JP2007117588A - 遊技機 - Google Patents

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隆明 菱沼
Takayuki Hirauchi
孝之 平内
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Abstract

【課題】 入賞か否かを把握する際の遊技者の負担を軽減しつつ、遊技の興趣を向上させることを可能とする遊技機を提供する。
【解決手段】 遊技機は、複数のリールの夫々に設けられた複数の領域のうち予め定めた一の領域を夫々結んでなる一のラインに表示された図柄の組合せと、入賞に係る図柄の組合せが規定された図柄組合せテーブルとに基づいて、入賞か否かを決定するようにしている。また、正面側から見て複数のリールより手前側に画像表示手段を設けるようにし、この画像表示手段の図柄表示領域を透してリールの周面に配された図柄を透過して表示可能となるようにしている。さらに、画像表示手段は、図柄表示領域における複数のリール毎に設けられた複数の領域のうち予め定めた一の領域を除いた他の領域において所定の画像を表示することにより、演出を実行するようにしている。
【選択図】 図31

Description

本発明は、遊技機に関する。
従来、複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリールと、これら各リールに対応するように複数設けられ、前記各リールの周面に配された複数の図柄のうちの一部の図柄を遊技者が視認可能なように表示する表示窓と、メダルが投入されていることを条件に、遊技者による操作(以下、「開始操作」という)に基づいて、各リールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、遊技者による操作(以下、「停止操作」という)に基づいて、リールの回転の停止を要求する信号をリールの種別に応じて出力するストップスイッチと、これらスタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えた遊技機、いわゆるパチスロが知られている。通常、このようなパチスロでは、全てのリールの回転が停止されると、前記複数の表示窓内に表示される図柄の組合せに基づいて、入賞か否かが決定され、その決定結果に基づいてメダルの払い出し等が行われる。
現在、主流の遊技機では、遊技者による開始操作が検出されると、内部的な抽籤が行われて、この抽籤の結果と遊技者による停止操作のタイミングとに基づいて、リールの回転の停止が行われる。即ち、仮に内部的な抽籤により入賞に係る結果(以下、この内部的な抽籤の結果の種別を「内部当籤役」という)が得られても、適切なタイミングで停止操作が行われなければ、入賞に係る図柄の組合せが表示されない。従って、遊技者には、目押しと称されるような所定の技術が求められることとなる。
近時、上記のような遊技機では、上記複数の表示窓により表示される、27種類の図柄の組合せの何れかに、入賞に係る図柄の組合せが存在するか否かの決定を行うようにした遊技機が提案されている(例えば、特許文献1参照)。
特開2004−313447号公報
しかしながら、上記従来の遊技機では、27種類という数多くの図柄の組合せについて入賞か否かの判別が行われるため、遊技者にとって、上記27種類の図柄の組合せのうちの何れの図柄の組合せが、入賞に係る図柄の組合せに相当するのかを把握する負担が大きかった。
そこで、入賞か否かの決定を行う対象となる図柄の組合せの種類を減少させることが考えられるが、当該図柄の組合せの種類を単に減少させたのでは、表示窓入賞か否かの決定を行う対象とはならない図柄の組合せに対する遊技者の関心が注がれなくなり、遊技の興趣を低下させてしまう虞がある。
そこで、本発明は、入賞か否かを把握する際の遊技者の負担を軽減しつつ、遊技の興趣を向上させることを可能とする遊技機を提供することを目的とする。
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
(1) 複数の図柄が周面に夫々配された複数のリールと、正面側から見て前記複数のリールより手前側に設けられ、一の図柄を表示する領域を前記複数のリール毎に複数有し前記複数のリールの周面に夫々配された複数の図柄のうち一部の複数の図柄(例えば、後述の3つの図柄)を夫々透過して表示可能な図柄表示領域を含む画像表示領域(例えば、後述の液晶表示領域5a)を有することにより画像を表示する画像表示手段(例えば、後述の液晶表示装置5、後述の副制御回路72)と、開始操作の検出を行う開始操作検出手段(例えば、後述のスタートスイッチ6S)と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、後述のCPU31により行われる図21の内部抽籤処理)と、前記開始操作検出手段により開始操作の検出が行われると、前記複数のリールの回転を夫々行うリール回転手段(例えば、後述のステッピングモータ49L,49C,49R、後述のCPU31により行われる図26のステップS173のリール制御処理)と、前記複数のリールの種別に応じた停止操作の検出を行う停止操作検出手段(例えば、後述のストップスイッチ7S)と、前記停止操作検出手段により停止操作の検出が行われると、該当するリールの回転を停止するリール停止手段(例えば、後述のCPU31により行われる図22のリール停止制御処理、後述のCPU31により行われる図26のステップS173のリール制御処理)と、前記複数のリールの回転が停止されると、前記図柄表示領域における前記複数のリール毎に設けられた複数の領域(例えば、後述の上段、中段、及び下段)のうち予め定めた一の領域(例えば、後述の中段)に表示される図柄の組合せに基づいて、入賞か否かを決定する入賞決定手段(例えば、後述のCPU31により行われる図23の表示役検索処理)と、を備え、前記画像表示手段は、前記図柄表示領域における前記複数のリール毎に設けられた複数の領域のうち前記予め定めた一の領域を除いた他の領域(例えば、後述の上段及び下段)において所定の画像(例えば、後述の図30〜図32に示す演出画像)を表示することにより、演出を実行することを特徴とする遊技機。
この遊技機によれば、複数のリールの回転が停止されると、複数のリール毎に設けられた複数の領域のうち予め定めた一の領域に表示された図柄の組合せに基づいて、入賞か否かを決定するようにしているので、遊技者は、図柄表示領域に表示される図柄の組合せのうち当該予め定めた一の領域に表示される図柄の組合せのみに注視すれば良く、入賞が決定されるか否かが分かり易いものとなる。
また、正面側から見て複数のリールより手前側に画像表示手段を設けるようにし、この画像表示手段の図柄表示領域を透してリールの周面に配された図柄を透過して表示可能となるようにしている。即ち、遊技者にとっては、図柄表示領域を透してリールの周面に配された図柄を視認することが可能となっている。そして、画像表示手段は、図柄表示領域における複数のリール毎に設けられた複数の領域のうち予め定めた一の領域を除いた他の領域において所定の画像を表示することにより、演出を実行するようにしている。即ち、図柄表示領域の複数の領域のうち、入賞か否かが決定される対象とはならない前記他の領域については、所定の画像が表示され、演出が実行されるようになる。
したがって、入賞か否かが決定される対象とはならない前記他の領域に対しても遊技者の関心を惹きつけることが可能となり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。また、入賞か否かが決定される対象となる前記一の領域と入賞か否かが決定される対象とはならない前記他の領域とを容易に見分けることが可能となることから、入賞が決定されるか否かがより分かり易いものとなる。
また、前記画像表示手段は、前記図柄表示領域における前記複数のリール毎に設けられた複数の領域のうち前記予め定めた一の領域を除いた他の領域を含む画像表示領域の全体において所定の画像を表示することにより、演出を実行するようにしても良い。このようにしても、前述の効果に加えて、画像表示領域の全体において所定の画像を表示することにより、一層面白みのある演出を実行することが可能となり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
(2) 前記画像表示手段は、前記図柄表示領域における前記複数のリール毎に設けられた複数の領域のうち前記予め定めた一の領域を除いた他の領域において所定の画像を表示する場合に、当該他の領域の光透過率を変化させることを特徴とする(1)の遊技機。
この遊技機によれば、画像表示手段は、図柄表示領域における前記他の領域において所定の画像を表示する場合に、当該他の領域の光透過率を変化させるようにしているので、当該他の領域を透して表示される図柄の視認性を変化させることが可能となる。例えば、各リールの周面に配された複数の図柄のうち前記他の領域に位置する図柄の透過表示が不可能となるように前記他の領域の光透過率を低下させる構成を適用した場合には、遊技者にとって、当該他の領域に位置する図柄を視認することが不可能となり、前記一の領域に位置する図柄のみが視認可能となるので、入賞が決定されるか否かがより一層分かり易いものとなる。また、当該他の領域に表示される所定の画像に遊技者の関心を集中させることができるようになる。
本発明の遊技機によれば、入賞が決定された否かを把握する際の遊技者の負担を軽減し、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
本発明の実施の形態に係る遊技機1の構成について、以下図面を参照しながら説明する。まず、図1を参照して、遊技機1の概観について説明する。
遊技機1には、リール3L,3C,3Rや後述の主制御回路71(図6参照)などを収容するキャビネット1aとキャビネット1aに対して開閉可能に取り付けられる前面扉1bとが設けられている。
キャビネット1aの内部には、3つのリール3L,3C,3Rが横一列に設けられている。また、各リール3L,3C,3Rの周面には複数種類の図柄がリールの回転方向に連続して配されている。各リール3L,3C,3Rは、定速で回転(例えば80回転/分)するように後述の主制御回路71により制御され、リール3L,3C,3Rの周面に配された複数の図柄がリールの回転に伴って変動する。
前面扉1bの中央には、遊技機1の正面側から見てリール3L,3C,3Rの手前側、即ち、リール3L,3C,3Rの前方の位置に、液晶表示装置5が設けられている。詳しくは後述するが、各リール3L,3C,3Rは、液晶表示装置5の所定の表示領域を透して視認可能となっている。液晶表示装置5では、所定の画像が表示されることにより、演出の実行や遊技に関する情報の報知等が行われる。
液晶表示装置5の下方には、略水平面の台座部10が形成されている。台座部10の右側には、遊技機1内にメダルを投入するためのメダル投入口22が設けられている。メダル投入口22を介して、最大で3枚のメダルが単位遊技(例えば、リールの回転の開始から、リールの回転が停止して賞の付与を行うか否かが決定されるまでの1回の遊技)において投入される。また、メダル投入口22からメダルが続けて3枚を超えて投入されると、遊技機1内に貯留(いわゆる「クレジット))される。尚、遊技機1では、遊技媒体としてメダルを使用するが、遊技機1において使用する遊技媒体はこれに限らず、コイン、遊技球又はトークンなどの他、メダルの数量等の情報を記憶したカード等も適用可能である。
台座部10の左側には、クレジットされているメダルから単位遊技において投入するメダルの枚数(以下、「投入枚数」という)を決定するための、1−ベットボタン11、2−ベットボタン12、及び最大ベットボタン13が設けられている。クレジットされているメダルから、1−ベットボタン11の操作により1枚が投入され、2−ベットボタン12の操作により2枚が投入され、最大ベットボタン13の操作により3枚が投入される。
液晶表示装置5の左側には、1−ベットランプ9a、2−ベットランプ9b、及び最大ベットランプ9cが設けられている。1−ベットランプ9a、2−ベットランプ9b、及び最大ベットランプ9cは、投入枚数に応じて点灯が行われる。1−ベットランプ9aは投入枚数が1枚のときに、2−ベットランプ9bは投入枚数が2枚のときに、最大ベットランプ9cは投入枚数が3枚のときに、夫々点灯が行われる。
台座部10の中央には、情報表示部18が設けられている。情報表示部18は、7セグメントLEDから成り、遊技機1にクレジットされているメダルの枚数、遊技者に対して払い出されるメダルの枚数(以下、「払出枚数」という)などを表示する。
また、台座部10の左側であって、ベットボタン11,12,13の上方には、十字キー、選択ボタン及び決定ボタンから構成される操作部17が設けられている。遊技者による操作部17の操作に基づいて、遊技履歴などの遊技に関する情報が液晶表示装置5に表示される。
台座部10の前面部の左寄りには、メダルのクレジット(Credit)又は払い出し(Pay)の切り換えを行うためのC/Pボタン14が設けられている。払い出しが行われる場合、払出枚数分のメダルが正面下部のメダル払出口15から払い出され、メダル受け部16に溜められる。また、クレジットが行われる場合、払出枚数分のメダルがクレジットされる。ここで、メダルの払い出し及びクレジットを総称して単に「払い出し」という場合がある。
C/Pボタン14の右側には、開始操作により、リール3L,3C,3Rの回転を開始するためのスタートレバー6が設けられている。
台座部10の前面部中央で、情報表示部18の下方位置には、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられ、各リール3L,3C,3Rの回転を停止させるためのストップボタン7L,7C,7Rが設けられている。
以下では、全てのリール3L,3C,3Rが回転しているときに最初に行われる停止操作(即ち、ストップボタン7L,7C,7Rに対する遊技者の押圧操作)を「第1停止操作」といい、第1停止操作の次に行われ、2つのリールが回転しているときに行われる停止操作を「第2停止操作」といい、第2停止操作の次に行われ、残り1つのリールが回転しているときに行われる停止操作を「第3停止操作」という。
また、前面扉1bの上部には、ランプ102が設けられている。ランプ102は、遊技の状況に応じた発光パターンにて発光が行われて、演出が行われる。
メダル受け部16の上方の左右には、スピーカ21L,21Rが設けられている。スピーカ21L,21Rからは遊技の状況に応じた効果音や楽曲等の音が出力されて、演出が行われる。
次に、図2を参照して、液晶表示装置5の液晶表示領域5aについて説明する。液晶表示領域5aは、図柄表示領域4L,4C,4R及び演出表示領域23により構成される。尚、液晶表示領域5aは、画像表示領域の一例である。
図柄表示領域4L,4C,4Rは、対応する各リール3L,3C,3Rの前方に位置するように設けられている。図柄表示領域4L,4C,4Rは、当該領域内を透過状態とすることによって、その後方に設けられている各リール3L,3C,3Rを透過表示することが可能となっている。つまり、遊技者は、図柄表示領域4L,4C,4Rを透して、対応する各リール3L,3C,3Rの回転及びその停止、またこれに伴う図柄の表示を観察することが可能となっている。また、図柄表示領域4L,4C,4Rは、その表示領域内において画像の表示を行うことも可能となっている。例えば、リールの回転が停止した際の図柄に重ねて所定の画像を表示させるなど、様々な演出を実行することが可能となっている。尚、図柄表示領域4L,4C,4R内における透過率は変更可能な構成となっている。
ここで、各図柄表示領域4L,4C,4Rには、縦長矩形の各図柄表示領域4L,4C,4R内における上段、中段、又は下段の各領域に一の図柄が表示され、対応するリールの周面に配された図柄のうち3つの図柄が表示される。このため、図柄表示領域4L,4C,4Rは、いわゆる表示窓としての機能を有する。
図柄表示領域4L,4C,4Rには、前述の各図柄表示領域4L,4C,4Rの上段、中段、及び下段のうち何れかを夫々結ぶ5つのラインが設けられる。具体的には、トップライン8b、センターライン8c、ボトムライン8d、クロスアップライン8a、及びクロスダウンライン8eが設けられる。
センターライン8cは、各図柄表示領域4L,4C,4Rの中段の領域を夫々結んでなるラインである。また、トップライン8bは、各図柄表示領域4L,4C,4Rの上段の領域を夫々結んでなるラインである。また、ボトムライン8dは、各図柄表示領域4L,4C,4Rの下段の領域を夫々結んでなるラインである。また、クロスアップライン8aは、左図柄表示領域4Lの下段、中図柄表示領域4Cの中段、及び右図柄表示領域4Rの上段の各領域を夫々結んでなるラインである。また、クロスダウンライン8eは、左図柄表示領域4Lの上段、中図柄表示領域4Cの中段、及び右図柄表示領域4Rの下段の各領域を夫々結んでなるラインである。尚、各図柄表示領域4L,4C,4Rの中段は、複数のリール毎に設けられた複数の領域のうち予め定めた一の領域の一例である。また、各図柄表示領域4L,4C,4Rの上段及び下段は、複数のリール毎に設けられた複数の領域のうち予め定めた一の領域を除いた他の領域の一例である。また、センターライン8cは、当該予め定めた一の領域を夫々結んでなる一のラインの一例である。また、トップライン8b、ボトムライン8d、クロスアップライン8a、又はクロスダウンライン8eは、予め定めた一の領域を除いた他の領域を夫々結んでなるラインの一例である。前述のメダル投入口22やベットボタン11,12,13を介して、1枚から3枚のメダルが投入されると、前述の5つのライン8a〜8eのうちセンターライン8cのみが有効化される(有効化されたラインは一般に「有効ライン」と称される)。
演出表示領域23は、液晶表示領域5aのうち、図柄表示領域4L,4C,4Rを除いた表示領域である。この演出表示領域23には、静止画像や動画像、例えば、図柄、文字、図形、記号、キャラクタ等の所定の画像が表示され、遊技の興趣を高めるための演出が行われる。尚、演出表示領域23のみに限らず、図柄表示領域4L,4C,4Rを含めた液晶表示領域5aの全体において、所定の画像を表示し、演出を行うことも可能となっている。
次に、図3及び図4を参照して、液晶表示装置5の構成について説明する。図3は、液晶表示装置5の構成を背面側から観察した場合の斜視図である。図4は、液晶表示装置5の構成を展開させ、前面側から観察した場合の斜視図である。
透過型の液晶表示装置5は、保護ガラス52、表示板53、液晶パネル54、導光板55、反射フィルム56、蛍光ランプ57a,57b,58a,58b等により構成される。この液晶表示装置5は、遊技機1の正面から観察した場合に、リール3L,3C,3Rより手前側(即ち、リール3L,3C,3Rの前方)に設けられている。
保護ガラス52及び表示板53は、透光性部材で構成されている。保護ガラス52は、液晶パネル54を保護すること等を目的として設けられている。液晶パネル54は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板などの透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。また、液晶パネル54の端子部には、液晶パネル駆動用のICを搭載したフレキシブル基板(図示せず)が接続されている。この液晶パネル54の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態(即ち、液晶パネル54で電圧を加えていない状態)で、透過率(或いは反射率)が最大となり(画面が白くなり)、電圧を加えると透過率が低下する構成である。この構成により、液晶パネルに電圧を加えない状態であっても、表示面側に光が透過し、透過した光が外部から視認されることとなるので、図柄表示領域を透してリール3L,3C,3Rを観察することが可能となる。また、液晶パネル54に加える電圧を調整することによって、透過率の変化(上昇又は低下の調整)を制御することが可能となっている。さらに、この透過率の変化は、例えば図柄表示領域4L,4C,4Rのみ、或いは各図柄表示領域4L,4C,4Rにおける上段及び下段のみといった、液晶表示領域5aにおける所定の領域について部分的に行うことが可能な構成となっている。
導光板55は、例えば2cm程度の厚さを有するアクリル系樹脂などの透光性部材(導光機能を有する)により構成され、液晶パネル54の裏側に設けられている。導光板55は、蛍光ランプ57a,57bからの光を導入し液晶パネル54へ導出する。
反射フィルム56は、例えば白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものにより構成され、導光板55に導入された光を正面側に向けて反射させる。反射フィルム56は、反射領域56Aと非反射領域(透過領域)56BL,56BC,56BRとから構成されている。非反射領域56BL,56BC,56BRは、透明な材料で形成され、入射した光を反射することなく透過させる構成となっている。また、非反射領域56BL,56BC,56BRの大きさや位置は、前述の図柄表示領域4L,4C,4Rのものと一致するように構成されている。反射領域56Aは、入射した光を反射し、液晶パネル54の領域のうち、主として演出表示領域23を照明する機能を有する。
蛍光ランプ57a,57bは、導光板55の上端部及び下端部に沿って配置されている。この蛍光ランプ57a,57bから出力された光は、導光板55に導入される。蛍光ランプ58a,58bは、反射フィルム56の裏側の上方位置及び下方位置に配置されている。この蛍光ランプ58a,58bから出力された光は、リール3L,3C,3Rの表面で反射され、非反射領域56BL,56BC,56BRへ入射する。そして、入射した光は、非反射領域56BL,56BC,56BRを透過して液晶パネル54を照明する。
また、図示は省略しているが、各リール3L,3C,3Rの内部には、LED収納用回路基板が設けられている。LED収納用回路基板は、各図柄表示領域4L,4C,4Rの上段、中段、及び下段の各領域に対応する9(3×3)個のLED収納部を有し、各LED収納部に複数のLED(LightEmittingDiode)101が設けられている。LED101は、リール3L,3C,3Rに装着されたリールシートの後面側を照明する。また、リールシートは、透光性を有しており、LED101により出力された光は前面側である液晶表示装置5へ透過するようになっている。また、各LED収納部に収納されたLEDは、図柄表示領域毎、或いは上段、中段、及び下段の領域毎に発光させることも可能である。即ち、各図柄表示領域4L,4C,4Rの中段に対応するLED収納部のLEDを発光させ、他の領域に対応するLED収納部のLEDを発光させないようにすることも可能となる。
図柄表示領域4L,4C,4Rに電圧が加えられていない状態では、透過率が最大となるので、前述のLED101や蛍光ランプ57,58により出力された光は、導光板55や液晶パネル54を透過する。したがって、遊技者は、リールの周面に配された図柄を視認することが可能となる。これに対して、図柄表示領域4L,4C,4Rに電圧が加えられた状態では、透過率が低下するので、前述のLEDや蛍光ランプ57,58により出力された光は、反射や吸収等によって透過し難くなる。したがって、遊技者は、図柄表示領域4L,4C,4Rに表示される画像を視認することが可能となる。
次に、図5を参照して、リール3L,3C,3R上に配された図柄の構成について説明する。
各リール3L,3C,3Rの周面には複数種類の図柄が21個配されている。具体的には、各リール3L,3C,3Rの周面には一の図柄に割り当てられる領域が複数(即ち、21個)設けられており、当該領域毎に、赤7(図柄61)、白7(図柄62)、BAR(図柄63)、スイカ(図柄64)、ベル(図柄65)、Replay(図柄66)、チェリー(図柄67)、又はブランク(図柄68)の各図柄が配される。尚、ブランクは空白で表される。また、各リール3L,3C,3Rは、図5に示す矢印方向に回転する。そして、各リール3L,3C,3Rの周面に夫々配された上記図柄は、リールの回転に伴って矢印方向に変動する。
次に、図6を参照して、主制御回路71、副制御回路72、主制御回路71又は副制御回路72に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)を含む遊技機1の回路構成について説明する。
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、CPU31、記憶手段であるROM32及びRAM33により構成されている。
CPU31には、クロックパルス発生回路34、分周器35、乱数発生器36及びサンプリング回路37が接続されている。クロックパルス発生回路34及び分周器35は、基準クロックパルスを発生する。発生される基準クロックパルスに基づいて、後述の割込処理などが行われる。乱数発生器36は、一定の範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。サンプリング回路37は、乱数発生器36により発生された乱数から1つの乱数値を抽出(サンプリング)する。抽出した乱数値を使用することにより、後述の内部抽籤処理などを行い、所定の情報(例えば、後述の当籤番号)の決定を行う。
マイクロコンピュータ30のROM32には、CPU31の処理に係るプログラム(例えば、後述の図18〜図26参照)、後述の図柄配置テーブル等の各種テーブル(例えば、後述の図8〜図14参照)、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)などが記憶されている。
RAM33には、CPU31の処理により得られる種々のデータが記憶される。例えば、後述の内部当籤役を格納するための格納領域など(例えば、後述の図15〜図17参照)が設けられている。また、これらのデータは、前述のコマンドにより副制御回路72に送信される。
図6の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ベットランプ9a,9b,9c、情報表示部18、ホッパー40、ステッピングモータ49L,49C,49Rなどがある。
また、マイクロコンピュータ30の出力部には、CPU31から出力される制御信号を受けて、前述の各アクチュエータの動作を制御するための各回路が接続されている。各回路としては、モータ駆動回路39、ランプ駆動回路45、表示部駆動回路48及びホッパー駆動回路41がある。
ランプ駆動回路45は、ベットランプ9a,9b,9cを駆動制御する。これにより、ベットランプ9a,9b,9cの点灯や消灯が行われる。
表示部駆動回路48は、情報表示部18を駆動制御する。これにより、情報表示部18に各種情報(クレジット数など)の表示が行われる。
ホッパー駆動回路41は、ホッパー40を駆動制御する。これにより、ホッパー40に収容されたメダルの払い出しが行われる。
モータ駆動回路39は、主制御回路71からのパルスをステッピングモータ49L,49C,49Rに対して出力し、ステッピングモータ49L,49C,49Rの駆動を制御する。これにより、リール3L,3C,3Rの回転及び回転の停止が行われる。
ここで、本実施の形態では、リールが一回転したことを示すリールインデックスが後述のリール位置検出回路50により検出されてから、ステッピングモータ49L,49C,49Rに対してパルスを出力した回数を計数することによって、リールインデックスが検出される位置を基準とするリールの回転角度を検出することとしている。また、ステッピングモータ49L,49C,49Rに対して16回のパルスの出力が行われることによって、リールの周面に配された図柄1つ分のリールの回転が行われる構成となっている。
具体的には、前述のステッピングモータ49L,49C,49Rに対して出力されたパルスの数は、RAM33のパルスカウンタによって計数され、パルスカウンタにより16回のパルスの出力が計数される毎に、RAM33の図柄位置カウンタが1ずつ加算される。また、図柄位置カウンタは、リールインデックスが検出される毎にその値がクリアされる。
ここで、前述のリールの周面に配された各図柄には、リールの回転方向から順に、夫々を識別するための図柄位置「0」〜「20」が規定されている。そして、図柄位置「0」に対応する図柄がセンターライン8c(より正確には、各図柄表示領域4L,4C,4R内の縦方向における中心部)に位置するように、後述のリール位置検出回路50によってリールインデックスが検出される構成となっている。
即ち、リールインデックスの検出により図柄位置カウンタの値が「0」になる際に、図柄位置「0」に対応する図柄がセンターライン8cに位置することとなり、この結果、図柄位置カウンタと図柄位置とが対応付けられる。したがって、図柄位置カウンタを参照することにより、センターライン8cに位置する図柄を特定することが可能となる。センターライン8cは、所定の位置の一例である。
尚、本実施の形態では、図柄位置カウンタによりセンターライン8c上の図柄が特定される構成とするが、図柄位置カウンタにより図柄が特定される所定の位置は任意に変更可能である。例えば、トップライン8bやボトムライン8dに図柄位置「0」の図柄が位置するようにリールインデックスが検出される構成としても良い。この場合、図柄位置カウンタにより、トップライン8b(又はボトムライン8d)上にある図柄が特定されることとなる。
また、マイクロコンピュータ30の入力部には、スイッチ類等が接続されており、前述アクチュエータ等の制御が行われる契機となる所定の信号を出力する。具体的には、スタートスイッチ6S、ストップスイッチ7S、1−ベットスイッチ11S、2−ベットスイッチ12S、最大ベットスイッチ13S、C/Pスイッチ14S、メダルセンサ22S、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51が接続されている。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6に対する遊技者の傾動操作(即ち、開始操作)を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
ストップスイッチ7Sは、各ストップボタン7L,7C,7Rに対する遊技者の押圧操作(即ち、停止操作)を夫々検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
1−ベットスイッチ11S、2−ベットスイッチ12S、及び最大ベットスイッチ13Sは、1−ベットボタン11、2−ベットボタン12及び最大ベットボタン13に対する遊技者の押圧操作(即ち、投入操作)を夫々検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
メダルセンサ22Sは、遊技者の操作(即ち、投入操作)によりメダル投入口22に投入されたメダルを検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
C/Pスイッチ14Sは、C/Pボタン14に対する遊技者の押圧操作を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
リール位置検出回路50は、リールが一回転したことを示すリールインデックスを、リール3L,3C,3R毎に検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sによりメダルの枚数(即ちホッパー40から払い出されたメダルの枚数)が指定された払出枚数に達したことを検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
次に、図7を参照して、副制御回路72の回路構成について説明する。
主制御回路71は、遊技の進行など遊技全体を制御するものであるのに対し、副制御回路72は、画像の表示や音・ランプの出力などにより遊技に関する演出を制御するものである。主制御回路71と副制御回路72とはハーネスなどにより電気的に接続されており、副制御回路72は、主制御回路71から送信された各種コマンド(例えば、後述のスタートコマンドなど)に基づいて演出内容の決定や実行などの各種処理を行う。
副制御回路72は、画像制御回路(gSub)72aと、音・ランプ制御回路(mSub)72bとから構成されている。この画像制御回路72a又は音・ランプ制御回路72bは、主制御回路71を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。
主制御回路71と画像制御回路72aとの間の通信は、主制御回路71から画像制御回路72aへの一方向で行われる。また、画像制御回路72aと音・ランプ制御回路72bとの間の通信は、画像制御回路72aから音・ランプ制御回路72bへの一方向で行われる。
画像制御回路72aは、画像制御マイコン81、シリアルポート82、プログラムROM83、ワークRAM84、カレンダIC85、画像制御IC86、制御RAM87、画像ROM(キャラクタROM)88及びビデオRAM89で構成される。
画像制御マイコン81は、CPU、割込コントローラ、入出力ポートを備えている。画像制御マイコン81は、主制御回路71から送信されたコマンドに基づき、プログラムROM83内に記憶された制御プログラム(例えば、後述の図27〜図29参照)に従って、演出データ(画像情報、発光パターン情報、音情報を含む)の決定や、その出力などの各種処理を行う。また、前述の液晶表示装置5に対する電圧を調整し、図柄表示領域4L,4C,4Rの透過率を増減するようにしている。尚、画像制御マイコン81は、図柄表示領域における光透過率の変化を制御する光透過率制御手段の一部を構成する。また、画像表示領域における画像の表示を制御する画像表示制御手段の一部を構成する。また、画像制御回路72aには、主制御回路71と同様に、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えており、画像制御マイコン81に接続されている(図示せず)。これらにより乱数サンプリングを実行するように構成されている。
シリアルポート82は、主制御回路71から送信されるコマンド等を受信する。プログラムROM83は、画像制御マイコン81で実行する制御プログラムや各種テーブルや演出データ等を記憶する。ワークRAM84は、画像制御マイコン81が前述の制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。ワークRAM84には、主制御回路71から受信した各種コマンドより取得する情報などの各種情報がセットされる。
また、前述のワークRAM84とカレンダIC85は、バックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン81に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。
画像制御マイコン81には、操作部17が接続されている。例えば、この操作部17に対する遊技者の操作が行われることにより遊技履歴などの情報が液晶表示装置5に出力される。
画像制御IC86は、画像制御マイコン81により決定された演出データ(例えば、後述の非有効ラインにおける演出表示に係る演出データ)に基づいた画像を生成し、液晶表示装置5に出力する。制御RAM87は、画像制御IC86の中に含まれている。画像制御マイコン81は、この制御RAM87に対して情報等の書き込みや読み出しを行う。また、制御RAM87には、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルと、が展開されている(図示略)。画像制御マイコン81は、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルとを所定のタイミングごとに更新する。
画像制御IC86には、液晶表示装置5と、画像ROM88と、ビデオRAM89とが接続されている。尚、画像ROM88が画像制御マイコン81に接続された構成であってもよい。この場合、3次元画像データなど大量の画像データを処理する場合に有効な構成となる場合がある。
画像ROM88は、画像を生成するための画像データ、ドットデータ等を記憶する。例えば、人物や動物などのキャラクタ、記号、文字、図形などのスプライト画像データ、背景画像データなどを記憶する。スプライト画像データは、背景画像(バックグラウンド面)上に重畳して表示させる画像である。
ビデオRAM89は、画像制御IC86で画像を生成する場合の一時記憶手段として構成される。また、画像制御IC86は、ビデオRAM89のデータを液晶表示装置5に転送終了する毎に画像制御マイコン81に信号を送信する。
また、副制御回路72では、画像制御マイコン81が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御マイコン81は、決定した演出データに基づいて、音・ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、画像制御マイコン81は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路72bにシリアルポート82を介してコマンドを送信する。
音・ランプ制御回路72bは、音・ランプ制御マイコン91、シリアルポート92、プログラムROM93、ワークRAM94、音源IC95、パワーアンプ96、音源ROM97で構成される。
シリアルポート92は、画像制御回路72aから送信されるコマンド等を受信する。プログラムROM93は、音・ランプ制御マイコン91で実行する制御プログラム等を記憶する。ワークRAM94は、音・ランプ制御マイコン91が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。
音・ランプ制御マイコン91は、CPU、割込コントローラ、入出力ポートを備えている。音・ランプ制御マイコン91は、画像制御回路72aから送信されたコマンドに基づき、プログラムROM93内に記憶された制御プログラムに従って、スピーカ21L,21R、LED101、及びランプ102の出力処理を行う。
音源IC95は、画像制御回路72aから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ96に出力する。パワーアンプ96は増幅器であり、このパワーアンプ96にはスピーカ21L,21Rが接続されている。パワーアンプ96は、音源IC95から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ21L,21Rから出力させる。音源ROM97は、音源を生成するための音源データ(フレーズ等)等を記憶する。また、音・ランプ制御マイコン91には、音量調節部103が接続されている。この音量調節部103に対するホールの店員等の操作が行われることによりスピーカ21L,21Rから出力される音量の外部調節が可能となっている。
次に、図8を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。
図柄配置テーブルは、各リール3L,3C,3Rの周面に配された図柄の構成をデータとして表したものである。即ち、図柄配置テーブルでは、前述の図5と同様の配列にて、赤7、白7、BAR、スイカ、ベル、Replay、チェリー、及びブランクが規定されている。各図柄の種別は、図示の通り、1バイトのデータにより表される。例えば、赤7を示すデータは「00000001」であり、ブランクを示すデータは「00001000」である。
また、図柄配置テーブルには、リールインデックスが検出されたときにセンターライン8cに位置する図柄を図柄位置「0」として、前述の図柄位置カウンタと対応する図柄位置「0」〜「20」と、各図柄位置に対応する図柄の種別とが規定されている。したがって、図柄配置テーブルと図柄位置カウンタとに基づいて、各リール3L,3C,3Rのセンターライン8c上の図柄とその種別などが特定可能となる。例えば、右リール3Rの図柄位置カウンタが「11」であれば、右リール3Rの図柄位置「11」の青7(図柄62)がセンターライン8cにあると特定される。また、図柄位置カウンタと図柄配置テーブルとを参照することにより、センターライン8cにある図柄に限らず、当該図柄に隣接する図柄とその種別なども特定可能となる。
次に、図9を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
内部抽籤テーブル決定テーブルには、遊技状態に応じて決定される内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数とが規定されている。一般遊技状態では、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが決定され、基本的に、抽籤回数が7回に決定される。レギュラーボーナス(以下、「RB」と略記する)遊技状態では、RB遊技状態用内部抽籤テーブルが決定され、抽籤回数が3回に決定される。
次に、図10を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。
内部抽籤テーブルには、各当籤番号に応じて割り当てられた乱数値の下限値及び上限値(即ち、乱数値の範囲)が規定されている。当籤番号は、後述の内部当籤役決定テーブルに基づいて内部当籤役の決定を行う際に用いられるデータである。
内部抽籤テーブルでは、「0〜65535」の範囲から抽出された乱数値が、前述の各当籤番号に割り当てられた乱数値の下限値から上限値までの範囲に含まれるか否かの検索(即ち、何れの乱数値の範囲に属するかの検索)が当籤番号の降順に行われる。そして、抽出された乱数値が下限値から上限値までの範囲に含まれる場合に、対応する当籤番号が決定される。前述の抽籤回数は、この検索を行う回数を示す。また、抽籤回数分の検索を行った結果、何れの当籤番号にも該当しない場合には、当籤番号0(即ち、ハズレ)が決定される。
図10の(1)は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。一般遊技状態用内部抽籤テーブルでは、投入枚数1〜3に応じて、各当籤番号1〜7に割り当てられた乱数値の下限値と上限値とが規定されている。ここで、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に規定された上限値と下限値との差に1を加えた数/発生する全ての乱数値の数(即ち65536)」により算出することができる。内部抽籤テーブルでは、基本的に、投入枚数が多いほど、当籤確率が段階的に高くなる傾向にある。
図10の(2)は、RB遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。RB遊技状態では、最大投入枚数が1枚に定められているため、RB遊技状態用内部抽籤テーブルでは、投入枚数1についてのみ、当籤番号1〜3の夫々に対応する下限値と上限値とが規定されている。また、RB遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号2(即ち、後述のベル)の当籤確率が極めて高い構成となっている。
次に、図11を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。
内部当籤役決定テーブルでは、前述の当籤番号に応じた内部当籤役が規定されている。具体的には、当籤番号1〜8の夫々に応じて、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、RB、BB2、BB1の夫々が規定されている。また、各内部当籤役の種別は、図示の通り、1バイトのデータにより表され、内部当籤役の種別に応じたビットがオンされる。例えば、チェリーを示すデータはビット0がオンされることにより表され、BB1はビット6がオンされることにより表される。
尚、前述の内部抽籤テーブルにより当籤番号が決定されると、当該当籤番号に応じた内部当籤役が決定されるため、当籤番号の決定と、内部当籤役の決定とは等価の関係にあるといえる。
次に、図12を参照して、優先順位テーブルについて説明する。
遊技機1では、基本的に、ストップスイッチ7Sにより信号が出力された後、190msec以内にリール3L,3C,3Rの回転を停止させる制御が行われ、いわゆる滑りコマ数が最大で4コマに設定されている。
滑りコマ数は、ストップスイッチ7Sにより停止操作が検出されてから対応するリールの回転が停止するまでの期間において、センターライン8cを通過する図柄の数である。これは、ストップスイッチ7Sにより停止操作が検出されてから更新された図柄位置カウンタの値により把握される。
例えば、ストップスイッチ7Sにより停止操作が検出されたときの該当リールの図柄位置カウンタに対応する図柄位置(即ち、リールの回転の停止が開始される図柄位置であり、これを「停止開始位置」という)が「0」であり、決定された滑りコマ数が「4」であれば、図柄位置「4」の図柄をセンターライン8cに表示するようにリールの回転を停止することが可能となる。このように、停止開始位置から所定範囲内(即ち、最大滑りコマ数の範囲内)にある図柄をセンターライン8cに表示可能とするリールの回転の停止制御をいわゆる「引き込み」という。また、停止開始位置から滑りコマ数分の引き込みが行われて停止されることとなる図柄位置を「停止予定位置」という。
優先順位テーブルには、内部当籤役の種別間(又は図柄の種別間)で優先的に引き込みが行われる優先順位が規定されている。具体的には、内部当籤役の種別に応じて優先順位1〜5が規定されており、優先順位が高い方から順に、「リプレイ」、「BB1、BB2、RB」、「ベル」、「スイカ」、「チェリー」が夫々規定されている。尚、BB1、BB2、及びRBはグループ化されて1つの優先順位が規定されている。当該グループ化された各内部当籤役間の優先順位は等しい。
優先順位テーブルが参照されることにより、2種以上の内部当籤役が決定された場合に、何れの内部当籤役の種別を優先するかが決定される。例えば、後述の内部当籤役格納領域にBB1及びベルが格納されている場合には、BBに係る図柄の引き込みが優先して行われる。
次に、図13を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。
図柄組合せテーブルには、入賞に係る図柄の組合せと、これに対応する表示役及び払出枚数とが規定されている。表示役は、前述の内部当籤役を示すデータと同様に、1バイトのデータにより表される。例えば、BB1はビット6がオンされることにより表される。
チェリーに係る図柄の組合せ「チェリー−ANY(如何なる図柄の種別でも良いことを表す)−ANY」がセンターライン8cに表示されると、即ち、左リール3Lのチェリーが左図柄表示領域4Lの中段に表示されると、残りの中図柄表示領域4Cの中段及び右図柄表示領域4Rの中段に表示される図柄の種別に拘らず、表示役がチェリーと決定される。また、払出枚数が4に決定される。
ベルに係る図柄の組合せ「ベル−ベル−ベル」がセンターライン8cに表示されると、即ち、各リール3L,3C,3Rのベルが各図柄表示領域4L,4C,4Rの中段に夫々表示されると、表示役がベルと決定される。また、払出枚数が10に決定される。
スイカに係る図柄の組合せ「スイカ−スイカ−スイカ」がセンターライン8cに表示されると、即ち、各リール3L,3C,3Rのスイカが各図柄表示領域4L,4C,4Rの中段に夫々表示されると、表示役がスイカと決定される。また、払出枚数が8に決定される。
リプレイに係る図柄の組合せ「Replay−Replay−Replay」がセンターライン8cに表示されると、即ち、各リール3L,3C,3RのReplayが各図柄表示領域4L,4C,4Rの中段に夫々表示されると、表示役がリプレイと決定される。リプレイが決定された場合には、次回の単位遊技において再遊技が行われる。即ち、リプレイが成立した単位遊技における投入枚数と同数のメダルが、次回の単位遊技において、遊技者による投入操作に基づかずに、自動的に投入される。これにより、遊技者はメダルを消費することなく次回の単位遊技を行うことができる。
RBに係る図柄の組合せ「BAR−BAR−BAR」がセンターライン8cに表示されると、即ち、各リール3L,3C,3RのBARが各図柄表示領域4L,4C,4Rの中段に夫々表示されると、表示役がRBと決定される。RBが決定された場合には、後述のRB作動中フラグがオンに更新され、RBの作動が開始される。
BB2に係る図柄の組合せ「白7−白7−白7」がセンターライン8cに表示されると、即ち、各リール3L,3C,3Rの白7が各図柄表示領域4L,4C,4Rの中段に夫々表示されると、表示役がBB2と決定される。
BB1に係る図柄の組合せ「赤7−赤7−赤7」がセンターライン8cに表示されると、即ち、各リール3L,3C,3Rの赤7が各図柄表示領域4L,4C,4Rの中段に夫々表示されると、表示役がBB1と決定される。BB1又はBB2(これらを総称して単に「BB」という場合がある)が決定された場合には、後述のBB作動中フラグがオンに更新され、BBの作動が開始される。BB1、BB2、又はRBを総称して「ボーナス」という場合がある。
また、前述の入賞に係る図柄の組合せ以外の図柄の組合せが表示されると、表示役がハズレと決定される。尚、チェリー、ベル、又はスイカは、遊技媒体(例えばメダル)の払い出しに係るものである。また、リプレイは再遊技の作動に係るものである。さらに、BB1、BB2、又はRBは遊技者にとって有利な状態の作動に係るものである。
次に、図14を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。
ボーナス作動時テーブルには、RAM33の所定領域に格納されるデータが規定されている。BBの作動時には、RAM33のBB作動中フラグがオンされ、ボーナス終了枚数カウンタに450が格納される。ボーナス終了枚数カウンタは、BB作動中における払出枚数の総数を計数するためのデータであり、単位遊技において決定された払出枚数が減算される。ボーナス終了枚数カウンタが0に更新されると、BBの作動が終了する。
RBの作動時には、RAM33のRB作動中フラグがオンされ、遊技可能回数カウンタに12が格納され、入賞可能回数カウンタに8が格納される。遊技可能回数カウンタは、RB作動中において行われた単位遊技の回数を計数するためのデータであり、単位遊技が行われる毎に1の値が減算される。入賞可能回数カウンタは、RB作動中において入賞が成立した回数を計数するためのデータであり、表示役がメダルの払い出しに係るものである場合に1の値が減算される。遊技可能回数カウンタ又は入賞可能回数カウンタが0に更新されると、RBの作動が終了する。
次に、図15を参照して、主制御回路71のRAM33の内部当籤役格納領域の構成について説明する。
前述の内部当籤役決定テーブルにより内部当籤役が決定されると、この内部当籤役格納領域に格納(記憶)される。内部当籤役格納領域は、1バイトからなり、前述の内部当籤役のデータの構成に対応している。即ち、決定された内部当籤役の種別に対応するビットがオンされる。尚、ハズレの場合は、全ビットが0となる。また、2種以上の内部当籤役が決定されている場合には、夫々に対応するビットが共にオンされる。
尚、前述の図柄組合せテーブルに基づいて表示役が決定されると、RAM33の表示役格納領域に格納されるが、表示役格納領域は、この内部当籤役格納領域と同様のデータ構成となっている。
次に、図16を参照して、主制御回路71のRAM33の持越役格納領域の構成について説明する。
前述の内部当籤役決定テーブルによりボーナスが内部当籤役として決定されると、この持越役格納領域に格納される。持越役格納領域は、1バイトからなり、前述の内部当籤役のデータの構成に対応している。即ち、決定されたボーナスの種別に対応するビットがオンされ、RBはビット4、BB2はビット5、BB1はビット6が夫々オンされる。尚、持越役がない場合は、全ビットが0となる。
また、ボーナスの作動が開始されると、持越役格納領域のデータがクリアされる。即ち、遊技機1では、内部当籤役としてボーナスが決定されると、ボーナスに係る図柄の組合せが表示されて、ボーナスの作動が開始されるまでのあいだ、そのデータが記憶される構成となっている(いわゆる持ち越しと称される)。尚、持越役は、内部当籤役に基づいて決定されることから、内部当籤役の下位概念とも言える。
次に、図17を参照して、主制御回路71のRAM33の図柄格納領域の構成について説明する。
図柄格納領域には、各図柄表示領域4L,4C,4Rの中段(即ち、センターライン8c)に表示される図柄の種別を示すデータが格納される。具体的には、左図柄表示領域4Lの中段にある図柄の種別、中図柄表示領域4Cの中段にある図柄の種別、及び右図柄表示領域4Rの中段にある図柄の種別の夫々が格納されることとなる。図柄格納領域に格納される図柄の種別は、図柄位置カウンタと図柄配置テーブルに基づいて特定される。例えば、停止したリールの図柄位置カウンタが「0」であれば、図柄配置テーブルに基づいて、図柄位置「0」の図柄の種別が特定され、図柄格納領域に格納される。遊技機1では、この図柄格納領域と前述の図柄組合せテーブルとに基づいて、入賞の決定が行われる。
また、各図柄格納領域において格納されるデータは、1バイトからなり、前述の図柄配置テーブルに規定されている図柄の種別を表すデータに対応している。また、リールが回転中であるときは、「回転中」を示す「11111111」が格納される。
尚、図柄格納領域は、センターライン8cに表示される図柄の種別を示すデータのみに限らず、トップライン8b、ボトムライン8d、クロスアップライン8a、及びクロスダウンライン8eの夫々に表示される図柄の種別を示すデータが格納される構成であっても良い。
次に、図18〜図26に示すフローチャートを参照して、主制御回路71のCPU31が行う制御について説明する。
先ず、図18を参照して、主制御回路71のCPU31により行われるリセット割込処理について説明する。CPU31は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、そのリセット割込の発生に基づいて、ROM32に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
電源が投入されると、初めに、CPU31は、初期化処理を行う(ステップS1)。この初期化処理では、電源遮断時にRAM33に格納されたレジスタのデータや実行アドレスの復帰を行う処理などが行われる。
次に、CPU31は、指定格納領域のクリアを行う(ステップS2)。これにより、RAM33の内部当籤役格納領域等に格納されたデータがクリアされる。
次に、CPU31は、後で図19を参照して説明するボーナス作動監視処理を行う(ステップS3)。このボーナス作動監視処理では、BB作動中である場合にRB作動中フラグをオンする処理が行われる。
次に、CPU31は、後で図20を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う(ステップS4)。このメダル受付・スタートチェック処理では、メダルセンサ22S及びベットスイッチ11S,12S,13S等のチェックによる投入枚数カウンタの更新や、スタートスイッチ6Sの入力のチェック等が行われる。
次に、CPU31は、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する(ステップS5)。具体的には、CPU31は、乱数発生器36とサンプリング回路37によって、後述の内部抽籤処理などで使用する抽籤用の乱数値を抽出し、RAM33の乱数値格納領域に格納する。
次に、CPU31は、遊技状態監視処理を行う(ステップS6)。具体的には、CPU31は、RB作動中フラグがオンであれば、RB遊技状態を示す識別子(いわゆるフラグ)をRAM33に格納し、RB作動中フラグがオフであれば、一般遊技状態を示す識別子をRAM33に格納する。
次に、CPU31は、後で図21を参照して説明する内部抽籤処理を行う(ステップS7)。この内部抽籤処理では、内部当籤役の決定などの処理が行われる。
次に、CPU31は、スタートコマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS8)。スタートコマンドには、内部当籤役や遊技状態などのデータが含まれている。
次に、CPU31は、前回のリールの回転開始から4.1秒が経過しているか否かを判別する(ステップS9)。CPU31は、4.1秒が経過していないと判別したときには、待ち時間の消化を行う(ステップS10)。具体的には、4.1秒が経過するまでの間、以降の処理が行われずに待機される。
CPU31は、ステップS9において4.1秒が経過していると判別したとき、又は、ステップS10の処理の後に、全リールの回転の開始を要求する(ステップS11)。全リールの回転の開始が要求されると、後述する割込処理(図26参照)においてリールの回転を開始する処理が行われる。
次に、CPU31は、後で図22を参照して説明するリール停止制御処理を行う(ステップS12)。このリール停止制御処理では、滑りコマ数及び停止予定位置が決定され、停止予定位置に基づくリールの回転の停止が行われる。
次に、CPU31は、後で図23を参照して説明する表示役検索処理を行う(ステップS13)。この表示役検索処理では、図柄格納領域と図柄組合せテーブルに基づいて、表示役と払出枚数の決定が行われる。
次に、CPU31は、表示役コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS14)。表示役コマンドには、決定された表示役などのデータが含まれている。
次に、CPU31は、メダル払出処理を行う(ステップS15)。具体的には、CPU31は、ステップS13の処理において決定された払出枚数に基づいて、ホッパー40の制御やクレジットカウンタの更新を行う。
次に、CPU31は、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する(ステップS16)。具体的には、ボーナス終了枚数カウンタが1以上である場合に、当該カウンタから払出枚数分の値の減算が行われる。
次に、CPU31は、BB作動中フラグ又はRB作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS17)。CPU31は、RB作動中フラグ又はBB作動中フラグがオンであると判別したときには、後で図25を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う(ステップS18)。このボーナス終了チェック処理では、ボーナス終了枚数カウンタや遊技可能回数カウンタ等の更新の結果に基づいてBBの作動又はRBの作動を終了する処理等が行われる。
CPU31は、ステップS17においてBB作動中フラグ又はRB作動中フラグがオンではないと判別したとき、又は、ステップS18の処理の後に、後で図24を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う(ステップS19)。このボーナス作動チェック処理では、表示役がBB又はRBである場合に、その作動を開始する処理が行われる。
このように、CPU31は、ステップS2からステップS19の処理を単位遊技における処理として実行し、ステップS19の処理が終了すると、次回の単位遊技における処理を実行すべく、ステップS2の処理に移る。
次に、図19を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。
初めに、CPU31は、BB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS41)。CPU31は、BB作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了し、図18のステップS4に移る。
CPU31は、ステップS41においてBB作動中フラグはオンであると判別したときには、RB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS42)。CPU31は、RB作動中フラグはオンであると判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了し、図18のステップS4に移る。
CPU31は、ステップS42においてRB作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいてRB作動時処理を行う(ステップS43)。具体的には、CPU31は、RB作動中フラグをオンにし、遊技可能回数カウンタに12、入賞可能回数カウンタに8を格納する。この処理が終了すると、ボーナス作動監視処理を終了し、図18のステップS4に移る。このように、遊技機1では、BBの作動が行われている間はRBの作動が連続的に行われる構成となっている。
次に、図20を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。
初めに、CPU31は、自動投入カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS51)。CPU31は、自動投入カウンタは0であると判別したときには、メダルの受付を許可する(ステップS52)。自動投入カウンタは、前回の単位遊技においてリプレイが成立したか否かを識別し、前回の単位遊技における投入枚数を特定するためのデータである。
CPU31は、ステップS51において自動投入カウンタは0ではないと判別したときには、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写する(ステップS53)。投入枚数カウンタは、投入枚数を計数するためのデータである。
次に、CPU31は、ベットコマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS54)。ベットコマンドには、投入枚数のデータ等が含まれる。
CPU31は、ステップS54の処理の後、又は、ステップS52の処理の後に、メダルの受付が許可されているか否かを判別する(ステップS55)。CPU31は、メダルの受付が許可されていると判別したときには、投入処理であるか否かを判別する(ステップS56)。具体的には、CPU31は、メダルセンサ22S又はベットスイッチ11S,12S,13Sがオンである場合には、投入処理であると判別する。また、CPU31は、ベットスイッチ11S,12S,13Sがオンである場合には、ベットスイッチ11S,12S,13Sの種別、投入枚数カウンタ、及びクレジットカウンタに基づいて、投入枚数カウンタに加算する値を算出する。クレジットカウンタは、クレジットされたメダルの枚数を計数するためのデータである。
CPU31は、ステップS56において投入処理であると判別したときには、投入枚数カウンタを更新する(ステップS57)。尚、この処理において、投入枚数カウンタの加算が禁止されているときは、投入枚数カウンタの代わりに、クレジットカウンタが更新される。
次に、CPU31は、ベットコマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS58)。次に、CPU31は、RB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS59)。CPU31は、RB作動中フラグはオンではないと判別したときには、投入枚数カウンタは3であるか否かを判別する(ステップS60)。
CPU31は、ステップS60において投入枚数カウンタは3であると判別したとき、又は、ステップS59においてRB作動中フラグはオンであると判別したときには、投入枚数カウンタの加算を禁止する(ステップS61)。
CPU31は、ステップS61の処理の後、ステップS55においてメダルの受付が許可されていないと判別したとき、ステップS56において投入処理ではないと判別したとき、又はステップS60において投入枚数カウンタが3ではないと判別したときには、投入枚数カウンタは1以上であるか否かを判別する(ステップS62)。CPU31は、投入枚数カウンタは0であると判別したときには、ステップS55に移る。
CPU31は、ステップS62において投入枚数カウンタは1以上であると判別したときには、スタートスイッチ6Sはオンであるか否かを判別する(ステップS63)。CPU31は、スタートスイッチ6Sはオンではないと判別したときには、ステップS55に移る。
CPU31は、ステップS63においてスタートスイッチ6Sはオンであると判別したときには、メダルの受付を禁止する(ステップS64)。この処理が終了すると、メダル受付・スタートチェック処理を終了し、図18のステップS5に移る。
次に、図21を参照して、内部抽籤処理について説明する。
初めに、CPU31は、遊技状態と、内部抽籤テーブル決定テーブルに基づいて、内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する(ステップS91)。
次に、CPU31は、持越役格納領域にBB(即ち、BB1、BB2)又はRBの何れかのフラグが格納されているか否かを判別する(ステップS92)。CPU31は、持越役格納領域にBB又はRBの何れかのフラグが格納されていると判別したときには、抽籤回数を16に変更する(ステップS93)。これにより、一般遊技状態において持越役があるときには、7回と決定された抽籤回数が4回に変更され、BB又はRBが重複して決定されないようになる。
次に、CPU31は、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットする(ステップS94)。次に、CPU31は、乱数値格納領域に格納されている乱数値と、当籤番号及び投入枚数カウンタに応じた下限値を比較する(ステップS95)。次に、CPU31は、乱数値は下限値以上であるか否かを判別する(ステップS96)。
CPU31は、ステップS96において乱数値は下限値以上であると判別したときには、乱数値格納領域に格納されている乱数値と、当籤番号及び投入枚数カウンタに応じた上限値を比較する(ステップS97)。次に、CPU31は、乱数値は上限値以下であるか否かを判別する(ステップS98)。
CPU31は、ステップS98において乱数値は上限値以下であると判別したときには、当籤番号を当籤番号格納領域に格納する(ステップS99)。次に、CPU31は、内部当籤役決定テーブルを参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役を決定する(ステップS100)。
次に、CPU31は、決定された内部当籤役はBB又はRBの何れかであるか否かを判別する(ステップS101)。CPU31は、BB又はRBの何れかであると判別したときには、内部当籤役に基づいて持越役格納領域にフラグを格納する(ステップS102)。
CPU31は、ステップS102の処理の後、又は、ステップS101において決定された内部当籤役がBB又はRBの何れでもないと判別したときには、内部当籤役と持越役格納領域との論理和を、内部当籤役格納領域に格納する(ステップS103)。例えば、BB1が持ち越されている場合にベルが決定された場合であれば、内部当籤役格納領域のビット6及びビット1がオンされる。
CPU31は、ステップS103の処理の後、ステップS96において乱数値は下限値以上ではないと判別したとき、又は、ステップS98において乱数値は上限値以下ではないと判別したときには、抽籤回数を1減算する(ステップS104)。
次に、CPU31は、抽籤回数は0であるか否かを判別する(ステップS105)。CPU31は、抽籤回数は0ではないと判別したときには、前述のステップS94の処理に移る。
CPU31は、ステップS105において抽籤回数は0であると判別したときには、内部当籤役格納領域と持越役格納領域との論理和を内部当籤役格納領域に格納する(ステップS106)。この処理において、内部当籤役格納領域及び持越役格納領域に何れの内部当籤役も格納されていなければ、内部当籤役格納領域は0(即ち、ハズレ)となる。この処理が終了すると、内部抽籤処理を終了し、図18のステップS8に移る。
次に、図22を参照して、リール停止制御処理について説明する。
初めに、CPU31は、有効なストップボタンが押圧操作されたか否かを判別する(ステップS121)。CPU31は、有効なストップボタンが押圧操作されていないと判別したときには、ステップS121の処理を繰り返す。尚、この処理では、有効なストップボタンが押圧操作されたか否かが判別されるとともに、RAM33の自動停止タイマが0であるか否か、即ち、スタートスイッチ6Sがオンされてから所定時間(例えば、40秒)が経過したか否かが判別される(いわゆる自動停止を行うため)。
CPU31は、ステップS121において有効なストップボタンが押圧操作されたと判別したときには、当該ストップボタンの押圧操作を無効化し、内部当籤役と優先順位テーブルとに基づいて、滑りコマ数を決定する(ステップS122)。
このステップS122の処理では、2種以上の内部当籤役が決定されている場合であって、停止開始位置から4コマの範囲内に内部当籤役(より具体的には内部当籤役格納領域に格納されているデータ)に係る図柄を引き込み可能な図柄位置が複数存在する場合には、より優先順位の高い図柄位置までの差分が滑りコマ数として決定される。例えば、内部当籤役格納領域にBB1及びベルが格納されている場合に、停止開始位置から4コマの範囲内に赤7を引き込み可能な図柄位置とベルを引き込み可能な図柄位置の存在が検索されれば、より優先順位の高い赤7を引き込み可能な図柄位置までの差分が滑りコマ数として決定される。
次に、CPU31は、決定された滑りコマ数と現在の図柄位置に基づいて停止予定位置を決定する(ステップS123)。例えば、決定された滑りコマ数が「2」であり、現在の図柄位置(即ち停止開始位置)が「19」であれば、停止予定位置が「0」に決定される。また、停止予定位置が格納されると、後述する割込処理(図26参照)において、当該停止予定位置に基づいてリールの回転を停止する処理が行われる。尚、滑りコマ数と停止予定位置は、一方が決定されれば、他方も決定される関係にあるため、等価の関係にあるといえる。
次に、CPU31は、リール停止コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS124)。リール停止コマンドには、停止されたリールの種別などのデータが含まれる。
次に、CPU31は、有効ラインであるセンターライン8cの図柄の識別子を図柄格納領域に格納する(ステップS125)。例えば、停止したリールの図柄位置カウンタが「0」であれば、図柄配置テーブルが参照され、図柄位置「0」の図柄の種別が図柄格納領域に格納される。
次に、CPU31は、押圧操作が有効なストップボタンがあるか否かを判別する(ステップS126)。CPU31は、押圧操作が有効なストップボタンがあると判別したときには、ステップS121に移り、押圧操作が有効なストップボタンがないと判別したときには、リール停止制御処理を終了し、図18のステップS13に移る。
次に、図23を参照して、表示役検索処理について説明する。
初めに、CPU31は、図柄格納領域の先頭アドレスをセットする(ステップS131)。次に、CPU31は、図柄格納領域に格納される図柄の組合せと図柄組合せテーブルとに基づいて表示役を決定する(ステップS132)。具体的には、CPU31は、図柄格納領域に格納されているセンターライン8cに表示された図柄の組合せと、図柄組合せテーブルに規定されている全ての図柄の組合せの夫々とが一致するか否かの検索を行い、表示役を決定する。
次に、CPU31は、表示役と表示役格納領域の論理和を表示役格納領域に格納する(ステップS133)。次に、CPU31は、図柄組合せテーブルを参照し、決定した表示役に基づいて払出枚数を決定し、払出枚数カウンタを更新する(ステップS134)。この処理が終了すると、表示役検索処理を終了し、図18のステップS14に移る。
次に、図24を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
初めに、CPU31は、表示役はBB1又はBB2であるか否かを判別する(ステップS141)。CPU31は、表示役はBB1又はBB2であると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいて、BB作動時処理を行う(ステップS142)。
CPU31は、ステップS141において表示役はBB1又はBB2ではないと判別したときには、表示役はRBであるか否かを判別する(ステップS143)。CPU31は、表示役はRBであると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいて、RB作動時処理を行う(ステップS144)。
CPU31は、ステップS144の処理の後、又は、ステップS142の処理の後に、持越役格納領域をクリアする(ステップS145)。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了し、図18のステップS2に移る。
CPU31は、ステップS143において表示役はRBではないと判別したときには、表示役はリプレイであるか否かを判別する(ステップS146)。CPU31は、表示役はリプレイではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了し、図18のステップS2に移る。
CPU31は、ステップS146において表示役はリプレイであると判別したときには、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写する(ステップS147)。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了し、図18のステップS2に移る。
次に、図25を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
初めに、CPU31は、入賞が成立したか否かを判別する(ステップS151)。CPU31は、入賞が成立したと判別したときには、BB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS152)。CPU31は、BB作動中フラグはオンであると判別したときには、ボーナス終了枚数カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS153)。
CPU31は、ステップS153においてボーナス終了枚数カウンタは0であると判別したときには、RB終了時処理を行う(ステップS154)。具体的には、RB作動中フラグがオフにされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタのクリアが行われる。
次に、CPU31は、BB終了時処理を行う(ステップS155)。具体的には、BB作動中フラグがオフにされ、ボーナス終了枚数カウンタのクリアが行われる。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了し、図18のステップS19に移る。
CPU31は、ステップS152においてBB作動中フラグはオンではないと判別したとき、又は、ステップS153においてボーナス終了枚数カウンタは0ではないと判別したときには、入賞可能回数カウンタを1減算する(ステップS156)。次に、CPU31は、入賞可能回数カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS157)。
CPU31は、ステップS157において入賞可能回数カウンタは0ではないと判別したとき、又は、ステップS151において入賞が成立していないと判別したときには、遊技可能回数カウンタを1減算する(ステップS158)。次に、CPU31は、遊技可能回数カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS159)。
CPU31は、ステップS159において遊技可能回数カウンタは0ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了し、図18のステップS19に移る。
CPU31は、ステップS159において遊技可能回数カウンタは0であると判別したとき、又は、ステップS157において入賞可能回数カウンタは0であると判別したときには、ステップS154の処理と同様に、RB終了時処理を行う(ステップS160)。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了し、図18のステップS19に移る。
次に、図26を参照して、主制御回路71のCPU31の制御により行われる、1.1173msec周期の割込処理について説明する。
初めに、CPU31は、レジスタの退避を行う(ステップS171)。次に、CPU31は、入力ポートチェック処理を行う(ステップS172)。具体的には、CPU31は、各スイッチなどからの信号の入力などをチェックする。
次に、CPU31は、リール制御処理を行う(ステップS173)。具体的には、CPU31は、リールの回転開始要求がされた場合であれば、リール3L,3C,3Rの回転を開始し、一定速度での回転を行う。また、停止予定位置が決定された場合であれば、該当リールの図柄位置カウンタが、停止予定位置と同一の値に更新されるのを待って、該当リールの回転を減速及び停止する。例えば、図柄位置カウンタが「19」であり、停止予定位置が「0」であれば、図柄位置カウンタが「0」に更新されたときにリールの回転が停止するようにする。
次に、CPU31は、ランプ・7SEG駆動処理を行う(ステップS174)。具体的には、CPU31は、投入枚数カウンタに基づくベットランプ9a,9b,9cの点灯や、払出枚数に基づく入賞成立時の払出枚数の情報表示部18への表示などの処理を行う。
次に、CPU31は、レジスタの復帰を行う(ステップS175)。尚、この1.1173msec周期の割込処理において、前述の自動停止タイマから1を減算する処理を行うようにしても良い。この処理が終了すると、1.1173msec周期の割込処理を終了する。
次に、図27〜図29に示すフローチャートを参照して、副制御回路72の制御動作について説明する。
まず、図27を参照して、副制御回路72で行われるリセット割込処理について説明する。副制御回路72の画像制御マイコン81は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、プログラムROM83に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
初めに、画像制御マイコン81は、レジスタやワークRAM84などの初期化を行う(ステップS201)。次に、画像制御マイコン81は、後で図28を参照して説明するコマンド受信処理を行う(ステップS202)。このコマンド受信処理では、受信したコマンドの種別に応じて、液晶表示装置5、LED101、ランプ102、又はスピーカ21L,21Rなどにより実行する演出データの決定が行われる。
次に、画像制御マイコン81は、コマンド出力処理を行う(ステップS203)。このコマンド出力処理では、決定した演出データ等に基づいて、液晶表示装置5、LED101、ランプ102、又はスピーカ21L,21Rを駆動制御し、画像、音、光により決定された演出データの出力を実行する。画像制御マイコン81は、コマンド出力処理が終了すると、ステップS202に移る。
次に、図28を参照して、コマンド受信処理について説明する。初めに、画像制御マイコン81は、主制御回路71からコマンドを受信したか否かを判別する(ステップS211)。画像制御マイコン81は、コマンドを受信していないと判別したときには、コマンド受信処理を終了し、図27のステップS203に移る。画像制御マイコン81は、コマンドを受信したと判別したときには、コマンド対応処理を行う(ステップS212)。このコマンド対応処理では、後で図29を参照して説明するスタートコマンド対応処理等が行われる。この処理が終了すると、図27のステップS203に移る。
次に、図29を参照して、主制御回路71から受信したスタートコマンドに応じて行われるスタートコマンド対応処理について説明する。
画像制御マイコン81は、各図柄表示領域4L,4C,4Rの中段の領域を除いた表示領域(即ち、各図柄表示領域4L,4C,4Rの上段及び下段の領域と演出表示領域23)にて演出表示を行うための演出データをセットする(ステップS221)。この処理が終了すると、スタートコマンド対応処理を終了し、図27のステップS203に移る。これにより、後述の図30〜図32に示すような画像が各図柄表示領域4L,4C,4Rの中段の領域を除いた表示領域に表示される演出(これを「非有効ライン演出」という)が行われる。
次に、図30〜図32を参照して、液晶表示装置5の液晶表示領域5aにおける画像の表示例について説明する。図30の(1)、図31の(1)、及び図32の(1)は、全てのリール3L,3C,3Rの回転が行われている場合の表示例を示し、図30の(2)、図31の(2)、及び図32の(2)は、全てのリール3L,3C,3Rの回転が停止された場合の表示例を示す。
図30の表示例では、各図柄表示領域4L,4C,4Rの上段及び下段と演出表示領域23にて所定の演出画像(町の風景に鳥が飛んでいる様子を表す画像)が表示された様子が示されている。また、図30の表示例では、各図柄表示領域4L,4C,4Rの上段及び下段の透過率を低下させず、各図柄表示領域4L,4C,4Rの上段及び下段に位置する図柄を透過表示するようにしている。
図31の表示例では、各図柄表示領域4L,4C,4Rの上段及び下段と演出表示領域23にて所定の演出画像(町の風景に鳥が飛んでいる様子を表す画像)が表示された様子が示されている。また、図31の表示例では、各図柄表示領域4L,4C,4Rの上段及び下段の透過率を低下させ、各図柄表示領域4L,4C,4Rの上段及び下段に位置する図柄を透過表示しないようにしている。尚、この際、各図柄表示領域4L,4C,4Rの上段及び下段に対応するLED101が当該領域を照明しないように制御されている。
図32の表示例では、各図柄表示領域4L,4C,4Rの上段及び下段と演出表示領域23にて所定の演出画像(町の風景を表す画像)が表示された様子が示されている。また、図32の表示例では、各図柄表示領域4L,4C,4Rの上段及び下段に位置する図柄を遊技者が視認可能となる程度に、各図柄表示領域4L,4C,4Rの上段及び下段の透過率を低下させるようにしている。
前述したように、本実施の形態の遊技機1では、全てのリール3L,3C,3Rの回転が停止されると、表示窓4L,4C,4Rに設けられる複数のライン8a〜8eのうち、センターライン8cに表示される図柄の組合せのみに基づいて、入賞か否かの決定を行うようにしている。したがって、遊技者は、表示窓4L,4C,4Rに表示される図柄の組合せのうちセンターライン8cに表示される図柄の組合せのみに注視すれば良く、入賞が決定されるか否かが分かり易いものとなる。
また、従来の複数の有効ラインを有する遊技機と比べて、他のラインについて入賞か否かの決定を行う必要がなく、入賞か否かの決定に要する処理上の負担を軽減することができる。したがって、従来の遊技機よりも、入賞か否かの決定に関する処理の迅速化を図ることが可能となる。さらに、遊技状態(即ち、一般遊技状態とRB遊技状態)に拘らず有効ラインが1つに設定され、各遊技状態において入賞か否かの決定に関する処理の共通化を図ることができるので、従来の複数の有効ラインを有する遊技機のように、遊技状態に応じて有効ライン数を変更する必要がなく、プログラム容量の増大を極力抑えることが可能となる。
また、本実施の形態の遊技機1では、正面側から見てリール3L,3C,3Rより手前側に液晶表示装置5を設けるようにし、図柄表示領域4L,4C,4Rによりリールの周面に配された図柄が透過表示可能となるようにしている。即ち、遊技者にとっては、図柄表示領域4L,4C,4Rを透してリールの周面に配された図柄を視認することが可能となっている。そして、図柄表示領域4L,4C,4Rにおける上段及び下段の領域において所定の画像を表示することにより、演出を実行するようにしている。即ち、図柄表示領域4L,4C,4Rの複数の領域のうち、入賞か否かが決定される対象とはならない上段及び下段の領域については、所定の画像が表示され、演出が実行されるようになる。
したがって、入賞か否かが決定される対象とはならない領域に対しても遊技者の関心を惹きつけることが可能となり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。また、入賞か否かが決定される対象となる中段の領域と入賞か否かが決定される対象とはならない上段及び下段の領域とを容易に見分けることが可能となることから、入賞が決定されるか否かがより分かり易いものとなる。さらに、従来の複数の有効ラインを有する遊技機では、画像を表示することがはばかられた領域についても所定の画像を表示させ、演出を行うことができるようになるので、演出表現の可能性を広げることも可能となり、遊技の興趣を向上することができる。
さらに、本実施の形態の遊技機1では、上記所定の画像を表示する際に、上段及び下段の領域の透過率を低下させ、各図柄表示領域4L,4C,4Rの上段及び下段に位置する図柄を透過表示しないようにしている。したがって、遊技者にとっては、当該他の領域に位置する図柄を視認することが不可能となり、中段の領域に位置する図柄のみが視認可能となるので、入賞が決定されるか否かがより一層分かり易いものとなる。また、上段及び下段の領域に表示される画像が見易いものとなり、画像の表示による演出効果を高めることが可能となる。
以上、本実施の形態について説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。
尚、本発明に係る遊技機を構成する、リール、画像表示手段、開始操作検出手段、内部当籤役決定手段、リール回転手段、停止操作検出手段、リール停止手段、入賞決定手段、図柄表示領域、予め定めた一の領域、他の領域などの具体的構成については前述した本実施の形態の各要素に限らず任意に変更可能である。
本実施の形態では、予め定めた一の領域として、各図柄表示領域4L,4C,4Rの中段の領域を適用し、当該中段の領域の結ぶセンターライン8cに表示される図柄の組合せに基づいて入賞か否かを決定することとしたが、これに限らず、各図柄表示領域4L,4C,4Rの上段、中段、又は下段の何れかを適用するようにし、例えば、トップライン8b、ボトムライン8d、クロスアップライン8a、又はクロスダウンライン8eの何れかを有効ラインとすることも可能である。この場合、適用した領域以外の領域において所定の画像を表示し、また、透過率を変化させるようにする。
また、本実施の形態では、開始操作の検出が行われることにより、前述の非有効ライン演出を行うこととしたが、これに限らず、任意の条件を適用することが可能である。例えば、全てのリールの回転が停止されることにより行うようにしても良い。また、各リールの回転が停止される毎に行うようにしても良い。これにより、リールの回転中には行わないようにすることができるので、遊技者の停止操作の妨げになる虞が解消される。さらに、特定の内部当籤役(例えば、BBやRB)が決定された場合に行うようにしても良い。これにより、特定の内部当籤役が決定されたことが報知され、遊技者の期待感を向上させることが可能となる。さらにまた、特定の遊技状態である場合に行うようにしても良い。例えば、実施の形態のRB遊技状態を適用すると、遊技者にとって停止操作のタイミングを計る必要性が低いので、リールの周面に配された図柄を視認する領域が狭くなったとしても遊技者に与える影響が少なく、より広い領域で演出を行うのに好適となり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、本実施の形態では、各リール3L,3C,3Rの夫々に対応する3つの図柄表示領域4L,4C,4Rを設けることとしているが、これに限らず、例えば、各リール3L,3C,3Rの夫々に対して1つの図柄表示領域を適用しても良い。即ち、図柄表示領域は、各リール3L,3C,3Rの周面に配された複数の図柄のうちの一部の複数(例えば、3つ)の図柄が表示可能となる構成であれば良い。
また、本実施の形態において適用した、図1及び図2に示す装置構成、図3に示す回路構成及びその周辺装置、図8〜図14に示すテーブルの構成、図15〜図17に示すRAMの格納領域の構成、図18〜図29に示すフローチャートの構成などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で任意に変更又は修正が可能なものである。
また、本実施の形態のようなパチスロ機の他、スロットマシン、ビデオスロット等の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、前述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
尚、本実施の形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
遊技機1の概観を示す斜視図である。 液晶表示装置5の液晶表示領域5aを示す図である。 液晶表示装置5の構成の概略を示す斜視図である。 液晶表示装置5の一部の構成の展開図である。 リール3L,3C,3R上に配列された図柄を示す図である。 遊技機1の電気回路の構成を示すブロック図である。 遊技機1の副制御回路72の構成を示すブロック図である。 遊技機1の図柄配置テーブルを示す図である。 遊技機1の内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図である。 遊技機1の内部抽籤テーブルを示す図である。 遊技機1の内部当籤役決定テーブルを示す図である。 遊技機1の優先順位テーブルを示す図である。 遊技機1の図柄組合せテーブルを示す図である。 遊技機1のボーナス作動時テーブルを示す図である。 主制御回路71のRAM33の内部当籤役格納領域を示す図である。 主制御回路71のRAM33の持越役格納領域を示す図である。 主制御回路71のRAM33の図柄格納領域を示す図である。 主制御回路71により行われるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。 主制御回路71によるボーナス作動監視処理のフローチャートを示す図である。 主制御回路71によるメダル受付・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。 主制御回路71による内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。 主制御回路71によるリール停止制御処理のフローチャートを示す図である。 主制御回路71による表示役検索処理のフローチャートを示す図である。 主制御回路71によるボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。 主制御回路71によるボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。 主制御回路71による1.1173msec周期の割込処理のフローチャートを示す図である。 副制御回路72により行われるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。 副制御回路72により行われるコマンド受信処理のフローチャートを示す図である。 副制御回路72により行われるスタートコマンド対応処理のフローチャートを示す図である。 遊技機1の液晶表示装置5の液晶表示領域5aにおける画像の表示例である。 遊技機1の液晶表示装置5の液晶表示領域5aにおける画像の表示例である。 遊技機1の液晶表示装置5の液晶表示領域5aにおける画像の表示例である。
符号の説明
1 遊技機
3L,3C,3R リール
4L,4C,4R 図柄表示領域
5 液晶表示装置
6S スタートスイッチ
7L、7C、7R ストップボタン
7S ストップスイッチ
8a クロスアップライン
8b トップライン
8c センターライン
8d ボトムライン
8e クロスダウンライン
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路

Claims (2)

  1. 複数の図柄が周面に夫々配された複数のリールと、
    正面側から見て前記複数のリールより手前側に設けられ、一の図柄を表示する領域を前記複数のリール毎に複数有し前記複数のリールの周面に夫々配された複数の図柄のうち一部の複数の図柄を夫々透過して表示可能な図柄表示領域を含む画像表示領域を有することにより画像を表示する画像表示手段と、
    開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
    前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
    前記開始操作検出手段により開始操作の検出が行われると、前記複数のリールの回転を夫々行うリール回転手段と、
    前記複数のリールの種別に応じた停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
    前記停止操作検出手段により停止操作の検出が行われると、該当するリールの回転を停止するリール停止手段と、
    前記複数のリールの回転が停止されると、前記図柄表示領域における前記複数のリール毎に設けられた複数の領域のうち予め定めた一の領域に表示される図柄の組合せに基づいて、入賞か否かを決定する入賞決定手段と、を備え、
    前記画像表示手段は、
    前記図柄表示領域における前記複数のリール毎に設けられた複数の領域のうち前記予め定めた一の領域を除いた他の領域において所定の画像を表示することにより、演出を実行することを特徴とする遊技機。
  2. 前記画像表示手段は、
    前記図柄表示領域における前記複数のリール毎に設けられた複数の領域のうち前記予め定めた一の領域を除いた他の領域において所定の画像を表示する場合に、当該他の領域の光透過率を変化させることを特徴とする請求項1記載の遊技機。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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JP2015142688A (ja) * 2014-01-31 2015-08-06 株式会社三共 スロットマシン
JP2015142687A (ja) * 2014-01-31 2015-08-06 株式会社三共 スロットマシン
JP2016016163A (ja) * 2014-07-09 2016-02-01 株式会社三共 スロットマシン
JP2017127529A (ja) * 2016-01-21 2017-07-27 株式会社三共 遊技機

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