JP4322935B2 - 遊技機の遊技状態表示方法 - Google Patents

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Description

本発明は、遊技者の操作に応じて所定のゲームを実行し、その入賞態様に応じて遊技媒体を払い出す遊技機の遊技状態表示方法に関する。
パチンコ機やスロットマシンのように遊技者の操作に応じてゲームを進行させ、入賞時に遊技媒体を払い出すようにした遊技機が従来から愛好されているが、近時においては、遊技パネル領域で所定の図柄を移動・停止させる制御や各種の可視・可聴出力をマイクロコンピュータによって制御し、ゲーム性を高めたものが多用されている。
また、遊技機毎に独立してゲームを行なうだけでなく、ホール管理コンピュータ等によって管理される複数の遊技機の間で遊技結果を比較し、ランキング情報を遊技ホール内に表示するようにしたシステムも提案されている。
このような遊技システムでは、遊技状態を表す複数種の管理信号を各遊技機から外部の管理コンピュータに出力するようになっており、遊技機の稼動状態や役物作動の有無、払い出し状態等が外部からモニタされるようになっている(例えば、特許文献1参照)。さらに、ゲーム数に対する出玉率等に基づいて複数の遊技機をランク付けし、例えばホール内の表示パネルに表示するようにしたものがある。
特開平11−128501号公報
しかしながら、上述したような遊技機等にあっては、遊技者が一定時間の遊技で互いに競ったり、遊技時間管理をしたりする場合、自らの時計等を用いて時間をチェックする必要があったため、複数の遊技者間で競争するといった遊技の楽しみ方が十分できなかった。
また、遊技を楽しみながら、他の遊技者との間での技量比較情報をより面白く、見易く表示したりするようなものはなかった。
そこで本発明は、ゲームを複数の遊技者が競って楽しむことができ、その結果の表示にも面白みを持たせることのできる遊技機の遊技状態表示方法を提供するものである。
上記課題を解決するため、本発明は、(1)それぞれ遊技者による開始レバーの操作に応じて可変表示装置を可変表示させ、前記開始レバーの操作に応じて抽選処理を実行し、それぞれ遊技者による停止操作部の操作と、前記抽選処理の結果に応じて前記可変表示装置による可変表示を停止させる所定のゲームを実行し、前記可変表示装置が停止した場合において、所定の図柄の組み合わせが表示されたと判定された場合に入賞とし、当該判定の結果に応じて遊技媒体を払い出すことができる一方及び他方の遊技機の遊技状態を表示する方法であって、前記一方及び他方の遊技機の遊技者に対応する一方及び他方の遊技者表示画像を画面上に表示する段階と、各遊技機における所定の入賞毎に、該入賞に応じた態様でかつ該遊技機の遊技者と他の遊技機の遊技者との優劣を競う対戦形式で、前記遊技者表示画像の表示を変化させる段階と、を含み、前記一方及び他方の遊技機で通常ゲームより有利な所定のボーナスゲームが実行される間、前記一方及び他方の遊技機の遊技中の遊技状態を表わす遊技データを記憶手段に記憶させる段階と、該記憶手段の記憶情報に基づき、前記ボーナスゲーム中の前記遊技データに含まれる入賞の成否及び種別並びに該入賞の時刻に応じて、前記遊技者表示画像による攻撃動作表示を行なう段階と、を更に含むことを特徴とする。
この発明では、各遊技機での入賞の成否及び種別並びに該入賞の時刻に応じて、入賞した遊技者が他方の遊技者と所定の勝敗又は優劣を競うような対戦画面の表示がされるので、複数の遊技者が互いに優勢、劣勢を容易に把握しながら各自のゲームを楽しむことができ、ゲームの面白みを増すことができる。
特に、通常のゲームより有利な所定のボーナスゲームについて前記対戦画面の表示がなされるので、より興趣を高めることができる。
この発明においては、表示手段の同一画面上に表示された複数の画像のうち少なくとも一つが、それぞれの遊技者の入賞毎に変化し、その変化により複数の遊技者の遊技状態の変化が容易に比較可能に表示されてもよい。
また、この発明を実施する遊技機において、通信手段により、前記遊技データを他の遊技機から入力するとともに、自機の遊技データを他の遊技機に出力することで、遊技機間で遊技データを相互に授受することができる。
また、この発明を実施する遊技システムにおいては、遊技機で遊技データを相互に授受することになるので、対戦可能なシステムを容易に構築することができる。
さらに、各遊技者の識別情報を基に任意の遊技者の現在又は過去の遊技データを自機の遊技データと比較することできる。
本発明によれば、複数の遊技者が互いに優勢、劣勢を容易に把握しながら各自のゲームを楽しむことができ、ゲームの面白みを増すことができる。
特に、通常のゲームより有利な所定のボーナスゲームについてその画面表示を行なうようにすれば、よりその興趣を高めることができる。
以下、本発明の好ましい実施形態を図面に基づいて説明する。
図1〜図7は本発明の一実施形態に係る遊技機を示す図であり、本発明をスロットマシンに適用した例を示している。
まず、図1に基づいて概略の構成を説明すると、このスロットマシンは、遊技者の操作に応じて所定のゲームを実行し、そのゲームの入賞態様に応じて遊技メダル(遊技媒体)を払い出すことができる遊技機であり、図1に示すように、遊技者による操作に応じて所定の遊技動作を実行するとともにそのゲームの入賞態様に応じた遊技メダルの払出し動作等を実行する遊技機構20と、遊技者の操作状態及びセンサ情報に基づいて遊技機構20の動作を制御するとともに遊技中の遊技者の入賞を判定する遊技制御回路30と、機内に配設されたセンサ類52と、遊技者の操作や各部動作を検知するスイッチ類51と、を備えている。
遊技制御回路30は、遊技中の遊技者の入賞を判定するのみならず、通信手段53を介して他の遊技者の遊技状態を表わす遊技データを外部から入力することにより他の遊技者の入賞の有無を判定する入賞判定手段としての機能を有している。また、通信手段53は、前記遊技データを他の遊技機から入力するとともに、自機の遊技データを前記他の遊技機に出力することができ、例えば他の遊技機と共に所定のホール管理コンピュータ等にネットワーク接続されている。
このスロットマシンは、更に、各種の情報表示、例えば自機及び他の遊技機の遊技者に対応する一方及び他方の遊技者表示画像1P,2P(図4参照)を同一画面上に表示することができる液晶表示器等の表示手段23と、自機の遊技者の遊技状態を表わす遊技データと前記他の遊技者の遊技データとに基づいて遊技者表示画像1P,2Pの表示を変化させる表示制御回路40と、を備えている。
表示制御回路40には遊技者の識別情報を入力する設定操作手段54(遊技者情報入力手段)が接続されており、この表示制御回路40が遊技者の識別情報に基づいて使用中の遊技者を識別するとともに、後述する対戦相手を識別し選択する選択手段としても機能するようになっている。
また、表示制御回路40は、表示手段23に自機の遊技者表示画像1Pと対戦相手となる他の遊技機の遊技者表示画像2Pとをそれぞれ表示させるとともに、それらが互いに各遊技機の入賞に応じて所定の攻撃動作を仕掛けるような対戦形式で、両遊技者表示画像1P,2Pの表示制御を行なうようになっている。
以下、詳細に説明すると、本実施形態のスロットマシン10は、図2に示すように、可変表示装置12と、可変表示装置12の可変表示に基づき遊技者により停止操作される停止操作部13と、その他の操作部14と、可変表示装置12による図柄の可変表示を行うとともに停止操作部13及び操作部14への操作入力に応じて後述するアクチュエータ群を作動させ遊技動作を行う遊技機構20(遊技手段)と、を備えている。停止操作部13及び操作部14はそれぞれスイッチ類51に接続され、その操作信号をスイッチ類51から遊技制御回路30に入力させるようになっている。
可変表示装置12は、例えば機械式リール(回胴)を用いたもので、3つのリール21a,21b,21cを有している。これらリール21a〜21cは、可変表示用の複数種類の図柄を周方向等間隔に配置したもので、それぞれ図示しないステップモータによって駆動されるようになっている。
停止操作部13は、リール停止時に遊技者によって所定の停止操作がされる停止操作ボタン13a,13b,13cを有し、これら停止操作ボタン13a〜13cの操作に応じた操作信号をスイッチ類51から遊技制御回路30に入力させる。また、他の操作部14は、ゲーム開始を指令する開始レバー15と、貯留メダルの投入を指定する1枚投入用、2枚投入用及び3枚投入用の貯留メダル投入ボタン16a16b16cと、貯留メダル清算ボタン17等を含む。
操作部13の上方側には、前記表示手段23と、遊技者が遊技メダルを1枚ずつ投入するメダル投入口24と、遊技者が遊技メダル多数枚をまとめて投入するメダル投入口25と、メダル投入数を表示するランプ群26と、遊技状態を表示するランプ群27と、が設けられている。表示手段23は、上述した遊技者表示画像1P,2Pの表示だけでなく、各種の情報、例えば現在の時刻を表示する手段、あるいは、メダル貯留枚数表示、チャンス表示、役物回数表示、メダル払出し枚数表示等の各種の表示を行う手段としても機能する。なお、図2において、31は遊技状態表示器、32は胴部パネル、33a,33bはスピーカ、34は遊技メダル払出し口、35は受け皿である。
遊技制御回路30は、センサ類52及びスイッチ類51からの入力情報に基づき、所定の開始信号としての開始レバー15の操作信号を入力したときには、この操作信号に応じて遊技機構20のうちリール駆動用ステップモータを同時に駆動して可変表示装置12の可変表示動作を開始させ、停止操作ボタン13a〜13cの停止操作信号を入力したときには、ステップモータによるリール回転を、その入力と所定の確率抽選処理の結果とに応じた滑り図柄数になるようリール毎に停止させ、可変表示装置12の可変表示動作を停止させる。すなわち、遊技制御回路30は、内部メモリに格納された所定の抽選処理プログラムに従って遊技者による開始レバー15の操作時に開始レバー操作信号に応じて内部当りか否かを決定する公知の抽選処理を実行し、更に、内部メモリに格納されている所定の図柄テーブル及び入賞図柄(入賞に該当する図柄の組合せ)テーブル等の記憶データと、センサ類52からの動作状態検知情報等とに基づいて、実際に停止した図柄及び前記抽選の結果に応じて入賞の有無を判定するようになっている。
遊技制御回路30は、また前記リール駆動用ステップモータ及びメダル払い出し用のホッパー駆動装置といったアクチュエータ類61の駆動回路に制御データを出力する一方、現在の遊技状態を表わすデータを設定操作手段54からの遊技者情報と関連付けて表示制御回路40に出力するようになっている。
表示制御回路40は、CPU(Central Processing Unit)41、ROM(Read Only Memory)42及びRAM(Random Access Memory)43等からなるマイコンに、クロック回路44及びバックアップ回路45を付加した制御部47を主要部として構成され、更に、その入出力インターフェース回路として、制御部47にセンサ情報や外部からの制御信号を入力する入力ポート部48と、制御部47から外部にデータを出力する出力ポート部49と、を具備している。
入力ポート部48には、遊技制御回路30からの自機の遊技データと、通信手段53の受信部53aを介した他のスロットマシン(若しくはこれを管理するコンピュータ等)からの遊技データと、設定操作手段54からの各遊技者の識別情報と、がそれぞれ入力される。設定操作手段54は、例えばアルファベット、数字、記号、キャラクター表示用のマーク等を用いて、遊技者を識別するための情報を入力することができる入力デバイスで、後述する指定時間の設定入力にも使用される。また、出力ポート部49は、表示手段23と、画面表示、音声出力及びランプ表示等のためのアクチュエータ類62の駆動回路と、通信手段53の送信部53bと、がそれぞれ接続されている。
制御部47は、ROM42に格納された所定の制御プログラムに従って作動し、所定の内部当り状態でアクチュエータ類62及び表示手段23等を制御するとともに、所定のボーナスゲームを実行させる機能を有している。なお、所定のボーナスゲームとは、通常のゲームより有利な、すなわち通常より高入賞確率、高配当のゲームが可能なレギュラーボーナス(RB)や、所定回数連続の高入賞確率、高配当のボーナスゲームが可能なビッグボーナス(BB)等のゲームをいう。
バックアップ回路45は、自機内の外部記憶デバイスと協働しての各遊技者の遊技に関連する所定の情報を前記計時手段の計時情報と共に記憶する記憶手段を構成するもので、好ましくは充電式のバックアップ用電源やバックアップメモリを有する。所定の情報とは、例えば遊技者毎の遊技開始時刻、遊技終了時刻、獲得メダル数、特定入賞の有無や回数等といった予め定められた情報である。
制御部47は、ROM42内に格納された所定の記憶制御プログラムを実行することで、各遊技者についての遊技データとして自機の遊技データと通信手段53の受信部53aを介して入力される外部データとを所定時間毎に取り込んで記憶し、更に更新する。また、制御部47は、クロック回路44からのクロック信号に基づき時間を計測する計時手段としても機能するとともに、前記記憶した遊技データ等の情報と内部センサ情報より求めた現在の遊技者の遊技データとを比較するための演算処理を行なう演算手段の機能を有し、例えば記憶された遊技データと最新の遊技データの差をとる演算処理を行う。
制御部47はランキング情報出力手段としても機能し、センサ類52や各種操作入力情報に基づいて前記演算処理を制御するとともに、遊技データを記憶及び更新し、評価期間や現在の時間の情報、各遊技者についての記憶情報等に基づいて、特定の計測時間内における複数の遊技結果をランク付けした評価情報を生成する。ここで、特定の計測時間とは、遊技者の設定操作に応じ設定される評価期間(例えば指定された時刻から一定時間、指定された日、指定された日から指定された日数の期間)であり、設定操作手段54がその評価期間の設定手段として機能する。勿論、遊技者の識別情報を入力する設定操作手段54とは別に評価期間設定手段を設けてもよい。また、前記評価情報は、複数の遊技者の遊技結果を遊技者毎にランク付けしたもの、若しくは同一遊技者の複数回の遊技結果をランク付けしたもの、又はこれらの双方を含むものであってよく、その場合、遊技者によりその情報の種別が選択される。
具体的には、例えばビッグボーナス(BB)中における遊技メダル獲得枚数、15枚役の入賞回数及び10枚役の入賞回数について監視を行い、ビッグボーナス(BB)中における遊技メダル獲得枚数を基準に各遊技者の遊技結果のデータを比較し、ランク付けして図6に示すように表示するか、プリンタ出力することができる。もちろん、監視項目を適宜設定し、そのうちから遊技者が表示要求した項目を選択して表示することもできる。なお、ここで評価対象となる遊技結果は、役物連続作動増加装置の作動中や役物連続作動装置の作動中、すなわちビッグボーナス(BB)やレギュラーボーナス(RB)のフラグが有効な状態における入賞時の遊技メダルの獲得枚数である。また、制御部47で生成されたランキング情報は時刻情報と共に記憶され、各遊技の経過が記憶される。
また、制御部47はスロットマシン10の遊技動作に関連する所定の管理情報を通信手段53の送信部53bを介して外部のコントローラ又はホール管理コンピュータに出力するようになっている。ここにいう所定の管理情報とは、前記ランキング情報の他、スロットマシン10の動作状態を表わす情報、例えば稼働中、エラー停止等の状態を表わす信号、若しくは、遊技機の稼働率やペイアウト率等を把握するために必要な機内センサ情報若しくはそれに類する遊技制御信号等であり、通常のリアルタイムの監視情報としてホスト側で使用される情報である。また、前記コントローラは、詳細は図示しないが、遊技店等の遊技ホールにおいて近接配置される一群の遊技機を管理するもので、図示しない周辺機器と共にホール管理コンピュータに接続されている。
次に、その動作について説明する。
まず、電源投入時にメモリチェックや出力ポートの初期化等を行った後、遊技開始可能にするための初期化処理を行う。
次いで、開始レバー15が操作される毎回のゲーム開始時に、乱数発生器で発生した乱数のうち1個の乱数を所定のタイミングでサンプリングし、この乱数が前記入賞確率テーブルで入賞グループに属するか否かを判定して、入賞と判定された場合には、遊技者が各停止操作ボタン13a〜13cを操作したとき、リール停止信号回路から送られる停止指令操作信号に応じた滑り駒数の範囲内で、極力、入賞の図柄の組み合せになるよう各リール21a〜21cの停止制御を行う。そして、最終的に各有効入賞ライン(図2中に一点鎖線で示すベット数1〜3に対応する横3本及び斜め2本のライン)上に停止した図柄の組み合せから入賞内容を確認し、入賞内容に対応したメダル払出し数等を表示手段23に表示させ、メダル払い出しのための指令信号をホッパー駆動用ドライバに出力して入賞に対応する獲得数のメダルの払出しを行わせる。
[一実施形態に係る遊技状態表示方法]
次に、上述の遊技機を用いて実施される一実施形態に係る遊技機の遊技状態表示方法について説明する。
この実施形態は、それぞれ遊技者の操作に応じて所定のゲームを実行し、そのゲームの入賞態様に応じて遊技メダルを払い出すことができるスロットマシン10及びこれに接続するスロットマシン(以下、一方及び他方の遊技機ともいう)の遊技状態を表示する方法であって、一方及び他方の遊技機の遊技者に対応する一方及び他方の遊技者表示画像1P,2Pを表示手段23の画面(同一画面)上に表示する段階と、各遊技機における所定の入賞毎に、その遊技機を使用する遊技者が他の遊技機を使用する遊技者と所定の勝敗又は優劣を競うよう前記遊技者表示画像1P,2Pの表示を変化させる段階と、を含んでおり、さらに、前記一方及び他方の遊技機で通常ゲームより有利な所定のボーナスゲームが実行される間、前記一方及び他方の遊技機の遊技状態を表わす遊技データをRAM43等の記憶手段に記憶させる段階と、その記憶手段の記憶情報に基づき前記ボーナスゲーム中の入賞及び入賞時刻に応じて前記遊技者表示画像1P,2Pによる攻撃動作表示を行なう段階と、を含んでいる。
具体的には、まず、例えばスロットマシン10の遊技者が設定操作手段54によって自己の遊技者識別コードを入力し、更に、対戦相手となる遊技者を表示手段23に表示したランキング上位者の一覧表等から選択したり知人の遊技者の遊技者識別コードを直接入力したりして設定する。なお、このとき、設定操作手段54では、例えばアルファベット、数字、記号、キャラクター表示用のマーク等を用いて、遊技者を識別するための情報を入力する。また、スロットマシン10には、対戦相手の遊技機若しくは管理コンピュータ等が接続されているものとする。
次いで、スロットマシン10と対戦相手のスロットマシンのうち何れか、例えば一方の遊技であるスロットマシン10でビッグボーナス(BB)のフラグが成立し、BB図柄が有効ライン上に揃った状態になると、スロットマシン10においてビッグボーナス開始時と判断して、図4(a)に示すような遊技者表示画像1P,2Pを含む対戦画面を表示手段23に表示させる。このとき、対戦相手のスロットマシンに同時に対戦画面を表示させてもよいし、対戦相手のスロットマシンにおいてビッグボーナス(BB)のフラグが成立し、BB図柄が有効ライン上に揃った状態になった時点で、対戦画面を表示させてもよい。
次いで、例えば一方の遊技機(スロットマシン10)で10枚役が入賞したときには、図4(b)に示すように、一方の遊技者表示画像1Pが他方の遊技者表示画像2Pに対し、10枚役成立に対応するパンチ等の所定の攻撃を仕掛ける。また、例えば他方の遊技機で15枚役が成立したときには、図4(c)に示すように、他方の遊技者表示画像2Pが一方の遊技者表示画像1Pに対し、15枚役成立に対応する回し蹴り等の大技(所定の攻撃)を仕掛ける。
一方、小役のとりこぼし等があると、図5(a)に示すように、その遊技者の仕掛けたローキック等の攻撃がミスした状態を表示する。
このような攻撃動作の表示をビッグボーナス中の各遊技機での入賞毎に実行し、両遊技機でのビッグボーナスが終了すると、結果の判定を行なうとともに、図5(b)に示すような画面表示を行なう。なお、このとき、例えば遊技者表示画像1P,2Pの中央部(図中の黒塗り部分)に獲得メダルの総数等を表示する。
判定では、メダル獲得枚数や15枚役、10枚役の入賞回数が多い遊技者が勝者となり、敗者となった遊技者の遊技者表示画像は図5(c)に示すように対戦画面上から消去される。同図(c)においては他の遊技機の遊技者の画像2Pが消去された状態を示している。
ここで、スロットマシン10の遊技者が、再度対戦相手となる遊技者を選択し、又は識別コード入力により指定すると、次の対戦相手の遊技者表示画像2Pが表示される。このとき、例えば新しい遊技者が前回と同一であれば、前回と同一の遊技者表示画像2Pを表示し、前回と異なる遊技者であれば前回とは異なる遊技者表示画像を表示する。
このように、本実施形態の遊技機の遊技状態表示方法では、各遊技機での所定の入賞毎に、入賞した遊技者が他方の遊技者に所定の攻撃動作をするような対戦画面の表示がされるので、遊技者表示画像1P,2Pの動きから互いの得点や失敗等をその都度容易に把握し、その優勢、劣勢を容易に把握しながら各自のゲームを楽しむことができ、ゲームの面白みを増すことができる。
また、通常のゲームより有利な所定のボーナスゲームについて前記対戦画面の表示がなされるので、よりその興趣を高めることができる。
なお、対戦する2台の遊技機のうち後からビッグボーナス(以下、BBともいう)フラグが成立したスロットマシンにおいては、先に通信入力し記憶手段に蓄積記憶されている遊技データ及び時刻情報を基に、両遊技機でのBBスタート時を一致させて対戦画面の表示を変化させる方法と、先にBBスタートとなった遊技機でのゲームを、後からBBスタートとなった遊技機での対戦画面を表示開始する際に早送りする方法等が考えられる。
また、本実施形態においては、対戦者同士が勝敗又は優劣を競うような表示を行なうゲームとして対戦型ゲームを用いて説明したが、勝敗又は優劣を競うゲームであれば、特に限定されるものでないことはいうまでもない。
他の遊技状態表示方法]
図6及び図7は、上述の遊技機を用いて実施される他の遊技機の遊技状態表示方法を説明する図である。
この実施形態は、遊技者の操作に応じて所定のゲームを実行し、そのゲームの入賞態様に応じて遊技媒体を払い出すことができるスロットマシン10の遊技状態を表示する方法であって、遊技中の遊技者と他の遊技者との遊技状態を表わすメダル獲得枚数の画像を表示手段23の同一画面上に表示する段階と、前記遊技者のそれぞれの入賞毎に、前記同一画面上の少なくとも1つのメダル獲得枚数の画像を変化させ、前記遊技中の遊技者と他の遊技者との遊技状態の変化を比較可能に表示する段階と、を含んでいる。
具体的には、設定操作手段54による遊技者の設定操作情報と、通信手段53を介した外部からの他の遊技者の遊技データとが、それぞれ制御部47に取り込まれ、遊技状態において、スロットマシン10でプレイした遊技者の遊技に関連する遊技データと、外部のスロットマシンにおける遊技データとが、リアルタイムで時刻情報と共に制御部47内に記憶され、最新のランキング情報が蓄積される。
また、制御部47は、このランキング情報に基づき、例えば図6に示すように遊技者名、ビッグボーナス中のメダル獲得枚数、15枚役の入賞回数、10枚役の入賞回数を比較項目としてその日又は最近の一定期間(例えば昨日から現在までの2日間)内における成績上位者の所定数(例えば10名)を一覧表示したランキング情報を作成する。
なお、遊技者がランキング情報の出力を要求する設定操作を行なうと、ランキング情報が表示手段23により表示されるようにしておき、遊技者が特定の期間におけるランキング情報を出力させる設定操作を行うと、その設定操作に応じて特定期間におけるランキング情報が生成され、表示手段23に表示されるようにするのが好ましい。この場合、図6に示す表示例の比較項目に限らず、一定期間内で、上位成績となったときの遊技機の台番号、ビッグボーナス・レギュラーボーナスの区分、総投入枚数等を表示してもよい。
次いで、スロットマシン10でビッグボーナス(BB)のフラグが成立し、BB図柄が有効ライン上に揃った状態になると、ビッグボーナス開始時と判断して、図6に示すランキング表示がされる。このとき、特に指定された対戦相手があり、その対戦相手のスロットマシンで同様な表示が許可されれば、同時にランキング表示をさせてもよいし、対戦相手のスロットマシンにおいてビッグボーナス(BB)のフラグが成立し、BB図柄が有効ライン上に揃った状態になった時点で対戦画面を表示させてもよい。
次いで、ゲームを開始すると、図7(a)に示すように、ビッグボーナス中のメダル獲得枚数n1、15枚役の入賞回数n2、10枚役の入賞回数n3といった表示や、これらが例えば店内あるいは全国ネットの範囲(データの収集可能な範囲)内でそれぞれ何位であるかを示す表示n4、n5がされ、使用中の遊技者のゲームの進行に応じて各比較項目の数値が最新情報に更新されていく。
また、他機でゲームを行なっているランキング上位者の成績が変化した場合も、ランキング情報が更新されるとともに表示画面中の対応する比較項目の数値が最新情報に更新されていく。
このゲーム中、図6に示したランキング表示を消去してもよいし、同一画面上に表示したままでもよいが、遊技中の遊技者により特に指定された対戦相手があり、その遊技者のスロットマシンで同様な表示を許可する設定操作がされれば、図7(a)に示すような比較表示欄を対戦者分だけ並列表示してもよい。
このような遊技状態表示をビッグボーナス中の各遊技機での入賞毎に変化させながら実行する。
ビッグボーナスが終了(対戦相手が指定されているときは双方のBBが終了)すると、図7(b)に示すような最終成績の画面表示を行なうとともに、店内や全国といった所定範囲若しくは遊技者の指定した範囲において、遊技者が上位者にランクインしたか否かが判定される。そして、上位にランクインした場合、図7(c)に示すように、上位成績者を祝福する表示をファンファーレやランプの点滅等と共に行なう。また、対戦の場合には勝敗の判定結果表示を併せて行なう。
このような遊技機の遊技状態表示方法においても、遊技機の同一画面上に表示された複数の画像のうち少なくとも一つが、それぞれの遊技者の入賞毎に変化し、その変化により複数の遊技者の遊技状態の変化が容易に比較可能に表示されることになる。したがって、遊技者間で互いの得点や最新のランキングを把握し、その優勢、劣勢を容易に把握しながら各自のゲームを楽しむことができ、ゲームの面白みを増すことができる。また、通常のゲームより有利な所定のボーナスゲームについて前記対戦画面の表示がなされるので、よりその興趣を高めることができる。
なお、上述実施形態ではスロットマシンであったが、本発明はスロットマシンの遊技状態表示方法に限定されるものではなく、類似のゲーム機能を具備する他の遊技機、例えばパチンコ機にも適用することができるのはいうまでもない。また、上述した対戦画面の表示手段は必ずしも遊技機に設置した画面である必要はなく、独立した専用画面として遊技機の外部に設けることもできる。
本発明の一実施形態に係る遊技機の要部ブロック概念図である。 本発明の一実施形態に係る遊技機の外観斜視図である。 本発明の一実施形態に係る遊技機における制御回路のブロック構成図である。 本発明の一実施形態に係る遊技機の遊技状態表示方法の説明図で、対戦画面の変化を示している。 本発明の一実施形態に係る遊技機の遊技状態表示方法の説明図で、図4の対戦画面に続く対戦画面の変化を示している。 本発明の一実施形態に係る遊技機の他の遊技状態表示方法の説明図であり、ビッグボーナススタート時のランキング情報表示の一例を示す図である。 本発明の一実施形態に係る遊技機の他の遊技状態表示方法の説明図であり、図6の画面に続く比較画面表示の変化を示している。
1P,2P 遊技者表示画像
10 スロットマシン
12 可変表示装置
13 停止操作部
13a,13b,13c 停止操作ボタン
14 他の操作部
15 開始レバー
16a,16b,16c 貯留メダル投入ボタン
17 貯留メダル清算ボタン
20 遊技機構
21a,21b,21c リール
23 表示手段
30 遊技制御回路(遊技制御手段)
40 表示制御回路(表示制御手段、選択手段)
41 CPU
42 ROM
43 RAM(記憶手段)
44 クロック回路
45 バックアップ回路(記憶手段)
47 制御部
51 スイッチ類
52 センサ類
53 通信手段
53a 受信部
53b 送信部
54 設定操作手段
61,62 アクチュエータ類

Claims (1)

  1. それぞれ遊技者による開始レバーの操作に応じて可変表示装置を可変表示させ、前記開始レバーの操作に応じて抽選処理を実行し、それぞれ遊技者による停止操作部の操作と、前記抽選処理の結果に応じて前記可変表示装置による可変表示を停止させる所定のゲームを実行し、前記可変表示装置が停止した場合において、所定の図柄の組み合わせが表示されたと判定された場合に入賞とし、当該判定の結果に応じて遊技媒体を払い出すことができる一方及び他方の遊技機の遊技状態を表示する方法であって、
    前記一方及び他方の遊技機の遊技者に対応する一方及び他方の遊技者表示画像を画面上に表示する段階と、
    各遊技機における所定の入賞毎に、該入賞に応じた態様でかつ該遊技機の遊技者と他の遊技機の遊技者との優劣を競う対戦形式で、前記遊技者表示画像の表示を変化させる段階と、を含み、
    前記一方及び他方の遊技機で通常ゲームより有利な所定のボーナスゲームが実行される間、前記一方及び他方の遊技機の遊技中の遊技状態を表わす遊技データを記憶手段に記憶させる段階と、
    該記憶手段の記憶情報に基づき、前記ボーナスゲーム中の前記遊技データに含まれる入賞の成否及び種別並びに該入賞の時刻に応じて、前記遊技者表示画像による攻撃動作表示を行なう段階と、を更に含むことを特徴とする遊技機の遊技状態表示方法。
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