップS163のリール制御処理)と、前記複数のリールの種別に応じた停止操作の検出を行う停止操作検出手段(例えば、後述のストップスイッチ7S)と、前記停止操作検出手段により停止操作の検出が行われると該当するリールの回転を停止するリール停止手段(例えば、後述のCPU31により行われる図23のリール停止制御処理、後述のCPU31により行われる図27のステップS163のリール制御処理)と、前記複数のリールの回転が停止された場合に、前記複数のリール毎に設けられた複数の領域の何れかを夫々結んでなる複数のライン(例えば、後述の5つのライン8a〜8e)のうち予め定めた一のライン(例えば、後述のセンターライン8c)に表示された図柄の組合せに基づいて、遊技者に遊技媒体の払い出しを行う遊技媒体払出手段(例えば、後述のCPU31により行われる図24の表示役検索処理、後述のCPU31により行われる図17のステップS16のメダル払出処理)と、前記複数のリールの回転が停止された場合に、前記予め定めた一のラインに表示された図柄の組合せに基づいて、遊技者にとって有利な遊技状態の作動を行う有利状態作動手段(例えば、後述のCPU31により行われる図24の表示役検索処理、後述のCPU31により行われる図25のボーナス作動チェック処理)と、前記内部当籤役決定手段により前記遊技者にとって有利な遊技状態の作動に係る内部当籤役が決定されると、当該内部当籤役を持ち越す持越手段(例えば、後述のRAM33の持越役格納領域、後述のCPU31により行われる図21のステップS101の処理)と、を備え、前記内部当籤役決定手段は、前記遊技者にとって有利な遊技状態の作動に係る第1の内部当籤役(例えば、後述のMB1)又は前記遊技者にとって有利な遊技状態の作動に係る第2の内部当籤役(例えば、後述のMB2)の何れかを決定可能であって、一の単位遊技において前記第1の内部当籤役及び前記遊技媒体の払い出しに係る第3の内部当籤役(例えば、後述のBAR星)を決定可能であり、前記リール停止手段は、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役及び前記持越手段により持ち越されている内部当籤役に基づいて、当該停止操作の検出が行われた際に所定の位置(例えば、後述のセンターライン8c)にある図柄(例えば、後述の停止開始位置となる図柄)から所定範囲内(例えば、後述の滑りコマ数0コマ〜4コマの範囲内)の図柄までの各図柄の何れかが前記一のラインに表示されるように、該当するリールの回転を停止し、前記リールの周面において、前記第2の内部当籤役に係る図柄(例えば、後述のBAR)と前記第3の内部当籤役に係る図柄(例えば、後述の星)とが前記所定範囲内に含まれ、且つ当該所定範囲内に前記第1の内部当籤役に係る図柄(例えば、後述の赤7)が含まれないように各図柄が配された箇所(例えば、後述の中リール3Cの図柄位置18〜図柄位置20)が設けられていることを特徴とする遊技機。
この遊技機によれば、遊技者にとって有利な遊技状態の作動に係る第1の内部当籤役又は遊技者にとって有利な遊技状態の作動に係る第2の内部当籤役の何れかを決定可能であって、一の単位遊技において第1の内部当籤役及び遊技媒体の払い出しに係る第3の内部当籤役を決定可能であるようにしている。また、リールの周面において、第2の内部当籤役に係る図柄と第3の内部当籤役に係る図柄とが所定範囲内に含まれ、且つ当該所定範囲内に第1の内部当籤役に係る図柄が含まれないように各図柄が配された箇所を設けるようにしている。
即ち、リールの周面に設けられた前記箇所にて遊技者により停止操作が行われることによって、第1の内部当籤役が決定されている場合であれば、これと共に決定されている第3の内部当籤役に係る図柄の組合せを一のラインに表示することが可能となる。したがって、遊技者にとって有利な遊技状態の作動に係る内部当籤役と遊技媒体の払い出しに係る内部当籤役の両方が決定されている場合において、遊技媒体の払い出しに係る図柄の組合せが一のラインに先に表示されるようにすることが可能となり、遊技媒体の払い出しに係る内部当籤役の取りこぼしが生じないようにすることができる。この結果、遊技者が得るべき利益の喪失を防止することが可能となる。
そして、第3の内部当籤役と第1の内部当籤役とは共に決定されることから、遊技者にとっては第3の内部当籤役に係る図柄の組合せが一のラインに表示されることによって、第1の内部当籤役が決定されていることを察知可能となり、次回以降の単位遊技において第1の内部当籤役に係る図柄の組合せを一のラインに表示するように停止操作を行うことが可能となる。
また、リールの周面に設けられた前記箇所にて遊技者により停止操作が行われることによって、第2の内部当籤役が決定されている場合であれば、当該第2の内部当籤役に係る図柄の組合せを一のラインに表示することが可能となる。したがって、第2の内部当籤役が決定された場合では、遊技者にとって有利な遊技状態の作動に係る内部当籤役が決定された単位遊技において遊技者に有利な遊技状態の作動が行われる可能性を高めることができる。即ち、遊技者に有利な遊技状態の作動に係る内部当籤役が決定されてから、遊技者に有利な遊技状態の作動が行われるまでの単位遊技の回数を極力少ないものとすることが可能となる。
さらに、一のラインに表示された図柄の組合せに基づいて、遊技媒体の払い出し又は遊技者にとって有利な遊技状態の作動が行われる。したがって、従来の複数ラインを有する遊技機と比べて、何れの内部当籤役に係る図柄が表示されたかを遊技者が認識することが容易となる。また、例えば決定されていない内部当籤役に係る図柄の組合せが表示されてしまうことを容易に回避することが可能となる。
(2) 前記内部当籤役決定手段により前記第1の内部当籤役又は前記第2の内部当籤役の何れかが決定されると、特定の演出(例えば、後述のWINランプ20の点灯)を実行する演出実行手段(例えば、後述のサブCPUにより行われる図28のリセット割込処理)を備えたことを特徴とする(1)の遊技機。
この遊技機によれば、第1の内部当籤役又は第2の内部当籤役の何れかが決定されると、特定の演出が実行されることによって、遊技者にとって有利な遊技状態の作動に係る内部当籤役が決定された旨が遊技者に対して報知されるようにしている。即ち、遊技者に対して前記箇所を狙った停止操作を行うように促すことが可能となる。したがって、第1の内部当籤役が決定された場合であれば、これと共に決定されている遊技媒体の払い出しに係る内部当籤役の取りこぼしが生じないようにするのに好適となり、この結果、遊技者が得るべき利益の喪失を防止することが可能となる。
本発明の遊技機によれば、遊技者が得るべき利益の喪失を防止することが可能となる。
本発明の実施の形態に係る遊技機1の構成について、以下図面を参照しながら説明する。まず、図1を参照して、遊技機1の概観について説明する。
遊技機1には、リール3L,3C,3Rや後述の主制御回路71(図3参照)などを収容するキャビネット1aとキャビネット1aに対して開閉可能に取り付けられる前面扉1bとが設けられている。
キャビネット1aの内部には、3つのリール3L,3C,3Rが横一列に設けられている。また、各リール3L,3C,3Rの周面には複数種類の図柄がリールの回転方向に連続して配されている。各リール3L,3C,3Rは、定速で回転(例えば80回転/分)するように後述の主制御回路71により制御され、リール3L,3C,3Rの周面に配された複数の図柄がリールの回転に伴って変動する。
また、前面扉1bには略垂直面としてのパネル表示部2が形成されており、パネル表示部2の中央には、図柄表示領域として、縦長矩形の3個の表示窓4L,4C,4Rが設けられている。各表示窓4L,4C,4Rは、対応する各リール3L,3C,3Rの前方に位置するように設けられ、各表示窓4L,4C,4Rを通して、各リール3L,3C,3Rの回転及び回転の停止が観察できるようになっている。また、各表示窓4L,4C,4Rには、各表示窓4L,4C,4R内における上段、中段、又は下段の各表示領域に一の図柄が表示され、対応するリールの周面に配された図柄のうち3つの図柄が表示される。
また、表示窓4L,4C,4Rには、前述の各表示窓4L,4C,4Rの上段、中段、及び下段のうち何れかを夫々結ぶ5つのラインが設けられる。具体的には、トップライン8b、センターライン8c、ボトムライン8d、クロスアップライン8a、及びクロスダウンライン8eが設けられている。
センターライン8cは、各表示窓4L,4C,4Rの中段の領域を夫々結んでなるラインである。また、トップライン8bは、各表示窓4L,4C,4Rの上段の領域を夫々結んでなるラインである。また、ボトムライン8dは、各表示窓4L,4C,4Rの下段の領域を夫々結んでなるラインである。また、クロスアップライン8aは、左表示窓4Lの下段、中表示窓4Cの中段、及び右表示窓4Rの上段の各領域を夫々結んでなるラインである。また、クロスダウンライン8eは、左表示窓4Lの上段、中表示窓4Cの中段、及び右表示窓4Rの下段の各領域を夫々結んでなるラインである。尚、センターライン8cは、複数のラインのうち予め定めた一のラインの一例である。また、トップライン8b、ボトムライン8d、クロスアップライン8a、又はクロスダウンライン8eは、予め定めた一のラインとは異なる他のラインの一例である。
液晶表示装置5の右側には、遊技機1内にメダルを投入するためのメダル投入口22が設けられている。メダル投入口22からメダルが投入されると、前述のセンターライン8cが有効化される(有効化されたラインは「有効ライン」と称される)。また、メダル投入口22からメダルが続けて3枚を超えて投入されると、遊技機1内に貯留(いわゆるクレジット)される。尚、遊技機1では、遊技媒体としてメダルを使用するが、遊技機1において使用する遊技媒体はこれに限らず、コイン、遊技球又はトークンなどの他、メダルの数量等の情報を記憶したカード等も適用可能である。
液晶表示装置5の左側には、クレジットされているメダルから単位遊技(例えば、リールの回転の開始から、リールの回転が停止して入賞か否かの決定が行われるまでの最小単位である1回の遊技)において投入するメダルの枚数を決定するための、1−ベットボタン11、2−ベットボタン12、及び最大ベットボタン13が設けられる。クレジットされているメダルから、1−ベットボタン11の操作により1枚が投入され、2−ベットボタン12の操作により2枚が投入され、最大ベットボタン13の操作により3枚が投入される。
表示窓4L,4C,4Rの左側には、1−ベットランプ9a、2−ベットランプ9b、及び最大ベットランプ9cが設けられる。1−ベットランプ9a、2−ベットランプ9b及び最大ベットランプ9cは、単位遊技において投入されるメダルの枚数(以下、「投入枚数」という)に応じて点灯が行われる。1−ベットランプ9aは投入枚数が1枚のときに、2−ベットランプ9bは投入枚数が2枚のときに、最大ベットランプ9cは投入枚数が3枚のときに、夫々点灯が行われる。
BETランプ9a,9b,9cの下方には、WINランプ20が設けられている。WINランプ20の点灯により、後述のミドルボーナス(以下、「MB」と略記する)が内部当籤役として決定されている旨を遊技者に対して報知することとしている。
WINランプ20の下方には、情報表示部18が設けられる。情報表示部18は、7セグメントLEDから成り、遊技機1に貯留(いわゆる「クレジット」)されているメダルの枚数、遊技者に対して払い出されるメダルの枚数(以下、「払出枚数」という)などを表示する。
表示窓4L,4C,4Rの下方には、水平面の台座部10が形成され、その台座部10と表示窓4L,4C,4Rとの間には液晶表示装置5が設けられている。この液晶表示装置5の表示画面5aには、遊技に関する情報などが表示される。
また、ベットボタン11,12,13の上方には、十字キー、選択ボタン及び決定ボタンから構成される操作部17が設けられている。遊技者による操作部17の操作に基づいて、液晶表示装置5の表示画面5aに遊技履歴などの遊技に関する情報が表示される。
台座部10の前面部の左寄りには、メダルのクレジット(Credit)又は払い出し(Pay)の切り換えを行うためのC/Pボタン14が設けられている。払い出しが行われる場合、払出枚数分のメダルが正面下部のメダル払出口15から払い出され、メダル受け部16に溜められる。また、クレジットが行われる場合、払出枚数分のメダルがクレジットされる。ここで、メダルの払い出し及びクレジットを総称して単に「払い出し」という場合がある。
C/Pボタン14の右側には、開始操作により、リール3L,3C,3Rを回転させ、表示窓4L,4C,4R内に表示された図柄の変動を開始するためのスタートレバー6が設けられている。
台座部10の前面部中央で、液晶表示装置5の下方位置には、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられ、各リール3L,3C,3Rの回転を停止させるためのストップボタン7L,7C,7Rが設けられている。
以下では、全てのリール3L,3C,3Rが回転しているときに最初に行われる停止操作(即ち、ストップボタン7L,7C,7Rに対する遊技者の押圧操作)を「第1停止操作」といい、第1停止操作の次に行われ、2つのリールが回転しているときに行われる停止操作を「第2停止操作」といい、第2停止操作の次に行われ、残り1つのリールが回転しているときに行われる停止操作を「第3停止操作」という。
また、前面扉1bの上部には、LED101、ランプ102が設けられている。LED101及びランプ102は、遊技の状況に応じた発光パターンにて発光が行われ、遊技に関する演出が行われる。
メダル受け部16の上方の左右には、スピーカ21L,21Rが設けられている。スピーカ21L,21Rからは遊技の状況に応じた効果音や楽曲等の音が出力され、遊技に関する演出が行われる。
次に、図2を参照して、リール3L,3C,3R上に配された図柄の構成について説明する。
各リール3L,3C,3Rの周面には複数種類の図柄が21個配されている。具体的には、各リール3L,3C,3Rの周面には一の図柄に割り当てられる領域が複数(即ち、21個)設けられており、当該領域毎に、赤7(図柄61)、白7(図柄62)、BAR(図柄63)、ベル(図柄64)、Replay(図柄65)、又は星(図柄66)の各図柄が配される。また、各リール3L,3C,3Rは、図2に示す矢印方向に回転する。
次に、図3を参照して、主制御回路71、副制御回路72、主制御回路71又は副制御回路72に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)を含む遊技機1の回路構成について説明する。
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、CPU31、記憶手段であるROM32及びRAM33により構成されている。
CPU31には、クロックパルス発生回路34、分周器35、乱数発生器36及びサンプリング回路37が接続されている。クロックパルス発生回路34及び分周器35は、基準クロックパルスを発生する。発生される基準クロックパルスに基づいて、後述の割込処理などが行われる。乱数発生器36は、一定の範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。サンプリング回路37は、乱数発生器36により発生された乱数から1つの乱数値を抽出(サンプリング)する。抽出した乱数値を使用することにより、後述の内部抽籤処理などを行い、所定の情報(例えば、後述の当籤番号)の決定を行う。
マイクロコンピュータ30のROM32には、CPU31の処理に係るプログラム(例えば、後述の図17〜図27参照)、後述の内部抽籤テーブル等の各種テーブル(例えば、後述の図4〜図11参照)、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)などが記憶されている。
RAM33には、CPU31の処理により得られる種々のデータが記憶される。例えば、後述の内部当籤役を格納するための格納領域など(例えば、後述の図12〜図16参照)が設けられている。また、これらのデータは、前述のコマンドにより副制御回路72に送信される。
図3の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ベットランプ9a,9b,9c、情報表示部18、ホッパー40、ステッピングモータ49L,49C,49Rなどがある。
また、マイクロコンピュータ30の出力部には、CPU31から出力される制御信号を受けて、前述の各アクチュエータの動作を制御するための各回路が接続されている。各回路としては、モータ駆動回路39、ランプ駆動回路45、表示部駆動回路48及びホッパー駆動回路41がある。
ランプ駆動回路45は、ベットランプ9a,9b,9cを駆動制御する。これにより、ベットランプ9a,9b,9cの点灯や消灯が行われる。
表示部駆動回路48は、情報表示部18を駆動制御する。これにより、情報表示部18に各種情報(クレジット数など)の表示が行われる。
ホッパー駆動回路41は、ホッパー40を駆動制御する。これにより、ホッパー40に収容されたメダルの払出しが行われる。
モータ駆動回路39は、主制御回路71からのパルスをステッピングモータ49L,49C,49Rに対して出力し、ステッピングモータ49L,49C,49Rの駆動を制御する。これにより、リール3L,3C,3Rの回転及び回転の停止が行われる。
ここで、本実施の形態では、リールが一回転したことを示すリールインデックスが後述のリール位置検出回路50により検出されてから、ステッピングモータ49L,49C,49Rに対してパルスを出力した回数を計数することによって、リールインデックスが検出される位置を基準とするリールの回転角度を検出することとしている。また、ステッピングモータ49L,49C,49Rに対して16回のパルスの出力が行われることによって、リールの周面に配された図柄1つ分のリールの回転が行われる構成となっている。
具体的には、前述のステッピングモータ49L,49C,49Rに対して出力されたパルスの数は、RAM33のパルスカウンタによって計数され、パルスカウンタにより16回のパルスの出力が計数される毎に、RAM33の図柄位置カウンタが1ずつ加算される。また、図柄位置カウンタは、リールインデックスが検出される毎にその値がクリアされる。
ここで、前述のリールの周面に配された各図柄には、リールの回転方向から順に、夫々を識別するための図柄位置「0」〜「20」が規定されている。そして、図柄位置「0」に対応する図柄がセンターライン8c(より正確には、各表示窓4L,4C,4R内の縦方向における中心部)に位置するように、後述のリール位置検出回路50によってリールインデックスが検出される構成となっている。センターライン8cは所定の位置の一例である。
即ち、リールインデックスの検出により図柄位置カウンタの値が「0」になる際に、図柄位置「0」に対応する図柄がセンターライン8cにあることとなり、この結果、図柄位置カウンタと図柄位置とが対応付けられる。したがって、図柄位置カウンタを参照することにより、センターライン8cにある図柄を特定することが可能となる。
尚、本実施の形態では、図柄位置カウンタによりセンターライン8cにある図柄が特定される構成とするが、図柄位置カウンタにより図柄が特定される場所は任意に変更可能である。例えば、トップライン8bやボトムライン8dに図柄位置「0」の図柄が位置するようにリールインデックスが検出される構成としても良い。この場合、図柄位置カウンタにより、ボトムライン8d(又はトップライン8b)にある図柄が特定されることとなる。
また、マイクロコンピュータ30の入力部には、スイッチ類等が接続されており、前述アクチュエータ等の制御が行われる契機となる所定の信号を出力する。具体的には、スタートスイッチ6S、ストップスイッチ7S、1−ベットスイッチ11S、2−ベットスイッチ12S、最大ベットスイッチ13S、C/Pスイッチ14S、メダルセンサ22S、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51が接続されている。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6に対する遊技者の開始操作を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
ストップスイッチ7Sは、各ストップボタン7L,7C,7Rに対する遊技者の停止操作を夫々検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
1−ベットスイッチ11S、2−ベットスイッチ12S、及び最大ベットスイッチ13Sは、1−ベットボタン11、2−ベットボタン12及び最大ベットボタン13の夫々に対する遊技者の投入操作を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
C/Pスイッチ14Sは、C/Pボタン14に対する遊技者の切替操作を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
メダルセンサ22Sは、遊技者の投入操作によりメダル投入口22に投入されたメダルを検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
リール位置検出回路50は、リールが一回転したことを示すリールインデックスを、リール3L,3C,3R毎に検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sによりメダルの枚数(即ちホッパー40から払い出されたメダルの枚数)が指定された払出枚数に達したことを検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
次に、副制御回路72の回路構成について説明する。主制御回路71は、遊技の進行など遊技全体を制御するものであるのに対し、副制御回路72は、画像の表示や音・ランプの出力などにより遊技に関する演出を制御するものである。主制御回路71と副制御回路72とはハーネスなどにより電気的に接続されており、副制御回路72は、主制御回路71から送信された各種コマンド(後述するスタートコマンドなど)に基づいて演出の決定や実行などの各種処理を行う。
副制御回路72は、図示を省略しているが、サブCPU、シリアルポート、サブROM、サブRAM、乱数発生器等によって構成される。サブCPUは、シリアルポートを介して主制御回路71から送信されたコマンドに基づき、サブROM内に記憶された制御プログラム(例えば、後述の図28〜図30参照)に従って、演出データ(画像情報、発光パターン情報、音情報等)の決定や、その出力などの各種処理を行う。サブRAMは、サブCPUが制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成され、また、主制御回路71から受信した各種コマンドから取得する情報などが格納される。
副制御回路72により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、液晶表示装置5、スピーカ21L,21R、WINランプ20、LED101及びランプ102がある。副制御回路72は、決定した演出データに基づいて、液晶表示装置5に表示する画像の決定と表示、WINランプ等の点灯パターンの決定と出力、スピーカ21L,21Rから出力する演出音や効果音の決定と出力などを行う。
また、副制御回路72には、操作部17と音量調節部103が接続されており、これらから出力される信号に基づいて画像や音の出力を行う。
次に、図4を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。
図柄配置テーブルは、各リール3L,3C,3Rの周面に配された図柄の構成をデータとして表したものである。即ち、図柄配置テーブルでは、前述の図2と同様の配列にて、赤7、白7、BAR、ベル、Replay、及び星が規定されている。各図柄の種別は、図示の通り、1バイトのデータにより表される。例えば、赤7を示すデータは「00000001」であり、星を示すデータは「00100000」である。
また、図柄配置テーブルには、リールインデックスが検出されたときにセンターライン8cに位置する図柄を図柄位置「0」として、前述の図柄位置カウンタと対応する図柄位置「0」〜「20」と、各図柄位置に対応する図柄の種別とが規定されている。したがって、図柄配置テーブルと図柄位置カウンタとに基づいて、各リール3L,3C,3Rのセンターライン8c上の図柄とその種別などが特定可能となる。例えば、右リール3Rの図柄位置カウンタが「3」であれば、右リール3Rの図柄位置「3」の赤7(図柄61)がセンターライン8cにあると特定される。また、図柄位置カウンタと図柄配置テーブルとを参照することにより、センターライン8cにある図柄に限らず、当該図柄に隣接する図柄とその種別なども特定可能となる。
次に、図5を参照して、抽籤回数決定テーブルについて説明する。
抽籤回数決定テーブルには、遊技状態に応じて決定される抽籤回数が規定されている。一般遊技状態では、基本的に、抽籤回数が8回に決定される。チャレンジボーナス(以下、「CB」と略記する)遊技状態では、抽籤回数が5回に決定される。
次に、図6を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。
内部抽籤テーブルには、各当籤番号に応じて割り当てられた乱数値の下限値及び上限値(即ち、乱数値の範囲)が規定されている。当籤番号は、後述の内部当籤役決定テーブルに基づいて内部当籤役の決定を行う際に用いられるデータである。
内部抽籤テーブルでは、「0〜65535」の範囲から抽出された乱数値が、前述の各当籤番号に割り当てられた乱数値の下限値から上限値までの間に含まれるか否かの検索(即ち、何れの乱数値の範囲に属するかの検索)が当籤番号の降順に行われる。そして、抽出された乱数値が下限値から上限値までの間に含まれる場合に、対応する当籤番号が決定される。前述の抽籤回数は、この検索を行う回数を示す。また、抽籤回数分の検索を行った結果、何れの当籤番号にも該当しない場合には、当籤番号0(即ち、ハズレ)が決定される。
内部抽籤テーブルでは、投入枚数1又は投入枚数3に応じて、各当籤番号1〜8に割り当てられた乱数値の下限値と上限値とが規定されている。ここで、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に規定された上限値と下限値との差に1を加えた数/このテーブルにおいて発生する全ての乱数値の数(即ち65536)」により算出することができる。内部抽籤テーブルでは、基本的に、投入枚数が多いほど、当籤確率が段階的に高くなる傾向にある。尚、本実施の形態では、投入枚数2の場合については規定されていないが、投入枚数2の場合についても規定するようにしても良い。
また、内部抽籤テーブルでは、複数の当籤番号について重複する乱数値が規定されているものがあり、この重複する乱数値が抽出されたときには、複数の当籤番号が共に決定される構成となっている。
例えば、投入枚数が3枚の場合において、当籤番号5(即ち、後述のBAR星)に規定された乱数値の範囲は「0〜104」であり、当籤番号7(即ち、後述のMB1)に規定された乱数値の範囲は「0〜209」である。したがって、抽出された乱数値が「0〜104」の範囲である場合に、当籤番号5及び当籤番号7の両方が共に決定されることとなる。また、当籤番号5に規定された乱数値の範囲の全てが当籤番号7に規定された乱数値の範囲に含まれる構成から、当籤番号5が決定されるときは、必ず当籤番号7も決定されることとなる。
次に、図7を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。
内部当籤役決定テーブルでは、前述の当籤番号に応じた内部当籤役が規定されている。具体的には、一般遊技状態では、当籤番号0〜8の夫々に応じて、ハズレ、特殊1、特殊2、ベル1、ベル2、BAR星、リプレイ、MB1、MB2の夫々が規定されている。また、各内部当籤役の種別は、図示の通り、1バイトのデータにより表され、内部当籤役の種別に応じたビットがオンされる。例えば、MB1を示すデータは「01000000」である。
また、CB遊技状態では、当籤番号0〜5の夫々に共通して、複合役が規定されている。即ち、CB遊技状態では、決定された当籤番号の種別に拘らず(即ち、内部抽籤テーブルによる抽籤の結果に拘らず)、内部当籤役として必ず複合役が決定されることとなる。複合役を示すデータは「00011111」であり、特殊1、特殊2、ベル1、ベル2、BAR星の夫々に応じたビットがオンされる。したがって、複合役が決定されると、特殊1、特殊2、ベル1、ベル2、及びBAR星が共に決定されたことと同様の扱いとなり、特殊1、特殊2、ベル1、ベル2、又はBAR星の何れかに係る図柄の組合せを有効ライン上に表示させることが可能となる。
尚、前述の内部抽籤テーブルにより当籤番号が決定されると、当該当籤番号に応じた内部当籤役が決定されるため、当籤番号の決定と、内部当籤役の決定とは等価の関係にあるといえる。
尚、MB1は、遊技者にとって有利な遊技状態の作動に係る第1の内部当籤役の一例である。また、MB2は、遊技者にとって有利な遊技状態の作動に係る第2の内部当籤役の一例である。BAR星は、遊技媒体の払い出しに係る第3の内部当籤役の一例である。
次に、図8を参照して、リール停止初期設定テーブルについて説明する。
リール停止初期設定テーブルには、ストップ用セレクトカウンタに応じた停止テーブルの種別が規定されている。ストップ用セレクトカウンタは、停止テーブルを決定するためのデータであり、基本的に当籤番号と一致する。具体的には、ストップ用セレクトカウンタ0〜8の夫々に応じて、ハズレ用停止テーブル、特殊1用停止テーブル、特殊2用停止テーブル、ベル1用停止テーブル、ベル2用停止テーブル、BAR星用停止テーブル、リプレイ用停止テーブル、MB1用停止テーブル、MB2用停止テーブルの夫々が規定されている。
停止テーブルには、表示窓4L,4C,4Rに表示される可能性のある図柄の組合せが規定されている。具体的には、ストップスイッチ7Sにより停止操作が検出されたときの該当リールの図柄位置カウンタに対応する図柄位置(即ち、リールの回転の停止が開始される図柄位置であり、これを「停止開始位置」という)に応じた滑りコマ数が規定されている。例えば、ベル1用停止テーブルであれば、ベル1に係る図柄の組合せ(後述の「ベル−ベル−ベル」)が有効ラインに表示されるように、各図柄位置毎に滑りコマ数が規定されている。
滑りコマ数は、ストップスイッチ7Sにより停止操作が検出されてから対応するリールの回転が停止するまでの期間において、センターライン8cを通過する図柄の数である。これは、ストップスイッチ7Sにより停止操作が検出されてから更新された図柄位置カウンタの値により把握される。遊技機1では、基本的に(即ち、一般遊技状態において)、ストップスイッチ7Sにより信号が出力された後、190msec以内にリール3L,3C,3Rの回転を停止させる制御が行われ、最大滑りコマ数が「4」に設定されている。
例えば、停止開始位置が「0」であり、決定された滑りコマ数が「4」であれば、図柄位置「4」の図柄をセンターライン8cに表示するようにリールの回転を停止することが可能となる。このように、停止開始位置から所定範囲内(即ち、最大滑りコマ数の範囲内)にある図柄をセンターライン8cに表示可能とするリールの回転の停止制御をいわゆる「引き込み」という。また、停止開始位置から滑りコマ数分の引き込みが行われて停止されることとなる図柄位置を「停止予定位置」という。上記の例でいうと、停止予定位置は図柄位置「4」となる。
ただし、CB遊技状態では、3つのリール3L,3C,3Rのうち、左リール3Lについてのみ、ストップスイッチ7Sにより信号が出力された後、75msec以内にその回転を停止させる制御が行われ、最大滑りコマ数が「1」に設定されている。尚、中リール3C及び右リール3Rについては、一般遊技状態と同様に、最大滑りコマ数が「4」に設定されている。
この結果、CB遊技状態では、一般遊技状態よりも、引き込み可能な図柄の数が減少するので、遊技者にとっては、停止操作に関してより高い技量が要求される。しかしながら、前述のように、CB遊技状態では、内部当籤役として必ず複合役が決定されることから、停止操作を行うタイミング次第で、特殊1、特殊2、ベル1、ベル2、又はBAR星の何れかに係る図柄の組合せをセンターライン8cに表示させることが可能となっている。したがって、CB遊技状態では、他の遊技状態よりも高い技量が遊技者に対して要求されるが、技量次第で所望の入賞を成立させることが可能となるので、遊技者の興趣を向上させることが可能となっている。
次に、図9を参照して、優先順位テーブルについて説明する。
優先順位テーブルには、内部当籤役の種別間(又は図柄の種別間)で優先的に引き込みが行われる優先順位が規定されている。また、優先順位テーブルは、投入枚数に応じて規定されている。
図9の(1)は、投入枚数が3の場合に参照される投入枚数3用の優先順位テーブルを示す。投入枚数3用の停止テーブルでは、優先順位として1から5までが規定されており、優先順位が高い方から順に、「リプレイ」、「MB1、MB2」、「BAR星」、「ベル1、ベル2」、「特殊1、特殊2」が規定されている。このように、投入枚数3では、MB1とMB2、ベル1とベル2、及び特殊1と特殊2が、夫々グループ化され、1つの優先順位が規定されている。
図9の(2)は、投入枚数が1の場合に参照される投入枚数1用の優先順位テーブルを示す。投入枚数1用の停止テーブルでは、優先順位として1から3までが規定されており、優先順位が高い方から順に、「リプレイ」、「MB1、MB2」、「BAR星、ベル1、ベル2、特殊1、特殊2」が規定されている。このように、投入枚数1では、MB1とMB2、及び、BAR星とベル1とベル2と特殊1と特殊2が、夫々グループ化され、1つの優先順位が規定されている。
このように構成された優先順位テーブルを参照して、2種以上の内部当籤役が決定された場合に、何れの内部当籤役の種別を優先するかが決定される。例えば、BBが持ち越されている場合において、当籤番号3(即ち、ベル1)が決定された場合には、基本的に前述のベル1用停止テーブルが決定されるが、より優先順位の高いBBに係る図柄の引き込みが優先的に行われる。
ここで、優先順位テーブルでは、優先順位1の「リプレイ」を除き、遊技者に付与される特典が大きい順に(後述の図10参照)、優先順位が規定されている。尚、特典の大きさが等しいものは、グループ化され、これに1つの優先順位が規定される。また、詳しくは後述するが、投入枚数3と投入枚数1では、ベル1、ベル2、特殊1、及び特殊2に係る特典の大きさ(より具体的には払出枚数)が夫々で異なる。このため、投入枚数3用停止テーブルと投入枚数1用停止テーブルとでは、各内部当籤役の種別に対する優先順位の規定の仕方が異なっている。
具体的には、投入枚数3では、MBの作動が行われる「MB1、MB2」、払出枚数が15枚のBAR星、払出枚数が8枚の「ベル1、ベル2」、払出枚数が1枚の「特殊1、特殊2」の順に、優先順位が規定されている。これに対して、投入枚数1では、MBの作動が行われる「MB1、MB2」、払出枚数が15枚の「BAR星、ベル1、ベル2、特殊1、特殊2」の順に、優先順位が規定されている。ここで、CB遊技状態では、投入枚数が必ず1に設定されることから、投入枚数1用の優先順位テーブルが使用されることとなる。即ち、CB遊技状態では、停止操作の技量次第で、特殊1、特殊2、ベル1、ベル2、又はBAR星の何れかに係る図柄の組合せをセンターライン8cに表示させることが可能となっていることから、特殊1、特殊2、ベル1、ベル2、又はBAR星の何れの優先順位も等しくなっている。
次に、図10を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。
図柄組合せテーブルには、入賞に係る図柄の組合せと、これに対応する表示役及び払出枚数とが規定されている。表示役は、前述の内部当籤役を示すデータと同様に、1バイトのデータにより表される。例えば、MB1を示すデータは「01000000」である。
特殊1に係る図柄の組合せ「赤7−ベル−ANY(如何なる図柄の種別でも良いことを表す)」がセンターライン8cに表示されると、表示役が特殊1と決定される。即ち、左リール3Lの赤7(図柄61)が左表示窓4Lの中段に表示され、且つ中リール3Cのベル(図柄64)が中表示窓4Cの中段に表示されると、残りの右表示窓4Rの中段に表示される図柄の種別に拘らず、表示役が特殊1と決定される。また、払出枚数として、投入枚数1であれば15が決定され、投入枚数3であれば1が決定される。
特殊2に係る図柄の組合せ「BAR−ベル−ANY」がセンターライン8cに表示されると、表示役が特殊2と決定される。即ち、左リール3LのBAR(図柄63)が左表示窓4Lの中段に表示され、且つ中リール3Cのベルが中表示窓4Cの中段に表示されると、残りの右表示窓4Rの中段に表示される図柄の種別に拘らず、表示役が特殊2と決定される。また、払出枚数として、投入枚数1であれば15が決定され、投入枚数3であれば1が決定される。
ベル1に係る図柄の組合せ「ベル−ベル−ベル」がセンターライン8cに表示されると、表示役がベル1と決定される。即ち、各リール3L,3C,3Rのベルが各表示窓4L,4C,4Rの中段に夫々表示されると、表示役がベル1と決定される。また、払出枚数として、投入枚数1であれば15が決定され、投入枚数3であれば8が決定される。
ベル2に係る図柄の組合せ「Replay−ベル−ANY」がセンターライン8cに表示されると、表示役がベル2と決定される。即ち、左リール3LのReplay(図柄65)が左表示窓4Lの中段に表示され、且つ中リール3Cのベルが中表示窓4Cの中段に表示されると、残りの右表示窓4Rの中段に表示される図柄の種別に拘らず、表示役がベル2と決定される。また、払出枚数として、投入枚数1であれば15が決定され、投入枚数3であれば8が決定される。
ここで、左リール3Lの周面には、Replayの1つ上の図柄位置又は1つ下の図柄位置にベルが配されている。このため、左リール3LのReplayが左表示窓4Lの中段に表示され、且つ中リール3Cのベルが中表示窓4Cの中段に表示されることにより、クロスアップライン8a又はクロスダウンライン8eの何れかに、ベルが2つ並ぶ、いわゆるベルのテンパイが表示されることとなる。このとき、テンパイが表示されるラインに応じて、右リール3Rのベルを右表示窓4Rの上段又は下段に表示するように滑りコマ数を決定するように構成すれば、クロスアップライン8a又はクロスダウンライン8eの何れかにベルに係る図柄の組合せを表示することが可能となる。
BAR星に係る図柄の組合せ「BAR−星−ANY」がセンターライン8cに表示されると、表示役がBAR星と決定される。即ち、左リール3LのBARが左表示窓4Lの中段に表示され、且つ中リール3Cの星(図柄66)が中表示窓4Cの中段に表示されると、残りの右表示窓4Rの中段に表示される図柄の種別に拘らず、表示役がBAR星と決定される。また、投入枚数1の場合、投入枚数3の場合ともに、払出枚数として15が決定される。
ここで、左リール3Lの周面には、BARの1つ上の図柄位置及び1つ下の図柄位置に星が配されている。このため、左リール3LのBARが左表示窓4Lの中段に表示され、且つ中リール3Cの星が中表示窓4Cの中段に表示されることにより、クロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eの夫々に、星が2つ並ぶ、いわゆる星のテンパイが表示されることとなる。このとき、テンパイが表示されるラインに応じて、右リール3Rの星を右表示窓4Rの上段又は下段(或いは上段及び下段)に表示するように滑りコマ数を決定するように構成すれば、クロスアップライン8a又はクロスダウンライン8eの何れか(或いはクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eの両方)に星が3つ並ぶ図柄の組合せを表示することが可能となる。
リプレイに係る図柄の組合せ「Replay−Replay−Replay」がセンターライン8cに表示されると、表示役がリプレイと決定される。即ち、各リール3L,3C,3RのReplayが各表示窓4L,4C,4Rの中段に夫々表示されると、表示役がリプレイと決定される。リプレイが決定された場合には、次回の単位遊技において再遊技が行われる。即ち、リプレイが成立した単位遊技における投入枚数と同数のメダルが、次回の単位遊技において、遊技者による投入操作に基づかずに、自動的に投入される。これにより、遊技者はメダルを消費することなく次回の単位遊技を行うことができる。
MB1に係る図柄の組合せ「赤7−赤7−赤7」がセンターライン8cに表示されると、表示役がMB1と決定される。即ち、各リール3L,3C,3Rの赤7が各表示窓4L,4C,4Rの中段に夫々表示されると、表示役がMB1と決定される。また、MB2に係る図柄の組合せ「BAR−BAR−BAR」がセンターライン8cに表示されると、表示役がMB2と決定される。即ち、各リール3L,3C,3RのBARが各表示窓4L,4C,4Rの中段に夫々表示されると、表示役がMB2と決定される。MB1又はMB2(これらを総称して、単に「MB」という場合がある)が決定された場合には、後述のMB作動中フラグがオンに更新され、MBの作動が開始される。
また、前述の特殊1、特殊2、ベル1、ベル2、BAR星、リプレイ、MB1、及びMB2の夫々に係る図柄の組合せ以外の図柄の組合せが表示されると、表示役がハズレと決定される。ここで、特殊1、特殊2、ベル1、ベル2、又はBAR星は、遊技媒体(例えばメダル)の払い出しに係るものである。また、リプレイは再遊技の作動に係るものである。さらに、MB1又はMB2は遊技者にとって有利な遊技状態(例えばCB遊技状態)の作動に係るものである。
尚、MB1に係る図柄の組合せ「赤7−赤7−赤7」は第1の内部当籤役に係る図柄の組合せの一例であり、赤7は第1の内部当籤役に係る図柄の一例である。また、MB2に係る図柄の組合せ「BAR−BAR−BAR」は第2の内部当籤役に係る図柄の組合せの一例であり、BARは第2の内部当籤役に係る図柄の一例である。さらに、BAR星に係る図柄の組合せ「BAR−星−ANY」は第3の内部当籤役に係る図柄の組合せの一例であり、BAR又は星は第3の内部当籤役に係る図柄の一例である。
次に、図11を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。
ボーナス作動時テーブルには、RAM33の所定領域に格納されるデータが規定されている。MBの作動時には、RAM33のMB作動中フラグがオンされ、ボーナス終了枚数カウンタに253が格納される。ボーナス終了枚数カウンタは、MB作動中における払出枚数の総数を計数するためのデータであり、単位遊技毎に決定された払出枚数が減算される。ボーナス終了枚数カウンタが0に更新されると、MBの作動が終了する。
次に、図12を参照して、主制御回路71のRAM33の内部当籤役格納領域の構成について説明する。
前述の内部当籤役決定テーブルにより内部当籤役が決定されると、この内部当籤役格納領域に格納(記憶)される。内部当籤役格納領域は、1バイトからなり、前述の内部当籤役のデータの構成に対応している。即ち、決定された内部当籤役の種別に対応するビットがオンされる。尚、ハズレの場合は、全ビットが0となる。また、2種以上の内部当籤役が決定されている場合には、夫々に対応するビットが共にオンされる。例えば、MB1とBAR星が決定されている場合であれば、内部当籤役格納領域は「01010000」となる。尚、前述の図柄組合せテーブルに基づいて表示役が決定されると、RAM33の表示役格納領域に格納されるが、表示役格納領域は、この内部当籤役格納領域と同様のデータ構成となっている。
次に、図13を参照して、主制御回路71のRAM33の持越役格納領域の構成について説明する。
前述の内部当籤役決定テーブルによりMB1又はMB2が内部当籤役として決定されると、この持越役格納領域に格納される。持越役格納領域は、1バイトからなり、ビット6はMB1に対応し、ビット7はMB2に対応する。また、MBの作動が開始されると、持越役格納領域のデータがクリアされる。即ち、遊技機1では、MBが決定されると、MBに係る図柄の組合せが表示されて、MBの作動が開始されるまでのあいだ、そのデータが記憶される構成となっている(いわゆる持ち越しと称される)。尚、持越役は、内部当籤役に基づいて決定されることから、内部当籤役の下位概念とも言える。
次に、図14を参照して、主制御回路71のRAM33の乱数値格納領域の構成について説明する。
乱数値格納領域には、「0〜65535」の範囲から抽出された何れか1つの乱数値が格納される。この乱数値格納領域に格納されている乱数値に基づいて後述の内部抽籤処理が行われる。
次に、図15を参照して、主制御回路71のRAM33のストップ用セレクトカウンタの構成について説明する。
ストップ用セレクトカウンタには、0〜8の値が格納される。尚、前述の当籤番号0〜8が決定されると、RAM33の当籤番号格納領域に格納されるが、当籤番号格納領域は、このストップ用セレクトカウンタと同様の構成となっている。
次に、図16を参照して、主制御回路71のRAM33の図柄格納領域の構成について説明する。
図柄格納領域には、各表示窓4L,4C,4Rの中段(即ち、センターライン8c)に表示される図柄の種別を示すデータが格納される。具体的には、左表示窓4Lの中段にある図柄の種別、中表示窓4Cの中段にある図柄の種別、及び右表示窓4Rの中段にある図柄の種別の夫々が格納されることとなる。図柄格納領域に格納される図柄の種別は、図柄位置カウンタと図柄配置テーブルに基づいて特定される。例えば、停止したリールの図柄位置カウンタが「0」であれば、図柄配置テーブルに基づいて、図柄位置「0」の図柄の種別が特定され、図柄格納領域に格納される。遊技機1では、この図柄格納領域と前述の図柄組合せテーブルとに基づいて、入賞の決定が行われる。
また、各図柄格納領域において格納されるデータは、1バイトからなり、前述の図柄配置テーブルに規定されている図柄の種別を表すデータに対応している。尚、図柄格納領域では、回転中を示すデータが格納される場合があり、これは「01111111」により表される。
尚、図柄格納領域は、センターライン8cに表示される図柄の種別を示すデータのみに限らず、トップライン8b、ボトムライン8d、クロスアップライン8a、及びクロスダウンライン8eの夫々に表示される図柄の種別を示すデータが格納される構成であっても良い。
次に、図17〜図27に示すフローチャートを参照して、主制御回路71のCPU31が行う制御について説明する。
先ず、図17を参照して、主制御回路71のCPU31により行われるリセット割込処理について説明する。CPU31は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、そのリセット割込の発生に基づいて、ROM32に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
電源が投入されると、初めに、CPU31は、初期化処理を行う(ステップS1)。この初期化処理では、電源遮断時にRAM33に格納されたレジスタのデータや実行アドレスの復帰を行う処理などが行われる。
次に、CPU31は、指定格納領域のクリアを行う(ステップS2)。これにより、RAM33の内部当籤役格納領域等に格納されたデータがクリアされる。
次に、CPU31は、後で図18を参照して説明するボーナス作動監視処理を行う(ステップS3)。このボーナス作動監視処理では、MB作動中である場合にCBの作動が行われる。
次に、CPU31は、後で図19を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う(ステップS4)。このメダル受付・スタートチェック処理では、メダルセンサ22S及びベットスイッチ11S,12S,13S等のチェックによる投入枚数カウンタの更新や、スタートスイッチ6Sの入力のチェック等が行われる。
次に、CPU31は、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する(ステップS5)。具体的には、CPU31は、乱数発生器36とサンプリング回路37によって、後述の内部抽籤処理などで使用する抽籤用の乱数値を抽出し、RAM33の乱数値格納領域に格納する。
次に、CPU31は、後で図20を参照して説明する遊技状態監視処理を行う(ステップS6)。この遊技状態監視処理では、CB作動中フラグに基づいて、CB遊技状態又は一般遊技状態の決定が行われる。
次に、CPU31は、後で図21を参照して説明する内部抽籤処理を行う(ステップS7)。この内部抽籤処理では、内部当籤役の決定などの処理が行われる。
次に、CPU31は、後で図22を参照して説明するリール停止初期設定処理を行う(ステップS8)。このリール停止初期設定処理では、当籤番号とリール停止処理設定テーブルに基づいて停止テーブルを決定する処理が行われる。
次に、CPU31は、スタートコマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS9)。スタートコマンドには、内部当籤役や遊技状態などのデータが含まれている。
次に、CPU31は、前回のリールの回転開始から4.1秒が経過しているか否かを判別する(ステップS10)。CPU31は、4.1秒が経過していないと判別したときには、待ち時間の消化を行う(ステップS11)。具体的には、4.1秒が経過するまでの間、以降の処理が行われずに待機される。
CPU31は、ステップS10において4.1秒が経過していると判別したとき、又は、ステップS11の処理を行った後には、全リールの回転の開始を要求する(ステップS12)。全リールの回転の開始が要求されると、後述する割込処理(図27参照)においてリールの回転を開始する処理が行われる。
次に、CPU31は、後で図23を参照して説明するリール停止制御処理を行う(ステップS13)。このリール停止制御処理では、停止テーブル等に基づいて滑りコマ数及び停止予定位置が決定され、当該停止予定位置に基づくリールの回転の停止が行われる。
次に、CPU31は、後で図24を参照して説明する表示役検索処理を行う(ステップS14)。この表示役検索処理では、図柄格納領域と図柄組合せテーブルに基づいて、表示役と払出枚数の決定が行われる。
次に、CPU31は、表示役コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS15)。表示役コマンドには、成立した表示役などのデータが含まれている。
次に、CPU31は、メダル払出処理を行う(ステップS16)。具体的には、CPU31は、ステップS14の処理において決定された払出枚数に基づいて、ホッパー40の制御やクレジットカウンタの更新を行う。
次に、CPU31は、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する(ステップS17)。具体的には、ボーナス終了枚数カウンタが1以上である場合に、当該カウンタから払出枚数分の値の減算が行われる。
次に、CPU31は、MB作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS18)。CPU31は、MB作動中フラグがオンであると判別したときには、後で図26を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う(ステップS19)。このボーナス終了チェック処理では、ボーナス終了枚数カウンタの更新の結果に基づいてMBの作動を終了する処理等が行われる。
CPU31は、ステップS18においてMB作動中フラグがオンではないと判別したとき、又は、ステップS19の処理を行った後には、後で図25を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う(ステップS20)。このボーナス作動チェック処理では、表示役がMBである場合に、ボーナスの作動を開始する処理が行われる。
このように、CPU31は、ステップS2からステップS20の処理を単位遊技における処理として実行し、ステップS20の処理が終了すると、次回の単位遊技における処理を実行すべく、ステップS2の処理に移る。
次に、図18を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。
初めに、CPU31は、MB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS41)。CPU31は、MB作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了し、図17のステップS4に移る。
CPU31は、ステップS41においてMB作動中フラグはオンであると判別したときには、CB作動中フラグをオンにする(ステップS42)。この処理が終了すると、ボーナス作動監視処理を終了し、図17のステップS4に移る。このように、遊技機1では、MB作動中フラグがオンであれば毎回の単位遊技においてCBの作動が行われ、MBの作動が行われている間CBの作動が連続的に行われる構成となっている。
次に、図19を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。
初めに、CPU31は、自動投入カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS51)。CPU31は、自動投入カウンタは0であると判別したときには、メダルの受付を許可する(ステップS52)。自動投入カウンタは、前回の単位遊技においてリプレイが成立したか否かを識別するためのデータである。
CPU31は、ステップS51において自動投入カウンタは0ではないと判別したときには、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写する(ステップS53)。投入枚数カウンタは、投入枚数を計数するためのデータである。
次に、CPU31は、ベットコマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS54)。ベットコマンドには、投入枚数のデータ等が含まれる。
CPU31は、ステップS54の処理を行った後、又は、ステップS52の処理を行った後に、メダルの受付が許可されているか否かを判別する(ステップS55)。CPU31は、メダルの受付が許可されていると判別したときには、投入処理であるか否かを判別する(ステップS56)。具体的には、CPU31は、メダルセンサ22S又はベットスイッチ11S,12S,13Sがオンである場合には、投入処理であると判別する。また、CPU31は、ベットスイッチ11S,12S,13Sがオンである場合には、ベットスイッチ11S,12S,13Sの種別、投入枚数カウンタ、及びクレジットカウンタに基づいて、投入枚数カウンタに加算する値を算出する。クレジットカウンタは、クレジットされたメダルの枚数を計数するためのデータである。
CPU31は、ステップS56において投入処理であると判別したときには、投入枚数カウンタを更新する(ステップS57)。尚、この処理において、投入枚数カウンタの加算が禁止されているときは、投入枚数カウンタの代わりに、クレジットカウンタが更新される。
次に、CPU31は、ベットコマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS58)。次に、CPU31は、CB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS59)。CPU31は、CB作動中フラグはオンではないと判別したときには、投入枚数カウンタは3であるか否かを判別する(ステップS60)。
CPU31は、ステップS60において投入枚数カウンタは3であると判別したとき、又は、ステップS59においてCB作動中フラグはオンであると判別したときには、投入枚数カウンタの加算を禁止する(ステップS61)。CB遊技状態では、投入枚数の上限が1となる。
CPU31は、ステップS61の処理を行った後、ステップS55においてメダルの受付が許可されていないと判別したとき、ステップS56において投入処理ではないと判別したとき、又はステップS60において投入枚数カウンタが3ではないと判別したときには、投入枚数カウンタの加算が禁止されているか否かを判別する(ステップS62)。CPU31は、投入枚数カウンタの加算が禁止されていないと判別したときには、ステップS55に移る。
CPU31は、ステップS62において投入枚数カウンタの加算が禁止されていると判別したときには、スタートスイッチ6Sはオンであるか否かを判別する(ステップS63)。CPU31は、スタートスイッチ6Sはオンではないと判別したときには、ステップS55に移る。
CPU31は、ステップS63においてスタートスイッチ6Sはオンであると判別したときには、メダルの受付を禁止する(ステップS64)。また、この処理では、自動停止を行うまでの時間を計測するための自動停止タイマに所定値(例えば、40秒を計測するための値)が格納される。自動停止タイマは、定期的に行われる割込処理においてその値が1ずつ減算される。この処理が終了すると、メダル受付・スタートチェック処理を終了し、図17のステップS5に移る。
次に、図20を参照して、遊技状態監視処理について説明する。
初めに、CPU31は、CB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS81)。CPU31は、CB作動中フラグはオンであると判別したときには、CB遊技状態の識別子をRAM33の所定領域に格納する(ステップS82)。この処理が終了すると、遊技状態監視処理を終了し、図17のステップS7に移る。
CPU31は、ステップS81においてCB作動中フラグはオンではないと判別したときには、一般遊技状態の識別子をRAM33の所定領域に格納する(ステップS83)。この処理が終了すると、遊技状態監視処理を終了し、図17のステップS7に移る。
次に、図21を参照して、内部抽籤処理について説明する。
初めに、CPU31は、遊技状態と、抽籤回数決定テーブルに基づいて抽籤回数を決定する(ステップS91)。
次に、CPU31は、持越役格納領域は0であるか否か(即ち、持越役の有無)を判別する(ステップS92)。CPU31は、持越役格納領域は0ではないと判別したときには、抽籤回数を6に変更する(ステップS93)。これにより、一般遊技状態において持越役があるときには、8回と決定した抽籤回数が6回に変更され、MBが重複して決定されないようになる。
CPU31は、ステップS92において持越役格納領域は0であると判別したとき、又は、ステップS93の処理を行った後に、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットする(ステップS94)。
次に、CPU31は、乱数値格納領域に格納されている乱数値と、内部抽籤テーブルに規定される下限値を比較する(ステップS95)。次に、CPU31は、乱数値は下限値以上であるか否かを判別する(ステップS96)。
CPU31は、ステップS96において乱数値は下限値以上であると判別したときには、乱数値格納領域に格納されている乱数値と、内部抽籤テーブルに規定される上限値を比較する(ステップS97)。次に、CPU31は、乱数値は上限値以下であるか否かを判別する(ステップS98)。
CPU31は、ステップS98において乱数値は上限値以下であると判別したときには、セットされている当籤番号をRAM33の当籤番号格納領域に格納する(ステップS99)。当籤番号格納領域は、その初期値が0であり、この処理が行われることによって順次上書きされていく構成となっている。また、当籤番号は値の大きい方から降順に検索が行われるので、当籤番号が重複して決定されるような場合では、当籤番号の値の小さい方が優先して格納される。
次に、CPU31は、内部当籤役決定テーブルを参照し、当籤番号格納領域に格納されている当籤番号に基づいて、内部当籤役を決定する(ステップS100)。次に、CPU31は、決定された内部当籤役とボーナスチェックデータの論理積をとり、持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納する(ステップS101)。ここで、ボーナスチェックデータは、「11000000」により表される。この処理によって、内部当籤役がMB1又はMB2である場合に持ち越しが行われる。
次に、CPU31は、内部当籤役と持越役格納領域との論理和を、内部当籤役格納領域に格納する(ステップS102)。例えば、MB2が持ち越されている場合に特殊1と特殊2が当籤した場合であれば、内部当籤役格納領域のデータは「10000011」となる。
CPU31は、ステップS102の処理を行った後、ステップS96において乱数値は下限値以上ではないと判別したとき、又はステップS98において乱数値は上限値以下ではないと判別したときには、抽籤回数を1減算する(ステップS103)。
次に、CPU31は、抽籤回数は0であるか否か(即ち、全ての当籤番号についての検索が終了したか否か)を判別する(ステップS104)。CPU31は、抽籤回数は0ではないと判別したときには、前述のステップS94の処理に移る。
CPU31は、ステップS104において抽籤回数は0であると判別したときには、内部当籤役決定テーブルを参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役を決定する(ステップS105)。この処理において、当籤番号格納領域に初期値0が格納されている場合、ハズレが決定される。
次に、CPU31は、決定された内部当籤役とボーナスチェックデータ(即ち、11000000)の論理積をとり、持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納する(ステップS106)。次に、CPU31は、内部当籤役と持越役格納領域との論理和を、RAM33の内部当籤役格納領域に格納する(ステップS107)。この処理が終了すると、内部抽籤処理を終了し、図17のステップS8に移る。
次に、図22を参照して、リール停止初期設定処理について説明する。
初めに、CPU31は、当籤番号格納領域に格納されている当籤番号は0(即ち、ハズレ)であるか否かを判別する(ステップS111)。CPU31は、当籤番号は0であると判別したときには、内部当籤役格納領域は0であるか否か(即ち、持越役の有無)を判別する(ステップS112)。
CPU31は、ステップS111において当籤番号は0ではないと判別したとき、又は、ステップS112において内部当籤役格納領域は0であると判別したときには、当籤番号格納領域のデータをストップ用セレクトカウンタに格納する(ステップS113)。
CPU31は、ステップS112において内部当籤役格納領域は0ではないと判別したときには、内部当籤役格納領域のデータを番号化し、ストップ用セレクトカウンタに格納する(ステップS114)。例えば、内部当籤役格納領域のデータが、MB1(即ち、「01000000」)である場合には7を格納し、MB2(即ち、「10000000」)である場合には8を格納する。
CPU31は、ステップS113の処理又はステップS114の処理を行った後には、ストップ用セレクトカウンタとリール停止初期設定テーブルに基づいて停止テーブルを決定し、RAM33に格納する(ステップS115)。
次に、CPU31は、全図柄格納領域に回転中の識別子を格納する(ステップS116)。この処理が終了すると、リール停止初期設定処理を終了し、図17のステップS9に移る。
次に、図23を参照して、リール停止制御処理について説明する。
初めに、CPU31は、有効なストップボタンが押圧操作されたか否かを判別する(ステップS121)。CPU31は、有効なストップボタンが押圧操作されていないと判別したときには、ステップS121の処理を繰り返す。尚、この処理では、有効なストップボタンが押圧操作されたか否かが判別されるとともに、RAM33の自動停止タイマが0であるか否か、即ち、スタートスイッチ6Sがオンされてから所定時間(例えば、40秒)が経過したか否かが判別される(いわゆる自動停止を行うため)ようにしても良い。
CPU31は、ステップS121において有効なストップボタンが押圧操作されたと判別したときには、当該ストップボタンの押圧操作を無効化し、内部当籤役と、停止テーブルと、優先順位テーブルに基づいて、滑りコマ数を決定する(ステップS122)。
本実施の形態では、基本的には、前述の停止テーブルに基づいて滑りコマ数の決定が行われるが、停止開始位置から4コマの範囲内に内部当籤役(より具体的には内部当籤役格納領域に格納されているデータ)に係る図柄を引き込み可能な図柄位置が存在する場合には、当該図柄位置までの差分を滑りコマ数として決定する。例えば、MB1が持ち越されている場合に当籤番号5(即ち、BAR星)が当籤したような場合であれば、BAR星用停止テーブルが決定されるが、停止開始位置から4コマの範囲内に、より優先順位の高いMB1に係る赤7を引き込み可能な図柄位置の存在が検索されれば、当該図柄位置までの差分が滑りコマ数として決定される。
例えば、左リール3Lの停止開始位置が「12」である場合に、MB1及びBAR星の両方が共に決定されていれば、図柄位置「14」のBARまでの差分である「2」が滑りコマ数として決定される。また、左リール3Lの停止開始位置が「12」である場合に、MB2が決定されていれば、図柄位置「14」のBARまでの差分である「2」が滑りコマ数として決定される。
また、例えば、中リール3Cの停止開始位置が「17」である場合に、MB1及びBAR星の両方が共に決定されていれば、図柄位置「19」の星までの差分である「2」が滑りコマ数として決定される。これに対して、中リール3Cの停止開始位置が「17」である場合に、MB2が決定されていれば、図柄位置「18」のBARまでの差分である「1」が滑りコマ数として決定される。
尚、自動停止が行われる場合には、基本的に、入賞に係る図柄の組合せの表示が回避されるように、滑りコマ数が決定される。ただし、左リール3Lの回転と中リール3Cの回転とが既に停止しており、例えばBAR星に係る図柄の組合せを構成する図柄(即ち、BARと星)がセンターライン8cに表示されている場合には、右リール3Rの何れの図柄が表示されても入賞が決定されるため、自動停止が行われても入賞に係る図柄の組合せを表示することが可能となる。
次に、CPU31は、決定された滑りコマ数と現在の図柄位置に基づいて停止予定位置を決定する(ステップS123)。例えば、決定された滑りコマ数が「2」であり、現在の図柄位置(即ち停止開始位置)が「19」であれば、停止予定位置が「0」に決定される。また、停止予定位置が格納されると、後述する割込処理(図27参照)において、当該停止予定位置に基づいてリールの回転を停止する処理が行われる。尚、滑りコマ数と停止予定位置は、一方が決定されれば、他方も決定される関係にあるため、等価の関係にあるといえる。
次に、CPU31は、リール停止コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS124)。リール停止コマンドには、停止されたリールの種別などのデータが含まれる。
次に、CPU31は、有効ラインであるセンターライン8cの図柄の識別子を図柄格納領域に格納する(ステップS125)。例えば、停止したリールの図柄位置カウンタが「0」であれば、図柄配置テーブルが参照され、図柄位置「0」の図柄の種別が図柄格納領域に格納される。
次に、CPU31は、押圧操作が有効なストップボタンがあるか否かを判別する(ステップS126)。CPU31は、押圧操作が有効なストップボタンがあると判別したときには、ステップS121に移り、押圧操作が有効なストップボタンがないと判別したときには、リール停止制御処理を終了し、図17のステップS14に移る。
次に、図24を参照して、表示役検索処理について説明する。
初めに、CPU31は、図柄格納領域の先頭アドレスをセットする(ステップS131)。次に、CPU31は、図柄格納領域に格納される図柄の組合せと図柄組合せテーブルとに基づいて表示役を決定する(ステップS132)。具体的には、図柄格納領域に格納されているセンターライン8cに表示された図柄の組合せと、図柄組合せテーブルに規定されている全ての図柄の組合せの夫々とが一致するか否かの検索が行われ、表示役が決定される。
次に、CPU31は、表示役と表示役格納領域の論理和を表示役格納領域に格納する(ステップS133)。次に、CPU31は、図柄組合せテーブルを参照し、決定した表示役と投入枚数カウンタとに基づいて払出枚数を決定し、払出枚数カウンタを更新する(ステップS134)。例えば、表示役がベル1であり、投入枚数が3であれば、払出枚数が8に決定される。この処理が終了すると、表示役検索処理を終了し、図17のステップS15に移る。
次に、図25を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
初めに、CPU31は、表示役はMB1又はMB2の何れかであるか否かを判別する(ステップS141)。CPU31は、表示役はMB1又はMB2の何れかであると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいて、MB作動時処理を行う(ステップS142)。次に、CPU31は、持越役格納領域をクリアする(ステップS143)。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了し、図17のステップS2に移る。
CPU31は、ステップS141において表示役はMB1又はMB2の何れでもないと判別したときには、表示役はリプレイであるか否かを判別する(ステップS144)。CPU31は、表示役はリプレイではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了し、図17のステップS2に移る。
CPU31は、ステップS144において表示役はリプレイであると判別したときには、投入枚数カウンタを自動投入枚数カウンタに複写する(ステップS145)。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了し、図17のステップS2に移る。
次に、図26を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
初めに、CPU31は、CB作動中フラグをオフにする(ステップS151)。次に、CPU31は、ボーナス終了枚数カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS152)。ボーナス終了枚数カウンタは0ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了し、図17のステップS20に移る。
CPU31は、ステップS152においてボーナス終了枚数カウンタは0であると判別したときには、MB終了時処理を行う(ステップS153)。具体的には、CPU31は、MB作動中フラグのクリアや、ボーナス終了枚数カウンタのクリアを行う。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了し、図17のステップS20に移る。
次に、図27を参照して、主制御回路71のCPU31の制御により行われる、1.1173ms周期の割込処理について説明する。
初めに、CPU31は、レジスタの退避を行う(ステップS161)。次に、CPU31は、入力ポートチェック処理を行う(ステップS162)。具体的には、CPU31は、各スイッチなどからの信号の入力などをチェックする。
次に、CPU31は、リール制御処理を行う(ステップS163)。具体的には、CPU31は、リールの回転開始要求がされた場合であれば、リール3L,3C,3Rの回転を開始し、一定速度での回転を行う。また、停止予定位置が決定された場合であれば、該当リールの図柄位置カウンタが、停止予定位置と同一の値に更新されるのを待って、該当リールの回転を減速及び停止する。例えば、図柄位置カウンタが「19」であり、停止予定位置が「0」であれば、図柄位置カウンタが「0」に更新されたときにリールの回転が停止するようにする。
次に、CPU31は、ランプ・7SEG駆動処理を行う(ステップS164)。具体的には、CPU31は、投入枚数カウンタに基づくベットランプ9a,9b,9cの点灯や、払出枚数に基づく入賞成立時の払出枚数の情報表示部18への表示などの処理を行う。
次に、CPU31は、レジスタの復帰を行う(ステップS165)。尚、この1.1173ms周期の割込処理において、前述の自動停止タイマから1を減算する処理を行うようにしても良い。この処理が終了すると、1.1173ms周期の割込処理を終了する。
次に、図28〜図30に示すフローチャートを参照して、副制御回路72の制御動作について説明する。
まず、図28を参照して、副制御回路72で行われるリセット割込処理について説明する。副制御回路72のサブCPUは、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、サブROMに記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
初めに、サブCPUは、レジスタやサブRAMなどの初期化を行う(ステップS201)。次に、サブCPUは、後で図29を参照して説明するコマンド受信処理を行う(ステップS202)。このコマンド受信処理では、受信したコマンドの種別に応じて、WINランプ20、液晶表示装置5、LED101、ランプ102、又はスピーカ21L,21Rなどにより実行する演出データの決定が行われる。
次に、サブCPUは、コマンド出力処理を行う(ステップS203)。このコマンド出力処理では、決定した演出データ等に基づいて、WINランプ20、液晶表示装置5、LED101、ランプ102、又はスピーカ21L,21Rを駆動制御し、画像、音、光により決定された演出データの出力を実行する。サブCPUは、コマンド出力処理が終了すると、ステップS202に移る。
次に、図29を参照して、コマンド受信処理について説明する。初めに、サブCPUは、主制御回路71からコマンドを受信したか否かを判別する(ステップS211)。サブCPUは、コマンドを受信していないと判別したときには、コマンド受信処理を終了し、図28のステップS203に移る。サブCPUは、コマンドを受信したと判別したときには、コマンド対応処理を行う(ステップS212)。このコマンド対応処理では、後で図30を参照して説明するスタートコマンド対応処理等が行われる。
次に、図30を参照して、主制御回路71から受信したスタートコマンドに応じて行われるスタートコマンド対応処理について説明する。
初めに、サブCPUは、スタートコマンドから当籤番号を取得し、決定された当籤番号は、当籤番号7又は当籤番号8の何れかであるか否か、即ち、今回の単位遊技においてMB1又はMB2の何れかが決定されたか否かを判別する(ステップS221)。CPU31は、当籤番号7又は当籤番号8の何れも決定されていないと判別したときには、スタートコマンド対応処理を終了し、図28のステップS203に移る。
CPU31は、ステップS221において当籤番号7又は当籤番号8の何れかが決定されたと判別したときには、WINランプの点灯を要求する(ステップS222)。この処理が終了すると、スタートコマンド対応処理を終了し、図28のステップS203に移る。また、WINランプの点灯が要求されると、前述の図28のステップS203のコマンド出力処理において、WINランプ20の点灯が行われる。
前述したように、本実施の形態の遊技機1では、内部抽籤テーブル(図6参照)に示すように、遊技者に有利な遊技状態の作動に係る内部当籤役と遊技媒体の払い出しに係る内部当籤役とが共に決定されるようにしている。即ち、MBの作動に係る内部当籤役としてMB1(これに係る図柄の組合せは「赤7−赤7−赤7」)とMB2(これに係る図柄の組合せは「BAR−BAR−BAR」)を規定し、例えば、抽出された乱数値が「0〜104」の範囲である場合に、MB1及びBAR星(これに係る図柄の組合せは「BAR−星−ANY」)の両方が共に決定されるようにしている。また、BAR星が決定されるときは、必ずMB1も決定されるようにしている。
そして、リールの周面において、MB2に係る図柄とBAR星に係る図柄とが滑りコマ数の範囲内(即ち、0コマ〜4コマの範囲内)に含まれるように配され、且つ当該滑りコマ数の範囲内にMB1に係る図柄が含まれないように各図柄が配された箇所を設けるようにしている。
具体的には、中リール3Cにおいて、図柄位置「15」から図柄位置「19」の範囲がその箇所の一例として設けられており、当該範囲には星、Replay、ベル、BAR、星の順序で各図柄が配されている。尚、図柄位置「18」と図柄位置「19」は、MB2に係る図柄であるBARとBAR星に係る図柄である星とが互いに隣接する箇所として設けられている。
即ち、MB1又はMB2のうち、MB1が決定されており、且つこれと共にBAR星が決定されている場合であれば、上記箇所にて遊技者により停止操作が行われることによって、中リール3CのBAR星に係る図柄である星をセンターライン8cに表示することが可能となる。例えば、中リール3Cの停止開始位置が「16」であれば、当該停止開始位置「16」から4コマの範囲内においてMB1に係る図柄である赤7は存在せず、BAR星に係る図柄である星が存在することから、図柄位置「19」の星までの差分である「3」が滑りコマ数として決定され、星がセンターライン8cに表示される。
また、左リール3Lについては、MB2に係る図柄(即ち、BAR)とBAR星に係る図柄(即ち、BAR)とが共通の図柄として構成されていることから、当該共通の図柄がセンターライン8cに表示されれば、両方に係る図柄が表示されたものといえる。また、当該共通の図柄であるBARが配された図柄位置「14」又は図柄位置「19」の上下4コマの範囲内にMB1に係る図柄である赤7は配されていない。即ち、左リール3Lにおいては、図柄位置「10」から図柄位置「19」の範囲が上記箇所の一例として設けられている。したがって、左リール3Lの場合であれば、MB1とBAR星の両方が決定されている場合又はMB2が決定されている場合の何れの場合であっても、上記箇所にて遊技者により停止操作が行われることによって、両方に係る図柄であるBARをセンターライン8cに表示することが可能となる。
尚、右リール3Rについては、BAR星に係る図柄(即ち、ANY)は、如何なる種別でも良いものとして構成されていることから、何れの図柄位置が停止開始位置となっても、BAR星に係る図柄がセンターライン8cに表示される。
このように、MB1とBAR星の両方が内部当籤役として決定されている場合では、これらが決定された単位遊技において、BAR星に係る図柄の組合せがセンターライン8cに先に表示されるようにすることが可能となる。したがって、遊技者にとって有利な遊技状態の作動に係る内部当籤役及び遊技媒体の払い出しに係る内部当籤役の両方が決定されている場合では、遊技媒体の払い出しに係る図柄の組合せが優先的に表示されるようにすることができる。この結果、遊技媒体の払い出しに係る内部当籤役の取りこぼしが生じないようにすることができ、遊技者が得るべき利益の喪失を防止することが可能となる。
また、遊技者にとっては、BAR星に係る図柄の組合せがセンターライン8cに表示されたことによって、MB1が内部当籤役として決定されていることを察知することが可能となり、次回以降の単位遊技において、MB1に係る図柄の組合せをセンターライン8cに表示するように停止操作を行うことが可能となる。
ここで、参考までに、MB1とBAR星の両方が内部当籤役として決定されている場合において、MB1に係る図柄の組合せを表示させた場合では、純増枚数(即ち、払出枚数から投入枚数を減算したもの)は「−3」(0−3)となる。これに対して、BAR星に係る図柄の組合せを先に表示させ、次の単位遊技においてMB1に係る図柄の組合せを表示させた場合では、純増枚数は「9」(15−3+0−3)となる。したがって、BAR星に係る図柄の組合せを先に表示させた方が、12枚多いメダルを遊技者が獲得可能となる。
また、MB1又はMB2のうち、MB2が決定されている場合であれば、中リール3Cの上記箇所にて遊技者により停止操作が行われることによって、中リール3CのMB2に係る図柄であるBARをセンターライン8cに表示することが可能となる。例えば、中リール3Cの停止開始位置が「16」であれば、当該停止開始位置「16」から4コマの範囲内においてMB2に係る図柄であるBARが配された図柄位置「18」までの差分である「2」が滑りコマ数として決定され、BARがセンターライン8cに表示される。
したがって、MB2が決定された場合では、MB2が決定された単位遊技(いわゆる当籤ゲーム)においてMBの作動が行われる可能性を高めることができる。即ち、遊技者に有利な遊技状態の作動に係る内部当籤役が決定されてから、遊技者に有利な遊技状態の作動が行われるまでの単位遊技の回数を極力少ないものとすることが可能となる。この結果、遊技に投入するメダルの消費を極力抑えることが可能となる。
さらに、本実施の形態の遊技機1では、全てのリール3L,3C,3Rの回転が停止されると、表示窓4L,4C,4Rに設けられる複数のライン8a〜8eのうち、センターライン8cに表示される図柄の組合せのみに基づいて、入賞か否かの決定を行うようにしている。したがって、入賞か否かが決定される対象となる領域を狭くすることができる。即ち、従来の複数の有効ラインを有する遊技機と比べて、何れの内部当籤役に係る図柄が有効ラインに表示されたのかを遊技者に容易に認識させることが可能となる。例えば、上記箇所にて停止操作を行った場合であれば、MB2に係る図柄とBAR星に係る図柄の何れが有効ラインに引き込まれたかを判別することが容易となるので、何れの内部当籤役が決定されているのかを判別することが容易となる。
さらにまた、内部当籤役として決定されていない入賞に係る図柄が有効ラインに表示されることを避けて、非有効ラインに表示させるようにすることも容易となるので、内部当籤役として決定されていない入賞に係る図柄の組合せの表示を回避することが容易となる。
さらにまた、本実施の形態の遊技機1では、MB1又はMB2の何れかが決定されると、WINランプ20を点灯させることによって、MBの作動に係る内部当籤役が決定されたことを遊技者に対して報知するようにしている。即ち、遊技者に対して前述したリールの周面における箇所を狙った停止操作を行うように促すことが可能となる。したがって、WINランプ20が点灯されてから、前述の箇所を狙った停止操作を行うようにすることによって、MB1とBAR星の両方が決定されている場合に、BAR星に係る図柄の組合せが表示される可能性を向上させることができる。この結果、遊技媒体の払い出しに係る内部当籤役の取りこぼしが生じないようにするのに好適となり、遊技者が得るべき利益の喪失を防止するのに好適となる。
さらにまた、本実施の形態の遊技機1では、1つの有効ラインに表示される図柄の組合せのみに基づいて入賞か否かを決定するので、従来の複数の有効ラインを有する遊技機と比べて、他のラインについて入賞か否かの決定を行う場合に要する処理上の負担を軽減することができる。したがって、従来の遊技機よりも、入賞か否かの決定に関する処理の迅速化を図ることが可能となる。
さらにまた、本実施の形態の遊技機1では、一般遊技状態とCB遊技状態とにおいてともに有効ラインを1つに設定することによって、入賞か否かの決定に関する処理の共通化を計ることができるので、従来の複数の有効ラインを有する遊技機のように、遊技状態に応じて有効ラインを変更する必要がなく、プログラム容量の増大を極力抑えることが可能となる。
以上、本実施の形態について説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。
尚、前記遊技機を構成する、リール、図柄表示手段、開始操作検出手段、内部当籤役決定手段、リール回転手段、停止操作検出手段、リール停止手段、遊技媒体払出手段、有利状態作動手段、持越手段、一のライン、第1の内部当籤役、第2の内部当籤役、第3の内部当籤役、所定の位置、所定の範囲などの具体的構成については前述した本実施の形態の各要素に限らず任意に変更可能である。
本実施の形態では、予め定めた一のラインとして、センターライン8cを適用しているが、これに限らず、他のラインを適用するようにしても良い。例えば、トップライン8b、ボトムライン8d、クロスアップライン8a、クロスダウンライン8eの何れかを適用するようにしても良い。また、本実施の形態で適用したものに限らず、例えば、左表示窓4Lの上段、中表示窓4Cの中段、及び右表示窓4Rの上段を結ぶ領域等を適用することもできる。
また、本実施の形態では、第3の内部当籤役であるBAR星に係る図柄の組合せとして「BAR−星−ANY」を適用したが、これに限らず、「星−星−星」などを適用するようにしても良い。本実施の形態では、BAR星に係る左リール3Lの図柄と第2の内部当籤役であるMB2に係る左リール3Lの図柄とを共通とすることによって、BAR星とMB2の何れが決定されていても、当該共通の図柄を狙えば良いという利点があったが、必ずしも共通としなくとも、夫々に係る図柄が所定範囲内に含まれる構成を適用できれば良い。また、本実施の形態では、BAR星に係る右リール3Rの図柄をANYとすることによって、右リール3Rについては目押しを行う必要をなくし、遊技者の停止操作にかかる負担を軽減できるという利点があったが、必ずしもANYを適用せずとも、夫々に係る図柄が所定範囲内に含まれる構成を適用できれば良い。
また、本実施の形態では、MB1が決定される乱数値の範囲にBAR星が決定される乱数値の範囲の全てが含まれるように構成し、BAR星が決定されるときには必ずMB1が決定される構成としているが、これに限らず、MB1とBAR星とが共に決定される構成であれば、如何なる構成を適用することもできる。例えば、MB1が決定される乱数値の範囲とBAR星が決定される乱数値の範囲とが完全に一致するようにしても良い。また、MB1が決定される乱数値の範囲とBAR星が決定される乱数値の範囲との一部が重複するようにしても良い。さらに、BAR星が決定される乱数値の範囲にMB1が決定される乱数値の範囲の全てが含まれるようにしても良い。即ち、遊技機は、開始操作に基づいて乱数値を抽出する乱数値抽出手段と、乱数値抽出手段により抽出された乱数値と所定の内部当籤役が決定される乱数値を規定する内部抽籤テーブルとに基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段を備え、内部抽籤テーブルは、少なくとも、第1の内部当籤役が決定される乱数値と第3の内部当籤役が決定される乱数値とで共通する乱数値を規定する構成を適用することができる。
また、本実施の形態の内部抽籤テーブルでは、MB1(又はMB2)及びリプレイについても共に決定される構成としたが、これに限らず、MB1(又はMB2)及びリプレイが共に決定されない構成を適用することもできる。即ち、少なくともBAR星及びMB1の両方が決定される構成であれば良い。例えば、図31に示すような内部抽籤テーブルを設けるようにすることができる。図31に示す内部抽籤テーブルでは、当籤番号6(即ち、リプレイ)に規定された乱数値の範囲と当籤番号7(即ち、MB1)に規定された乱数値の範囲とが重複しない構成となっている。また、当籤番号6(即ち、リプレイ)に規定された乱数値の範囲と当籤番号8(即ち、MB2)に規定された乱数値の範囲とが重複しない構成となっている。この内部抽籤テーブルの構成によれば、例えば、抽出された乱数値が「0〜104」の範囲である場合に当籤番号5(即ち、BAR星)及び当籤番号7(即ち、MB1)の両方が決定され、抽出された乱数値が「105〜209」の範囲である場合に当籤番号7(即ち、MB1)のみが決定されることとなる。このようにしても、本実施の形態と同様の効果を生じることができる。
また、本実施の形態では、演出実行手段としてWINランプ20を適用し、MB1又はMB2の何れかが決定された場合にWINランプ20を点灯することによって、MBの作動に係る内部当籤役が決定されたことを報知するようにしているが、これに限らず、液晶表示装置5やスピーカ21L,21R等を適用し、これらの出力によって報知する構成を適用することもできる。
例えば、液晶表示装置5の表示画面5aに所定の画像(例えば、星を表した画像)を表示させておき、MB1又はMB2の何れかが決定された場合に、当該所定の画像が発光するように表示させる構成を適用するようにしても良い。このように、液晶表示装置5の表示画面5aに所定の画像を表示することにより報知を行う構成とした場合には、ランプの点灯の有無により報知を行う場合よりも、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、本実施の形態では、MB1が内部当籤役として決定された場合又はMB2が内部当籤役として決定された場合の何れかにWINランプ20の点灯を行うように構成したが、これに限らず、MB1及びBAR星の両方が内部当籤役として決定された場合又はMB2が内部当籤役として決定された場合の何れかにWINランプ20の点灯を行うようにしても良い。
また、本実施の形態では、当籤番号7又は当籤番号8の何れかが決定された場合、即ち、MB1又はMB2が決定された単位遊技においてのみ(いわゆる当籤ゲームにおいてのみ)WINランプ20の点灯を行うように構成したが、これに限らず、MB1又はMB2の何れかが持ち越されている場合においてもWINランプ20の点灯を行うように構成しても良い。例えば、MB1が持ち越されている場合に当籤番号5(即ち、BAR星)が決定された場合には、内部当籤役としてMB1及びBAR星の両方が決定されることとなることから、この場合にWINランプ20の点灯を行うように構成しても良い。このようにしても、遊技者が得るべき利益の喪失を防止することが可能となる。
また、本実施の形態では、MB1(又はMB2)及びリプレイの両方が決定される場合があるが、この場合はWINランプ20の点灯を行わないようにするか、又は、所定の確率(例えば1/4)で行うようにしても良い。また、当籤ゲームにて点灯が行われない場合には、持ち越しが行われている場合において所定の確率(例えば1/4)で行うようにしても良い。
また、図31に示す内部抽籤テーブルを使用する場合には、MB1(又はMB2)のみが決定される場合があるが、この場合はWINランプ20の点灯を行わないようにするか、又は、所定の確率(例えば1/4)で行うようにしても良い。また、当籤ゲームにて点灯が行われない場合には、持ち越しが行われている場合において所定の確率(例えば1/4)で行うようにしても良い。
また、本実施の形態では、各リール3L,3C,3Rの夫々に対応する3つの表示窓4L,4C,4Rを設けることとしているが、これに限らず、例えば、1つの表示窓として構成しても良い。即ち、表示窓は、各リール3L,3C,3Rの周面に配された複数の図柄のうちの一部の複数(例えば、3つ)の図柄が表示可能となる構成であれば良い。
また、本実施の形態において適用した、図1及び図2に示す装置構成、図3に示す回路構成及びその周辺装置、図4〜図11に示すテーブルの構成、図12〜図16に示すRAMの格納領域の構成、図17〜図30に示すフローチャートの構成などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で任意に変更又は修正が可能なものである。
また、本実施の形態のようなパチスロ機の他、スロットマシン、ビデオスロット等の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、前述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
尚、本実施の形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
遊技機1の概観を示す斜視図である。 リール3L,3C,3R上に配列された図柄を示す図である。 遊技機1の電気回路の構成を示すブロック図である。 遊技機1の図柄配置テーブルを示す図である。 遊技機1の抽籤回数決定テーブルを示す図である。 遊技機1の内部抽籤テーブルを示す図である。 遊技機1の内部当籤役決定テーブルを示す図である。 遊技機1のリール停止初期設定テーブルを示す図である。 遊技機1の優先順位テーブルを示す図である。 遊技機1の図柄組合せテーブルを示す図である。 遊技機1のボーナス作動時テーブルを示す図である。 主制御回路71のRAM33の内部当籤役格納領域を示す図である。 主制御回路71のRAM33の持越役格納領域を示す図である。 主制御回路71のRAM33の乱数値格納領域を示す図である。 主制御回路71のRAM33のストップ用セレクトカウンタを示す図である。 主制御回路71のRAM33の図柄格納領域を示す図である。 主制御回路71により行われるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。 主制御回路71によるボーナス作動監視処理のフローチャートを示す図である。 主制御回路71によるメダル投入・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。 主制御回路71による遊技状態監視処理のフローチャートを示す図である。 主制御回路71による内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。 主制御回路71によるリール停止初期設定処理のフローチャートを示す図である。 主制御回路71によるリール停止制御処理のフローチャートを示す図である。 主制御回路71による表示役検索処理のフローチャートを示す図である。 主制御回路71によるボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。 主制御回路71によるボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。 主制御回路71による1.1173msec周期の割込処理のフローチャートを示す図である。 副制御回路72により行われるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。 副制御回路72により行われるコマンド受信処理のフローチャートを示す図である。 副制御回路72により行われるスタートコマンド対応処理のフローチャートを示す図である。 遊技機1の内部抽籤テーブルを示す図である。
符号の説明
1 遊技機
3L,3C,3R リール
4L,4C,4R 表示窓
5 液晶表示装置
6S スタートスイッチ
7L、7C、7R ストップボタン
7S ストップスイッチ
8a クロスアップライン
8b トップライン
8c センターライン
8d ボトムライン
8e クロスダウンライン
20 WINランプ
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路

Claims (2)

  1. 複数の図柄が周面に夫々配された複数のリールと、
    一の図柄を表示する領域を前記複数のリール毎に複数設けることにより、前記複数のリールの周面に夫々配された複数の図柄のうち一部の複数の図柄を夫々表示する図柄表示手段と、
    開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
    前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
    前記複数のリールの回転を夫々行うリール回転手段と、
    前記複数のリールの種別に応じた停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
    前記停止操作検出手段により停止操作の検出が行われると該当するリールの回転を停止するリール停止手段と、
    前記複数のリールの回転が停止された場合に、前記複数のリール毎に設けられた複数の領域の何れかを夫々結んでなる複数のラインのうち予め定めた一のラインに表示された図柄の組合せに基づいて、遊技者に遊技媒体の払い出しを行う遊技媒体払出手段と、
    前記複数のリールの回転が停止された場合に、前記予め定めた一のラインに表示された図柄の組合せに基づいて、遊技者にとって有利な遊技状態の作動を行う有利状態作動手段と、
    前記内部当籤役決定手段により前記遊技者にとって有利な遊技状態の作動に係る内部当籤役が決定されると、当該内部当籤役を持ち越す持越手段と、を備え、
    前記内部当籤役決定手段は、
    前記遊技者にとって有利な遊技状態の作動に係る第1の内部当籤役又は前記遊技者にとって有利な遊技状態の作動に係る第2の内部当籤役の何れかを決定可能であって、
    一の単位遊技において前記第1の内部当籤役及び前記遊技媒体の払い出しに係る第3の内部当籤役を決定可能であり、
    前記リール停止手段は、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役及び前記持越手段により持ち越されている内部当籤役に基づいて、当該停止操作の検出が行われた際に所定の位置にある図柄から所定範囲内の図柄までの各図柄の何れかが前記一のラインに表示されるように、該当するリールの回転を停止し、
    前記リールの周面において、前記第2の内部当籤役に係る図柄と前記第3の内部当籤役に係る図柄とが前記所定範囲内に含まれ、且つ当該所定範囲内に前記第1の内部当籤役に係る図柄が含まれないように各図柄が配された箇所が設けられていることを特徴とする遊技機。
  2. 前記内部当籤役決定手段により前記第1の内部当籤役又は前記第2の内部当籤役の何れかが決定されると、特定の演出を実行する演出実行手段を備えたことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
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