<第1の実施形態>
以下、本発明に係る第1の実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また、本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
1.構成
図1は、本発明の実施形態に係るスロットマシン1の外観構成を示す斜視図である。本実施形態のスロットマシン1は、いわゆる回胴式遊技機と呼ばれるもので、メダル(実在するメダルのことで、以下、「本メダル」という)を遊技媒体として用いた遊技を行う種類の遊技機である。
本実施形態のスロットマシン1は、収納箱BX、前面上扉UD及び前面下扉DSからなる箱形の筐体内に複数のリールとしての第1リールR1〜第3リールR3からなるリールユニットが収められている。また、筐体内のリールユニットの下部には、本メダルの払出装置としてのホッパーユニット(図示省略)が収められている。また、本実施形態のスロットマシン1の筐体内には、CPU、ROM(情報記憶媒体の一例)、RAM等を搭載し、スロットマシン1の動作を制御する主制御基板100及び副制御基板400(図2参照)も収められている。
図1に示す第1リールR1〜第3リールR3は、それぞれ外周面が一定の間隔で21の領域(以下、各領域を「コマ」と記載する)に区画されており、各コマに複数種類の図柄のいずれかが配列されている。また、第1リールR1〜第3リールR3は、リール駆動手段としてのステッピングモータ(図示省略)に軸支されており、それぞれステッピングモータの軸周りに回転駆動され、ステッピングモータの駆動パルスのパルス数やパルス幅などを制御することによって、コマ単位(所定の回転角度単位、所定の回転量単位)で停止可能に設けられている。すなわち、本実施形態のスロットマシン1では、ステッピングモータが制御基板から供給された駆動パルスに応じて第1リールR1〜第3リールR3を回転駆動し、制御基板から駆動パルスの供給が断たれると、ステッピングモータの回転が停止することに伴って第1リールR1〜第3リールR3が停止する。
前面上扉UDと前面下扉DSとは、個別に開閉可能に設けられている。前面上扉UDには、第1リールR1〜第3リールR3の回転状態及び停止状態を観察可能にする表示窓DWが設けられている。第1リールR1〜第3リールR3の停止状態では、第1リールR1〜第3リールR3それぞれの外周面に一定間隔で配列された複数種類の図柄のうち、外周面上に連続して配列されている3つの図柄(上段図柄、中段図柄、下段図柄)をスロットマシン1の正面から表示窓DWを通じて観察できるようになっている。
また、本実施形態のスロットマシン1では、表示窓DWを通じて図柄を観察するための表示位置として、各リールについて上段、中段、下段が設けられており、各リールの表示位置の組合せによって有効ラインが設定されている。なお、本実施形態のスロットマシン1では、1回の遊技に関して必要となる本メダルの数、いわゆる規定投入数が3枚に設定され、規定投入数に相当する本メダルが投入されると第1リールR1、第3リールR3の中段及び第2リールR2の下段によって構成される有効ラインL1が有効化される。
そして、遊技結果は、表示窓DW内の有効ラインL1上に停止表示された図柄組合せによって判定され、有効ラインL1上の図柄組合せが予め定められた役に対応した図柄組合せである場合に、その役が入賞したものとしてホッパーユニット320(後述)から本メダルの払い出しが行われたり、後述のクレジットに払出分の加算が行われたりする。
前面上扉UDには、遊技情報表示部DSが設けられている。遊技情報表示部DSは、LED、ランプ、7セグメント表示器等からなり、メダルのクレジット数が表示されるクレジット表示部CR、1回の遊技におけるメダルの払出数あるいは獲得数を表示する払出表示部PO、ボーナス状態でのメダルの払出数の合計あるいは獲得数の合計を表示する合計払出表示部TPO等が備えられている。
前面上扉UDには、遊技演出を行うための表示装置330が設けられている。表示装置330は、例えば液晶ディスプレイから構成され、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の映像や画像が表示される。また、後述の仮想メダルのクレジット数は、表示装置330の表示画面の何れかの部分に表示される。また、本実施形態のスロットマシン1では、前面上扉UDや前面下扉DSに対して、遊技演出を行うためのスピーカ(図示省略)が複数設けられている。スピーカからは、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の音声が出力される。
また、前面下扉DSには、各種の操作手段が設けられている。操作手段としては、クレジット(貯留)された本メダルを投入する操作を行うための投入操作手段として、1枚の本メダルを投入するシングルベットボタンBT及び規定投入数(例えば3枚)の本メダルを投入するマックスベットボタンMB、詳しくは後述するように所定投入数(例えば3枚)の仮想メダルを投入する仮想メダルベットボタンVB、第1リールR1〜第3リールR3を回転させて遊技を開始する契機となる開始操作を遊技者に実行させるための遊技開始操作手段としてのスタートレバーSL、ステッピングモータにより回転駆動されている第1リールR1〜第3リールR3のそれぞれを停止させる契機となる停止操作を遊技者に実行させるための停止操作手段としてのストップボタンB1〜ストップボタンB3等が設けられている。このうちの仮想メダルベットボタンVBは、マックスベットボタンMBに隣接して配置されており、マックスベットボタンMBによりクレジット数から本メダルを投入する場合に仮想メダルベットボタンVBを連続して又は同時に押下し易い構造となっている。
本実施形態のスロットマシン1では、遊技者が本メダルをメダル投入口MIに投入するか、本メダルが規定投入数以上にクレジットされている場合に、規定投入数と同じ回数シングルベットボタンBTを押下する又はマックスベットボタンMBを押下する操作を行うことで、第1リールR1〜第3リールR3の回転制御を開始することが可能な準備状態にセットされる。また、詳しくは後述する仮想メダルが所定投入数以上に仮想メダルクレジット数にクレジットされている場合に、仮想メダルベットボタンVBを押下する操作を行うことで、後述の擬似遊技の実行を可能な準備状態にセットされる。そして、遊技者がスタートレバーSLを押下、つまり遊技者がスタートレバーSLに対して開始操作を実行すると、制御基板において第1リールR1〜第3リールR3をステッピングモータの駆動により回転開始させるとともに、乱数値を用いた内部抽選が行われ、第1リールR1〜第3リールR3の回転速度が所定の速度まで上昇し定常回転になったことを条件に、ストップボタンB1〜ストップボタンB3の押下操作が許可、すなわちストップボタンB1〜ストップボタンB3による停止操作が有効化される。
その後、遊技者が任意のタイミングでストップボタンB1〜ストップボタンB3を押下(以下、「押下タイミング」と記載)していくと、ストップボタンB1〜ストップボタンB3のそれぞれに内蔵されている停止信号出力手段としてのストップスイッチ240がオン動作を行い、制御基板へ出力するリール停止信号をオフ状態からオン状態へ変化させる。ここで、ストップスイッチは、例えば、フォトセンサ、導通センサ、圧力センサ等から構成される。
また、遊技者が任意のタイミングで押下状態にあるストップボタンB1〜ストップボタンB3を解放すると、ストップボタンB1〜ストップボタンB3それぞれに対応するストップスイッチがオフ動作を行い、制御基板へ出力するリール停止信号をオン状態からオフ状態に変化させる。
そして、制御基板は、ストップボタンB1〜ストップボタンB3の押下タイミング及び解放タイミングに応じて信号状態が変化するリール停止信号のオフ状態からオン状態への変化に基づいて、内部抽選の結果に応じた停止位置で第1リールR1〜第3リールR3を停止させる。
また、前面下扉DSの下部には、メダル払出口MOとメダル受け皿MPとが設けられており、遊技の結果に応じた枚数の本メダルがメダル払出口MOからメダル受け皿MPへ払い出されるようになっている。
図2は、本実施形態のスロットマシン1の機能ブロック図である。本実施形態のスロットマシン1は、主制御基板100と副制御基板400とによって制御される。主制御基板100は、メダル投入スイッチ210、ベットスイッチ220、仮想メダルベットスイッチ225、スタートスイッチ230、ストップスイッチ240等の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニット310、ホッパーユニット320の出力手段の動作を制御する。また、副制御基板400は、主制御基板100に対して信号を出力せず、主制御基板100からの信号入力だけを行って、表示装置330や音響装置340等の演出装置300の動作を制御する。主制御基板100や副制御基板400の機能は各種のプロセッサ(CPU、DSPなど)、ASIC(ゲートアレイなど)、ROM(情報記憶媒体の一例)、あるいはRAMなどのハードウェアや、ROMなどに予め記憶されている所定のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。そして、主制御基板100は、クレジット制御手段103、投入受付手段105、乱数発生手段110、内部抽選手段120、リール制御手段130、入賞判定手段140、払出制御手段150、リプレイ処理手段160、遊技状態移行制御手段170、リール演出決定手段180、仮想メダル付与手段(仮想遊技媒体付与手段)183、仮想メダル制御手段(仮想遊技媒体制御手段)185、記憶手段190を含み、副制御基板400は、演出制御手段410、記憶手段490を含む。
クレジット制御手段103は、メダル投入口MIに投入されたメダルを、予め定められたクレジット上限数(例えば50枚)に達するまでクレジット可能とし、クレジットされた本メダルの数をクレジット数として記憶手段190のクレジット記憶手段195に記憶させる制御を行う。具体的には、これから開始される遊技において選択可能な規定投入数のうち最大投入数に相当する本メダルが遊技に使用する本メダルとして投入状態に設定されるまではメダル投入口MIに投入された本メダルはクレジットされず、最大投入数に相当する本メダルが投入状態に設定されている状況において、スタートレバーSLに対する遊技開始操作が行われて遊技が開始するまではクレジット上限数を限度としてメダル投入口MIに投入された本メダルの数がクレジット数としてクレジット記憶手段195に記憶される。なお前回の遊技においてリプレイが入賞した場合には、遊技者の所有する本メダルを要さずに前回の遊技において使用された数と同数の本メダルが自動投入されて遊技の開始を待機する状態となり、この状態においてメダル投入口MIに本メダルを投入した場合は、投入された本メダルがクレジットされずにメダル払い出し口MOから返却されるようにしても良いし、リプレイ入賞以外の場合と同様に投入された本メダルがクレジットされるようにしても良い。
そしてクレジット制御手段103は、これから開始される遊技において選択可能な規定投入数のうち最大の投入数に相当するメダルが投入状態に設定されている状況でメダル投入口MIに投入された本メダルの数をクレジット記憶手段195に記憶されているクレジット数に加算し、クレジットされた本メダルのうちベットボタンBTやマックスベットボタンMBへの押下操作に基づいて投入状態に設定された本メダルの数をクレジット記憶手段195に記憶されているクレジット数から減算する。
投入受付手段105は、遊技ごとに本メダルの投入を受け付けて、規定投入数(3枚)に相当する本メダルが投入されたことに基づいて、スタートレバーSLに対する遊技開始操作を有効化する処理を行う。なお、本実施形態のスロットマシン1では、規定投入数に相当する本メダルの投入に基づいて有効化されたスタートレバーSLの最初の押下操作が、遊技者による遊技の開始操作として受け付けられ、第1リールR1〜第3リールR3の回転を開始させる契機となっているとともに、後述する内部抽選手段120が内部抽選を実行する契機となっている。また、本実施形態のスロットマシン1では、メダル投入口MIに本メダルが投入されると、メダル投入スイッチ210が作動することに伴って、投入受付手段105が、規定投入数を限度として、投入された本メダルを投入状態に設定する。また、本実施形態のスロットマシン1では、スロットマシン1に本メダルがクレジットされた状態で、シングルベットボタンBT又はマックスベットボタンMBが押下されると、ベットスイッチ220が作動することに伴って、投入受付手段105が、規定投入数を限度として、クレジットされた本メダルを投入状態に設定する。
乱数発生手段110は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ(所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ)のカウント値に基づいて発生させることができる。なお、本実施形態において、「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、発生自体は規則的であっても、取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
内部抽選手段120は、遊技者がスタートレバーSLに対して開始操作を実行し、スタートスイッチ230が開始操作を検出することで出力されるスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う手段であって、抽選テーブル選択処理、乱数判定処理、抽選フラグ設定処理等を行う。
抽選テーブル選択処理では、記憶手段190の内部抽選テーブル記憶手段191に格納されている複数の内部抽選テーブルのうち、いずれの内部抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。本実施形態のスロットマシン1では、内部抽選テーブル記憶手段191に、図3に示すような3種類の内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルCが記憶されている。そして、各内部抽選テーブルでは、複数の乱数値(例えば、0〜65535の65536個の乱数値)のそれぞれに対して、リプレイ、小役及びボーナスなどの各種の役やハズレ(不当選)が対応づけられている。
本実施形態のスロットマシン1では、リプレイとして、第1リールR1〜第3リールR3の中段からなる無効ライン上にリプレイ図柄A「RPA」又はリプレイ図柄B「RPB」からなる図柄組合せが表示される通常リプレイと、第1リールR1〜第3リールR3の中段からなる無効ライン上に特殊リプレイ図柄A「SRA」からなる図柄組合せが表示される特殊リプレイAと、第1リールR1〜第3リールR3の中段からなる無効ライン上に特殊リプレイ図柄B「SRB」からなる図柄組合せが表示される特殊リプレイBと、第1リールR1〜第3リールR3の上段からなる無効ライン上にベル図柄A「BLA」又はベル図柄B「BLB」からなる図柄組合せが表示される特殊リプレイC(いわゆるベルリプ)と、が用意されており、以下の記載において、リプレイに当選とは、通常リプレイと特殊リプレイA〜Cの何れかが当選した状態を意味し、打順リプレイに当選とは、通常リプレイと特殊リプレイA〜Cとに重複して当選した状態を意味する。ここで、「打順」とは、ストップボタンB1〜ストップボタンB3に対して押下操作を実行する順番を意味する。
本実施形態のスロットマシン1では、内部抽選テーブルAには通常リプレイの当選エリアが割り当てられており、内部抽選テーブルBには、打順リプレイ1〜打順リプレイ3の当選エリアが割り当てられている。打順リプレイ1は、図4(B)に示すように、通常リプレイと、特殊リプレイAと特殊リプレイCとが重複して当選する。打順リプレイ2は、通常リプレイと、特殊リプレイBと特殊リプレイCとが重複して当選する。打順リプレイ3は、通常リプレイと、特殊リプレイAと特殊リプレイBとが重複して当選する。
なお、本実施形態において、特殊リプレイAは、打順リプレイ1又は打順リプレイ3に当選した状態において、ストップボタンB2を最初に押下操作し、かつストップボタンB1及びストップボタンB3を押下操作したタイミングが後述する特殊リプレイAを成立させる図柄である特殊リプレイ図柄A「SRA」、特殊リプレイ図柄B「SRB」、BAR図柄「BAR」又は赤7図柄「赤7」を有効ラインL1上に停止した場合にのみ成立する。特殊リプレイAに当選した状態において、ストップボタンB1,B3を最初に停止操作した場合、又はストップボタンB2を押下操作したタイミングがBAR図柄「BAR」又は赤7図柄「赤7」を有効ラインL1上に停止させることができないタイミングである場合、リール制御手段130は、特殊リプレイBを成立させず、通常リプレイを成立させるように、第1リールR1〜第3リールR3を制御する。
また、特殊リプレイBは、打順リプレイ2又は打順リプレイ3に当選した状態において、ストップボタンB3を最初に押下操作し、かつストップボタンB1及びストップボタンB2を押下操作したタイミングが後述する特殊リプレイBを成立させる図柄である特殊リプレイ図柄A「SRA」、特殊リプレイ図柄B「SRB」、BAR図柄「BAR」又は赤7図柄「赤7」を有効ラインL1上に停止した場合にのみ成立する。特殊リプレイBに当選した状態において、ストップボタンB1,B2を最初に停止操作した場合、又はストップボタンB1を押下操作したタイミングが特殊リプレイ図柄B「SRB」を有効ラインL1上に停止させることができないタイミングである場合、又はストップボタンB2を押下操作したタイミングがBAR図柄「BAR」又は赤7図柄「赤7」を有効ラインL1上に停止させることができないタイミングである場合、リール制御手段130は、特殊リプレイBを成立させず、通常リプレイを成立させるように、第1リールR1〜第3リールR3を制御する。
また、本実施形態のスロットマシン1では、小役として、ベルA、ベルB、ベルC、ベルD、特殊小役A1、特殊小役A2、特殊小役A3、特殊小役A4、特殊小役B1、特殊小役B2、特殊小役B3、特殊小役B4及びレア役が用意されており、複数種類の小役が重複して当選する小役の当選態様として、第1当選態様としての打順ベル1〜打順ベル16と、第2当選態様としてのJAC1及びJAC2とが設定されている。
ここで、打順ベルについて図4(A)を参照しながら具体的に説明する。打順ベル1〜打順ベル4は、図4(A)に示すように、ベルAと、特殊小役A1〜特殊小役A4のうちいずれか1種類と、特殊小役B1とが重複して当選する。このように、本実施形態のスロットマシン1では、打順ベル1〜打順ベル4において、ベルAと、2種類の特殊小役とが重複して当選し、ベルAと重複して当選する2種類の特殊小役の組合せが異なっている。なお、以下の記載において、打順ベル1〜打順ベル4を、まとめて打順ベル群1と記載する。
また、打順ベル5〜打順ベル8は、図4(A)に示すように、ベルBと、特殊小役A1〜特殊小役A4のうちいずれか1種類と、特殊小役B2とが重複して当選する。このように、本実施形態のスロットマシン1では、打順ベル5〜打順ベル8において、ベルBと、2種類の特殊小役とが重複して当選し、ベルBと重複して当選する2種類の特殊小役の組合せが異なっている。なお、以下の記載において、打順ベル5〜打順ベル8を、まとめて打順ベル群2と記載する。
また、打順ベル9〜打順ベル12は、図4(A)に示すように、ベルCと、特殊小役A1〜特殊小役A4のうちいずれか1種類と、特殊小役B3とが重複して当選する。このように、本実施形態のスロットマシン1では、打順ベル9〜打順ベル12において、ベルCと、2種類の特殊小役とが重複して当選し、ベルCと重複して当選する2種類の特殊小役の組合せが異なっている。なお、以下の記載において、打順ベル9〜打順ベル12を、まとめて打順ベル群3と記載する。
また、打順ベル13〜打順ベル16は、図4(A)に示すように、ベルDと、特殊小役A1〜特殊小役A4のうちいずれか1種類と、特殊小役B4とが重複して当選する。このように、本実施形態のスロットマシン1では、打順ベル13〜打順ベル16において、ベルDと、2種類の特殊小役とが重複して当選し、ベルDと重複して当選する2種類の特殊小役の組合せが異なっている。なお、以下の記載において、打順ベル13〜打順ベル16を、まとめて打順ベル群4と記載する。
次に、JAC1及びJAC2について図4(C)を参照しながら具体的に説明する。JAC1は、図4(C)に示すように、ベルAと、ベルBと、ベルCと、特殊小役B1〜特殊小役B4と、レア役とが重複して当選する。また、JAC2は、図4(C)に示すように、特殊小役A1〜特殊小役A4と、特殊小役B1〜特殊小役B4と、ベルDとが重複して当選する。
本実施形態のスロットマシン1では、内部抽選テーブルAと内部抽選テーブルBとにおいて小役の当選確率が同一であり、内部抽選テーブルBにおいて内部抽選テーブルAの通常リプレイよりも高確率で打順リプレイ1〜3が当選する。また、内部抽選テーブルCでは、内部抽選テーブルA及び内部抽選テーブルBとは異なる態様で小役が当選するようになっている。そして、内部抽選テーブルA及び内部抽選テーブルBでは、打順ベル群1〜打順ベル群4によってベルAと、ベルBと、ベルCと、ベルDとが互いに重複せずに当選するようになっており、内部抽選テーブルCではJAC1によってベルAと、ベルBと、ベルCとが重複して当選するようになっている。また、本実施形態のスロットマシン1では、ボーナスとして第1種特別役物に係る役物連続作動装置としてのビッグボーナス(以下、「BB」と記載)が用意されており、内部抽選テーブルAでは、BBが抽選対象として設定されているが、内部抽選テーブルB及び内部抽選テーブルCでは、BBが抽選対象から除外されている。そして、本実施形態のスロットマシン1では、遊技状態として、通常状態、ボーナス成立状態及びボーナス状態が設定可能とされている。抽選テーブル選択処理では、各遊技状態に対応付けられている内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルCを、内部抽選で使用する内部抽選テーブルとして選択する。より詳しくは、後述する。
乱数判定処理では、スタートスイッチ230から出力されるスタート信号に基づいて、遊技ごとに乱数発生手段110から乱数値(抽選用乱数)を取得し、取得した乱数値を記憶手段190の内部抽選テーブル記憶手段191に記憶されている内部抽選テーブルと比較して、比較結果に基づき役に当選したか否かを判定する。
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役に対応する抽選フラグを非当選状態から当選状態に設定する。本実施形態のスロットマシン1では、2種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した2種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。なお、抽選フラグの設定情報は、記憶手段190の抽選フラグ記憶手段192に格納される。
ここで、本実施形態のスロットマシン1では、入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ(持越可能フラグ)と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ(持越不可フラグ)とが用意されている。前者の持越可能フラグが対応づけられる役としては、BBがあり、小役及びリプレイは後者の持越不可フラグに対応づけられている。すなわち、抽選フラグ設定処理では、内部抽選でBBに当選すると、BBの抽選フラグの当選状態を、BBが入賞するまで持ち越す処理を行う。このとき、内部抽選手段120は、BBの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、小役及びリプレイについての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち、抽選フラグ設定処理では、BBの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、小役やリプレイが当選した場合には、既に当選しているBBの抽選フラグと内部抽選で当選した小役やリプレイの抽選フラグとからなる2種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定する。
リール制御手段130は、遊技者がスタートレバーSLへ開始操作を実行することにより作動するスタートスイッチ230から、スタート信号が出力されたことに基づいて、ステッピングモータにより第1リールR1〜第3リールR3の回転駆動を開始する。また、リール制御手段130は、第1リールR1〜第3リールR3の回転状態が、所定速度(例えば、約80rpm)で定常回転する回転状態となった場合に、各リールに対応するストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作されることでストップスイッチ240によって検出される停止操作を有効化する制御を実行する。そして、リール制御手段130は、停止操作の検出に基づきストップスイッチ240からリール停止信号が出力された場合に、リールユニット310のステッピングモータへの駆動パルス(モータ駆動信号)の供給を停止することにより、第1リールR1〜第3リールR3の各リールを停止させる制御を行う。このとき、リール制御手段130は、ステッピングモータにより回転駆動されている第1リールR1〜第3リールR3を抽選フラグの設定状態、すなわち内部抽選の結果に応じた態様で停止させる制御を行う。つまり、リール制御手段130は、ストップボタンB1〜ストップボタンB3の各ボタンが押下されるごとに、第1リールR1〜第3リールR3のうち押下されたストップボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行っている。
なお、本実施形態のスロットマシン1では、ストップボタンB1を押下することが第1リールR1を停止させるための操作に対応し、ストップボタンB2を押下することが第2リールR2を停止させるための操作に対応し、ストップボタンB3を押下することが第3リールR3を停止させるための操作に対応する。このため、本実施形態のスロットマシン1では、ストップボタンB1〜ストップボタンB3の押下順序が変化すると、第1リールR1〜第3リールR3の停止順序が変化する。
また、リール制御手段130は、ストップスイッチ240によって検出される停止操作が有効化される以前において、ストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作された場合、ストップスイッチ240から出力されるリール停止信号をリール仮停止信号として処理し、後述する擬似遊技の実行中において第1リールR1〜第3リールR3を仮停止する処理を実行する。より詳しくは、後述する。
また、本実施形態のスロットマシン1では、第1リールR1〜第3リールR3について、ストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下された時点から190ms以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールを停止するようになっている。ここで、ストップボタンの押下時点から190ms以内に回転中のリールを停止させる場合、回転している各リールの停止位置は、ストップボタンの押下時点からリールが停止するまでに要するコマ数が所定の引き込み範囲として0コマ〜4コマの範囲で決定される。リール制御手段130は、ストップボタンB1〜ストップボタンB3のうち押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールの外周面上において、内部抽選で当選した役に対応する図柄が、ストップボタンに対する押下操作が行われた時点で有効ラインL1上の表示位置に対して0コマ〜4コマの範囲内に位置する場合に、抽選フラグが当選状態に設定されている役に対応する図柄を有効ラインL1上の表示位置に表示するように、押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御を行っている。
ここで、リール制御手段130は、スタートスイッチ230が開始操作を検出することで出力されるスタート信号を受信し、第1リールR1〜第3リールR3の回転を開始して1回の遊技を開始した場合に、待機時間(約4.1秒)を設定するように構成されている。そして、リール制御手段130は、待機時間の設定から待機時間が経過するまでの期間内にスタート信号をスタートスイッチ230から受信した場合に、待機時間が経過した後に第1リールR1〜第3リールR3の回転を開始するように構成されている。この構成により、リール制御手段130は、1回の遊技の開始から次の遊技の開始までに一定の時間として最小遊技時間(約4.1秒)を経過してから遊技を開始させることができる。ここで、本実施形態における待機時間は、一般にウェイト(又はウェイト時間)と称される。
本実施形態では、図5に示すように、リールユニット310を構成する第1リールR1〜第3リールR3の外周面に、赤7図柄「赤7」、BAR図柄「BAR」、特殊図柄「SP」、リプレイ図柄A「RPA」、リプレイ図柄B「RPB」、ベル図柄A「BLA」、ベル図柄B「BLB」、特殊リプレイ図柄A「SRA」、特殊リプレイ図柄B「SRB」、チェリー図柄A「CHA」及びチェリー図柄B「CHB」が配列されている。リール制御手段130は、押下検出位置から4コマ以内に存在する図柄を有効ラインL1上に引き込む場合、各リールの外周面において4コマ以内の間隔で配列されている図柄、例えばリプレイ図柄A等について、押下検出位置に関わらず、つまりストップボタンの押下タイミングに関わらずに、有効ラインL1上に表示させることができるようになっている。
また、リール制御手段130は、ロジック演算により回転中のリールの停止位置を求めるロジック演算処理と、記憶手段190の停止制御テーブル記憶手段193に記憶されている停止制御テーブルを参照して回転中のリールの停止位置を決定するテーブル参照処理とを行っている。
まず、ロジック演算処理では、役ごとに定められた優先順位データに従ってストップスイッチ240の作動時点、つまりストップボタンの押下操作を検出した時点におけるリールの位置である押下検出位置から0コマ〜4コマの範囲内に存在する5コマ分の停止位置の候補に対して優先度を求める。そして、各停止位置の候補の優先度のうち最も優先度の高い停止位置の候補を実際の停止位置として決定する。ただし、ロジック演算処理では、内部抽選の結果や押下検出位置等に応じて複数の停止位置の候補に対して同一の優先度が求まる場合がある。最も優先度の高い停止位置の候補が複数となった場合には、テーブル参照処理によって実際の停止位置を決定する。
本実施形態のスロットマシン1では、「リプレイ>小役>ボーナス」の順序で優先順位が定められている。ロジック演算処理では、2種類以上の役に関する抽選フラグが内部当選状態に設定されている場合、各役に対応付けられた優先順位に従って、優先順位の高い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補を、優先順位が低い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補よりも優先度が高くなるように優先度を求める。
なお、本実施形態のスロットマシン1において、内部抽選で複数種類の小役が当選した場合における停止位置の候補の優先度の求め方は、有効ラインL1上に表示可能な図柄組合せの数に応じて優先度を求める方法と、小役に予め定められている配当に基づく本メダルの払出数に応じて優先度を求める方法とが存在する。有効ラインL1上に表示可能な図柄組合せの数に応じて停止位置の候補の優先度を求める場合には、有効ラインL1上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せ(以下、「入賞図柄組合せ」と記載)の数が多くなる停止位置ほど優先度が高くなるように各停止位置の候補の優先度を求める。また、本メダルの払出数に応じて停止位置の候補の優先度を求める場合には、有効ラインL1上の表示位置に表示されている図柄に対応する小役の配当に基づく本メダルの払出数が多くなる停止位置、すなわち配当が多い小役を入賞させることができる停止位置ほど優先順位が高くなるように各停止位置の候補の優先度を求める。ただし、本メダルの払出数に応じて停止位置の候補の優先度を求める場合に、配当が同一の小役が重複して当選した場合には、それぞれの小役を入賞させることができる停止位置の候補の優先度がそれぞれ同一のものとして扱われる。
そして、本実施形態では、打順ベル1〜打順ベル16が当選した場合に、ストップボタンB1〜ストップボタンB3の押下順序に応じたロジック演算が行われる。具体的には、打順ベル1〜打順ベル16のそれぞれに対して、ベルA〜ベルDを入賞させることができる打順である正解打順が設定されており、正解打順と異なる打順が不正解打順として扱われる。そして、いずれかの打順ベルが当選した場合に、最初に押下されたストップボタンの種類が正解打順に対応している場合には、最初に停止するリールについては本メダルの払出数が最も多く、かつ有効ラインL1上に表示可能となる図柄組合せの数が最も多くなる停止位置の候補の優先度が最も高くなるように優先度が求められ、2番目以降に停止するリールについては、有効ラインL1上に表示可能となる図柄組合せの数が最も多くなる停止位置の候補の優先度が最も高くなるように優先度が求められる。
なお、本実施形態では、ベルAと、ベルBと、ベルDとが第2リールR2に関して共通の図柄(リプレイ図柄A「RPA」)が割り当てられており、打順ベル群1、打順ベル群2又は打順ベル群4に含まれる打順ベルの当選時に第2リールR2を最初に停止させる際には、本メダルの払出数が最も多くなる停止位置の候補と、最も多くの入賞図柄組合せを有効ラインL1上に表示させることができる停止位置の候補と、が同一となっている。また、本実施形態では、ベルBとベルCとが第3リールR3に関して共通の図柄(リプレイ図柄A「PRA」及びリプレイ図柄B「RPB」)が割り当てられており、打順ベル群2、打順ベル群3の当選時に第3リールR3を最初に停止させる際には本メダルの払出数が最も多くなる停止位置の候補が最も多くの入賞図柄組合せを有効ラインL1上に表示させることができる停止位置の候補となっている。また、いずれかの打順ベルが当選した場合に、不正解打順でストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下されると、最も多くの入賞形態を構成する図柄組合せを表示させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるように優先度が求められる。
そして、本実施形態では、いずれかの打順ベルが当選した場合に、正解打順でストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下されると、ベルA、ベルB、ベルC又はベルDを入賞させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるようにロジック演算が行われ、不正解打順でストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下されると、特殊小役A1〜特殊小役A4や特殊小役B1〜特殊小役B4を入賞させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるようにロジック演算が行われる。
また、ロジック演算処理では、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールの停止位置の候補を求める処理として行っている。ここで、引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役を可能な限り入賞させることができるようにリールの停止位置の候補を求める処理である。一方、蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役を入賞させることができないようにリールの停止位置の候補を求める処理である。このように、リール制御手段130は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止しないようにリールの停止位置の候補を求めるロジック演算処理を行っている。
また、本実施形態のスロットマシン1では、リールユニット310がフォトセンサからなるリールインデックス315を備えている。リール制御手段130は、リールが1回転するごとにリールインデックス315で検出される基準位置信号に基づいて、リールの基準位置(リールインデックス315によって検出されるコマ)からの回転角度(ステッピングモータの回転軸の回転ステップ数)を求めることによって、現在のリールの回転状態を監視することができるようになっている。すなわち、リール制御手段130は、ストップスイッチ240の作動時におけるリールの位置を、リールの基準位置からの回転角度を求めることにより得ることができる。
そして、内部抽選で打順ベル1〜打順ベル16のいずれかが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、図6(A)に示すように、それぞれの打順ベルに対して正解打順が設定されており、正解打順と異なる押下順序が不正解打順として設定されている。なお、図6(A)において、打順1は、ストップボタンB1→ストップボタンB2→ストップボタンB3の順に停止操作が実行される、いわゆる順押しと称される打順である。また、打順2は、ストップボタンB1→ストップボタンB3→ストップボタンB2の順に停止操作が実行される、いわゆるハサミ打ちと称される打順である。また、打順3は、ストップボタンB2→ストップボタンB1→ストップボタンB3の順に停止操作が実行される打順である。また、打順4は、ストップボタンB2→ストップボタンB3→ストップボタンB1の順に停止操作が実行される打順である。また、打順5は、ストップボタンB3→ストップボタンB1→ストップボタンB2の順に停止操作が実行される打順である。また、打順6は、ストップボタンB3→ストップボタンB2→ストップボタンB1の順に停止操作が実行される、いわゆる逆押しと称される打順である。
本実施形態では、打順ベル1〜打順ベル4のいずれかが当選した場合に、正解打順でストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下されると、ベルAが入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されており、不正解打順であって第1リールR1が最初に停止するようにストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下されると、特殊小役A1〜特殊小役A4が入賞する場合と、いずれの役も入賞しない取りこぼしが発生する場合とが存在するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されており、不正解打順であって第2リールR2や第3リールR3が最初に停止するようにストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下されると、特殊小役B1が入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。
また、本実施形態では、打順ベル5〜打順ベル8のいずれかが当選した場合に、正解打順でストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下されると、ベルBが入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されており、不正解打順であって第1リールR1が最初に停止するようにストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下されると、特殊小役A1〜特殊小役A4が入賞する場合と、取りこぼしが発生する場合とが存在するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されており、不正解打順であって第2リールR2や第3リールR3が最初に停止するようにストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下されると、特殊小役B2が入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。
また、本実施形態では、打順ベル9〜打順ベル12のいずれかが当選した場合に、正解打順でストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下されると、ベルCが入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されており、不正解打順であって第1リールR1が最初に停止するようにストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下されると、特殊小役A1〜特殊小役A4が入賞する場合と、取りこぼしが発生する場合とが存在するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されており、不正解打順であって第2リールR2や第3リールR3が最初に停止するようにストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下されると、特殊小役B3が入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。
また、本実施形態では、打順ベル13〜打順ベル16のいずれかが当選した場合に、正解打順でストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下されると、ベルDが入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されており、不正解打順であって第1リールR1が最初に停止するようにストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下されると、特殊小役A1〜特殊小役A4が入賞する場合と、取りこぼしが発生する場合とが存在するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されており、不正解打順であって第2リールR2や第3リールR3が最初に停止するようにストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下されると、特殊小役B4が入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。
なお、本実施形態において、ベルAが入賞する場合には、図6(B)に示すように、第1リールR1の下段、第2リールR2の中段及び第3リールR3の上段からなる有効ラインL1とは異なるライン(以下、有効ラインL1とは異なるラインのことを無効ラインと記載)上に、ベル図柄A「BLA」やベル図柄B「BLB」によって構成されるベル揃いの図柄組合せが表示される。また、ベルBが入賞する場合には、図6(C)に示すように、第1リールR1の上段、第2リールR2の中段及び第3リールR3の下段からなる無効ライン上に、ベル図柄A「BLA」やベル図柄B「BLB」によって構成されるベル揃いの図柄組合せが表示される。また、ベルCが入賞する場合には、図6(D)に示すように、第1リールR1〜第3リールR3の下段からなる無効ライン上にベル図柄A「BLA」やベル図柄B「BLB」によって構成されるベル揃いの図柄組合せが表示される。また、ベルDが入賞する場合には、図6(E)に示すように、第1リールR1〜第3リールR3の中段からなる無効ライン上に、ベル図柄A「BLA」やベル図柄B「BLB」によって構成されるベル揃いの図柄組合せが表示される。なお、ベルA〜ベルDが入賞した場合における有効ラインL1上図柄組合せは、後述する。
内部抽選で打順リプレイ1〜打順リプレイ3のいずれかが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、図7に示すように、それぞれの打順リプレイに対して通常リプレイ、特殊リプレイA、特殊リプレイB、及び特殊リプレイCに対して打順が設定されている。本実施形態では、打順リプレイ1〜打順リプレイ3のいずれかが当選した場合に、第1リールR1が最初に停止するようにストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下されると、通常リプレイが入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されており、第2リールR2が最初に停止するようにストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下されると、特殊リプレイA又は特殊リプレイCが入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されており、第3リールR3が最初に停止するようにストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下されると、特殊リプレイAが入賞する場合と、特殊リプレイBが入賞する場合又は通常リプレイが入賞する場合とが存在するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。なお、通常リプレイ及び特殊リプレイA〜Cが入賞した場合における有効ラインL1上図柄組合せは、後述する。
内部抽選でJAC1が当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、ストップボタンB1〜ストップボタンB3の押下順序及び押下タイミングに関わらず、ベルA、ベルB又はベルCのいずれかが入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。また、内部抽選でJAC2が当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、ストップボタンB1〜ストップボタンB3の押下順序及び押下タイミングに関わらずに特殊小役B1〜特殊小役B4が入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。
入賞判定手段140は、第1リールR1〜第3リールR3の停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する判定処理を行う。具体的には、記憶手段190の入賞判定テーブル記憶手段194に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第1リールR1〜第3リールR3の全てが停止した時点で有効ラインL1上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。そして、各リールが停止した状態における有効ラインL1上に表示された図柄組合せによって、図7〜図11に示すように、BB、通常リプレイ、特殊リプレイ、ベルA〜ベルD、特殊小役A1〜特殊小役A4、特殊小役B1〜特殊小役B4及びレア役の入賞の有無が判定できるように入賞判定テーブルが用意されている。
図8に示すように、BBの入賞図柄組合せは、「赤7−CHA−CHA」が割り当てられている。図5に示すように、第1リールR1に配列されている赤7図柄「赤7」と、第2リールR2に配列されているチェリー図柄A「CHA」と、第3リールR3に配列されているチェリー図柄A「CHA」とは、それぞれストップボタンB1〜ストップボタンB3の押下タイミングが適切な場合、つまり、各図柄が滑りコマ数の範囲内に位置する状態で各ストップボタンが停止操作された場合に有効ラインL1上に表示されるように、各リールに配列されている。この構成により、BBは、ストップボタンB1〜ストップボタンB3のそれぞれにおいて、押下タイミングによって取りこぼすことがある役となっている。そして、入賞判定テーブル記憶手段194に記憶されている入賞判定テーブルには、このBBの入賞図柄組合せについて、本メダルの配当は無し(0枚)、詳しくは後述する仮想メダルの配当も無し(0枚)が割り当てられている。
また、図8に示すように、通常リプレイの入賞図柄組合せは、「RPA−SRA(CHA)−RPA(RPB)」が割り当てられている。図5に示すように、第1リールR1に配列されているリプレイ図柄A「RPA」と、第2リールR2に配列されている特殊リプレイ図柄A「SRA」又はチェリー図柄A「CHA」と、第3リールR3に配列されているリプレイ図柄A「RPA」又はリプレイ図柄B「RPB」とは、押下検出位置に関わらずにいずれかの図柄を有効ラインL1上に表示可能な位置関係で配列されている。この構成により、リプレイは、ストップボタンB1〜ストップボタンB3の押下タイミングに関わらずにいずれかの図柄を有効ラインL1上に表示させ、成立させることが可能な役となっている。なお、本実施形態では、通常リプレイの入賞図柄組合せを有効ラインL1上に表示させた場合、第1リールR1〜第3リールR3の中段からなる無効ライン上にリプレイ図柄A「RPA」又はリプレイ図柄B「RPB」からなる図柄組合せ(以下、「リプレイ図柄組合せ」と記載)が表示される。そして、入賞判定テーブル記憶手段194に記憶されている入賞判定テーブルには、この通常リプレイの入賞図柄組合せについて、本メダルの配当は無し(0枚)、詳しくは後述する仮想メダルの配当も無し(0枚)が割り当てられている。
また、図8に示すように、レア役の入賞図柄組合せは、「赤7−RPA−SRA」が割り当てられている。図5に示すように、第1リールR1に配列されている赤7図柄「赤7」は、ストップボタンB1の押下タイミングが適切な場合、つまり、赤7図柄「赤7」が滑りコマ数の範囲内に位置する状態でストップボタンB1が停止操作された場合に有効ラインL1上に表示されるように、各リールに配列されている。また、第2リールR2に配列されているリプレイ図柄A「RPA」と、第3リールR3に配列されている特殊リプレイ図柄A「SRA」とは、押下検出位置に関わらずにいずれかの図柄を有効ラインL1上に表示可能な位置関係で配列されている。この構成により、レア役は、ストップボタンB1の押下タイミングによって取りこぼすことがある役となっている。なお、本実施形態では、レア役の入賞図柄組合せを有効ラインL1上に表示させた場合、第1リールR1の上段にリプレイ図柄A「RPA」、第2リールR2及び第3リールR3の下段にリプレイ図柄A「RPA」からなる図柄組合せ(以下、「レア役図柄組合せ」と記載)が表示される。そして、入賞判定テーブル記憶手段194に記憶されている入賞判定テーブルには、このレア役の入賞図柄組合せについて、本メダルの配当は1枚、詳しくは後述する仮想メダルの配当は3枚が割り当てられている。
また、図8に示すように、特殊リプレイAの入賞図柄組合せは、「SRA−BAR(赤7)−SRA(SRB)」が割り当てられている。図5に示すように、第2リールR2に配列されているBAR図柄「BAR」又は赤7図柄「赤7」は、ストップボタンB2の押下タイミングが適切な場合、つまり、BAR図柄「BAR」又は赤7図柄「赤7」が滑りコマ数の範囲内に位置する状態でストップボタンB2が停止操作された場合に有効ラインL1上に表示されるように、第2リールR2に配列されている。また、第1リールR1に配列されている特殊リプレイ図柄A「SRA」と、第3リールR3に配列されている特殊リプレイ図柄A「SRA」又は特殊リプレイ図柄B「SRB」とは、押下検出位置に関わらずにいずれかの図柄を有効ラインL1上に表示可能な位置関係で配列されている。この構成により、特殊リプレイAは、ストップボタンB2の押下タイミングによって取りこぼすことがある役となっている。なお、本実施形態では、特殊リプレイAの入賞図柄組合せを有効ラインL1上に表示させた場合、第1リールR1〜第3リールR3の中段からなる無効ライン上に特殊リプレイ図柄A「SRA」又は特殊リプレイ図柄B「SRB」からなる図柄組合せ(以下、「特殊リプレイA図柄組合せ」と記載)が表示される。そして、入賞判定テーブル記憶手段194に記憶されている入賞判定テーブルには、この特殊リプレイAの入賞図柄組合せについて、本メダルの配当は無し(リプレイ処理のため)、詳しくは後述する仮想メダルの配当は3枚が割り当てられている。
また、図8に示すように、特殊リプレイBの入賞図柄組合せは、「SRB−BAR(赤7)−SRA(SRB)」が割り当てられている。図5に示すように、第1リールR1に配列されている特殊リプレイ図柄B「SRB」は、ストップボタンB1の押下タイミングが適切な場合、つまり、特殊リプレイ図柄B「SRB」が滑りコマ数の範囲内に位置する状態でストップボタンB1が停止操作された場合に有効ラインL1上に表示されるように、第1リールR1に配列されている。さらに、第2リールR2に配列されているBAR図柄「BAR」又は赤7図柄「赤7」は、ストップボタンB2の押下タイミングが適切な場合、つまり、BAR図柄「BAR」又は赤7図柄「赤7」が滑りコマ数の範囲内に位置する状態でストップボタンB2が停止操作された場合に有効ラインL1上に表示されるように、第2リールR2に配列されている。また、第3リールR3に配列されている特殊リプレイ図柄A「SRA」又は特殊リプレイ図柄B「SRB」は、押下検出位置に関わらずにいずれかの図柄を有効ラインL1上に表示可能な位置関係で配列されている。この構成により、特殊リプレイBは、ストップボタンB1,B2の押下タイミングによって取りこぼすことがある役となっている。なお、本実施形態では、特殊リプレイBの入賞図柄組合せを有効ラインL1上に表示させた場合、第1リールR1〜第3リールR3の中段からなる無効ライン上に特殊リプレイ図柄A「SRA」又は特殊リプレイ図柄B「SRB」からなる図柄組合せ(以下、「特殊リプレイB図柄組合せ」と記載)が表示される。そして、入賞判定テーブル記憶手段194に記憶されている入賞判定テーブルには、この特殊リプレイBの入賞図柄組合せについて、本メダルの配当は無し(リプレイ処理のため)、詳しくは後述する仮想メダルの配当は9枚が割り当てられている。
また、図8に示すように、特殊リプレイCの入賞図柄組合せは、「RPA−SRA(CHA)−SRA」が割り当てられている。図5に示すように、第1リールR1に配列されているリプレイ図柄A「RPA」と、第2リールR2に配列されている特殊リプレイ図柄A「SRA」又はチェリー図柄A「CHA」と、第3リールR3に配列されている特殊リプレイ図柄A「SRA」とは、押下検出位置に関わらずにいずれかの図柄を有効ラインL1上に表示可能な位置関係で配列されている。この構成により、特殊リプレイCは、ストップボタンB1〜B3の押下タイミングに関わらずにいずれかの図柄を有効ラインL1上に表示させ、成立させることが可能な役となっている。なお、本実施形態では、特殊リプレイCの入賞図柄組合せを有効ラインL1上に表示させた場合、第1リールR1〜第3リールR3の上段からなる無効ライン上にベル図柄A「BLA」又はベル図柄B「BLB」からなる図柄組合せ(以下、「特殊リプレイC図柄組合せ」と記載)が表示される。そして、入賞判定テーブル記憶手段194に記憶されている入賞判定テーブルには、この特殊リプレイCの入賞図柄組合せについて、本メダルの配当は無し(リプレイ処理のため)、詳しくは後述する仮想メダルの配当は6枚が割り当てられている。
図9に示すように、ベルAの入賞図柄組合せは、「SRA(SP)−RPA−SRA」が割り当てられている。図5に示すように、第1リールR1に配列されている特殊リプレイ図柄A「SRA」又は特殊図柄「SP」と、第2リールR2に配列されているリプレイ図柄A「RPA」と、第3リールR3に配列されている特殊リプレイ図柄A「SRA」とは、押下検出位置に関わらずにいずれかの図柄を有効ラインL1上に表示可能な位置関係で配列されている。この構成により、ベルAは、ストップボタンB1〜ストップボタンB3の押下タイミングに関わらずにいずれかの図柄を有効ラインL1上に表示させ、入賞させることが可能な役となっている。そして、入賞判定テーブル記憶手段194に記憶されている入賞判定テーブルには、このベルAの入賞図柄組合せについて、本メダルの配当は15枚、詳しくは後述する仮想メダルの配当は無し(0枚)が割り当てられている。
また、図9に示すように、ベルBの入賞図柄組合せは、「RPA−RPA−RPA(RPB)」が割り当てられている。図5に示すように、第1リールR1に配列されているリプレイ図柄A「RPA」と、第2リールR2に配列されているリプレイ図柄A「RPA」と、第3リールR3に配列されているリプレイ図柄A「RPA」又はリプレイ図柄B「RPB」とは、押下検出位置に関わらずにいずれかの図柄を有効ラインL1上に表示可能な位置関係で配列されている。この構成により、ベルBは、ストップボタンB1〜ストップボタンB3の押下タイミングに関わらずにいずれかの図柄を有効ラインL1上に表示させ、入賞させることが可能な役となっている。そして、入賞判定テーブル記憶手段194に記憶されている入賞判定テーブルには、このベルBの入賞図柄組合せについて、本メダルの配当は15枚、詳しくは後述する仮想メダルの配当は15枚が割り当てられている。
また、図9に示すように、ベルCの入賞図柄組合せは、「SRA(SP)−BLA(BLB)−RPA(RPB)」が割り当てられている。図5に示すように、第1リールR1に配列されている特殊リプレイ図柄A「SRA」又は特殊図柄「SP」と、第2リールR2に配列されているベル図柄A「BLA」又はベル図柄B「BLB」と、第3リールR3に配列されているリプレイ図柄A「RPA」又はリプレイ図柄B「RPB」とは、押下検出位置に関わらずにいずれかの図柄を有効ラインL1上に表示可能な位置関係で配列されている。この構成により、ベルCは、ストップボタンB1〜ストップボタンB3の押下タイミングに関わらずにいずれかの図柄を有効ラインL1上に表示させ、入賞させることが可能な役となっている。そして、入賞判定テーブル記憶手段194に記憶されている入賞判定テーブルには、このベルCの入賞図柄組合せについて、本メダルの配当は15枚、詳しくは後述する仮想メダルの配当は3枚が割り当てられている。
また、図9に示すように、ベルDの入賞図柄組合せは、「BLA−RPA−BLA(BLB)」が割り当てられている。図5に示すように、第1リールR1に配列されているベル図柄A「BLA」と、第2リールR2に配列されているリプレイ図柄A「RPA」と、第3リールR3に配列されているベル図柄A「BLA」又はベル図柄B「BLB」とは、押下検出位置に関わらずにいずれかの図柄を有効ラインL1上に表示可能な位置関係で配列されている。この構成により、ベルDは、ストップボタンB1〜ストップボタンB3の押下タイミングに関わらずにいずれかの図柄を有効ラインL1上に表示させ、入賞させることが可能な役となっている。そして、入賞判定テーブル記憶手段194に記憶されている入賞判定テーブルには、このベルDの入賞図柄組合せについて、本メダルの配当は3枚、詳しくは後述する仮想メダルの配当は6枚が割り当てられている。
図10に示すように、特殊小役A1の入賞図柄組合せは、「RPA−赤7(BLB、BAR、SP)−赤7」が割り当てられている。図5に示すように、第1リールR1に配列されているリプレイ図柄A「RPA」と、第2リールR2に配列されている赤7図柄「赤7」、ベル図柄B「BLB」、BAR図柄「BAR」又は特殊図柄「SP」とは、押下検出位置に関わらずにいずれかの図柄を有効ラインL1上に表示可能な位置関係で配列されているため、ストップボタンB1、ストップボタンB2の押下タイミングに関わらずにいずれかの図柄を有効ラインL1上に表示させることができる。また、第3リールR3に配列されている赤7図柄「赤7」は、ストップボタンB3の押下タイミングが適切な場合、つまり、赤7図柄「赤7」が滑りコマ数の範囲内に位置する状態でストップボタンB3が停止操作された場合に有効ラインL1上に表示されるように第3リールR3に配列されている。この構成により、特殊小役A1は、ストップボタンB3の押下タイミングによって取りこぼすことがある役となっている。そして、入賞判定テーブル記憶手段194に記憶されている入賞判定テーブルには、この特殊小役A1の入賞図柄組合せについて、本メダルの配当は1枚、詳しくは後述する仮想メダルの配当は無し(0枚)が割り当てられている。
また、図10に示すように、特殊小役A2の入賞図柄組合せは、「RPA−赤7(BLB、BAR、SP)−BAR」が割り当てられている。図5に示すように、第1リールR1に配列されているリプレイ図柄A「RPA」と、第2リールR2に配列されている赤7図柄「赤7」、ベル図柄B「BLB」、BAR図柄「BAR」又は特殊図柄「SP」とは、押下検出位置に関わらずにいずれかの図柄を有効ラインL1上に表示可能な位置関係で配列されているため、ストップボタンB1、ストップボタンB2の押下タイミングに関わらずにいずれかの図柄を有効ラインL1上に表示させることができる。また、第3リールR3に配列されているBAR図柄「BAR」は、ストップボタンB3の押下タイミングが適切な場合、つまり、BAR図柄「BAR」が滑りコマ数の範囲内に位置する状態でストップボタンB3が停止操作された場合に有効ラインL1上に表示されるように第3リールR3に配列されている。この構成により、特殊小役A2は、ストップボタンB3の押下タイミングによって取りこぼすことがある役となっている。そして、入賞判定テーブル記憶手段194に記憶されている入賞判定テーブルには、この特殊小役A2の入賞図柄組合せについて、本メダルの配当は1枚、詳しくは後述する仮想メダルの配当は無し(0枚)が割り当てられている。
また、図10に示すように、特殊小役A3の入賞図柄組合せは、「RPA−赤7(BLB、BAR、SP)−CHA(SP)」が割り当てられている。図5に示すように、第1リールR1に配列されているリプレイ図柄A「RPA」と、第2リールR2に配列されている赤7図柄「赤7」、ベル図柄B「BLB」、BAR図柄「BAR」又は特殊図柄「SP」とは、押下検出位置に関わらずにいずれかの図柄を有効ラインL1上に表示可能な位置関係で配列されているため、ストップボタンB1、ストップボタンB2の押下タイミングに関わらずにいずれかの図柄を有効ラインL1上に表示させることができる。また、第3リールR3に配列されているチェリー図柄A「CHA」又は特殊図柄「SP」は、ストップボタンB3の押下タイミングが適切な場合、つまり、チェリー図柄A「CHA」又は特殊図柄「SP」が滑りコマ数の範囲内に位置する状態でストップボタンB3が停止操作された場合に有効ラインL1上に表示されるように第3リールR3に配列されている。この構成により、特殊小役A3は、ストップボタンB3の押下タイミングによって取りこぼすことがある役となっている。そして、入賞判定テーブル記憶手段194に記憶されている入賞判定テーブルには、この特殊小役A3の入賞図柄組合せについて、本メダルの配当は1枚、詳しくは後述する仮想メダルの配当は無し(0枚)が割り当てられている。
また、図10に示すように、特殊小役A4の入賞図柄組合せは、「RPA−赤7(BLB、BAR、SP)−BLB」が割り当てられている。図5に示すように、第1リールR1に配列されているリプレイ図柄A「RPA」と、第2リールR2に配列されている赤7図柄「赤7」、ベル図柄B「BLB」、BAR図柄「BAR」又は特殊図柄「SP」とは、押下検出位置に関わらずにいずれかの図柄を有効ラインL1上に表示可能な位置関係で配列されているため、ストップボタンB1、ストップボタンB2の押下タイミングに関わらずにいずれかの図柄を有効ラインL1上に表示させることができる。また、第3リールR3に配列されているベル図柄B「BLB」は、ストップボタンB3の押下タイミングが適切な場合、つまり、ベル図柄B「BLB」が滑りコマ数の範囲内に位置する状態でストップボタンB3が停止操作された場合に有効ラインL1上に表示されるように第3リールR3に配列されている。この構成により、特殊小役A4は、ストップボタンB3の押下タイミングによって取りこぼすことがある役となっている。そして、入賞判定テーブル記憶手段194に記憶されている入賞判定テーブルには、この特殊小役A4の入賞図柄組合せについて、本メダルの配当は1枚、詳しくは後述する仮想メダルの配当は無し(0枚)が割り当てられている。
図11に示すように、特殊小役B1の入賞図柄組合せは、「BLA(CHA)−RPA(BLA、BLB)−RPA(RPB、SRA)」が割り当てられている。図5に示すように、第1リールR1に配列されているベル図柄A「BLA」又はチェリー図柄A「CHA」と、第2リールR2に配列されているリプレイ図柄A「RPA」、ベル図柄A「BLA」又はベル図柄B「BLB」と、第3リールR3に配列されているリプレイ図柄A「RPA」、リプレイ図柄B「RPB」又は特殊リプレイ図柄A「SRA」とは、押下検出位置に関わらずにいずれかの図柄を有効ラインL1上に表示可能な位置関係で配列されている。この構成により、特殊小役B1は、ストップボタンB1〜ストップボタンB3の押下タイミングに関わらずにいずれかの図柄を有効ラインL1上に表示させ、入賞させることが可能な役となっている。そして、入賞判定テーブル記憶手段194に記憶されている入賞判定テーブルには、この特殊小役B1の入賞図柄組合せについて、本メダルの配当は1枚、詳しくは後述する仮想メダルの配当は無し(0枚)が割り当てられている。
また、図11に示すように、特殊小役B2の入賞図柄組合せは、「BLA(CHA、SRA、SP)−RPA(SRA、CHA)−RPA(RPB、SRA、CHA)」が割り当てられている。図5に示すように、第1リールR1に配列されているベル図柄A「BLA」、チェリー図柄A「CHA」、特殊リプレイ図柄A「SRA」又は特殊図柄「SP」と、第2リールR2に配列されているリプレイ図柄A「RPA」、特殊リプレイ図柄A「SRA」又はチェリー図柄A「CHA」と、第3リールR3に配列されているリプレイ図柄A「RPA」、リプレイ図柄B「RPB」、特殊リプレイ図柄A「SRA」又はチェリー図柄A「CHA」とは、押下検出位置に関わらずにいずれかの図柄を有効ラインL1上に表示可能な位置関係で配列されている。この構成により、特殊小役B2は、ストップボタンB1〜ストップボタンB3の押下タイミングに関わらずにいずれかの図柄を有効ラインL1上に表示させ、入賞させることが可能な役となっている。そして、入賞判定テーブル記憶手段194に記憶されている入賞判定テーブルには、この特殊小役B2の入賞図柄組合せについて、本メダルの配当は1枚、詳しくは後述する仮想メダルの配当は無し(0枚)が割り当てられている。
図12に示すように、特殊小役B3の入賞図柄組合せは、「BLA(CHA)−BLA(BLB、SRA)−RPA(RPB、CHA)」が割り当てられている。図5に示すように、第1リールR1に配列されているベル図柄A「BLA」又はチェリー図柄A「CHA」と、第2リールR2に配列されているベル図柄A「BLA」、ベル図柄B「BLB」又は特殊リプレイ図柄A「SRA」と、第3リールR3に配列されているリプレイ図柄A「RPA」、リプレイ図柄B「RPB」又はチェリー図柄A「CHA」とは、押下検出位置に関わらずにいずれかの図柄を有効ラインL1上に表示可能な位置関係で配列されている。この構成により、特殊小役B3は、ストップボタンB1〜ストップボタンB3の押下タイミングに関わらずにいずれかの図柄を有効ラインL1上に表示させ、入賞させることが可能な役となっている。そして、入賞判定テーブル記憶手段194に記憶されている入賞判定テーブルには、この特殊小役B3の入賞図柄組合せについて、本メダルの配当は1枚、詳しくは後述する仮想メダルの配当は無し(0枚)が割り当てられている。
また、図12に示すように、特殊小役B4の入賞図柄組合せは、「SRA(SP)−RPA(SRA、CHA)−RPA(RPB、BLA、BLB)」が割り当てられている。図5に示すように、第1リールR1に配列されている特殊リプレイ図柄A「SRA」又は特殊図柄「SP」と、第2リールR2に配列されているリプレイ図柄A「RPA」、特殊リプレイ図柄A「SRA」又はチェリー図柄A「CHA」と、第3リールR3に配列されているリプレイ図柄A「RPA」、リプレイ図柄B「RPB」、ベル図柄A「BLA」又はベル図柄B「BLB」とは、押下検出位置に関わらずにいずれかの図柄を有効ラインL1上に表示可能な位置関係で配列されている。この構成により、特殊小役B4は、ストップボタンB1〜ストップボタンB3の押下タイミングに関わらずにいずれかの図柄を有効ラインL1上に表示させ、入賞させることが可能な役となっている。そして、入賞判定テーブル記憶手段194に記憶されている入賞判定テーブルには、この特殊小役B4の入賞図柄組合せについて、本メダルの配当は1枚、詳しくは後述する仮想メダルの配当は無し(0枚)が割り当てられている。
そして、本実施形態のスロットマシン1では、判定処理において、入賞判定手段140の判定結果に基づいて各処理が実行される。判定処理において入賞役の判定結果に基づき実行される各処理としては、例えば、小役が入賞した場合には払出制御手段150に本メダルを払い出させる枚数を上記配当に基づき決定する処理が行われると共に後述の仮想メダル付与手段183に仮想メダルを付与させる枚数を上記仮想メダル配当に基づき決定する処理が行われ、通常リプレイ又は特殊リプレイが成立した場合にはリプレイ処理手段160に次回の遊技を本メダルを消費せずに実行させる処理を行わせると共に後述の仮想メダル付与手段183に仮想メダルを付与させる枚数を上記仮想メダル配当に基づき決定する処理が行われ、ボーナスが入賞した場合には遊技状態移行制御手段170に遊技状態を移行させる処理が行われる。
なお、打順ベル1〜16については、ベルA〜Dないし特殊小役A1〜A4,B1〜B4が重複当選しており、打順リプレイ1〜3については、通常リプレイないし特殊リプレイA〜Cが重複当選しているため、打順によって、何れの図柄を入賞させるかが異なることになる。従って、特に後述のAT状態など、ペナルティが発生しない状態で(通常演出状態でペナルティをその遊技中だけ解除してもよい)、演出制御手段410により打順を指示することで、何れの役を入賞させるかを副制御基板400で管理することも可能となるので、仮想メダル配当の多いものや少ない(無し)ものを演出制御手段410で選択することも可能であり、つまり副制御基板400で仮想メダルの増減を管理することも可能である。
払出制御手段150は、遊技結果に応じた本メダルの払い出しに関する払出処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役ごとに予め定められている配当に基づいて遊技における本メダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当する本メダルを、払出装置としてのホッパーユニット320に払い出させる制御を行う。
ホッパーユニット320は、払出制御手段150によって指示された払出数の本メダルを払い出す動作を行う。ホッパーユニット320には、本メダルを1枚払い出すごとに作動する払出メダル検出スイッチ325が備えられている。払出制御手段150は、払出メダル検出スイッチ325からの入力信号に基づいて、ホッパーユニット320から実際に払い出された本メダルの数を管理することができるように構成されている。なお、本メダルのクレジットが許可されている場合には、ホッパーユニット320によって実際に本メダルの払い出しを行う代わりに、記憶手段190のクレジット記憶手段195に記憶されているクレジット数(クレジットされた本メダルの数)に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的に本メダルを払い出す処理を行う。
リプレイ処理手段160は、通常リプレイ又は特殊リプレイが成立した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有する本メダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理(再遊技処理)を行う。すなわち、本実施形態のスロットマシン1では、通常リプレイ又は特殊リプレイが成立した場合、前回の遊技と同じ枚数分の本メダルを遊技者の手持ちの本メダル(クレジットメダルを含む)を使わずに自動的に投入する自動投入処理が行われ、前回の遊技と同じ有効ラインL1を設定した状態で、次回のスタートレバーSLに対する開始操作を待機する。
遊技状態移行制御手段170は、図13(A)に示すように、通常状態、ボーナス成立状態及びボーナス状態の間で遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理を行う。ここで、遊技状態の移行条件は、1つの条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の予め定められた条件のうちいずれか1つの条件が成立したこと、あるいは複数の予め定められた条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を別の遊技状態へ移行させることができる。なお、本実施形態において、遊技状態移行制御手段170は、遊技状態として、通常状態、ボーナス成立状態及びボーナス状態を有しているが、これに限らず、例えば、通常状態やボーナス成立状態とはリプレイの当選確率が異なるリプレイタイム状態(RT状態)を有していてもよく、また、それぞれリプレイの当選確率が異なる複数のRT状態を有していてもよい。
通常状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、通常状態からはボーナス成立状態への移行が可能となっている。具体的には、通常状態においてBBが当選した場合にボーナス成立状態へ移行する。また、通常状態では、図3に示す内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルCのうち、リプレイの当選確率が約1/7.3に設定され、かつBBが抽選対象として設定されている内部抽選テーブルAを参照した内部抽選が行われる。
ボーナス成立状態は、内部抽選でBBに当選したことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス成立状態では、図3に示す内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルCのうち、内部抽選テーブルBを参照した内部抽選が行われる。内部抽選テーブルBにおいては、上述したとおり、BBが持越可能フラグに対応付けられた当選役であることから、BBを抽選対象から除外し、BBの代わりにリプレイが抽選対象となっている。このため、内部抽選テーブルBは、内部抽選テーブルAよりもリプレイの当選確率が高く(約1/6.5)に設定されている。
また、ボーナス成立状態では、上述したとおり、BBが入賞するまでBBに対応する抽選フラグが当選状態に維持される。遊技状態移行制御手段170は、BBの入賞図柄組合せが有効ラインL1上に表示されると、遊技状態をボーナス成立状態からボーナス状態へ移行させる。
ボーナス状態は、BBの入賞図柄組合せが有効ラインL1上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス状態では、図3に示す内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルCのうち他の内部抽選テーブルとは小役の当選確率が異なる構成の内部抽選テーブルCを参照した内部抽選が行われる。
また、ボーナス状態では、ボーナス状態によって払い出された本メダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判定する。遊技状態移行制御手段170は、予め定められた所定枚数(例えば、100枚)を超える本メダルが払い出されると、ボーナス状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる制御を行う。なお、本実施形態では、ボーナス状態の終了条件が本メダルの払出数の合計によって定められているが、ボーナス状態での遊技回数や小役の入賞回数によって終了条件が定められていてもよい。また、ボーナス状態は、1回の遊技で終了するように終了条件が定められたものであってもよい。
リール演出決定手段180は、遊技者がスタートレバーSLに対して開始操作を実行し、スタートスイッチ230が開始操作を検出することで出力されるスタート信号に基づいて、リール制御手段130に、ストップスイッチ240による停止操作の検出が有効化されるまでの期間内に、第1リールR1〜第3リールR3を特定態様で動作させるリール演出を実行するか否かを決定するリール演出抽選処理を行う手段であって、リール演出決定処理、擬似遊技表示図柄決定処理等を行う。
本実施形態におけるリール演出決定処理では、リール演出抽選処理と擬似遊技処理とが行われる。リール演出抽選処理(図17のステップS35参照)の実行時には、乱数発生手段110から乱数値(抽選用乱数)を取得し、取得した乱数値を記憶手段190のリール演出抽選テーブル記憶手段199に記憶されているリール演出抽選テーブルと比較して、リール演出に当選したか否かを判定する。ここで、リール演出抽選テーブルには、複数の乱数値(例えば、0〜65535の65536個の乱数値)のそれぞれに対して、フリーズや逆回転等の、各リールを通常の遊技における回転動作とは異なる特定態様で回転させるリール演出やハズレ(不当選)が対応付けられている。即ち、リール演出決定処理では、リール演出抽選処理において、フリーズや逆回転等のリール演出に当選した場合に、それらのリール演出の実行を決定する処理を行ったことになる。
上記リール演出のうち、フリーズは、スタートレバーSLに対して開始操作が実行されてから、所定の時間(例えば、5秒)が経過するまでリール制御手段130に第1リールR1〜第3リールR3を動作させないリール演出である。逆回転は、スタートレバーSLに対して開始操作が実行されてから、リール制御手段130に第1リールR1〜第3リールR3を通常の回転方向とは逆方向に回転動作させるリール演出である。
一方、各遊技におけるスタートスイッチ230が開始操作を検出する前に、仮想メダルベットスイッチ225による仮想メダルの所定数(本実施形態では3枚)のベット操作が検出された場合には、リール演出決定処理において、リール演出として擬似遊技処理(図17のステップS38)の実行が決定される。リール演出として擬似遊技が実行されると決定した場合、リール制御手段130は、まず、スタートスイッチ230から出力されるスタート信号に基づいて、第1リールR1〜第3リールR3を回転動作させる。そして、リール制御手段130は、遊技者がストップボタンB1〜ストップボタンB3を押下操作した場合、上述したとおり、ストップスイッチ240によって検出される停止操作を有効化する以前であることから、ストップスイッチ240から出力されるリール停止信号をリール仮停止信号として処理し、第1リールR1〜第3リールR3を仮停止する処理を実行する。つまり、ストップスイッチ240は、リール演出の実行中に各リールを停止させるための仮停止操作を検出可能に構成されている。ここで、仮停止とは、リール演出の実行中に各リールの回転を中止するリール制御である。そして、第1リールR1〜第3リールR3が仮停止した状態で、スタートスイッチ230が開始操作を検出した場合に、第1リールR1〜第3リールR3の回転を再開する。このように、スタートスイッチ230は、第1リールR1〜第3リールR3が停止している状態で規定投入数の本メダルが投入された場合と、前回の遊技においてリプレイが成立し、リプレイ処理手段160によって本メダルの自動投入処理が実行された場合と、擬似遊技がリール制御手段130によって実行され、第1リールR1〜第3リールR3が仮停止している場合とにおいて、スタートレバーSLが押下操作されることで開始操作を検出し、スタート信号を出力するように構成されている。なお、以下の記載において、擬似遊技中に各リールの回転を中止する場合を「仮停止」と記載し、通常の遊技においてストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作されたことに基づき各リールの回転を停止することを「停止」と記載する。
擬似遊技においては、遊技者がスタートレバーSLの開始操作と、ストップボタンB1〜ストップボタンB3の押下操作とを実行するため、遊技者に、擬似的に遊技を実行させ、リール演出であることを意識させることなく、あたかも通常の遊技を実行しているかのような感覚を与えることができる。なお、擬似遊技は、リール演出の1態様であることから、本メダルの払い出しを伴う処理が実行されることはない。また、以下の記載において、ストップスイッチ240による停止操作の検出が有効化され、内部抽選の当選結果及びストップボタンB1〜ストップボタンB3の押下タイミングによって、第1リールR1〜第3リールR3の停止制御が実行される通常の遊技のことを、本遊技とも記載する。
擬似遊技表示図柄決定処理では、リール演出として擬似遊技が実行されることが決定し、第1リールR1〜第3リールR3が仮停止した場合に、有効ラインL1上に表示する図柄組合せを決定する処理である。本実施形態に係る擬似遊技表示図柄決定処理においては、遊技者による本メダルの新たなるベットを行わずに再度遊技を実行できる通常リプレイに対応する図柄組合せ又は特殊リプレイに対応する図柄組合せ(図7参照)のうちいずれかを表示することを決定する。この構成により、本実施形態のスロットマシン1は、擬似遊技の終了時にリプレイに対応する図柄組合せが有効ラインL1上に表示されるため、遊技者が擬似遊技の終了時において本遊技が終了したものと勘違いした場合であっても、本遊技を実行することなく遊技を終了してしまうことを防ぐことができ、遊技者に本遊技の利益を享受させることができる。なお、擬似遊技表示図柄決定処理においては、通常リプレイ又は特殊リプレイに対応する図柄組合せを必ずしも有効ラインL1上に表示する必要はない。上述したとおり、通常リプレイに対応する図柄組合せを有効ラインL1上に表示した場合には、第1リールR1〜第3リールR3の中段からなる無効ライン上にリプレイ図柄組合せが表示され、特殊リプレイに対応する図柄組合せを有効ラインL1上に表示した場合には、第1リールR1〜第3リールR3の中段からなる無効ライン上に特殊リプレイ図柄組合せが表示されることから、例えば、第1リールR1〜第3リールR3の上段、下段からなる無効ライン上や、第1リールR1の上段、第2リールR2の中段及び第3リールR3の下段からなる無効ライン上、第1リールR1の下段、第2リールR2の中段及び第3リールR3の上段からなる無効ライン上等に、リプレイ図柄組合せ又は特殊リプレイ図柄組合せを表示してもよく、遊技者に通常リプレイ又は特殊リプレイが成立したと認識される表示態様であればよい。
仮想メダル付与手段183は、擬似遊技を実行可能にするための仮想メダル(仮想遊技媒体)を仮想メダル配当(所定契機)に基づき付与する処理を行う。具体的には、仮想メダル付与手段183は、本遊技にあっては、第1リールR1〜第3リールR3の停止後に入賞判定手段140により判定された有効ラインL1上に表示されている図柄組合せに基づき、記憶手段190の入賞判定テーブル記憶手段194に記憶されている入賞判定テーブルにおける各小役や各リプレイの仮想メダル配当(図8〜図12参照)を参照し、付与する仮想メダル払出数を決定する。また、仮想メダル付与手段183は、擬似遊技にあっては、リール演出決定手段180により実行される擬似遊技表示図柄決定処理において決定された、仮停止時に表示する図柄組合せに基づき、記憶手段190の入賞判定テーブル記憶手段194に記憶されている入賞判定テーブルにおける各リプレイの仮想メダル配当(図8〜図12参照)を参照し、付与する仮想メダル払出数を決定する。
仮想メダル制御手段185は、仮想メダル付与手段183により付与が決定された仮想メダル払出数(仮想遊技媒体の数)を記憶手段190の仮想メダル記憶手段(仮想遊技媒体記憶手段)196に記憶されている仮想メダルクレジット数(貯留数)に加算する処理を行う。また、仮想メダル制御手段185は、仮想メダルベットスイッチ225により仮想メダルを所定数(3枚)ベットされた際に、記憶手段190の仮想メダル記憶手段196(仮想遊技媒体記憶手段)に記憶されている仮想メダルクレジット数(貯留数)から減算する処理を行う。即ち、仮想メダル制御手段185は、擬似遊技を実行することで所定数(3枚)を仮想メダルクレジット数から減算するように仮想メダル記憶手段196に記憶させることになる。そして、仮想メダル制御手段185は、仮想メダルクレジット数の加算や減算があった際に、副制御基板400に仮想メダルクレジット数の信号を出力し、例えば表示装置330に仮想メダルクレジット数を表示させる。なお、仮想メダルクレジット数は、上限数として例えば100枚に設定しておいても良いし、例えば仮想メダル記憶手段196が記憶可能な数の範囲で実質的に無制限に設定しておいてもよい。
副制御基板400の演出制御手段410は、記憶手段490の演出データ記憶手段491に記憶されている演出データに基づいて、例えば、表示装置330を用いて行う表示演出や音響装置340を用いて行う音響演出に関する制御を行う。具体的には、本メダルの投入、シングルベットボタンBT、マックスベットボタンMB、仮想メダルベットボタンVB、スタートレバーSL、ストップボタンB1〜ストップボタンB3に対する操作等への遊技者によるスロットマシン1の各構成の操作時や、遊技状態の変動等の遊技イベントの発生時に、ランプ及びLEDの点灯あるいは点滅、表示装置330の表示内容の変化、スピーカからの音の出力等を実行することにより、遊技を盛り上げたり、遊技を補助するための演出の実行制御を行う。
特に、本実施形態のスロットマシン1では、演出制御手段410が、図13(B)に示すように、通常演出状態、チャンスゾーン状態(CZ状態)、特定演出状態としてのアシストタイム状態(AT状態)を含む複数種類の演出状態の間で演出状態を変化させており、所定条件下で演出状態をCZ状態やAT状態に設定する制御を行う。また、演出制御手段410は、各演出状態に基づく演出を演出装置300を構成する各構成に実行させる。なお、本実施形態において、演出制御手段410は、乱数値を用いる各処理ごとに0〜32767までの32768個の乱数値のいずれかを取得する。
CZ状態は、演出状態が通常演出状態である場合に1回の遊技ごとに実行されるCZ抽選処理に当選した場合に移行する演出状態である。CZ状態において、演出制御手段410は、ベルA〜ベルDの入賞ごとにAT状態に移行するか否かを抽選する特殊AT抽選処理を実行する。演出制御手段410は、特殊AT抽選処理に当選した場合には、演出状態をCZ状態からAT状態に移行する。また、演出制御手段410は、特殊AT抽選処理に当選することなく予め設定された遊技回数(例えば10ゲーム)の遊技が実行された場合に、CZ状態から通常演出状態に演出状態を移行しCZ状態を終了する。
AT状態は、通常演出状態において実行される通常AT抽選処理又はCZ状態において実行される特殊AT抽選処理に当選した場合と、AT状態に移行することなく所定の遊技回数(例えば1000ゲーム)の遊技が実行された場合と、後述する連続擬似遊技状態においてAT状態における遊技回数(以下、ATゲーム数と記載)を上乗せするATゲーム数上乗せ抽選処理において、ATゲーム数が上乗せされた場合とに移行する演出状態である。ここで、ATゲーム数の上乗せとは、ATゲーム数を加算する処理を意味する。AT状態において、演出制御手段410は、打順ベル1〜打順ベル16の当選時にベルA〜ベルDを入賞させることができる正解打順を報知する入賞補助演出を実行する。また、演出制御手段410は、AT状態の開始時に設定される遊技回数(例えば50ゲーム)の遊技が実行された場合に、AT状態から通常演出状態に演出状態を移行しAT状態を終了する。なお、本実施形態において、AT状態は、通常AT抽選処理に当選して移行する場合と、特殊AT抽選処理に当選して移行する場合と、AT状態に移行することなく1000ゲームの遊技が実行されて移行する場合とのいずれの場合であっても、AT状態の開始時にAT終了判定カウンタ494にセットされるATゲーム数として同一の値(50ゲーム)がセットされるが、これに限らず、例えばAT状態への移行契機によってAT終了判定カウンタ494にセットされる値がそれぞれ異なるように構成されていてもよい。このように構成する場合、スロットマシン1は、AT状態の移行契機によってAT状態の利益を享受できる回数が変化するため、遊技者にいずれの移行契機の成立を狙うかを選択させることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。また、入賞補助演出が演出制御手段410に実行されるAT状態は、本実施形態における特定演出状態を構成する。
ここで、上述したとおり、打順ベル1〜打順ベル16は、ストップボタンB2又はストップボタンB3に対して最初に停止操作(以下、「第1停止操作」と記載)を実行した場合に、正解打順となりベルA〜ベルDが入賞し得る構成となっている。本実施形態のスロットマシン1においては、演出状態が通常演出状態である場合、遊技者にストップボタンB1を第1停止操作させ、演出状態がAT状態に移行し、正解打順が報知された場合に遊技者にストップボタンB2又はストップボタンB3を第1停止操作させ、ベルA〜ベルDを入賞させて本メダルを獲得させるように構成されている。しかしながら、打順ベル1〜打順ベル16の入賞時においては、演出状態によらず正解打順で停止操作を実行することでベルA〜ベルDを入賞できてしまうため、不誠実な遊技者が通常演出状態での遊技においてストップボタンB2やストップボタンB3を最初に押下操作することで、本メダルを獲得しやすい遊技方法を選択できるという攻略要素が発生してしまう。
そこで、演出制御手段410は、通常演出状態において、打順ベル1〜打順ベル16に当選し、かつ正解打順でストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下されてベルA〜ベルDが入賞した場合に、遊技者にとって不利益となるペナルティを発生させるペナルティ処理を行う。ペナルティ処理としては、例えば、一定の遊技回数(例えば3ゲーム)を消化するまでCZ抽選処理や通常AT抽選処理の実行を禁止する処理、一定の遊技回数を消化するまでCZ抽選処理や通常AT抽選処理の結果を破棄する処理、CZ抽選処理に当選しても一定の遊技回数を消化するまでCZ状態への移行を保留する処理、通常AT抽選処理に当選しても一定の遊技回数を消化するまでAT状態への移行を保留する処理、CZ抽選処理や通常AT抽選処理に当選し演出状態がCZ状態やAT状態に移行しても一定の遊技回数を消化するまで打順ベル1〜打順ベル16の正解打順の報知を禁止する処理、演出状態がCZ状態に移行しても一定の遊技回数を消化するまで特殊AT抽選処理の実行を禁止する処理等を行うことができる。すなわち、本実施形態では、通常演出状態において、ストップボタンB2又はストップボタンB3を最初に押下操作すると、一定の遊技回数を消化するまでCZ状態やAT状態への移行の機会を失ったり、CZ状態やAT状態への移行が遅れたり、CZ状態やAT状態へ移行してもCZ状態やAT状態で受け得る利益を享受する機会を逸するというペナルティが発生するようになっている。なお、通常演出状態において、当選役及び入賞役によらず、第2リールR2や第3リールR3が第1停止操作された場合に、遊技者に不利なペナルティを発生させるようにしてもよい。
このように、本実施形態では、上記のようなペナルティ処理を行うことで、CZ状態での操作指示演出やAT状態での正解打順報知演出によらずにベルA〜ベルDを入賞させることを制限することができ、不誠実な遊技者が意図的にストップボタンB2又はストップボタンB3を最初に押下操作するようにして利益を享受することを抑止することができるようになっている。
なお、本実施形態の機能ブロック構成は、コンピュータシステム(ゲームシステムを含む)に関しても適用することができる。これらのシステムでは、本実施形態の主制御基板100の各手段としてコンピュータを機能させるプログラムを、CD、DVD等の情報記憶媒体あるいはインターネット上のWebサーバからネットワークを介してダウンロードすることによって、その機能を実現することができる。また、上記コンピュータシステムにおいて、メダル投入スイッチ210、ベットスイッチ220、スタートスイッチ230、ストップスイッチ240等は、キーボードやポインティングデバイス(マウス等)、あるいはコントローラなどの操作手段に対してそれらの機能を仮想的に割り当てることにより実現することができる。また、上記コンピュータシステムにおいて、リールユニット310、ホッパーユニット320等は、必須の構成要件ではない。これらの装置ユニットは、ディスプレイ(表示装置330)に表示出力される画像の制御によってそれらの機能を仮想的に実現することができる。
2.各遊技状態における小役当選確率
本実施形態では、BBの当選により通常状態よりもリプレイの当選確率が高いボーナス成立状態へ移行させ、毎回の遊技において小役又はリプレイのいずれかが当選するボーナス成立状態において、演出状態をAT状態へ移行させる機会を付与することにより、遊技状態がボーナス成立状態であり、かつ演出状態がAT状態である遊技によって、ベルA〜ベルCの入賞率を高めて遊技者に本メダルを獲得させる手法を採用している。以下では、図14に示す本実施形態のスロットマシン1における内部抽選での当選確率の詳細な設定例を参照しながら説明する。
まず、本実施形態では、図8〜図12に示すように、ベルA〜ベルCが入賞した場合に限って規定投入数(3枚)よりも多い15枚の本メダルが払い出されて遊技者が手持ちの本メダルを増やすことができる。ボーナス成立状態では、図14(A)に示すように、ベルA、ベルB又はベルCの少なくとも1つが当選する確率が約1/1.8である。一方、本実施形態において、ボーナス状態では、図14(B)に示すように、ベルA、ベルB及びベルCの少なくとも1つが当選する確率が約1/5.4となる。
つまり、図14(A)及び図14(B)に示すように、ボーナス状態においていずれかの小役の当選態様が得られる確率は、55456/65536(約1/1.2)であり、通常状態及びボーナス成立状態において、いずれかの小役の当選態様が得られる確率である55455/65536(約1/1.2)よりも高くなるように内部抽選を行っている。また、ボーナス状態においてベルA、ベルB又はベルCのいずれかに当選する確率は、12101/65536(約1/5.4)であり、通常状態及びボーナス成立状態において、ベルA、ベルB又はベルCのいずれかに当選する確率である12100/65536(約1/5.4)よりも高くなるように内部抽選を行っている。このように構成することで、ボーナス状態では、規定投入数より配当の高いベルA、ベルB及びベルCのそれぞれの当選確率が通常状態やボーナス成立状態よりも上昇し、かつ小役全体の当選確率も通常状態やボーナス成立状態よりも上昇しているが、規定投入数より配当の高いベルA、ベルB及びベルCを含む当選態様(図14(B)中「JAC1」)を得られる確率が、通常状態やボーナス成立状態においてベルA、ベルB又はベルCの少なくとも1つの当選態様(図14(A)中「ベルA、ベルBorベルC」)が得られる確率よりも低くなっている。また、上述したとおり、ボーナス状態における当選態様JAC2に当選した場合には、規定投入枚数よりも払出枚数が少ない特殊小役B1〜B4が入賞するように構成されている。これにより、本実施形態のスロットマシン1は、ボーナス状態での本メダルの獲得率の期待値を100%未満とすることができる。
ここで、上述したとおり、AT遊技でなければ、遊技者は、正解打順を知ることはできない。AT遊技でない場合、つまり、演出状態が通常演出状態である場合に、遊技者が最も効率よく本メダルを獲得する遊技方法は、ストップボタンB2又はストップボタンB3を第1停止操作する方法である。このとき、停止操作の順序は、打順3〜打順6のいずれかとなる。打順3〜打順6に固定して各ストップボタンの停止操作を実行することにより、図6(A)に示すように、打順ベル1〜打順ベル12の当選時には、1/4の確率でベルA〜ベルCが入賞して15枚の本メダルが払い出され、打順ベル13〜打順ベル16の当選時には、ベルDが入賞して3枚の本メダルが払い出される。また、打順ベル1〜打順ベル16の当選時には、3/4の確率で特殊小役B1〜特殊小役B4が入賞して1枚の本メダルが払い出される。
また、通常状態及びボーナス成立状態において、停止操作の順序を打順1〜打順6から均等かつランダムに選択する遊技方法を採用する場合、打順ベル1〜打順ベル16の当選時に1/3の確率で打順1又は打順2のいずれかが選択され、特殊小役A1〜特殊小役A4のいずれかに入賞し得る。また、打順ベル1〜打順ベル16の当選時に、2/3の確率で打順3〜打順6が選択される。
一方、AT遊技においては、打順ベル1〜打順ベル16の当選時にベルA〜ベルDを確実に入賞させることができる。すなわち、本実施形態において、AT状態では、正解打順を報知することによって、遊技者が報知された順序に従って停止操作を行うことで、ほぼ期待値通りの獲得率で本メダルを獲得できるようになる。AT遊技が実行されることにより、本実施形態のスロットマシン1では、ボーナス成立状態がボーナス状態に比べて遊技者の手持ちの本メダルを増やしやすくなっている。
なお、ボーナス成立状態における本メダルの獲得率の期待値と、ボーナス状態における本メダルの獲得率の期待値とは、トレードオフの関係にあり、ボーナス状態における本メダルの獲得率の期待値を下げれば下げるほど、ボーナス成立状態における本メダルの獲得率の期待値を上げた仕様を採用することができるようになる。
本実施形態においては、正解打順で停止操作した場合に入賞する規定投入枚数よりも多くの本メダルを払い出す入賞役(特定小役)として、ベルA〜ベルCの3種類を設定している。そして、ボーナス状態において特定小役を含む当選態様が得られる確率を、通常状態及びボーナス成立状態において特定小役を含む当選態様が得られる確率の約1/3に圧縮している。このように構成することで、通常状態及びボーナス成立状態においてN種類の特定小役を互いに重複せずに当選させる態様を設けて内部抽選を行い、ボーナス状態においてN種類の特定小役を重複して当選させる態様を設けて内部抽選を行うことによって、ボーナス状態において特定小役を含む当選態様が得られる確率を、通常状態及びボーナス成立状態において特定小役を含む当選態様が得られる確率の約1/Nに圧縮することができる。これにより、ボーナス状態での本メダルの獲得率の期待値の下限を100%未満にまで引き下げた上でAT遊技に関する本メダルの獲得性能を設計することができるため、AT機能を備えたスロットマシン1の設計自由度を飛躍的に向上させることができる。
なお、ボーナス成立状態においては、図14(A)に示すように、内部抽選の結果がハズレとなる確率が0であり、毎回の遊技においてリプレイあるいは小役のいずれかが当選するようになっているとともに、リプレイが通常状態よりも高確率で当選することにより、遊技者が本メダルを消費しにくくなる。また、演出状態がAT状態である場合には、正解打順の報知演出により、打順ベル1〜打順ベル12の正解打順が報知されることで、遊技者が手持ちの本メダルを増やすことができるようになっている。すなわち、遊技状態がボーナス成立状態であり、かつ演出状態がAT状態である場合には、ボーナス状態よりも本メダルの獲得の面で有利な状況にすることができ、遊技者にボーナス成立状態を長期に亘って維持する動機を与えることができる。
そして、本実施形態では、ボーナス成立状態において、BBよりも優先順位の高いリプレイや小役が毎回の遊技で当選し、BBを入賞させることができないようになっている。具体的には、打順ベル1〜打順ベル16の当選時に不正解打順であってストップボタンB1を最初に押下操作する場合には、いずれの小役も入賞しない場合が発生し得るが、この場合においても第1リールR1を停止させる時点において特殊小役A1〜特殊小役A4に共通に割り当てられているリプレイ図柄A「RPA」を有効ラインL1上に表示するように停止位置を決定しているため、BBの入賞が回避される。このように、リプレイや小役の当選時には、図5に示すように、いずれのリールにおいても、リプレイや打順ベルを構成する小役、レア役の入賞形態を構成する図柄を必ず有効ラインL1上に引き込むことができるようになっているため、如何なる態様でストップボタンを押下操作してもBBの入賞が回避されるようになっている。このため、一旦ボーナス成立状態に移行すれば、遊技者が容易にBBの入賞を回避して遊技状態を維持することができるようになる。このため、本実施形態では、遊技状態がボーナス成立状態に移行すると、BBを入賞させることが極めて困難な状況となっており、遊技者の操作負担を軽減しつつ長期に亘ってボーナス成立状態に滞在させることができるようになっている。
3.遊技の進行
次に、図15〜図22を参照して、本実施形態に係るスロットマシン1において、主制御基板100が実行する各処理について説明する。
<遊技の制御処理>
まず、本実施形態に係るスロットマシン1が実行する遊技の進行に係る処理について説明する。図15は、本実施形態に係るスロットマシン1において、主制御基板100に格納された各手段が、遊技において実行する制御処理を示すフローチャートである。主制御基板100は、スロットマシン1の電源が投入されたときに、遊技の制御処理を開始する。
最初に、主制御基板100は、初期化処理を実行する(S1)。この処理において、主制御基板100は、スロットマシン1の電源が投入されたことを契機として、バックアップデータが正常であるか、設定変更が適切に反映されているか等の判定処理と、記憶手段190に設けられた各カウンタの値をクリアする処理とを実行する。なお、本実施形態に係るスロットマシン1は、電源が投入されている間、随時バックアップデータを生成し記憶手段190のバックアップ記憶手段(不図示)に保存しており、不意の電断が生じた場合であっても、初期化処理を実行することで電断発生前の状態に復帰させることができる。
次に、主制御基板100のうち投入受付手段105が本メダルのベット処理を実行し、仮想メダル制御手段185が仮想メダルのベット処理を実行する(S2)。この処理において、投入受付手段105は、遊技者が規定投入数の本メダルをメダル投入口MIに投入した場合と、本メダルが規定投入数以上にクレジットされている状態で遊技者がシングルベットボタンBTを規定投入数と同じ回数押下操作した場合又はマックスベットボタンMBを押下操作した場合と、前回の遊技で通常リプレイ又は特殊リプレイが成立した場合とを契機として、スタートレバーSLの開始操作を有効化する処理を実行する。また、仮想メダル制御手段185は、仮想メダルクレジット数が所定数(3枚)以上ある場合に、仮想メダルベットボタンVBによる押下操作を有効化し、仮想メダルベットボタンVBの押下操作を仮想メダルベットスイッチにより検出した場合に、仮想メダルベットフラグをONし、つまり擬似遊技の実行をセットする。
次に、主制御基板100のうち内部抽選手段120が、抽選処理を実行する(S3)。この処理において、内部抽選手段120は、スタートレバーSLが開始操作されスタートスイッチ230からスタート信号を検出したことを契機として、乱数発生手段110から乱数値を取得し、内部抽選テーブル記憶手段191に記憶されている内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルCのいずれかを用いて当選役を決定する内部抽選処理を実行する。また、この処理内において、リール演出決定手段180が、リール演出を実行するか否かを決定する。さらに、この処理内において、仮想メダルベットフラグをONを検出し、つまり擬似遊技の実行がセットされている場合には、後述の擬似遊技処理の実行処理を行う。
次に、主制御基板100のうちリール制御手段130が、リール回転処理を実行する(S4)。この処理において、リール制御手段130は、第1リールR1〜第3リールR3の回転を開始する。また、リール制御手段130は、リール演出を実行することが決定され記憶手段190のリール演出格納領域にリール演出がセットされた場合に、第1リールR1〜第3リールR3が定常回転となるまでの間に、セットされたリール演出を実行する。
次に、主制御基板100のうちリール制御手段130が、リール停止処理を実行する(S5)。この処理において、リール制御手段130は、第1リールR1〜第3リールR3が定常回転となったことを契機として、ストップボタンB1〜ストップボタンB3に実行される停止操作を有効化する。また、リール制御手段130は、抽選処理において決定された当選役(又はハズレ)に基づきロジック演算処理及びテーブル参照処理を実行し、ストップスイッチ240が停止操作を検出した場合に、ロジック演算処理及びテーブル参照処理の結果に基づき、停止操作されたストップボタンに対応するリールを停止制御する通常リール停止制御処理を実行する。
次に、主制御基板100のうち入賞判定手段140が、判定処理を実行する(S6)。この処理において、入賞判定手段140は、第1リールR1〜第3リールR3のすべてが停止又は仮停止したことを契機として、有効ラインL1上に表示されている図柄組合せに基づき、予め定められた入賞図柄組合せに対応しているか否かを判定する。そして、入賞判定手段140は、入賞した役に対応する本メダルの配当や仮想メダルの配当に基づき本メダル払出数及び仮想メダル払出数を決定する処理を実行する。
次に、主制御基板100のうち払出制御手段150は、本メダルの払出処理を実行し、仮想メダル付与手段183は仮想メダルの払出処理(付与処理)を実行する(S7)。この処理において、払出制御手段150は、入賞判定手段140によって決定された本メダル払出数をクレジット数にクレジットし、仮想メダル付与手段183は入賞判定手段140によって決定された仮想メダル払出数を仮想メダルクレジット数にクレジット(付与)する。また、払出制御手段150は、クレジットが上限値(例えば、50枚)を超えた場合に、払出枚数のうちクレジットの上限値を超過した分の本メダルを、ホッパーユニット320からメダル払出口MOへ払い出す。
次に、主制御基板100は、ボーナス処理を実行し(S8)、ステップS2に処理を戻す。この処理において、主制御基板100は、払出処理が実行されたことを契機として、遊技状態がボーナス状態である場合に、ボーナス状態の終了条件(ボーナス状態において100枚の本メダル払出)が成立したか否かを判定する。ボーナス状態が終了したと判定した場合には、主制御基板100のうち遊技状態移行制御手段170が、遊技状態を通常状態に移行する。なお、遊技状態が通常状態又はボーナス成立状態である場合、主制御基板100は、ボーナス処理を実行することなくステップS2に処理を戻す。
このように、本実施形態に係るスロットマシン1においては、ステップS2〜ステップS8の処理が実行されることにより、1回の本遊技が実行される。
<ベット処理>
図16は、図15に示した制御処理のステップS2において実行されるベット処理を示すフローチャートである。
まず、仮想メダル制御手段185は、仮想メダル記憶手段196を参照して仮想メダルクレジット数に格納されている仮想メダルが3枚以上あるか否かを判定する(S11)。仮想メダルクレジット数が3枚以上でなければ(NO)、そのままステップS16に進む。一方、仮想メダルクレジット数が3枚以上である場合は(YES)、仮想メダルベットフラグがONであるか否かを判定する(S12)。仮想メダルベットフラグがONである場合は(YES)、既に仮想メダルのベット操作が行われているものとして、ステップS16に進む。一方、仮想メダルベットフラグがONでない場合は(NO)、仮想メダルベットスイッチ225が仮想メダルベットボタンVBの押下操作を検出したか否かを判定し(S13)、押下操作が検出されなければ(NO)、ステップS16に進む。一方、仮想メダルベットボタンVBの押下操作を検出した場合は(YES)、仮想メダル制御手段185は、仮想メダルベットフラグをONし(S14)、仮想メダルクレジット数からベットされた所定数の仮想メダル、即ち3枚を減算して(S15)、ステップS16に進む。
ステップS16に進むと、投入受付手段105は、本メダルが規定数である3枚が投入されたか否かを判定する。本メダルが3枚投入されていない場合は(NO)、本メダルがメダル投入口MIに投入されたか否かを判定し(S17)、1枚ずつ投入される毎に投入を判定して(YES)、ベット枚数を1枚ずつ加算する処理(S18)を本メダルの投入が3枚になるまで繰り返す(S11、S16、S17、S18)。また、ステップS17において、本メダルの投入が判定されない場合は(NO)、クレジット記憶手段195のクレジット数が1枚以上か否かを判定し(S19)、クレジット数が1枚も無ければ(NO)、ステップS11に戻り、本メダルがメダル投入口MIに投入されるまで待機する。クレジット数が1枚以上ある場合は(YES)、ベットスイッチ220によりベットボタンBT又はマックスベットボタンMBが押下されるまで待機し(S11、S16、S17、S19、S20のNO)、ベットボタンBT又はマックスベットボタンMBの押下を検すると(YES)、ベットスイッチ220により検出されたベット数をクレジット数から減算して本メダルの投入数とする(S21)。
以上の処理を繰り返し行っている間に本メダルが3枚投入された状態となると(S16のYES)、スタートスイッチ230によりスタートレバーSLの開始操作を検出するまで待機し(S22のNO)、開始操作が検出されると(YES)、次に説明する抽選処理に進む。
<抽選処理>
図17は、図15に示した制御処理のステップS3において実行される抽選処理を示すフローチャートである。
まず、内部抽選手段120は、ベット処理(図16のステップS22参照)によってスタートレバーSLに開始操作が実行されたことを契機として内部抽選処理を実行する(S31)。この処理において、内部抽選手段120は、乱数発生手段110から乱数値を取得するとともに、現在の遊技状態に基づき内部抽選テーブル記憶手段191から内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルCのいずれかを選択する。そして、内部抽選手段120は、取得した乱数値を選択した内部抽選テーブルと比較し、比較結果に応じて内部抽選に当選したか否かを判定する乱数判定処理を実行する。また、内部抽選手段120は、乱数判定処理の結果に基づき、記憶手段190の抽選フラグ記憶手段192に記憶された当選したと判定された役に対応する抽選フラグを、当選状態に設定する抽選フラグ設定処理を実行する。
次に、内部抽選手段120は、遊技状態が通常状態であり、かつ内部抽選処理によって当選役「BB」に当選したか否かを判定する(S32)。この処理において、遊技状態が通常状態であり、かつBBに当選したと内部抽選手段120が判定した場合には(YES)、遊技状態移行制御手段170が、ボーナス成立状態への移行条件が成立したものとして、遊技状態を通常状態からボーナス成立状態へ移行する(S33)。
ステップS33の処理を遊技状態移行制御手段170が実行した場合又はステップS32の処理において、内部抽選手段120が遊技状態が通常状態ではないと判定した場合と、内部抽選処理によって当選役「BB」とは異なる当選役に当選したと判定した場合との少なくとも一方を満たしていると判定した場合には(NO)、仮想メダル制御手段185により仮想メダルベットフラグがONにされているか否かを判定する(S34)。仮想メダルベットフラグがONにされていない場合には(NO)、リール演出決定手段180は、リール演出抽選処理を実行する(S35)。この処理において、リール演出決定手段180は、乱数発生手段110から乱数値を取得し、取得した乱数値をリール演出抽選テーブル記憶手段199に記憶されたリール演出抽選テーブルと比較し、比較結果に応じてリール演出抽選に当選したか否かを判定する。
次に、リール演出決定手段180は、リール演出に当選したか否かを判定する(S36)。この処理において、リール演出に当選したと判定した場合には(YES)、リール演出決定手段180は、リール演出格納領域に当選したリール演出をセットする(S37)。この処理において、リール演出決定手段180は、リール回転処理(図15のステップS4参照)において、各リールが回転開始し定常回転となるまでの間に実行するリール演出を、記憶手段190のリール演出格納領域(不図示)にセットする。リール演出格納領域にリール演出がセットされることにより、リール制御手段130は、リール回転処理において、セットされたリール演出を実行する。
一方、ステップS36の処理において、リール演出に当選していないと判定した場合には(NO)、そのまま抽選処理を終了する。
また、上記ステップS34の処理において、仮想メダルベットフラグがONにされていると判定した場合には(YES)、リール演出決定手段180は、擬似遊技処理を実行する(S38)。ここで、擬似遊技処理は、遊技者に擬似遊技を実行させるために、主制御基板100を構成する各手段を制御する処理である。
<擬似遊技処理>
図18は、図17に示した抽選処理のステップS38において実行される擬似遊技処理を示すフローチャートである。
まず、リール演出決定手段180は、擬似遊技フラグをONにする(S41)。この処理において、リール演出決定手段180は、擬似遊技の実行中であることを示す擬似遊技フラグを、記憶手段190の擬似遊技フラグ格納領域(不図示)にセットする。この処理により、主制御基板100を機能させる各手段は、擬似遊技フラグ格納領域を参照することで、現在擬似遊技が実行されているか否かを判定する。
次に、リール演出決定手段180は、擬似遊技表示図柄決定処理を実行する(S42)。この処理において、リール演出決定手段180は、擬似遊技表示図柄決定処理として、第1リールR1〜第3リールR3の仮停止時に有効ラインL1上に表示する図柄組合せを決定する。本実施形態においては、抽選により図8に示す通常リプレイ又は特殊リプレイの入賞図柄組合せのうち有効ラインL1上に表示する入賞図柄組合せを決定する。有効ラインL1上に表示する入賞図柄組合せが決定されると、仮想メダル付与手段183は、入賞テーブルのうちの図8に示す通常リプレイ又は特殊リプレイの仮想メダル配当に基づき、仮想メダルの払出数(0枚も含む)を決定する(S43)。
次に、リール演出決定手段180は、リール制御手段130にリール回転処理を実行させる(S44)。この処理において、リール演出決定手段180は、遊技の制御処理(図15参照)のステップS4で実行するリール回転処理と同様に、リール制御手段130に第1リールR1〜第3リールR3を回転させる処理を実行し、擬似遊技を開始させる。次に、リール演出決定手段180は、リール制御手段130にリール停止処理を実行させる(S45)。この処理において、リール演出決定手段180は、遊技の制御処理のステップS5で実行するリール停止処理と同様に、回転中の第1リールR1〜第3リールR3を仮停止するリール停止処理を実行する。具体的には、擬似遊技に基づくロジック演算処理及びテーブル参照処理を実行し、ストップスイッチ240が仮停止操作を検出した場合に、ロジック演算処理及びテーブル参照処理の結果に基づき、仮停止操作されたストップボタンに対応するリールを仮停止制御する。この処理により、ストップボタンB1〜ストップボタンB3を押下操作することで、第1リールR1〜第3リールR3の回転が中止される仮停止が実行されるため、遊技者は、遊技を実行した感覚を得ることができる。
続いて、仮想メダル付与手段183は、第1リールR1〜第3リールR3が仮停止されたことを受けて、ステップS43の処理で決定された仮想メダル払出数を仮想メダルクレジット数に加算する信号を生成し、仮想メダル制御手段185は、その加算する仮想メダル払出数を記憶手段190の仮想メダル記憶手段196に記憶されている仮想メダルクレジット数に加算する処理を行う(S46)。また、仮想メダル制御手段185は、加算する仮想メダル払出数や加算後の仮想メダルクレジット数を表示装置330に表示するため、仮想メダルクレジット数の信号を副制御基板400の演出制御手段410に送信する(S47)。
次に、仮想メダル制御手段185は、仮想メダルクレジット数にクレジットされている仮想メダルが3枚以上あるか否かを判定し(S48)、仮想メダルが3枚以上無い場合は、仮想メダルベットボタンVBによる仮想メダルのベットができないので、後述のステップS51に進む。一方、仮想メダルクレジット数が3枚以上ある場合は、例えば所定時間以内に仮想メダルベットスイッチ225の押下操作を検出したか否かを判定する(S49)。この処理において、スタートスイッチ230が開始操作を検出していないと判定した場合には(NO)、そのままステップS51に進む。一方、所定時間以内に仮想メダルベットスイッチ225の押下操作を検出した場合には(YES)、仮想メダル制御手段185は、仮想メダルクレジット数から3枚を減算し(S50)、再び擬似遊技を実行するため、ステップS42に戻って、ステップS42〜S47における擬似遊技の実行処理を行う。従って、仮想メダルクレジット数が多数枚残っている場合は、仮想メダルクレジット数が3枚未満になるまで、擬似遊技を繰り返し実行することが可能となっている。
仮想メダルクレジット数が3枚未満となった場合、又は擬似遊技の実行後の所定時間以内に仮想メダルベットスイッチ225が仮想メダルのベットを検出しなかった場合には、次の擬似遊技を行わないものとして、リール演出決定手段180は、擬似遊技フラグをOFFにする(S51)。そして、リール演出決定手段180は、擬似遊技実行フラグをONにし(S52)、擬似遊技処理を終了する。即ち、これらの処理において、リール演出決定手段180は、擬似遊技が終了したことから、記憶手段190の擬似遊技フラグ格納領域にセットされた擬似遊技の実行中であることを示す擬似遊技フラグをOFFにするとともに、擬似遊技が実行されたことを示す擬似遊技実行フラグを記憶手段190の擬似遊技実行フラグ格納領域(不図示)にセットし、擬似遊技処理を終了する。
このように、本実施形態に係るスロットマシン1においては、1回の本遊技の実行時において、1回以上の擬似遊技が実行されることがあるため、遊技者が本メダルを消費することなく実行したと体感する遊技回数を増加させることができる。これにより、スロットマシン1は、遊技者が本メダルを失い遊技に対する興趣を低下してしまうことを防ぐことができる。
<リール回転処理>
図19は、図15に示した制御処理のステップS4と、図18に示した擬似遊技処理のステップS44とにおいて実行されるリール回転処理について示すフローチャートである。
まず、リール制御手段130は、擬似遊技フラグがONであるか否かを判定する(S61)。この処理において、リール制御手段130は、記憶手段190の擬似遊技フラグ格納領域を参照し、擬似遊技フラグがセットされているか否かを判定することで、擬似遊技の実行中であるか否かを判定する。
ステップS61の処理において擬似遊技フラグがOFFであると判定した場合には(NO)、リール制御手段130は、リール演出格納領域にリール演出がセットされているか否かを判定する(S62)。この処理において、リール演出がセットされていると判定した場合には(YES)、リール制御手段130は、セットされているリール演出を実行する(S63)。これらの処理において、リール制御手段130は、遊技の開始前にフリーズや逆回転等の特定態様で第1リールR1〜第3リールR3を動作させるリール演出を実行する。
ステップS63の処理を実行した後、又はステップS62の処理においてリール演出がセットされていないと判定した場合には(NO)、リール制御手段130は、記憶手段190の待機時間タイマ(不図示)の記憶値が0であるか否かを判定する(S64)。この処理において、前回の本遊技の開始操作から例えば4.1を計時する待機時間タイマの記憶値が0ではないと判定した場合には(NO)、リール制御手段130は、待機時間タイマの記憶値が0になるまでステップS64の処理を繰り返す。
ステップS61の処理において擬似遊技フラグがONであると判定した場合(YES)、又はステップS64の処理において待機時間タイマの記憶値が0であると判定した場合には(YES)、リール制御手段130は、擬似遊技実行フラグがONであるか否かを判定する(S65)。ステップS65の処理において、擬似遊技実行フラグがOFFであると判定した場合には(NO)、リール制御手段130は、所定の図柄組合せが有効ラインL1上に表示されるリール演出を実行したか否かを判定する(S66)。ステップS66の処理において、リール制御手段130は、リール演出格納領域にセットされているリール演出を参照し、ステップS63の処理においてリール演出を実行したか否か及びステップS63の処理においてリール演出を実行した場合に該リール演出が有効ラインL1上で所定の図柄組合せを表示した状態で終了するリール演出であるか否かを判定する。
ステップS66の処理において、所定の図柄組合せが有効ラインL1上に表示されるリール演出を実行したと判定した場合には(YES)、リール制御手段130は、リール演出実行時リール回転処理を実行する(S67)。この処理において、リール制御手段130は、前回の本遊技終了後にリール演出が実行され、ステップS63の処理実行時に所定の図柄組合せが有効ラインL1上に表示されていることから、第1リールR1〜第3リールR3をそれぞれ異なるタイミングで回転開始する。これにより、スロットマシン1は、リール演出によって所定の図柄組合せが表示された場合であっても、遊技者が表示された特定の図柄組合せに基づき停止操作を実行することを防ぐことができ、遊技の公正が害されることを防ぐことができる。
ステップS66の処理において、所定の図柄組合せが有効ラインL1上に表示されるリール演出を実行していないと判定した場合には(NO)、リール制御手段130は、通常リール回転処理を実行する(S68)。この処理において、リール制御手段130は、停止又は仮停止している第1リールR1〜第3リールR3を略同時に回転開始する通常リール回転処理を実行する。
ステップS67又はステップS68の処理を実行した後、リール制御手段130は、待機時間タイマに待機時間をセットする(S69)。この処理において、リール制御手段130は、待機時間タイマに待機時間(例えば、4.1秒)をセットする。これにより、リール制御手段130は、スタートスイッチ230が開始操作を検出したことに基づく第1リールR1〜第3リールR3の回転開始時毎に待機時間タイマに待機時間をセットし、第1リールR1〜第3リールR3の停止後にスタートスイッチ230が開始操作を検出した場合に、待機時間タイマの記憶値が0になるまでステップS64の処理を繰り返し、ステップS67及びステップS68の第1リールR1〜第3リールR3を回転させ本遊技を開始する処理を実行しないように構成されている。なお、リール制御手段130は、擬似遊技フラグがONである場合(ステップS61でYES)に、待機時間をセットしないように構成されていてもよい。このように構成した場合、リール制御手段130は、擬似遊技が終了し本遊技に移行した場合に、待機時間を遊技者に体感させることなく本遊技を開始することができる。
次に、リール制御手段130は、擬似遊技実行フラグをOFFにし(S70)、リール演出格納領域をクリアし(S71)、リール回転処理を終了する。これらの処理は、擬似遊技実行フラグ及びリール演出格納領域を初期化する処理であり、リール停止処理(図20参照)を含む遊技の流れのうち、リール回転処理以降に実行される処理において各フラグが参照される場合には、該参照する処理の実行後にこれらの初期化処理を実行するように構成されていてもよい。
<リール停止処理>
図20は、図15に示した制御処理のステップS5と、図18に示した擬似遊技処理のステップS45とにおいて実行されるリール停止処理について示すフローチャートである。
まず、リール制御手段130は、ストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作されたか否かを判定する(S81)。この処理において、リール制御手段130は、ストップボタンB1〜ストップボタンB3のいずれかが押下操作され、停止操作又は仮停止操作を検出したストップスイッチ240からストップ信号が送信された場合に、受信したストップ信号に基づき、ストップボタンB1〜ストップボタンB3のうちいずれのストップボタンが押下操作されたかを判定する。この処理において、ストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作されていないと判定した場合には(NO)、リール制御手段130は、ステップS81の処理を繰り返す。
ステップS81の処理において、ストップボタンB1〜ストップボタンB3のいずれかが押下操作されたと判定した場合には(YES)、リール制御手段130は、通常リール停止制御処理を実行する(S82)。この処理において、リール制御手段130は、抽選処理(図17参照)において決定された当選役(又はハズレ)又は擬似遊技処理(図18参照)において決定された擬似遊技図柄に基づきロジック演算処理及びテーブル参照処理を実行し、ロジック演算処理及びテーブル参照処理の結果に基づき、押下操作されたストップボタンに対応するリールを停止制御する通常リール停止制御処理を実行する。
次に、リール制御手段130は、押下操作されたストップボタンに対応するリールが停止又は仮停止したか否かを判定する(S83)。この処理において、リール制御手段130は、押下操作されたストップボタンに対応するリールが停止又は仮停止するまでの間に、押下操作されたストップボタンとは異なる他のストップボタンが押下操作された場合に、ストップスイッチ240による停止操作の検出を無効化する処理を実行する。この処理において、押下操作されたストップボタンに対応するリールが停止又は仮停止していないと判定した場合には(NO)、リール制御手段130は、ステップS83の処理を繰り返す。
ステップS83の処理において、押下操作されたストップボタンに対応するリールが停止又は仮停止したと判定した場合には(YES)、リール制御手段130は、第1リールR1〜第3リールR3のすべてのリールが停止したか否かを判定する(S84)。この処理において、第1リールR1〜第3リールR3のうち回転中のリールがあると判定した場合には(NO)、リール制御手段130は、ステップS81に処理を戻す。一方、この処理において、第1リールR1〜第3リールR3のすべてのリールが停止したと判定した場合には(YES)、リール制御手段130は、リール停止処理を終了する。
<判定処理>
図21は、図15に示した制御処理のステップS6において実行される判定処理について示すフローチャートである。
まず、入賞判定手段140は、有効ラインL1上の図柄組合せが入賞図柄組合せであるか否かを判定する(S91)。この処理において、入賞判定手段140は、入賞判定テーブル記憶手段194に記憶されている入賞判定テーブルを参照して、本遊技の実行により有効ラインL1上に停止した図柄組合せが、入賞図柄組合せか否かを判定し、役に入賞したか否かを判定する。
ステップS91の処理において、有効ラインL1上の図柄組合せが入賞図柄組合せであると判定した場合には(YES)、入賞判定手段140は、入賞図柄組合せがBBに対応する入賞図柄組合せであるか否かを判定する(S92)。この処理において、入賞図柄組合せがBBに対応するものであると判定した場合には(YES)、入賞判定手段140は、遊技状態移行制御手段170に遊技状態をボーナス状態に移行させる(S93)。この処理において、遊技状態移行制御手段170は、BBに入賞しボーナス状態への移行条件が成立していることから、次回の遊技からBBを実行するために、遊技状態をボーナス成立状態からボーナス状態へ移行する。
ステップS92の処理において、入賞図柄組合せがBBに対応するものではないと判定した場合には(NO)、入賞判定手段140及び仮想メダル付与手段183は、入賞判定テーブル記憶手段194の入賞判定テーブルを参照して、本メダルの払出数と仮想メダルの払出数とを決定する(S94)。また、入賞判定手段140は、入賞図柄組合せが通常リプレイ又は特殊リプレイに対応する入賞図柄組合せであるか否かを判定する(S95)。この処理において、入賞図柄組合せが通常リプレイ又は特殊リプレイに対応するものであると判定した場合には(YES)、入賞判定手段140は、リプレイ処理手段160にリプレイ処理を実行させるため、リプレイフラグをONしてから(S96)判定処理を終了し、入賞図柄組合せが通常リプレイ又は特殊リプレイに対応するものでないと判定した場合には(NO)、そのまま判定処理を終了する。
<払出処理>
図22は、図15に示した制御処理のステップS7において実行される払出処理について示すフローチャートである。
まず、仮想メダル付与手段183は、上記判定処理のステップS94において決定された仮想メダル払出数を仮想メダル記憶手段196に記憶されている仮想メダルクレジット数に加算する処理を行う(S101)。この処理を受けて、仮想メダル制御手段185は、加算する仮想メダル払出数や加算後の仮想メダルクレジット数を表示装置330に表示するため、仮想メダルクレジット数の信号を副制御基板400の演出制御手段410に送信する(S102)。
次に、リプレイ処理手段160は、上記判定処理のステップS96においてリプレイフラグがONされたか否かを判定し(S103)、リプレイフラグがONであることを判定した場合は(YES)、リプレイ処理を実行する(S104)。即ち、第1リールR1〜第3リールR3の回転が停止した際に通常リプレイ又は特殊リプレイが成立した場合、前回の遊技と同じ枚数分の本メダルを遊技者の手持ちの本メダル(クレジットメダルを含む)を使わずに自動的に投入する自動投入処理を行う。そして、リプレイ処理手段160は、リプレイ処理が終わると、リプレイフラグをOFFして(S105)、払出処理を終了する。
一方、ステップS103において、リプレイフラグがONではないと判定された場合は(NO)、払出制御手段150は、上記判定処理のステップS94において決定された本メダル払出数をクレジット記憶手段195に記憶されているクレジット数に加算する処理を行い(S106)、加算する本メダル払出数を表示装置330に表示するため、本メダル払出数の信号を副制御基板400の演出制御手段410に送信する(S107)。
これにより、副制御基板400の演出制御手段410は、例えば本メダル払出数が15枚である信号が送信されてきた場合、図23(A)に示すように本メダル払出数を示す「15枚」を表示装置330に表示させる。なお、この際、仮想メダルクレジット数が無ければ「仮想メダル0枚」等のように表示装置330に表示させる。さらに、上記ステップS102によって例えば仮想メダル払出数が15枚である信号が送信されてきた場合で、かつステップS106によって例えば本メダル払出数が15枚である信号が送信されてきた場合、図23(B)に示すように本メダル払出数を示す「15枚+15枚=30枚」を表示装置330に表示させる。このとき、仮想メダルクレジット数が15枚加算されたとすると「仮想メダル15枚」等のように表示装置330に表示させる。このような図23(B)の表示を行うことで、遊技者に対し、本メダルと仮想メダルとの払出数の合計として通常の小役配当の上限である15枚よりも多い枚数が得られたことを報知することができる。また、仮想メダルクレジット数を表示装置330に表示することで、スロットマシン1に仮想メダル用のクレジット表示部分を新たに設けることなく、遊技者に仮想メダルの残り数を報知することができる。
このように表示装置330に本メダル払出数、仮想メダル払出数、それら合計の払出数、仮想メダルクレジット数の表示処理を終了すると、実際に本メダルに関して払出しを実行する。具体的には、ます、加算した後の合計のクレジット数が50枚以上となるか否かを判定し(S108)、クレジット数が50枚以上となる場合は(YES)、合計のクレジット数が50枚を超えた枚数について、ホッパーユニット320に超えた分の枚数を知らせる信号を送信し(S109)、つまり50枚を超えた枚数についてホッパーユニット320から払出させる制御を行う。また、加算した後の合計のクレジット数が50枚以上にならない場合は(NO)、そのままクレジット数に本メダル払出数を加算し、払出処理を終了する。
4.第1の実施形態のまとめ
以上のように、本第1の実施形態に係るスロットマシン1は、仮想メダルによって擬似遊技を実行可能にすることで、本メダルにより本遊技を実行できると共に仮想メダルによって擬似遊技を実行できるといった遊技の進行を可能とすることができる。つまり、本メダルだけを用いた遊技の進行だけでなく、仮想メダルを遊技の進行に用いることができるようになり、スロットマシン1としての遊技性の向上を図ることができる。
ところで、一般的に副制御基板400から主制御基板100に信号を入力することはできないため、例えば副制御基板400に仮想メダルを管理する機能を備えることも可能であるが、その場合は、仮想メダルを用いて擬似遊技を実行させるために、副制御基板400から主制御基板100に擬似遊技の実行指令を何らかの手段によって伝達する必要がある。そのため、仮想メダルのベットに関する制御が複雑となってしまう虞がある。
本第1の実施の形態に係るスロットマシン1では、仮想メダル付与手段183や仮想メダル制御手段185といった仮想メダルの枚数を管理する機能を擬似遊技の実行を管理するリール演出決定手段180と共に主制御基板100に備えることで、主制御基板100によって、仮想メダルのベットによる擬似遊技の実行を簡易に管理することができる。
また、本第1の実施の形態に係るスロットマシン1では、仮想メダルをベットする仮想メダルベットボタンVB(仮想メダルベットスイッチ225)を、本メダルをベットするためのベットボタンBT及びマックスベットボタンMB(ベットスイッチ220)とは別に、それぞれ独立して操作できるように備えているので、遊技者が仮想メダルをベットするタイミング、つまり擬似遊技を実行したいタイミングを自由に選択することができる。例えば擬似遊技において、CZ抽選、AT抽選、上乗せ抽選などの当選確率を、本遊技に比して高く設定しておくなど、本遊技と擬似遊技との使分けで遊技の進行に影響を与えることができるようにしておくことで、遊技者が好みのタイミングで擬似遊技を実行するといった選択肢が広がり、遊技機としての趣向を増すことができる。具体的には、本遊技でAT抽選に当選するまで遊技して仮想メダルを貯めておき、AT状態となった際に擬似遊技を連続的に多数回実行することで、上乗せ抽選の当選を多数回狙うこと等といった遊技の進行手法を遊技者が選択することも可能となる。
<第2の実施形態>
ついで、上記第1の実施形態を一部変更した第2の実施形態について図24に沿って説明する。図24は、第2の実施形態におけるベットボタンBT、マックスベットボタンMB、及び仮想メダルベットボタンVBを示す拡大斜視図である。
第2の実施形態におけるマックスベットボタンMBと仮想メダルベットボタンVBとは、遊技者が同時にベット操作を行えるように、一体的に配置されたものである。即ち、仮想メダルベットボタンVBは、マックスベットボタンMBの周囲を囲むように中空状に構成されており、言い換えると、仮想メダルベットボタンVBの中空部分の内部に、マックスベットボタンMBが埋め込まれた形で配置されている。
このようにマックスベットボタンMBと仮想メダルベットボタンVBとを構成することで、普通、遊技者は本遊技或いは擬似遊技の実行前にこれらマックスベットボタンMBと仮想メダルベットボタンVBとを同時に押下操作することになるので、仮想メダルクレジット数が残っている限り、連続的に擬似遊技を実行する、或いは本遊技の実行ごとに擬似遊技を実行することになるので、例えば仮想メダルが仮想メダルクレジット数に多量に貯まってしまったまま、本メダルが無くなり、擬似遊技を実行する権利を残したまま遊技者が遊技を辞めなくてはならないような状態を招くことを防止することができる。
なお、第2の実施形態に係るスロットマシン1は、これ以外の構成、作用及び効果について、第1の実施形態と同様であるので、その説明を省略する。
5.変形例
なお、本実施形態において、スロットマシン1は、仮想遊技媒体として、仮想的なメダルとしての仮想メダルを用いたものを説明したが、これに限らず、例えば仮想的なポイントとして付与し、ポイントを使用することで擬似遊技を実行可能となるようにしてもよく、つまり擬似遊技を実行する際にベットできる仮想的なパラメータ値であれば本発明の適用範囲内である。
また、本実施形態において、スロットマシン1は、仮想遊技媒体を有効ラインL1上に停止又は仮停止した図柄組合せの配当に基づき付与するものを説明したが、これに限らず、例えば遊技毎に付与する仮想遊技媒体の数を抽選するようなもの、内部抽選の結果に基づき仮想遊技媒体の数を付与するもの、各種ボタン(ストップボタン、マックスベットボタン、演出を選択・決定するボタン(いわゆるジョグダイヤルも含む)等)の操作を契機として付与する仮想遊技媒体の数を抽選するようなもの等であってもよく、つまり所定契機で仮想遊技媒体を付与するものであれば、本発明の適用範囲内である。
また、本実施形態において、スロットマシン1は、擬似遊技で仮停止した際に有効ラインL1上又はそれ以外の無効ライン上にリプレイであることが視認できる図柄組合せを仮停止するものを説明したが、これに限らず、擬似遊技において本メダルの払出が発生しないリプレイ以外の役(例えば、はずれ役等)を仮停止させるように構成してもよく、そのリプレイ以外の役に仮想遊技媒体の配当を設定しておいてもよい。このように擬似遊技にあって、リプレイ以外の役の図柄組合せを仮停止させる場合には、遊技者が本遊技が終了したものと勘違いしないように、表示画面に例えば「フリープレイ中」のような擬似遊技中である旨を報知することや仮停止中の各リールを微小に振動させることが考えられる。また、仮停止した状態を遊技者が本遊技が終了したものと勘違いしないように、仮停止時の図柄組合せをリプレイ図柄にすること、「フリープレイ中」のような表示を行うこと、各リールを微小に振動させること等は、それらを組合せて用いてもよく、つまり遊技者に対して擬似遊技の仮停止で遊技を辞めてしまうことを防止できる処理であれば、どのような処理であってもよい。
また、本実施形態において、スロットマシン1は、主制御基板100に仮想メダル付与手段183や仮想メダル制御手段185を備えて、主制御基板100によって仮想メダルを管理(記憶、加減算など)するものを説明したが、例えば副制御基板400に仮想メダル付与手段や仮想メダル制御手段を備えて、副制御基板400で仮想メダルを管理(記憶、加減算など)するようにしてもよい。
また、本実施形態において、スロットマシン1は、ボーナス状態として第1種特別役物のBBを採用しているが、これに限らず、例えば、第2種特別役物のチャレンジボーナス(CB)を採用してもよい。この場合、CB状態におけるメダル獲得の期待値が、100%以上になるように構成する必要がある。
さらに、本実施の形態において、スロットマシン1は、ボーナス(第1種特別役物)を搭載したものを説明したが、ボーナスを搭載せず、例えばリプレイ確率が異なる状態を遷移させつつAT状態の実行可否を管理するような、いわゆるART機などであっても本発明を適用し得る。
また、本実施形態において、ボーナス状態において当選するJAC1とJAC2は、それぞれ図4(C)に示す各小役に重複して当選する小役であるが、ボーナス状態において当選する小役の構成は、これに限定されるものではない。例えば、JAC1は、ベルA〜ベルCに重複して当選し、JAC2は、ベルDに当選し、JAC3は、特殊小役A1〜特殊小役A4と、特殊小役B1〜特殊小役B4と、レア役とに重複して当選するように構成してもよい。
このように構成した場合、スロットマシン1は、JAC1の当選時にはベルA〜ベルCのいずれかを入賞させるようにリール制御手段130を制御して8枚のメダルを払い出す。また、スロットマシン1は、JAC2の当選時にはベルDを入賞させるようにリール制御手段130を制御して3枚のメダルを払い出す。また、スロットマシン1は、JAC3の当選時には特殊小役A1〜特殊小役A4、特殊小役B1〜特殊小役B4又はレア役のいずれかを入賞させるようにリール制御手段130を制御して1枚のメダルを払い出す。
これにより、ボーナス状態でJAC3に当選した場合には、1枚のメダルが払い出される小役が確実に入賞するため、JAC3に当選した場合に複数枚のメダルが払い出され、メダルの獲得率の期待値が上昇することを防ぐことができる。つまり、メダルの獲得率の期待値の下限を100%未満にまで引き下げた状態を維持してAT遊技に関するメダルの獲得性能を設計することができるため、AT機能を備えたスロットマシン1の設計自由度をより飛躍的に向上させることができる。
また、上述したボーナス状態における小役としてJAC1〜JAC3を有する実施例において、JAC1〜JAC3の当選確率は、JAC1の当選確率を12100/65536(約1/5.4)とし、JAC2の当選確率を6400/65536(約1/10.2)とし、JAC3の当選確率を36956/65536(約1/1.8)としてもよい。
このように構成した場合、ボーナス状態においていずれかの小役の当選態様が得られる確率は、55456/65536(約1/1.2)であり、通常状態及びボーナス成立状態において、いずれかの小役の当選態様が得られる確率である55455/65536(約1/1.2)よりも高くなるように内部抽選を行う。また、ボーナス状態において特殊小役A1〜特殊小役A4、特殊小役B1〜特殊小役B4又はレア役のいずれかに当選する確率は、36956/65536(約1/1.8)であり、通常状態及びボーナス成立状態において、特殊小役A1〜特殊小役A4のいずれかに当選する確率である13700/65536(約1/4.8)、特殊小役B1〜特殊小役B3のいずれかに当選する確率である12100/65536(約1/5.4)、特殊小役B4に当選する確率である18500/65536(約1/3.5)又はレア役に当選する確率である655/65536(約1/100.1)のいずれよりも高くなるように内部抽選を行っている。このように構成することで、ボーナス状態では、特殊小役A1〜特殊小役A4、特殊小役B1〜特殊小役B4及びレア役のそれぞれの当選確率が通常状態やボーナス成立状態よりも上昇し、かつ小役全体の当選確率も通常状態やボーナス成立状態よりも上昇しているが、規定投入数より配当の高いベルA、ベルB及びベルCを含む当選態様を得られる確率(12100/65536(約1/5.4))が、通常状態やボーナス成立状態においてベルA、ベルB又はベルCの少なくとも1つの当選態様が得られる確率(36300/65536(約1/1.8))よりも低くなっている。また、上述したとおり、ボーナス状態における当選態様JAC3に当選した場合には、規定投入枚数よりも払出枚数が少ない特殊小役A1〜特殊小役A4、特殊小役B1〜B4又はレア役のいずれかが入賞するように構成されている。これにより、本実施例のスロットマシン1は、ボーナス状態でのメダルの獲得率の期待値を100%未満(本実施例では約71%)とすることができるとともに、上述した規定枚数より配当の高いベルA〜ベルCに重複して当選するJAC1の当選確率を12101/65536とする構成と比べて、よりメダルの獲得率の期待値を引き下げた状態を維持してAT遊技に関するメダルの獲得性能を設計することができるため、AT機能を備えたスロットマシン1の設計自由度をより飛躍的に向上させることができる。