JP2007144031A - 遊技機 - Google Patents

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卓 野崎
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要一 照井
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Abstract

【課題】 遊技者に表示可能となる図柄の組合せの多様化を図る遊技機を提供する。
【解決手段】 遊技機は、所定種別の内部当籤役が決定される数値範囲を複数規定する内部抽籤テーブルを備え、当該複数の数値範囲に応じて夫々で異なる図柄の組合せが図柄表示手段により表示されるように図柄の変動の停止制御を行うようにしている。
【選択図】 図8

Description

本発明は、遊技機に関する。
従来、複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリールと、これら各リールに対応するように複数設けられ、前記各リールの周面に配された複数の図柄のうちの一部の図柄を遊技者が視認可能なように表示する表示窓と、メダルが投入されていることを条件に、遊技者による操作(以下、「開始操作」という)に基づいて、各リールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、遊技者による操作(以下、「停止操作」という)に基づいて、リールの回転の停止を要求する信号をリールの種別に応じて出力するストップスイッチと、これらスタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えた遊技機、いわゆるパチスロが知られている。
現在、主流の遊技機は、遊技者による開始操作を検出すると、内部的な抽籤を行う。この内部的な抽籤は、乱数サンプリングにより抽出された乱数値が内部抽籤テーブルに規定された複数の数値範囲のうち何れの数値範囲に含まれるかを判定することによって行う。そして、この抽籤の結果(以下、この内部的な抽籤の結果を「内部当籤役」という)と遊技者による停止操作のタイミングとに基づいて、リールの回転を停止するものである(例えば、特許文献1参照)。例えば、前述した内部的な抽籤により入賞に係る内部当籤役が決定されていれば当該入賞が成立するようにリールの回転が停止し、入賞に係る内部当籤役が決定されていなければ何れの入賞も成立しないようにリールの回転が停止するというように、内部当籤役に応じてリールの回転を停止する制御(以下、「停止制御」という)を行うようにしている。そして、リールの回転が停止された結果、表示窓により表示される図柄の組合せに基づいて入賞か否かが決定され、入賞と決定されるとメダルの払い出し等の賞を遊技者に対して付与する。
特公平3−72313号公報
しかしながら、近時の遊技機では、内部当籤役とこれに応じて行われる停止制御とが一対一の関係で規定されるため、例えば所定種別の内部当籤役(例えば、ハズレ)が決定される数値範囲として1つの範囲のみが規定されているような場合では、これに対して表示可能となる図柄の組合せが変化に乏しいものとなってしまう虞が有った。
そこで、本発明は、遊技者に表示可能となる図柄の組合せの多様化を図る遊技機を提供することを目的とする。
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
(1) 複数の図柄を表示する図柄表示手段(例えば、後述のリール3L,3C,3R、後述の表示窓4L,4C,4R)と、開始操作の検出を行う開始操作検出手段(例えば、後述のスタートスイッチ6S)と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて乱数値を抽出する乱数値抽出手段(例えば、後述のCPU31により行われる図19のステップS4の処理)と、内部当籤役が決定される数値範囲(例えば、後述の上限値から下限値までの数値範囲)を規定する内部抽籤テーブルと前記乱数値抽出手段により抽出される乱数値とに基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、後述のCPU31により行われる図21の内部抽籤処理)と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段(例えば、後述のステッピングモータ49L,49C,49R、後述のCPU31により行われる図23のステップS203のリール制御処理)と、停止操作の検出を行う停止操作検出手段(例えば、後述のストップスイッチ7S)と、前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出と前記内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役に基づいて前記図柄変動手段により行われる前記図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段(例えば、後述のCPU31により行われる図22のリール停止制御処理、後述のCPU31により行われる図23のステップS203のリール制御処理)と、を備え、前記内部抽籤テーブルは、前記内部当籤役決定手段により所定種別の内部当籤役(例えば、後述の入賞に係る内部当籤役以外の内部当籤役、いわゆるハズレ)が決定される数値範囲を複数規定しており、前記停止制御手段は、前記複数の数値範囲に応じて夫々で異なる図柄の組合せ(例えば、後述の図13に示す図柄の組合せ)が前記図柄表示手段により表示されるように前記図柄の変動の停止制御を行うことを特徴とする遊技機。
この遊技機によれば、内部抽籤テーブルは、所定種別の内部当籤役が決定される数値範囲を複数規定しており、当該複数の数値範囲に応じて夫々で異なる図柄の組合せが図柄表示手段により表示されるように図柄の変動の停止制御を行うようにしている。したがって、仮に決定される内部当籤役の種別が同じであっても、当該内部当籤役が決定されることになった数値範囲に応じて異なる図柄の組合せが図柄表示手段により表示されるようになる。この結果、所定種別の内部当籤役が決定される数値範囲を1つのみ規定する場合と比べて、図柄表示手段により表示される図柄の組合せを多様なものとすることができる。
(2)複数の図柄を表示する図柄表示手段(例えば、後述のリール3L,3C,3R、後述の表示窓4L,4C,4R)と、開始操作の検出を行う開始操作検出手段(例えば、後述のスタートスイッチ6S)と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて乱数値を抽出する乱数値抽出手段(例えば、後述のCPU31により行われる図19のステップS4の処理)と、予め定められた数値範囲(例えば、後述の上限値から下限値までの数値範囲)を複数規定する内部抽籤テーブルと前記乱数値抽出手段により抽出される乱数値とに基づいて、前記乱数値抽出手段により抽出される乱数値が含まれる数値範囲を決定する数値範囲決定手段(例えば、後述のCPU31により行われる図21のステップS97の処理)と、前記数値範囲決定手段により決定される数値範囲に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、後述のCPU31により行われる図21のステップS98の処理)と、前記数値範囲決定手段により決定される数値範囲に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の組合せを規定する停止テーブルを決定する停止テーブル決定手段(例えば、後述のCPU31により行われる図19のステップS7の処理)と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段(例えば、後述のステッピングモータ49L,49C,49R、後述のCPU31により行われる図23のステップS203のリール制御処理)と、停止操作の検出を行う停止操作検出手段(例えば、後述のストップスイッチ7S)と、前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出と前記内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役と前記停止テーブル決定手段により決定される停止テーブルとに基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段(例えば、後述のCPU31により行われる図22のリール停止制御処理、後述のCPU31により行われる図23のステップS203のリール制御処理)と、を備え、前記内部抽籤テーブルは、前記内部当籤役決定手段により所定種別の内部当籤役(例えば、後述の非入賞に係る内部当籤役、いわゆるハズレ)が決定される数値範囲を複数規定しており、前記停止テーブル決定手段は、前記所定種別の内部当籤役が決定される複数の数値範囲(例えば、後述の当籤番号6、当籤番号7、当籤番号8)に応じて夫々で異なる図柄の組合せを規定する停止テーブル(例えば、後述の特殊ハズレ1用停止テーブル、特殊ハズレ2用停止テーブル、特殊ハズレ3用停止テーブル)を決定することを特徴とする遊技機。
この遊技機によれば、内部抽籤テーブルは、所定種別の内部当籤役が決定される数値範囲を複数規定しており、当該複数の数値範囲に応じて夫々で異なる図柄の組合せを規定する停止テーブルを決定するようにしている。即ち、所定種別の内部当籤役が決定される複数の数値範囲に応じて夫々で異なる図柄の組合せが図柄表示手段により表示されるようになる。したがって、仮に決定される内部当籤役の種別が同じであっても、当該内部当籤役が決定されることになった数値範囲に応じて異なる図柄の組合せが図柄表示手段により表示されるようになる。この結果、所定種別の内部当籤役が決定される数値範囲を1つのみ規定する場合と比べて、図柄表示手段により表示される図柄の組合せを多様なものとすることができる。
本発明の遊技機によれば、所定種別の内部当籤役が決定される複数の数値範囲に応じて夫々で異なる図柄の組合せが図柄表示手段により表示されるようになるので、図柄表示手段により表示される図柄の組合せを多様なものとすることができる。
本発明の実施の形態に係る遊技機1の構成について、以下図面を参照しながら説明する。まず、図1を参照して、遊技機1の概観について説明する。
遊技機1には、リール3L,3C,3Rや後述の主制御回路71(図3参照)などを収容するキャビネット1aとキャビネット1aに対して開閉可能に取り付けられる前面扉1bとが設けられている。
キャビネット1aの内部には、3つのリール3L,3C,3Rが横一列に設けられている。また、各リール3L,3C,3Rの周面には複数種類の図柄がリールの回転方向に連続して配されている。各リール3L,3C,3Rは、定速で回転(例えば80回転/分)するように後述の主制御回路71により制御され、リール3L,3C,3Rの周面に配された複数の図柄がリールの回転に伴って変動する。
また、前面扉1bには略垂直面としてのパネル表示部2が形成されており、パネル表示部2の中央には、図柄表示領域として、縦長矩形の3個の表示窓4L,4C,4Rが設けられている。各表示窓4L,4C,4Rは、対応する各リール3L,3C,3Rの前方に位置するように設けられ、各表示窓4L,4C,4Rを通して、各リール3L,3C,3Rの回転及び回転の停止が観察できるようになっている。また、各表示窓4L,4C,4Rには、各表示窓4L,4C,4R内における上段、中段、又は下段の各表示領域に一の図柄が表示され、対応するリールの周面に配された図柄のうち3つの図柄が表示される。
また、表示窓4L,4C,4Rには、前述の各表示窓4L,4C,4Rの上段、中段、及び下段のうち所定の領域を結ぶ入賞ラインが形成される。入賞ラインの種別としては、トップライン8b、センターライン8c、ボトムライン8d、クロスアップライン8a、及びクロスダウンライン8eが設けられる。
センターライン8cは、各表示窓4L,4C,4Rの中段を結ぶラインである。また、トップライン8bは、各表示窓4L,4C,4Rの上段を結ぶラインである。また、ボトムライン8dは、各表示窓4L,4C,4Rの下段を結ぶラインである。また、クロスアップライン8aは、左表示窓4Lの下段、中表示窓4Cの中段、及び右表示窓4Rの上段を結ぶラインである。また、クロスダウンライン8eは、左表示窓4Lの上段、中表示窓4Cの中段、及び右表示窓4Rの下段を結ぶラインである。
これらの入賞ライン8a〜8eは、基本的に、後述の1−ベットボタン11、2−ベットボタン12、又は最大ベットボタン13の何れかを操作すること、或いは後述のメダル投入口22にメダルを投入することにより有効化される(有効化された入賞ラインを以下、有効ラインという)。
表示窓4L,4C,4Rの下方には、水平面の台座部10が形成され、その台座部10と表示窓4L,4C,4Rとの間には液晶表示装置5が設けられている。この液晶表示装置5の表示画面5aには、遊技に関する情報などが表示される。
液晶表示装置5の右側には、遊技機1内にメダルを投入するためのメダル投入口22が設けられている。メダル投入口22からメダルが投入されると、前述の入賞ライン8a〜8eが有効化される(有効化された入賞ラインを有効ラインという)。また、メダル投入口22から3枚を超えたメダルが続けて投入されると、遊技機1内に貯留(いわゆるクレジット)される。尚、遊技機1では、遊技媒体としてメダルを使用するが、遊技機1において使用する遊技媒体はこれに限らず、コイン、遊技球又はトークンなどの他、メダルの数量等の情報を記憶したカード等も適用可能である。
液晶表示装置5の左側には、クレジットされているメダルから単位遊技(例えば、リールの回転の開始から、リールの回転が停止して遊技の結果が得られるまでの1回の遊技)において投入するメダルの枚数を決定するための、1−ベットボタン11、2−ベットボタン12、及び最大ベットボタン13が設けられている。クレジットされているメダルから、1−ベットボタン11の操作により1枚が投入され、2−ベットボタン12の操作により2枚が投入され、最大ベットボタン13の操作により3枚が投入される。
表示窓4L,4C,4Rの左側には、1−ベットランプ9a、2−ベットランプ9b、及び最大ベットランプ9cが設けられている。1−ベットランプ9a、2−ベットランプ9b及び最大ベットランプ9cは、単位遊技において投入されるメダルの枚数(以下、「投入枚数」という)に応じて点灯が行われる。1−ベットランプ9aは投入枚数が1枚のときに、2−ベットランプ9bは投入枚数が2枚のときに、最大ベットランプ9cは投入枚数が3枚のときに、夫々点灯が行われる。
ベットランプ9a,9b,9cの下方には、情報表示部18が設けられている。情報表示部18は、7セグメントLEDから成り、遊技機1に貯留(いわゆる「クレジット」)されているメダルの枚数、遊技者に対して払い出されるメダルの枚数(以下、「払出枚数」という)などが表示される。
ベットボタン11,12,13の上方には、十字キー、選択ボタン及び決定ボタンから構成される操作部17が設けられている。遊技者による操作部17の操作に基づいて、液晶表示装置5の表示画面5aに遊技履歴などの遊技に関する情報が表示される。
台座部10の前面部の左寄りには、メダルのクレジット(Credit)又は払い出し(Pay)の切り換えを行うためのC/Pボタン14が設けられている。払い出しが行われる場合、払出枚数分のメダルが正面下部のメダル払出口15から払い出され、メダル受け部16に溜められる。また、クレジットが行われる場合、払出枚数分のメダルがクレジットされる。ここで、メダルの払い出し及びクレジットを総称して単に「払い出し」という場合がある。
C/Pボタン14の右側には、開始操作により、リール3L,3C,3Rを回転させ、表示窓4L,4C,4R内に表示された図柄の変動を開始するためのスタートレバー6が設けられている。
台座部10の前面部中央で、液晶表示装置5の下方位置には、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられ、各リール3L,3C,3Rの回転を停止させるためのストップボタン7L,7C,7Rが設けられている。
以下では、全てのリール3L,3C,3Rが回転しているときに最初に行われる停止操作(即ち、ストップボタン7L,7C,7Rに対する遊技者の押圧操作)を「第1停止操作」といい、第1停止操作の次に行われ、2つのリールが回転しているときに行われる停止操作を「第2停止操作」といい、第2停止操作の次に行われ、残り1つのリールが回転しているときに行われる停止操作を「第3停止操作」という。
また、前面扉1bの上部には、LED101、ランプ102が設けられている。LED101及びランプ102は、遊技の状況に応じた発光パターンにて発光が行われ、遊技に関する演出が行われる。
メダル受け部16の上方の左右には、スピーカ21L,21Rが設けられている。スピーカ21L,21Rからは遊技の状況に応じた効果音や楽曲等の音が出力され、遊技に関する演出が行われる。
次に、図2を参照して、リール3L,3C,3R上に配された図柄の構成について説明する。
各リール3L,3C,3Rの周面には複数種類の図柄が21個配されている。具体的には、各リール3L,3C,3Rの周面には一の図柄に割り当てられる領域が複数(即ち、21個)設けられており、当該領域毎に、赤7(図柄61)、スイカ(図柄62)、ベル(図柄63)、Replay(図柄64)、又はチェリー(図柄65)の各図柄が配されている。また、各リール3L,3C,3Rは、図2に示す矢印方向に回転する。
次に、図3を参照して、主制御回路71、副制御回路72、主制御回路71又は副制御回路72に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)を含む遊技機1の回路構成について説明する。
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、CPU31、記憶手段であるROM32及びRAM33により構成されている。
CPU31には、クロックパルス発生回路34、分周器35、乱数発生器36及びサンプリング回路37が接続されている。クロックパルス発生回路34及び分周器35は、基準クロックパルスを発生する。発生される基準クロックパルスに基づいて、後述の割込処理などが行われる。乱数発生器36は、一定の範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。サンプリング回路37は、乱数発生器36により発生された乱数から1つの乱数値を抽出(サンプリング)する。抽出した乱数値を使用することにより、後述の内部抽籤処理などを行い、所定の情報(例えば、後述の当籤番号)の決定を行う。
マイクロコンピュータ30のROM32には、CPU31の処理に係るプログラム(例えば、後述の図19〜図23参照)、後述の停止テーブルや内部抽籤テーブル等の各種テーブル(例えば、後述の図4〜図7、図9〜図12、図14、図15参照)、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)などが記憶されている。
RAM33には、CPU31の処理により得られる種々のデータが記憶される。例えば、後述の内部当籤役や持越役を格納するための格納領域(例えば、後述の図16〜図18参照)が設けられている。また、これらのデータは、前述のコマンドにより副制御回路72に送信される。
図3の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ベットランプ9a,9b,9c、情報表示部18、ホッパー40、ステッピングモータ49L,49C,49Rなどがある。
また、マイクロコンピュータ30の出力部には、CPU31から出力される制御信号を受けて、前述の各アクチュエータの動作を制御するための各回路が接続されている。各回路としては、モータ駆動回路39、ランプ駆動回路45、表示部駆動回路48及びホッパー駆動回路41がある。
ランプ駆動回路45は、ベットランプ9a,9b,9cを駆動制御する。これにより、ベットランプ9a,9b,9cの点灯や消灯が行われる。
表示部駆動回路48は、情報表示部18を駆動制御する。これにより、情報表示部18に各種情報(クレジット数など)の表示が行われる。
ホッパー駆動回路41は、ホッパー40を駆動制御する。これにより、ホッパー40に収容されたメダルの払出しが行われる。
モータ駆動回路39は、主制御回路71からのパルスをステッピングモータ49L,49C,49Rに対して出力し、ステッピングモータ49L,49C,49Rの駆動を制御する。これにより、リール3L,3C,3Rの回転及び回転の停止が行われる。
ここで、本実施の形態では、リールが一回転したことを示すリールインデックスが後述のリール位置検出回路50により検出されてから、ステッピングモータ49L,49C,49Rに対してパルスを出力した回数を計数することによって、リールインデックスが検出される位置を基準とするリールの回転角度を検出することとしている。また、ステッピングモータ49L,49C,49Rの回転を所定の減速比をもってリール3L,3C,3Rに伝達するギア(図示せず)が備えられており、ステッピングモータ49L,49C,49Rに対して16回のパルスの出力が行われることによって、リールの周面に配された図柄1つ分のリールの回転が行われる構成となっている。
具体的には、前述のステッピングモータ49L,49C,49Rに対して出力されたパルスの数は、RAM33のパルスカウンタによって計数され、パルスカウンタにより16回のパルスの出力が計数される毎に、RAM33の図柄カウンタが1ずつ加算される。また、図柄カウンタは、リールインデックスが検出される毎にその値がクリアされる。
ここで、前述のリールの周面に配された各図柄には、リールの回転方向から順に、夫々を識別するための図柄位置「0」〜「20」が規定されている。そして、図柄位置「0」に対応する図柄がセンターライン8c(より正確には、各表示窓4L,4C,4R内の縦方向における中心部)に位置するように、後述のリール位置検出回路50によってリールインデックスが検出される構成となっている。
即ち、リールインデックスの検出により図柄カウンタの値が「0」になる際に、図柄位置「0」に対応する図柄がセンターライン8cに位置することとなり、この結果、図柄カウンタと図柄位置とが対応付けられる。したがって、図柄カウンタを参照することにより、センターライン8cに位置する図柄を特定することが可能となる。
また、マイクロコンピュータ30の入力部には、スイッチ類等が接続されており、前述のアクチュエータ等の制御が行われる契機となる所定の信号を出力する。具体的には、スタートスイッチ6S、ストップスイッチ7S、1−ベットスイッチ11S、2−ベットスイッチ12S、最大ベットスイッチ13S、C/Pスイッチ14S、メダルセンサ22S、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51が接続されている。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6に対する遊技者の傾動操作(即ち、開始操作)を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
ストップスイッチ7Sは、各ストップボタン7L,7C,7Rに対する遊技者の押圧操作(即ち、停止操作)を夫々検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
1−ベットスイッチ11S、2−ベットスイッチ12S、及び最大ベットスイッチ13Sは、1−ベットボタン11、2−ベットボタン12及び最大ベットボタン13の夫々に対する遊技者の押圧操作(即ち、投入操作)を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
メダルセンサ22Sは、遊技者によりメダル投入口22に投入されたメダルを検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
C/Pスイッチ14Sは、C/Pボタン14に対する遊技者の押圧操作を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
リール位置検出回路50は、リールが一回転したことを示すリールインデックスを、リール3L,3C,3R毎に検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sによりメダルの枚数(即ちホッパー40から払い出されたメダルの枚数)が指定された払出枚数に達したことを検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
副制御回路72は、主制御回路71から出力された各種コマンド(後述するスタートコマンドなど)に基づいた処理(演出内容の決定や実行など)を行う。尚、副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。
副制御回路72により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、液晶表示装置5、スピーカ21L,21R、LED101及びランプ102がある。副制御回路72は、決定した演出内容に基づいて、液晶表示装置5に表示する画像の決定と表示、LED101やランプ102の点灯パターンの決定と出力、スピーカ21L,21Rから出力する演出音や効果音の決定と出力などを行う。
また、副制御回路72には、操作部17と音量調節部103が接続されており、これらから出力される信号に基づいて画像や音の出力を行う。
次に、図4を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。
図柄配置テーブルは、各リール3L,3C,3Rの周面に配された図柄の構成をデータとして表したものである。即ち、図柄配置テーブルでは、前述の図2と同様の配列にて、赤7、スイカ、ベル、Replay、及びチェリーが規定されている。各図柄の種別は、図示の通り、1バイトのデータにより表される。例えば、赤7を示すデータは「00000101」である。
また、図柄配置テーブルには、リールインデックスが検出されたときにセンターライン8cに位置する図柄を図柄位置「0」として、前述の図柄カウンタと対応する図柄位置「0」〜「20」と、各図柄位置に対応する図柄の種別とが規定されている。したがって、図柄配置テーブルと図柄カウンタとに基づいて、各リール3L,3C,3Rのセンターライン8c上の図柄などの種別が特定可能となる。例えば、右リール3Rの図柄カウンタが「19」であれば、右リール3Rの図柄位置「19」の赤7(図柄61)がセンターライン8cにあると特定される。また、図柄カウンタと図柄配置テーブルとを参照することにより、センターライン8cにある図柄に限らず、当該図柄に隣接する図柄とその種別なども特定可能となる。尚、図柄カウンタ及び図柄配置テーブルは、図柄特定手段の一部を構成する。
次に、図5を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
内部抽籤テーブル決定テーブルには、遊技状態に応じて決定される内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数とが規定されている。一般遊技状態では、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが決定され、基本的に、抽籤回数が8に決定される。後述のレギュラーボーナス(以下、「RB」と略記する)遊技状態では、RB遊技状態用内部抽籤テーブルが決定され、抽籤回数が3に決定される。
次に、図6を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。
内部抽籤テーブルには、各当籤番号に応じて割り当てられた乱数値の下限値及び上限値(即ち、下限値から上限値までの数値範囲)が規定されている。当籤番号は、内部抽籤テーブルに規定される複数の数値範囲を識別するためのデータであり、後述の内部当籤役の決定等を行う際に用いられるデータである。
内部抽籤テーブルでは、「0〜65535」の範囲から抽出された乱数値が、前述の各当籤番号に割り当てられた下限値から上限値までの数値範囲に含まれるか否かの検索が当籤番号の降順に行われる。そして、抽出された乱数値が何れかの数値範囲に含まれる場合に、対応する当籤番号が決定される。前述の抽籤回数は、この検索を行う回数を示す。尚、抽籤回数分の検索を行った結果、何れの当籤番号にも該当しない場合には、当籤番号0が決定される。また、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に規定された上限値と下限値との差に1を加えた数/発生する全ての乱数値の数(即ち65536)」により算出することができる。
図6の(1)は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。一般遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号1〜8に応じた下限値及び上限値が規定されている。尚、本実施の形態の一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、投入枚数に応じて各当籤番号の当籤確率が異なる構成とはしていないが、投入枚数に応じて各当籤番号の当籤確率が異なる構成としても良い。
図6の(2)は、RB遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。RB遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号1〜3に応じた下限値及び上限値が規定されている。また、RB遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号2(後述のベル)の当籤確率が極めて高い構成となっている。
次に、図7を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。
内部当籤役決定テーブルでは、前述の当籤番号に応じた内部当籤役が規定されている。具体的には、当籤番号1〜8の夫々に応じて、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、RB、特殊ハズレ1、特殊ハズレ2、及び特殊ハズレ3の夫々が規定されている。尚、当籤番号0の場合は、ハズレが決定されることとなる。前述の内部抽籤テーブルにより当籤番号が決定されると(即ち、抽出された乱数値が含まれる数値範囲が決定されると)、当該当籤番号に応じた内部当籤役が決定されるため、当籤番号の決定と、内部当籤役の決定とは等価の関係にあるといえる。
また、各内部当籤役の種別は、図示の通り、1バイトのデータにより表され、各内部当籤役の種別に応じたビット列がオンされる。例えば、チェリーを示すデータは「00000001」である。また、特殊ハズレ3を示すデータは「10000000」である。
次に、図8を参照して、一般遊技状態における各当籤番号(即ち、内部当籤役)の当籤エリアの概念図について説明する。図8に示す当籤エリアは、前述の一般遊技状態用内部抽籤テーブルに対応している。
図8に示す当籤エリアの全体のエリアは、前述の「0〜65535」の発生される全ての乱数値の範囲を表すものである。また、各当籤番号(即ち、内部当籤役)のエリアは、夫々に規定された下限値及び上限値により定められる数値範囲を表す。
本実施の形態における当籤エリアの全体において、当籤番号1〜5に対応するエリアは入賞に係るエリアであり、当籤番号6〜8及び当籤番号0に対応するエリアは非入賞(いわゆるハズレ)に係るエリアである。即ち、本実施の形態では、抽出された乱数値が「15536〜65535」の数値範囲に含まれる場合にハズレとなるが、このハズレとなる「15536〜65535」の数値範囲を、当籤番号6に対応する「15536〜25535」、当籤番号7に対応する「25536〜35535」、当籤番号8に対応する「35536〜45535」、及び当籤番号0に対応する「45536〜65535」の4つに区分けして規定するようにしている。
次に、図9を参照して、停止テーブル決定テーブルについて説明する。
停止テーブル決定テーブルには、当籤番号に応じた停止テーブルの種別が規定されている。具体的には、当籤番号格納領域に格納される当籤番号0〜8の夫々に応じて、ハズレ、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、RB、特殊ハズレ1、特殊ハズレ2、特殊ハズレ3の夫々に対応する停止テーブルが規定されている。ここで、内部当籤役がハズレとなる4つの当籤番号6〜8及び当籤番号0の夫々に応じて異なる停止テーブルが規定されている。
次に、図10〜図12を参照して、停止テーブルについて説明する。また、図13を参照して、図10〜図12に示す停止テーブルに基づく図柄の組合せの表示例について説明する。
停止テーブルには、ストップスイッチ7Sにより停止操作が検出されたときの該当リールの図柄カウンタに対応する図柄位置(即ち、リールの回転の停止が開始される図柄位置であり、これを「停止開始位置」という)に応じた滑り駒数が規定されている。
滑り駒数は、ストップスイッチ7Sにより停止操作が検出されてから対応するリールの回転が停止する迄のリールの回転量である。言い換えると、ストップスイッチ7Sにより停止操作が検出されてから該当するリールの回転が停止する迄の期間において、センターライン8cを通過する図柄の数である。これは、ストップスイッチ7Sにより停止操作が検出されてから更新された図柄カウンタの値により把握される。
遊技機1では、基本的に、ストップスイッチ7Sにより信号が出力された後、190msec以内にリール3L,3C,3Rの回転を停止させる制御が行われ、滑り駒数が最大で「4」に規定されている。例えば、停止開始位置が「0」であれば、図柄位置「4」までの範囲にある図柄をセンターライン8cに表示するようにリールの回転を停止することが可能となる。
このように、停止開始位置から滑り駒数の範囲内にある図柄をセンターライン8cに表示可能とするリールの回転の停止制御をいわゆる「引き込み」という。また、停止開始位置から滑り駒数分の引き込みが行われて停止されることとなる図柄位置を「停止予定位置」という。尚、停止テーブルに規定される滑り駒数に基づいた図柄の組合せが表示窓4L,4C,4Rに表示されるようになるので、停止テーブルには表示窓4L,4C,4Rに表示される図柄の組合せが規定されているということができる。
図10は、当籤番号が6(即ち、特殊ハズレ1)である場合に決定される特殊ハズレ1用停止テーブルを示す。
特殊ハズレ1用停止テーブルにおいて、左リール3Lの各停止開始位置に応じて規定された滑り駒数に基づいて決定される停止予定位置は、「1」、「6」、「9」、「14」、又は「17」の何れかである。これらの停止予定位置に基づいて左リール3Lの回転が停止されると、左表示窓4Lの中段にReplayが表示される。
また、中リール3Cの各停止開始位置に応じて規定された滑り駒数に基づいて決定される停止予定位置は、「0」、「4」、「7」、「12」、又は「16」の何れかである。これらの停止予定位置に基づいて中リール3Cの回転が停止されると、中表示窓4Cの中段にベルが表示される。
さらに、右リール3Rの各停止開始位置に応じて規定された滑り駒数に基づいて決定される停止予定位置は、「2」、「6」、「9」、「13」、又は「18」の何れかである。これらの停止予定位置に基づいて右リール3Rの回転が停止されると、右表示窓4Rの中段にベルが表示される。
したがって、特殊ハズレ1用停止テーブルに基づいてリール3L,3C,3Rの回転が停止されると、表示窓4L,4C,4Rには、図13の(1)に示すように、センターライン8cに沿って、左リール3LのReplay、中リール3Cのベル、及び右リール3Rのベルが並ぶ図柄の組合せ(即ち、「Replay−ベル−ベル」)が表示される。
図11は、当籤番号が7(即ち、特殊ハズレ2)である場合に決定される特殊ハズレ2用停止テーブルを示す。
特殊ハズレ2用停止テーブルにおいて、左リール3Lの各停止開始位置に応じて規定された滑り駒数に基づいて決定される停止予定位置は、「1」、「6」、「9」、「14」、又は「19」の何れかである。これらの停止予定位置に基づいて左リール3Lの回転が停止されると、左表示窓4Lの上段にベルが表示される。
また、中リール3Cの各停止開始位置に応じて規定された滑り駒数に基づいて決定される停止予定位置は、「0」、「4」、「7」、「12」、又は「16」の何れかである。これらの停止予定位置に基づいて中リール3Cの回転が停止されると、中表示窓4Cの中段にベルが表示される。
さらに、右リール3Rの各停止開始位置に応じて規定された滑り駒数に基づいて決定される停止予定位置は、「1」、「5」、「8」、「12」、又は「17」の何れかである。これらの停止予定位置に基づいて右リール3Rの回転が停止されると、右表示窓4Rの上段にベルが表示される。
したがって、特殊ハズレ2用停止テーブルに基づいてリール3L,3C,3Rの回転が停止されると、表示窓4L,4C,4Rには、図13の(2)に示すように、左表示窓4Lの上段、中表示窓4Cの中段、及び右表示窓4Rの上段の夫々にベルが並ぶ図柄の組合せ(即ち、「ベルのV字形」)が表示される。
図12は、当籤番号が8(即ち、特殊ハズレ3)である場合に決定される特殊ハズレ3用停止テーブルを示す。
特殊ハズレ3用停止テーブルにおいて、左リール3Lの各停止開始位置に応じて規定された滑り駒数に基づいて決定される停止予定位置は、「0」、「5」、「8」、「13」、又は「16」の何れかである。これらの停止予定位置に基づいて左リール3Lの回転が停止されると、左表示窓4Lの上段にReplayが表示される。
また、中リール3Cの各停止開始位置に応じて規定された滑り駒数に基づいて決定される停止予定位置は、「1」、「5」、「8」、「13」、又は「17」の何れかである。これらの停止予定位置に基づいて中リール3Cの回転が停止されると、中表示窓4Cの中段にReplayが表示される。
さらに、右リール3Rの各停止開始位置に応じて規定された滑り駒数に基づいて決定される停止予定位置は、「3」、「6」、「10」、「15」、又は「20」の何れかである。これらの停止予定位置に基づいて右リール3Rの回転が停止されると、右表示窓4Rの上段にReplayが表示される。
したがって、特殊ハズレ3用停止テーブルに基づいてリール3L,3C,3Rの回転が停止されると、表示窓4L,4C,4Rには、図13の(3)に示すように、左表示窓4Lの上段、中表示窓4Cの中段、及び右表示窓4Rの上段の夫々にReplayが並ぶ図柄の組合せ(即ち、「ReplayのV字形」)が表示される。
尚、当籤番号0に対応するハズレ用停止テーブルの具体的な構成については図示を省略しているが、当籤番号6〜8の夫々に対応する停止テーブルとは異なる図柄の組合せ(例えば、センターライン8cに「ベル−Replay−スイカ」)が表示されるように滑り駒数が規定されているものである。このように、ハズレが決定される当籤番号6〜8及び当籤番号0の夫々に対応する停止テーブルに基づいてリール3L,3C,3Rの回転が停止されると、夫々で異なる図柄の組合せが表示窓4L,4C,4Rに表示されるようになる。
次に、図14を参照して、優先順位テーブルについて説明する。
優先順位テーブルには、内部当籤役の種別間(又は図柄の種別間)で優先的に引き込みが行われる優先順位が規定されている。具体的には、優先順位として1〜3が規定されており、優先順位1に応じて「リプレイ」、優先順位2に応じて「RB」、優先順位3に応じて「チェリー、ベル、スイカ」が規定されている。チェリー、ベル、及びスイカは、グループ化されて、1つの優先順位が規定されており、これらの間での優先順位は等しくなっている。基本的に、入賞に係る2種以上の内部当籤役が決定されている場合は、この優先順位テーブルが参照されて、何れの内部当籤役の種別を優先するかが決定される。
次に、図15を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。
図柄組合せテーブルには、入賞に係る図柄の組合せと、これに対応する表示役及び払出枚数とが規定されている。表示役は、前述の内部当籤役を示すデータと同様に、1バイトのデータにより表される。例えば、チェリーを示すデータは「00000001」である。
チェリーに係る図柄の組合せ「チェリー−ANY(如何なる図柄の種別でも良いことを表す)−ANY」、即ち、左リール3Lのチェリーが左表示窓4L内の上段、中段、又は下段の何れかに表示されると、残りの表示窓4C,4R内に表示される図柄の種別に拘らず、表示役がチェリーと決定される。また、チェリーに対応する払出枚数は14である。
ベルに係る図柄の組合せ「ベル−ベル−ベル」、即ち、各リール3L,3C,3Rのベルが一の有効ラインに沿って3つ並んで表示されると、表示役がベルと決定される。また、ベルに対応する払出枚数は8である。
スイカに係る図柄の組合せ「スイカ−スイカ−スイカ」、即ち、各リール3L,3C,3Rのスイカが一の有効ラインに沿って3つ並んで表示されると、表示役がスイカと決定される。また、スイカに対応する払出枚数は6である。
リプレイに係る図柄の組合せ「Replay−Replay−Replay」、即ち、各リール3L,3C,3RのReplayが一の有効ラインに沿って3つ並んで表示されると、表示役がリプレイと決定される。また、リプレイが決定された場合には、次回の単位遊技において再遊技が行われる。即ち、リプレイが成立した単位遊技における投入枚数と同数のメダルが、次回の単位遊技において、遊技者による投入操作に基づかずに、自動的に投入される。これにより、遊技者はメダルを消費することなく次回の単位遊技を行うことができる。
RBに係る図柄の組合せ「赤7−赤7−赤7」、即ち、各リール3L,3C,3Rの赤7が一の有効ラインに沿って3つ並んで表示されると、表示役がRBと決定される。RBが決定された場合には、後述のRB作動中フラグがオンに更新され、RBの作動が開始される。
尚、図柄組合せテーブルでは、チェリーを先頭にして、ベル、スイカ、リプレイ、RB、エンドコードの順序でアドレスが割り当てられており、エンドコードのアドレスまで進められると、表示役の検索が終了する。
また、表示役の検索が終了した結果、有効ラインに表示される図柄の組合せが前述の図柄組合せテーブルに規定された入賞に係る図柄の組合せの何れにも該当しない場合には、表示役がハズレと決定される。例えば、前述のハズレ、特殊ハズレ1、特殊ハズレ2、又は特殊ハズレ3の夫々に係る図柄の組合せが表示された場合、表示役がハズレと決定される。ここで、チェリー、ベル、又はスイカは、遊技媒体(例えばメダル)の払い出しに係るものである。また、リプレイは再遊技の作動に係るものである。さらに、RBは遊技者にとって有利な遊技状態(例えばRB遊技状態)の作動に係るものである。
次に、図16を参照して、主制御回路71のRAM33の内部当籤役格納領域の構成について説明する。
前述の内部当籤役決定テーブルにより内部当籤役が決定されると、この内部当籤役格納領域に格納(記憶)される。内部当籤役格納領域は、1バイトからなり、前述の内部当籤役のデータの構成に対応している。即ち、決定された内部当籤役の種別に対応するビット列がオンされる。尚、当籤番号が0の場合は、基本的に、全ビットが0となる。また、2種以上の内部当籤役が決定されている場合には、夫々に対応するビット列が共にオンされる。尚、前述の図柄組合せテーブルに基づいて決定される表示役が格納される表示役格納領域は、この内部当籤役格納領域と同様の構成を有するものである。
次に、図17を参照して、主制御回路71のRAM33の持越役格納領域の構成について説明する。
前述の内部当籤役決定テーブルによりRBが内部当籤役として決定されると、この持越役格納領域に格納される。持越役格納領域は、1バイトからなり、内部当籤役格納領域と同様に、ビット4がRBに対応する。また、RBの作動が開始されると、持越役格納領域のデータがクリアされる。即ち、遊技機1では、RBが決定されると、RBの作動が開始されるまでの間、そのデータが記憶される構成となっている(いわゆる持ち越しと称される)。尚、持越役は、内部当籤役に基づいて決定されることから、内部当籤役の下位概念とも言える。
次に、図18を参照して、主制御回路71のRAM33の図柄格納領域の構成について説明する。
図柄格納領域には、各表示窓4L,4C,4R内に表示される図柄の種別を示すデータが格納される。各図柄格納領域は、1バイトからなり、前述の図柄配置テーブルに規定されている図柄の種別を示すデータに対応している。
各表示窓4L,4C,4R内に表示される図柄の種別は、図柄カウンタと図柄配置テーブルに基づいて特定される。図柄格納領域は、センターライン8c、トップライン8b、ボトムライン8d、クロスダウンライン5e、及びクロスアップライン5aに応じて設けられている。例えば、センターライン8cに対応する図柄格納領域は、左表示窓4L内の中段にある図柄の種別、中表示窓4C内の中段にある図柄の種別、及び右表示窓4R内の中段にある図柄の種別の夫々が格納されることとなる。そして、全ての図柄格納領域に格納されるデータと前述の図柄組合せテーブルとに基づいて表示役の決定が行われる。
次に、図19〜図23に示すフローチャートを参照して、主制御回路71のCPU31が行う制御について説明する。
先ず、図19を参照して、主制御回路71のCPU31により行われるリセット割込処理について説明する。CPU31は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、そのリセット割込の発生に基づいて、ROM32に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
電源が投入されると、初めに、CPU31は、初期化処理を行う(ステップS1)。この初期化処理では、電源遮断時にRAM33に格納されたレジスタのデータや実行アドレスの復帰を行う処理などが行われる。
次に、CPU31は、RAM33における指定格納領域のクリアを行う(ステップS2)。これにより、RAM33の内部当籤役格納領域等に格納されたデータがクリアされる。
次に、CPU31は、後で図20を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う(ステップS3)。このメダル受付・スタートチェック処理では、メダルセンサ22S及びベットスイッチ11S,12S,13S等のチェックによる投入枚数カウンタの更新や、スタートスイッチ6Sの入力のチェック等が行われる。
次に、CPU31は、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する(ステップS4)。具体的には、CPU31は、乱数発生器36とサンプリング回路37によって、後述の内部抽籤処理などで使用する抽籤用の乱数値を抽出し、RAM33の乱数値格納領域に格納する。
次に、CPU31は、遊技状態監視処理を行う(ステップS5)。具体的には、CPU31は、RB作動中フラグがオンであれば、RB遊技状態を示す識別子(いわゆるフラグ)をRAM33に格納し、RB作動中フラグがオフであれば、一般遊技状態を示す識別子をRAM33に格納する。
次に、CPU31は、後で図21を参照して説明する内部抽籤処理を行う(ステップS6)。この内部抽籤処理では、内部当籤役の決定などの処理が行われる。
次に、CPU31は、当籤番号格納領域と停止テーブル決定テーブルに基づいて停止テーブルを決定する(ステップS7)。
次に、CPU31は、スタートコマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS8)。スタートコマンドには、内部当籤役や遊技状態などのデータが含まれている。
次に、CPU31は、全リールの回転開始を要求する(ステップS9)。また、この処理において、CPU31は、ストップボタンの押圧操作の有効化も行う。全リールの回転開始が要求されると、後述する割込処理(図23参照)においてリールの回転を開始する処理が行われる。
次に、CPU31は、後で図22を参照して説明するリール停止制御処理を行う(ステップS10)。このリール停止制御処理では、リール3L,3C,3Rの回転を停止する処理が行われる。
次に、CPU31は、表示役検索処理を行う(ステップS11)。具体的には、CPU31は、図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せと図柄格納領域に格納されている有効ライン8a〜8eの図柄の組合せとを比較し、一致するか否かを判別する。そして、CPU31は、一致すると判別すると、当該図柄の組合せに基づいて表示役及び払出枚数を決定し、表示役格納領域及び払出枚数カウンタを更新する。尚、一致しないと判別されると、表示役はハズレとなる(即ち、表示役格納領域及び払出枚数カウンタは「0」のまま)。尚、表示役検索処理は、入賞に係る図柄の組合せを規定する図柄組合せテーブルと図柄表示手段により表示される図柄の組合せとに基づいて入賞か否かを決定する入賞決定手段の一部を構成する。
次に、CPU31は、表示役コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS12)。表示役コマンドには、成立した表示役などのデータが含まれている。
次に、CPU31は、メダル払出処理を行う(ステップS13)。具体的には、CPU31は、払出枚数カウンタに基づいて、ホッパー40の制御やクレジットカウンタの更新を行う。
次に、CPU31は、RB作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS14)。CPU31は、RB作動中フラグがオンであると判別したときには、ボーナス終了チェック処理を行う(ステップS15)。具体的には、CPU31は、遊技可能回数カウンタから1を減算し、さらに、入賞に係る表示役(RB作動中は、チェリー、ベル、又はスイカの3種)が決定された場合であれば、入賞可能回数カウンタから1を減算する。遊技可能回数カウンタは、RB作動中において行われた単位遊技の回数を計数するためのデータである。入賞可能回数カウンタは、RB作動中フラグがオンである場合において入賞が成立した回数を計数するためのデータである。そして、CPU31は、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタが0か否かを判別し、当該カウンタの何れかが0であると判別されるとRB作動中フラグをクリアする。
CPU31は、ステップS15の後、又はステップS14においてRB作動中フラグがオンではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を行う(ステップS16)。具体的には、CPU31は、表示役がRBであるか否かを判別し、表示役がRBであると判別されるとRB作動中フラグをオンにすると共に、入賞可能回数カウンタに8を格納し、遊技可能回数カウンタに12を格納する。さらに、持越役格納領域をクリアする。
このように、CPU31は、ステップS2からステップS16を単位遊技における処理として実行し、ステップS16が終了すると、次回の単位遊技における処理を実行すべく、ステップS2に移る。
次に、図20を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。
初めに、CPU31は、投入処理であるか否かを判別する(ステップS51)。具体的には、CPU31は、メダルセンサ22S又はベットスイッチ11S,12S,13Sがオンである場合に、投入処理であると判別する。また、CPU31は、ベットスイッチ11S,12S,13Sがオンである場合には、ベットスイッチ11S,12S,13Sの種別、投入枚数を計数するための投入枚数カウンタ、及びクレジットされたメダルの枚数を計数するためのクレジットカウンタに基づいて、投入枚数を計数するための投入枚数カウンタに加算する値を算出する。
CPU31は、ステップS51において投入処理であると判別したときには、投入枚数カウンタを更新する(ステップS52)。尚、この処理において、投入枚数カウンタの加算が禁止されているときは、CPU31は、投入枚数カウンタの代わりに、クレジットカウンタを更新する。
尚、図示は省略しているが、CPU31は、ステップS51を行う前において、自動投入カウンタは0であるか否かを判別し、当該カウンタが0ではないと判別したときに、当該カウンタを投入枚数カウンタに複写する処理を行い、その後の投入枚数カウンタの加算を禁止する。自動投入カウンタは、前回の単位遊技においてリプレイが成立したか否かを識別し、前回の単位遊技における投入枚数を特定するためのデータである。表示役がリプレイと決定された場合に、投入枚数カウンタの値が自動投入カウンタに複写されるようにしている。
次に、CPU31は、有効ラインカウンタに5を格納する(ステップS53)。有効ラインカウンタは、有効ラインの数を特定するためのデータである。本実施の形態では、投入枚数カウンタの値に拘らず、有効ラインカウンタに5が格納されることとなる。
次に、CPU31は、ベットコマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS54)。ベットコマンドには、投入枚数のデータ等が含まれる。
CPU31は、ステップS54の後、又はステップS51において投入処理ではないと判別したときには、投入枚数カウンタは3であるか否かを判別する(ステップS55)。CPU31は、投入枚数カウンタは3ではないと判別したときには、ステップS51に移る。
CPU31は、ステップS55において投入枚数カウンタは3であると判別したときには、投入枚数カウンタの加算を禁止して、スタートレバー6が傾動操作されたか否かを判別する(ステップS56)。CPU31は、スタートレバー6が傾動操作されていないと判別したときには、ステップS51に移る。また、CPU31は、スタートレバー6が傾動操作されたと判別したときには、メダル受付・スタートチェック処理を終了し、図19のステップS4に移る。
次に、図21を参照して、内部抽籤処理について説明する。
初めに、CPU31は、遊技状態と、内部抽籤テーブル決定テーブルに基づいて、内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する(ステップS91)。
次に、CPU31は、持越役格納領域にRBのフラグが格納されているか否かを判別する(ステップS92)。CPU31は、持越役格納領域にRBのフラグが格納されていると判別したときには、抽籤回数を4に変更する(ステップS93)。これによって、一般遊技状態において持越役があるときには、RBが重複して決定されないようになる。尚、ステップS93では抽籤回数を4に変更することによって、特殊ハズレ1、特殊ハズレ2、及び特殊ハズレ3についても決定されないようになるが、これに限らず、決定される構成を適用しても良い。
CPU31は、ステップS93の後、又はステップS92において持越役格納領域にRBのフラグが格納されていないと判別したときには、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットする(ステップS94)。
次に、CPU31は、乱数値格納領域に格納されている乱数値と、当籤番号に応じた下限値及び上限値を比較する(ステップS95)。次に、CPU31は、乱数値は下限値以上且つ上限値以下であるか否かを判別する(ステップS96)。
CPU31は、ステップS96において乱数値は下限値以上且つ上限値以下であると判別したときには、セットされている当籤番号をRAM33の当籤番号格納領域に格納する(ステップS97)。当籤番号格納領域は、その初期値が0であり、この処理が行われることによって順次上書きされていく構成となっている。
次に、CPU31は、内部当籤役決定テーブルを参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役を決定する(ステップS98)。
次に、CPU31は、内部当籤役はRBであるか否かを判別する(ステップS99)。CPU31は、内部当籤役はRBであると判別したときには、内部当籤役に基づいて持越役格納領域にフラグを格納する(ステップS100)。
CPU31は、ステップS100の後、又は、ステップS99において内部当籤役はRBではないと判別したときには、内部当籤役と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納する(ステップS101)。例えば、RBが持ち越されている場合にベルが決定された場合であれば、内部当籤役格納領域のデータは「00010010」となる。
CPU31は、ステップS101の後、又は、ステップS96において乱数値は下限値以上且つ上限値以下ではないと判別したときには、抽籤回数を1減算する(ステップS102)。
次に、CPU31は、抽籤回数は0であるか否かを判別する(ステップS103)。CPU31は、抽籤回数は0ではないと判別したときには、前述のステップS94に移る。
CPU31は、ステップS103において抽籤回数は0であると判別したときには、内部当籤役と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納する(ステップS104)。この処理の結果、内部当籤役格納領域のデータが「00000000」、「00100000」、「01000000」、又は「10000000」であればハズレとなる。この処理が終了すると、内部抽籤処理を終了し、図19のステップS7に移る。
尚、内部抽籤処理では、抽籤回数が0に更新されるまで、全ての当籤番号についての検索を行う構成としているが、これに限らず、抽籤回数が0に更新されるまでの間に当籤番号が決定された場合は残りの当籤番号についての検索を行わない構成を適用することもでき、処理の迅速化を図ることもできる。
次に、図22を参照して、リール停止制御処理について説明する。
初めに、CPU31は、有効なストップボタンが押圧操作されたか否かを判別する(ステップS131)。CPU31は、有効なストップボタンが押圧操作されていないと判別したときには、ステップS131の処理を繰り返す。尚、CPU31は、有効なストップボタンが押圧操作されたか否かを判別するとともに、スタートスイッチ6Sがオンされてから所定時間(例えば、30秒)が経過したか否かを判別するようにしても良い(いわゆる自動停止を行うため)。
CPU31は、ステップS131において有効なストップボタンが押圧操作されたと判別したときには、当該ストップボタンの種別及び該当リールの図柄カウンタを特定し、かつ、当該ストップボタンの以後の押圧操作を無効化した上で、停止テーブルと内部当籤役と優先順位テーブルに基づいて、滑り駒数を決定する(ステップS132)。
上記ステップS132の処理では、基本的には、前述の停止テーブルに基づいて滑り駒数の決定が行われるが、内部当籤役格納領域にRBが格納されており、停止開始位置から4コマの範囲内にこれに係る図柄の組合せを表示可能な図柄位置の存在が検索された場合には、当該図柄位置までの差分が滑り駒数として決定される。例えば、ハズレ用停止テーブルが決定され、内部当籤役格納領域にRBが格納されている場合において、該当リールの停止開始位置から4コマの範囲内に赤7を表示可能な図柄位置の存在が検索されれば、当該赤7を表示可能な図柄位置までの差分が滑り駒数として決定され、該当リールの停止開始位置から4コマの範囲内に赤7を表示可能な図柄位置の存在が検索されなければ、ハズレ用停止テーブルから抽出された滑り駒数が決定される。また、内部当籤役格納領域に入賞に係る2種類の内部当籤役(例えば、RBとベル)が格納されている場合では、優先順位テーブルが参照され、優先順位に基づいて滑り駒数が決定される。
次に、CPU31は、決定された滑り駒数と現在の図柄位置に基づいて停止予定位置を決定する(ステップS133)。例えば、決定された滑り駒数が「2」であり、現在の図柄位置(即ち停止開始位置)が「20」であれば、停止予定位置が「1」に決定される。また、停止予定位置が決定されると、後述する割込処理(図23参照)において、当該停止予定位置に基づいてリールの回転を停止する処理が行われる。尚、滑り駒数と停止予定位置は、一方が決定されれば、他方も決定される関係にあるため、等価の関係にあるといえる。
次に、CPU31は、リール停止コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS134)。リール停止コマンドには、停止されたリールの種別などのデータが含まれる。
次に、CPU31は、停止予定位置に基づいて図柄格納領域を更新する(ステップS135)。即ち、停止するリールについて有効ラインに表示される図柄の識別子が全ての図柄格納領域に格納される。
次に、CPU31は、押圧操作が有効なストップボタンがあるか否かを判別する(ステップS136)。押圧操作が有効なストップボタンがあると判別したときには、ステップS131に移り、押圧操作が有効なストップボタンがないと判別したときには、リール停止制御処理を終了し、図19のステップS11に移る。
次に、図23を参照して、主制御回路71のCPU31の制御により行われる、1.1173ms周期の割込処理について説明する。
初めに、CPU31は、レジスタの退避を行う(ステップS201)。次に、CPU31は、入力ポートチェック処理を行う(ステップS202)。具体的には、CPU31は、各スイッチなどからの信号の入力などをチェックする。
次に、CPU31は、リール制御処理を行う(ステップS203)。具体的には、CPU31は、リールの回転開始要求がされた場合であれば、リール3L,3C,3Rの回転を開始し、一定速度での回転を行う。また、停止予定位置が決定された場合であれば、該当リールの図柄カウンタが、停止予定位置と同一の値に更新されるのを待って、該当リールの回転を減速及び停止する。例えば、図柄カウンタが「0」であり、停止予定位置が「4」であれば、図柄カウンタが「4」に更新されたときにリールの回転が停止するようにする。
次に、CPU31は、ランプ・7SEG駆動処理を行う(ステップS204)。具体的には、CPU31は、投入枚数カウンタに基づくベットランプ9a,9b,9cの点灯や、情報表示部18への払出枚数の表示などの処理を行う。
次に、CPU31は、レジスタの復帰を行う(ステップS205)。この処理が終了すると、1.1173ms周期の割込処理を終了する。
前述したように、本実施の形態の遊技機1では、内部抽籤テーブルに規定された複数の数値範囲の何れにも含まれない場合に決定されるハズレ(即ち、当籤番号0のハズレ)に加えて、これとは別にハズレとなる数値範囲(即ち、当籤番号6、当籤番号7、当籤番号8)を内部抽籤テーブルに複数規定し、当該数値範囲に含まれる場合に決定されるハズレ(即ち、当籤番号6の特殊ハズレ1、当籤番号7の特殊ハズレ2、当籤番号8の特殊ハズレ3)を設けることによって、非入賞に係る内部当籤役が決定される数値範囲を複数規定するようにした。そして、これらの複数の数値範囲に応じて、夫々で異なる図柄の組合せが表示されるように滑り駒数が規定された停止テーブルを決定するようにした。したがって、これらの停止テーブルに基づいてリール3L,3C,3Rの回転が停止することによって、種別としては同じ非入賞に係る内部当籤役が決定されても、これが決定されることとなった数値範囲に応じて夫々で異なる図柄の組合せを表示窓4L,4C,4Rにより表示することができるようなる。この結果、例えば従来のようにハズレが決定される数値範囲を1つのみ規定する場合と比べて、表示窓4L,4C,4Rにより表示される図柄の組合せを多様なものとすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
また、本実施の形態では、内部当籤役としてハズレが決定される数値範囲を4つに区分けすることとしているが、当該数値範囲をさらに細かく区分けして規定し、夫々に応じて異なる図柄の組合せが表示される停止テーブルを決定することによって、表示窓4L,4C,4Rにより表示される図柄の組合せをより多様なものとすることができる。
また、例えば、停止テーブルを内部当籤役毎に複数種類備え、専用の抽籤処理を行うことにより、これら複数種類の停止テーブルから1つの停止テーブルを決定するようにした場合では、複数の停止テーブルから1つの停止テーブルを決定するために専用の抽籤処理を行うため、当該抽籤処理に係るプログラムやデータの容量の負担が大きくなるという問題が有った。しかし、本実施の形態では、前述のように、所定種別の内部当籤役が決定される数値範囲を予め複数の数値範囲に区分けし、夫々に異なる停止テーブルを設ける構成としているので、専用の抽籤処理を行う必要がなくなり、当該処理に係る負担を軽減しつつ、表示可能となる図柄の組合せを多様なものとすることが可能となる。
以上、本実施の形態について説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。
尚、前記遊技機を構成する、図柄表示手段、開始操作検出手段、乱数値抽出手段、内部当籤役決定手段、図柄変動手段、停止操作検出手段、停止制御手段、数値範囲決定手段、停止テーブル決定手段、内部抽籤テーブル、所定種別の内部当籤役、複数の数値範囲、停止テーブルなどの具体的構成については前述した本実施の形態の各要素に限らず任意に変更可能である。
本実施の形態では、所定種別の内部当籤役として非入賞に係る内部当籤役(即ち、ハズレ)を適用したが、これに限らず、ハズレ以外の種別、例えばチェリー、ベル、スイカ、RBなどを適用することもできる。
また、本実施の形態では、所定種別の内部当籤役が決定される複数の数値範囲に応じて停止テーブルを設け、当該停止テーブルに基づいて夫々で異なる図柄の組合せを表示するようにしているが、これに限らず、特に停止テーブルを設けない構成にも適用することが可能である。例えば、特殊ハズレ1であれば、「Replay−ベル−ベル」が表示窓4L,4C,4Rにより極力表示されるように滑り駒数を決定する停止制御(いわゆるコントロール制御)を行い、特殊ハズレ2であれば、「ベルのV字形」を表示窓4L,4C,4Rにより極力表示されるように滑り駒数を決定する停止制御(いわゆるコントロール制御)を行うようにしても、夫々の数値範囲で異なる図柄の組合せを表示することが可能となる。
また、本実施の形態において適用した、図1及び図2に示す装置構成、図3に示す回路構成及びその周辺装置、図4〜図7、図9〜図12、図14、図15に示すテーブルの構成、図16〜図18に示すRAMの格納領域の構成、図19〜図23に示すフローチャートの構成などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で任意に変更又は修正が可能なものである。
また、本実施の形態のようなパチスロ機の他、スロットマシン、ビデオスロット等の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、前述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
尚、本実施の形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
遊技機1の概観を示す斜視図である。 リール3L,3C,3R上に配列された図柄を示す図である。 遊技機1の電気回路の構成を示すブロック図である。 遊技機1の図柄配置テーブルを示す図である。 遊技機1の内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図である。 遊技機1の内部抽籤テーブルを示す図である。 遊技機1の内部当籤役決定テーブルを示す図である。 遊技機1の各当籤番号の当籤エリアを概念的に示す図である。 遊技機1の停止テーブル決定テーブルを示す図である。 遊技機1の停止テーブルを示す図である。 遊技機1の停止テーブルを示す図である。 遊技機1の停止テーブルを示す図である。 表示窓4L,4C,4Rにおける停止テーブルに基づく図柄の組合せの表示例を示す図である。 遊技機1の優先引込順位テーブルを示す図である。 遊技機1の図柄組合せテーブルを示す図である。 主制御回路71のRAM33の内部当籤役格納領域を示す図である。 主制御回路71のRAM33の持越役格納領域を示す図である。 主制御回路71のRAM33の図柄格納領域を示す図である。 主制御回路71により行われるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。 主制御回路71によるメダル受付・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。 主制御回路71による内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。 主制御回路71によるリール停止制御処理のフローチャートを示す図である。 主制御回路71による1.1173msec周期の割込処理のフローチャートを示す図である。
符号の説明
1 遊技機
3L,3C,3R リール
4L,4C,4R 表示窓
5 液晶表示装置
6S スタートスイッチ
7L、7C、7R ストップボタン
7S ストップスイッチ
8a クロスアップライン
8b トップライン
8c センターライン
8d ボトムライン
8e クロスダウンライン
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 主制御回路

Claims (2)

  1. 複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
    開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
    前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて乱数値を抽出する乱数値抽出手段と、
    内部当籤役が決定される数値範囲を規定する内部抽籤テーブルと前記乱数値抽出手段により抽出される乱数値とに基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
    前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
    停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
    前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出と前記内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役に基づいて前記図柄変動手段により行われる前記図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段と、を備え、
    前記内部抽籤テーブルは、前記内部当籤役決定手段により所定種別の内部当籤役が決定される数値範囲を複数規定しており、
    前記停止制御手段は、前記複数の数値範囲に応じて夫々で異なる図柄の組合せが前記図柄表示手段により表示されるように前記図柄の変動の停止制御を行うことを特徴とする遊技機。
  2. 複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
    開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
    前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて乱数値を抽出する乱数値抽出手段と、
    予め定められた数値範囲を複数規定する内部抽籤テーブルと前記乱数値抽出手段により抽出される乱数値とに基づいて、前記乱数値抽出手段により抽出される乱数値が含まれる数値範囲を決定する数値範囲決定手段と、
    前記数値範囲決定手段により決定される数値範囲に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
    前記数値範囲決定手段により決定される数値範囲に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の組合せを規定する停止テーブルを決定する停止テーブル決定手段と、
    前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
    停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
    前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出と前記内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役と前記停止テーブル決定手段により決定される停止テーブルとに基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段と、を備え、
    前記内部抽籤テーブルは、前記内部当籤役決定手段により所定種別の内部当籤役が決定される数値範囲を複数規定しており、
    前記停止テーブル決定手段は、前記所定種別の内部当籤役が決定される複数の数値範囲に応じて夫々で異なる図柄の組合せを規定する停止テーブルを決定することを特徴とする遊技機。
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