JP2007105407A - 遊技機 - Google Patents

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Koichi Mori
浩一 森
Nakayasu Tsukahara
仲泰 塚原
Hideaki Wada
英明 和田
Kuniaki Motono
邦明 本野
Hiroshi Iriko
宏 入交
Takumi Nishi
匠 西
Hiroaki Osera
宏明 大瀬良
Akio Fujita
顕生 藤田
Yusuke Kikuchi
勇亮 菊池
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    • G07FCOIN-FREED OR LIKE APPARATUS
    • G07F17/00Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services
    • G07F17/32Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements
    • G07F17/34Coin-freed apparatus for hiring articles; Coin-freed facilities or services for games, toys, sports, or amusements depending on the stopping of moving members in a mechanical slot machine, e.g. "fruit" machines

Abstract

【課題】 入賞か否かの決定に係る処理の負担を軽減するとともに、図柄の組合せの表示が単調となることを防止する遊技機を提供する。
【解決手段】 遊技機は、複数のリールの回転が停止されると、複数のラインのうち予め定めた一のライン(例えば、センターライン8c)に表示された図柄の組合せに基づいて、入賞か否かを決定するようにした。そして、予め定めた一のラインに入賞に係る図柄の組合せ(例えば、ベル−スイカ−チェリー)が表示される場合に、当該一のラインとは異なる他のライン(例えば、クロスダウンライン8e)に、当該入賞に係る図柄の組合せに応じた特定の図柄の組合せ(例えば、スイカ−スイカ−スイカ)が表示されるようにし、入賞に係る図柄の組合せに応じた賞(例えば、6枚のメダルの払い出し)と、当該入賞に係る図柄の組合せに応じた特定の図柄の組合せとの対応関係を表す特定の画像(例えば、擬似配当表)を表示するようにした。
【選択図】 図16

Description

本発明は、遊技機に関する。
従来、複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリールと、これら各リールに対応するように複数設けられ、前記各リールの周面に配された複数の図柄のうちの一部の図柄を遊技者が視認可能なように表示する表示窓と、メダルが投入されていることを条件に、遊技者による操作(以下、「開始操作」という)に基づいて、各リールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、遊技者による操作(以下、「停止操作」という)に基づいて、リールの回転の停止を要求する信号をリールの種別に応じて出力するストップスイッチと、これらスタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えた遊技機、いわゆるパチスロが知られている。通常、このようなパチスロでは、全てのリールの回転が停止されると、前記複数の表示窓内に表示される図柄の組合せに基づいて、入賞か否かが決定され、その決定結果に基づいてメダルの払い出し等が行われる。
現在、主流の遊技機では、遊技者による開始操作が検出されると、内部的な抽籤が行われて、この抽籤の結果と遊技者による停止操作のタイミングとに基づいて、リールの回転の停止が行われる。即ち、仮に内部的な抽籤により入賞に係る結果(以下、この内部的な抽籤の結果の種別を「内部当籤役」という)が得られても、適切なタイミングで停止操作が行われなければ、入賞に係る図柄の組合せが表示されない。従って、遊技者には、目押しと称されるような所定の技術が求められることとなる。
近時、上記のような遊技機では、上記複数の表示窓により表示される、27種類の図柄の組合せの何れかに、入賞に係る図柄の組合せが存するか否かの決定を行うようにした遊技機が提案されている(例えば、特許文献1参照)。
特開2004−313447号公報
しかしながら、上記従来の遊技機では、27種類という多様な図柄の組合せを表示することが可能となるが、27種類という数多くの図柄の組合せについて入賞か否かの決定が行われるため、入賞か否かの決定に係る処理の負担が増大してしまい、その決定結果に基づくメダルの払い出し等の処理が遅延する虞がある。
そこで、入賞か否かの決定を行う対象となる図柄の組合せの種類を減少させることが考えられるが、上記図柄の組合せの種類を単に減少させたのでは、遊技者の関心が注がれる図柄の組合せの表示が単調となってしまい、遊技者の興趣を低下させてしまうという虞がある。
そこで、本発明は、入賞か否かの決定に係る処理の負担を軽減するとともに、図柄の組合せの表示が単調となることを防止する遊技機を提供することを目的とする。
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
(1) 複数の図柄が周面に夫々配された複数のリールと、一の図柄を表示する領域を前記複数のリール毎に複数設けることにより、前記複数のリールの周面に夫々配された複数の図柄のうち一部の複数の図柄を夫々表示する図柄表示手段(例えば、後述の図柄表示領域4L,4C,4R)と、開始操作の検出を行う開始操作検出手段(例えば、後述のスタートスイッチ6S)と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、後述のCPU31により行われる図25の内部抽籤処理)と、前記複数のリールの回転を夫々行うリール回転手段(例えば、後述のステッピングモータ49L,49C,49R、後述のCPU31により行われる図31のステップS173のリール制御処理)と、前記複数のリールの種別に応じた停止操作の検出を行う停止操作検出手段(例えば、後述のストップスイッチ7S)と、前記停止操作検出手段により停止操作の検出が行われると該当するリールの回転を停止するリール停止手段(例えば、後述のCPU31により行われる図27のリール停止制御処理、後述のCPU31により行われる図31のステップS173のリール制御処理)と、前記複数のリールの回転が停止された場合に、前記複数のリール毎に設けられた複数の領域の何れかを夫々結んでなる複数のライン(例えば、後述の5つのライン8a〜8e)のうち予め定めた一のライン(例えば、後述のセンターライン8c)に表示される図柄の組合せに基づいて、入賞か否かを決定する入賞決定手段(例えば、後述のCPU31により行われる図28の表示役検索処理)と、前記入賞決定手段により入賞と決定されると、前記一のラインに表示される前記入賞に係る図柄の組合せに応じた賞を遊技者に対して付与する賞付与手段(例えば、後述のCPU31により行われる図21のステップS16のメダル払出処理、後述のCPU31により行われる図29のボーナス作動チェック処理)と、遊技に関する画像を表示する画像表示手段(例えば、後述の液晶表示装置5、後述の画像制御マイコン81により行われる図32のリセット割込処理)と、を備え、前記一のラインに前記入賞に係る図柄の組合せ(例えば、後述のスイカに係る図柄の組合せ「ベル−スイカ−チェリー」)が表示される場合に、前記一のラインとは異なる他のライン(例えば、後述のクロスダウンライン8e)に、前記入賞に係る図柄の組合せに応じた特定の図柄の組合せ(例えば、後述のスイカが3つ並ぶ図柄の組合せ「スイカ−スイカ−スイカ」)が表示されるように、前記入賞に係る図柄の組合せを構成する図柄と前記特定の図柄の組合せを構成する図柄とが前記リールの周面に夫々配され、前記画像表示手段は、前記入賞に係る図柄の組合せに応じた賞と、前記入賞に係る図柄の組合せに応じた特定の図柄の組合せとの対応関係を表す特定の画像(例えば、後述の擬似配当表)を表示することを特徴とする遊技機。
この遊技機によれば、複数のリールの回転が停止されると、複数のラインのうち予め定めた一のラインに表示された図柄の組合せに基づいて、入賞か否かを決定するようにしている。即ち、入賞か否かを決定する対象となる図柄の組合せの種類が従来よりも減少されるようになる。したがって、複数種類の図柄の組合せに基づいて入賞か否かを決定する従来の遊技機と比べて、入賞か否かの決定に係る処理の負担を軽減することが可能となる。
また、一のラインに入賞に係る図柄の組合せが表示される場合に、当該一のラインとは異なる他のラインに、当該入賞に係る図柄の組合せに応じた特定の図柄の組合せが表示されるようにしている。即ち、或る入賞に係る図柄の組合せが一のラインに表示される場合には、入賞に係る図柄の組合せに応じた特定の図柄の組合せが他のラインに表示されるようになる。したがって、予め定めた一のラインとは異なる他のラインに表示される特定の図柄の組合せに応じて賞が付与されるかのように遊技者に見せることが可能となる。この結果、図柄の組合せの表示が単調となることを防止することが可能となり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
さらに、入賞に係る図柄の組合せに応じた賞と、当該入賞に係る図柄の組合せに応じた特定の図柄の組合せとの対応関係を表す特定の画像を表示するようにしている。即ち、上記一のラインとは異なる他のラインに表示される特定の図柄の組合せと当該特定の画像とを遊技者に観察させることによって、付与される賞が如何なるものであるかを容易に認識させることが可能となり、新たな面白みを生じさせることが可能となる。
(2) 複数の図柄が周面に夫々配された複数のリールと、正面側から見て前記複数のリールより手前側に設けられ、一の図柄を表示する領域を前記複数のリール毎に複数設けることにより、前記複数のリールの周面に夫々配された複数の図柄のうち一部の複数の図柄を夫々透過して表示可能な図柄表示領域(例えば、後述の図柄表示領域4L,4C,4R)を有する画像表示手段(例えば、後述の液晶表示装置5)と、開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、前記複数のリールの回転を夫々行うリール回転手段と、前記複数のリールの種別に応じた停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、前記停止操作検出手段により停止操作の検出が行われると該当するリールの回転を停止するリール停止手段と、前記複数のリールの回転が停止された場合に、前記複数のリール毎に設けられた複数の領域の何れかを夫々結んでなる複数のラインのうち予め定めた一のラインに表示される図柄の組合せに基づいて、入賞か否かを決定する入賞決定手段と、前記入賞決定手段により入賞と決定されると、前記一のラインに表示される前記入賞に係る図柄の組合せに応じた賞を遊技者に対して付与する賞付与手段と、を備え、前記一のラインに前記入賞に係る図柄の組合せが表示される場合に、前記一のラインとは異なる他のラインに、前記入賞に係る図柄の組合せに応じた特定の図柄の組合せが表示されるように、前記入賞に係る図柄の組合せを構成する図柄と前記特定の図柄の組合せを構成する図柄とが前記リールの周面に夫々配され、前記画像表示手段は、前記入賞に係る図柄の組合せに応じた賞と、前記入賞に係る図柄の組合せに応じた特定の図柄の組合せとの対応関係を表す特定の画像を前記図柄表示領域の近傍(例えば、後述の図35に示す図柄表示領域4L,4C,4Rの上方の演出表示領域23)に表示することを特徴とする遊技機。
この遊技機によれば、複数のリールの回転が停止されると、複数のラインのうち予め定めた一のラインに表示された図柄の組合せに基づいて、入賞か否かを決定するようにしている。即ち、入賞か否かを決定する対象となる図柄の組合せの種類が従来よりも減少されるようになる。したがって、従来の複数種類の図柄の組合せに基づいて入賞か否かを決定する遊技機と比べて、入賞か否かの決定に係る処理の負担を軽減することが可能となる。
また、一のラインに入賞に係る図柄の組合せが表示される場合に、当該一のラインとは異なる他のラインに、当該入賞に係る図柄の組合せに応じた特定の図柄の組合せが表示されるようにしている。即ち、或る入賞に係る図柄の組合せが一のラインに表示される場合には、入賞に係る図柄の組合せに応じた特定の図柄の組合せが他のラインに表示されるようになる。したがって、予め定めた一のラインとは異なる他のラインに表示される特定の図柄の組合せに応じて賞が付与されるかのように遊技者に見せることが可能となる。この結果、図柄の組合せの表示が単調となることを防止することが可能となり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
さらに、入賞に係る図柄の組合せに応じた賞と、当該入賞に係る図柄の組合せに応じた特定の図柄の組合せとの対応関係を表す特定の画像を表示するようにしている。即ち、上記一のラインとは異なる他のラインに表示される特定の図柄の組合せと当該特定の画像とを遊技者に観察させることによって、付与される賞が如何なるものであるかを容易に認識させることが可能となり、新たな面白みを生じさせることが可能となる。
さらにまた、正面側から見て複数のリールより手前側に画像表示手段を設け、この画像表示手段が有する図柄表示領域を透してリールの周面に配された図柄が観察可能となるようにしている。即ち、リールの回転及び停止が行われる図柄表示領域の近傍で所定の画像を表示した演出を行うことが可能となっている。そして、このような構成において、当該図柄表示領域の近傍に上記特定の画像を表示するようにしている。したがって、一のラインとは異なる他のラインに表示される特定の図柄の組合せと当該特定の画像とを遊技者に観察させる際に、遊技者の視線の移動距離を少なくすることができるので、遊技者の負担を軽減することができるとともに、如何なる賞が付与されるかをより分かり易いものとすることが可能となる。
(3) 前記特定の図柄の組合せは、同一種別の図柄からなる図柄の組合せ(例えば、後述のスイカが3つ並ぶ図柄の組合せ「スイカ−スイカ−スイカ」)であることを特徴とする(1)又は(2)の遊技機。
この遊技機によれば、特定の図柄の組合せは、同一種別の図柄からなる図柄の組合せとしているので、特定の図柄の組合せが表示されたことを分かり易いものとし、遊技者に容易に認識させることが可能となる。例えば、入賞に係る図柄の組合せが異なる種別の図柄からなる図柄の組合せ(例えば、後述の「ベル−スイカ−チェリー」)である場合であっても、特定の図柄の組合せに基づいて入賞が決定されたことを容易に察知させることが可能となる。
本発明の遊技機によれば、複数のリールの回転が停止されると、複数のラインのうち予め定めた一のラインに表示された図柄の組合せに基づいて、入賞か否かを決定し、一のラインに入賞に係る図柄の組合せが表示される場合に、当該一のラインとは異なる他のラインに、当該入賞に係る図柄の組合せに応じた特定の図柄の組合せが表示されるようにしているので、入賞か否かの決定に係る処理の負担を軽減するとともに、図柄の組合せの表示が単調となることを防止することが可能となる。
本発明の実施の形態に係る遊技機1の構成について、以下図面を参照しながら説明する。まず、図1を参照して、遊技機1の概観について説明する。
遊技機1には、リール3L,3C,3Rや後述の主制御回路71(図6参照)などを収容するキャビネット1aとキャビネット1aに対して開閉可能に取り付けられる前面扉1bとが設けられている。
キャビネット1aの内部には、3つのリール3L,3C,3Rが横一列に設けられている。また、各リール3L,3C,3Rの周面には複数種類の図柄がリールの回転方向に連続して配されている。各リール3L,3C,3Rは、定速で回転(例えば80回転/分)するように後述の主制御回路71により制御され、リール3L,3C,3Rの周面に配された複数の図柄がリールの回転に伴って変動する。
前面扉1bの中央には、遊技機1の正面側から見てリール3L,3C,3Rの手前側、即ち、リール3L,3C,3Rの前方の位置に、液晶表示装置5が設けられている。詳しくは後述するが、各リール3L,3C,3Rは、液晶表示装置5の所定の表示領域を透して視認可能となっている。液晶表示装置5では、所定の画像が表示されることにより、演出の実行や遊技に関する情報の報知等が行われる。
液晶表示装置5の下方には、略水平面の台座部10が形成されている。台座部10の右側には、遊技機1内にメダルを投入するためのメダル投入口22が設けられている。メダル投入口22を介して、最大で3枚のメダルが単位遊技(例えば、リールの回転の開始から、リールの回転が停止して特典の付与を行うか否かが決定されるまでの1回の遊技)において投入される。また、メダル投入口22からメダルが続けて3枚を超えて投入されると、遊技機1内に貯留(いわゆるクレジット)される。尚、遊技機1では、遊技媒体としてメダルを使用するが、遊技機1において使用する遊技媒体はこれに限らず、コイン、遊技球又はトークンなどの他、メダルの数量等の情報を記憶したカード等も適用可能である。
台座部10の左側には、クレジットされているメダルから単位遊技において投入するメダルの枚数(以下、「投入枚数」という)を決定するための、1−ベットボタン11、2−ベットボタン12、及び最大ベットボタン13が設けられている。クレジットされているメダルから、1−ベットボタン11の操作により1枚が投入され、2−ベットボタン12の操作により2枚が投入され、最大ベットボタン13の操作により3枚が投入される。
液晶表示装置5の左側には、1−ベットランプ9a、2−ベットランプ9b、及び最大ベットランプ9cが設けられている。1−ベットランプ9a、2−ベットランプ9b、及び最大ベットランプ9cは、投入枚数に応じて点灯が行われる。1−ベットランプ9aは投入枚数が1枚のときに、2−ベットランプ9bは投入枚数が2枚のときに、最大ベットランプ9cは投入枚数が3枚のときに、夫々点灯が行われる。
台座部10の中央には、情報表示部18が設けられている。情報表示部18は、7セグメントLEDから成り、遊技機1にクレジットされているメダルの枚数、遊技者に対して払い出されるメダルの枚数(以下、「払出枚数」という)などを表示する。
また、ベットボタン11,12,13の上方には、十字キー、選択ボタン及び決定ボタンから構成される操作部17が設けられている。遊技者による操作部17の操作に基づいて、遊技履歴などの遊技に関する情報が液晶表示装置5に表示される。
台座部10の前面部の左寄りには、メダルのクレジット(Credit)又は払い出し(Pay)の切り換えを行うためのC/Pボタン14が設けられている。払い出しが行われる場合、払出枚数分のメダルが正面下部のメダル払出口15から払い出され、メダル受け部16に溜められる。また、クレジットが行われる場合、払出枚数分のメダルがクレジットされる。ここで、メダルの払い出し及びクレジットを総称して単に「払い出し」という場合がある。
C/Pボタン14の右側には、開始操作により、リール3L,3C,3Rの回転を開始するためのスタートレバー6が設けられている。
台座部10の前面部中央で、情報表示部18の下方位置には、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられ、各リール3L,3C,3Rの回転を停止させるためのストップボタン7L,7C,7Rが設けられている。
以下では、全てのリール3L,3C,3Rが回転しているときに最初に行われる停止操作(即ち、ストップボタン7L,7C,7Rに対する遊技者の押圧操作)を「第1停止操作」といい、第1停止操作の次に行われ、2つのリールが回転しているときに行われる停止操作を「第2停止操作」といい、第2停止操作の次に行われ、残り1つのリールが回転しているときに行われる停止操作を「第3停止操作」という。
また、前面扉1bの上部には、LED101、ランプ102が設けられている。LED101及びランプ102は、遊技の状況に応じた発光パターンにて発光が行われて、演出が行われる。
メダル受け部16の上方の左右には、スピーカ21L,21Rが設けられている。スピーカ21L,21Rからは遊技の状況に応じた効果音や楽曲等の音が出力されて、演出が行われる。
次に、図2を参照して、液晶表示装置5の液晶表示部5aについて説明する。液晶表示部5aは、図柄表示領域4L,4C,4R及び演出表示領域23により構成される。
図柄表示領域4L,4C,4Rは、対応する各リール3L,3C,3Rの前方に位置するように設けられている。図柄表示領域4L,4C,4Rは、透過状態となることによって、対応する各リール3L,3C,3Rの回転及び回転の停止が観察できるようになっている。即ち、図柄表示領域4L,4C,4Rは、各リール3L,3C,3Rに配された図柄を透過表示することが可能である。また、図柄表示領域4L,4C,4Rは、その表示領域内において画像の表示を行うことも可能となっており、例えばリールの回転が停止した際に表示される図柄に重ねて所定の画像を表示するなど、様々な演出を実行することが可能となる。尚、図柄表示領域4L,4C,4Rは、その表示領域内における透過率を変更可能に構成されている。
ここで、各図柄表示領域4L,4C,4Rには、縦長矩形の各図柄表示領域4L,4C,4R内における上段、中段、又は下段の各領域に一の図柄が表示され、対応するリールの周面に配された図柄のうち3つの図柄が表示される。このため、図柄表示領域4L,4C,4Rは、いわゆる表示窓としての機能を有する(以下では、図柄表示領域を「表示窓」という場合がある)。
表示窓4L,4C,4Rには、前述の各表示窓4L,4C,4Rの上段、中段、及び下段のうち何れかを夫々結ぶ5つのラインが設けられる。具体的には、トップライン8b、センターライン8c、ボトムライン8d、クロスアップライン8a、及びクロスダウンライン8eが設けられる。
センターライン8cは、各表示窓4L,4C,4Rの中段の領域を夫々結んでなるラインである。また、トップライン8bは、各表示窓4L,4C,4Rの上段の領域を夫々結んでなるラインである。また、ボトムライン8dは、各表示窓4L,4C,4Rの下段の領域を夫々結んでなるラインである。また、クロスアップライン8aは、左表示窓4Lの下段、中表示窓4Cの中段、及び右表示窓4Rの上段の各領域を夫々結んでなるラインである。また、クロスダウンライン8eは、左表示窓4Lの上段、中表示窓4Cの中段、及び右表示窓4Rの下段の各領域を夫々結んでなるラインである。尚、センターライン8cは、複数のラインのうち予め定めた一のラインの一例である。また、トップライン8b、ボトムライン8d、クロスアップライン8a、又はクロスダウンライン8eは、予め定めた一のラインとは異なる他のラインの一例である。
前述のメダル投入口22やベットボタン11,12,13を介して、1枚から3枚のメダルが投入されると、前述の5つのライン8a〜8eのうちセンターライン8cのみが有効化される(有効化されたラインは一般に「有効ライン」と称される)。
演出表示領域23は、液晶表示部5aの表示領域のうち、図柄表示領域4L,4C,4Rを除いた表示領域である。この演出表示領域23には、所定の画像(例えば、後述の擬似配当表など)が表示され、演出が実行される。尚、演出表示領域23のみに限らず、図柄表示領域4L,4C,4Rを含めた液晶表示部5aの表示領域の全体において、所定の画像を表示し、演出を実行することも可能となっている。
次に、図3及び図4を参照して、液晶表示装置5の構成について説明する。図3は、液晶表示装置5の構成を背面側から観察した場合の斜視図である。図4は、液晶表示装置5の構成を前面側から観察した場合の展開図である。
液晶表示装置5は、保護ガラス52、表示板53、液晶パネル54、導光板55、反射フィルム56、蛍光ランプ57a,57b,58a,58b等により構成される。この液晶表示装置5は、遊技機1の正面から観察した場合に、リール3L,3C,3Rより手前側(即ち、リール3L,3C,3Rの前方)に設けられている。
保護ガラス52及び表示板53は、透光性部材で構成されている。保護ガラス52は、液晶パネル54を保護すること等を目的として設けられている。液晶パネル54は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板などの透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。また、液晶パネル54の端子部には、液晶パネル駆動用のICが搭載されたフレキシブル基板(図示せず)が接続されている。この液晶パネル54の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態(即ち、液晶パネル54に電圧を印加していない状態)で白表示となる構成である。この構成により、表示面側に光が透過し、透過した光が外部から視認されることとなる。
導光板55は、導光機能を有する透光性部材により構成され、液晶パネル54の裏側に設けられている。導光板55は、蛍光ランプ57a,57bからの光を液晶パネル54へ導入し、液晶パネル54を照明する。反射フィルム56は、例えば白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものにより構成され、導光板55に導入された光を正面側に向けて反射させ、液晶パネル54を照明する。
反射フィルム56は、反射領域56Aと非反射領域(即ち透過領域)56BL,56BC,56BRとから構成されている。非反射領域56BL,56BC,56BRは、透明な材料で形成され、入射した光を反射することなく透過させる構成となっている。また、非反射領域56BL,56BC,56BRの大きさや位置は、前述の図柄表示領域4L,4C,4Rのものと一致するように構成されている。
蛍光ランプ57a,57bは、導光板55の上端部及び下端部に沿って配置されている。この蛍光ランプ57a,57bから出力された光は、導光板55に導入される。蛍光ランプ58a,58bは、反射フィルム56の裏側の上方位置及び下方位置に配置されている。この蛍光ランプ58a,58bから出力された光は、リール3L,3C,3Rの表面で反射され、非反射領域56BL,56BC,56BRへ入射する。そして、入射した光は、非反射領域56BL,56BC,56BRを通過して液晶パネル54を照明する。
次に、図5を参照して、リール3L,3C,3R上に配された図柄の構成について説明する。
各リール3L,3C,3Rの周面には複数種類の図柄が21個配されている。具体的には、各リール3L,3C,3Rの周面には一の図柄に割り当てられる領域が複数(即ち、21個)設けられており、当該領域毎に、赤7(図柄61)、白7(図柄62)、黒7(図柄63)、白BAR(図柄64)、赤BAR(図柄65)、スイカ(図柄66)、ベル(図柄67)、チェリー(図柄68)、又はReplay(図柄69)の各図柄が配される。また、各リール3L,3C,3Rは、図5に示す矢印方向に回転する。
次に、図6を参照して、主制御回路71、副制御回路72、主制御回路71又は副制御回路72に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)を含む遊技機1の回路構成について説明する。
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、CPU31、記憶手段であるROM32及びRAM33により構成されている。
CPU31には、クロックパルス発生回路34、分周器35、乱数発生器36及びサンプリング回路37が接続されている。クロックパルス発生回路34及び分周器35は、基準クロックパルスを発生する。発生される基準クロックパルスに基づいて、後述の割込処理などが行われる。乱数発生器36は、一定の範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。サンプリング回路37は、乱数発生器36により発生された乱数から1つの乱数値を抽出(サンプリング)する。抽出した乱数値を使用することにより、後述の内部抽籤処理などを行い、所定の情報(例えば、後述の当籤番号)の決定を行う。
マイクロコンピュータ30のROM32には、CPU31の処理に係るプログラム(例えば、後述の図21〜図31参照)、後述の内部抽籤テーブル等の各種テーブル(例えば、後述の図8〜図14、図17参照)、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)などが記憶されている。
RAM33には、CPU31の処理により得られる種々のデータが記憶される。例えば、後述の内部当籤役を格納するための格納領域など(例えば、後述の図18〜図20参照)が設けられている。また、これらのデータは、前述のコマンドにより副制御回路72に送信される。
図6の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ベットランプ9a,9b,9c、情報表示部18、ホッパー40、ステッピングモータ49L,49C,49Rなどがある。
また、マイクロコンピュータ30の出力部には、CPU31から出力される制御信号を受けて、前述の各アクチュエータの動作を制御するための各回路が接続されている。各回路としては、モータ駆動回路39、ランプ駆動回路45、表示部駆動回路48及びホッパー駆動回路41がある。
ランプ駆動回路45は、ベットランプ9a,9b,9cを駆動制御する。これにより、ベットランプ9a,9b,9cの点灯や消灯が行われる。
表示部駆動回路48は、情報表示部18を駆動制御する。これにより、情報表示部18に各種情報(クレジット数など)の表示が行われる。
ホッパー駆動回路41は、ホッパー40を駆動制御する。これにより、ホッパー40に収容されたメダルの払い出しが行われる。
モータ駆動回路39は、主制御回路71からのパルスをステッピングモータ49L,49C,49Rに対して出力し、ステッピングモータ49L,49C,49Rの駆動を制御する。これにより、リール3L,3C,3Rの回転及び回転の停止が行われる。
ここで、本実施の形態では、リールが一回転したことを示すリールインデックスが後述のリール位置検出回路50により検出されてから、ステッピングモータ49L,49C,49Rに対してパルスを出力した回数を計数することによって、リールインデックスが検出される位置を基準とするリールの回転角度を検出することとしている。また、ステッピングモータ49L,49C,49Rに対して16回のパルスの出力が行われることによって、リールの周面に配された図柄1つ分のリールの回転が行われる構成となっている。
具体的には、前述のステッピングモータ49L,49C,49Rに対して出力されたパルスの数は、RAM33のパルスカウンタによって計数され、パルスカウンタにより16回のパルスの出力が計数される毎に、RAM33の図柄位置カウンタが1ずつ加算される。また、図柄位置カウンタは、リールインデックスが検出される毎にその値がクリアされる。
ここで、前述のリールの周面に配された各図柄には、リールの回転方向から順に、夫々を識別するための図柄位置「0」〜「20」が規定されている。そして、図柄位置「0」に対応する図柄がセンターライン8c(より正確には、各表示窓4L,4C,4R内の縦方向における中心部)に位置するように、後述のリール位置検出回路50によってリールインデックスが検出される構成となっている。
即ち、リールインデックスの検出により図柄位置カウンタの値が「0」になる際に、図柄位置「0」に対応する図柄がセンターライン8cに位置することとなり、この結果、図柄位置カウンタと図柄位置とが対応付けられる。したがって、図柄位置カウンタを参照することにより、センターライン8cに位置する図柄を特定することが可能となる。
尚、本実施の形態では、図柄位置カウンタによりセンターライン8c上の図柄が特定される構成とするが、図柄位置カウンタにより図柄が特定される場所は任意に変更可能である。例えば、トップライン8bやボトムライン8dに図柄位置「0」の図柄が位置するようにリールインデックスが検出される構成としても良い。この場合、図柄位置カウンタにより、トップライン8b(又はボトムライン8d)上にある図柄が特定されることとなる。
また、マイクロコンピュータ30の入力部には、スイッチ類等が接続されており、前述アクチュエータ等の制御が行われる契機となる所定の信号を出力する。具体的には、スタートスイッチ6S、ストップスイッチ7S、1−ベットスイッチ11S、2−ベットスイッチ12S、最大ベットスイッチ13S、C/Pスイッチ14S、メダルセンサ22S、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51が接続されている。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6に対する遊技者の開始操作を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
ストップスイッチ7Sは、各ストップボタン7L,7C,7Rに対する遊技者の停止操作を夫々検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
1−ベットスイッチ11S、2−ベットスイッチ12S、及び最大ベットスイッチ13Sは、1−ベットボタン11、2−ベットボタン12、及び最大ベットボタン13に対する遊技者の投入操作を夫々検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
C/Pスイッチ14Sは、C/Pボタン14に対する遊技者の切替操作を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
メダルセンサ22Sは、遊技者の投入操作によりメダル投入口22に投入されたメダルを検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
リール位置検出回路50は、リールが一回転したことを示すリールインデックスを、リール3L,3C,3R毎に検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sによりメダルの枚数(即ちホッパー40から払い出されたメダルの枚数)が指定された払出枚数に達したことを検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
次に、図7を参照して、副制御回路72の回路構成について説明する。
主制御回路71は、遊技の進行など遊技全体を制御するものであるのに対し、副制御回路72は、画像の表示や音・ランプの出力などにより遊技に関する演出を制御するものである。主制御回路71と副制御回路72とはハーネスなどにより電気的に接続されており、副制御回路72は、主制御回路71から送信された各種コマンド(例えば、後述のスタートコマンドなど)に基づいて演出内容の決定や実行などの各種処理を行う。
副制御回路72は、画像制御回路(gSub)72aと、音・ランプ制御回路(mSub)72bとから構成されている。この画像制御回路72a又は音・ランプ制御回路72bは、主制御回路71を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。
主制御回路71と画像制御回路72aとの間の通信は、主制御回路71から画像制御回路72aへの一方向で行われる。また、画像制御回路72aと音・ランプ制御回路72bとの間の通信は、画像制御回路72aから音・ランプ制御回路72bへの一方向で行われる。
画像制御回路72aは、画像制御マイコン81、シリアルポート82、プログラムROM83、ワークRAM84、カレンダIC85、画像制御IC86、制御RAM87、画像ROM(キャラクタROM)88及びビデオRAM89で構成されている。
画像制御マイコン81は、CPU、割込コントローラ、入出力ポートを備えている。画像制御マイコン81は、主制御回路71から送信されたコマンドに基づき、プログラムROM83内に記憶された制御プログラムに従って、演出データ(画像情報、発光パターン情報、音情報を含む)の決定や、その出力などの各種処理を行う。また、画像制御回路72aには、主制御回路71と同様に、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えており、画像制御マイコン81に接続されている(図示せず)。これらにより乱数サンプリングを実行するように構成されている。
シリアルポート82は、主制御回路71から送信されるコマンド等を受信する。プログラムROM83は、画像制御マイコン81で実行する制御プログラム(例えば、後述の図32〜図34参照)や各種テーブル等を記憶する。ワークRAM84は、画像制御マイコン81が前述の制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。ワークRAM84には、主制御回路71から受信した各種コマンドより取得する情報などの各種情報がセットされる。
また、前述のワークRAM84とカレンダIC85は、バックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン81に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。
画像制御マイコン81には、操作部17が接続されている。例えば、この操作部17に対する遊技者の操作が行われることにより遊技履歴などの情報が液晶表示装置5に出力される。
画像制御IC86は、画像制御マイコン81により決定された演出データ(例えば、後述の擬似配当表の表示に係る演出データ)に応じた画像を生成し、液晶表示装置5に出力する。制御RAM87は、画像制御IC86の中に含まれている。画像制御マイコン81は、この制御RAM87に対して情報等の書き込みや読み出しを行う。また、制御RAM87には、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルと、が展開されている(図示せず)。画像制御マイコン81は、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルとを所定のタイミングごとに更新する。
画像制御IC86には、液晶表示装置5と、画像ROM88と、ビデオRAM89とが接続されている。尚、画像ROM88が画像制御マイコン81に接続された構成であってもよい。この場合、3次元画像データなど大量の画像データを処理する場合に有効な構成となる場合がある。
画像ROM88は、画像を生成するための画像データ、ドットデータ等を記憶する。例えば、人物や動物などのキャラクタ、記号、文字、図形などのスプライト画像データ、背景画像データなどを記憶する。スプライト画像データは、背景画像(バックグラウンド面)上に重畳して表示させる画像である。
ビデオRAM89は、画像制御IC86で画像を生成する場合の一時記憶手段として構成される。また、画像制御IC86は、ビデオRAM89のデータを液晶表示装置5に転送終了する毎に画像制御マイコン81に信号を送信する。
また、副制御回路72では、画像制御マイコン81が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御マイコン81は、決定した演出データに基づいて、音・ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、画像制御マイコン81は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路72bにシリアルポート82を介してコマンドを送信する。
音・ランプ制御回路72bは、音・ランプ制御マイコン91、シリアルポート92、プログラムROM93、ワークRAM94、音源IC95、パワーアンプ96、音源ROM97で構成される。
シリアルポート92は、画像制御回路72aから送信されるコマンド等を受信する。プログラムROM93は、音・ランプ制御マイコン91で実行する制御プログラム等を記憶する。ワークRAM94は、音・ランプ制御マイコン91が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。
音・ランプ制御マイコン91は、CPU、割込コントローラ、入出力ポートを備えている。音・ランプ制御マイコン91は、画像制御回路72aから送信されたコマンドに基づき、プログラムROM93内に記憶された制御プログラムに従って、スピーカ21L,21R、LED101、及びランプ102の出力処理を行う。
音源IC95は、画像制御回路72aから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ96に出力する。パワーアンプ96は増幅器であり、このパワーアンプ96にはスピーカ21L,21Rが接続されている。パワーアンプ96は、音源IC95から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ21L,21Rから出力させる。音源ROM97は、音源を生成するための音源データ(フレーズ等)等を記憶する。また、音・ランプ制御マイコン91には、音量調節部103が接続されている。この音量調節部103に対するホールの店員等の操作が行われることによりスピーカ21L,21Rから出力される音量の外部調節が可能となっている。
次に、図8を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。
図柄配置テーブルは、各リール3L,3C,3Rの周面に配された図柄の構成をデータとして表したものである。即ち、図柄配置テーブルでは、前述の図5と同様の配列にて、赤7、白7、黒7、白BAR、赤BAR、スイカ、ベル、チェリー、及びReplayが規定されている。各図柄の種別は、図示の通り、1バイトのデータにより表される。例えば、赤7を示すデータは「00000001(即ち、1)」であり、Replayを示すデータは「00001001(即ち、9)」である。
また、図柄配置テーブルには、リールインデックスが検出されたときにセンターライン8cに位置する図柄を図柄位置「0」として、前述の図柄位置カウンタと対応する図柄位置「0」〜「20」と、各図柄位置に対応する図柄の種別とが規定されている。したがって、図柄配置テーブルと図柄位置カウンタとに基づいて、各リール3L,3C,3Rのセンターライン8c上の図柄とその種別などが特定可能となる。例えば、右リール3Rの図柄位置カウンタが「18」であれば、右リール3Rの図柄位置「18」の赤7(図柄61)がセンターライン8cにあると特定される。また、図柄位置カウンタと図柄配置テーブルとを参照することにより、センターライン8cにある図柄に限らず、当該図柄に隣接する図柄とその種別なども特定可能となる。
次に、図9を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
内部抽籤テーブル決定テーブルには、遊技状態に応じて決定される内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数とが規定されている。一般遊技状態では、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが決定され、基本的に、抽籤回数が18回に決定される。RB(いわゆるレギュラーボーナス)遊技状態では、RB遊技状態用内部抽籤テーブルが決定され、抽籤回数が5回に決定される。後述のチャレンジボーナス(以下、「CB」と略記する)遊技状態では、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが決定され、抽籤回数が10回に決定される。
次に、図10を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。
内部抽籤テーブルには、各当籤番号に応じて割り当てられた乱数値の下限値及び上限値(即ち、乱数値の範囲)が規定されている。当籤番号は、後述の内部当籤役決定テーブルに基づいて内部当籤役の決定を行う際に用いられるデータである。
内部抽籤テーブルでは、「0〜65535」の範囲から抽出された乱数値が、前述の各当籤番号に割り当てられた乱数値の下限値から上限値までの間に含まれるか否かの検索(即ち、何れの乱数値の範囲に属するかの検索)が当籤番号の降順に行われる。そして、抽出された乱数値が下限値から上限値までの間に含まれる場合に、対応する当籤番号が決定される。前述の抽籤回数は、この検索を行う回数を示す。また、抽籤回数分の検索を行った結果、何れの当籤番号にも該当しない場合には、当籤番号0(即ち、ハズレ)が決定される。
図10の(1)は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。一般遊技状態用内部抽籤テーブルでは、投入枚数1〜3に応じて、各当籤番号1〜18に割り当てられた乱数値の下限値と上限値とが規定されている。ここで、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に規定された上限値と下限値との差に1を加えた数/発生する全ての乱数値の数(即ち65536)」により算出することができる。一般遊技状態用内部抽籤テーブルでは、基本的に、投入枚数が多いほど、当籤確率が段階的に高くなる傾向にある。
図10の(2)は、RB遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。RB遊技状態では、最大投入枚数が1枚に定められているため、RB遊技状態用内部抽籤テーブルでは、投入枚数1についてのみ、当籤番号1〜5の夫々に対応する下限値と上限値とが規定されている。また、RB遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号3(即ち、後述のベル1)及び当籤番号4(即ち、後述のベル2)の当籤確率が極めて高い構成となっている。
次に、図11を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。
内部当籤役決定テーブルでは、前述の当籤番号に応じた内部当籤役が規定されている。具体的には、一般遊技状態(又はRB遊技状態)では、当籤番号0〜18の夫々に応じて、ハズレ、チェリー1、チェリー2、ベル1、ベル2、スイカ、赤BAR,特殊1、特殊2、白BAR1、白BAR2、リプレイ1、リプレイ2、ミドルボーナス(以下、「MB」と略記する)、ビッグボーナス(以下、「BB」と略記する)1、BB2、BB3、BB4、及びBB5の夫々が規定されている。また、各内部当籤役の種別は、図示の通り、3バイトのデータにより表され、内部当籤役の種別に応じたビットがオンされる。例えば、チェリー1を示すデータであればビット0がオンされ、BB5を示すデータであればビット17がオンされる。
また、CB遊技状態では、当籤番号0〜10の夫々に共通して、複合役が規定されている。即ち、CB遊技状態では、決定された当籤番号の種別に拘らず(即ち、内部抽籤テーブルによる抽籤の結果に拘らず)、内部当籤役として必ず複合役が決定されることとなる。複合役を示すデータはビット0〜ビット9までの全てがオンされている。したがって、複合役が決定されると、チェリー1、チェリー2、ベル1、ベル2、スイカ、赤BAR,特殊1、特殊2、白BAR1、及び白BAR2が共に決定されたことと同様の扱いとなる。即ち、チェリー1、チェリー2、ベル1、ベル2、スイカ、赤BAR,特殊1、特殊2、白BAR1、又は白BAR2の何れかに係る図柄の組合せを有効ライン上に表示させることが可能となる。
このように、前述の内部抽籤テーブルにより当籤番号が決定されると、当該当籤番号に応じた内部当籤役が決定されるため、当籤番号の決定と、内部当籤役の決定とは等価の関係にあるといえる。
次に、図12を参照して、リール停止初期設定テーブルについて説明する。
リール停止初期設定テーブルには、ストップ用セレクトカウンタに応じた停止テーブルの種別が規定されている。ストップ用セレクトカウンタは、停止テーブルを決定するためのデータであり、基本的に当籤番号と一致する。具体的には、ストップ用セレクトカウンタ0〜18の夫々に応じて、ハズレ、チェリー1、チェリー2、ベル1、ベル2、スイカ、赤BAR,特殊1、特殊2、白BAR1、白BAR2、リプレイ1、リプレイ2、MB、BB1、BB2、BB3、BB4、及びBB5の夫々に対応した停止テーブルが規定されている。
停止テーブルには、表示窓4L,4C,4Rに表示される可能性のある図柄の組合せが規定されている。具体的には、ストップスイッチ7Sにより停止操作が検出されたときの該当リールの図柄位置カウンタに対応する図柄位置(即ち、リールの回転の停止が開始される図柄位置であり、これを「停止開始位置」という)に応じた滑りコマ数が規定されている。例えば、ベル1用停止テーブルであれば、ベル1に係る図柄の組合せ(後述の「ベル−ベル−ベル」)が有効ラインに表示されるように、各図柄位置毎に滑りコマ数が規定されている。
滑りコマ数は、ストップスイッチ7Sにより停止操作が検出されてから対応するリールの回転が停止するまでの期間において、センターライン8cを通過する図柄の数である。これは、ストップスイッチ7Sにより停止操作が検出されてから更新された図柄位置カウンタの値により把握される。遊技機1では、基本的に(即ち、一般遊技状態において)、ストップスイッチ7Sにより信号が出力された後、190msec以内にリール3L,3C,3Rの回転を停止させる制御が行われ、滑りコマ数が最大「4」に設定されている。
例えば、停止開始位置が「0」であり、決定された滑りコマ数が「4」であれば、図柄位置「4」の図柄をセンターライン8cに表示するようにリールの回転を停止することが可能となる。このように、停止開始位置から最大滑りコマ数の範囲内にある図柄をセンターライン8cに表示可能とするリールの回転の停止制御をいわゆる「引き込み」という。また、停止開始位置から滑りコマ数分の引き込みが行われて停止されることとなる図柄位置を「停止予定位置」という。上記の例であれば、停止予定位置は図柄位置「4」となる。
ここで、CB遊技状態では、3つのリール3L,3C,3Rのうち、左リール3Lについてのみ、ストップスイッチ7Sにより信号が出力された後、75msec以内にその回転を停止させる制御が行われ、滑りコマ数が最大「1」に設定されている。尚、中リール3C及び右リール3Rについては、一般遊技状態と同様に、滑りコマ数が最大「4」に設定されている。
この結果、CB遊技状態では、一般遊技状態よりも、引き込み可能な図柄の数が減少するので、遊技者にとっては、停止操作に関してより高い技量が要求される。しかしながら、前述のように、CB遊技状態では、内部当籤役として必ず複合役が決定されることから、停止操作を行うタイミング次第で、チェリー1、チェリー2、ベル1、ベル2、スイカ、赤BAR,特殊1、特殊2、白BAR1、又は白BAR2の何れかに係る図柄の組合せをセンターライン8cに表示させることが可能となっている。したがって、CB遊技状態では、他の遊技状態よりも高い技量が遊技者に対して要求されるが、技量次第で所望の入賞を成立させることが可能となるので、遊技者の興趣を向上させることが可能となっている。
次に、図13を参照して、優先順位テーブルについて説明する。
優先順位テーブルには、内部当籤役の種別間(又は図柄の種別間)で優先的に引き込みが行われる優先順位が規定されており、内部当籤役の種別に応じて1から5までの優先順位が規定されている。具体的には、優先順位1〜5の順に、「リプレイ1、リプレイ2」、「MB、BB1、BB2、BB3、BB4、BB5」、「ベル1、ベル2、チェリー1、特殊1、特殊2、赤BAR」、「スイカ、チェリー2」、「白BAR1、白BAR2」が規定されている。これにより、2種以上の内部当籤役が決定された場合に、何れの内部当籤役の種別を優先するかが決定される。例えば、BB1が持ち越されている場合において、当籤番号3(即ち、ベル1)が決定された場合には、基本的にベル1用停止テーブルが決定されるが、より優先順位の高いBB1に係る図柄の引き込みが優先的に行われる。
ここで、優先順位テーブルでは、優先順位1の「リプレイ1、リプレイ2」を除き、遊技者に付与される特典が大きい順に(後述の図14参照)、優先順位が規定されている。これにより、遊技者が得るべき利益の喪失が防止される。尚、特典の大きさが等しいものは、グループ化され、これに1つの優先順位が規定される。これにより、各内部当籤役の夫々に優先順位が規定される場合と比べ、優先順位として取り得る値を減少でき、データ容量の低減が図られる。尚、CB遊技状態では、専用の優先順位テーブルを設けるようにしても良い。このCB遊技状態用優先順位テーブルでは、チェリー1、チェリー2、ベル1、ベル2、スイカ、赤BAR,特殊1、特殊2、白BAR1、及び白BAR2をグループ化し、これに1つの優先順位を規定するようにしても良い。即ち、これらの優先順位を等しく設定するようにしても良い。
次に、図14を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。
図柄組合せテーブルには、特典の付与に係る図柄の組合せと、これに対応する表示役及び払出枚数とが規定されている。表示役は、前述の内部当籤役を示すデータと同様に、3バイトのデータにより表される。例えば、BB5を示すデータはビット17がオンされる。
チェリー1に係る図柄の組合せ「チェリー−ベル−ANY(如何なる図柄の種別でも良いことを表す)」がセンターライン8cに表示されると、表示役がチェリー1と決定される。即ち、左リール3Lのチェリーが左表示窓4Lの中段に表示され、且つ中リール3Cのベルが中表示窓4Cの中段に表示されると、残りの右表示窓4Rの中段に表示される図柄の種別に拘らず、表示役がチェリー1と決定される。また、払出枚数が9と決定される。
チェリー2に係る図柄の組合せ「白7−Replay−ベル」がセンターライン8cに表示されると、表示役がチェリー2と決定される。即ち、左リール3Lの白7、中リール3CのReplay、及び右リール3Rのベルが各表示窓4L,4C,4Rの中段に夫々表示されると、表示役がチェリー2と決定される。また、払出枚数が4と決定される。
ベル1に係る図柄の組合せ「ベル−ベル−ベル」がセンターライン8cに表示されると、表示役がベル1と決定される。即ち、各リール3L,3C,3Rのベルが各表示窓4L,4C,4Rの中段に夫々表示されると、表示役がベル1と決定される。また、払出枚数が9と決定される。
ベル2に係る図柄の組合せ「Replay−ベル−Replay」がセンターライン8cに表示されると、表示役がベル2と決定される。即ち、左リール3LのReplay、中リール3Cのベル、及び右リール3RのReplayが各表示窓4L,4C,4Rの中段に夫々表示されると、表示役がベル2と決定される。また、払出枚数が9と決定される。
スイカに係る図柄の組合せ「ベル−スイカ−チェリー」がセンターライン8cに表示されると、表示役がスイカと決定される。即ち、左リール3Lのベル、中リール3Cのスイカ、及び右リール3Rのチェリーが各表示窓4L,4C,4Rの中段に夫々表示されると、表示役がスイカと決定される。また、払出枚数が6と決定される。
赤BARに係る図柄の組合せ「赤BAR−ANY−ANY」がセンターライン8cに表示されると、表示役が赤BARと決定される。即ち、左リール3Lの赤BARが左表示窓4Lの中段に表示されると、残りの中表示窓4C及び右表示窓4R内に表示される図柄の種別に拘らず、表示役が赤BARと決定される。また、払出枚数が9と決定される。
特殊1に係る図柄の組合せ「赤7−ベル−ANY」がセンターライン8cに表示されると、表示役が特殊1と決定される。即ち、左リール3Lの赤7が左表示窓4Lの中段に表示され、且つ中リール3Cのベルが中表示窓4Cの中段に表示されると、残りの右表示窓4Rの中段に表示される図柄の種別に拘らず、表示役が特殊1と決定される。また、払出枚数が9と決定される。
特殊2に係る図柄の組合せ「黒7−ベル−ANY」がセンターライン8cに表示されると、表示役が特殊2と決定される。即ち、左リール3Lの黒7が左表示窓4Lの中段に表示され、且つ中リール3Cのベルが中表示窓4Cの中段に表示されると、残りの右表示窓4Rの中段に表示される図柄の種別に拘らず、表示役が特殊2と決定される。また、払出枚数が9と決定される。
白BAR1に係る図柄の組合せ「白BAR−白7−白7」がセンターライン8cに表示されると、表示役が白BAR1と決定される。即ち、左リール3Lの白BAR、中リール3Cの白7、及び右リール3Rの白7が各表示窓4L,4C,4Rの中段に夫々表示されると、表示役が白BAR1と決定される。また、払出枚数が1と決定される。
白BAR2に係る図柄の組合せ「白BAR−黒7−黒7」がセンターライン8cに表示されると、表示役が白BAR2と決定される。即ち、左リール3Lの白BAR、中リール3Cの黒7、及び右リール3Rの黒7が各表示窓4L,4C,4Rの中段に夫々表示されると、表示役が白BAR2と決定される。また、払出枚数が1と決定される。
リプレイ1に係る図柄の組合せ「Replay−Replay−Replay」がセンターライン8cに表示されると、表示役がリプレイ1と決定される。即ち、各リール3L,3C,3RのReplayが各表示窓4L,4C,4Rの中段に夫々表示されると、表示役がリプレイ1と決定される。
リプレイ2に係る図柄の組合せ「ベル−Replay−ベル」がセンターライン8cに表示されると、表示役がリプレイ2と決定される。即ち、左リール3Lのベル、中リール3CのReplay、及び右リール3Rのベルが各表示窓4L,4C,4Rの中段に夫々表示されると、表示役がリプレイ2と決定される。
リプレイ1又はリプレイ2が決定された場合には、次回の単位遊技において再遊技が行われる。即ち、リプレイが成立した単位遊技における投入枚数と同数のメダルが、次回の単位遊技において、遊技者による投入操作に基づかずに、自動的に投入される。これにより、遊技者はメダルを消費することなく次回の単位遊技を行うことができる。
MBに係る図柄の組合せ「白BAR−白BAR−白BAR」がセンターライン8cに表示されると、表示役がMBと決定される。即ち、各リール3L,3C,3Rの白BARが各表示窓4L,4C,4Rの中段に夫々表示されると、表示役がMBと決定される。MBが決定された場合には、後述のMB作動中フラグがオンに更新され、MBの作動が開始される。
BB1に係る図柄の組合せ「赤7−赤7−赤7」がセンターライン8cに表示されると、表示役がBB1と決定される。即ち、各リール3L,3C,3Rの赤7が各表示窓4L,4C,4Rの中段に夫々表示されると、表示役がBB1と決定される。
BB2に係る図柄の組合せ「白BAR−赤7−白BAR」がセンターライン8cに表示されると、表示役がBB2と決定される。即ち、左リール3Lの白BAR、中リール3Cの赤7、及び右リール3Rの白BARが各表示窓4L,4C,4Rの中段に夫々表示されると、表示役がBB2と決定される。
BB3に係る図柄の組合せ「白7−白7−白7」がセンターライン8cに表示されると、表示役がBB3と決定される。即ち、各リール3L,3C,3Rの白7が各表示窓4L,4C,4Rの中段に夫々表示されると、表示役がBB3と決定される。
BB4に係る図柄の組合せ「チェリー−白7−赤BAR」がセンターライン8cに表示されると、表示役がBB4と決定される。即ち、左リール3Lのチェリー、中リール3Cの白7、及び右リール3Rの赤BARが各表示窓4L,4C,4Rの中段に夫々表示されると、表示役がBB4と決定される。
BB5に係る図柄の組合せ「黒7−黒7−黒7」がセンターライン8cに表示されると、表示役がBB5と決定される。即ち、各リール3L,3C,3Rの黒7が各表示窓4L,4C,4Rの中段に夫々表示されると、表示役がBB5と決定される。
BB1、BB2、BB3、BB4、又はBB5(これらを総称して、単に「BB」という場合がある)が決定された場合には、後述のBB作動中フラグがオンに更新され、BBの作動が開始される。
また、前述の図柄組合せテーブルに規定された入賞に係る図柄の組合せ、即ち、チェリー1、チェリー2、ベル1、ベル2、スイカ、赤BAR,特殊1、特殊2、白BAR1、白BAR2、リプレイ1、リプレイ2、MB、BB1、BB2、BB3、BB4、及びBB5の夫々に係る図柄の組合せとは異なる他の図柄の組合せがセンターライン8cに表示されると、表示役がハズレと決定される。ここで、チェリー1、チェリー2、ベル1、ベル2、スイカ、赤BAR,特殊1、特殊2、白BAR1、又は白BAR2は、遊技媒体(例えばメダル)の払い出しに係るものである。また、リプレイ1又はリプレイ2は再遊技の作動に係るものである。さらに、MB、BB1、BB2、BB3、BB4、又はBB5は遊技者にとって有利な遊技状態(例えばCB遊技状態やRB遊技状態)の作動に係るものである。
次に、図15を参照して、BB1、BB2、BB3、BB4、及びBB5の夫々に係る図柄の組合せの表示例について説明する。また、図16を参照して、チェリー1、チェリー2、ベル1、ベル2、リプレイ1、リプレイ2、及びスイカの夫々に係る図柄の組合せの表示例について説明する。
図15の(1)は、BB1に係る図柄の組合せ(即ち、「赤7−赤7−赤7」)がセンターライン8cに表示された場合の表示例を示す。即ち、センターライン8cに赤7が3つ並んで表示されている様子が示されている。
図15の(2)は、BB2に係る図柄の組合せ(即ち、「白BAR−赤7−白BAR」)がセンターライン8cに表示された場合の表示例を示す。ここで、左リール3Lの周面には、白BARの1つ下の図柄位置に赤7が配されている(図5参照)。また、右リール3Rの周面には、白BARの1つ上の図柄位置に赤7が配されている。このため、左リール3Lの白BAR、中リール3Cの赤7、及び右リール3Rの白BARが各表示窓4L,4C,4Rの中段に夫々表示されることにより、クロスアップライン8aに、赤7が3つ並ぶ図柄の組合せが表示されることとなる。したがって、非有効ラインであるクロスアップライン8aに赤7が3つ並ぶことによってBB2が決定されたかのように、遊技者に対して見せることが可能となる。
図15の(3)は、BB3に係る図柄の組合せ(即ち、「白7−白7−白7」)がセンターライン8cに表示された場合の表示例を示す。即ち、センターライン8cに白7が3つ並んで表示されている様子が示されている。
図15の(4)は、BB4に係る図柄の組合せ(即ち、「チェリー−白7−赤BAR」)がセンターライン8cに表示された場合の表示例を示す。ここで、左リール3Lの周面には、チェリーの1つ上の図柄位置に白7が配されている。また、右リール3Rの周面には、赤BARの1つ下の図柄位置に白7が配されている。このため、左リール3Lのチェリー、中リール3Cの白7、及び右リール3Rの赤BARが各表示窓4L,4C,4Rの中段に夫々表示されることにより、クロスダウンライン8eに、白7が3つ並ぶ図柄の組合せが表示されることとなる。したがって、非有効ラインであるクロスダウンライン8eに白7が3つ並ぶことによってBB4の作動が行われるかのように、遊技者に見せることが可能となる。
図15の(5)は、BB5に係る図柄の組合せ(即ち、「黒7−黒7−黒7」)がセンターライン8cに表示された場合の表示例を示す。即ち、センターライン8cに黒7が3つ並んで表示されている様子が示されている。
図16の(1)は、チェリー1に係る図柄の組合せ(即ち、「チェリー−ベル−ANY」)がセンターライン8cに表示された場合の表示例を示す。即ち、左表示窓4Lの中段に左リール3Lのチェリーが表示されている様子が示されている。
図16の(2)は、チェリー2に係る図柄の組合せ(即ち、「白7−Replay−ベル」)がセンターライン8cに表示された場合の表示例を示す。ここで、左リール3Lの周面には、白7の1つ下の図柄位置にチェリーが配されている。このため、左リール3Lの白7が左表示窓4Lの中段に表示されることにより、左表示窓4Lの下段にチェリーが表示されることとなる。したがって、非有効ラインを構成する左表示窓4Lの下段にチェリーが表示されることによってメダルの払い出しが行われるかのように、遊技者に見せることが可能となる。
図16の(3)は、ベル1に係る図柄の組合せ(即ち、「ベル−ベル−ベル」)がセンターライン8cに表示された場合の表示例を示す。即ち、センターライン8cにベルが3つ並んで表示されている様子が示されている。
図16の(4)は、ベル2に係る図柄の組合せ(即ち、「Replay−ベル−Replay」)がセンターライン8cに表示された場合の表示例を示す。ここで、左リール3Lの周面には、Replayの1つ上の図柄位置にベルが配されている。また、右リール3Rの周面には、Replayの1つ下の図柄位置にベルが配されている。このため、左リール3LのReplay、中リール3Cのベル、及び右リール3RのReplayが各表示窓4L,4C,4Rの中段に夫々表示されることにより、クロスダウンライン8eに、ベルが3つ並ぶ図柄の組合せが表示されることとなる。したがって、非有効ラインであるクロスダウンライン8eにベルが3つ並ぶことによってメダルの払い出しが行われるかのように、遊技者に見せることが可能となる。
図16の(5)は、リプレイ1に係る図柄の組合せ(即ち、「Replay−Replay−Replay」)がセンターライン8cに表示された場合の表示例を示す。即ち、センターライン8cにReplayが3つ並んで表示されている様子が示されている。
図16の(6)は、リプレイ2に係る図柄の組合せ(即ち、「ベル−Replay−ベル」)がセンターライン8cに表示された場合の表示例を示す。ここで、左リール3Lの周面には、ベルの1つ下の図柄位置にReplayが配されている。また、右リール3Rの周面には、ベルの1つ上の図柄位置にReplayが配されている。このため、左リール3Lのベル、中リール3CのReplay、及び右リール3Rのベルが各表示窓4L,4C,4Rの中段に夫々表示されることにより、クロスアップライン8aに、Replayが3つ並ぶ図柄の組合せが表示されることとなる。したがって、非有効ラインであるクロスアップライン8aにReplayが3つ並ぶことによって再遊技が行われるかのように、遊技者に見せることが可能となる。
図16の(7)は、スイカに係る図柄の組合せ(即ち、「ベル−スイカ−チェリー」)がセンターライン8cに表示された場合の表示例を示す。ここで、左リール3Lの周面には、ベルの1つ上の図柄位置にスイカが配されている。また、右リール3Rの周面には、チェリーの1つ下の図柄位置にスイカが配されている。このため、左リール3Lのベル、中リール3Cのスイカ、及び右リール3Rのチェリーが各表示窓4L,4C,4Rの中段に夫々表示されることにより、クロスダウンライン8eに、スイカが3つ並ぶ図柄の組合せが表示されることとなる。したがって、非有効ラインであるクロスダウンライン8eにスイカが3つ並ぶことによってメダルの払い出しが行われるかのように、遊技者に見せることが可能となる。
このように、本実施の形態の遊技機1では、或る入賞に係る図柄の組合せがセンターライン8cに表示される場合に、これに応じた特定の図柄の組合せがセンターライン8cとは異なる他のラインに表示される構成となっている。
尚、ハズレに係る図柄の組合せがセンターライン8cに表示される場合には、例えば前述の「ベル−ベル−ベル」や「スイカ−スイカ−スイカ」等、同一種別の図柄が3つ並ぶ図柄の組合せがセンターライン8cとは異なる他のラインに表示されない構成となっている。これにより、入賞が決定されたと遊技者が誤認してしまうことを防止することができる。
次に、図17を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。
ボーナス作動時テーブルには、RAM33の所定領域に格納されるデータが規定されている。BBの作動時には、RAM33のBB作動中フラグがオンされ、ボーナス終了枚数カウンタに450が格納される。ボーナス終了枚数カウンタは、BB作動中(又はMB作動中)における払出枚数の総数を計数するためのデータであり、単位遊技毎に決定された払出枚数が減算される。ボーナス終了枚数カウンタが0に更新されると、BBの作動が終了する。
RBの作動時には、RAM33のRB作動中フラグがオンされ、遊技可能回数カウンタに12が格納され、入賞可能回数カウンタに8が格納される。遊技可能回数カウンタは、RB作動中において行われた単位遊技の回数を計数するためのデータであり、単位遊技が行われる毎に1の値が減算される。入賞可能回数カウンタは、RB作動中において入賞が成立した回数を計数するためのデータであり、入賞が成立する毎に1の値が減算される。遊技可能回数カウンタ又は入賞可能回数カウンタが0に更新されると、RBの作動が終了する。
MBの作動時には、RAM33のMB作動中フラグがオンされ、ボーナス終了枚数カウンタに250が格納される。ボーナス終了枚数カウンタが0に更新されると、MBの作動が終了する。
次に、図18を参照して、主制御回路71のRAM33の内部当籤役格納領域の構成について説明する。
前述の内部当籤役決定テーブルにより内部当籤役が決定されると、この内部当籤役格納領域に格納(記憶)される。内部当籤役格納領域は、3バイトからなり、前述の内部当籤役のデータの構成に対応している。即ち、決定された内部当籤役の種別に対応するビットがオンされる。尚、ハズレの場合は、全ビットが0となる。また、2種以上の内部当籤役が決定されている場合には、夫々に対応するビットが共にオンされる。例えば、BB1とベル1が決定されている場合であれば、内部当籤役格納領域にはビット13及びビット2がオンされる。尚、前述の図柄組合せテーブルに基づいて表示役が決定されると、RAM33の表示役格納領域に格納されるが、表示役格納領域は、この内部当籤役格納領域と同様のデータ構成となっている。
次に、図19を参照して、主制御回路71のRAM33の持越役格納領域の構成について説明する。
前述の内部当籤役決定テーブルによりMB、BB1、BB2、BB3、BB4、又はBB5が内部当籤役として決定されると、この持越役格納領域に格納される。持越役格納領域は、3バイトからなり、ビット12〜ビット17の夫々に、MB、BB1、BB2、BB3、BB4、BB5の夫々が対応している。また、MB又はBBの作動が開始されると、持越役格納領域のデータがクリアされる。即ち、遊技機1では、ボーナスが内部当籤役として決定されると、これに対応する図柄の組合せが有効ラインに表示されて、ボーナスの作動が開始されるまでのあいだ、そのデータが記憶される構成となっている(いわゆる持ち越しと称される)。尚、持越役は、内部当籤役に基づいて決定されることから、内部当籤役の下位概念とも言える。
次に、図20を参照して、主制御回路71のRAM33の図柄格納領域の構成について説明する。
図柄格納領域には、各表示窓4L,4C,4Rの中段(即ち、センターライン8c)に表示される図柄の種別を示すデータが格納される。具体的には、左表示窓4Lの中段にある図柄の種別、中表示窓4Cの中段にある図柄の種別、及び右表示窓4Rの中段にある図柄の種別の夫々が格納されることとなる。図柄格納領域に格納される図柄の種別は、図柄位置カウンタと図柄配置テーブルに基づいて特定される。例えば、停止したリールの図柄位置カウンタが「0」であれば、図柄配置テーブルに基づいて、図柄位置「0」の図柄の種別が特定され、図柄格納領域に格納される。遊技機1では、この図柄格納領域と前述の図柄組合せテーブルとに基づいて、入賞に係る図柄の組合せが表示されたか否かの決定が行われる。
また、各図柄格納領域において格納されるデータは、1バイトからなり、前述の図柄配置テーブルに規定されている図柄の種別を表すデータに対応している。尚、図柄格納領域では、回転中を示すデータが格納される場合があり、これは「01111111」により表される。
尚、図柄格納領域は、センターライン8cに表示される図柄の種別を示すデータのみに限らず、トップライン8b、ボトムライン8d、クロスアップライン8a、及びクロスダウンライン8eの夫々に表示される図柄の種別を示すデータが格納される構成であっても良い。
次に、図21〜図31に示すフローチャートを参照して、主制御回路71のCPU31が行う制御について説明する。
先ず、図21を参照して、主制御回路71のCPU31により行われるリセット割込処理について説明する。CPU31は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、そのリセット割込の発生に基づいて、ROM32に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
電源が投入されると、初めに、CPU31は、初期化処理を行う(ステップS1)。この初期化処理では、電源遮断時にRAM33に格納されたレジスタのデータや実行アドレスの復帰を行う処理などが行われる。
次に、CPU31は、指定格納領域のクリアを行う(ステップS2)。これにより、RAM33の内部当籤役格納領域等に格納されたデータがクリアされる。
次に、CPU31は、後で図22を参照して説明するボーナス作動監視処理を行う(ステップS3)。このボーナス作動監視処理では、RBの作動やCBの作動が行われる。
次に、CPU31は、後で図23を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う(ステップS4)。このメダル受付・スタートチェック処理では、メダルセンサ22S及びベットスイッチ11S,12S,13S等のチェックによる投入枚数カウンタの更新や、スタートスイッチ6Sの入力のチェック等が行われる。
次に、CPU31は、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する(ステップS5)。具体的には、CPU31は、乱数発生器36とサンプリング回路37によって、後述の内部抽籤処理などで使用する抽籤用の乱数値を抽出し、RAM33の乱数値格納領域に格納する。
次に、CPU31は、後で図24を参照して説明する遊技状態監視処理を行う(ステップS6)。この遊技状態監視処理では、RB遊技状態、CB遊技状態、又は一般遊技状態の決定が行われる。
次に、CPU31は、後で図25を参照して説明する内部抽籤処理を行う(ステップS7)。この内部抽籤処理では、内部当籤役の決定などの処理が行われる。
次に、CPU31は、後で図26を参照して説明するリール停止初期設定処理を行う(ステップS8)。このリール停止初期設定処理では、当籤番号とリール停止処理設定テーブルに基づいて停止テーブルを決定する処理が行われる。
次に、CPU31は、スタートコマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS9)。スタートコマンドには、内部当籤役や遊技状態などのデータが含まれている。
次に、CPU31は、前回のリールの回転開始から4.1秒が経過しているか否かを判別する(ステップS10)。CPU31は、4.1秒が経過していないと判別したときには、待ち時間の消化を行う(ステップS11)。具体的には、4.1秒が経過するまでの間、以降の処理が行われずに待機される。
CPU31は、ステップS10において4.1秒が経過していると判別したとき、又は、ステップS11の処理を行った後に、全リールの回転の開始を要求する(ステップS12)。全リールの回転の開始が要求されると、後述する割込処理(図31参照)においてリールの回転を開始する処理が行われる。
次に、CPU31は、後で図27を参照して説明するリール停止制御処理を行う(ステップS13)。このリール停止制御処理では、停止テーブル等に基づいて滑りコマ数及び停止予定位置が決定され、当該停止予定位置に基づくリールの回転の停止が行われる。
次に、CPU31は、後で図28を参照して説明する表示役検索処理を行う(ステップS14)。この表示役検索処理では、図柄格納領域と図柄組合せテーブルに基づいて、表示役と払出枚数の決定が行われる。
次に、CPU31は、表示役コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS15)。表示役コマンドには、成立した表示役などのデータが含まれている。
次に、CPU31は、メダル払出処理を行う(ステップS16)。具体的には、CPU31は、ステップS14の処理において決定された払出枚数に基づいて、ホッパー40の制御やクレジットカウンタの更新を行う。
次に、CPU31は、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する(ステップS17)。具体的には、ボーナス終了枚数カウンタが1以上である場合に、当該カウンタから払出枚数分の値の減算が行われる。
次に、CPU31は、BB作動中フラグ又はMB作動中フラグの何れかがオンであるか否かを判別する(ステップS18)。CPU31は、BB作動中フラグ又はMB作動中フラグの何れかがオンであると判別したときには、後で図30を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う(ステップS19)。このボーナス終了チェック処理では、ボーナス終了枚数カウンタの更新の結果に基づいてBBの作動の終了又はMBの作動の終了に係る処理等が行われる。
CPU31は、ステップS18においてBB作動中フラグ又はMB作動中フラグの何れもオンではないと判別したとき、又は、ステップS19の処理を行った後に、後で図29を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う(ステップS20)。このボーナス作動チェック処理では、表示役がBB又はMBである場合に、ボーナスの作動を開始する処理が行われる。
このように、CPU31は、ステップS2からステップS20の処理を単位遊技における処理として実行し、ステップS20の処理が終了すると、次回の単位遊技における処理を実行すべく、ステップS2に移る。
次に、図22を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。
初めに、CPU31は、MB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS41)。CPU31は、MB作動中フラグはオンであると判別したときには、CB作動中フラグをオンにする(ステップS42)。この処理が終了すると、ボーナス作動監視処理を終了し、図21のステップS4に移る。このように、遊技機1では、MB作動中フラグがオンであれば毎回の単位遊技においてCBの作動が行われ、MBの作動が行われている間CBの作動が連続的に行われる構成となっている。
CPU31は、ステップS41においてMB作動中フラグはオンではないと判別したときには、BB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS43)。CPU31は、BB作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了し、図21のステップS4に移る。
CPU31は、ステップS43においてBB作動中フラグはオンであると判別したときには、RB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS44)。CPU31は、RB作動中フラグはオンであると判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了し、図21のステップS4に移る。
CPU31は、ステップS44においてRB作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいて、RB作動時処理を行う(ステップS45)。具体的には、CPU31は、RB作動中フラグをオンにし、遊技可能回数カウンタに12を格納し、入賞可能回数カウンタに8を格納する。このように、遊技機1では、BB作動中フラグがオンであればRBの作動が終了しても次の単位遊技において直ちにRBの作動が開始され、BBの作動が行われている間RBの作動が連続的に行われる構成となっている。この処理が終了すると、ボーナス作動監視処理を終了し、図21のステップS4に移る。
次に、図23を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。
初めに、CPU31は、自動投入カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS51)。CPU31は、自動投入カウンタは0であると判別したときには、メダルの受付を許可する(ステップS52)。自動投入カウンタは、前回の単位遊技においてリプレイが成立したか否かを識別するためのデータであり、前回の単位遊技における投入枚数を特定するためのデータである。
CPU31は、ステップS51において自動投入カウンタは0ではないと判別したときには、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写する(ステップS53)。投入枚数カウンタは、投入枚数を計数するためのデータである。
次に、CPU31は、ベットコマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS54)。ベットコマンドには、投入枚数のデータ等が含まれる。
CPU31は、ステップS54の処理を行った後、又は、ステップS52の処理を行った後に、メダルの受付が許可されているか否かを判別する(ステップS55)。CPU31は、メダルの受付が許可されていると判別したときには、投入処理であるか否かを判別する(ステップS56)。具体的には、CPU31は、メダルセンサ22S又はベットスイッチ11S,12S,13Sがオンである場合には、投入処理であると判別する。また、CPU31は、ベットスイッチ11S,12S,13Sがオンである場合には、ベットスイッチ11S,12S,13Sの種別、投入枚数カウンタ、及びクレジットカウンタに基づいて、投入枚数カウンタに加算する値を算出する。クレジットカウンタは、クレジットされたメダルの枚数を計数するためのデータである。
CPU31は、ステップS56において投入処理であると判別したときには、投入枚数カウンタを更新する(ステップS57)。尚、この処理において、投入枚数カウンタの加算が禁止されているときは、投入枚数カウンタの代わりに、クレジットカウンタが更新される。
次に、CPU31は、ベットコマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS58)。次に、CPU31は、CB作動中フラグ又はRB作動中フラグの何れかがオンであるか否かを判別する(ステップS59)。CPU31は、CB作動中フラグ又はRB作動中フラグの何れもオンではないと判別したときには、投入枚数カウンタは3であるか否かを判別する(ステップS60)。
CPU31は、ステップS60において投入枚数カウンタは3であると判別したとき、又は、ステップS59においてCB作動中フラグ又はRB作動中フラグの何れかがオンであると判別したときには、投入枚数カウンタの加算を禁止する(ステップS61)。
CPU31は、ステップS61の処理を行った後、ステップS55においてメダルの受付が許可されていないと判別したとき、ステップS56において投入処理ではないと判別したとき、又はステップS60において投入枚数カウンタが3ではないと判別したときには、投入枚数カウンタは1以上であるか否かを判別する(ステップS62)。CPU31は、投入枚数カウンタは1以上ではないと判別したときには、ステップS55に移る。
CPU31は、ステップS62において投入枚数カウンタは1以上であると判別したときには、スタートスイッチ6Sはオンであるか否かを判別する(ステップS63)。CPU31は、スタートスイッチ6Sはオンではないと判別したときには、ステップS55に移る。
CPU31は、ステップS63においてスタートスイッチ6Sはオンであると判別したときには、メダルの受付を禁止する(ステップS64)。この処理が終了すると、メダル受付・スタートチェック処理を終了し、図21のステップS5に移る。
次に、図24を参照して、遊技状態監視処理について説明する。
初めに、CPU31は、CB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS81)。CPU31は、CB作動中フラグはオンであると判別したときには、CB遊技状態の識別子をRAM33の所定領域に格納する(ステップS82)。この処理が終了すると、遊技状態監視処理を終了し、図21のステップS7に移る。
CPU31は、ステップS81においてCB作動中フラグはオンではないと判別したときには、RB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS83)。CPU31は、RB作動中フラグはオンであると判別したときには、RB遊技状態の識別子をRAM33の所定領域に格納する(ステップS84)。この処理が終了すると、遊技状態監視処理を終了し、図21のステップS7に移る。
CPU31は、ステップS83においてRB作動中フラグはオンではないと判別したときには、一般遊技状態の識別子をRAM33の所定領域に格納する(ステップS85)。この処理が終了すると、遊技状態監視処理を終了し、図21のステップS7に移る。
次に、図25を参照して、内部抽籤処理について説明する。
初めに、CPU31は、遊技状態と、内部抽籤テーブル決定テーブルに基づいて、内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する(ステップS91)。
次に、CPU31は、持越役格納領域は0であるか否か(即ち、持越役の有無)を判別する(ステップS92)。CPU31は、持越役格納領域は0ではないと判別したときには、抽籤回数を12に変更する(ステップS93)。これにより、一般遊技状態において持越役があるときには、18回と決定した抽籤回数が12回に変更され、ボーナスが重複して決定されないようになる。
CPU31は、ステップS92において持越役格納領域は0であると判別したとき、又は、ステップS93の処理を行った後に、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットする(ステップS94)。
次に、CPU31は、乱数値格納領域に格納されている乱数値と、内部抽籤テーブルに規定される下限値を比較する(ステップS95)。次に、CPU31は、乱数値は下限値以上であるか否かを判別する(ステップS96)。
CPU31は、ステップS96において乱数値は下限値以上であると判別したときには、乱数値格納領域に格納されている乱数値と、内部抽籤テーブルに規定される上限値を比較する(ステップS97)。次に、CPU31は、乱数値は上限値以下であるか否かを判別する(ステップS98)。
CPU31は、ステップS98において乱数値は上限値以下であると判別したときには、セットされている当籤番号をRAM33の当籤番号格納領域に格納する(ステップS99)。当籤番号格納領域は、その初期値が0であり、この処理が行われることによって順次上書きされていく構成となっている。
次に、CPU31は、内部当籤役決定テーブルを参照し、当籤番号格納領域に格納されている当籤番号に基づいて、内部当籤役を決定する(ステップS100)。次に、CPU31は、決定された内部当籤役とボーナスチェックデータの論理積をとり、持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納する(ステップS101)。ここで、ボーナスチェックデータは、3バイトのデータにより表され、ビット12〜ビット17の全てがオンされているデータである。この処理によって、内部当籤役がボーナスである場合に持ち越しが行われる。次に、CPU31は、内部当籤役と持越役格納領域との論理和を、内部当籤役格納領域に格納する(ステップS102)。
CPU31は、ステップS102の処理を行った後、又はステップS96において乱数値は下限値以上ではないと判別したとき、又はステップS98において乱数値は上限値以下ではないと判別したときには、抽籤回数を1減算する(ステップS103)。
次に、CPU31は、抽籤回数は0であるか否かを判別する(ステップS104)。CPU31は、抽籤回数は0ではないと判別したときには、前述のステップS94に移る。
CPU31は、ステップS104において抽籤回数は0であると判別したときには、内部当籤役決定テーブルを参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役を決定する(ステップS105)。この処理において、当籤番号格納領域に初期値0が格納されている場合、ハズレが決定される。
次に、CPU31は、決定された内部当籤役とボーナスチェックデータの論理積をとり、持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納する(ステップS106)。次に、CPU31は、内部当籤役と持越役格納領域との論理和を、RAM33の内部当籤役格納領域に格納する(ステップS107)。この処理が終了すると、内部抽籤処理を終了し、図21のステップS8に移る。
次に、図26を参照して、リール停止初期設定処理について説明する。
初めに、CPU31は、当籤番号格納領域に格納されている当籤番号は0(即ち、ハズレ)であるか否かを判別する(ステップS111)。CPU31は、当籤番号は0であると判別したときには、内部当籤役格納領域は0であるか否か(即ち、持越役の有無)を判別する(ステップS112)。
CPU31は、ステップS111において当籤番号は0ではないと判別したとき、又は、ステップS112において内部当籤役格納領域は0であると判別したときには、当籤番号格納領域のデータをストップ用セレクトカウンタに格納する(ステップS113)。
CPU31は、ステップS112において内部当籤役格納領域は0ではないと判別したときには、内部当籤役格納領域のデータを番号化し、ストップ用セレクトカウンタに格納する(ステップS114)。例えば、内部当籤役格納領域のデータが、MB(即ち、ビット12がオン)である場合には13を格納し、BB5(即ち、ビット17がオン)である場合には18を格納する。
CPU31は、ステップS113の処理又はステップS114の処理を行った後には、ストップ用セレクトカウンタとリール停止初期設定テーブルに基づいて停止テーブルを決定し、RAM33に格納する(ステップS115)。
次に、CPU31は、全図柄格納領域に回転中の識別子を格納する(ステップS116)。この処理が終了すると、リール停止初期設定処理を終了し、図21のステップS9に移る。
次に、図27を参照して、リール停止制御処理について説明する。
初めに、CPU31は、有効なストップボタンが押圧操作されたか否かを判別する(ステップS121)。CPU31は、有効なストップボタンが押圧操作されていないと判別したときには、ステップS121の処理を繰り返す。尚、CPU31は、有効なストップボタンが押圧操作されたか否かを判別するとともに、スタートスイッチ6Sがオンされてから所定時間(例えば、30秒)が経過したか否かを判別するようにしても良い(いわゆる自動停止を行うため)。
CPU31は、ステップS121において有効なストップボタンが押圧操作されたと判別したときには、当該ストップボタンの押圧操作を無効化し、内部当籤役と、停止テーブルと、優先順位テーブルに基づいて、滑りコマ数を決定する(ステップS122)。
本実施の形態では、基本的には、前述の停止テーブルに基づいて滑りコマ数の決定が行われるが、停止開始位置から4コマの範囲内に内部当籤役(より具体的には内部当籤役格納領域に格納されているデータ)に係る図柄を引き込み可能な図柄位置が存在する場合には、当該図柄位置までの差分を滑りコマ数として決定する。例えば、BB1が持ち越されている場合に当籤番号3(即ち、ベル1)が決定されたような場合であれば、ベル1用停止テーブルが決定されるが、停止開始位置から4コマの範囲内に、より優先順位の高いBB1に係る赤7を引き込み可能な図柄位置の存在が検索されれば、当該図柄位置までの差分が滑りコマ数として決定される。
次に、CPU31は、決定された滑りコマ数と現在の図柄位置に基づいて停止予定位置を決定する(ステップS123)。例えば、決定された滑りコマ数が「2」であり、現在の図柄位置(即ち停止開始位置)が「19」であれば、停止予定位置が「0」に決定される。また、停止予定位置が格納されると、後述する割込処理(図31参照)において、当該停止予定位置に基づいてリールの回転を停止する処理が行われる。尚、滑りコマ数と停止予定位置は、一方が決定されれば、他方も決定される関係にあるため、等価の関係にあるといえる。
次に、CPU31は、リール停止コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS124)。リール停止コマンドには、停止されたリールの種別などのデータが含まれる。
次に、CPU31は、有効ラインであるセンターライン8cの図柄の識別子を図柄格納領域に格納する(ステップS125)。例えば、停止したリールの図柄位置カウンタが「0」であれば、図柄配置テーブルが参照され、図柄位置「0」の図柄の種別が図柄格納領域に格納される。
次に、CPU31は、押圧操作が有効なストップボタンがあるか(又は回転中のリールがあるか)否かを判別する(ステップS126)。CPU31は、押圧操作が有効なストップボタンがあると判別したときには、ステップS121に移り、押圧操作が有効なストップボタンがないと判別したときには、リール停止制御処理を終了し、図21のステップS14に移る。
次に、図28を参照して、表示役検索処理について説明する。
初めに、CPU31は、図柄格納領域の先頭アドレスをセットする(ステップS131)。次に、CPU31は、図柄格納領域に格納される図柄の組合せと図柄組合せテーブルとに基づいて表示役を決定する(ステップS132)。具体的には、図柄格納領域に格納されているセンターライン8cに表示された図柄の組合せと、図柄組合せテーブルに規定されている全ての図柄の組合せの夫々とが一致するか否かの検索が行われ、表示役が決定される。
次に、CPU31は、表示役と表示役格納領域の論理和を表示役格納領域に格納する(ステップS133)。次に、CPU31は、図柄組合せテーブルを参照し、決定した表示役に基づいて払出枚数を決定し、払出枚数カウンタを更新する(ステップS134)。この処理が終了すると、表示役検索処理を終了し、図21のステップS15に移る。
次に、図29を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
初めに、CPU31は、表示役はBB1、BB2、BB3、BB4、又はBB5の何れかであるか否かを判別する(ステップS141)。CPU31は、表示役はBB1、BB2、BB3、BB4、又はBB5の何れかであると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいて、BB作動時処理を行う(ステップS142)。
CPU31は、ステップS141において表示役はBB1、BB2、BB3、BB4、又はBB5の何れでもないと判別したときには、表示役はMBであるか否かを判別する(ステップS143)。CPU31は、表示役はMBであると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいて、MB作動時処理を行う(ステップS144)。
CPU31は、ステップS144の処理を行った後、又はステップS142の処理を行った後には、持越役格納領域をクリアする(ステップS145)。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了し、図21のステップS2に移る。
CPU31は、ステップS143において表示役はMBではないと判別したときには、表示役はリプレイであるか否かを判別する(ステップS146)。CPU31は、表示役はリプレイではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了し、図21のステップS2に移る。
CPU31は、ステップS146において表示役はリプレイであると判別したときには、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写する(ステップS147)。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了し、図21のステップS2に移る。
次に、図30を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
初めに、CPU31は、MB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS151)。CPU31は、MB作動中フラグはオンであると判別したときには、CB作動中フラグをオフにする(ステップS152)。
次に、CPU31は、ボーナス終了枚数カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS153)。CPU31は、ボーナス終了枚数カウンタは0ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了し、図21のステップS20に移る。
CPU31は、ステップS153においてボーナス終了枚数カウンタは0であると判別したときには、MB終了時処理を行う(ステップS154)。具体的には、MB作動中フラグのオフや、ボーナス終了枚数カウンタのクリアが行われる。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了し、図21のステップS20に移る。
CPU31は、ステップS151においてMB作動中フラグはオンではない(即ち、BB作動中フラグがオンである)と判別したときには、ボーナス終了枚数カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS155)。
CPU31は、ステップS155においてボーナス終了枚数カウンタは0であると判別したときには、RB終了時処理を行う(ステップS156)。具体的には、RB作動中フラグのオフや、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタのクリアが行われる。次に、CPU31は、BB終了時処理を行う(ステップS157)。具体的には、CPU31は、BB作動中フラグのオフや、ボーナス終了枚数カウンタのクリアが行われる。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了し、図21のステップS20に移る。
CPU31は、ステップS155においてボーナス終了枚数カウンタは0ではないと判別したときには、入賞が成立したか否かを判別する(ステップS158)。CPU31は、入賞が成立したと判別したときには、入賞可能回数カウンタを1減算する(ステップS159)。次に、CPU31は、入賞可能回数カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS160)。
CPU31は、ステップS160において入賞可能回数カウンタは0ではないと判別したとき、又は、ステップS158において入賞が成立していないと判別したときには、遊技可能回数カウンタを1減算する(ステップS161)。次に、CPU31は、遊技可能回数カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS162)。
CPU31は、ステップS162において遊技可能回数カウンタは0ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了し、図21のステップS20に移る。
CPU31は、ステップS162において遊技可能回数カウンタは0であると判別したとき、又は、ステップS160において入賞可能回数カウンタは0であると判別したときには、ステップS156の処理と同様にRB終了時処理を行う(ステップS163)。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了し、図21のステップS20に移る。
次に、図31を参照して、主制御回路71のCPU31の制御により行われる、1.1173msec周期の割込処理について説明する。
初めに、CPU31は、レジスタの退避を行う(ステップS171)。次に、CPU31は、入力ポートチェック処理を行う(ステップS172)。具体的には、CPU31は、各スイッチなどからの信号の入力などをチェックする。
次に、CPU31は、リール制御処理を行う(ステップS173)。具体的には、CPU31は、リールの回転開始要求がされた場合であれば、リール3L,3C,3Rの回転を開始し、一定速度での回転を行う。また、停止予定位置が決定された場合であれば、該当リールの図柄位置カウンタが、停止予定位置と同一の値に更新されるのを待って、該当リールの回転を減速及び停止する。例えば、図柄位置カウンタが「19」であり、停止予定位置が「0」であれば、図柄位置カウンタが「0」に更新されたときにリールの回転が停止するようにする。
次に、CPU31は、ランプ・7SEG駆動処理を行う(ステップS174)。具体的には、CPU31は、投入枚数カウンタに基づくベットランプ9a,9b,9cの点灯や、払出枚数に基づく入賞成立時の払出枚数の情報表示部18への表示などの処理を行う。
次に、CPU31は、レジスタの復帰を行う(ステップS175)。この処理が終了すると、1.1173msec周期の割込処理を終了する。
次に、図32〜図34に示すフローチャートを参照して、副制御回路72の制御動作について説明する。
まず、図32を参照して、副制御回路72で行われるリセット割込処理について説明する。副制御回路72の画像制御マイコン81は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、プログラムROM83に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
初めに、画像制御マイコン81は、レジスタやワークRAM84などの初期化を行う(ステップS201)。次に、画像制御マイコン81は、後で図33を参照して説明するコマンド受信処理を行う(ステップS202)。このコマンド受信処理では、受信したコマンドの種別に応じて、液晶表示装置5、LED101、ランプ102、又はスピーカ21L,21Rなどにより実行する演出データの決定が行われる。
次に、画像制御マイコン81は、コマンド出力処理を行う(ステップS203)。このコマンド出力処理では、決定した演出データ等に基づいて、液晶表示装置5、LED101、ランプ102、又はスピーカ21L,21Rを駆動制御し、画像、音、光により決定された演出データの出力を実行する。画像制御マイコン81は、コマンド出力処理が終了すると、ステップS201に移る。
次に、図33を参照して、コマンド受信処理について説明する。初めに、画像制御マイコン81は、主制御回路71からコマンドを受信したか否かを判別する(ステップS211)。画像制御マイコン81は、コマンドを受信していないと判別したときには、コマンド受信処理を終了し、図32のステップS203に移る。画像制御マイコン81は、コマンドを受信したと判別したときには、コマンド対応処理を行う(ステップS212)。このコマンド対応処理では、後で図34を参照して説明するスタートコマンド対応処理等が行われる。この処理が終了すると、図32のステップS203に移る。
次に、図34を参照して、主制御回路71から受信したスタートコマンドに応じて行われるスタートコマンド対応処理について説明する。
画像制御マイコン81は、擬似配当表の表示に係る演出データをセットする(ステップS221)。この処理が終了すると、スタートコマンド対応処理を終了し、図32のステップS203に移る。また、擬似配当表の表示に係る演出データがセットされると、前述の図32のステップS203のコマンド出力処理において、液晶表示装置5の液晶表示部5aにおいて擬似配当表の表示が行われる。尚、本実施の形態では、スタートコマンドを受信したことを契機として(即ち、開始操作時に)擬似配当表を表示することとしたが、これに限らず、擬似配当表を表示するタイミング及びその期間は任意に変更可能である。
次に、図35を参照して、液晶表示装置5の液晶表示部5aにおいて表示される擬似配当表の表示例について説明する。
擬似配当表は、入賞に係る図柄の組合せに応じた賞と、当該入賞に係る図柄の組合せがセンターライン8cに表示された際にセンターライン8c以外の他のラインに表示される特定の図柄の組合せとの対応関係を表す画像である。
図35に示すように、擬似配当表は、演出表示領域23であって表示窓4L,4C,4Rの上方に表示されている。擬似配当表には、赤7が3つ並ぶ図柄の組合せ「赤7−赤7−赤7」、白7が3つ並ぶ図柄の組合せ「白7−白7−白7」、及び黒7が3つ並ぶ図柄の組合せ「黒7−黒7−黒7」に対応する賞が「BB」であることが示されている。また、ベルが3つ並ぶ図柄の組合せ「ベル−ベル−ベル」に対応する賞が払出枚数「9」であることが示されている。さらに、チェリーが左表示窓4Lに表示される図柄の組合せ「チェリー−ANY−ANY」に対応する賞が払出枚数「9」又は払出枚数「4」であることが示されている。さらにまた、Replayが3つ並ぶ図柄の組合せ「Replay−Replay−Replay」に対応する賞がリプレイ(再遊技)であることが示されている。さらにまた、スイカが3つ並ぶ図柄の組合せ「スイカ−スイカ−スイカ」に対応する賞が払出枚数「6」であることが示されている。
このように、擬似配当表が表示されることによって、入賞に係る図柄の組合せ(例えば、スイカに係る図柄の組合せ「ベル−スイカ−チェリー」)がセンターライン8cに表示された際に他のラインに表示される特定の図柄の組合せ(例えば、「スイカ−スイカ−スイカ」)に基づいて、如何なる賞が付与されるのかを遊技者が認識することができるようになる。
前述したように、本実施の形態の遊技機1では、全てのリール3L,3C,3Rの回転が停止されると、表示窓4L,4C,4Rに設けられる複数のライン8a〜8eのうち、センターライン8cに表示される図柄の組合せのみに基づいて、入賞か否かの決定を行うようにしている。したがって、従来の複数の有効ラインを有する遊技機と比べて、他のラインについて入賞か否かの決定を行う必要がなく、入賞か否かの決定に要する処理上の負担を軽減することができる。したがって、従来の遊技機よりも、入賞か否かの決定に関する処理の迅速化を図ることが可能となる。
また、本実施の形態の遊技機1では、一般遊技状態とCB遊技状態(又はRB遊技状態)とにおいてともに有効ラインを1つに設定することによって、入賞か否かの決定に関する処理の共通化を図ることができるので、従来の複数の有効ラインを有する遊技機のように、遊技状態に応じて有効ラインを変更する必要がなく、プログラム容量の増大を極力抑えることが可能となる。
また、本実施の形態の遊技機1では、センターライン8cに入賞に係る図柄の組合せが表示される場合に、センターライン8cとは異なる他の非有効ライン(即ち、トップライン8b、ボトムライン8d、クロスアップライン8a、クロスダウンライン8e)に、当該入賞に係る図柄の組合せに応じた特定の図柄の組合せが表示されるようにしている。例えば、スイカに係る図柄の組合せ「ベル−スイカ−チェリー」がセンターライン8cに表示される場合には、スイカが3つ並ぶ図柄の組合せ「スイカ−スイカ−スイカ」がクロスダウンライン8eに表示されるようになる。したがって、センターライン8cとは異なる他の非有効ラインに表示される特定の図柄の組合せに応じて賞が付与されるかのように遊技者に見せることが可能となる。前述の例では、「スイカ−スイカ−スイカ」がクロスダウンライン8eに表示されることによって、6枚のメダルの払い出しが行われるかのように遊技者に見せることが可能となる。この結果、入賞か否かが決定される図柄の組合せ以外の特定の図柄の組合せにも遊技者の関心を惹くことが可能となる。これによって、図柄の組合せの表示が単調となることを防止することが可能となり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
さらに、本実施の形態の遊技機1では、入賞に係る図柄の組合せに応じた賞と、当該入賞に係る図柄の組合せに応じた特定の図柄の組合せとの対応関係を表す特定の画像、即ち擬似配当表を液晶表示装置5に表示するようにしている。即ち、センターライン8cとは異なる他の非有効ラインに表示される特定の図柄の組合せと当該擬似配当表とを遊技者に観察させることによって、付与される賞が如何なるものであるかを容易に認識させることが可能となり、新たな面白みを生じさせることが可能となる。
さらにまた、本実施の形態の遊技機1では、液晶表示装置5をリール3L,3C,3Rの前方に設け、リール3L,3C,3Rに配された図柄を透過表示可能な構成を適用し、リール3L,3C,3Rの回転及び停止の近傍にて所定の演出を行うことが可能となっている。そして、液晶表示装置5の表示窓4L,4C,4Rの上方に擬似配当表を表示するようにしている。したがって、特定の図柄の組合せと当該擬似配当表とを遊技者に観察させる際に、遊技者の視線の移動距離を少なくすることができるので、遊技者の負担を軽減することが可能となるとともに、如何なる賞が付与されるかをより分かり易いものとすることが可能となる。
さらにまた、本実施の形態の遊技機1では、特定の図柄の組合せは、同一種別の図柄からなる図柄の組合せとしているので、特定の図柄の組合せが表示されたことを分かり易いものとすることが可能となり、遊技者に容易に認識させることが可能となる。これによって、入賞に係る図柄の組合せが異なる種別の図柄からなる図柄の組合せ(例えば、前述のスイカに係る図柄の組合せ「ベル−スイカ−チェリー」)であっても、特定の図柄の組合せに基づいて入賞が決定されたことを遊技者に容易に察知させることが可能となる。
さらにまた、本実施の形態の遊技機1では、特定の図柄の組合せを遊技者にとって分かり易いものとすることによって、入賞に係る図柄の組合せとして、異なる種別の図柄の組合せ(これは、遊技者にとって一見して分かり難い場合がある)を適用することが可能となる。入賞に係る図柄の組合せとして、同一種別の図柄の組合せを適用すると、その図柄の組合せの種別は、リールに配された図柄の種別に限定されてしまう虞があるが、異なる種別の図柄の組合せとすることで、組合せのパターンが多岐にわたり、図柄の組合せの種類を本実施の形態のように多様なものとすることが可能となる。
以上、本実施の形態について説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。
尚、前記遊技機を構成する、リール、図柄表示手段、開始操作検出手段、内部当籤役決定手段、リール回転手段、停止操作検出手段、リール停止手段、入賞決定手段、賞付与手段、画像表示手段、入賞に係る図柄の組合せ、特定の図柄の組合せ、一のライン、一のラインとは異なる他のラインなどの具体的構成については前述した本実施の形態の各要素に限らず任意に変更可能である。
特定の図柄の組合せを表示する他のラインの種別は、本実施の形態において適用したものに限らず、任意に変更可能である。本実施の形態では、リール3L,3C,3Rの周面に配される図柄を図5に示すように構成し、入賞に係る図柄の組合せとして「Replay−ベル−Replay」を規定することによって、これがセンターライン8cに表示されると、ベルが3つ並ぶ図柄の組合せ「ベル−ベル−ベル」がクロスダウンライン8eに表示される構成を適用している。即ち、特定の図柄の組合せを表示するラインとして適用するラインの種別に応じて、入賞に係る図柄の組合せの構成やリール3L,3C,3Rに配される図柄の構成を任意に適用することが可能である。
また、賞の種別は、本実施の形態において規定したものに限らず、任意のものを適用することが可能である。例えば、リプレイの当籤確率を増大させる特定の遊技区間、いわゆるリプレイタイム(RT)の作動を行うものを適用することもできる。この場合、当籤番号11に規定する乱数値の範囲及び当籤番号12に規定する乱数値の範囲を増大させたRT用内部抽籤テーブルを設け、RTの作動が開始されると、当該内部抽籤テーブルに切り替える構成を適用することができる。そして、単位遊技毎に1ずつ減算されるRT遊技数カウンタ(初期値100)が0に更新されると、RTの作動を終了する構成を適用することができる。
また、一の入賞に係る図柄の組合せに対して複数種類の賞を規定することもできる。例えば、ベル2に係る図柄の組合せ「Replay−ベル−Replay」に規定する賞として、9枚のメダルの払い出しに加え、前述のRTの作動を行うようにすることもできる。
また、特定の図柄の組合せを他のラインに表示することによって、賞の付与が行われるかのようにすることのみに限らず、遊技機の内部的な処理の結果等を報知する構成を適用することも可能である。例えば、ボーナスの持ち越しが行われている場合に、ベルが3つ並ぶ図柄の組合せ「ベル−ベル−ベル」をトップライン8bに表示するように滑りコマ数の決定を行うといった構成を適用することが可能である。この場合は、「ベル−ベル−ベル」がトップライン8bに表示されることによってボーナスの持ち越しが行われていることを遊技者が察知することが可能となる(いわゆるリーチ目やチャンス目としての機能を持たせる)。
また、前述のような構成を適用する場合、特定の図柄の組合せに対して規定した全ての特典の内容(又は報知の内容)を擬似配当表に示すようにしても良いし、また、一部のみを擬似配当表に示すようにしても良い。例えば、図36に示すような擬似配当表を液晶表示装置5の液晶表示部5aに表示する構成を適用することができる。図36に示す擬似配当表には、ベルが3つ並ぶ図柄の組合せ「ベル−ベル−ベル」に対して、「9or?」と表示するようにしている。これは、9枚の払い出しが行われること、又は9枚の払い出しが行われることの他に何か別の内容が規定されていることを示唆するものである。具体的には、非有効ラインに「ベル−ベル−ベル」が表示されても、9枚の払い出しが行われない場合、他の特典又は遊技情報の表示(決定されている内部当籤役の報知)を行うようにするものである。このようにすると、所定の払い出しが行われなくても、違和感がなくなり、遊技者に対してどのような特典が付与されるのかといった期待感を抱かせることが可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。
また、本実施の形態では、予め定めた一のラインとして、センターライン8cを適用しているが、これに限らず、他のラインを適用するようにしても良い。例えば、トップライン8b、ボトムライン8d、クロスアップライン8a、クロスダウンライン8eの何れかを適用するようにしても良い。また、本実施の形態で適用したものに限らず、例えば、左表示窓4Lの上段、中表示窓4Cの中段、及び右表示窓4Rの上段を結ぶ領域等を適用することもできる。
また、本実施の形態では、特定の図柄に係る図柄の組合せとして、基本的に同一種別の図柄の組合せを適用しているが、これに限らず、例えば、「赤7−白7−黒7」などのように、遊技者にとって分かり易いものであれば、異なる種別の図柄の組合せを適用することも可能である。
また、本実施の形態では、擬似配当表を表示窓4L,4C,4Rの上方に表示することとしたが、これに限らず、擬似配当表を表示する位置は任意に変更可能である。また、入賞に係る図柄の組合せに応じた賞と、特定の図柄の組合せとの対応関係を表す画像であれば、その具体的な表示態様は任意に変更可能である。例えば、図35や図36に示す表示例において、擬似配当表が左右にスクロール表示されるような構成を適用することも可能である。
また、本実施の形態では、リール3L,3C,3Rの前方に設けた液晶表示装置5を適用したが、これに限らず、例えば、リール3L,3C,3Rの下方の位置など、リール3L,3C,3Rと重ならない位置に液晶表示装置を設ける構成を適用することも可能である。
また、図14に示す図柄組合せテーブルに示す内容を表す画像、即ち、入賞に係る図柄の組合せとこれに応じた賞との対応関係を表す画像(正規の配当表)を液晶表示装置5に表示するようにしても良い。また、画像で表示することに限らず、例えば、入賞に係る図柄の組合せとこれに応じた賞との対応関係を表す図やイラストを遊技機1のいわゆる上部パネルや腰部パネルに設けるようにしても良い。これにより、入賞に係る図柄の組合せと特定の図柄の組合せと賞との対応関係を遊技者に認識させることが可能となり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、本実施の形態では、各リール3L,3C,3Rの夫々に対応する3つの表示窓4L,4C,4Rを設けることとしているが、これに限らず、例えば、1つの表示窓として構成しても良い。即ち、表示窓は、各リール3L,3C,3Rの周面に配された複数の図柄のうちの一部の複数(例えば、3つ)の図柄が表示可能となる構成であれば良い。
また、本実施の形態において適用した、図1〜図5に示す装置構成、図6及び図7に示す回路構成及びその周辺装置、図8〜図14、図17に示すテーブルの構成、図18〜図20に示すRAMの格納領域の構成、図21〜図34に示すフローチャートの構成、図35及び図36に示す液晶表示装置5に表示される画像の態様などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で任意に変更又は修正が可能なものである。
また、本実施の形態のようなパチスロ機の他、スロットマシン、ビデオスロット等の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、前述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
尚、本実施の形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
遊技機1の概観を示す斜視図である。 液晶表示装置5の液晶表示部5aを示す図である。 液晶表示装置5の構成の概略を示す斜視図である。 液晶表示装置5の一部の構成の展開図である。 リール3L,3C,3R上に配列された図柄を示す図である。 遊技機1の電気回路の構成を示すブロック図である。 遊技機1の副制御回路72の構成を示すブロック図である。 遊技機1の図柄配置テーブルを示す図である。 遊技機1の内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図である。 遊技機1の内部抽籤テーブルを示す図である。 遊技機1の内部当籤役決定テーブルを示す図である。 遊技機1のリール停止初期設定テーブルを示す図である。 遊技機1の優先順位テーブルを示す図である。 遊技機1の図柄組合せテーブルを示す図である。 遊技機1の表示窓4L,4C,4Rに表示される図柄の組合せの表示例を示す図である。 遊技機1の表示窓4L,4C,4Rに表示される図柄の組合せの表示例を示す図である。 遊技機1のボーナス作動時テーブルを示す図である。 主制御回路71のRAM33の内部当籤役格納領域を示す図である。 主制御回路71のRAM33の持越役格納領域を示す図である。 主制御回路71のRAM33の図柄格納領域を示す図である。 主制御回路71により行われるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。 主制御回路71によるボーナス作動監視処理のフローチャートを示す図である。 主制御回路71によるメダル受付・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。 主制御回路71による遊技状態監視処理のフローチャートを示す図である。 主制御回路71による内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。 主制御回路71によるリール停止初期設定処理のフローチャートを示す図である。 主制御回路71によるリール停止制御処理のフローチャートを示す図である。 主制御回路71による表示役検索処理のフローチャートを示す図である。 主制御回路71によるボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。 主制御回路71によるボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。 主制御回路71による1.1173msec周期の割込処理のフローチャートを示す図である。 副制御回路72により行われるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。 副制御回路72により行われるコマンド受信処理のフローチャートを示す図である。 副制御回路72により行われるスタートコマンド対応処理のフローチャートを示す図である。 遊技機1の液晶表示装置5において表示される画像の表示例を示す図である。 遊技機1の液晶表示装置5において表示される画像の表示例を示す図である。
符号の説明
1 遊技機
3L,3C,3R リール
4L,4C,4R 図柄表示領域
5 液晶表示装置
6S スタートスイッチ
7L、7C、7R ストップボタン
7S ストップスイッチ
8a クロスアップライン
8b トップライン
8c センターライン
8d ボトムライン
8e クロスダウンライン
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路

Claims (3)

  1. 複数の図柄が周面に夫々配された複数のリールと、
    一の図柄を表示する領域を前記複数のリール毎に複数設けることにより、前記複数のリールの周面に夫々配された複数の図柄のうち一部の複数の図柄を夫々表示する図柄表示手段と、
    開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
    前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
    前記複数のリールの回転を夫々行うリール回転手段と、
    前記複数のリールの種別に応じた停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
    前記停止操作検出手段により停止操作の検出が行われると該当するリールの回転を停止するリール停止手段と、
    前記複数のリールの回転が停止された場合に、前記複数のリール毎に設けられた複数の領域の何れかを夫々結んでなる複数のラインのうち予め定めた一のラインに表示される図柄の組合せに基づいて、入賞か否かを決定する入賞決定手段と、
    前記入賞決定手段により入賞と決定されると、前記一のラインに表示される前記入賞に係る図柄の組合せに応じた賞を遊技者に対して付与する賞付与手段と、
    遊技に関する画像を表示する画像表示手段と、を備え、
    前記一のラインに前記入賞に係る図柄の組合せが表示される場合に、前記一のラインとは異なる他のラインに、前記入賞に係る図柄の組合せに応じた特定の図柄の組合せが表示されるように、前記入賞に係る図柄の組合せを構成する図柄と前記特定の図柄の組合せを構成する図柄とが前記リールの周面に夫々配され、
    前記画像表示手段は、
    前記入賞に係る図柄の組合せに応じた賞と、前記入賞に係る図柄の組合せに応じた特定の図柄の組合せとの対応関係を表す特定の画像を表示することを特徴とする遊技機。
  2. 複数の図柄が周面に夫々配された複数のリールと、
    正面側から見て前記複数のリールより手前側に設けられ、一の図柄を表示する領域を前記複数のリール毎に複数設けることにより、前記複数のリールの周面に夫々配された複数の図柄のうち一部の複数の図柄を夫々透過して表示可能な図柄表示領域を有する画像表示手段と、
    開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
    前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
    前記複数のリールの回転を夫々行うリール回転手段と、
    前記複数のリールの種別に応じた停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
    前記停止操作検出手段により停止操作の検出が行われると該当するリールの回転を停止するリール停止手段と、
    前記複数のリールの回転が停止された場合に、前記複数のリール毎に設けられた複数の領域の何れかを夫々結んでなる複数のラインのうち予め定めた一のラインに表示される図柄の組合せに基づいて、入賞か否かを決定する入賞決定手段と、
    前記入賞決定手段により入賞と決定されると、前記一のラインに表示される前記入賞に係る図柄の組合せに応じた賞を遊技者に対して付与する賞付与手段と、を備え、
    前記一のラインに前記入賞に係る図柄の組合せが表示される場合に、前記一のラインとは異なる他のラインに、前記入賞に係る図柄の組合せに応じた特定の図柄の組合せが表示されるように、前記入賞に係る図柄の組合せを構成する図柄と前記特定の図柄の組合せを構成する図柄とが前記リールの周面に夫々配され、
    前記画像表示手段は、
    前記入賞に係る図柄の組合せに応じた賞と、前記入賞に係る図柄の組合せに応じた特定の図柄の組合せとの対応関係を表す特定の画像を前記図柄表示領域の近傍に表示することを特徴とする遊技機。
  3. 前記特定の図柄の組合せは、同一種別の図柄からなる図柄の組合せであることを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。
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