JP2009178476A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】規定数に応じて遊技に関する情報を提供することができる遊技機を提供する。
【解決手段】遊技媒体を投入して遊技を行うとともに、役に対する図柄の組み合わせが有効ライン上に停止したときは、当該役に応じた数の遊技媒体の払い出しを含む利益を与えるスロットマシン1を、遊技の各々において、投入された遊技媒体の数である規定数、及び、当該遊技の結果を収集する遊技状態通知手段170と、遊技状態通知手段170で収集された遊技の結果を規定数毎に記憶する遊技情報記憶手段510と、遊技情報記憶手段510に記憶された遊技の結果を取得して、規定数毎に出力する遊技情報出力手段520とから構成する。
【選択図】図2

Description

遊技に投入される遊技媒体の数(規定数)に応じて遊技に関する情報を提供することができる遊技機に関する。
遊技者に、各々の遊技機において行われた過去の遊技に関する情報を提供する遊技機が開発されている(例えば、特許文献1参照)。
特開2005−230122号公報
しかしながら、各遊技において規定数を選択することができる遊技機においては、規定数が最大の場合の遊技に関する情報のみ提供されるように構成されており、その他の規定数の遊技については情報を提供することができないという課題があった。
本発明はこのような課題に鑑みてなされたものであり、規定数に応じて遊技に関する情報を提供することができる遊技機を提供することを目的とする。
前記課題を解決するために、遊技媒体を投入して遊技を行うとともに、役に対する図柄の組み合わせが有効ライン上に停止したときは、当該役に応じた数の遊技媒体の払い出しを含む利益を与える本発明に係る遊技機(例えば、実施形態におけるスロットマシン1)は、図柄を変動表示させる図柄表示手段と、図柄の変動表示を開始させる始動操作手段(例えば、実施形態におけるスタートレバー32)と、変動表示されている図柄を停止させる停止操作手段(例えば、実施形態におけるストップボタン33a〜33c)と、遊技における遊技媒体の払出し率を決定するための設定値を設定する設定値設定手段と、複数種類の特定役を含む役の当選確率を定めたものであって、遊技の各々において、投入された遊技媒体の数である規定数毎に設けられ、設定値に応じて役の当選確率が定められている複数の役抽選テーブルを記憶する役抽選テーブル記憶手段と、遊技における規定数に対応する役抽選テーブルを選択する役抽選テーブル選択手段と、選択された役抽選テーブルを用いて役の抽選を行う役抽選手段と、規定数、及び、当該遊技の結果を収集する遊技状態通知手段と、遊技状態通知手段で収集された遊技の結果を規定数毎に記憶する遊技情報記憶手段と、遊技情報記憶手段に記憶された遊技の結果を取得して、規定数毎に出力する遊技情報出力手段とを有する。
このような本発明に係る遊技機は、遊技情報記憶手段に記憶された遊技の結果を、規定数毎に取得して、当該遊技の結果に基づいて規定数における遊技を行った遊技者のレベルを判定する遊技レベル判定手段を有することが好ましい。
また、このような本発明に係る遊技機において、遊技状態通知手段で収集される遊技の結果は、役抽選手段による役の抽選結果と、有効ライン上に停止した図柄の組み合わせとを含み、遊技レベル判定手段は、抽選結果と有効ライン上に停止した図柄の組み合わせとからから算出された役の取りこぼし率に基づいてレベルを判定することが好ましい。
また、このような本発明に係る遊技機において、遊技状態通知手段は、遊技における図柄の変動表示開始から終了までに要した時間を計測して遊技の結果とし、遊技レベル判定手段は、変動表示開始から終了までに要した時間に基づいてレベルを判定するように構成されることが好ましい。
また、このような本発明に係る遊技機において、遊技レベル判定手段は、規定数のうち、いずれか一つの規定数に対する判定の結果が所定の条件を満たしているときに、遊技者に対して、残りの規定数のいずれかの遊技への移行を促す報知を行うように構成されることが好ましい。
さらに、このような本発明に係る遊技機において、役抽選テーブルにおける設定値を、当該設定値に対応する払出し率の順序で並べると、当該順序が、規定数毎に異なるように設定されることが好ましい。
本発明に係る遊技機を以上のように構成すると、規定数毎に遊技に関する情報が提供されるので、遊技者が遊技機を選択する際の目安に取り入れる等、新しい楽しみを提供することができる。また、遊技機に関する情報から遊技者のレベルの判定を行うことができるので、遊技者にとって有用な情報を提供することができる。さらに、規定数毎に遊技者のレベルの判定を行い、この判定結果に基づいて、他の規定数の遊技への移行を促す報知をすることで、遊技者に対してより高度な技術を身につけようというモチベーションを与えることができ、この遊技機の遊技性を更に向上させることができる。
以下、本発明の好ましい実施形態について図面を参照して説明する。まず、図1〜図5を用いて本発明に係るスロットマシン1の構成について説明する。ここで、図1はスロットマシン1の正面図であり、図2はスロットマシン1の制御の概略を示すブロック図であり、図3はリール外周面の図柄配列の一例を示す平面図であり、図4は役と図柄の組み合わせを示す説明図であり、図5は役抽選テーブルの構成示す説明図である。このスロットマシン1は、リールに表示されている図柄を所定のライン上に揃えることにより、所定の枚数の遊技メダルを獲得する遊技を提供するものであり、図柄を表示する図柄表示手段20と、遊技者の操作を受け付ける操作手段30と、遊技の制御を行うメイン制御手段100と、このメイン制御手段100で制御される遊技に対して、後述する払出し率を設定する設定値設定手段60と、遊技に対する演出を行う演出手段40と、この演出手段40を制御するサブ制御手段200とから構成されている。
メイン制御手段100は、スロットマシン1における遊技の進行や演出等を含む全体を統括制御する手段であり、役の抽選を行う役抽選手段110、この役抽選手段110において抽選を行う際の役抽選テーブルを選択する役抽選テーブル選択手段120、図柄表示手段20の駆動(回転及び停止)制御を行うリール制御手段130、リールが停止したときの図柄の判定を行う停止図柄判定手段140、入賞時の遊技メダルの払い出し等を制御する払出し制御手段150、遊技の進行や状態を制御する遊技状態制御手段160、及び、遊技状態を収集してサブ制御手段200に送信して通知する遊技状態通知手段170を有して構成されている。このメイン制御手段100は、所定の制御基板上に設けられており、演算等を行うCPUと、遊技の進行等に必要なプログラムを記憶しておくROMと、CPUが各種制御を行うときに、取り込んだデータ等を一時的に記憶しておくRAMと、役の抽選を行うための乱数発生器等とを備えている。
メイン制御手段100の出力側(図2中、右側)には、図柄表示手段20が電気的に接続されている。この図柄表示手段20は、円筒外周面に沿って多種の図柄が描かれた回転可能な3個のリール(左リール21a、中リール21b、右リール21c)、リール駆動手段(左リール駆動手段22a、中リール駆動手段22b、右リール駆動手段22c)、及び、リール位置検出手段(左リール位置検出手段23a、中リール位置検出手段23b、右リール位置検出手段23c)を有して構成されている。3個のリール21a〜21cは、左右方向に並列に設けられており、スロットマシン1の前扉3に形成されたリール表示窓11から、上下に連続する3図柄が見えるように配置されている。よって、スロットマシン1のリール表示窓11からは、合計9個の図柄見えるように配置されている。このリール21a〜21cの各々には、例えば、図3に示すように0番から20番までの21個の図柄が表示されており、番号が増加する順で変動表示される。なお、リール駆動手段22a〜22cは、ステッピングモータ等で構成され、リール21a〜21cの各々の回転中心部に連結され、その作動はメイン制御手段100のリール制御手段130により制御される。さらに、リール位置検出手段23a〜23cは、各々のリール21a〜21cの位置を検出し、有効ライン上に表示されている図柄を検出するものであり、このリール位置検出手段23a〜23cによる検出値はメイン制御手段100により読み出され停止図柄判定手段140に送信される。
ここで、図示しないが、スロットマシン1のリール表示窓11を含む部分には、図柄組合せラインが設けられている。この「図柄組合せライン」とは、リール21a〜21cの停止時における図柄の並びラインであって、図柄の組み合わせを形成させるラインである。本実施例では、上述のようにリール表示窓11に表示される3×3の図柄に対して、水平方向の中段、上段及び下段にそれぞれ設けられたラインと、右下がり及び左下がりの斜め方向の各ラインの合計5本から構成されている。そして、各リール21a〜21cの上下に連続する3図柄は、それぞれ1以上の図柄組合せライン上に位置している。
さらに、5本の図柄組合せラインのうち、遊技者によって投入された遊技メダルの枚数に応じて、図柄組合せラインの中から、有効ラインと無効ラインとが設定される。「有効ライン」とは、本実施形態では、いずれかの役に対応する図柄の組み合わせがそのライン上に停止したときに、その役の入賞となるラインである。一方、「無効ライン」とは、遊技メダルの投入枚数が3枚より少ない場合に生じ、図柄組合せラインのうち、有効ラインとして設定されないラインであって、いずれかの役に対応する図柄の組み合わせがそのライン上に停止した場合であっても、その役に応じた利益の付与(遊技メダルの払い出し等)を行わないラインである。すなわち、無効ラインは、そもそも図柄の組み合わせの成立対象となっていないラインである。
メイン制御手段100の入力側(図2中、左側)には、操作手段30が電気的に接続されており、ベットボタン31(ベットボタン31a及びMAXベットボタン31b)、スタートレバー32、及び、ストップボタン33(左ストップボタン33a、中ストップボタン33b、右ストップボタン33c)を有している。ベットボタン31は、遊技者が貯留メダルを投入するときに操作するスイッチであって、その操作によって図柄組合せラインが有効化される。なお、図1に示すメダル投入口51は、ベットボタン31と同様に、有効ラインを有効化するために実際の遊技メダルを投入する部分であり、このメダル投入口51からの遊技メダルの投入は、ベットボタン31の操作に含まれるものである。
本実施形態におけるスロットマシン1においては、1回の遊技で投入可能な遊技メダルの枚数は、1枚〜3枚である。そして、投入枚数が1枚のとき、若しくは、ベットボタン31aが1回操作されたときは、水平方向中段の図柄組合せライン(1本)が有効ラインに設定されるとともに、残りの4本の図柄組合せラインが無効ラインに設定される。また、投入枚数が2枚のとき、若しくは、ベットボタン31aが2回操作されたときは、水平方向中段、上段及び下段の図柄組合せライン(3本)が有効ラインに設定されるとともに、残りの2本の図柄組合せラインが無効ラインに設定される。さらに、投入枚数が3枚のとき、若しくは、ベットボタン31aが3回操作されるか、MAXベットボタン31bが操作されたときは、すべての図柄組合せライン(合計5本)が有効ラインに設定され、無効ラインは存在しない。なお、本実施形態におけるスロットマシン1においては、通常遊技においては2枚又は3枚の遊技メダルを投入してベットすることが可能であり、後述する特別遊技(BB遊技)においては1枚の遊技メダルを投入してベットすることが可能なように構成されている。また、遊技メダルが2枚投入されたときと、3枚投入されたときとで、有効ラインの本数が変化しない(例えば、いずれのベット数でも有効ラインを5本設定する)ように構成することも可能である。
また、スタートレバー32は、図柄表示手段20として設けられたリール21a〜21cを始動させるときに操作するレバーであって、始動操作手段としての機能を有している。また、ストップボタン33(33a〜33c)は、回転しているリール21a〜21cの各々を停止させるときに遊技者が操作するボタンであって、停止操作手段としての機能を有している。
さらに、メイン制御手段100の入力側には、後述する抽選手段110における役の当選確率に基づく払出し率を設定変更可能にする設定値設定手段60が電気的に接続されている。この設定値設定手段60は、設定値を入力する(例えば、1〜6の6段階で入力する)設定手段61と、設定キーをオンにした状態で電源が入れられると設定手段61からの設定値の入力をメイン制御手段100に送信するモードに切り替える設定値変更有効化手段62とを有して構成されている。
メイン制御手段100に設けられた役抽選手段110は、遊技毎に役を抽選するように構成されている。ここで、役としては、複数種類の特別役、複数種類の小役、及び、リプレイが設けられている。
特別役とは、その役に入賞すると、通常遊技から特別遊技(通常遊技以上に遊技メダルの獲得が期待できる、遊技者にとって有利となる遊技)に移行されるという役であり、BB(ビックボーナス)や、RB(レギュラーボーナス)が設けられている。BBは、特別遊技の1つであるBB遊技に移行させる役であり、RBは特別遊技の他の1つであるRB遊技に移行させる役である。例えば、本実施形態に係るスロットマシン1においては、遊技メダルが3枚投入されて遊技が行われた場合には、図4に示す特別役1〜3の何れかに入賞すると、BB遊技に移行するように構成されている。また、小役とは、予め定められた枚数の遊技メダルが払い出される役であり、小役の種類に応じて、その役に対応する図柄の組み合わせ及び払い出される遊技メダルの枚数が異なるように設定されている。本実施形態に係るスロットマシン1においては、図4に示すように小役1〜小役4が設定されている。さらに、リプレイとは、再遊技役であって、当該遊技で投入したメダル枚数を維持して再遊技が行えるようにした役である。
なお、役抽選手段110には、乱数値を発生させる乱数発生手段111、この乱数発生手段111から乱数値を抽出する乱数抽出手段112、及び、上記各々の役の当選確率が乱数値の取り得る範囲に対応して定義された役抽選テーブルを記憶する役抽選テーブル記憶手段114を有し、乱数抽出手段112により取得された乱数値及び役抽選テーブルにより役に当選したか否かを判定する乱数判定手段113とを有して構成されている。役抽選テーブルは、図5に示すように、通常遊技時とBB遊技時とにおいて、各役に当選する確率が設定されている。
また、本実施形態に係るスロットマシン1は、通常遊技状態においてベットされる遊技メダルの枚数(以降の説明では「規定数」と呼ぶ)に応じて役抽選手段110の乱数判定手段113で使用される役抽選テーブルを役抽選テーブル選択手段120で選択するように構成されている。具体的には、役抽選テーブル記憶手段114には、図5に示すように、規定数と設定値とに対応した役抽選テーブルが記憶されており、遊技メダルが3枚ベットされたとき(規定数が3のとき)は、設定値に応じて図5(a)に示す3枚ベット時の役抽選テーブルが選択され、遊技メダルが2枚ベットされたとき(規定数が2のとき)は、設定値に応じて図5(b)に示す2枚ベット時の役抽選テーブルが選択されるように構成されている(図5に示す値は、当選確率の逆数を示しており、値Xのときの当選確率は、実際には1/Xとなる)。
ここで、この規定数及び設定値毎に設けられた役抽選テーブルは、規定数が最大値のとき(本実施形態では3枚ベット時)に選択される役抽選テーブルの中である特定の設定値を選択した際に最も払出し率が低く設定された役抽選テーブル(第一の役抽選テーブル)が選択されるのに対して、当該設定値における規定数が最大値でないとき(本実施形態では2枚ベット時)に選択される役抽選テーブル(第二の役抽選テーブル)に設定された払出し率は、当該規定数が最大値でないときの他の設定値で選択される役抽選テーブルに設定された払出し率に比べて最低値でないように構成されている。例えば、図5に示す例の場合、3枚ベット時の払出し率は設定値が1のときに最低値になるように設定されている。そこで、この設定値が1のときの2枚ベット時の払出し率を見ると、この2枚ベット時においては最大値(すなわち、2枚ベットにおける最小値でない)に設定されている。
また、これらの役抽選テーブルは、各規定数において払出し率の順で対応する設定値を並べたときに、その順番が、規定数の異なる役抽選テーブルが毎に異なるように設定されている。具体的には、本実施例においては、規定数が最大値のとき(3枚ベット時)の役抽選テーブルは、設定値設定手段60で設定されている設定値が高いほど払出し率が高くなるように各役の当選確率が設定されており(設定値を昇順に並べたとき、対応する払出し率も昇順に並ぶ)、反対に規定数が最大値でないとき(2枚ベット時)の役抽選テーブルは設定値が低いほど払出し率が高くなるように各役の当選確率が設定されている(設定値を昇順に並べたとき、対応する払出し率は降順に並ぶ)。
なお、3枚ベット時と2枚ベット時とで、設定値に対応する払出し率の変化の幅が異なるように設定することができる。また、3枚ベット時においては、特別役1〜3に当選可能に構成されているが、2枚ベット時においては、これらの役のうちの一部(本実施形態においては、特別役3)にのみ当選可能に構成されており、これにより、払出し率を調整している。ここで、図5(a)における特別役(特別役(合成))の確率は、特別役1〜3を合計した当選確率を示している。
また、遊技状態通知手段170は、遊技者による遊技の状態に関する情報をサブ制御手段200に送信して通知する機能を有し、例えば、本実施形態におけるスロットマシン1においては、ベットされた遊技メダルの枚数(以下「ベット情報」と呼ぶ)、役抽選手段110における抽選により当選した役(以下、「当選情報」と呼ぶ)、スタートレバー32が操作された情報やリール21a〜21cがストップボタン33a〜33cが操作された情報、及び、有効ライン上に停止した図柄の情報(以下「表示情報」と呼ぶ)を遊技毎にサブ制御手段200に送信するように構成されている。
一方、このようなスロットマシン1においては、遊技の結果に外部からの影響を加えることができないように、遊技を制御するメイン制御手段100とその遊技に対する演出を制御するサブ制御手段200とは分離して構成されている。そのため、メイン制御手段100は、サブ制御手段200で実行される演出を制御するために、上述の当選結果等の遊技に関する情報を含む制御コマンドをサブ制御手段200に送信するように構成されており、サブ制御手段200は、この制御コマンドを受信してその演出の態様を決定し、演出手段40を構成する画像表示部41、各種演出用ランプ42、及び、放音部(スピーカー)43により映像、光及び音響効果を用いて演出を行うように構成されている。ここで、サブ制御手段200は、演出を制御する演出制御手段300と、この演出制御手段300により決定された演出の態様に応じて、上述の画像表示部41、各種演出用ランプ42及び放音部43を制御する画像音響生成手段400とを有して構成されている。
また、サブ制御手段200は、メイン制御手段100の遊技状態通知手段170から送信される遊技の状態に関する情報から、遊技履歴の記憶、及び、小役の取りこぼしに関する情報(入賞カウント情報)を算出して記憶し、スタートレバー32が操作された情報及びストップボタン33a〜33cが操作された情報から、リールの停止操作にかかった時間の情報(タイマー情報)を算出して記憶するともに、遊技者にその情報を提供する遊技情報提供手段500が設けられており、この遊技情報提供手段500は、さらに、遊技の状態に関する情報を記憶する遊技情報記憶手段510、記憶された遊技に関する情報を演出手段40(例えば、画像表示部41)に出力して遊技者に提供する遊技情報出力手段520、及び、遊技の状態に関する情報から遊技者のレベルを判定して演出手段40に出力する遊技レベル判定手段530を有している。なお、遊技情報記憶手段510は、遊技履歴を記憶する遊技履歴記憶手段511と、規定数毎に(2枚ベット時と3枚ベット時の各々に対して)入賞カウント情報を記憶する入賞カウント情報記憶手段512と、規定数毎にタイマー情報を記憶するタイマー情報記憶手段513とを有している。
それでは、このようなスロットマシン1において遊技毎に行われる処理について図面を用いて説明する。
(メイン制御手段での処理)
まず、図6〜図8を合わせて用いてメイン制御手段100における各遊技における処理について説明する。ここで、図6は、遊技開始時に遊技者がベット操作及びスタトーレバー操作をするまでの処理の流れを示し、図7は、リールの回転から停止までの処理の流れを示し、図8は、リール停止後の処理の流れを示している。
遊技の開始時には、遊技者は、メダル投入口51から遊技メダルを投入するか、若しくは、ベットボタン31(ベットボタン31a又はMAXベットボタン31b)を操作して遊技者の望む規定数のベットを行う。メイン制御手段100は、このベット操作が行われることを監視し(ステップS600)、ベット操作が行われると、さらに、遊技者によりスタートレバー32が操作されたか否かを監視する(ステップS601)。そして、スタートレバー32が操作されると、そのときに発生する操作信号がメイン制御手段100に入力され、メイン制御手段100は、この操作信号を受信すると、有効ラインを確定するとともに、ベットされた遊技メダルの枚数(規定数)及び設定値に応じて、役抽選テーブル選択手段120が役抽選テーブルの選択を行い(ステップS602)、さらに、役抽選手段110により役の抽選を行う(ステップS603)。
役抽選手段110による役の抽選が行われると、メイン制御手段100は、スタートレバー32が操作された情報をサブ制御手段200に送信し(ステップS604)、ベット情報をサブ制御手段200に送信し(ステップS605)、さらに当選情報をサブ制御手段200に送信し(ステップS606)、続いて、リール制御手段130により、リール駆動手段22a〜22cを駆動制御して、すべてのリール21a〜21cを回転させるように制御する(ステップS607)。このようにして、リール21a〜21cがリール駆動手段22a〜22cによって回転されることで、リール21a〜21c上の図柄は、所定の速度でリール表示窓11内で上下方向に変動表示される。
遊技者が、各ストップボタン33a〜33cを操作すると、そのときに発生する操作信号がメイン制御手段100に入力される。リール21a〜21cが変動表示されている状態で、メイン制御手段100は、遊技者の停止操作によりこの操作信号が入力されるのを監視し(ステップS608)、この操作信号を受信すると、リール制御手段130により、ストップボタン33a〜33cに対応するリール駆動手段22a〜22cを駆動制御して、そのリール駆動手段22a〜22cに係るリール21a〜21cの停止制御を行う(ステップS609)。そして、メイン制御手段100は、以上の操作によりすべてのリール21a〜21cの回転が停止したことを検出すると(ステップS610)、ストップボタン33a〜33cが操作された情報をサブ制御手段200に送信する(ステップS611)。
そして、メイン制御手段100は、停止図柄判定手段140により、有効ライン上にいずれかの役に対応する図柄が停止したか否かを判定する。具体的には、まず、有効ライン上にボーナス図柄(本実施形態においては、規定数が3のときは特別役1〜3に対応する図柄であり、規定数が2のときは特別役3に対応する図柄)が表示されているか否かを判定し(ステップS612)、表示されていると判定したときは、遊技状態制御手段160の特別遊技制御手段162により、特別遊技状態に移行する(ステップS613)。また、有効ライン上にボーナス図柄が表示されていない場合は、小役1〜3に対応する図柄が表示されているか否かを判定し(ステップS614)、表示されていると判定されたときは、払出し制御手段150により入賞した小役に対応する遊技メダルの払い出しが行われる(ステップS615)。さらに、有効ライン上に小役図柄が表示されていない場合は、有効ライン上にリプレイ図柄が表示されているか否かを判定し(ステップS616)、表示されている場合には、遊技状態制御手段160の再遊技制御手段163により再遊技制御を行う(ステップS617)。そして、最後に、有効ライン上に表示されている図柄の情報(表示情報)をサブ制御手段200に送信し(ステップS618)、一回の遊技に対する処理を終了する。なお、図8には図示していないが、特別遊技状態にあるときに特別遊技を終了する条件が揃ったとき(所定の枚数以上の遊技メダルが払い出されたとき)は、遊技状態制御手段160の通常遊技制御手段161により通常遊技状態に戻るように構成されている。
このように、規定数及び設定値毎に異なる役抽選テーブルを選択するように構成することにより、3枚ベットで遊技していた遊技者が、入賞状態等から判断して2枚ベットに変えて遊技を行うということができ、遊技者はこのスロットマシン1における規定数と設定値による払出し率を探るという遊技も楽しむことができる。
(サブ制御手段での処理)
一方、サブ制御手段200では、上述のようにメイン制御手段100から送信されるベット情報、当選情報、スタートレバー32及びストップボタン33a〜33cの操作情報、並びに、表示情報に基づいて、遊技情報提供手段500により、遊技毎に、当該遊技の履歴(ベット数、役の当選の有無、払出枚数等)を遊技履歴記憶手段511に記憶するとともに、小役の取りこぼしに関する処理(以下、「小役取りこぼし処理」と呼ぶ)と、タイマー情報に関する処理(以下、「タイマー情報処理」と呼ぶ)とが実行される。ここでは、図9〜図12を合わせて用いてこれらの処理について説明する。なお、図9は、小役の取りこぼし処理を示すフローチャートであり、図10は、タイマー情報処理を示すフローチャートであり、図11は、遊技履歴記憶手段511の構成を示す説明図であり、図12は、入賞カウント情報記憶手段512及びタイマー情報記憶手段513の構成を示す説明図である。
小役取りこぼし処理において、遊技情報提供手段500は、メイン制御手段100からベット情報を受信するのを監視し(ステップS700)、ベット情報を受信すると、このベット情報から3枚ベットであるか否かが判定される(ステップS701)。3枚ベットであると判定された場合は、次に、遊技情報提供手段500は、メイン制御手段100から当選情報を受信するのを監視し(ステップS702)、当選情報を受信すると、さらに、メイン制御手段100から表示情報を受信するのを監視する(ステップS703)。そして、表示情報を受信すると、当選情報と表示情報とが一致するか否かを判定し(ステップS704)、一致した場合は、入賞カウント情報記憶手段512の3枚ベット用のエリアに”+1”を記憶し(ステップS705)、一致しない場合は、入賞カウント情報記憶手段512の3枚ベット用のエリアに”+0”を記憶する(ステップS706)。一方、ステップS701で3枚ベットでないと判定されたときは、2枚ベットであるか否かを判定し(ステップS707)、2枚ベットであると判定された場合は、当選情報を受信するのを監視し(ステップS708)、さらに、表示情報を受信するのを監視して(ステップS709)、当選情報と表示情報とが一致するか否かを判定し(ステップS710)、一致した場合は、入賞カウント情報記憶手段512の2枚ベット用のエリアに”+1”を記憶し(ステップS711)、一致しない場合は、入賞カウント情報記憶手段512の2枚ベット用のエリアに”+0”を記憶する(ステップS712)。すなわち、当選情報と表示情報とが一致して小役に入賞したときは、2枚ベット及び3枚ベットを区別して、遊技毎に、入賞カウント情報記憶手段512に”+1”が記憶され、当選情報と表示情報とが一致しなくて小役を取りこぼしたときは、2枚ベット及び3枚ベットを区別して、遊技毎に入賞カウント情報記憶手段512に”+0”が記憶される。なお、ステップS707で、ベット情報が2枚ベットでない場合は、そのまま小役取りこぼし処理を終了する。
また、タイマー情報処理において、遊技情報提供手段500は、メイン制御手段100からベット情報を受信するのを監視し(ステップS720)、ベット情報を受信すると、このベット情報から3枚ベットであるか否かが判定される(ステップS721)。3枚ベットであると判定された場合は、次に、遊技情報提供手段500は、メイン制御手段100からスタートレバー操作情報を受信するのを監視し(ステップS722)、スタートレバー操作情報を受信すると、タイマー計測を開始し(ステップS723)、さらに、メイン制御手段100からストップボタン操作情報を受信するのを監視し(ステップS724)、ストップボタン操作情報を受信すると、計測を終了してタイマー情報(スタートレバー32が操作されてリール21a〜21cが回転を開始し、全てのストップボタン33a〜33cが操作されてリール21a〜21cが停止するまでに要した時間)を算出し(ステップS725)、タイマー情報記憶手段513の3枚ベット用のエリアに算出したタイマー情報を記憶し(ステップS726)し、この処理を終了する。一方、ステップS721で3枚ベットでないと判定されたときは、2枚ベットであるか否かを判定し(ステップS727)、2枚ベットであると判定された場合は、次に、遊技情報提供手段500は、メイン制御手段100からスタートレバー操作情報を受信するのを監視し(ステップS728)、スタートレバー操作情報を受信すると、タイマー計測を開始し(ステップS729)、さらに、メイン制御手段100からストップボタン操作情報を受信するのを監視し(ステップS730)、ストップボタン操作情報を受信すると、計測を終了してタイマー情報を算出し(ステップS731)、タイマー情報記憶手段513の2枚ベット用のエリアに受信したタイマー情報を記憶し(ステップS732)し、この処理を終了する。なお、ステップS727で、ベット情報が2枚ベットでない場合は、そのままタイマー情報処理を終了する。
上述のように、遊技情報提供手段500の遊技情報記憶手段510には、遊技毎の履歴が遊技履歴記憶手段511に記憶され、また、3枚ベット及び2枚ベットの区別が付けられて、入賞カウント情報とタイマー情報が入賞カウント情報記憶手段512及びタイマー情報記憶手段513に記憶されて蓄積される。この蓄積された状態の例を図11及び図12に示す。なお、これらの記憶手段511〜513は、所定の記憶容量を確保し、この領域に対して先頭から順番に記憶していき、領域が一杯になったら先頭に戻って記憶を続けることにより、情報を効率的に記憶することができる。
(遊技情報の出力)
このように遊技情報記憶手段510に記憶された情報は、遊技情報出力手段520により、演出手段40に出力されて遊技者に提供されるが、その処理について図13〜図15を用いて説明する。ここで、図13は、遊技履歴として表示される情報を示す説明図であり、図14は、ボーナス履歴として表示される情報を示す説明図であり、図15は、スランプグラフとして表示される情報を示す説明図である。例えば、図13に示すように、画像表示部41に、規定数毎に(2枚ベット時と3枚ベット時に分けて)、現在までのゲーム数、ボーナス(例えば、BB及びRB)の入賞確率、小役(例えば、小役1〜4)の入賞確率、及び、差枚数(遊技者により投入された遊技メダルの枚数と役に当選することにより払い出された枚数の差)が表示される。なお、この情報は、2枚ベットに対する情報と3枚ベットに対する情報とを同時に同じ画面上に表示しても良いし、規定数毎に表示するように構成しても良い。あるいは、図14に示すように、規定数毎に、ボーナスの種類と、当選までに要したゲーム数を対応付けたボーナス履歴を表示することもできる。さらには、図15(a)に示すように、規定数毎に、差枚数の変化の推移を表すグラフ(いわゆる「スランプグラフ」と呼ばれる)を表示することができる。
なお、この遊技情報出力手段520による遊技情報の表示は、遊技毎に実行しても良いし、一定の時間毎に実行するように構成しても良いし、BB遊技の終了時点で実行するように構成しても良い。あるいは、このスロットマシン1の前面に図示しない操作ボタンを設け、遊技者がこの操作ボタンを操作すると画像表示部41に上述の情報を表示するように構成しても良い。また、スランプグラフは、図15(a)に示すように、規定数毎に1つずつのグラフを設けて表示する(例えば、図11に示す遊技履歴記憶手段511に記憶されたデータから、直前の遊技においてベットされた遊技メダルの枚数(規定数)のときのデータを取得して、そのデータからグラフを表示する)ように構成しても良いし、図15(b)に示すように、グラフの表示態様(色や線種)を変えて、1枚のグラフに3枚ベット時と2枚ベット時のグラフを同時に表示する(遊技履歴記憶手段511に記憶されたデータから、2枚ベット時のデータと3枚ベット時のデータと取得し、それぞれのデータから1つの画面に表示態様を変えてグラフを表示する)ように構成しても良いし、あるいは、図15(c)に示すように、規定数が切り替わる毎にグラフの表示態様を変えて、連続したグラフとして表示する(遊技履歴記憶手段511からベット数に関わらず、記憶されている順にデータを取得し、ベット数に応じてグラフの表示態様を変えて連続したグラフとして表示する)ように構成しても良い。
このように、規定数毎に遊技に関する情報を収集して、遊技者に提供することにより、遊技者がこれらの情報をスロットマシン1の選択をする際の目安に取り入れることができる等、新しい楽しみを提供することができる。
(遊技レベルの判定)
本実施形態に係るスロットマシン1において、遊技情報提供手段500を構成する遊技レベル判定手段530は、遊技情報記憶手段510に記憶された遊技に関する情報に基づいて、遊技者のレベルを判定する。以下に、この判定処理について図16及び図17を用いて説明する。ここで、図16は、遊技レベル判定処理の流れを示すフローチャートであり、図17は、判定閾値記憶手段531の構成を示す説明図である。遊技レベル判定手段530は、図17に示すように、遊技レベルを判定するための判定閾値を記憶する判定閾値記憶手段531を有しており、この判定閾値記憶手段531には、図17に示すように、取りこぼし率及びタイマー情報に対して、規定数毎に判定閾値が記憶されている。例えば、遊技レベル判定手段530は、遊技が終了した時点で起動され、直前の遊技における規定数に応じた小役の取りこぼし率を、上述の入賞カウント情報記憶手段512から取得し(ステップS800)、ベット情報(規定数の情報)を取得し(ステップS801)、また、当該規定数におけるタイマー情報をタイマー情報記憶手段513から取得し(ステップS802)、さらに、当該規定数における取りこぼし率及びタイマー情報に関する判定閾値を判定閾値記憶手段531から取得する(ステップS803)。そして、取りこぼし率及びタイマー情報が判定閾値より大きいか否かを判断し(ステップS804)、判定閾値より大きいときに初心者と判断し(ステップS805)、所定の閾値以下のときに上級者と判定する(ステップS806)。最後に、その判定結果を演出制御手段300による演出と合わせて、例えば、その演出で画像表示部41に表示されるキャラクタと合わせて表示して出力する(ステップS807)。なお、この判定結果は、各種演出用ランプ42を用いて表示しても良いし、音楽若しくは音声として放音部43から出力しても良い。
さらには、本実施例に係るスロットマシン1において、遊技レベル判定手段530は、遊技者が2枚ベットで遊技している際に、上級者と判断したときは、例えば、画像表示部41に3枚ベットで遊技することを促す報知をするように構成されており、反対に、3枚ベットで遊技している際に、初心者と判断したときは、2枚ベットで遊技することを促す報知をするように構成されている。
なお、以上のような判定及び報知のタイミングも、遊技毎に行っても良いし、所定の時間間隔で行っても良いし、BB遊技の終了時点で行っても良いし、あるいは、図示しない操作ボタンを遊技者が操作したときに行っても良いことは言うまでもない。また、判定基準となる判定閾値は、規定数に応じて変えることも可能である。さらに、遊技者のレベルの判定は、入賞のカウント数だけでなく、投入された遊技メダルの枚数と払い出された遊技メダルの枚数とを記憶して判定しても良い。また、タイマー情報も、スタートレバーの操作から全てのリールが停止するまでの時間に限定されることはない。また、上述の判定要素(小役の取りこぼし率、タイマー情報)だけでなく、ストップボタン33a〜33cの押し順や、演出のキャンセル率等を用いて判定しても良い。もちろん、規定数毎に異なる判定要素を用いて遊技者のレベルを判定しても良い。さらに、遊技者のレベルの判定方法は、規定数毎に異なる判定方法を適用しても良い。
このように、規定数毎に遊技者のレベルの判定を行い、この判定結果に基づいて、他の規定数の遊技への移行を促す報知をすることで、遊技者に対してより高度な技術を身に付けようというモチベーションを与えることができ、このスロットマシン1の遊技性を更に向上させることができる。
(初心者に対する機能)
以上に説明したように、本実施例に係るスロットマシン1は、通常遊技において、遊技者が規定数(2枚ベットか3枚ベットか)を選択することができ、この規定数に応じて設けられた役抽選テーブルを選択するように構成されている。このとき、2枚ベットの場合の役抽選テーブルは、設定値に対する払出し率の変化の幅を3枚ベットのときより小さくするために、特別役3を揃えたときだけ、BB遊技に移行するように構成されている。
そこで、2枚ベットのときの有効ラインを、図18に示すラインL1のように、左リール21aと中リール21bは中段の水平に設定し、右リール21cは下段に折れ曲がるように構成する。そして、中段の水平に引かれた仮想の有効ラインL2に赤7−赤7−赤7(本実施形態における特別役1であって、2枚ベットのときは、この役が仮想の有効ラインL2上に揃っても有効ラインL1上には揃っていないためBB遊技には移行されない)が揃ったときに、有効ラインL1上に揃う図柄(赤7−赤7−スイカ)を2枚ベットのときの小役に設定する(例えば、図4に示す小役4)。なお、この場合、5本の有効ラインのうち、中段のラインは、上述のラインL1の設定とし、残りの4本のライン(上段及び下段と斜めの2本のライン)は3枚ベット時と同じ状態とするように構成される。有効ラインを、このように構成すると、遊技者に対しては、赤7−赤7−赤7を中段の水平方向に延びるライン上に揃えたように見せ、実際には有効ラインL1上に小役が入賞しているため、その小役に相当する遊技メダルが払い出されることになる。すなわち、小役4の入賞確率を特別役1の入賞確率より高く設定することにより、例えば、初心者に対して、小役4に入賞させながら特別役1を水平の有効ライン上に揃える練習(3枚ベット時に特別役1を揃える練習)を提供することができる。
(払出し率の表示)
また、本実施例に係るスロットマシン1は、規定数毎に役抽選テーブルが異なるため、設定値を設定する者にとって、その払出し率が分かりにくい。そこで、規定数毎に設けられた役抽選テーブルにおいて、設定値毎にその払出し率を記憶しておき、設定値設定手段60で設定値が設定されたときに、たとえば、その設定値に対する3枚ベットと2枚ベットのときの払出し率を、設定手段61が操作されて設定値が変わる毎に画像表示部41に表示するように構成することが好ましい。これにより、このスロットマシン1を設定する設定者は、払出し率を考慮して設定値を設定することが容易になる。
なお、以上の実施例においては、特別遊技としてBB遊技に当選した場合について説明したが、本発明はこれに限定されることはなく、例えばRB遊技に当選した場合についても同様の処理を行うように構成しても良い。また、以上の実施例においては、本発明をスロットマシンに適用した場合について説明したが、パチンコ等の遊技機全般に適用することができる。また、以上の実施例におけるスロットマシン1は、遊技メダルをベットするボタンとして、1枚ずつベットするベットボタン31aと規定数の最大値(3枚)ベットするMAXベットボタン31bを設けた場合について説明したが、これらのボタン以外に、2枚の遊技メダルをベットするボタンを設けても良い。あるいは、遊技者の選択により、MAXベットボタン31bでベットされる枚数を3枚若しくは2枚に切り換えられるように構成しても良い。
本発明に係る遊技機の一例であるスロットマシンの正面図である。 上記スロットマシンの制御の概略を示すブロック図である。 リール外周面の図柄配列を示す平面図である。 上記スロットマシンにおける役と図柄の対応関係を示す説明図である。 役抽選テーブルの設定内容を説明する説明図であって、(a)は3枚ベット時の役抽選テーブルを示し、(b)は2枚ベット時の役抽選テーブルを示す。 メイン制御手段における処理のうち、遊技開始時に遊技者がベット操作及びスタートレバー操作をするまでの処理の流れを示すフローチャートである。 メイン制御手段における処理のうち、リールの回転から停止までの処理の流れを示すフローチャートである。 メイン制御手段における処理のうち、リール停止後の処理の流れを示すフローチャートである。 サブ制御手段における処理のうち、小役取りこぼし処理の流れを示すフローチャートである。 サブ制御手段における処理のうち、タイマー情報処理の流れを示すフローチャートである。 遊技情報記憶手段のうち、遊技履歴記憶手段の構成を示す説明図である。 遊技情報記憶手段のうち、(a)は入賞カウント情報記憶手段の構成を示す説明図であり、(b)はタイマー情報記憶手段の構成を示す説明図である。 遊技履歴として表示される情報を示す説明図である。 ボーナス履歴として表示される情報を示す説明図である。 スランプグラフとして表示される情報を示す説明図である。 遊技レベル判定処理の流れを示すフローチャートである。 判定閾値記憶手段の構成を示す説明図である。 2枚ベット時に設定される有効ラインの例を示す説明図である。
符号の説明
1 スロットマシン(遊技機) 20 図柄表示手段
32 スタートレバー(始動操作手段)
33a〜33c ストップボタン(停止操作手段)
60 設定値設定手段 110 役抽選手段
114 役抽選テーブル記憶手段 120 役抽選テーブル選択手段
170 遊技状態通知手段 510 遊技情報記憶手段
520 遊技情報出力手段 530 遊技レベル判定手段

Claims (6)

  1. 遊技媒体を投入して遊技を行うとともに、役に対する図柄の組み合わせが有効ライン上に停止したときは、当該役に応じた数の前記遊技媒体の払い出しを含む利益を与えるようにした遊技機において、
    前記図柄を変動表示させる図柄表示手段と、
    前記図柄の変動表示を開始させる始動操作手段と、
    変動表示されている前記図柄を停止させる停止操作手段と、
    前記遊技における前記遊技媒体の払出し率を決定するための設定値を設定する設定値設定手段と、
    複数種類の特定役を含む役の当選確率を定めたものであって、前記遊技の各々において、投入された前記遊技媒体の数である規定数毎に設けられ、前記設定値に応じて前記役の当選確率が定められている複数の役抽選テーブルを記憶する役抽選テーブル記憶手段と、
    前記遊技における前記規定数に対応する前記役抽選テーブルを選択する役抽選テーブル選択手段と、
    選択された前記役抽選テーブルを用いて前記役の抽選を行う役抽選手段と、
    前記規定数、及び、当該遊技の結果を収集する遊技状態通知手段と、
    前記遊技状態通知手段で収集された前記遊技の結果を前記規定数毎に記憶する遊技情報記憶手段と、
    前記遊技情報記憶手段に記憶された前記遊技の結果を取得して、前記規定数毎に出力する遊技情報出力手段とを有する遊技機。
  2. 前記遊技情報記憶手段に記憶された前記遊技の結果を、前記規定数毎に取得して、当該遊技の結果に基づいて前記規定数における前記遊技を行った遊技者のレベルを判定する遊技レベル判定手段を有する請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記遊技状態通知手段で収集される前記遊技の結果は、前記役抽選手段による前記役の抽選結果と、前記有効ライン上に停止した前記図柄の組み合わせとを含み、
    前記遊技レベル判定手段は、前記抽選結果と前記有効ライン上に停止した前記図柄の組み合わせとからから算出された前記役の取りこぼし率に基づいて前記レベルを判定する請求項2に記載の遊技機。
  4. 前記遊技状態通知手段は、前記遊技における前記図柄の変動表示開始から終了までに要した時間を計測して前記遊技の結果とし、
    前記遊技レベル判定手段は、前記変動表示開始から終了までに要した時間に基づいて前記レベルを判定するように構成された請求項2または3に記載の遊技機。
  5. 前記遊技レベル判定手段は、
    前記規定数のうち、いずれか一つの規定数に対する前記判定の結果が所定の条件を満たしているときに、前記遊技者に対して、残りの規定数のいずれかの遊技への移行を促す報知を行うように構成された請求項2〜4いずれか一項に記載の遊技機。
  6. 前記役抽選テーブルにおける前記設定値を、当該設定値に対応する前記払出し率の順序で並べると、当該順序が、前記規定数毎に異なるように設定された請求項1〜5いずれか一項に記載の遊技機。
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