JP2002291962A - 遊技場用スロットマシンのデータ集計方法 - Google Patents
遊技場用スロットマシンのデータ集計方法Info
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Abstract
ゲーム数データを正確に集計し、そのゲーム数データを
利用して算出されるデータの信頼性を向上させること。 【解決手段】 管理装置4は、スロットマシン1からア
ウト信号が出力されたときに、その出力数をゲームの開
始を示すリール信号が出力されるまで計数する動作を実
行して、1回のゲーム当たりの対価支払数(メダル数ま
たはクレジットメダル数)を算出すると共に、その計数
動作の実行回数を算出した1回のゲーム当たりの対価支
払数毎に区分して集計することにより、対価支払数(3
枚賭けゲーム、2枚賭けゲーム、1枚賭けゲーム)毎に
分類されたゲーム数データ(基準ゲーム数、2枚賭けゲ
ーム数、1枚賭けゲーム数)を算出する。
Description
れた複数のスロットマシンでのゲーム数データを集計す
る方法に関する。
ては、メダルが投入された状態で可変表示装置に可変表
示動作を行わせるゲームを開始できるようになっている
が、ゲーム開始時の投入メダル数は、1〜3枚の何れか
(つまり所謂1枚賭け、2枚賭け、3枚賭け)から選択
できるようになっており、その投入メダル数に応じて当
たり状態の成立確率が段階的に変化するようになってい
る。このようなスロットマシンにおいては、基本的には
3枚賭けでゲームすることが推奨されており、また、当
たり状態の成立確率は3枚賭け時が最も有利であるた
め、遊技客側でも3枚賭けを選択してゲームすることが
普通になっている。但し、残りメダル数の関係などによ
り、1枚賭け、2枚賭けのゲームも若干回数行われてい
るのが実情である。
ように、メダル投入数(対価支払数)に応じたパルス数
のアウト信号、メダル払出数(対価払出数)に応じたパ
ルス数のセーフ信号、ビッグボーナス信号、レギュラー
ボーナス信号などを外部に出力する構成となっており、
外部に設けられた管理装置(ホストコンピュータ)側で
は、上記アウト信号及びセーフ信号に基づいて、メダル
投入数を示すアウト数データやメダル払出数を示すセー
フ数データなどを各スロットマシン毎に累計すると共
に、上記ビッグボーナス信号及びレギュラーボーナス信
号に基づいて、ビッグボーナス及びレギュラーボーナス
の発生回数を各スロットマシン毎に累計し、それらの累
計データをスロットマシンの稼働状態を示すデータとし
て利用する構成となっている。
レギュラーボーナスの発生確率を算出し、斯様に算出し
た確率データを表示装置で表示することにより遊技客側
の便宜を図ることが行われている。このような確率デー
タを演算するためには、ゲーム数の累計データが必要と
なるため、従来では、各ゲームが3枚賭けで行われるこ
とを前提として、アウト信号により示される総メダル投
入数を3で除算することにより総ゲーム数を割り出し、
これを利用してビッグボーナス及びレギュラーボーナス
の発生確率を算出すること(例えば、ビッグボーナスの
発生確率=ビッグボーナス信号の出力回数÷総ゲーム
数)が行われている。
総ゲーム数は、各ゲームがすべて3枚賭けで行われるこ
とが前提となっているのに対して、前述したように実際
には1枚賭け、2枚賭けのゲームも若干回数行われるた
め、これに起因した誤差を含むことが避けられない。従
って、上述のように算出される確率データの信頼性が低
くなるという問題点があった。尚、スロットマシンでの
総ゲーム数を正確に得るためには、ゲーム数を示すデー
タ、例えば可変表示装置が動作される毎にスロットマシ
ンからゲーム開始信号を出力する構成とすれば良い。し
かし、このように構成した場合には、上記ゲーム開始信
号を集計して得られる総ゲーム数のデータ中に1枚賭
け、2枚賭けのゲーム数も含まれることになるため、3
枚賭けのゲーム数を正確に把握できない。この場合、ビ
ッグボーナスなどの発生確率を示すデータは、3枚賭け
ゲームについて要求されているものであり、従って、ゲ
ーム開始信号を出力する構成であっても、前記確率デー
タの信頼性が低くなるという問題点は依然として解決で
きない。
で、その目的は、ゲーム開始のための対価支払数毎に分
類したゲーム数データを正確に集計することができて、
そのゲーム数データを利用して算出されるデータの信頼
性向上を実現できるなどの効果を奏する遊技場用スロッ
トマシンのデータ集計方法を提供することにある。
するために、対価支払が行われた状態でのゲーム開始操
作に応じて動作されて表示状態が変化する可変表示装置
と、その可変表示装置の可変表示動作の停止に応じて1
ゲームを終了すると共に、ゲーム終了時の表示結果が所
定の当たり態様となったときに所定数の対価を払い出す
当たり状態が成立するものであって、1回のゲーム当た
りの対価支払数の大小に応じて当たり状態が成立する確
率が段階的に変化する構成とされた遊技場用スロットマ
シンのためのデータ集計方法において、前記スロットマ
シンから前記対価支払数に応じた数のパルス信号並びに
前記可変表示装置が動作されたことを示すゲーム開始信
号が出力されるように構成し、前記パルス信号が出力さ
れたときにその出力数を前記ゲーム開始信号が出力され
るまで計数する動作を実行すると共に、この計数動作の
実行回数を当該計数動作の計数結果毎に区分して集計す
ることにより、対価支払数毎に分類したゲーム数データ
を算出する構成としたものである。
シンでのゲームが行われたときには、そのスロットマシ
ンから、ゲームに先立って支払われた対価の数に応じた
数のパルス信号が出力されると共に、ゲーム開始信号が
出力されるようになる。そして、上記パルス信号が出力
されたときには、その出力数を上記ゲーム開始信号が出
力されるまで計数する動作が実行されるのに応じて、1
回のゲーム当たりの対価支払数が算出され、また、当該
計数動作の実行回数がその計数結果(1回のゲーム当た
りの対価支払数)毎に区分して集計されるのに応じて、
対価支払数毎に分類されたゲーム数データが算出され
る。これにより、ゲーム開始のための対価支払数毎に分
類したゲーム数データを正確に集計することができるも
のであり、そのゲーム数データを利用して算出されるデ
ータの信頼性を向上させ得るようになる。
図面を参照しながら説明する。図3には遊技場内に多数
台設置されたスロットマシン及びその周辺の正面外観が
概略的に示されている。この図3において、スロットマ
シン1は、所謂CR機として構成されたもので、これに
隣接した位置にプリペイドカードの挿入口2a及び図示
しないカードリーダなどを備えた貸出ユニット2が設け
られており、また、スロットマシン1の上方には、例え
ばLCDパネルより成る表示装置3aなどを備えた遊技
台端末3が設けられている。この遊技台端末3は、スロ
ットマシン1から出力される以下〜に示す各種信号
を管理装置(図1に符号4を付して示す)へ送信すると
共に、その管理装置4からの指令に応じた表示動作など
を行うようになっている。
1クレジットメダルのベット毎に1パルス出力:本発明
でいうパルス信号に相当) セーフ信号(1メダルの払出毎または1クレジット
メダルの払出毎に1パルス出力) ビッグボーナス信号(ビッグボーナス期間中にレベ
ル信号出力) レギュラーボーナス信号(レギュラーボーナス期間
中にレベル信号出力) リール信号(後述するルーレット5(可変表示装置
に相当)のリールが回転されている期間中にレベル信号
出力:本発明でいうゲーム開始信号に相当) 尚、上記アウト信号、リール信号は、図4に示すような
タイミングで出力されるものであり、メダルの投入毎ま
たはクレジットメダルのベットに応じたアウト信号の出
力後にリール信号が出力される。但し、図4では、所謂
3枚賭けによるゲーム(アウト信号が3パルス出力され
るゲーム)が3回行われた後に、所謂1枚賭けのゲーム
(アウト信号が1パルス出力されるゲーム)が1回行わ
れた例が示されている。
5aが形成されており、その表示窓5aを通じて内部に
設けられたルーレット5の図柄を視認可能となってい
る。この場合、当該図柄はルーレット5が有する左リー
ル、中リール、右リール(符号なし)の各円周面に描か
れており、それらリールの停止状態では表示窓5aの上
段、中段、下段に対応して図柄が表示されるようになっ
ている。表示窓5aには、合計5本(上段、中段、下段
に対応した横3本及び対角線配置された2本)の入賞ラ
イン(破線で示す:符号なし)が施されている。これら
入賞ラインは、ベット数の増大に応じて有効化される数
が増える構成(1枚賭け時は1本、2枚賭け時は3本、
3枚賭け時は5本)、つまり、停止図柄が当たり図柄と
なる確率(当たり状態が成立する確率)は、ベット数が
多くなるのに応じて段階的に上がる構成とされている。
また、その表示窓5aの側方には、有効化された入賞ラ
インを表示するための有効ライン表示部6が設けられて
いる。さらに、表示窓5aの上方には、ボーナス中にお
けるメダルの払出し進捗状態などの種々の情報を表示す
るための液晶表示部7a及びスピーカ7bが設けられて
いる。
窓5aの下方位置に、クレジットメダルのベットを行う
クレジットボタン8、クレジットメダルの精算を行う精
算ボタン9、メダル投入口10が設けられていると共
に、これらの下方位置に、スタートレバー11、左スト
ップボタン12、中ストップボタン13、右ストップボ
タン14、貸出ユニット2に挿入されたプリペイドカー
ドに基づいたメダルの貸出を受けるときに操作される貸
出ボタン15、スロットマシン1での遊技を終了すると
き(プリペイドカードを排出させるとき)に操作される
返却ボタン16が設けられている。
2に挿入されているプリペイドカードの残金額を表示す
る残金額表示部17、クレジットメダル数を表示するク
レジット表示部18、払出メダル数を表示する払出数表
示部19が設けられている。さらに、スロットマシン1
の正面最下部には受皿20が設けられ、最上部には装飾
ランプ21が設けられている。
一連のゲーム開始操作、つまりメダル投入口10にメダ
ルが投入された状態、若しくはクレジットボタン8を通
じてクレジットメダルが賭けられた状態でスタートレバ
ー11の操作が行われたときに、抽選動作並びにルーレ
ット5の動作(リールの回転動作)が開始されるもので
あり、各ストップボタン12〜14の操作若しくは上限
時間の経過に応じてリールが停止した状態で1ゲームが
終了するようになっている。そして、抽選結果が当たり
であった場合には、ゲーム終了時においてルーレット5
におけるリールの停止図柄が当り図柄となるように制御
されるものであり、このときには、その当り図柄に応じ
た枚数のメダルが受皿14へ放出される(クレジット表
示部18のクレジット数を限度値(一般的には「5
0」)の範囲で増大させ、超過したメダル数のみ受皿1
4へ放出する制御を行う構成とされることもある)。メ
ダル放出が行われる当り図柄としては、大当たりである
ビッグボーナス図柄の他に、通常の当たりであるレギュ
ラーボーナス図柄及び小役図柄が設定されており、ま
た、次回のゲームを対価の支払なしで行い得るというリ
プレイ当たり状態に対応したリプレイ図柄(メダルの放
出は行われない)も小役図柄の一種として設定されてい
る。
に関連した部分の電気的構成が機能ブロックの組み合わ
せにより示されている。この図1において、制御部22
は、CPU、ROM、RAMなどを備えたマイクロコン
ピュータにより構成されており、前記クレジットボタン
8、精算ボタン9、スタートレバー11、左ストップボ
タン12、中ストップボタン13、右ストップボタン1
4、貸出ボタン15、返却ボタン16からの各操作信号
が入力されるようになっている。さらに、制御部22に
は、前記貸出ユニット2からの残金額データ信号(プリ
ペイドカードから読み取ったデータを示す信号)、前記
メダル投入口10に投入されたメダルの真贋及び数量を
判定するためのメダル検知機構23からの投入メダル数
信号、ゲーム時の大当たり確率を例えば6段階のうちの
何れかに設定するための設定部24からの大当たり確率
設定信号が入力されるようになっている。
る左、中及び右の各リール用モータ25a、25b、2
5cを駆動するためのリール駆動部26、前記スピーカ
7bを駆動するためアンプ27、前記受皿20に対しメ
ダルを放出するためのメダル払出部28が接続されてい
る。
号及びROMに記憶したプログラムに基づいて、前記有
効ライン表示部6、液晶表示部7a、残金額表示部1
7、クレジット表示部18、払出数表示部19、装飾ラ
ンプ21、リール駆動部26、アンプ27、メダル払出
部28の動作制御を行うようになっており、また、前述
したアウト信号、セーフ信号、ビッグボーナス信号、レ
ギュラーボーナス信号、リール信号を生成する制御、並
びにそれらの信号を前記遊技台端末3に対し情報出力端
子29を通じて送信する制御を行う構成となっている。
態、つまり、メダル投入口10にメダルが投入された状
態若しくはクレジットボタン8によるベットが行われた
状態でスタートレバー11によるゲーム開始操作が行わ
れたときに、所定の確率での抽選動作を行うと共にリー
ル駆動部26を通じてルーレット5の各リールを動作開
始させ、この状態で各ストップボタン12〜14が操作
されたとき若しくは上限時間が経過したときに各リール
を抽選結果に応じた位置に停止させる制御を行うと共
に、抽選結果に応じたメダルの払出制御を行うものであ
るが、このような一連の制御に連動して前記アウト信
号、セーフ信号、ビッグボーナス信号、レギュラーボー
ナス信号、リール信号の生成制御を行う構成となってい
る。
台端末3に送信されたアウト信号、セーフ信号、ビッグ
ボーナス信号、レギュラーボーナス信号、リール信号
は、前述したように、その遊技台端末3から管理装置4
へ送信される構成となっている。また、管理装置4に
は、貸出ユニット2からの売上信号なども与えられるよ
うになっている。
発明の要旨に関係した部分が示されており、以下これに
ついて関連した作用と共に説明する。尚、この図2で
は、説明の便宜上、1台のスロットマシン1についての
データを管理する例で示したが、実際には、スロットマ
シン1に個々に付与したID番号(台番号)に基づいて
各スロットマシン1毎に分類しながらデータ管理を行う
構成となっている。
シン1からアウト信号(1メダル投入毎または1クレジ
ットメダルのベット毎に出力されるパルス状信号)若し
くはリール信号(ルーレット5のリールが回転されてい
る期間中に出力されるレベル信号)が入力されるまで待
機するループを形成する(ステップA1、A2)。
力アウト信号のパルス数を“1ゲームアウト数”(その
初期値は「0」)として更新記憶するステップA3、当
該パルス数をスロットマシン1についての“累計アウト
数”に加算するステップA4を順次実行した後にステッ
プA2へ移行する。また、リール信号が入力されたとき
(ステップA2で「YES」)には、上記待機ループか
ら抜け出てステップA5を実行する。従って、リール信
号が入力される前にアウト信号が入力されたとき(メダ
ル投入またはクレジットメダルのベットを伴う通常のゲ
ームが行われたときに相当)には、“1ゲームアウト
数”が記憶され、且つ“累計アウト数”が加算された後
にステップA5へ移行されるが、アウト信号が入力され
ることなくリール信号が入力されたとき(リプレイ当た
り状態に伴うゲームが行われたときに相当)には、上記
“1ゲームアウト数”の記憶動作並びに“累計アウト
数”の加算動作が行われることなくステップA5へ移行
することになる。
ームアウト数”を読み込むものであり、この後に当該
“1ゲームアウト数”が「0」か否かを判断する(ステ
ップA6)。ここで、リール信号が入力された状態で
“1ゲームアウト数”が「0」の状態は、そのときのゲ
ームが、リプレイ当たりに基づいて行われたゲームであ
ったと判定できるものであり、この場合には、後述のよ
うにして記憶されている“前ゲームアウト数”を読み込
むステップA7、読み込んだ“前ゲームアウト数”をス
ロットマシン1についての“累計セーフ数”に加算する
ステップA8、その“前ゲームアウト数”を前記“累計
アウト数”に加算するステップA9を順次実行した後に
ステップA10へ移行する。
ゲームアウト数”が「0」以外の状態(ステップA6で
「NO」)は、そのときのゲームが、リプレイ当たり状
態とは関係ない通常のゲームであったと判定できるもの
であり、この場合にはそのままステップA10へ移行す
る。
込んだ“1ゲームアウト数”若しくはステップA7で読
み込んだ“前ゲームアウト数”が「3」であるか否かを
判断し、「NO」の場合には、上記“1ゲームアウト
数”若しくは“前ゲームアウト数”が「2」であるか否
かを判断する(ステップA11)。
合(所謂3枚賭けのゲームが行われた場合に相当)に
は、スロットマシン1毎に区分して記憶されている“基
準ゲーム数”を「1」だけインクリメントする(ステッ
プA12)。また、ステップA11で「YES」の場合
(所謂2枚賭けのゲームが行われた場合に相当)には、
スロットマシン1毎に区分して記憶されている“2枚賭
けゲーム数”を「1」だけインクリメントする(ステッ
プA13)。さらに、ステップA11で「NO」の場合
(所謂1枚賭けのゲームが行われた場合に相当)には、
スロットマシン1毎に区分して記憶されている“1枚賭
けゲーム数”を「1」だけインクリメントする(ステッ
プA14)。尚、上記“基準ゲーム数”、“2枚賭けゲ
ーム数”、“1枚賭けゲーム数”の各データは、例えば
遊技場の一日の営業開始前にリセットされるものであ
る。
行された後には、スロットマシン1について記憶されて
いる“総ゲーム数”を「1」だけインクリメントするス
テップA15を実行した後にステップA16へ移行す
る。このステップA16では、前記“1ゲームアウト
数”が「0」以外であった場合のみ、その“1ゲームア
ウト数”を前述した“前ゲームアウト数”(その初期値
は「0」)として更新記憶し、また、“1ゲームアウト
数”が「0」であった場合には、その“前ゲームアウト
数”の更新記憶を行わない。そして、この後には、前記
ステップA3で記憶した“1ゲームアウト数”をリセッ
トし(ステップA17)、累計セーフ数加算処理ルーチ
ンA18へ移行する。
では、セーフ信号(1メダル払出毎または1クレジット
メダルの払出毎に出力されるパルス状信号)の入力の有
無を判断し、セーフ信号が所定期間において入力されな
かったときにはそのままボーナス回数累積処理ルーチン
A19へ移行するが、入力された場合には、その入力セ
ーフ信号のパルス数を前述した“累計セーフ数”に加算
する処理を行った後にボーナス回数累積処理ルーチンA
19へ移行する。
では、スロットマシン1からのビッグボーナス信号及び
レギュラーボーナス信号に基づいてビッグボーナス及び
レギュラーボーナスの発生回数を個別に累計して記憶す
る。そして、このルーチンA19の実行後には、ボーナ
ス発生確率演算ルーチンA20を実行した後にリターン
する。このボーナス発生確率演算ルーチンA20では、
ビッグボーナス及びレギュラーボーナスの発生確率を、
前記ステップA12で記憶した基準ゲーム数と、前記ボ
ーナス回数累積処理ルーチンA19で記憶したビッグボ
ーナスの発生回数(以下、BB回数)及びレギュラーボ
ーナスの発生回数(以下、RB回数)に基づいて算出す
る。具体的には、ビッグボーナスの発生確率(以下、B
B確率)及びレギュラーボーナスの発生確率(以下、R
B確率)は、 BB確率=BB回数÷基準ゲーム数 RB確率=RB回数÷基準ゲーム数 で得られる。
て集計したデータを各スロットマシン1毎に整理した帳
票を出力する構成となっている。このような帳票の一例
を図5に示す。この図5には、少なくとも、スロットマ
シン1の台番号と対応させて、総ゲーム数、基準ゲーム
数、2枚賭けゲーム数、1枚賭けゲーム数、BB回数、
RB回数、BB確率、RB確率を含んだ状態の帳票の例
を示した。但し、この帳票中のBB確率、RB確率は、
それら確率を「1」を分子とした分数で表現した状態で
の分母が示されている(例えば、確率が1/100であ
った場合には「100」)。
のデータのうち各台番号に対応した所定のデータを、そ
の台番号のスロットマシン1の上方に設けられた遊技台
端末3が有する表示装置3aに対し、図6のような形態
で表示する制御を行う構成となっている。即ち、図6に
おいて、表示装置3aには、『累計ゲーム数(3枚賭
け)』の文字と対応付けた状態で、帳票中の“基準ゲー
ム数”データが表示され、『BB回数[BB確率]』の
文字と対応付けた状態で、帳票中の“BB回数”及び
“BB確率”データが表示され、『RB回数[RB確
率]』の文字と対応付けた状態で、帳票中の“RB回
数”及び“RB確率”データが表示される。尚、BB確
率及びRB確率は分数形式に復元され、且つ小数点以下
を四捨五入した形態で表示される。
理装置4側でスロットマシン1についてのデータを集計
する場合に、以下に述べるような作用・効果が得られる
ものである。即ち、遊技場に設置されたスロットマシン
1において遊技客側からの対価の支払(メダル投入口1
0へのメダルの投入若しくはクレジットボタン8による
ベット)に応じてゲームが行われたときには、スロット
マシン1から管理装置4へアウト信号、セーフ信号、ビ
ッグボーナス信号、レギュラーボーナス信号、リール信
号が送信されるようになる。そして、管理装置4にあっ
ては、上記アウト信号、セーフ信号及びリール信号に基
づいて、“累計アウト数”、“基準ゲーム数”、“2枚
賭けゲーム数”、“1枚賭けゲーム数”、“総ゲーム
数”、“累計セーフ数”の各データを集計すると共に、
このように集計したデータのうち“基準ゲーム数”とビ
ッグボーナス信号及びレギュラーボーナス信号に基づい
て“BB回数”、“RB回数”、“BB確率”、“RB
確率”の各データを集計するようになる。尚、このよう
な集計は遊技場内のすべてのスロットマシン1について
行われる。
ン1でのゲームが行われたときには、そのゲームに先立
って支払われた対価の数(投入メダル数またはベットさ
れたクレジットメダル数)に応じたパルス数のアウト信
号が出力されると共に、ゲームの開始を示すリール信号
が出力される構成とし、上記アウト信号が出力されたと
きには、その出力数を上記リール信号が出力されるまで
計数する動作を実行して、1回のゲーム当たりの対価支
払数(メダル数またはクレジットメダル数)を算出し、
また、当該計数動作の実行回数をその計数結果(1回の
ゲーム当たりの対価支払数)毎に区分して集計すること
により、対価支払数(3枚賭けゲーム、2枚賭けゲー
ム、1枚賭けゲーム)毎に分類されたゲーム数データ
(基準ゲーム数、2枚賭けゲーム数、1枚賭けゲーム
数)を算出する構成となっている。この結果、ゲーム開
始のための対価支払数毎に分類したゲーム数データを正
確に集計することができるものであり、そのゲーム数デ
ータを利用して算出されるデータ、つまり、BB確率
(ビッグボーナスの発生確率)及びRB確率(レギュラ
ーボーナスの発生確率)を示す各データの信頼性を向上
させ得るようになり、遊技場側にとっても遊技客側にと
ってもきわめて有益になる。
数を各々正確に把握できる結果、所謂セット打法(複雑
な操作手順によって強制的に大当たりさせる遊技方法)
が不法に行われている事態の発見に寄与できるようにな
り、遊技場側にとって非常に有益になる。つまり、スロ
ットマシン1を所謂“裏基板”により不法に改造した状
態でセット打法を行うことにより大当たりを出現させる
という不正行為は、1枚賭け或いは2枚賭けにより行わ
れることが極端に多くなるため、その1枚賭け或いは2
枚賭けゲームの回数の頻度(例えば3枚賭けのゲーム回
数との比率)を調べることにより、上記不正行為の発見
が可能になるものであり、遊技場側の損失が不用意に増
える事態を未然に防止できることになる。
ものではなく、次のような変形または拡張が可能であ
る。CR機として構成されたスロットマシン1について
説明したが、所謂現金機として構成されたスロットマシ
ンに対しても同様のデータ集計方法を採用できる。ルー
レット5が当たり状態となったときの対価としてメダル
及びクレジットメダルを払い出す構成としたが、デジタ
ルデータ形態のクレジットを払い出すと共に、そのクレ
ジットを遊技客に発行されたIDカード(例えばICカ
ードや磁気カード)に記録された固有コードと対応させ
て記憶する構成としても良い。
ック図
ート
末、4は管理装置、5はルーレット(可変表示装置)、
10はメダル投入口、11はスタートレバー、22は制
御部を示す。
Claims (1)
- 【請求項1】 対価支払が行われた状態でのゲーム開始
操作に応じて動作されて表示状態が変化する可変表示装
置と、その可変表示装置の可変表示動作の停止に応じて
1ゲームを終了すると共に、ゲーム終了時の表示結果が
所定の当たり態様となったときに所定数の対価を払い出
す当たり状態が成立するものであって、1回のゲーム当
たりの対価支払数の大小に応じて当たり状態が成立する
確率が段階的に変化する構成とされた遊技場用スロット
マシンのためのデータ集計方法において、 前記スロットマシンから前記対価支払数に応じた数のパ
ルス信号並びに前記可変表示装置が動作されたことを示
すゲーム開始信号が出力されるように構成し、 前記パルス信号が出力されたときにその出力数を前記ゲ
ーム開始信号が出力されるまで計数する動作を実行する
と共に、この計数動作の実行回数を当該計数動作の計数
結果毎に区分して集計することにより、対価支払数毎に
分類したゲーム数データを算出することを特徴とする遊
技場用スロットマシンのデータ集計方法。
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JP2001095703A JP4786810B2 (ja) | 2001-03-29 | 2001-03-29 | 遊技場用スロットマシンのデータ集計方法 |
Applications Claiming Priority (1)
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