JP2007289544A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【課題】遊技者に対して払い出されるメダルの枚数が予め定められた枚数に達することによりその作動を終了するようにしたボーナスゲームにおいて、遊技者の興味を高める演出を行うことが可能な遊技機を提供する。
【解決手段】遊技機は、遊技者に対して付与が行われる遊技媒体が予め定められた数に達すると、その作動が終了されるボーナスゲームにおいて、ボーナスゲームにおける単位遊技の回数に応じて異なる内容の演出を実行するようにした。
【選択図】図18
【解決手段】遊技機は、遊技者に対して付与が行われる遊技媒体が予め定められた数に達すると、その作動が終了されるボーナスゲームにおいて、ボーナスゲームにおける単位遊技の回数に応じて異なる内容の演出を実行するようにした。
【選択図】図18
Description
本発明は、遊技機に関する。
従来、複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリールと、これら各リールに対応するように複数設けられ、前記各リールの周面に配された複数の図柄のうちの一部の図柄を遊技者が視認可能なように表示する表示窓と、遊技媒体の一例としてのメダルが投入されていることを条件に、遊技者による操作(以下、「開始操作」という)に基づいて、各リールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、遊技者による操作(以下、「停止操作」という)に基づいて、リールの回転の停止を要求する信号をリールの種別に応じて出力するストップスイッチと、これらスタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えた遊技機(所謂パチスロ)が知られている。このような遊技機では、複数の表示窓により表示される図柄の組合せに基づいて、メダルの払い出し等の特典の付与が遊技者に対して行われる。
現在、主流の遊技機は、開始操作の検出が行われると、内部的な抽籤を行い、この抽籤の結果(以下、この内部的な抽籤の結果を「内部当籤役」という)と停止操作の検出のタイミングとに基づいて、リールの回転を停止するものである。より具体的には、予め定められた数値の範囲を複数規定する内部抽籤テーブルを複数備え、これら複数の内部抽籤テーブルの中から1つの内部抽籤テーブルを選択して、抽出された乱数値が属する数値の範囲に基づいて内部当籤役を決定するようにしている。そして、例えば、前述した内部的な抽籤により特典の付与に係る内部当籤役が決定されると、当該内部当籤役に係る図柄の組合せが表示されるように、停止操作の検出が行われた後であってもリールの回転が所定の期間(例えば、190ms)以内で継続し、その後、停止するようになっている。これに対して、特典の付与に係る内部当籤役が決定されていなければ、当該内部当籤役に係る図柄の組合せが表示されないようにリールの回転が停止するようになっている。
上記のような遊技機では、遊技者にとって有利なボーナスゲームの作動を行うものが主流となっている。ボーナスゲームの作動が行われると、ボーナスゲーム以外の通常ゲームと比べて相対的に高い確率でメダルの払い出しに係る内部当籤役が決定されるので、出玉に起伏を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。そして、近時、このような遊技機では、遊技の健全性を維持することなどを目的として、ボーナスゲームの作動が開始されると、遊技者に対して払い出されるメダルの枚数を計数するようにし、予め定められた枚数のメダルが払い出されることを条件に、ボーナスゲームの作動を終了するようにしたものが提案されている(例えば、特許文献1参照)。
特開2005−124642号公報
しかしながら、上記従来の遊技機では、ボーナスゲームの作動が行われることによって遊技者に対して払い出されるメダルの枚数は一様であるため、遊技者が抱く期待感に起伏が欠けるという問題が有った。また、ボーナスゲームでは、例えば一連の映像や音楽の出力がその作動が終了するまで一様に行われるものが主流となっており、演出の単調さから遊技の面白みに欠けるという問題が有った。
そこで、本発明は、遊技者に対して払い出されるメダルの枚数が予め定められた枚数に達することによりその作動を終了するようにしたボーナスゲームにおいて、遊技者の興味を高める演出を行うことが可能な遊技機を提供することを目的とする。
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
(1) 複数の図柄を表示する図柄表示手段(例えば、後述のリール3L,3C,3R、後述の表示窓4L,4C,4R)と、開始操作の検出を行う開始操作検出手段(例えば、後述のスタートスイッチ6S)と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、後述のCPU31により行われる図22の内部抽籤処理)と、前記開始操作検出手段により開始操作の検出が行われると、前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段(例えば、後述のCPU31により行われる図19のステップS10の全リールの回転開始を要求する処理)と、停止操作の検出を行う停止操作検出手段(例えば、後述のストップスイッチ6S)と、前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出と前記内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段(例えば、後述のCPU31により行われる図23のリール停止制御処理)と、前記図柄表示手段により表示される図柄の組合せに基づいて、遊技者に対して遊技媒体の付与を行う遊技媒体付与手段(例えば、後述の図19のステップS14のメダル払出処理)と、前記図柄表示手段により特定の図柄の組合せ(例えば、後述のBBに係る図柄の組合せ)が表示されると、遊技者にとって相対的に有利なボーナスゲーム(例えば、後述のBB)の作動を行うボーナスゲーム作動手段(例えば、後述のCPU31により行われる図24のボーナス作動チェック処理)と、前記ボーナスゲーム作動手段により作動が行われるボーナスゲームにおいて、前記遊技媒体付与手段により遊技者に対して付与が行われる遊技媒体(例えば、後述の払出枚数)を計数する遊技媒体計数手段(例えば、後述のCPU31により行われる図19のステップS15のボーナス終了枚数カウンタを更新する処理)と、前記遊技媒体計数手段により計数が行われる遊技媒体が予め定められた数(例えば、後述の346枚)に達すると、前記ボーナスゲーム作動手段により行われるボーナスゲームの作動を終了するボーナスゲーム終了手段(例えば、後述のCPU31により行われる図25のボーナス終了チェック処理)と、前記ボーナスゲームにおける単位遊技の回数に応じて異なる内容の演出を実行する演出実行手段(例えば、後述の図27の副制御回路72により行われるリセット割込処理、後述の液晶表示装置5)と、を備えたことを特徴とする遊技機。
この遊技機によれば、遊技者に対して付与が行われる遊技媒体が予め定められた数に達すると、その作動が終了されるボーナスゲームにおいて、ボーナスゲームにおける単位遊技の回数に応じて異なる内容の演出を実行するようにしたので、上記ボーナスゲームにおいて行われる演出が一様なものとならず、上記ボーナスゲームに対する単調な印象を遊技者に与えてしまうことを極力回避することが可能となり、遊技者の興味を高めることが可能となる。
(2) 前記ボーナスゲーム作動手段によりボーナスゲームの作動が行われてからの単位遊技の回数を計数する単位遊技計数手段(例えば、後述のサブCPUにより行われる図28のステップS194のボーナス遊技数カウンタに1を加算する処理)を備え、前記演出実行手段は、前記単位遊技計数手段により計数される単位遊技の回数(例えば、後述のボーナス遊技数カウンタ)に基づいて、第1の演出(例えば、後述の演出A1、演出A2、演出A3)と当該第1の演出とは異なる第2の演出(例えば、後述の演出B1、演出B2、演出B3)との間で一方から他方への切り替えを行うことを特徴とする(1)の遊技機。
この遊技機によれば、ボーナスゲームの作動が行われてからの単位遊技の回数に基づいて、第1の演出と当該第1の演出とは異なる第2の演出との間で一方から他方への切り替えを行うことにより、ボーナスゲームにおける単位遊技の回数に応じて異なる内容の演出を実行するようにした。即ち、ボーナスゲームの作動が行われると、ボーナスゲームの作動が行われてからの単位遊技の回数に基づいて、それぞれで異なる第1の演出及び第2の演出を交互に行うようにすることができ、これによって、上記ボーナスゲームにおいて行われる演出が一様なものとならず、上記ボーナスゲームに対する単調な印象を遊技者に与えてしまうことを回避することが可能となり、遊技者の興味を高めることが可能となる。
(3) 前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて乱数値を抽出する乱数値抽出手段(例えば、後述のCPU31により行われる図19のステップS5の乱数値を抽出する処理)と、内部当籤役に応じて数値の範囲を規定する内部抽籤テーブルを複数種類記憶する内部抽籤テーブル記憶手段(例えば、後述のROM32)と、前記内部抽籤テーブル記憶手段により記憶されている複数種類の内部抽籤テーブルのうち何れかを決定する内部抽籤テーブル決定手段(例えば、後述のCPU31により行われる図22のステップS91の処理)と、を備え、前記内部当籤役決定手段は、前記内部抽籤テーブル決定手段により決定される内部抽籤テーブルにより規定される数値の範囲のうち前記乱数値抽出手段により抽出される乱数値が属する数値の範囲に基づいて内部当籤役を決定し、前記内部抽籤テーブル記憶手段は、第1の内部抽籤テーブル(例えば、後述の一般遊技状態用内部抽籤テーブル)と、前記遊技媒体の付与に係る内部当籤役(例えば、後述のベル)が決定される数値の範囲が前記第1の内部抽籤テーブルと比較して大きい第2の内部抽籤テーブル(例えば、後述のRB遊技状態用内部抽籤テーブル)と、を少なくとも記憶しており、前記内部抽籤テーブル決定手段は、前記ボーナスゲーム作動手段によりボーナスゲームの作動が行われると、前記内部抽籤テーブル記憶手段により記憶される複数種類の内部抽籤テーブルのうち前記第2の内部抽籤テーブルを決定する一方で、前記ボーナスゲーム終了手段によりボーナスゲームの作動が終了されると、前記内部抽籤テーブル記憶手段により記憶される複数種類の内部抽籤テーブルのうち前記第1の内部抽籤テーブルを決定することを特徴する(1)又は(2)に記載の遊技機。
この遊技機によれば、ボーナスゲームの作動が開始されると、その作動が終了するまで、遊技媒体の付与に係る内部当籤役が決定される数値の範囲が第1の内部抽籤テーブルと比較して大きい第2の内部抽籤テーブルが決定され、これに基づいて内部当籤役が決定されるようになる。従って、ボーナスゲームの作動が開始されると、遊技媒体が予め定められた数に達してその作動が終了するまでの間、例えば遊技者に対して遊技媒体の付与が連続的に行われるなど、遊技者に対して遊技媒体の付与が行われる機会が増す。また、このようなボーナスゲームでは、その作動中に行われる単位遊技が単調に消化するものであるとの印象を遊技者に与えてしまう虞があるが、前述のような演出を行うことによりそれを軽減することができるので、前述のような演出を行うのに好適である。
本発明の遊技機によれば、遊技者に対して付与が行われる遊技媒体が予め定められた数に達するとその作動が終了されるボーナスゲームにおいて、ボーナスゲームにおける単位遊技の回数に応じて異なる内容の演出を実行するようにしたので、上記ボーナスゲームにおいて行われる演出が一様なものとならず、上記ボーナスゲームに対する単調な印象を遊技者に与えてしまうことを極力回避することが可能となり、遊技者の興味を高めることが可能となる。
本発明の実施の形態に係る遊技機1の構成について、以下図面を参照しながら説明する。まず、図1を参照して、遊技機1の概観について説明する。
遊技機1には、リール3L,3C,3Rや後述の主制御回路71などを収容するキャビネット1aとキャビネット1aに対して開閉可能に取り付けられる前面扉1bとが設けられている。キャビネット1aの内部には、3つのリール3L,3C,3Rが横一列に設けられている。また、各リール3L,3C,3Rの周面には複数種類の図柄がリールの回転方向に連続して配されている。各リール3L,3C,3Rは、定速で回転(例えば80回転/分)するように後述の主制御回路71により制御され、リール3L,3C,3Rの周面に配された複数の図柄がリールの回転に伴って変動する。
前面扉1bの中央には、遊技機1の正面側から見てリール3L,3C,3Rの手前側、即ち、リール3L,3C,3Rの前方の位置に、液晶表示装置5が設けられている。各リール3L,3C,3Rは、液晶表示装置5の所定の表示領域を透して視認可能となっている。液晶表示装置5では、所定の画像が表示されることにより、演出の実行や遊技に関する情報の報知等が行われる。
液晶表示装置5の液晶表示部5aは、図柄表示領域4L,4C,4R及び演出表示領域23により構成される。図柄表示領域4L,4C,4Rは、対応する各リール3L,3C,3Rの前方に位置するように設けられている。図柄表示領域4L,4C,4Rは、透過状態となることによって、対応する各リール3L,3C,3Rの回転及び回転の停止が観察できるようになっている。即ち、図柄表示領域4L,4C,4Rは、各リール3L,3C,3Rに配された図柄を透過表示することが可能である。また、図柄表示領域4L,4C,4Rは、その表示領域内において画像の表示を行うことも可能となっており、例えばリールの回転が停止した際に表示される図柄に重ねて所定の画像を表示するなど、様々な演出を実行することが可能となる。尚、図柄表示領域4L,4C,4Rは、その表示領域内における透過率を変更可能に構成されている。
ここで、各図柄表示領域4L,4C,4Rには、縦長矩形の各図柄表示領域4L,4C,4R内における上段、中段又は下段の各領域に一の図柄が表示され、対応するリールの周面に配された図柄のうち3つの図柄が表示される。このため、図柄表示領域4L,4C,4Rは、いわゆる表示窓としての機能を有する(以下では、図柄表示領域を「表示窓」という場合がある)。また、各表示窓4L,4C,4R内の上段、中段及び下段の各領域に表示される図柄の組合せに基づいて、特典の付与を遊技者に対して行うか否かの判定が行われる。
具体的には、各表示窓4L,4C,4Rの上段、中段及び下段のうち所定の領域を結ぶ入賞ラインが形成され、当該入賞ラインに表示される図柄の組合せに基づいて上記判定が行われる。入賞ラインの種別としては、トップライン8b、センターライン8c、ボトムライン8d、クロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられている。センターライン8cは、各表示窓4L,4C,4Rの中段を結ぶラインである。また、トップライン8bは、各表示窓4L,4C,4Rの上段を結ぶラインである。また、ボトムライン8dは、各表示窓4L,4C,4Rの下段を結ぶラインである。また、クロスアップライン8aは、左表示窓4Lの下段、中表示窓4Cの中段及び右表示窓4Rの上段を結ぶラインである。また、クロスダウンライン8eは、左表示窓4Lの上段、中表示窓4Cの中段及び右表示窓4Rの下段を結ぶラインである。
演出表示領域23は、液晶表示部5aの表示領域のうち、図柄表示領域4L,4C,4Rを除いた表示領域である。この演出表示領域23では、所定の画像が表示され、演出が実行される。尚、演出表示領域23のみに限らず、図柄表示領域4L,4C,4Rを含めた液晶表示部5aの表示領域の全体において、所定の画像を表示し、演出を実行することも可能となっている。
液晶表示装置5の下方には、略水平面の台座部10が形成されている。台座部10の右側には、遊技機1内にメダルを投入するためのメダル投入口22が設けられている。台座部10の左側には、クレジットされているメダルから単位遊技において投入するメダルの枚数を決定するための、1−ベットボタン11、2−ベットボタン12及び最大ベットボタン13が設けられている。メダル投入口22にメダルが投入されることにより、又は、ベットボタン11,12,13の操作に基づいてメダルが投入されることにより、前述の入賞ライン8a〜8eが有効化される(有効化されたラインを有効ラインという)。尚、本実施の形態では、遊技媒体としてメダルを使用するが、これに限らず、コイン、遊技球又はトークンなどの他、メダルの数量等の情報を記憶したカード等も適用可能である。また、ベットボタン11,12,13の上方には、十字キー、選択ボタン及び決定ボタンから構成される操作部17が設けられている。遊技者による操作部17の操作に基づいて、遊技履歴などの遊技に関する情報が表示画面5aに表示される。
液晶表示装置5の左側には、1−ベットランプ9a、2−ベットランプ9b及び最大ベットランプ9cが設けられている。これらベットランプ9a,9b,9cは、単位遊技(例えば、リールの回転の開始から、リールの回転が停止して特典の付与を行うか否かが決定されるまでの1回の遊技)において投入されるメダルの枚数(以下、投入枚数という)に応じて点灯が行われる。台座部10の前面部の左寄りには、メダルのクレジット(Credit)又は払い出し(Pay)の切り換えを行うためのC/Pボタン14が設けられている。払い出しが行われる場合、その枚数に応じたメダルが正面下部のメダル払出口15から払い出され、メダル受け部16に溜められる。また、クレジットが行われる場合、払出枚数に応じたメダルがクレジットされる。尚、メダルの払い出し及びクレジットを総称して単に「払い出し」という場合がある。
台座部10の中央には、情報表示部18が設けられている。情報表示部18は、7セグメントLEDから成り、遊技者に対して払い出されるメダルの枚数(以下、「払出枚数」という)などを表示する。台座部10の前面部中央には、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられ、各リール3L,3C,3Rの回転を停止させるためのストップボタン7L,7C,7Rが設けられている。ストップボタン7L,7C,7Rの左側には、リール3L,3C,3Rの回転を開始するためのスタートレバー6が設けられている。以下では、全てのリール3L,3C,3Rが回転しているときに最初に行われる停止操作(即ち、ストップボタン7L,7C,7Rに対する遊技者の押圧操作)を「第1停止操作」といい、第1停止操作の次に行われ、2つのリールが回転しているときに行われる停止操作を「第2停止操作」といい、第2停止操作の次に行われ、残り1つのリールが回転しているときに行われる停止操作を「第3停止操作」という。
また、前面扉1bの上部には、LED101及びランプ102が設けられている。LED101及びランプ102は、遊技の状況に応じた点灯パターンにて点灯が行われ、遊技に関する演出が行われる。前面扉1bの下部には、スピーカ21L,21Rが設けられている。スピーカ21L,21Rからは、遊技の状況に応じた効果音や楽曲等の音が出力されて、遊技に関する演出が行われる。また、図示は省略しているが、キャビネット1aの内部には、遊技機1に電源を投入するための電源ボタン、後述の設定値の変更を開始するための設定変更ボタン、予め定められた複数の設定値の中から何れかを決定するためのリセットボタンが設けられている。
次に、図2を参照して、リール3L,3C,3R上に配された図柄の構成について説明する。
各リール3L,3C,3Rの周面には複数種類の図柄が21個配されている。具体的には、各リール3L,3C,3Rの周面には一の図柄に割り当てられる領域が複数(即ち、21個)設けられており、これらの各領域に、赤7(図柄61)、BAR(図柄62)、スイカ(図柄63)、ベル(図柄64)、チェリー1(図柄65)、チェリー2(図柄66)、Replay1(図柄67)、又はReplay2(図柄68)の各図柄が配されている。また、各リール3L,3C,3Rは、図2に示す矢印方向に回転する。
次に、図3を参照して、主制御回路71、副制御回路72、主制御回路71及び副制御回路72と電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)を含む遊技機1の回路構成について説明する。
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、CPU31、記憶手段であるROM32及びRAM33により構成されている。ROM32には、CPU31により実行される制御プログラム(例えば、後述の図19〜図26参照)、後述の図柄組合せテーブル等の各種テーブル(例えば、後述の図4〜図11参照)等が記憶されている。RAM33には、後述の持越役格納領域等の各種格納領域(例えば、後述の図12〜図17参照)が設けられ、種々のデータが記憶される。
CPU31には、クロックパルス発生回路34、分周器35、乱数発生器36及びサンプリング回路37が接続されている。クロックパルス発生回路34及び分周器35は、基準クロックパルスを発生する。発生される基準クロックパルスに基づいて、後述の割込処理などが行われる。乱数発生器36は、一定の範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。サンプリング回路37は、乱数発生器36により発生された乱数から1つの乱数値を抽出(サンプリング)する。
図3の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ベットランプ9a,9b,9c、情報表示部18、ホッパー40、ステッピングモータ49L,49C,49Rなどがある。また、マイクロコンピュータ30の各出力ポートには、CPU31から出力される制御信号を受けて、前述の各アクチュエータの動作を制御するための各回路がそれぞれ接続されている。各回路としては、モータ駆動回路39、ランプ駆動回路45、表示部駆動回路48及びホッパー駆動回路41がある。
ランプ駆動回路45は、ベットランプ9a,9b,9cの点灯や消灯の制御を行う。表示部駆動回路48は、情報表示部18による各種情報(払出枚数やクレジット枚数等)の表示の制御を行う。ホッパー駆動回路41は、ホッパー40によるメダルの払い出しの制御を行う。モータ駆動回路39は、主制御回路71からのパルスをステッピングモータ49L,49C,49Rに対して出力することによって、ステッピングモータ49L,49C,49Rの駆動を制御し、リール3L,3C,3Rの回転及びその停止の制御を行う。
ここで、本実施の形態では、リールが一回転したことを示すリールインデックスが後述のリール位置検出回路50により検出されてから、ステッピングモータ49L,49C,49Rに対してパルスを出力した回数を計数することによって、リールインデックスが検出される位置を基準とするリールの回転角度を検出することとしている。また、ステッピングモータ49L,49C,49Rの回転を所定の減速比をもってリール3L,3C,3Rに伝達するギア(図示せず)が備えられており、ステッピングモータ49L,49C,49Rに対して16回のパルスの出力が行われることによって、リールの周面に配された図柄1つ分のリールの回転が行われる構成となっている。
具体的には、前述のステッピングモータ49L,49C,49Rに対して出力されたパルスの数は、RAM33のパルスカウンタによって計数され、パルスカウンタにより16回のパルスの出力が計数される毎に、RAM33の図柄カウンタが1ずつ加算される。また、図柄カウンタは、リールインデックスが検出される毎にその値がクリアされる。
ここで、前述のリールの周面に配された各図柄には、リールの回転方向から順に、夫々を識別するための図柄位置「0」〜「20」が規定されている。そして、図柄位置「0」に対応する図柄がセンターライン8c(より正確には、各表示窓4L,4C,4R内の縦方向における中段の領域の中心部)に位置するように、後述のリール位置検出回路50によってリールインデックスが検出される構成となっている。即ち、リールインデックスの検出により図柄カウンタの値が「0」になる際に、図柄位置「0」に対応する図柄がセンターライン8cに位置することとなり、この結果、図柄カウンタと図柄位置とが対応付けられる。従って、図柄カウンタを参照することにより、センターライン8cに位置する図柄を特定することが可能となる。
尚、本実施の形態では、図柄位置「0」の図柄がセンターライン8cに位置するようにリールインデックスが検出される構成とし、図柄カウンタによりセンターライン8c上にある図柄が特定されるようにしているが、これに限らず、図柄が特定される位置は任意に変更可能である。例えば、各表示窓4L,4C,4Rの縦方向における上段の領域の中心部(即ち、トップライン8b)や各表示窓4L,4C,4Rの縦方向における下段の領域の中心部(即ち、ボトムライン8d)に図柄位置「0」の図柄が位置するようにリールインデックスが検出される構成を適用することができる。
また、マイクロコンピュータ30の各入力ポートには、スイッチ類等がそれぞれ接続されており、前述のアクチュエータ等の制御が行われる契機となる所定の信号を入力する。具体的には、スタートスイッチ6S、ストップスイッチ7S、1−ベットスイッチ11S、2−ベットスイッチ12S、最大ベットスイッチ13S、C/Pスイッチ14S、設定変更スイッチ19S、リセットスイッチ20S、メダルセンサ22S、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51が接続されている。また、図示を省略しているが、電源ボタンに対する管理者の操作に基づいて、遊技機1に対する電源の供給及び遮断を行うための電源スイッチも設けられている。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6に対する遊技者の傾動操作(即ち、開始操作)を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。ストップスイッチ7Sは、各ストップボタン7L,7C,7Rに対する遊技者の押圧操作(即ち、停止操作)を夫々検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
1−ベットスイッチ11S、2−ベットスイッチ12S及び最大ベットスイッチ13Sは、1−ベットボタン11、2−ベットボタン12及び最大ベットボタン13の夫々に対する遊技者の押圧操作(即ち、投入操作)を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。メダルセンサ22Sは、遊技者の操作によりメダル投入口22に投入されたメダルを検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
C/Pスイッチ14Sは、C/Pボタン14に対する遊技者の押圧操作を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。リール位置検出回路50は、例えば発光部と受光部とを有する光センサにより、リールが一回転したことを示すリールインデックスをリール3L,3C,3R毎に検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの動作により、払出枚数が所定枚数に達したか否かを検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
設定変更スイッチ19Sは、設定変更ボタンに対する管理者の操作を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。リセットスイッチ20Sは、リセットボタンに対する管理者の操作を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。設定値は、遊技者にとっての有利さの度合いを区別するための指標となるデータである。即ち、後述の内部当籤役の当籤確率等に関わり、遊技者及び遊技店側の利益に関わるデータである。特典の付与に係る内部当籤役の当籤確率等が高いほど、より多くのメダルを獲得することができる可能性が生じるので、遊技者にとっては有利となる。設定値として適用する数値は任意に変更可能であるが、本実施の形態では、設定値として「設定1」、「設定4」及び「設定6」の3段階が設けられており、スタートスイッチ6S、設定変更スイッチ19S及びリセットスイッチ20Sの入力に基づいて、これらのうち何れかがRAM33の設定値格納領域に格納(記憶)される。
次に、副制御回路72の回路構成について説明する。主制御回路71は、遊技の進行など遊技全体を制御するものであるのに対し、副制御回路72は、画像の表示や音・ランプの出力などにより遊技に関する演出を制御するものである。主制御回路71と副制御回路72とはハーネスなどにより電気的に接続されており、副制御回路72は、主制御回路71から送信された各種コマンド(後述するスタートコマンドなど)に基づいて演出内容の決定や実行などの各種処理を行う。また、副制御回路72は、前述の液晶表示装置5に対する電圧を調整し、表示窓4L,4C,4Rの透過率の調整等を行う。尚、画像制御回路(gSub)72aでは、主制御回路71と同様に、乱数サンプリングを実行するように構成されている。
副制御回路72は、図示を省略しているが、サブCPU、シリアルポート、サブROM、サブRAM、乱数発生器等によって構成される。サブCPUは、シリアルポートを介して主制御回路71から送信されたコマンドに基づき、サブROM内に記憶された制御プログラム(例えば、後述の図27及び図28参照)やデータテーブル(例えば、後述の図18参照)に従って、演出データ(画像データ、発光パターンデータ、音データ等を含む)の決定や、その出力などの各種処理を行う。サブRAMは、サブCPUが制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成され、また、主制御回路71から受信した各種コマンドから取得する情報などが格納される。
副制御回路72により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、液晶表示装置5、スピーカ21L,21R、LED101及びランプ102がある。副制御回路72は、決定した演出データに基づいて、液晶表示装置5に画像の表示を行わせ、LED101やランプ102に点灯パターンの出力を行わせ、スピーカ21L,21Rに演出音や効果音の出力を行わせる。また、副制御回路72には、操作部17と音量調節部103が接続されており、これらから出力される信号に基づいて画像や音の出力を行う。
次に、図4を参照して、主制御回路71の図柄配置テーブルについて説明する。
図柄配置テーブルは、各リール3L,3C,3Rの周面に配された図柄の構成(図2参照)をデータとして表したものである。図柄配置テーブルには、リールインデックスが検出されたときに、各表示窓4L,4C,4Rの中段に位置する図柄を図柄位置「0」として、前述の図柄カウンタと対応する図柄位置「0」〜「20」と、各図柄位置に対応する図柄の種別とが規定されている。各図柄の種別は、例えば、赤7(図柄61)であれば「00000001」など、1バイトのデータにより表される。従って、図柄配置テーブルと図柄カウンタとに基づいて、各リール3L,3C,3Rの表示窓4L,4C,4Rの中段に位置する図柄や、これに隣接する図柄なども特定可能となる。
次に、図5を参照して、主制御回路71の内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
内部抽籤テーブル決定テーブルには、遊技状態に応じて決定される内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数とが規定されている。一般遊技状態では、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが決定され、基本的に、抽籤回数が10に決定される。後述のミドルボーナス(以下、「MB」と略記する)遊技状態では、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが決定され、抽籤回数が6に決定される。後述のレギュラーボーナス(以下、「RB」と略記する)遊技状態では、RB遊技状態用内部抽籤テーブルが決定され、抽籤回数が6に決定される。
次に、図6を参照して、主制御回路71の内部抽籤テーブルについて説明する。
内部抽籤テーブルでは、各当籤番号に応じて割り当てられた乱数値の下限値及び上限値(即ち、下限値以上且つ上限値以下の数値の範囲)が規定されている。当籤番号は、内部抽籤テーブルに規定される複数の数値範囲を識別するためのデータであり、後述の内部当籤役の決定等を行う際に用いられるデータである。
内部抽籤テーブルでは、「0〜65535」の範囲から抽出され、RAM33の乱数値格納領域に格納された乱数値が、前述の各当籤番号の数値範囲に属するか否かの判定が行われる。前述の抽籤回数は、この判定を行う回数を示す。抽籤回数分の判定を行った結果、乱数値格納領域に格納されたが何れかの数値範囲に属すれば、該当する当籤番号が決定される。尚、乱数値格納領域に格納されたが何れの数値範囲にも属さなければ、当籤番号が0に決定される。また、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に規定された上限値と下限値との差に1を加えた数/発生する全ての乱数値の数(即ち65536)」により算出することができる。
図6の(1)及び図6の(2)は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図6の(1)に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、投入枚数が1の場合に使用され、図6の(2)に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、投入枚数が3の場合に使用される。一般遊技状態用内部抽籤テーブルでは、設定値格納領域に格納される設定値(即ち、「設定1」、「設定4」及び「設定6」の3段階)毎に、各当籤番号1〜10に応じた下限値及び上限値が規定されている。
投入枚数が1の場合に使用される一般遊技状態用内部抽籤テーブルでは、設定値に拘らず、各当籤番号の当籤確率が等しくなっている。これに対して、投入枚数が3の場合に使用される一般遊技状態用内部抽籤テーブルでは、所定の当籤番号の当籤確率は設定値毎に異なっている。具体的には、当籤番号3(後述のベル)、当籤番号8(後述のリプレイ2)、当籤番号9(後述のBB)及び当籤番号10(後述のMB)の当籤確率が、設定値が大きくなるにつれて段階的に高くなっている(尚、その他の当籤番号の当籤確率は設定値に拘らず等しい)。このため、設定値が大きいほど、遊技者にとって有利となる。また、基本的に、投入枚数が大きいほど各当籤番号の当籤確率が高くなる。尚、投入枚数が2の場合に使用される一般遊技状態用内部抽籤テーブルも設けられているが、図示を省略している。
図6の(3)は、RB遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。RB遊技状態用内部抽籤テーブルでは、設定値格納領域に格納される設定値毎に、当籤番号1〜6に応じた下限値及び上限値が規定されている。また、当籤番号3(後述のベル)の数値範囲は、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(投入枚数が1で設定値が6)では「8983〜11583」に規定されているのに対して、RB遊技状態用内部抽籤テーブル(設定値が6)では「180〜65430」に規定されていることから、RB遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号3(後述のベル)の当籤確率が極めて高い構成となっている。
ここで、前述の各内部抽籤テーブルでは、複数の当籤番号について共通の数値が規定されているものがあり、抽出された乱数値がこの共通する数値に該当するときには、複数の当籤番号が共に決定される構成となっている。例えば、図6の(2)に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照すると、設定6において、抽出された乱数値が「336〜400」の範囲であるときには、当籤番号7(後述のリプレイ1)と当籤番号8(後述のリプレイ2)と当籤番号9(後述のBB)とが共に決定されることとなる。このようにすると、遊技者に期待を抱かせる機会が増し、遊技の興趣を向上させることができる。
次に、図7を参照して、主制御回路71の内部当籤役決定テーブルについて説明する。
内部当籤役決定テーブルでは、前述の当籤番号に応じた内部当籤役が規定されている。具体的には、当籤番号1〜10の夫々に応じて、チェリー1、チェリー2、ベル、スイカ、特殊、BAR、リプレイ1、リプレイ2、ビッグボーナス(以下、「BB」と略記する)及びMBの夫々が規定されている。前述の内部抽籤テーブルにより当籤番号が決定されると、この当籤番号に応じた内部当籤役が決定されるため、当籤番号の決定と内部当籤役の決定とは等価の関係にあるといえる。また、内部当籤役決定テーブルでは、前述の当籤番号及び内部当籤役に応じて格納領域種別が規定されている。
格納領域種別は、決定された内部当籤役が格納されるRAM33の内部当籤役格納領域の種別を識別するためのデータである(より具体的には、格納領域のアドレスを算出するためのオフセット)。内部当籤役は、夫々の内部当籤役格納領域において1バイトのデータにより表される。内部当籤役決定テーブルでは、当籤番号1〜8(即ち、チェリー1〜リプレイ2)に応じて格納領域種別1が規定され、当籤番号9及び当籤番号10(即ち、BB及びMB)に応じて格納領域種別2が規定されている。そして、格納領域種別1に対して内部当籤役1格納領域、格納領域種別2に対して内部当籤役2格納領域が関連付けられている。従って、内部当籤役が決定されると、各格納領域種別に応じた内部当籤役格納領域に格納される。
次に、図8を参照して、主制御回路71の図柄組合せテーブルについて説明する。
図柄組合せテーブルでは、特典の付与に係る図柄の組合せと、これに対応する表示役及び払出枚数とが規定されている。表示役は、図柄表示手段により表示される図柄の組合せの種別を識別するためのデータである。また、図柄組合せテーブルでは、表示役に応じて格納領域種別が規定されている。この格納領域種別は、決定された表示役が格納されるRAM33の表示役格納領域の種別を識別するためのデータである。各表示役に応じて規定されている格納領域種別1〜2や表示役格納領域の構成は、前述の内部当籤役と同様の内容となっている。
左リール3Lのチェリー1が左表示窓4L内の上段、中段又は下段のうちの何れかに表示されると、残りの表示窓4C,4R内に表示される図柄の種別に拘らず、表示役がチェリー1と決定される。チェリー1に対応する払出枚数は、投入枚数1では15であり、投入枚数3では7である。左リール3Lのチェリー2が左表示窓4L内の上段、中段又は下段のうちの何れかに表示されると、残りの表示窓4C,4R内に表示される図柄の種別に拘らず、表示役がチェリー2と決定される。チェリー2に対応する払出枚数は、投入枚数1及び投入枚数3ともに15である。
各リール3L,3C,3Rのベルが一の有効ラインに沿って3つ並んで表示されると、表示役がベルと決定される。ベルに対応する払出枚数は、投入枚数1及び投入枚数3ともに15である。前述したように、RB遊技状態では、ベルの当籤確率が一般遊技状態と比べて著しく高いので(例えば、設定1にて「65355/65535」)、15枚のメダルの払い出しが連続的に行われる可能性がある。
各リール3L,3C,3Rのスイカが一の有効ラインに沿って3つに並んで表示されると、表示役がスイカと決定される。スイカに対応する払出枚数は、投入枚数1及び投入枚数3ともに14である。左リール3Lの赤7、中リール3CのBAR及び右リール3RのBARが一の有効ラインに沿って3つに並んで表示されると、表示役が特殊と決定される。特殊に対応する払出枚数は、投入枚数1及び投入枚数3ともに1である。各リール3L,3C,3RのBARが一の有効ラインに沿って3つに並んで表示されると、表示役がBARと決定される。BARに対応する払出枚数は、投入枚数1及び投入枚数3ともに14である。
各リール3L,3C,3RのReplay1が一の有効ラインに沿って3つに並んで表示されると、表示役がリプレイ1と決定される。各リール3L,3C,3RのReplay2が一の有効ラインに沿って3つに並んで表示されると、表示役がリプレイ2と決定される。リプレイ1又はリプレイ2が決定されると、次回の単位遊技において再遊技が行われる。即ち、これらが表示役として決定された単位遊技における投入枚数と同数のメダルが、次回の単位遊技において、遊技者による投入操作に基づかずに、自動的に投入される。つまり、遊技者はメダルを消費することなく次回の単位遊技を行うことができる。
各リール3L,3C,3Rの赤7が一の有効ラインに沿って3つに並んで表示されると、表示役がBBと決定される。BBが決定された場合には、BBの作動が開始される。左リール3Lの赤7、中リール3Cの赤7及び右リール3RのBARが一の有効ラインに沿って3つに並んで表示されると、表示役がMBと決定される。MBが決定された場合には、MBの作動が開始される。
尚、表示窓4L,4C,4Rにより表示される図柄の組合せが前述の図柄組合せテーブルに規定された図柄の組合せの何れにも該当しない場合には、表示役がハズレと決定される。ここで、チェリー1、チェリー2、ベル、スイカ、特殊及びBARは、遊技媒体(即ち、メダル)の払い出しに係るものである。また、リプレイ1及びリプレイ2は、再遊技の作動に係るものである。また、BB及びMBは、遊技者にとって有利なボーナスゲームの作動に係るものである。
次に、図9を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。
ボーナス作動時テーブルには、ボーナスゲームの作動の開始時に、RAM33の所定領域に格納されるデータが規定されている。RBの作動時には、RB作動中フラグがオンされ、遊技可能回数カウンタに12が格納され、入賞可能回数カウンタに8が格納される。遊技可能回数カウンタは、RB作動中において行われた単位遊技の回数を計数するためのデータである。入賞可能回数カウンタは、RB作動中において入賞が決定された(例えば、メダルの払い出しに係る表示役が決定された)回数を計数するためのデータである。
BBの作動時には、BB作動中フラグがオンされ、ボーナス終了枚数カウンタに346が格納される。ボーナス終了枚数カウンタは、BBの作動中(MBの作動中も同様)における払出枚数の総数を計数するためのデータである。また、MBの作動時には、MB作動中フラグがオンされ、ボーナス終了枚数カウンタに121が格納される。
次に、図10を参照して、主制御回路71の停止テーブル決定テーブルについて説明する。
停止テーブル決定テーブルには、当籤番号格納領域に格納されている当籤番号に応じた停止テーブルが規定されている。一般遊技状態では、当籤番号0〜10の夫々に応じて、ハズレ、チェリー1、チェリー2、ベル、スイカ、特殊、BAR、リプレイ1、リプレイ2、BB又はMBの夫々に対応する停止テーブルが規定されている。また、MB遊技状態では、MB遊技状態用停止テーブルのみが規定されており、当籤番号に拘わらず、当該停止テーブルが決定される。
停止テーブルには、ストップスイッチ7Sにより停止操作が検出されたときの該当リールの図柄カウンタに対応する図柄位置(即ち、リールの回転の停止が開始される図柄位置であり、これを「停止開始位置」という)に応じた滑り駒数が規定されている。滑り駒数は、ストップスイッチ7Sにより停止操作が検出されてから対応するリールの回転が停止する迄のリールの回転量である。言い換えると、ストップスイッチ7Sにより停止操作の検出が行われてから該当するリールの回転が停止する迄の期間において、該当する表示窓の中段を通過する図柄の数である。これは、ストップスイッチ7Sにより停止操作が検出されてから更新された図柄カウンタの値により把握される。
本実施の形態の遊技機1では、基本的に、ストップスイッチ7Sにより信号が出力された後、190msec以内にリール3L,3C,3Rの回転を停止させる制御が行われ、数値範囲「0」〜「4」のうちの何れかが滑り駒数として決定される。例えば、停止開始位置が「0」であり、決定された滑り駒数が「4」であれば、図柄位置「4」の図柄を該当する表示窓の中段に表示するように該当するリールの回転を停止することが可能となる。このように、停止開始位置から滑り駒数の範囲内にある図柄をセンターライン8bに表示可能とするリールの回転の停止制御を所謂「引き込み」という。また、停止開始位置から滑り駒数分の引き込みが行われて停止されることとなる図柄位置を「停止制御位置」という。例えば、停止開始位置が「0」であり、滑り駒数が「1」であれば、停止制御位置は「1」となる。
また、MB遊技状態では、3つのリール3L,3C,3Rのうち、少なくとも1つのリール(本実施の形態では、左リール3Lのみを適用)について、ストップスイッチ7Sにより信号が出力された後、75msec以内にその回転を停止させる制御が行われ、数値範囲「0」〜「1」のうちの何れかが滑り駒数として決定される。尚、滑り駒数が最大で「1」に規定されるリール以外の他のリール(本実施の形態では、中リール3C及び右リール3Rを適用)については、一般遊技状態と同様に、数値範囲「0」〜「4」のうちの何れかが滑り駒数として決定される。
ここで、表示窓4L,4C,4Rにより表示される各リール3L,3C,3Rの図柄の個数をX(Xは自然数であり、本実施の形態では上段、中段及び下段の「3」)とし、滑り駒数の最大値をY(Yは自然数であり、本実施の形態ではMB遊技状態における左リール3Lを除いて「4」)とすると、リプレイ1やベルに係る図柄の組合せを構成するリプレイ1(図柄67)やベル(図柄64)は、各リール3L,3C,3Rの周面に他の図柄がY+1個連続しない間隔で(換言すると、例えば、リプレイ1とリプレイ1の間に配される他の図柄の個数が0個以上Y個以下となるように)配される。このことから、基本的に、上記のような図柄からなる図柄の組合せは、遊技者により停止操作が行われると、そのタイミング等にかかわらず、表示窓4L,4C,4Rにより表示されるようになる。
次に、図11を参照して、主制御回路71の優先順位テーブルについて説明する。
優先順位テーブルには、特典の付与に係る図柄の組合せの種別間(又は内部当籤役の種別間)で優先的に引き込みが行われる順位(以下、「優先順位」という)が規定されている。具体的には、優先順位として1〜7が規定されており、優先順位1に応じて「リプレイ2」、優先順位2に応じて「リプレイ1」、優先順位3に応じて「BB及びMB」、優先順位4に応じて「チェリー2」、優先順位5に応じて「スイカ及びBAR」、優先順位6に応じて「チェリー1及びベル」、優先順位7に応じて「特殊」が規定されている。基本的に、2種以上の内部当籤役が決定されている場合は、この優先順位テーブルが参照されて、何れの図柄の組合せの種別を優先するかが決定される。
次に、図12及び図13を参照して、主制御回路71のRAM33の内部当籤役格納領域の構成について説明する。
内部当籤役が決定されると、格納領域種別に応じて、各内部当籤役格納領域に格納(記憶)される。図12に示す内部当籤役1格納領域のビット0〜7の夫々は、チェリー1、チェリー2、ベル、スイカ、特殊、BAR、リプレイ1及びリプレイ2の夫々に対応している。また、図13に示す内部当籤役2格納領域のビット0及びビット1の夫々は、BB及びMBの夫々に対応している。尚、表示役格納領域の構成は、この内部当籤役格納領域の構成と同様の内容となっている。
次に、図14を参照して、主制御回路71のRAM33の持越役格納領域の構成について説明する。
前述の内部当籤役決定テーブルによりボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されると、それを示す識別子(即ち、フラグ)がこの持越役格納領域に格納される。具体的に、ビット0及びビット1の夫々は、BB及びMBの夫々に対応している。また、持越役格納領域に格納された識別子は、ボーナスゲームの作動が開始されることによりクリアされる。即ち、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されると、そのボーナスゲームの作動が開始されるまでの間、その識別子が記憶される構成となっている(いわゆる「持ち越し」と称され、格納されている識別子は「持越役」と称される)。そして、持越役格納領域に識別子が格納されている間は、抽出される乱数値にかかわらず、その格納されている識別子が内部当籤役として決定されるようになっている。また、持越役は、内部当籤役に基づいて決定されることから、内部当籤役の下位概念とも言える。
次に、図15を参照して、主制御回路71のRAM33の設定値格納領域の構成について説明する。設定値格納領域のビット0は設定1に対応し、ビット1は設定4に対応し、ビット2は設定6に対応している。
次に、図16を参照して、主制御回路71のRAM33の作動中フラグ格納領域の構成について説明する。ボーナスゲームが開始される場合には、作動が開始されるボーナスゲームの種別を示す識別子がこの作動中フラグ格納領域に格納される。具体的に、ビット0〜2の夫々は、RB作動中フラグ、BB作動中フラグ及びMB作動中フラグの夫々に対応している。
次に、図17を参照して、主制御回路71のRAM33の図柄格納領域の構成について説明する。
図柄格納領域には、表示窓4L,4C,4Rにより表示される各リール3L,3C,3Rの図柄の種別を示すデータが格納される。具体的には、センターライン8c、トップライン8b、ボトムライン8d、クロスダウンライン8e及びクロスアップライン8aの夫々に対応する領域が設けられており、これらに表示される図柄の種別を示すデータが格納される。例えば、センターライン8cであれば、各表示窓4L,4C,4R内の中段に対応する図柄の種別が図柄格納領域に格納されることとなる。そして、図柄格納領域に格納されるデータと前述の図柄組合せテーブルとに基づいて表示役の決定等が行われる。
次に、図18を参照して、副制御回路72のボーナスゲーム用演出テーブルについて説明する。
ボーナスゲーム用演出テーブルには、ボーナス遊技数カウンタに応じた演出識別子が規定されている。ボーナス遊技数カウンタは、BB作動中において行われる単位遊技の回数を計数するためのデータであり、単位遊技が行われる毎に1の値が加算される。演出識別子は、演出の種類を識別するデータである。ボーナスゲーム用演出テーブルには、演出識別子として、「演出A1」、「演出A2」、「演出A3」、「演出B1」、「演出B2」及び「演出B3」が規定されている。「演出A1」、「演出A2」及び「演出A3」(これらをまとめて「演出A」という)と「演出B1」、「演出B2」及び「演出B3」(これらをまとめて「演出B」という)とでは、例えば表示されるキャラクタ及び背景等の画像、BGM等の音、ランプ類の発光パターン、あるいはこれらの組合せの上で、異なる内容の演出が実行される。
また、上記各演出識別子は、ボーナス遊技数カウンタの所定の数値の範囲に応じて規定されている。具体的には、ボーナス遊技数カウンタ「1〜3」、「4〜8」、「9〜11」、「12〜16」、「17〜19」及び「20〜24」の夫々に応じて、「演出A1」、「演出B1」、「演出A2」、「演出B2」、「演出A3」及び「演出B3」の夫々が規定されている。即ち、ボーナスゲームでは、その作動中に行われる単位遊技の回数に基づいて実行される演出が決定されるようになり、上記に示す数値の範囲毎にボーナス遊技数カウンタが更新されることにより、演出Aと演出Bとが交互に行われるようになる。より具体的には、ボーナスゲームの作動が開始されると、まず第1の演出である演出Aが行われ、演出Aにて第1の回数である3回の単位遊技が行われると、第2の演出である演出Bへの切り替えが行われ、演出Bにて第2の回数である5回の単位遊技が行われると、再び演出Aへの切り替えが行われる。
ここで、ボーナスゲーム用演出テーブルにおいて、ボーナス遊技数カウンタの上限の数値として「24」を規定したのは、本実施の形態において、BBの作動が終了するまでに要する単位遊技の回数として最も可能性のある回数(或いは最小の回数)として想定されるものだからである。即ち、本実施の形態では、ボーナスゲームの作動が終了する規定枚数(即ち、ボーナス終了枚数カウンタにセットされる数値)は「346」であり、ボーナスゲームにおいて連続的に決定される可能性のあるベルに係る払出枚数は「15」であることから、約24回の単位遊技が行われることにより終了することが想定される。
次に、図19〜図26に示すフローチャートを参照して、主制御回路71のCPU31が行う制御について説明する。
先ず、図19を参照して、主制御回路71のCPU31により行われるリセット割込処理について説明する。CPU31は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、そのリセット割込の発生に基づいて、ROM32に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
電源が投入されると、初めに、CPU31は、初期化処理を行う(ステップS1)。この処理では、電源遮断時にRAM33に格納されたレジスタのデータや実行アドレスの復帰を行う処理などが行われる。また、この初期化処理では、設定スイッチ19Sの入力のチェックが行われ、設定スイッチ19Sがオンであると判別した場合には、設定値の変更が行われる。具体的には、リセットスイッチ20S及びスタートスイッチ6Sの入力に基づいて、設定1、設定4又は設定6の何れかがRAM33の設定値格納領域に格納される。次に、CPU31は、RAM33における指定格納領域のクリアを行う(ステップS2)。この処理では、RAM33の各種格納領域等に格納されたデータがクリアされる。
次に、CPU31は、後で図20を参照して説明するボーナス作動監視処理を行う(ステップS3)。この処理では、BB作動中フラグがオンである場合に、RBの作動を行うか否かのチェックが行われる。次に、CPU31は、後で図21を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う(ステップS4)。この処理では、投入メダルセンサ22S及びベットスイッチ11S,12S,13Sの入力のチェックに基づく投入枚数カウンタ等の更新や、スタートスイッチ6Sの入力のチェックが行われる。次に、CPU31は、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する(ステップS5)。この処理では、乱数発生器36とサンプリング回路37によって乱数値を抽出し、RAM33の乱数値格納領域に格納する。
次に、CPU31は、遊技状態監視処理を行う(ステップS6)。この処理では、RB作動中フラグがオンであればRB遊技状態を示す識別子(いわゆるフラグ)がRAM33に格納され、MB作動中フラグがオンであればMB遊技状態を示す識別子がRAM33に格納され、RB作動中フラグ及びMB作動中フラグがオフであれば一般遊技状態を示す識別子がRAM33に格納される。次に、CPU31は、後で図22を参照して説明する内部抽籤処理を行う(ステップS7)。この処理では、乱数値格納領域に格納されている乱数値が内部抽籤テーブルに規定されている複数の数値範囲のうち何れに属するかの判別が行われ、当該判別結果に基づいて内部当籤役が決定される。
次に、CPU31は、停止テーブル決定テーブルを参照し、遊技状態及び当籤番号格納領域格納されている当籤番号に基づいて停止テーブルを決定する(ステップS8)。次に、CPU31は、スタートコマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS9)。スタートコマンドには、内部当籤役や遊技状態などのデータが含まれている。次に、CPU31は、全リールの回転開始を要求する(ステップS10)。尚、全リールの回転開始が要求されると、後述する割込処理(図26参照)においてリールの回転を開始する処理が行われる。そして、全てのリール3L,3C,3Rの回転が定速に達すると、各ストップボタン7L,7C,7Rの押圧操作が有効であることを示す識別子がRAM33に格納され、押圧操作の有効化が行われる。
次に、CPU31は、後で図23を参照して説明するリール停止制御処理を行う(ステップS11)。この処理では、全てのリール3L,3C,3Rの回転を停止する処理が行われる。次に、CPU31は、図柄組合せテーブルと図柄格納領域(即ち、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せ)に基づいて表示役と払出枚数を決定する処理を行う(ステップS12)。この処理では、図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せと表示窓4L,4C,4Rにより表示される図柄の組合せ(より厳密には、有効ライン8a〜8eに沿って並ぶ3個の図柄の組合せ)とが比較され、一致するか否かが判別される。そして、一致するときには、該当する表示役及び払出枚数が決定され、各表示役格納領域及び払出枚数カウンタが更新される。また、一致しないときには、各表示役格納領域に格納されるデータが「0」となり、表示役はハズレとなる。
次に、CPU31は、表示コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS13)。表示コマンドには、決定された表示役などのデータが含まれている。次に、CPU31は、メダル払出処理を行う(ステップS14)。この処理では、払出枚数カウンタに基づいて、ホッパー40の制御やクレジットカウンタの更新が行われる。次に、CPU31は、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する(ステップS15)。この処理では、ボーナス終了枚数カウンタが1以上であることを条件に、当該カウンタから払出枚数に応じた値が減算される。
次に、CPU31は、BB作動中フラグ又はMB作動中フラグのうちの何れかがオンであるか否かを判別する(ステップS16)。CPU31は、BB作動中フラグ又はMB作動中フラグのうちの何れかがオンであると判別したときには、後で図25を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う(ステップS17)。この処理では、ボーナスゲームの作動時にRAM33に格納される各種カウンタが0に更新されたか否かの判別に基づいて、ボーナスゲームの作動を終了する処理が行われる。
CPU31は、ステップS17の後又はステップS16においてBB作動中フラグ又はMB作動中フラグのうちの何れもオンではないと判別したときには、後で図24を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う(ステップS18)。この処理では、決定された表示役の種別に基づいて、ボーナスの作動を開始する処理等が行われる。このように、CPU31は、ステップS2からステップS18を単位遊技における処理として実行し、ステップS18が終了すると、次回の単位遊技における処理を実行すべく、ステップS2に移る。
次に、図20を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。
初めに、CPU31は、BB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS41)。CPU31は、BB作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了する。CPU31は、BB作動中フラグはオンであると判別したときには、RB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS42)。CPU31は、RB作動中フラグはオンであると判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了する。
CPU31は、ステップS42においてRB作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいてRB作動時処理を行う(ステップS43)。具体的には、CPU31は、RAM33の所定領域に格納されているRB作動中フラグをオンにし、遊技可能回数カウンタに12を格納し、入賞可能回数カウンタに8を格納する。このように、本実施の形態では、BB作動中フラグがオンであればRBの作動が終了しても次の単位遊技において直ちにRBの作動が開始され、BBの作動中であればRBの作動が連続的に行われる構成となっている。従って、BBの作動中では、ベルが連続的に決定されるので、15枚のメダルの払い出しが連続的に行われる可能性がある。この処理が終了すると、ボーナス作動監視処理を終了する。
次に、図21を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。
初めに、CPU31は、自動投入カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS51)。自動投入カウンタは、前回の単位遊技においてリプレイが成立したか否かを識別し、前回の単位遊技における投入枚数を特定するためのデータである。CPU31は、自動投入カウンタは0ではないと判別したときには、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写する(ステップS52)。投入枚数カウンタは、投入枚数を計数するためのデータである。次に、CPU31は、投入枚数カウンタの加算を禁止する(ステップS53)。次に、CPU31は、ベットコマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS54)。ベットコマンドには、投入枚数のデータ等が含まれる。
CPU31は、ステップS54の後又はステップS51において自動投入カウンタは0であると判別したときには、投入処理であるか否かを判別する(ステップS55)。具体的には、メダルセンサ22S又はベットスイッチ11S,12S,13Sがオンである場合に、投入処理であると判別する。また、ベットスイッチ11S,12S,13Sがオンである場合には、ベットスイッチ11S,12S,13Sの種別、投入枚数カウンタ及びクレジットカウンタに基づいて、投入枚数カウンタに加算する値が算出される。
CPU31は、ステップS55において投入処理であると判別したときには、投入枚数カウンタを更新する(ステップS56)。尚、この処理において、投入枚数カウンタの加算が禁止されているときは、投入枚数カウンタの代わりに、クレジットカウンタが更新される。次に、CPU31は、ベットコマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS57)。ベットコマンドには、投入枚数のデータ等が含まれる。次に、CPU31は、有効ラインの数を特定するための有効ラインカウンタに5を格納する(ステップS58)。
次に、CPU31は、RB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS59)。CPU31は、RB作動中フラグはオンではないと判別したときには、投入枚数カウンタは3であるか否かを判別する(ステップS60)。CPU31は、投入枚数カウンタは3であると判別したとき又はステップS59においてRB作動中フラグはオンであると判別したときには、投入枚数カウンタの加算を禁止する(ステップS61)。
CPU31は、ステップS61の後、ステップS55において投入処理ではないと判別したとき、又は、ステップS60において投入枚数カウンタは3ではないと判別したときには、投入枚数カウンタは1以上であるか否かを判別する(ステップS62)。CPU31は、投入枚数カウンタは1以上ではないと判別したときには、ステップS55に移る。CPU31は、ステップS62において投入枚数カウンタは1以上であると判別したときには、スタートレバー6が傾動操作されたか否かを判別する(ステップS63)。CPU31は、スタートレバー6が傾動操作されていないと判別したときには、ステップS55に移る。CPU31は、スタートレバー6が傾動操作されたと判別したときには、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。
次に、図22を参照して、内部抽籤処理について説明する。
初めに、CPU31は、遊技状態と、内部抽籤テーブル決定テーブルに基づいて、内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する(ステップS91)。次に、CPU31は、持越役格納領域にBB又はMBを示す識別子のうちの何れかが格納されているか否かを判別する(ステップS92)。CPU31は、持越役格納領域にBB又はMBを示す識別子のうちの何れかが格納されていると判別したときには、抽籤回数を8に変更する(ステップS93)。これによって、持越役が存在するときには、BB又はMBが重複して決定されないようになる。CPU31は、ステップS93の後又はステップS92において持越役格納領域にBB又はMBを示す識別子のうちの何れも格納されていないと判別したときには、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットする(ステップS94)。
次に、CPU31は、乱数値格納領域に格納されている乱数値と、設定値格納領域に格納されている設定値及び内部抽籤テーブルに規定されている当籤番号に応じた下限値及び上限値とを比較する(ステップS95)。次に、CPU31は、乱数値は下限値以上且つ上限値以下であるか否かを判別する(ステップS96)。CPU31は、ステップS96において乱数値は下限値以上且つ上限値以下であると判別したときには、当籤番号を当籤番号格納領域に格納する(ステップS97)。次に、CPU31は、内部当籤役決定テーブルを参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役及び格納領域種別を決定する(ステップS98)。次に、CPU31は、格納領域種別に基づいて内部当籤役格納領域のアドレスをセットし、内部当籤役を格納する(ステップS99)。
CPU31は、ステップS99の後、又は、ステップS96において乱数値は下限値以上且つ上限値以下ではないと判別したときには、抽籤回数を1減算する(ステップS100)。次に、CPU31は、抽籤回数は0であるか否かを判別する(ステップS101)。CPU31は、抽籤回数は0ではないと判別したときには、ステップS94に移る。CPU31は、抽籤回数は0であると判別したときには、内部当籤役2格納領域と持越役格納領域の論理和を持越役格納領域に格納する(ステップS102)。次に、CPU31は、内部当籤役2格納領域と持越役格納領域の論理和を内部当籤役2格納領域に格納する(ステップS103)。
次に、CPU31は、MB遊技状態であるか否かを判別する(ステップS104)。CPU31は、MB遊技状態ではないと判別したときには、内部抽籤処理を終了する。CPU31は、MB遊技状態であると判別したときには、内部当籤役1格納領域のビット0〜5をオンにする(ステップS105)。即ち、MB遊技状態では、決定された当籤番号の種別に拘らず(即ち、抽出される乱数値に拘らず)、内部当籤役1格納領域におけるメダルの払い出しに係る全ての内部当籤役を示すフラグがオンされ、基本的に、メダルの払い出しに係る図柄の組合せの何れかを有効ラインに表示させることが可能となる。この処理が終了すると、内部抽籤処理を終了する。
次に、図23を参照して、リール停止制御処理について説明する。
初めに、CPU31は、押圧操作が有効なストップボタンが押圧操作されたか否かを判別する(ステップS121)。CPU31は、押圧操作が有効なストップボタンが押圧操作されていないと判別したときには、ステップS121を繰り返す。尚、CPU31は、この処理において、スタートスイッチ6Sがオンされてから所定時間(例えば、30秒)が経過したか否かを判別し、所定時間が経過したと判別した場合にステップS122に処理を移すようにしても良い(いわゆる自動停止を行うため)。
CPU31は、ステップS121において押圧操作が有効なストップボタンが押圧操作されたと判別したときには、当該ストップボタンの種別及び該当リールの図柄カウンタを特定し、かつ、当該ストップボタンの以後の押圧操作を無効化した上で、停止テーブル、内部当籤役及び優先順位テーブルに基づいて滑り駒数を決定し、該当するリールの停止制御位置を決定する(ステップS122)。
ステップS122の処理では、停止テーブルから抽出された滑り駒数に対応する図柄位置を含め、停止開始位置からチェック回数(即ち、予め定められた数値の範囲「0」〜「4」の中から滑り駒数として適用可能か否かをチェックするための回数である「5」)の範囲内の各図柄位置の中で最も優先順位の高い図柄位置を検索し、当該検索の結果に基づいて滑り駒数を決定する。
このとき、停止開始位置からチェック回数の範囲内にある各図柄位置(例えば、チェック回数が5で、停止開始位置が「0」であれば、図柄位置「0」〜「4」)の図柄の中に内部当籤役を満足する図柄があるか否かが検索され、さらに、優先順位テーブルに基づいて、最も優先順位の高い図柄位置が決定される。そして、停止開始位置に基づいて、決定された図柄位置の移動分(言い換えると、停止開始位置と決定された図柄位置との差分)が滑り駒数として決定される。
また、最も高い優先順位の図柄位置が複数ある場合には、決定可能な滑り駒数の中から所定の優先順位にて何れかを決定するようにしても良い。このとき、例えば、停止開始位置に基づいて停止テーブルから抽出される滑り駒数が「0」であれば、当該滑り駒数の優先順位が最も高い検索順序(例えば、「0」→「1」→「2」→「3」→「4」)を使用するなど、停止テーブルに規定されている滑り駒数が優先的に決定される構成を採用することができる。
そして、ステップS122において停止制御位置が決定されると、停止制御位置待ちに移行する。例えば、決定された滑り駒数が「2」であり、停止開始位置が「20」であれば、停止制御位置が「1」に決定される。そして、停止制御位置が決定されると、後述する割込処理(図26参照)において、当該停止制御位置に基づいて該当リールの回転を停止する処理が行われる。尚、滑り駒数と停止制御位置は、一方が決定されれば、他方も決定される関係にあるため、等価の関係にあるといえる。
次に、CPU31は、リール停止コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS123)。リール停止コマンドには、停止されたリールの種別などのデータが含まれる。次に、CPU31は、停止制御位置に基づいて図柄格納領域を更新する(ステップS124)。即ち、停止されたリールの停止制御位置の図柄の種別が図柄格納領域に格納される。次に、CPU31は、押圧操作が有効なストップボタンがあるか否かを判別する(ステップS125)。CPU31は、押圧操作が有効なストップボタンがあると判別したときには、ステップS121に移る。また、CPU31は、押圧操作が有効なストップボタンがないと判別したときには、リール停止制御処理を終了する。
次に、図24を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
初めに、CPU31は、表示役はBBであるか否かを判別する(ステップS141)。CPU31は、表示役はBBであると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいてBB作動時処理を行う(ステップS142)。具体的には、作動中フラグ格納領域にBB作動中フラグが格納され、ボーナス終了枚数カウンタに346が格納される。
CPU31は、ステップS141において表示役はBBではないと判別したときには、表示役はMBであるか否かを判別する(ステップS143)。CPU31は、表示役はMBであると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいてMB作動時処理を行う(ステップS144)。具体的には、作動中フラグ格納領域にMB作動中フラグが格納され、ボーナス終了枚数カウンタに121が格納される。CPU31は、ステップS144の後、又は、ステップS142の後には、持越役格納領域をクリアする(ステップS145)。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
CPU31は、ステップS143において表示役はMBではないと判別したときには、表示役はリプレイ1又はリプレイ2のうちの何れかであるか否かを判別する(ステップS146)。CPU31は、表示役はリプレイ1又はリプレイ2のうちの何れでもないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する。CPU31は、表示役はリプレイ1又はリプレイ2のうちの何れかであると判別したときには、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写する(ステップS147)。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
次に、図25を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
初めに、CPU31は、MB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS151)。CPU31は、MB作動中フラグはオンであると判別したときには、ボーナス終了枚数カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS152)。CPU31は、ボーナス終了枚数カウンタは0ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了する。
CPU31は、ステップS152においてボーナス終了枚数カウンタは0であると判別したときには、MB終了時処理を行う(ステップS153)。具体的には、作動中フラグ格納領域のMB作動中フラグ及びボーナス終了枚数カウンタのクリアを行う。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
CPU31は、ステップS151においてMB作動中フラグはオンではない(即ち、BB作動中フラグがオンである)と判別したときには、ボーナス終了枚数カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS154)。CPU31は、ボーナス終了枚数カウンタは0であると判別したときには、RB終了時処理を行う(ステップS155)。具体的には、作動中フラグ格納領域のRB作動中フラグ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタのクリアを行う。次に、CPU31は、BB終了時処理を行う(ステップS156)。具体的には、作動中フラグ格納領域のBB作動中フラグ及びボーナス終了枚数カウンタのクリアを行う。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
CPU31は、ステップS154においてボーナス終了枚数カウンタは0ではないと判別したときには、入賞が成立したか否かを判別する(ステップS157)。CPU31は、入賞が成立したと判別したときには、入賞可能回数カウンタを1減算する(ステップS158)。次に、CPU31は、入賞可能回数カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS159)。
CPU31は、ステップS159において入賞可能回数カウンタは0ではないと判別したとき、又は、ステップS157において入賞が成立していないと判別したときには、遊技可能回数カウンタを1減算する(ステップS160)。次に、CPU31は、遊技可能回数カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS161)。CPU31は、遊技可能回数カウンタは0ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了する。
CPU31は、ステップS161において遊技可能回数カウンタは0であると判別したとき、又は、ステップS159において入賞可能回数カウンタは0であると判別したときには、ステップS155と同様に、RB終了時処理を行う(ステップS162)。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
次に、図26を参照して、主制御回路71のCPU31の制御により行われる、1.1173ms周期の割込処理について説明する。
初めに、CPU31は、レジスタの退避を行う(ステップS171)。次に、CPU31は、入力ポートチェック処理を行う(ステップS172)。具体的には、各スイッチなどからの信号の入力などをチェックする。
次に、CPU31は、リール制御処理を行う(ステップS173)。具体的には、リールの回転開始要求がされた場合であれば、リール3L,3C,3Rの回転が開始され、一定速度での回転が行われる。また、停止制御位置が決定された場合であれば、該当リールの図柄カウンタが停止制御位置と同一の値に更新されるのを待って、その回転の減速及び停止が行われる。例えば、図柄カウンタが「0」であり、停止制御位置が「4」であれば、図柄カウンタが「4」に更新されたときにリールの回転が停止される。
次に、CPU31は、ランプ・7SEG駆動処理を行う(ステップS174)。具体的には、CPU31は、投入枚数カウンタに基づくベットランプ9a,9b,9cの点灯や、情報表示部18への払出枚数の表示などの処理を行う。次に、CPU31は、レジスタの復帰を行う(ステップS175)。この処理が終了すると、1.1173ms周期の割込処理を終了する。
まず、図27を参照して、副制御回路72により行われるリセット割込処理について説明する。副制御回路72のサブCPUは、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、プログラムROM83に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
遊技機に電源が投入されると、初めに、サブCPUは、初期化処理を行う(ステップS181)。次に、サブCPUは、コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS182)。サブCPUは、主制御回路71から送信されるコマンドを受信したと判別したときには、コマンドの種別に応じた受信時処理を行う(ステップS183)。具体的には、サブCPUは、主制御回路71から送信されるコマンドの種別に応じて、後で図28を参照して説明するスタートコマンド受信時処理等を行う。
サブCPUは、ステップS183の後又はステップS182において主制御回路71から送信されるコマンドを受信していないと判別したときには、画像演出リクエストを行う(ステップS184)。具体的には、サブCPUは、前述のコマンドに応じた演出処理において決定した演出識別子(より厳密には、演出識別子に基づく演出データ)に基づいて、画像制御IC86に対して液晶表示装置5による画像の表示を要求する。画像制御IC86は、この画像演出リクエストに基づく画像を液晶表示装置5により表示する。
次に、サブCPUは、ランプ演出リクエストを行う(ステップS185)。具体的には、サブCPUは、前述のコマンドに応じた演出処理において決定した演出識別子に基づいて、音・ランプ制御回路72bに対してLED101等の出力を要求する。音・ランプ制御マイコン91は、このランプ演出リクエストに基づく点灯パターンの出力をLED101及びランプ102により実行する。次に、サブCPUは、サウンド演出リクエストを行う(ステップS186)。具体的には、サブCPUは、前述のコマンドに応じた演出処理において決定した音楽データ等に基づいて、音・ランプ制御回路72bに対してスピーカ21L,21Rの出力を要求する。音・ランプ制御マイコン91は、このサウンド演出リクエストに基づく効果音やBGM等の出力をスピーカ21L,21Rにより実行する。この処理が終了すると、ステップS182に移る。
次に、図28を参照して、スタートコマンド受信時処理について説明する。
初めに、サブCPUは、各種データの更新を行う(ステップS191)。具体的には、スタートコマンドに基づいて、サブRAMにおける内部当籤役格納領域や遊技状態格納領域などの更新を行う。次に、サブCPUは、乱数値を抽出する(ステップS192)。次に、サブCPUは、BB遊技状態又はMB遊技状態であるか否かを判別する(ステップS193)。
サブCPUは、ステップS193においてBB遊技状態又はMB遊技状態の何れかであると判別したときには、ボーナス遊技数カウンタに1を加算する(ステップS194)。尚、ボーナス遊技数カウンタに「1」が加算されて、ボーナス遊技数カウンタが「25」になった場合には、これが「1」に更新される。従って、ボーナスゲームにおいて、仮に25回を超えた単位遊技が行われる場合は、前述のボーナスゲーム用演出テーブルの先頭に戻り、演出B3の後は演出A1から繰り返し決定されるようになる。次に、サブCPUは、ボーナスゲーム用演出テーブルを参照し、ボーナス遊技数カウンタに基づいて演出識別子を決定する(ステップS195)。
サブCPUは、ステップS193においてBB遊技状態又はMB遊技状態の何れでもないと判別したときには、通常時用演出テーブル(図示せず)に基づいて演出識別子を決定する(ステップS196)。次に、サブCPUは、ステップS196の後、又は、ステップS195の後には、演出識別子に基づいて演出データをセットする(ステップS197)。この処理が終了すると、スタートコマンド受信時処理を終了する。
以上のように、本実施の形態では、決定された払出枚数の総数が予め定められた数に達すると、その作動が終了するボーナスゲームにおいて、その作動が開始されてからの単位遊技の回数に応じて異なる内容の演出が行われるようにしている。即ち、ボーナスゲームの作動中に行われる単位遊技の回数に基づいて、第1の演出である演出Aと第2の演出である演出Bとの間で、一方から他方へと演出が交互に切り替えられて実行されるようになる。より具体的には、ボーナスゲームの作動が開始されると、まず第1の演出である演出Aが行われ、演出Aにて第1の回数である3回の単位遊技が行われると、第2の演出である演出Bへの切り替えが行われ、演出Bにて第2の回数である5回の単位遊技が行われると、再び演出Aへの切り替えが行われる。そして、演出Aから演出Bへの切り替えを1セットとした場合に、基本的に、これが3セット行われるようになっている。従って、ボーナスゲームにおいて行われる演出が一様なものとならず、ボーナスゲームに対する単調な印象を遊技者に与えてしまうことを極力回避することが可能となり、遊技者の興味を高めることが可能となる。
尚、従来の遊技機では、BBの作動中においてRBの作動に係る図柄の組合せが表示されること(いわゆる「JacIn」)によりRBの作動が行われ、BBの作動が開始されると、まずこのRBの作動に係る内部当籤役の当籤確率が一般遊技状態と比べて高い状態(いわゆる「BB中の一般遊技状態」)が開始されるものが主流であった。そして、このBB中の一般遊技状態においてRBの作動が3回行われることにより、BBの作動が終了されていた。つまり、本実施の形態では、従来の遊技機におけるBBの作動からその終了までの一連の流れ(即ち、「BB中の一般遊技状態→RB遊技状態」×3セット)になぞらえて、前述のように2種類の演出を交互に行うようにしているので、このような従来の遊技機に慣れた遊技者が演出に対して違和感を抱いてしまうことを極力回避することが可能となる。
以上、本実施の形態について説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。
尚、前記遊技機を構成する、図柄表示手段、開始操作検出手段、内部当籤役決定手段、図柄変動手段、停止操作検出手段、停止制御手段、遊技媒体付与手段、ボーナスゲーム作動手段、遊技媒体計数手段、ボーナスゲーム終了手段、演出実行手段、単位遊技計数手段、乱数値抽出手段、内部抽籤テーブル記憶手段、内部抽籤テーブル決定手段などの具体的構成については前述した本実施の形態の各要素に限らず任意に変更可能である。
本実施の形態では、ボーナスゲームの作動が行われてからの単位遊技の回数に基づいて、第1の演出と第2の演出との間で一方から他方への切り替えを行うようにしたが、これに限らず、それぞれの演出を実行する単位遊技の回数を計数し、これが所定回数に達することにより、他方の演出への切り替えを行うようにしても良い。例えば、演出Aが決定されてからの単位遊技の回数が3回に達すると演出Bに切り替え、演出Bが決定されてからの単位遊技の回数が4回に達すると演出Aに切り替えるようにしても良い。このようにしても、ボーナスゲームにおける単位遊技の回数に応じて異なる内容の演出を実行することができ、本実施の形態と同様の効果を奏する。
また、本実施の形態では、ボーナスゲームにおける単位遊技の回数に応じて異なる内容の演出を実行することとして、ボーナスゲームの作動が行われてからの単位遊技の回数に基づいて、第1の演出と第2の演出との間で一方から他方への切り替えを行う構成を適用したが、本発明はこれに限らず、その構成は任意に変更可能である。
例えば、実行する演出を2パターンに限らず、複数パターン設けるようにしても良い。即ち、複数種類の演出データを記憶する演出データ記憶手段と、ボーナスゲームの作動が行われてからの単位遊技の回数に基づいて、演出データ記憶手段により記憶されている複数種類の演出データの中から何れかを決定する演出データ決定手段と、を備え、演出実行手段は、演出データ決定手段により決定される演出データに基づいて演出を実行するようにしても良い。例えば、前述のボーナスゲーム用演出テーブルに規定したボーナス遊技数カウンタの数値の範囲のそれぞれに対して、演出A〜演出Fといった異なる演出データを規定するようにしても良い。このようにしても、ボーナスゲームにおける単位遊技の回数に応じて異なる内容の演出を実行することができるとともに、より一層多様な演出を実行することが可能となる。
また、単位遊技計数手段により計数される、ボーナスゲームの作動が行われてからの単位遊技の回数に基づいて、演出を実行することに限らず、他の構成を適用することもできる。例えば、ボーナスゲームにおいて特典の付与に係る図柄の組合せ(即ち、ベルに係る図柄の組合せ)が図柄表示手段により表示される回数を計数する手段(例えば、CPU31により表示役がベルと決定されたときにベル決定回数カウンタを更新する処理など)を備え、この手段により計数される回数に基づいて異なる演出を実行するようにしても良い。また、例えば、ボーナスゲームにおいて特典の付与に係る内部当籤役(即ち、ベル)が内部当籤役決定手段により決定される回数を計数する手段(例えば、CPU31により内部当籤役がベルと決定されたときにベル決定回数カウンタを更新する処理など)を備え、この手段により計数される回数に基づいて異なる演出を実行するようにしても良い。この場合、例えば、ボーナスゲーム用演出テーブルにおけるボーナス遊技数カウンタを上記ベル決定回数カウンタに置換する。このようにしても、ボーナスゲームにおける単位遊技の回数に応じて異なる内容の演出を実行することができ、本実施の形態と同様の効果を奏する。
さらに、例えば、遊技媒体計数手段により計数が行われる遊技媒体の数に基づいて異なる演出を実行するようにしても良い。この場合、例えば、ボーナスゲーム用演出テーブルでは、ボーナス遊技数カウンタの代わりに、ボーナス終了枚数カウンタの数値の範囲を規定する。例えば、「346〜301」、「300〜225」、「224〜179」、「178〜103」、「102〜57」及び「56〜1」のそれぞれに対して、「演出A1」、「演出B1」、「演出A2」、「演出B2」、「演出A3」及び「演出B3」の夫々を規定するようにしても良い。このようにしても、ボーナスゲームにおける単位遊技の回数に応じて異なる内容の演出を実行することができ、本実施の形態と同様の効果を奏する。
また、本実施の形態において適用した、図1及び図2に示す装置構成、図3に示す回路構成及びその周辺装置、図4〜図11及び図18に示すテーブルの構成、図12〜図17に示すRAMの格納領域の構成、図19〜図28に示すフローチャートの構成などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で任意に変更又は修正が可能なものである。
また、本実施の形態のようなパチスロ機の他、スロットマシン、ビデオスロット等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、前述のパチスロ機での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
尚、本実施の形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
1 遊技機
3L,3C,3R リール
4L,4C,4R 表示窓
5 液晶表示装置
6 スタートレバー
6S スタートスイッチ
7L、7C、7R ストップボタン
7S ストップスイッチ
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路
101 LED
102 ランプ
3L,3C,3R リール
4L,4C,4R 表示窓
5 液晶表示装置
6 スタートレバー
6S スタートスイッチ
7L、7C、7R ストップボタン
7S ストップスイッチ
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路
101 LED
102 ランプ
Claims (3)
- 複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記開始操作検出手段により開始操作の検出が行われると、前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出と前記内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段と、
前記図柄表示手段により表示される図柄の組合せに基づいて、遊技者に対して遊技媒体の付与を行う遊技媒体付与手段と、
前記図柄表示手段により特定の図柄の組合せが表示されると、遊技者にとって相対的に有利なボーナスゲームの作動を行うボーナスゲーム作動手段と、
前記ボーナスゲーム作動手段により作動が行われるボーナスゲームにおいて、前記遊技媒体付与手段により遊技者に対して付与が行われる遊技媒体を計数する遊技媒体計数手段と、
前記遊技媒体計数手段により計数が行われる遊技媒体が予め定められた数に達すると、前記ボーナスゲーム作動手段により行われるボーナスゲームの作動を終了するボーナスゲーム終了手段と、
前記ボーナスゲームにおける単位遊技の回数に応じて異なる内容の演出を実行する演出実行手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。 - 前記ボーナスゲーム作動手段によりボーナスゲームの作動が行われてからの単位遊技の回数を計数する単位遊技計数手段を備え、
前記演出実行手段は、
前記単位遊技計数手段により計数される単位遊技の回数に基づいて、第1の演出と当該第1の演出とは異なる第2の演出との間で一方から他方への切り替えを行うことを特徴とする請求項1記載の遊技機。 - 前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて乱数値を抽出する乱数値抽出手段と、
内部当籤役に応じて数値の範囲を規定する内部抽籤テーブルを複数種類記憶する内部抽籤テーブル記憶手段と、
前記内部抽籤テーブル記憶手段により記憶されている複数種類の内部抽籤テーブルのうち何れかを決定する内部抽籤テーブル決定手段と、を備え、
前記内部当籤役決定手段は、
前記内部抽籤テーブル決定手段により決定される内部抽籤テーブルにより規定される数値の範囲のうち前記乱数値抽出手段により抽出される乱数値が属する数値の範囲に基づいて内部当籤役を決定し、
前記内部抽籤テーブル記憶手段は、
第1の内部抽籤テーブルと、前記遊技媒体の付与に係る内部当籤役が決定される数値の範囲が前記第1の内部抽籤テーブルと比較して大きい第2の内部抽籤テーブルと、を少なくとも記憶しており、
前記内部抽籤テーブル決定手段は、
前記ボーナスゲーム作動手段によりボーナスゲームの作動が行われると、前記内部抽籤テーブル記憶手段により記憶される複数種類の内部抽籤テーブルのうち前記第2の内部抽籤テーブルを決定する一方で、前記ボーナスゲーム終了手段によりボーナスゲームの作動が終了されると、前記内部抽籤テーブル記憶手段により記憶される複数種類の内部抽籤テーブルのうち前記第1の内部抽籤テーブルを決定することを特徴する請求項1又は2に記載の遊技機。
Priority Applications (1)
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Cited By (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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- 2006-04-27 JP JP2006122981A patent/JP2007289544A/ja active Pending
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