JP2009284923A - 遊技機及び遊技システム - Google Patents
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Abstract
【課題】一の遊技機のスピーカから出力される特定音に基づいて、他の遊技機が勝敗又は優劣を競う連動遊技を実行可能とし、複数の遊技機が設置された遊技島の単位で稼働率を向上させることができる遊技機及び遊技システムを提供する。
【解決手段】画像、音又は光のうち少なくとも1つを用いた演出を制御する演出制御手段210と、他の遊技機のスピーカ64から出力された音を集音する集音手段90と、他の遊技機のスピーカ64から出力される音のうち、所定の特定音を登録する特定音登録手段541と、集音手段90が集音した音のうち、特定音登録手段541に登録された特定音を検出する特定音判別手段542と、特定音の検出に基づいて、所定の連動遊技に関する制御処理を実行する連動遊技管理手段543とを備え、連動遊技が、画像、音又は光のうち少なくとも1つを用いた連動遊技演出を伴い、連動遊技の勝敗又は優劣を決める遊技性を有するようにしてある。
【選択図】図2
【解決手段】画像、音又は光のうち少なくとも1つを用いた演出を制御する演出制御手段210と、他の遊技機のスピーカ64から出力された音を集音する集音手段90と、他の遊技機のスピーカ64から出力される音のうち、所定の特定音を登録する特定音登録手段541と、集音手段90が集音した音のうち、特定音登録手段541に登録された特定音を検出する特定音判別手段542と、特定音の検出に基づいて、所定の連動遊技に関する制御処理を実行する連動遊技管理手段543とを備え、連動遊技が、画像、音又は光のうち少なくとも1つを用いた連動遊技演出を伴い、連動遊技の勝敗又は優劣を決める遊技性を有するようにしてある。
【選択図】図2
Description
本発明は、画像、音、光を用いた演出を行うパチンコ又はスロットマシンなどの遊技機に関し、特に、一の遊技機のスピーカから出力される特定音に基づいて、他の遊技機が勝敗又は優劣を競う連動遊技を実行する遊技機及び遊技システムに関する。
一般にパチンコやスロットマシン等の遊技機は、CRT(Cathode Ray Tube)又はLCD(Liquid Crystal Display)などの画像表示手段、スピーカ、ランプ及び7セグメントLED等の電飾部品といった報知手段を備えており、これら報知手段の画像、音及び光を用いて遊技状態に応じた演出を行っている。このような画像、音及び光を用いた演出は、専ら遊技中に所定条件を満たすことで実行され、例えば、大当たりやボーナスなどの内部的な当選を期待させる画像や、遊技機のテーマとなっているキャラクターの画像等を表示することで、遊技をより面白く演出している。
ここで、特許文献1〜3には、外部の音を集音するためのマイクロホンを設け、このマイクロホンを通じて他の遊技機のスピーカから出力された特定の音を検出し、所定の演出を実行する遊技機が提案されている。この構成によれば、例えば、一の遊技機がボーナスに入賞したときに出力される音に基づいて、他の遊技機が打上花火の画像を表示したり、所定の音楽や音声を出力したり、一の遊技機にスポットライトを照射するといった、他の遊技機を巻き込んだ演出を行うことができる。
特開2007−185444号公報
特開2007−185282号公報
特開2007−185281号公報
ところが、一般的な従来の遊技機は、例えば、スロットマシンならば複数のリールに表示された図柄を合わせる主遊技、パチンコならば球を入賞口に入れる主遊技を遊技機ごとに個別に行うものであり、複数の遊技機相互間には一切の関連性がなかった。このため、従来の遊技機では、複数の遊技機を連動させて複数の遊技者どうしが共通の副遊技(主遊技以外の遊技)を楽しむことができず、遊技全般が閉鎖的であるという問題があった。
また、一の遊技機におけるボーナスや大当たりの発生は、他の遊技機と全く無関係であり、特許文献1〜3で提案されているような演出は、未だボーナスや大当たりが発生していない他の遊技機の遊技者に却って不快感を抱かせる場合もある。さらに、特許文献1〜3の遊技機は、一の遊技機におけるボーナスや大当たりの発生を契機にして、他の遊技機に同じ演出を実行させるだけのものであり、この演出は、複数の遊技機相互間において勝敗や優劣を競い合う遊技性を有するものでも、他の遊技機の遊技者に何らの利益を与えるものでもない。
本発明は、上記の問題点に鑑みてなされたものであり、一の遊技機のスピーカから出力される特定音に基づいて、他の遊技機が勝敗又は優劣を競い合う連動遊技を実行可能とし、複数の遊技機が設置された遊技島の単位で稼働率を向上させることができる遊技機及び遊技システムの提供を目的とする。
上記目的を達成するために、本発明の遊技機は、遊技媒体を投入し、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させて停止させるまでの工程を一単位とする遊技を繰り返し実施可能な遊技機であって、画像表示手段に表示される画像、スピーカから出力される音又は電飾部品の光のうち少なくとも1つを用いた演出を制御する演出制御手段と、外部の音を集音する集音手段と、前記他の遊技機の前記スピーカから出力される音のうち、所定の特定音を登録する特定音登録手段と、前記集音手段が集音した音のうち、前記特定音登録手段に登録された前記特定音を検出する特定音判別手段と、前記特定音の検出に基づいて、所定の連動遊技に関する制御処理を実行する連動遊技管理手段とを備え、前記連動遊技が、前記画像、音又は光のうち少なくとも1つを用いた連動遊技演出を伴い、前記連動遊技の勝敗又は優劣を決める遊技性を有することを特徴としている。
このような本発明の遊技機によれば、一の遊技機のスピーカから出力された特定音に基づいて、他の遊技機が連動遊技を実行する。他の遊技機が複数ある場合は、ほぼ同じタイミングで連動遊技を開始させることが可能となる。この連動遊技は、勝敗又は優劣を決める遊技性を有しており、他の遊技機の遊技者どうしで共通の連動遊技を楽しむことができる。また、このような連動遊技が、一の遊技機の周辺に設置された他の遊技機で遊技を行う動機付けとなり、遊技島の単位で稼働率を向上させることができる。
ここで、「連動遊技」とは、上述のとおり、「特定音の検出に基づいて」実行され、「前記画像、音又は光のうち少なくとも1つを用いた連動遊技演出を伴い」及び「勝敗又は優劣を決める遊技性を有する」ものである。この「連動遊技」は、例えば、遊技機の操作手段を操作することによって勝敗又は優劣が決まるものであってもよいし、操作手段を操作することなく勝敗又は優劣が決まるものであってもよい。前者としては、例えば、演出制御手段の指示どおりにストップスイッチを押す遊技が該当する。後者としては、例えば、競馬や自動車レース等の画像を表示して所望の遊技結果を期待させる遊技が該当する。また、複数の遊技機ごとに異なる種類の連動遊技が実行される場合も含まれる。なお、「連動」は、少なくとも「特定音の検出に基づいて」複数の遊技機がほぼ同じタイミングで連動遊技を実行することを意味する。複数の遊技機ごとに実行される「連動遊技」は、例えば、第2、第3…の特定音を用いて各遊技機の連動遊技の途中経過や遊技結果を互いに反映させて実際に連動させることも可能である。これと逆に、各遊技機の連動遊技の実行タイミングのみを同じにして、各遊技機の連動遊技を互いに無関係としてもよい。
また、「連動遊技演出」としては、「画像、音又は光のうち少なくとも1つを用いた」演出であって、例えば、連動遊技の内容やルール等を説明するもの、連動遊技の開始、途中経過、終了を演出するもの、連動遊技を面白く演出するものなどが広く含まれる。
なお、本発明において、一の遊技機のスピーカから出力された特定音に基づいて、他の遊技機が連動遊技を実行するだけでなく、他の遊技機とともに一の遊技機も連動遊技を実行するようにしてもよい。
好ましくは、前記遊技機が、複数の役の中から所定役を定める役抽選を行う役抽選手段を備え、前記役には、その入賞によって通常の遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態に移行させる特別役を含み、前記特別役に入賞したときに、前記演出制御手段が前記特定音を前記スピーカから出力させ、また、前記特定音判別手段が前記特定音を検出したときに、前記連動遊技管理手段が前記連動遊技に関する制御処理を実行するようにする。
このような本発明の遊技機によれば、一の遊技機におけるボーナスや大当たり等の特別役の入賞を契機として、他の遊技機で連動遊技が実行される。これにより、他の遊技機の遊技者どうしで共通の連動遊技を楽しむことができ、未だ特別役に入賞していない他の遊技機の遊技者の不快感を緩和することが可能となる。さらに、後述するように、連動遊技についての所定条件を満たした場合に特別演出が実行されるようにした場合は、他人の特別役の入賞を自らの利益に転じることができる。
ここで、「特別役」には、「その入賞によって通常の遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態に移行させる」役が広く含まれ、例えば、パチンコの「大当たり役」や、スロットマシンの「BB(ビックボーナス)役」、「RB(レギュラーボーナス)役」、「MB(ミドルボーナス)役」、「SB(シングルボーナス)役」などのボーナス役が含まれるとともに、RT(リプレイタイム)遊技又はAT(アシストタイム)遊技の開始条件となる所定役が含まれる。
好ましくは、前記連動遊技管理手段が、前記連動遊技についてあらかじめ定められた所定条件が満たされたか否かに基づいて、前記連動遊技演出の内容を変更し、又は前記連動遊技の勝敗又は優劣を決めるようにする。
このような本発明の遊技機によれば、連動遊技について、所定条件を満す(ex.所定の図柄を停止させる)又は所定条件を満たさない(ex.所定の図柄を停止させてはいけない)といった遊技性をもたせることができるとともに、勝敗や優劣を決める遊技性をもたせることが可能となる。また、所定条件が満たされたか否かに基づいて、連動遊技演出の内容を変更することで、連動遊技をより複雑で面白いものにすることができる。
ここで、連動遊技についての「所定条件」には、これが満たされたか否かを遊技機の制御手段が検出ないし判断可能なものが広く含まれる。例えば、遊技機に備わっているスイッチ、ボタン、レバー、ジョイスティック等の操作手段の操作又は操作タイミング、リールの停止図柄又は停止図柄の組合せ、内部的な抽選(役抽選に限らない)の結果などを要素に含む所定条件を定めることができる。また、「所定条件」は、連動遊技の実行中に満たす(又は満たさない)ものであってもよいし、連動遊技の非実行中に満たす(又は満たさない)ものであってもよい。
好ましくは、前記特定音登録手段に複数の前記特定音を登録し、前記特定音判別手段が前記一の特定音を検出したときに、前記連動遊技管理手段が前記連動遊技に関する制御処理を実行し、前記所定条件が満たされたか否かに基づいて、前記演出制御手段が前記他の特定音を前記スピーカから出力させ、前記特定音判別手段が前記他の遊技機のスピーカから出力された前記他の特定音を検出し、前記他の特定音の検出に基づいて、前記連動遊技管理手段が前記連動遊技演出の内容を変更し、又は前記前記連動遊技の勝敗又は優劣を決めるようにする。
このような本発明の遊技機によれば、複数の特定音を用いて複数の遊技機どうしの連動遊技を互いに連動させることが可能となる。例えば、一の遊技機のスピーカから出力された第1の特定音(一の特定音)に基づいて、他の遊技機A〜Dが連動遊技を実行する。次いで、他の遊技機Aが所定条件を満たし、スピーカから第2の特定音(他の特定音)を出力する。この第2の特定音に基づいて、他の遊技機B〜Dで実行されている連動遊技演出の内容が変更され、又は現段階における連動遊技の優劣が決まる。その後も他の遊技機A〜Dの相互間で第3、第4、第5…の特定音(他の特定音)の出力と検出とが行われ、互いの連動遊技を実際に連動させることが可能となる。また例えば、他の特定音の出力回数又は検出回数に基づいて、他の遊技機A〜Dの勝敗や優劣を決めることもできる。
好ましくは、前記所定条件の少なくとも一つとして、前記連動遊技の実行中において、所定回数の前記遊技を行うことを定めてもよい。
このような本発明の遊技機は、上述した連動遊技についての所定条件を具体的に定めたものであり、連動遊技の実行中における所定時間内に何回の遊技を行うことができるかを、複数の遊技機どうしで競い合う遊技性を連動遊技にもたせることができる。これにより、特別役に未だ入賞していない他の遊技機の遊技者の不快感を緩和するとともに、遊技島の単位で稼働率を向上させることが可能となる。
好ましくは、前記所定条件の少なくとも一つとして、前記連動遊技の実行中において、指定された所定図柄又は所定図柄の組合せを停止させることを定めてもよい。
このような本発明の遊技機も、上述した連動遊技についての所定条件を具体的に定めたものであり、連動遊技の実行中における所定時間内に所定図柄又は所定図柄の組合せを何回停止させることができるかを、複数の遊技機どうしで競い合う遊技性を連動遊技にもたせることができる。これにより、特別役に未だ入賞していない他の遊技機の遊技者の不快感を緩和するとともに、遊技島の単位で稼働率を向上させることが可能となる。
好ましくは、前記連動遊技の非実行中において、前記演出制御手段が、所定キャラクター画像に対応して設けられたパラメータ値を変化させる制御を行い、前記パラメータ値を前記所定条件の少なくとも一つとし、前記連動遊技管理手段が、前記パラメータ値に応じて、前記連動遊技演出の内容を変更し、又は前記連動遊技の勝敗又は優劣を決めるようにしてもよい。
このような本発明の遊技機も、上述した連動遊技についての所定条件を具体的に定めたものであり、連動遊技の非実行中において、所定キャラクター画像のパラメータ値を変化させる遊技性と、連動遊技の実行中において、変化させた所定キャラクター画像のパラメータ値が連動遊技演出の内容や連動遊技の勝敗又は優劣に反映される遊技性と、を創設することが可能となる。これにより、非連動遊技状態から連動遊技状態にわたって遊技を面白くすることができ、特別役に未だ入賞していない他の遊技機の遊技者の不快感を緩和するとともに、遊技島の単位で稼働率を向上させることが可能となる。
本発明の具体例として、例えば、連動遊技の非実行中において、人、動物、乗り物、道具、武器等の所定キャラクター画像のパラメータ値を変化させる育成演出を行う。その後の連動遊技において、育成した所定キャラクター画像を連動遊技演出に登場させ、そのパラメータ値に基づいて、連動遊技演出の展開を変更させ、連動遊技の勝敗や優劣を競い合う遊技を行う。
好ましくは、前記遊技機が、前記スピーカから超音波を出力させるための超音波発生器と、前記他の遊技機から出力された超音波を集音する前記集音手段としての超音波センサとを備え、前記他の遊技機のスピーカから出力される所定の超音波を、前記特定音として前記特定音登録手段に登録するようにしてもよい。
このような本発明の遊技機によれば、遊技者の耳に感じない超音波を特定音として用いることができる。これにより、周波数の異なる複数の超音波を特定音に割り当てることができ、周波数の相違に基づいて複数の特定音を判別可能となる。また、特定音に可聴音を用いた場合は、特定音を、遊技者に違和感を与えない音声、効果音又はBGM等の演出とする必要があるが、特定音に超音波を用いた場合は、特定音を演出とする必要がない。さらに、特定音を超音波とした場合は、特定音としての音声、効果音又はBGM等を録音して不正に連動遊技が実行されることを防止することができる。
ここで、「超音波」とは、正常な聴力を持つ人に聴感覚を生じないほど周波数が高い音波をいい、16kHz以上の音波が含まれる。
上記目的を達成するために、本発明の遊技システムは、上述した遊技機を複数備え、いずれかの前記遊技機の前記スピーカから前記特定音が出力されたときに、他の前記遊技機において、前記特定音判別手段が前記特定音を検出し、前記連動遊技管理手段が前記連動遊技に関する制御処理を実行するようにしてある。このような本発明の遊技システムよれば、上述した本発明の遊技機と同様の作用効果を奏する。
本発明の遊技機及び遊技システムによれば、一の遊技機のスピーカから出力される特定音に基づいて、他の遊技機が勝敗又は優劣を競う連動遊技を実行可能とし、複数の遊技機が設置された遊技島の単位で稼働率を向上させることができる。
以下、本発明の一実施形態に係る遊技機であるスロットマシンについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。
<スロットマシンの全体構造の説明>
図1は、本実施形態に係るスロットマシン(遊技機)の外観を示す正面図である。同図において、スロットマシン10の筐体の前面部には、フロントパネル20が設けてある。このフロントパネル20の略中央には、横長矩形の透明な表示窓20aが形成してある。
図1は、本実施形態に係るスロットマシン(遊技機)の外観を示す正面図である。同図において、スロットマシン10の筐体の前面部には、フロントパネル20が設けてある。このフロントパネル20の略中央には、横長矩形の透明な表示窓20aが形成してある。
この表示窓20aの前面には、5本の入賞ラインが定めてある。これら5本の入賞ラインは、水平の3本(中央L1、上L2A、下L2B)の入賞ラインと、斜めの2本(斜め右上がりL3A、斜め右下がりL3B)の入賞ラインとがあり、投入された遊技媒体(本実施形態ではメダルを用いている。)の枚数により有効となった入賞ライン(以下、入賞ラインと区別するために「有効ライン」と称する)が表示される。
表示窓20aの下方には、略水平の操作パネル部30が設けてある。この操作パネル部30の左側には、1−ベットスイッチ34、2−ベットスイッチ35、3−ベットスイッチ(最大ベットスイッチ)36が配設してある。また、操作パネル部30の右側には、遊技媒体を投入するための遊技媒体投入口38が設けてある。この遊技媒体投入口38から規定枚数である1〜3枚の遊技媒体が投入された場合は、その枚数の遊技媒体を遊技の賭けの対象とし、規定枚数を超える遊技媒体が投入された場合には、規定を超える枚数をクレジット数として後述するRAM110(図3参照)に記憶するようになっている。クレジットされた遊技媒体は、遊技媒体投入口38の下方に設けた精算ボタン39を操作することにより、遊技媒体払出口62から払い出すことができる。
1−ベットスイッチ34は、クレジット数のうちの1枚の遊技媒体を遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。2−ベットスイッチ35は、クレジット数のうちの2枚の遊技媒体を遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。3−ベットスイッチ36は、クレジット数のうちの3枚の遊技媒体を遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。
ここで、遊技媒体投入口38からの投入又は各ベットスイッチ34、35、36の操作より、遊技媒体を遊技の賭けの対象とすることを「ベット」といい、ベットされた遊技媒体の枚数を「ベット数」という。この「ベット数」は、RAM110に記憶されることにより「設定」される。また、後述する「再遊技役」に入賞した場合は、この役に入賞した当該遊技のベット数と同じの枚数の遊技媒体が、次回遊技のベット数に設定される。
1枚の遊技媒体がベット(1ベット)されたときには、5本の入賞ラインのうちの1本、例えば、入賞ラインL1が有効化される。また、2枚の遊技媒体がベット(2ベット)されたときには、5本の入賞ラインのうちの3本、例えば、入賞ラインL1、L2A、L2Bが有効化される。さらに、3枚の遊技媒体がベット(3ベット)されたときには、5本の入賞ラインの全て、すなわち、L1、L2A、L2B、L3A、L3Bが有効化される。有効化された入賞ラインは、フロントパネル20の内側に配設した電飾部品であるランプ手段21(図2及び図4参照)を点灯させて明示される。
また、スロットマシン10の筐体の上方には、液晶ディスプレイパネルから構成される画像表示手段70が設けてある。なお、画像表示手段70は、上述した液晶ディスプレイパネルに限らず、遊技者が、画像情報や文字情報を遊技中に視認し得る装置であれば、その他あらゆる表示装置を用いることが可能である。
スロットマシン10の筐体の内部には、3個のリール40L、40C、40Rが回転自在に設けてある。各リール40L、40C、40Rは、それぞれリング形状となっており、その外周面には、図柄を印刷したリールテープが貼着してある。このリールテープには、例えば、図2に示すような21個の図柄が描かれている。これら図柄の配列は、リール40L、40C、40Rごとにそれぞれ異なっている。各リール40L、40C、40Rは、上述した表示窓20aを介してそれぞれ視認可能となっている。3本のリール40L、40C、40Rが停止した場合には、表示窓20aを介して合計9つの図柄が視認可能となる。
後述するように、各リール40L、40C、40Rは、それぞれ図2、図3に示すステッピングモータ80L、80C、80Rにより回転駆動され、表示窓20aにおいて、各リール40L、40C、40Rの外周面に描かれた図柄が上から下に向かって移動する。
操作パネル部30の前面の左側には、スタートスイッチ(スタートレバー)50が傾動可能に設けてあり、また、操作パネル部30の前面の中央部には、3つのストップスイッチ52L、52C、52Rが設けてある。ストップスイッチ52Lは左リール40Lに対応し、ストップスイッチ52Cは中リール40Cに対応し、ストップスイッチ52Rは右リール40Rに対応している。
遊技者が、スタートスイッチ50を傾動操作すると、上述した3つのリール40L、40C、40Rが一斉に回転を開始する。これらリール40L、40C、40Rの回転速度が一定速度に達すると、遊技者によるストップスイッチ52L、52C、52Rの操作が有効となる。
遊技者が、ストップスイッチ52Lを押動操作すると左リール40Lが停止する。ストップスイッチ52Cを押動操作すると中リール40Cが停止する。ストップスイッチ52Rを押動操作すると右リール40Rが停止する。
各リール40L、40C又は40Rが停止したときは、それぞれの外周面に描かれた図柄が、上述した5つの入賞ラインL1、L2A、L2B、L3A、L3B上に位置付けられるように停止制御している。
スロットマシン10の筐体の下方の右側には、筐体の内部に収納したスピーカ(図4に示すスピーカ64参照)から発せられた音を筐体の外部へ出すための透音穴60が設けてある。スロットマシン10の筐体の下方の中央部には、遊技媒体払出口62が設けてある。各リール40L、40C又は40Rが停止して、有効ライン上に停止表示された図柄の組み合わせが、所定の組み合わせ、すなわち、役を構成する図柄の組み合わせとなり、役に入賞したときには、この組み合わせに応じてあらかじめ定めた枚数の遊技媒体を遊技媒体払出口62から払い出すようになっている。
ここで、本実施形態のスロットマシン10は、上述した画像表示手段70の上部に集音手段90を設けた構成となっている。この集音手段90は、他のスロットマシン10のスピーカ64から出力された音、特に、後述する連動遊技の制御処理に用いられる特定音1〜6(図9参照)を集音するためのものである。集音手段90は、集音の対象となる特定音1〜6の周波数に応じたものを用い、例えば、特定音1〜6が周波数16kHz未満の可聴音の場合はマイクロホン、特定音1〜6が周波数16kHz以上の超音波の場合は超音波センサーを用いる。本実施形態では、特定音1〜6を超音波としているので、集音手段90に超音波センサーを用いている。
なお、集音手段90の設置位置は、スロットマシン10の上部に限定されるものではなく、他のスロットマシン10から出力された特定音1〜6の検出が可能な位置であれば、スロットマシン10の上部以外の位置に集音手段90を設置してもよい。
上述したスロットマシン10における遊技は、停止させた複数のリール40L、40C、40Rの図柄の組合せによって遊技結果が定まるというものである。また、この遊技は、スタートスイッチ50を遊技者が傾動操作する度に行われ、複数のリール40L、40C、40Rの回転開始から回転停止までの行程を1単位の遊技として、繰り返し行うことができる。
なお、説明の便宜上、本実施形態では、上述した複数のリール40L、40C、40Rの停止図柄を組合せる遊技を「主遊技」と呼び、これ以外の遊技を「副遊技」と呼ぶこととして必要な場合に区別する。
<機能ブロック図の説明>
図2は、スロットマシン10の制御に関する機能ブロック図である。同図において、制御回路として、主制御回路100と副制御回路200とが電気的に接続してある。
図2は、スロットマシン10の制御に関する機能ブロック図である。同図において、制御回路として、主制御回路100と副制御回路200とが電気的に接続してある。
主制御回路100には、操作手段300と、ステッピングモータ80L、80C、80Rとが電気的に接続してある。また、ステッピングモータ80L、80C、80Rには、上述したリール40L、40C、40Rがそれぞれ機械的に接続してある。一方、副制御回路200には、報知手段600が電気的に接続してあり、この報知手段600には、画像表示手段70と、ランプ手段(電飾部品)21と、スピーカ64と、集音手段90とが含まれている。
<<操作手段>>
操作手段300には、停止操作手段310と、スタートスイッチ50と、各ベットスイッチ34、35、36と、精算ボタン39とが含まれる。また、停止操作手段310は、3つのストップスイッチ52L、52C、52Rから構成してある。なお、これらの操作手段300は、スイッチやボタンに限られず、遊技者の四肢を用いた操作に基づいて操作信号を発生させるものであれば、あらゆる手段が適用できる。
操作手段300には、停止操作手段310と、スタートスイッチ50と、各ベットスイッチ34、35、36と、精算ボタン39とが含まれる。また、停止操作手段310は、3つのストップスイッチ52L、52C、52Rから構成してある。なお、これらの操作手段300は、スイッチやボタンに限られず、遊技者の四肢を用いた操作に基づいて操作信号を発生させるものであれば、あらゆる手段が適用できる。
<<主制御回路100の説明>>
主制御回路100は、ベット制御手段400と、役抽選手段410と、リール制御手段420と、遊技制御手段430とを含んでいる。この主制御回路100は、スロットマシン10の遊技に関する制御処理を実行する(図5のメインルーチン参照)。
主制御回路100は、ベット制御手段400と、役抽選手段410と、リール制御手段420と、遊技制御手段430とを含んでいる。この主制御回路100は、スロットマシン10の遊技に関する制御処理を実行する(図5のメインルーチン参照)。
ベット制御手段400は、遊技媒体投入口38の下部に設置した遊技媒体カウンタでカウントした投入枚数、又は各べットスイッチ34、35、36が操作されたときに発信されるベット操作信号に基づいて新たなベット数を設定する。その他、ベット制御手段400は、必要に応じてクレジット数からベット数を減算する。また、ベット制御手段400は、上述した全ての処理の結果を信号に変換して副制御回路200へ送信する。
役抽選手段410は、役抽選処理によって、上述した役抽選を行うものである。役抽選手段410は、例えば、役抽選用の乱数発生器412(ハード乱数等)と、この乱数発生器412が発生する乱数を抽出する乱数抽出手段414と、乱数抽出手段414が抽出した乱数値に基づいて役の当選の有無及び当選役を判定する乱数判定手段416とを備えている。
ここで、役抽選手段410による役抽選の対象となる役としては、例えば、「小役」、「再遊技役」、「BB(ビックボーナス)役」、「MB(ミドルボーナス)役」、「はずれ」等がある。一般に、「小役」は、これに入賞することにより、あらかじめ定められた所定枚数の遊技媒体が払い出される役である。「再遊技役」は、これに入賞することにより、遊技媒体を消費することなく次回遊技を行うことができる役である。
特別役である「BB役」は、これに入賞することにより、所定枚数の遊技媒体(例えば、346枚)の払い出しを限度にBB遊技を行うことができる。このBB遊技は、通常遊技と、所定小役が高確率で当選するボーナスゲームとを、遊技媒体の払出枚数が所定枚数以上に達するまで繰り返し行うことができる遊技である。
同じく特別役である「MB役」は、これに入賞することにより、所定枚数の遊技媒体(例えば、254枚)の払い出しを限度にMB遊技を行うことができる。このMB遊技では、例えば、左リールをストップスイッチの押動操作から所定の短い時間内(ex.75ms以内)に停止させる、いわゆる目押しによるリール制御が行われる。そして、左→中→右の順番でストップスイッチを押動操作することにより、所定の小役に入賞するようになっている。
リール制御手段420は、スタートスイッチ50から発信されたリール回転開始信号を受信することによって、ステッピングモータ80L、80C、80Rの制御を行って、リール40L、40C、40Rを回転させ、そして、ストップスイッチ52L、52C、52Rから発信されたリール停止信号の受信又は所定時間の経過によって、リール40L、40C、40Rを停止させるリール作動に関する制御を行う。停止の制御においては、当選した役に対応して、停止図柄が揃うようにするための図柄組み合わせ制御を行う。
遊技制御手段430は、役抽選処理で小役、再遊技役、特別役に当選し、停止した図柄に関する入賞図柄判定により、それぞれの役に対応した図柄が揃ったと判別したときに、入賞した役に対応した制御処理を進める。また、遊技制御手段430は、通常遊技、次に述べる特別遊技及び再遊技確率変動状態の全ての遊技状態において、毎回の単位遊技の遊技結果を示す信号を副制御回路200に送信する。
さらに、遊技制御手段430には、特別遊技制御手段431と、再遊技確率変動状態制御手段432とが含まれており、所定枚数の遊技媒体の払い出しを行う以外に、BB遊技及びMB遊技の特別遊技と、再遊技確率変動状態とに関する制御処理を行っている。
特別遊技制御手段431は、BB遊技及びMB遊技、これら特別遊技中における所定枚数の遊技媒体の払い出しなどの制御を行う。再遊技確率変動状態制御手段432は、所定の開始条件が満たされたときに、遊技状態を、役抽選で再遊技役の当選確率が、通常遊技と比較して高くなる(又は低くなる)再遊技確率変動状態(RT遊技=リプレイタイム)に変更し、その後、所定の終了条件が満たされたときに再遊技確率変動状態を終了させる制御を行う。
<<副制御回路200の説明>>
副制御回路200は、演出制御手段210を有する。この演出制御手段210には、画像制御手段500と、ランプ制御手段520と、音声制御手段530と、特定音登録手段541と、特定音判別手段542と、連動遊技管理手段543とが含まれている。
副制御回路200は、演出制御手段210を有する。この演出制御手段210には、画像制御手段500と、ランプ制御手段520と、音声制御手段530と、特定音登録手段541と、特定音判別手段542と、連動遊技管理手段543とが含まれている。
演出制御手段210は、上述した主制御回路100からの信号に基づいて、画像、音及び光を用いた演出制御を全般的に行っている。また、演出制御手段210は、上述した通常遊技、特別遊技、再遊技確率変動状態、及び後述する連動遊技の全ての遊技状態における演出制御を実行する。
画像制御手段500は、主制御回路100又は連動遊技管理手段543から受信した信号に基づいて、図4に示すROM208に記憶された所定の画像データを読み出し、報知手段600の画像表示手段70に所定の画像を表示させる。
ランプ制御手段520は、主制御回路100又は連動遊技管理手段543から受信した信号に基づいて、図4に示すROM208に記憶された所定のランプ点灯データを読み出し、ランプ駆動回路222を制御して、報知手段600中のランプ手段21を点灯させる。このランプ制御手段520は、遊技媒体の投入、遊技中における各種ボタン操作、リール停止、遊技結果、遊技媒体の払い出し等に応じて、ランプ手段21を所定のパターンで点灯させる演出を実行する。
音声制御手段530は、主制御回路100又は連動遊技管理手段543から受信した信号に基づいて、図4に示すROM208に記憶された所定の音声データを読み出し、音源回路223及びスピーカ駆動回路224を制御して、遊技中の音声、効果音、BGMをスピーカ64から出力させる。
ここで、本実施形態の音声制御手段530は、BB役などの特別役に入賞したとき、後述する連動遊技についての所定条件が満たされたときに、図4に示す音源回路223に組み込まれた超音波発生器223aを制御して、所定周波数の超音波からなる特定音1〜6(図9参照)をスピーカ64から出力させる構成としてある。スピーカ64から出力された特定音1〜6は、他のスロットマシン10の集音手段90に集音される。
特定音登録手段541には、後述する連動遊技の制御処理に用いられる複数の特定音1〜6の周波数データが登録してある。特定音判別手段542は、集音手段90が集音した特定音1〜6を検出し、特定音登録手段541に登録された周波数データに基づいて、検出した特定音1〜6の種類を判別する。連動遊技管理手段543は、特定音判別手段542が検出した特定音1〜6に基づいて、所定の連動遊技に関する制御処理を実行する。
ここで、連動遊技管理手段543により実行される連動遊技とは、複数のスロットマシン10の相互間で行われる副遊技であって、画像、音、光を用いた連動遊技演出を伴い、所定条件が満たされたか否かに基づいて勝敗又は優劣を決める遊技である。このような連動遊技は、例えば、スロットマシン10の操作手段300を操作することによって勝敗又は優劣が決まるものであってもよいし、操作手段300を操作することなく勝敗又は優劣が決まるものであってもよい。本実施形態では、前者を「操作型連動遊技」、後者を「非操作型連動遊技」と呼ぶこととする。
操作型連動遊技としては、例えば、演出制御手段210が指定した所定時間内に所定回数以上の主遊技を行う遊技、又は演出制御手段210が指定した所定図柄又は所定図柄の組合せを、タイミングよくストップスイッチ52L、52C、52Rを押して停止させる遊技などが該当する。また、非操作型連動遊技としては、例えば、競馬や自動車レース等の画像を表示して所望の遊技結果を期待させる遊技が該当する。
また、連動遊技管理手段543は、上述した連動遊技に伴う連動遊技演出を画像制御手段500、ランプ制御手段520、音声制御手段530に実行させる。図11は画像制御手段500による連動遊技演出の説明図であり、同図(a)は操作型連動遊技に伴う連動遊技演出の具体例、同図(b)は非操作型連動遊技に伴う連動遊技演出の具体例を示すものである。
図11(a)において、操作型の連動遊技演出は、例えば、開始演出(事前演出)と、複数のカウント演出1〜nと、終了演出とで構成されている。この開始演出は、連動遊技についての所定条件(ルール)を事前に説明するための演出である。例えば、「スロットマシンCのBB遊技終了までに○○回以上の遊技を行え!」又は「小役○○の図柄を揃えろ!」といった連動遊技についての所定条件の説明を画像表示手段70に表示させる。この開始演出は、複数のスロットマシン10で個別に遊技を行っている遊技者に、同じタイミングで連動遊技を開始させるための時間調整の役割も果たしている。カウント演出1〜nは、例えば、所定条件の1要素(ex.1回の遊技終了、1回の所定小役の図柄停止)が達成される度に達成回数をカウントする演出である。終了演出は、例えば、連動遊技の終了と、連動遊技の勝敗又は優劣とを報知する演出である。
このような操作型の連動遊技演出では、所定条件の1要素が早く達成される程、カウント演出1〜nの実行時間が短縮され、終了演出の実行が早くなる。操作型連動遊技の勝敗又は優劣は、所定条件の達成回数に基づいて決定される。
図11(b)において、非操作型の連動遊技演出は、例えば、スタート演出(事前演出)と、複数の競争演出1〜nと、ゴール演出とで構成されている。これら演出として、例えば、複数のスロットマシン10にそれぞれ対応する複数のキャラクター画像が勝敗又は優劣を競う内容とすることができる。
このような非操作型連動遊技では、例えば、通常遊技中(連動遊技の非実行中)において、複数のスロットマシン10でそれぞれ所定キャラクター画像のパラメータ値を変化させる育成演出を行い、その後の連動遊技において、育成した所定キャラクター画像を互いに競い合わせる遊技を行うことができる。例えば、所定キャラクター画像のパラメータ値の大小に応じて、実行される競争演出1〜nの数を変化させ、競争演出1〜nの終了するタイミングに基づいて勝敗や優劣を決定することが可能である。
<スロットマシン10の制御手段の説明>
スロットマシン10を制御する制御手段は、上述のように主制御回路100と副制御回路200とで構成してある。ここで、図3は、主制御回路100のブロック図を示し、図4は、主制御回路100に電気的に接続した副制御回路200のブロック図を示す。
スロットマシン10を制御する制御手段は、上述のように主制御回路100と副制御回路200とで構成してある。ここで、図3は、主制御回路100のブロック図を示し、図4は、主制御回路100に電気的に接続した副制御回路200のブロック図を示す。
<<主制御回路100>>
図3において、上述した各ベットスイッチ34、35、36、スタートスイッチ50、ストップスイッチ52L、52C、52R、精算ボタン39を含む操作手段300は、いずれも主制御回路100のインターフェイス回路102に接続してあり、このインターフェイス回路102は、入出力バス104に接続してある。スタートスイッチ50から発信されたリール回転開始信号は、インターフェイス回路102において所望の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。この入出力バス104を介して、中央処理回路(以下、CPUと称する)106にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになっている。
図3において、上述した各ベットスイッチ34、35、36、スタートスイッチ50、ストップスイッチ52L、52C、52R、精算ボタン39を含む操作手段300は、いずれも主制御回路100のインターフェイス回路102に接続してあり、このインターフェイス回路102は、入出力バス104に接続してある。スタートスイッチ50から発信されたリール回転開始信号は、インターフェイス回路102において所望の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。この入出力バス104を介して、中央処理回路(以下、CPUと称する)106にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになっている。
また、各ベットスイッチ34、35、36、各ストップスイッチ52L、52C、52R及び精算ボタン39から発信された信号もインターフェイス回路102に供給され、所望の信号に変換された後、入出力バス104を介してCPU106に供給される。
さらに、上述したエラー検出手段90を構成する各センサーもインターフェイス回路102に接続されている。エラーを検出した各センサーから発信された信号も、上記と同様に、インターフェイス回路102に供給され、所望の信号に変換された後、入出力バス104を介してCPU106に供給される。
上述した入出力バス104には、ROM108及びRAM110も接続してある。ROM108は、スロットマシンの全体の流れを制御する制御プログラムや、制御プログラムを実行するための初期データを記憶している。例えば、後述する図5に示すメインルーチン及びこれらのプログラムで使用するための初期データを記憶する。また、RAM110は、上述した制御プログラムで使用するフラグや変数の値を一時的に記憶することができる。
入出力バス104には、乱数を発生させるための乱数発生器412も接続されている。乱数発生器412は、一定の範囲の数値、例えば、0〜65535(2の16乗)に含まれる乱数を発生させる。なお、CPU106の演算処理により乱数を発させるように構成してもよい。
入出力バス104には、モータ駆動回路114が接続してある。このモータ駆動回路114には、上述した3つのリール40L、40C、40Rのそれぞれを回転駆動するステッピングモータ80L、80C、80Rが接続してある。ステッピングモータ80L、80C、80Rは、3つのリール40L、40C、40Rの内部にそれぞれ設けてあり、ステッピングモータ80L、80C、80Rの回転シャフトがリール40L、40C、40Rの回転中心となるように取り付けてある。
CPU106から発せられる駆動制御命令は、モータ駆動回路114により駆動信号に変換され、駆動信号はステッピングモータ80L、80C及び80Rに供給される。なお、CPU106からの駆動制御命令には、回転速度の命令も含まれており、ステッピングモータ80L、80C、80Rの回転制御及び停止制御を行うとともに、回転速度の制御も行っている。
リール40L、40C及び40Rには、回転角度位置を検出するための回転角度位置センサ(図示せず)がそれぞれ設けてあり、各回転角度位置センサは、リール回転角度位置検出回路116に接続してある。各回転角度位置センサから発せられたリール40L、40C及び40Rの回転角度位置を示す信号は、リール回転角度位置検出回路116に供給され、所定の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。CPU106は、供給された回転角度位置から図柄の番号を算出し、フロントパネル20の表示窓20aの位置で停止している図柄を特定する。
さらに、インターフェイス回路102には、接続線118も接続してある。この接続線118によって、主制御回路100に副制御回路200を電気的に接続してある。
<<副制御回路200>>
図5において、上述した接続線118は、副制御回路200のインターフェイス回路202に接続してあり、インターフェイス回路202は、入出力バス204に接続してある。主制御回路100から副制御回路200に送信された信号は、インターフェイス回路202において所望の信号に変換された後、入出力バス204に供給される。この入出力バス204を介して、中央処理回路(以下、CPUと称する)206にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになっている。
図5において、上述した接続線118は、副制御回路200のインターフェイス回路202に接続してあり、インターフェイス回路202は、入出力バス204に接続してある。主制御回路100から副制御回路200に送信された信号は、インターフェイス回路202において所望の信号に変換された後、入出力バス204に供給される。この入出力バス204を介して、中央処理回路(以下、CPUと称する)206にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになっている。
上述した入出力バス204には、ROM208及びRAM209も接続してある。ROM208は、表示駆動装置221、ランプ駆動回路222及びスピーカ駆動回路224を制御する制御プログラムや、この制御プログラムを実行するための初期データを記憶している。例えば、画像表示手段70に表示される種々の演出画像の制御プログラム、ランプ手段21を点灯させるための制御プログラム、スピーカ64からBGMや効果音等の音声を発するための音声データを記憶している。
すなわち、CPU206は、主制御回路100から供給される制御信号に応じてROM208に記憶されている画像、ランプ点灯及び音声に関するデータを読み出し、そのデータを表示駆動装置221、ランプ駆動回路222及びスピーカ駆動回路224に供給する。これにより、画像表示手段70に演出画像が表示され、ランプ手段21が点灯し、及びスピーカ64から所定の音が発せられる。
ここで、スピーカ駆動回路224に接続された音源回路223は、スピーカ64から出力される音の音源を生成するためのものであるが、本実施形態の音源回路223には、上述した超音波発生器223aが組み込んである。超音波発生器223aは、連動遊技の制御処理に用いられる特定音1〜6(図9参照)となる超音波を発生させる。また、インターフェイス回路202には、他のスロットマシン10のスピーカ64から出力された特定音1〜6を集音するための集音手段(超音波センサー)90が接続してある。
<スロットマシン10の制御処理の説明>
以下に、上述したスロットマシン10の制御手段において行われる各種の制御について、フローチャートを用いながら詳細に説明する。
以下に、上述したスロットマシン10の制御手段において行われる各種の制御について、フローチャートを用いながら詳細に説明する。
以下に説明する制御処理においては、スロットマシン10はあらかじめ起動されており、上述したスロットマシン10の主制御回路100や副制御回路200において用いられる変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものとする。
<<メインルーチンの説明>>
まず、主制御回路100によるメインルーチンの制御処理について、図5を参照しつつ説明する。図5はスロットマシン10の主制御回路100による制御処理のメインルーチンを示すフローチャートである。このメインルーチンは、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させ停止させた結果に基づく処理までの単位遊技を、1回行うときの制御処理を示す。
まず、主制御回路100によるメインルーチンの制御処理について、図5を参照しつつ説明する。図5はスロットマシン10の主制御回路100による制御処理のメインルーチンを示すフローチャートである。このメインルーチンは、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させ停止させた結果に基づく処理までの単位遊技を、1回行うときの制御処理を示す。
まず、ステップS10において、スロットマシン10が再遊技状態に設定されているか否かを判断する。再遊技状態に設定する処理は、後述するステップS19の入賞判定処理、フラグオフ処理において行われる。
ステップS10において、再遊技状態に設定されていないと判別した場合(NO)には、ステップS11に進み、遊技媒体が投入されたか否かを判断する。遊技媒体が投入されたと判別した場合(YES)は、ステップS15に進み、ベット制御手段400が、投入枚数をRAM110に記憶させてベット数を設定する。
なお、遊技媒体の投入枚数は、遊技媒体投入口38の下部に設置した遊技媒体カウンタにより検出される。また、規定枚数(本実施形態では3枚)を越える枚数の遊技媒体が投入された場合には、規定枚数を越える分の遊技媒体は、クレジット数としてRAM110に記憶される。
一方、ステップS11において、遊技媒体が投入されていないと判別した場合(NO)は、ステップS12に進み、クレジットされた遊技媒体があるか否かを判断する。クレジットされた遊技媒体があると判別した場合(YES)は、ステップS13に進み、ベットスイッチ34、35又は36のいずれかがオンされたか否かを判断する。ベットスイッチ34、35又は36のいずれかがオンされたと判別した場合(YES)は、ステップS15に進み、ベット制御手段400が、ベットスイッチ34、35又は36のいずれかの操作信号に基づいてベット数を設定する。
一方、ステップS12でクレジットされた遊技媒体がないと判別した場合(NO)、ステップS13でベットスイッチ34、35、36のいずれもがオンされていないと判別した場合(NO)は、ベット数を設定することができないので、ステップS11〜S13の判断を繰り返す。
ここで、ステップS10に戻り、ベット制御手段400が、再遊技状態に設定されていると判別した場合(YES)は、ステップS14に進み、再遊技状態の設定を解除する。これにより、遊技媒体を新たに投入したり、クレジットした遊技媒体を消費したりすることなく、再遊技を行うことができる。
ステップS14又はS15を経て、ステップS16に進み、スタートスイッチ50がオンされたか否かを判断する。スタートスイッチ50がオンされていないと判別した場合(NO)は、このステップS16の判断を繰り返す。一方、スタートスイッチ50がオンされたと判別した場合(YES)は、ステップS17の役抽選処理を実行する。
ステップS17の役抽選処理では、役抽選手段410が、当選した役に応じてBB役フラグ、MB役フラグ、再遊技役フラグ、いずれかの小役フラグをオンにするフラグオン処理が行われる。
次いで、ステップS18に進み、リール変動、停止処理を実行する。このリール変動、停止処理では、リール制御手段420が、役抽選結果に基づいて、リール40L、40C、40Rを回転させてから停止させるまでの制御処理を行う。
次いで、ステップS19に進み、入賞判定処理、フラグオフ処理を実行する。この入賞判定処理、フラグオフ処理では、ステップS18のリール変動、停止処理によって停止されたリールの入賞図柄判定を行い、その判定結果に基づいて、フラグオフの処理を行う。
その後、ステップS20に進み、役抽選及び入賞図柄判定の結果に基づいて、入賞した役に対応する所定枚数の遊技媒体を払い出す処理が行われる。この遊技媒体の払い出し処理は、実際に遊技媒体を遊技媒体払出口62から払い出すことも可能であるが、払い出す代わりに、所定枚数の遊技媒体をクレジットすることも可能である。
以上の制御処理によって単位遊技が終了する。そして、このメインルーチンに示される制御処理を繰り返すことによって、遊技者は複数回数の単位遊技を行うことができる。
なお、図5のメインルーチンには示していないが、例えば、遊技媒体の投入の検出、ベットスイッチ34、35、36の押動操作、スタートスイッチ50の傾動操作、ストップスイッチ52L、52C、52Rの押動操作などがあった場合は、各検出又は操作ごとに主制御回路100から副制御回路200へ信号が送信される。また、役抽選の結果や役の入賞等に関する信号も主制御回路100から副制御回路200へ送信される。
<<第1実施形態に係る連動遊技の説明>>
次に、本発明の第1実施形態に係る連動遊技の制御処理について、図6、図9、図10、図11(a)、図12、図13を参照しつつ説明する。
次に、本発明の第1実施形態に係る連動遊技の制御処理について、図6、図9、図10、図11(a)、図12、図13を参照しつつ説明する。
図6は本発明の第1実施形態に係る連動遊技の制御処理サブルーチン1を示すフローチャートである。図9及び図10は上記連動遊技を実行する複数のスロットマシンの設置状態と動作内容とを示す説明図である。図11(a)は上記連動遊技に伴う連動遊技演出の具体例を示す説明図である。図12及び図13は上記複数のスロットマシンの制御状態を示すタイミングチャートである。
以下に説明する第1実施形態の連動遊技は、上述した「操作型連動遊技」の具体例であり、一のスロットマシン10のBB役の入賞を契機として、他のスロットマシン10のいずれが早く、BB遊技の終了までに所定回数以上の遊技を消化することができるか、その順位を競い合うものとなっている。
まず、複数のスロットマシン10の配置及び制御処理について説明する。図9に示すように、複数のスロットマシンA〜X(いずれもスロットマシン10と同一構成)は、図中の横方向に並ぶ遊技島1〜4を構成している。互いに対向配置した遊技島1、2のスロットマシンA〜Lの特定音登録手段541には特定音1〜3が登録してあり、遊技島3、4のスロットマシンM〜Xの特定音登録手段541には特定音4〜6が登録してある。各スロットマシンA〜Xは、登録された特定音1〜3又は4〜6が異なることを除いて、同一の制御処理を実行している。そこで、以下、遊技島1、2のスロットマシンA〜Lの制御処理を中心に説明する。
これらスロットマシンA〜Lでは、それぞれ図6に示すような連動遊技制御処理サブルーチン1が実行されている。まず、同図のステップS30において、特定音判別手段542が、特定音1を検出したか否か判断する。特定音1を検出していないと判別した場合(NO)は、ステップS30の判断を繰り返す。
ここで、特定音1は、BB役に入賞したいずれかのスロットマシンA〜Lから出力される。例えば、図9及び図12の「スロットマシンC」に示すように、スロットマシンCがBB役に入賞した場合には、スロットマシンCの音声制御手段530が、スピーカ64から特定音1を出力させる。本実施形態の特定音1は所定周波数の超音波であり、遊技者の聴覚で感じることはできないが、超音波センサである集音手段90により集音可能となっている。そこで、スロットマシンCから出力された特定音1は、スロットマシンA、B、D〜Lの集音手段90に集音され、特定音判別手段542によって検出される(図9及び図12参照)。これにより、図10(a)に示すように、特定音1が検出されたスロットマシンA、B、D〜Lにおいて連動遊技が実行される。
なお、図9に示すように、遊技島3、4のスロットマシンM〜Xの特定音登録手段541には、特定音1が登録されていないので、この特定音1が検出されて連動遊技が実行されることはない。スロットマシンM〜Xでは、特定音4が検出されたときに同様の連動遊技が実行される。
図6のステップS30に戻り、特定音判別手段542が、特定音1を検出したと判別した場合(YES)は、ステップS31に進み、連動遊技管理手段543が、現在の遊技状態が通常遊技中か否かを判断する。通常遊技中ではないと判別した場合(NO)は、ステップS30、S31の制御処理を繰り返す。すなわち、本実施形態では、専用の演出を伴うBB遊技、MB遊技、AT遊技などの特別遊技中には、連動演出を実行しないようにしてある。
ステップS31において、特定音判別手段542が、特定音1を検出したと判別した場合(YES)は、ステップS32に進み、連動遊技管理手段543が、画像制御手段500、ランプ制御手段520及び音声制御手段530に、図11(a)に示す開始演出を実行させる(図12の「スロットマシンA、B、D」参照)。
ここで、図11(a)の開始演出として、画像制御手段500は、例えば、「スロットマシンCのBB遊技終了までに○○回以上の遊技を行え!」のような、連動遊技についての所定条件(ルール)の説明を画像表示手段70に表示させる。また、図12の「スロットマシンA」に示すように、開始演出の実行時間は、1回の遊技を終了させるのに十分な長さとなっており、開始演出が終了した直後のタイミングで連動遊技に関する操作を開始可能となっている。これにより、スロットマシンA、B、D〜Lの遊技者が同じタイミングで連動遊技に関する操作を開始することができる。
次いで、ステップS33に進み、開始演出が終了したか否かを判断する。開始演出が終了していないと判別した場合(NO)は、このステップS33の判断を繰り返す。一方、開始演出が終了したと判別した場合(YES)は、ステップS34に進み、連動遊技管理手段543が、画像制御手段500、ランプ制御手段520及び音声制御手段530に、図11(a)に示すカウント演出を実行させる(図12の「スロットマシンA、B、D」参照)。このカウント演出として、画像制御手段500は、少なくとも現時点までに消化した遊技回数を「0」、「1」、「2」…というように画像表示手段70に表示させる。
次いで、ステップS35に進み、連動遊技管理手段543が、1回の遊技が消化されたか否か(連動遊技についての所定条件の1要素が達成されたか否か)を判断する。このステップS35の判断は、図12の「スロットマシンA、B、D」に示す1回の遊技ごとに行われる。1回の遊技が消化されていないと判別した場合(NO)は、このステップS35の判断を繰り返す。一方、1回の遊技が消化されたと判別した場合(YES)は、ステップS36に進み、連動遊技管理手段543が遊技回数をカウントする。すなわち、カウント演出開始後から現時点までの遊技回数に1を加算する。そして、ステップS37に進み、画像制御手段500が、図11(a)に示すカウント演出を更新する。
次いで、ステップS38に進み、連動遊技管理手段543が、BB遊技が終了したか否かを判断する。ここで、図13の「スロットマシンC」に示すように、スロットマシンCのBB遊技が終了した場合には、その音声制御手段530がスピーカ64から特定音3を出力させる。スロットマシンCから出力された特定音3は、スロットマシンA、B、D〜Lの集音手段90に集音され、特定音判別手段542によって検出される(図13の「スロットマシンA、B、D」参照)。
ステップS38において、連動遊技管理手段543が、BB遊技が終了したと判別した場合(YES)は、ステップS41に進み、連動遊技管理手段543がカウント演出を終了させる。一方、BB遊技が終了していないと判別した場合(NO)は、ステップS39に進み、連動遊技管理手段543が、現時点までの遊技回数が所定回数に達したか否かを判断する。すなわち、連動遊技についての所定条件が満たされたか否かを判断する。
ステップS39において、現時点までの遊技回数が所定回数に達していないと判別した場合(NO)は、ステップS35に戻り、ステップS35〜38の制御処理を繰り返す。一方、現時点までの遊技回数が所定回数に達したと判別した場合(YES)は、ステップS40に進み、連動遊技管理手段543が、音声制御手段530に特定音2を出力させる(図10(b)及び図13の「スロットマシンA」参照)。
この特定音2は、これを出力した自機(スロットマシンA)を除く他のスロットマシンB、D〜Lに検出される(図10(b)及び図13の「スロットマシンB、D」参照)。フローチャートには図示しないが、特定音2を検出したスロットマシンB、D〜Lでは、連動遊技管理手段543が、カウント演出が終了するまでの間における特定音2の検出数をカウントする。
その後、ステップS41に進み、連動遊技管理手段543が、カウント演出を終了させる。このカウント演出の終了は、BB遊技の終了までに所定回数以上の遊技を消化する、という連動遊技の事実上の終了であり(連動遊技演出の制御処理上は、その後に図11(a)の終了演出が実行される)、本実施形態では、スロットマシンA、B、D〜Lごとに連動遊技が終了するようにしてある。なお、スロットマシンCのBB遊技の終了時に出力される特定音3を検出したときに(図13の「スロットマシンC、A、B、D」参照)、スロットマシンA、B、D〜Lの全てが同時にカウント演出を終了させることも可能である。
次いで、ステップS42に進み、連動遊技管理手段543が、自機の連動遊技の順位を算出する。自機の連動遊技の順位は「特定音2の検出数+1」により算出することができる。例えば、図10(b)、(c)及び図13の「スロットマシンA、B、D」に示すように、1番目に特定音2を出力したスロットマシンAは「特定音2の検出数=0」なので、これに1を加えて1位と判別される。同様に2番目に特定音2を出力したスロットマシンBは「特定音2の検出数=1」なので、これに1を加えて2位と判別される。一方、BB遊技の終了までに所定回数以上の遊技を消化することができなかったスロットマシンDは「特定音の検出=2」なので、これに1を加えて3位と判別される。このようにして、全てのスロットマシンA、B、D〜Lの連動遊技の順位がそれぞれ算出される。
次いで、ステップS43に進み、連動遊技管理手段543が、画像制御手段500、ランプ制御手段520及び音声制御手段530に、図11(a)に示す終了演出を実行させる(図13の「スロットマシンA、B、D」参照)。この終了演出において、画像制御手段500は、ステップS36でカウントした遊技回数、及びステップS42で算出した連動遊技の順位を画像表示手段70に表示させる。
その後、ステップS44に進み、連動遊技管理手段543が、連動遊技の順位が上位3位以内であるか否かを判断する。上位3位以内でないと判別した場合(NO)は、そのまま本サブルーチンを終了する。一方、上位3位以内であると判別した場合(YES)は、ステップS45に進み、連動遊技管理手段543が、画像制御手段500、ランプ制御手段520及び音声制御手段530に特別演出を実行させる。その後、本サブルーチンを終了する。
ここで、ステップS45で表示される特別演出とは、例えば、役抽選で当選した役に関する情報を報知する演出(AT遊技に相当)、特典を与える所定ウェブサイトのURLを示す2次元コードの画像、連動遊技の順位が上位3位以内であった場合にのみ実行される画像、音、光を用いた稀少演出(いわゆるプレミア演出)などである。連動遊技の1位〜3位にそれぞれ対応して、異なる特別演出を実行してもよいし、同じ特別演出を実行してもよい。
なお、本実施形態では、連動遊技が終了した時点(ステップS43)で特別演出が表示されるようにしたが(ステップS45)、この表示タイミングに限定されるものではなく、例えば、連動遊技の終了後、上位3位以内のスロットマシンA、D、BにおいてBB役に入賞したときに、BB遊技中の演出として特別演出が表示されることとしてもよい。また例えば、連動遊技の終了後、上位3位以内のスロットマシンA、D、Bにおいて所定の遊技回数が消化されることを条件に特別演出が表示されるようにしてもよい。この場合、例えば、1位は10ゲーム、2位は20ゲーム、3位は30ゲームというように、順位に応じて条件となる遊技回数を異ならせることで、特別演出の表示タイミングを異ならせてもよい。
<<第1実施形態の作用効果>>
以上説明したような第1実施形態によれば、スロットマシンCのBB役の入賞を契機として、他のスロットマシンA、B、D〜Lで連動遊技が実行される。これにより、他のスロットマシンA、B、D〜Lの遊技者どうしで共通の連動遊技を楽しむことができ、未だBB役に入賞していない他のスロットマシンA、B、D〜Lの遊技者の不快感を緩和することが可能となる。また、連動遊技の遊技結果が上位3位以内の場合は、遊技者の利益となる特別演出が実行され、他人のBB役の入賞を自らの利益に転じることができる。さらに、このような連動遊技が、スロットマシンCの周辺に設置された他のスロットマシンA、B、D〜Lで遊技を行う動機付けとなり、遊技島1、2の単位で稼働率を向上させることができる。
以上説明したような第1実施形態によれば、スロットマシンCのBB役の入賞を契機として、他のスロットマシンA、B、D〜Lで連動遊技が実行される。これにより、他のスロットマシンA、B、D〜Lの遊技者どうしで共通の連動遊技を楽しむことができ、未だBB役に入賞していない他のスロットマシンA、B、D〜Lの遊技者の不快感を緩和することが可能となる。また、連動遊技の遊技結果が上位3位以内の場合は、遊技者の利益となる特別演出が実行され、他人のBB役の入賞を自らの利益に転じることができる。さらに、このような連動遊技が、スロットマシンCの周辺に設置された他のスロットマシンA、B、D〜Lで遊技を行う動機付けとなり、遊技島1、2の単位で稼働率を向上させることができる。
なお、上記実施形態は、操作型連動遊技の最も単純な制御処理を例示したものであり、実際のスロットマシンで実施する場合は、例えば、各スロットマシンA〜Lごとに異なる周波数の特定音a〜lを割り当て、カウント演出中において、各スロットマシンA〜Lが1回の遊技を消化するごとに特定音a〜lを出力し、リアルタイムで自機と他機の現在の順位を算出し、画像表示手段70に表示させることも可能である。このような制御処理とした場合、各スロットマシンA〜Lの間で電気的信号の送受信を一切行うことなく、連動遊技で遊技者どうしが実際に競い合うことが可能となる。
また、上記実施形態では、開始条件となる1種類の特定音に対応して1種類の連動遊技を実行する場合について説明したが、連動遊技の開始条件となる複数種類の特定音と、これら特定音に対応する複数種類の連動遊技とを設け、検出された特定音の種類に応じて、複数種類のうちの所定の連動遊技が実行されるようにしてもよい。
さらに、上記実施形態では、スロットマシンCのBB遊技が終了したこと(ステップS38)、他のスロットマシンA、B、D〜Lの遊技回数が所定回数に達したこと(ステップS39)を連動遊技の終了条件としたが、これに限定されるものではなく、例えば、連動遊技中において所定役(ex.BB役)に入賞したことを条件に、他のスロットマシンA、B、D〜Lの連動遊技を終了させてもよい。このような場合は、所定役に入賞した時点でいきなり1位になって連動遊技が終了することがあり、連動遊技をより面白くすることが可能となる。
<<第2実施形態に係る連動遊技の説明>>
次に、本発明の第2実施形態に係る連動遊技の制御処理について、図7、図8、図11(b)、図14を参照しつつ説明する。
次に、本発明の第2実施形態に係る連動遊技の制御処理について、図7、図8、図11(b)、図14を参照しつつ説明する。
図7は本発明の第2実施形態に係る連動遊技の非実行中に行われるキャラクター画像育成演出の制御処理サブルーチンを示すフローチャートである。図8は本発明の第2実施形態に係る連動遊技の制御処理サブルーチン2を示すフローチャートである。図11(b)は上記連動遊技に伴う連動遊技演出の具体例を示す説明図である。図14は上記キャラクター画像育成演出に用いられる餌画像の抽選表である。
以下に説明する第2実施形態の連動遊技は、上述した「非操作型連動遊技」の具体例であり、連動遊技の非実行中において、所定キャラクター画像のパラメータ値を変化させる育成演出を行い、その後の連動遊技において、育成した所定キャラクター画像を連動遊技演出に登場させ、そのパラメータ値に基づいて連動遊技演出の展開を変更させ、勝敗や優劣を競い合うものとなっている。以下、キャラクター画像育成演出を含む本実施形態の連動遊技を「競馬ゲーム」に例えて説明する。
<<キャラクター画像育成演出>>
複数のスロットマシンA〜L(図9参照)では、連動遊技の非実行中において、所定の「競走馬」のキャラクター画像育成演出が行われる。所定の「競走馬」のキャラクター画像(以下、単に「所定キャラクター画像」という)は、各スロットマシンA〜Lのそれぞれに個別に割り当てられた異なる所定キャラクター画像であってもよいし、各スロットマシンA〜Lのそれぞれに共通する主人公のような所定キャラクター画像であってもよい。
複数のスロットマシンA〜L(図9参照)では、連動遊技の非実行中において、所定の「競走馬」のキャラクター画像育成演出が行われる。所定の「競走馬」のキャラクター画像(以下、単に「所定キャラクター画像」という)は、各スロットマシンA〜Lのそれぞれに個別に割り当てられた異なる所定キャラクター画像であってもよいし、各スロットマシンA〜Lのそれぞれに共通する主人公のような所定キャラクター画像であってもよい。
そして、本実施形態におけるキャラクター画像育成演出は、所定キャラクター画像に対応して設けられたパラメータ値を変化させる内部的な制御処理を、所定の餌画像(アイテム画像)を与える「給餌演出」と、所定キャラクター画像の形態(外観)を変化させる「成長演出」とによって視覚的に演出するものである。所定キャラクター画像のパラメータ値は、給餌演出で与えられた餌画像の種類に応じた値で増加する。また、所定キャラクター画像は、パラメータ値の増加に伴って数段階に成長し、成長演出において成長段階に応じた形態に変化する。そして、連動遊技の開始時点における所定キャラクター画像のパラメータ値の大小が、連動遊技演出の内容や連動遊技の勝敗又は優劣に反映される。
<<<餌画像>>>
本実施形態では、図14に示すように、「牧草」、「にんじん」、「スペシャルフード」、「MAXフード」の4種類の餌画像、及び「はずれ」を設け、主制御回路100の役抽選手段410による役抽選の結果に応じた抽選表1〜4(図中の「No.1〜4」参照)を用いて抽選を行う。これら4種類の餌画像には、それぞれ所定キャラクター画像のパラメータ値に加算される数値(加算値)が割り当てられており、この加算値は、「MAXフード」、「スペシャルフード」、「にんじん」、「牧草」の順に大きな値としてある。
本実施形態では、図14に示すように、「牧草」、「にんじん」、「スペシャルフード」、「MAXフード」の4種類の餌画像、及び「はずれ」を設け、主制御回路100の役抽選手段410による役抽選の結果に応じた抽選表1〜4(図中の「No.1〜4」参照)を用いて抽選を行う。これら4種類の餌画像には、それぞれ所定キャラクター画像のパラメータ値に加算される数値(加算値)が割り当てられており、この加算値は、「MAXフード」、「スペシャルフード」、「にんじん」、「牧草」の順に大きな値としてある。
同図において、抽選表1は、役抽選でBB役に当選した場合に用いられる。この抽選表1では、「MAXフード」の当選確率を150/256、「スペシャルフード」の当選確率を50/256、「にんじん」の当選確率を30/256、「牧草」の当選確率を20/256、「はずれ」の当選確率を6/256に設定してある。役抽選でBB役に当選した場合は「MAXフード」の当選確率が高く、給餌演出において「MAXフード」が表示された場合は、BB役当選の期待度が高いことになる。
抽選表2は、役抽選でMB役に当選した場合に用いられる。この抽選表2では、「スペシャルフード」の当選確率を150/256、「MAXフード」の当選確率を50/256、「にんじん」の当選確率を30/256、「牧草」の当選確率を20/256、「はずれ」の当選確率を6/256に設定してある。役抽選でMB役に当選した場合は「スペシャルフード」の当選確率が高く、給餌演出において「スペシャルフード」が表示された場合は、MB役当選の期待度が高いことになる。
抽選表3は、役抽選でその他の小役、再遊技役に当選した場合に用いられる。この抽選表3では、「はずれ」の当選確率を150/256、「牧草」の当選確率を50/256、「にんじん」の当選確率を30/256、「スペシャルフード」の当選確率を20/256、「MAXフード」の当選確率を6/256に設定してある。役抽選で小役や再遊技役に当選した場合に「はずれ」の当選確率を高く設定することで、給餌演出が行われる頻度を適度に抑え、所定キャラクター画像を育成する遊技の難易度を調整している。
抽選表4は、役抽選ではずれた場合に用いられる。この抽選表4では、「はずれ」の当選確率を250/256、「牧草」の当選確率を2/256、「にんじん」の当選確率を2/256、「スペシャルフード」の当選確率を1/256、「MAXフード」の当選確率を1/256に設定してある。上記の抽選表3と同様に、役抽選ではずれた場合に「はずれ」の当選確率を高く設定することで、所定キャラクター画像を育成する遊技の難易度を調整している。
なお、本実施形態では、所定役の当選に基づいてキャラクター画像育成演出が実行されることとしたが、例えば、他のスロットマシンA〜Lから出力された所定周波数の特定音に基づいてキャラクター画像育成演出が実行されることとしてもよい。この場合は、特定音判別手段542が判別した特定音の種類に応じて、表示される餌画像の種類を決定してもよい。
また、本実施形態では、キャラクター画像のパラメータ値を増加させる餌画像のみを設けたが、キャラクター画像のパラメータ値を減少させる餌画像(ex.「腐ったにんじん」、「毒きのこ」など)を追加すると、キャラクター画像育成演出がより複雑で面白いものとなる。さらに、餌画像のようなアイテム画像を用いずに、特定音判別手段542が判別した特定音の種類に応じて、キャラクター画像のパラメータ値を増減させてもよい。
<<<キャラクター画像育成演出制御処理サブルーチン>>>
以下、図7を参照しつつキャラクター画像育成演出制御処理サブルーチンについて説明する。まず、ステップS50において、演出制御手段210が、連動遊技の実行中か否かを判断する。連動遊技の実行中であると判別した場合(NO)は、この判断を繰り返す。一方、連動遊技の実行中でないと判別した場合(YES)は、ステップS51に進み、演出制御手段210が、スタートスイッチ50がオンされたか否かを判断する。スタートスイッチ50がオンされたか否かは、図5のステップS16において主制御回路100から受信した信号に基づいて判断される。
以下、図7を参照しつつキャラクター画像育成演出制御処理サブルーチンについて説明する。まず、ステップS50において、演出制御手段210が、連動遊技の実行中か否かを判断する。連動遊技の実行中であると判別した場合(NO)は、この判断を繰り返す。一方、連動遊技の実行中でないと判別した場合(YES)は、ステップS51に進み、演出制御手段210が、スタートスイッチ50がオンされたか否かを判断する。スタートスイッチ50がオンされたか否かは、図5のステップS16において主制御回路100から受信した信号に基づいて判断される。
ステップS51において、スタートスイッチ50がオンされていないと判別した場合(NO)は、この判断を繰り返す。一方、スタートスイッチ50がオンされたと判別した場合(YES)は、ステップS52に進み、演出制御手段210が、図5のステップS17における役抽選処理でBB役に当選したか否かを判断する。BB役に当選したと判別した場合(YES)は、ステップS53に進み、図14の抽選表1を読み出して餌画像の抽選を実行する。その後、ステップS59に進む。
上述したステップS52において、BB役に当選していないと判別した場合(NO)は、ステップS54に進み、演出制御手段210が、役抽選処理でMB役に当選したか否かを判断する。MB役に当選したと判別した場合(YES)は、ステップS55に進み、図14の抽選表2を読み出して餌画像の抽選を実行する。その後、ステップS59に進む。
上述したステップS54において、MB役に当選していないと判別した場合(NO)は、ステップS56に進み、演出制御手段210が、役抽選処理でその他の小役又は再遊技役に当選したか否かを判断する。その他の小役又は再遊技役に当選したと判別した場合(YES)は、ステップS57に進み、図14の抽選表3を読み出して餌画像の抽選を実行する。その後、ステップS59に進む。
一方、ステップS56において、役抽選処理でいずれの役にも当選していない、すなわち、はずれと判別した場合(NO)は、図14の抽選表4を読み出して餌画像の抽選を実行する。その後、ステップS59に進む。
次いで、ステップS59において、演出制御手段210が、ステップS53、S55、S57、S58における抽選の結果、「牧草」、「にんじん」、「スペシャルフード」、「MAXフード」の4種類の餌画像のうちのいずれかに当選したか否かを判断する。いずれの餌画像にも当選していない、すなわち、はずれと判別した場合(NO)は、そのまま本サブルーチンを終了する。
一方、ステップS59において、演出制御手段210が、いずれかの餌画像に当選したと判別した場合(YES)は、ステップS60に進み、当選した餌画像を所定キャラクター画像に与える給餌演出を画像制御手段500に実行させる。その後、ステップS61に進み、演出制御手段210が、当選した餌画像に割り当てられた加算値を、所定キャラクター画像の現在のパラメータ値に加算する。
次いで、ステップS62に進み、演出制御手段210が、所定キャラクター画像のパラメータ値が、所定の値に達したか否かを判断する。所定の値に達していないと判別した場合(NO)は、そのまま本サブルーチンを終了する。一方、所定の値に達したと判別した場合(YES)は、ステップS63に進み、演出制御手段210が、所定キャラクター画像の形態を、現在のパラメータ値に対応した形態に変更させる成長演出を画像制御手段500に実行させる。その後、本サブルーチンを終了する。以後の演出において、所定キャラクター画像は、成長後の形態で表示されることになる。
以上のようなキャラクター画像育成演出の制御処理を、連続遊技の非実行中における単位遊技ごとに繰り返し行い、連続遊技が開始されるまでに、所定キャラクター画像のパラメータ値を増加させて、所定キャラクター画像の形態を変化させる育成遊技を行う。
<<連動遊技演出>>
次に、上記の所定キャラクター画像を用いた本実施形態の連動遊技について説明する。本実施形態の連動遊技は、遊技者が操作手段300を操作することなく勝敗又は優劣が決まる非操作型連動遊技であり、その連動遊技演出の内容は、上述したキャラクター画像育成演出によって育成した所定キャラクター画像(「競走馬」)が、他のキャラクター画像とレースを行って順位を競い合う「競馬演出」となっている。
次に、上記の所定キャラクター画像を用いた本実施形態の連動遊技について説明する。本実施形態の連動遊技は、遊技者が操作手段300を操作することなく勝敗又は優劣が決まる非操作型連動遊技であり、その連動遊技演出の内容は、上述したキャラクター画像育成演出によって育成した所定キャラクター画像(「競走馬」)が、他のキャラクター画像とレースを行って順位を競い合う「競馬演出」となっている。
上述した第1実施形態と同様に、本実施形態の連動遊技も複数のスロットマシンA〜L(図9参照)ごとに行われ、各スロットマシンA〜Lの相互間で電気的信号の送受信は一切行われていない。特定音1の検出に基づいて、各スロットマシンA〜L(特定音1を出力したスロットマシンを除く)がほぼ同時に競馬演出を開始し、特定音2の検出数に基づいて、各スロットマシンA〜Lが自機の所定キャラクター画像の順位を決定する。
<<<連動遊技制御処理サブルーチン2>>>
以下、図8を参照しつつ連動遊技制御処理サブルーチン2について説明する。まず、同図のステップS70において、特定音判別手段542が、特定音1を検出したか否か判断する。特定音1を検出していないと判別した場合(NO)は、ステップS70の判断を繰り返す。第1実施形態と同様に、特定音1は所定周波数の超音波であり、BB役に入賞したスロットマシンA〜Lのスピーカ64から出力される(以下、第1実施形態の図9と同様に、スロットマシンCがBB役に入賞して特定音1を出力し、この特定音1を他のスロットマシンA、B、D〜Lが検出したものとして説明する)。
以下、図8を参照しつつ連動遊技制御処理サブルーチン2について説明する。まず、同図のステップS70において、特定音判別手段542が、特定音1を検出したか否か判断する。特定音1を検出していないと判別した場合(NO)は、ステップS70の判断を繰り返す。第1実施形態と同様に、特定音1は所定周波数の超音波であり、BB役に入賞したスロットマシンA〜Lのスピーカ64から出力される(以下、第1実施形態の図9と同様に、スロットマシンCがBB役に入賞して特定音1を出力し、この特定音1を他のスロットマシンA、B、D〜Lが検出したものとして説明する)。
一方、ステップS70において、特定音判別手段542が、特定音1を検出したと判別した場合(YES)は、ステップS71に進み、連動遊技管理手段543が、現在の遊技状態が通常遊技中か否かを判断する。通常遊技中ではないと判別した場合(NO)は、ステップS70、S71の制御処理を繰り返す。第1実施形態と同様に、専用の演出を伴うBB遊技、MB遊技、AT遊技などの特別遊技中には、連動演出を実行しないようにしてある。
一方、ステップS71において、連動遊技管理手段543が、通常遊技中であると判別した場合(YES)は、ステップS72に進み、連動遊技管理手段543が、上述したキャラクター画像育成演出によって育成した所定キャラクター画像のパラメータ値を判別する。これにより、図11(b)の連動遊技演出に用いられる所定キャラクター画像の形態が特定される。
次いで、ステップS73に進み、連動遊技管理手段543が、図11(b)の連動遊技演出で実行する競走演出1〜nの数を決定する。図11(b)に示すように、競走演出1〜nの数は、育成した所定キャラクター画像のパラメータ値に基づいて決定され、パラメータ値が大きいほど競走演出1〜nの数が減少するようになっている。連動遊技の順位を決定する特定音2は、競走演出1〜nが終了した時点で出力されるので、競走演出1〜nの数が減少するほど連動遊技の遊技結果が有利となる。
次いで、ステップS74に進み、連動遊技管理手段543が、画像制御手段500、ランプ制御手段520及び音声制御手段530に、図11(b)に示すスタート演出を実行させる。このスタート演出は、例えば、レースに出場する主要なキャラクター画像の説明、育成した所定キャラクター画像の状態、レース結果の予想、各キャラクター画像が一斉にスタートするといった内容の画像を用いて構成する。
次いで、ステップS75に進み、連動遊技管理手段543が、スタート演出が終了したか否かを判断する。スタート演出が終了していないと判別した場合(NO)は、この判断を繰り返す。一方、スタート演出が終了したと判別した場合(YES)は、ステップS76に進み、連動遊技管理手段543が、像制御手段500、ランプ制御手段520及び音声制御手段530に、図11(b)に示す所定数の競走演出1〜nを実行させる。
この競走演出1〜nは、例えば、所定キャラクター画像と他のキャラクター画像とが、競り合い、追い抜き、追い抜かれ、ゴールに向かって疾走するといった様々なレース展開の画像を用いて構成する。上述したように、育成した所定キャラクター画像のパラメータ値が大きいほど競走演出1〜nの数が減少するので、例えば、パラメータ値が大きいほどレース展開をシンプルにし、パラメータ値が小さいほどレース展開を複雑にしてもよい。
次いで、ステップS77に進み、連動遊技管理手段543が、競走演出1〜nが終了したか否かを判断する。競走演出1〜nが終了していないと判別した場合(NO)は、この判断を繰り返す。一方、競走演出1〜nが終了したと判別した場合(YES)は、ステップS78に進み、連動遊技管理手段543が、音声制御手段530に特定音2を出力させる(以下、第1実施形態の図10(b)と同様に、スロットマシンAが一番早く特定音2を出力したものとして説明する)。
この特定音2は、これを出力した自機(スロットマシンA)を除く他のスロットマシンB、D〜Lに検出される(図10(b)参照)。フローチャートには図示しないが、特定音2を検出したスロットマシンB、D〜Lでは、連動遊技管理手段543が、競走演出1〜nが終了するまでの間における特定音2の検出数をカウントする。
その後、ステップS79に進み、連動遊技管理手段543が、所定キャラクター画像の順位を算出する。第1実施形態と同様に、所定キャラクター画像の順位は「特定音2の検出数+1」により算出される。これにより、例えば、1番目に特定音2を出力したスロットマシンAは自機の所定キャラクター画像を1位、2番面に特定音2を出力したスロットマシンBは自機の所定キャラクター画像を2位、3番目に特定音2を出力したスロットマシンCは自機の所定キャラクター画像を3位…と判別し、スロットマシンA、B、D〜Lの相互間で自機の所定キャラクター画像の順位が決定される。
次いで、ステップS80に進み、連動遊技管理手段543が、画像制御手段500、ランプ制御手段520及び音声制御手段530に、図11(b)に示すゴール演出を実行させる。このゴール演出では、例えば、所定キャラクター画像がゴールする画像、所定キャラクター画像の順位を表示する。
なお、スロットマシンA、B、D〜Lの相互間で育成した所定キャラクター画像のパラメータ値が同じ場合は、自機からの特定音2の出力と、他機からの特定音2の検出とがほぼ同時に行われる場合が想定される。このような場合は、自機のゴール演出において、所定キャラクター画像の順位を写真判定により決定する演出を行ってもよい。また、このような場合に、上述したステップS79の順位計算において、他機からの特定音2を検出数としてカウントするか否かについては、カウントする制御、カウントしない制御、又は抽選でカウントするか否か決定する制御等とすることができる。本実施形態の連動遊技は、電気的信号の送受信によって実際に連動するものではないので、上記のいずれの制御を選択した場合でも、自機と他機の所定キャラクター画像の順位が同じになる場合が生じる得る。
次いで、ステップS81に進み、連動遊技管理手段543が、所定キャラクター画像のパラメータ値を初期値にリセットする。これにより、連動遊技が終了した次回遊技から開始されるキャラクター画像育成演出では、所定キャラクター画像を新たに育成することになる。すなわち、本実施形態では、1回のレース(連動遊技)ごとに新しい所定キャラクター画像を育成するようにしている。なお、これに限定されるものではなく、例えば、所定キャラクター画像のパラメータ値に一定の上限を定め、パラメータ値が上限に達するまで、育成した所定キャラクター画像が何回でもレースに出場することができるようにしてもよい。
その後、ステップS82に進み、連動遊技管理手段543が、連動遊技の順位が上位3位以内であるか否かを判断する。上位3位以内でないと判別した場合(NO)は、そのまま本サブルーチンを終了する。一方、上位3以内であると判別した場合(YES)は、ステップS82に進み、連動遊技管理手段543が、画像制御手段500に特別演出を実行させる。その後、本サブルーチンを終了する。
この特別演出は、第1実施形態と同様に、役抽選で当選した役に関する情報を報知する演出(AT遊技に相当)、特典を与える所定ウェブサイトのURLを示す2次元コードの画像、連動遊技の順位が3位以内であった場合にのみ実行される画像、音、光を用いた稀少演出(いわゆるプレミア演出)などである。連動遊技の1位〜3位にそれぞれ対応して、異なる特別演出を実行してもよいし、同じ特別演出を実行してもよい。
なお、本実施形態では、連動遊技が終了した時点(ステップS80)で特別演出が表示されるようにしたが(ステップS83)、この表示タイミングに限定されるものでないことは、上述した第1実施形態と同様である。例えば、連動遊技の終了後において、遊技でBB役に入賞したとき、又は所定の遊技回数が消化されたときなどに、特別演出が表示されるようにしてもよい。また、連動遊技の遊技結果に応じて、特別演出の表示タイミングを異ならせてもよい。
<<第2実施形態の作用効果>>
以上説明したような第2実施形態によれば、連動遊技の非実行中において、所定キャラクター画像のパラメータ値を変化させる遊技性と、連動遊技の実行中において、変化させた所定キャラクター画像のパラメータ値が、連動遊技演出の内容や連動遊技の順位に反映される遊技性とを創設することが可能となる。これにより、非連動遊技状態から連動遊技状態にわたって遊技を面白くすることができ、BB役に未だ入賞していない他の他のスロットマシンA、B、D〜Lの遊技者の不快感を緩和するとともに、遊技島の単位で稼働率を向上させることが可能となる。
以上説明したような第2実施形態によれば、連動遊技の非実行中において、所定キャラクター画像のパラメータ値を変化させる遊技性と、連動遊技の実行中において、変化させた所定キャラクター画像のパラメータ値が、連動遊技演出の内容や連動遊技の順位に反映される遊技性とを創設することが可能となる。これにより、非連動遊技状態から連動遊技状態にわたって遊技を面白くすることができ、BB役に未だ入賞していない他の他のスロットマシンA、B、D〜Lの遊技者の不快感を緩和するとともに、遊技島の単位で稼働率を向上させることが可能となる。
なお、上記実施形態は、非操作型連動遊技の最も単純な制御処理を例示したものであり、実際のスロットマシンで実施する場合は、例えば、所定キャラクター画像のパラメータ値に対応する所定周波数の特定音a〜lを各スロットマシンA〜Lから出力させ、各スロットマシンA〜Lで育成された所定キャラクター画像を連動遊技演出に登場させることも可能である。このような制御処理とした場合は、互いの所定キャラクター画像のパラメータ値を比較して順位を決定することができ、各スロットマシンA〜Lで実行される競走演出のレース展開を同じにすることができる。
また、キャラクター画像育成演出及び連動遊技演出に用いるテーマは競馬に限らず、所定キャラクター画像が他のキャラクター画像と競い合うものであれば、そのままキャラクター画像育成演出及び連動遊技演出のテーマとすることが可能である。したがって、採用したテーマに応じて、例えば、人、動物、乗り物、道具、武器等の様々なキャラクター画像を用いてキャラクター画像育成演出及び連動遊技演出を実施することができる。
さらに、上記実施形態では、育成した所定キャラクター画像のパラメータ値に基づいて連動遊技の順位を決定する非操作型動遊技としたが、第1実施形態のような操作型連動遊技とすることも可能である。例えば、育成した所定キャラクター画像のパラメータ値が連動遊技の勝敗又は優劣に反映されるが、これに加えて、連動遊技を第1実施形態のような操作型連動遊技とし、連動遊技中における遊技者の操作を連動遊技の勝敗又は優劣に反映させることとしてもよい。その他、複数の連動遊技(ex.複数種類の競馬場、○○賞レースなど)とを設け、特定音の種類に応じていずれか一の連動遊技を実行したり、所定役に入賞したときに連動遊技を終了させる等の第1実施形態と同様の変更を加えることも可能である。
<その他の変更>
なお、本発明の遊技機は、上記実施形態に限定されるものではない。例えば、上記実施形態では、一の遊技機におけるBB役入賞を契機に特定音を出力し、他の遊技機で連動遊技を実行することとしたが、連動遊技を実行する契機は、BB役やその他特別役の入賞時に出力される特定音に限定されるものではない。例えば、稼働率が所定の値以下に低下した一の遊技機が特定音を出力し、この一の遊技機を含む複数の遊技機で連動遊技を実行してもよい。これにより、連動遊技が、稼働率の低下した一の遊技機で遊技を行う動機付けとなり、遊技機単位の稼働率の向上を図ることが可能となる。
なお、本発明の遊技機は、上記実施形態に限定されるものではない。例えば、上記実施形態では、一の遊技機におけるBB役入賞を契機に特定音を出力し、他の遊技機で連動遊技を実行することとしたが、連動遊技を実行する契機は、BB役やその他特別役の入賞時に出力される特定音に限定されるものではない。例えば、稼働率が所定の値以下に低下した一の遊技機が特定音を出力し、この一の遊技機を含む複数の遊技機で連動遊技を実行してもよい。これにより、連動遊技が、稼働率の低下した一の遊技機で遊技を行う動機付けとなり、遊技機単位の稼働率の向上を図ることが可能となる。
また、連動遊技ないしキャラクター画像育成演出を実行する契機は、特別役、小役、再遊技役等の所定役に対応する図柄組合せが揃ったときに出力される特定音に限定されるものではない。例えば、役として成立しない予め定められた特定の図柄組合せが停止されたときに特定音を出力し、連動遊技ないしキャラクター画像育成演出を実行するようにしてもよい。
さらに、他の遊技機が当該連動遊技を実行している最中に新たな特定音を検出した場合に、これら他の遊技機において、当該連動遊技又は次回以降の連動遊技に関する制御処理を行うようにしてもよい。具体例を挙げると、一の遊技機のBB役入賞により出力された一の特定音に基づいて、他の遊技機が当該連動遊技を実行しているとする。この状況において、一の遊技機又は他の遊技機のいずれかが新たにBB役に入賞し、他の特定音が出力されたとする。この他の特定音を検出した他の遊技機において、例えば、当該連動遊技の終了後に開始される次回以降の連動遊技の実行を決定し、複数の連動遊技の実行がストックされることとしてもよい。あるいは、他の特定音の検出に基づいて、当該連動遊技の内容を変更してもよい。この変更については、例えば、当該連動遊技の難易度を高く又は低くしたり、当該連動遊技と全く異なる内容の連動遊技に変更したりすることなどが考えられる。
またさらに、上記実施形態では、説明の便宜上、実行開始の条件となる特定音を検出したときに、必ず連動遊技が実行されるようにしたが、これに限定されるものではなく、例えば、図11(a)、(b)に示す「事前演出」の期間に、遊技者が連動遊技の参加又は不参加を任意に選択可能なようにしてもよい。遊技者が不参加を選択した場合は、現状の遊技状態がそのまま継続されることになる。また例えば、本遊技機の内部に設けたスイッチ(ex.集音手段90のON・OFFスイッチ)等を操作することによって、本遊技機における連動遊技自体の実行又は不実行を、店舗従業員等が任意に選択可能なようにしてもよい。これにより、例えば、店舗内で開催されるイベントとして連動遊技を実行させることができ、イベントを大いに盛り上げることが可能となる。
これに加えて、上記実施形態では、遊技者の耳に感じない超音波を特定音として用いたが、特定音は超音波に限らない。例えば、遊技機の演出に用いられている音声、BGM、効果音等の可聴音を特定音とすることも可能である。
その他、本発明は、上記実施形態のようなスロットマシンに限らず、画像制御手段、音声制御手段及びランプ制御手段を備えたパチンコなどの種々の遊技機に広く適用することが可能である。
10 スロットマシン(遊技機)
21 ランプ手段(電飾部品)
34 1−ベットスイッチ
35 2−ベットスイッチ
36 3−ベットスイッチ
39 精算ボタン
40L、40C、40R リール
50 スタートスイッチ
52L、52C、52R ストップスイッチ
64 スピーカ
70 画像表示手段
90 集音手段(超音波センサ)
100 主制御回路
200 副制御回路
210 演出制御手段
223 音源回路
223a 超音波発生器
400 ベット制御手段
410 役抽選手段
420 リール制御手段
430 遊技制御手段
431 特別遊技制御手段
432 再遊技確率変動状態制御手段
500 画像制御手段
520 ランプ制御手段
530 音声制御手段
541 特定音登録手段
542 特定音判別手段
543 連動遊技管理手段
21 ランプ手段(電飾部品)
34 1−ベットスイッチ
35 2−ベットスイッチ
36 3−ベットスイッチ
39 精算ボタン
40L、40C、40R リール
50 スタートスイッチ
52L、52C、52R ストップスイッチ
64 スピーカ
70 画像表示手段
90 集音手段(超音波センサ)
100 主制御回路
200 副制御回路
210 演出制御手段
223 音源回路
223a 超音波発生器
400 ベット制御手段
410 役抽選手段
420 リール制御手段
430 遊技制御手段
431 特別遊技制御手段
432 再遊技確率変動状態制御手段
500 画像制御手段
520 ランプ制御手段
530 音声制御手段
541 特定音登録手段
542 特定音判別手段
543 連動遊技管理手段
Claims (9)
- 遊技媒体を投入し、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させて停止させるまでの工程を一単位とする遊技を繰り返し実施可能な遊技機であって、
画像表示手段に表示される画像、スピーカから出力される音又は電飾部品の光のうち少なくとも1つを用いた演出を制御する演出制御手段と、
外部の音を集音する集音手段と、
前記他の遊技機の前記スピーカから出力される音のうち、所定の特定音を登録する特定音登録手段と、
前記集音手段が集音した音のうち、前記特定音登録手段に登録された前記特定音を検出する特定音判別手段と、
前記特定音の検出に基づいて、所定の連動遊技に関する制御処理を実行する連動遊技管理手段とを備え、
前記連動遊技が、前記画像、音又は光のうち少なくとも1つを用いた連動遊技演出を伴い、前記連動遊技の勝敗又は優劣を決める遊技性を有することを特徴とする遊技機。 - 前記遊技機が、複数の役の中から所定役を定める役抽選を行う役抽選手段を備え、
前記役には、その入賞によって通常の遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態に移行させる特別役を含み、
前記特別役に入賞したときに、前記演出制御手段が前記特定音を前記スピーカから出力させ、また、前記特定音判別手段が前記特定音を検出したときに、前記連動遊技管理手段が前記連動遊技に関する制御処理を実行することを特徴とする請求項1記載の遊技機。 - 前記連動遊技管理手段が、前記連動遊技についてあらかじめ定められた所定条件が満たされたか否かに基づいて、前記連動遊技演出の内容を変更し、又は前記連動遊技の勝敗又は優劣を決めることを特徴とする請求項1又は2記載の遊技機。
- 前記特定音登録手段に複数の前記特定音を登録し、
前記特定音判別手段が前記一の特定音を検出したときに、前記連動遊技管理手段が前記連動遊技に関する制御処理を実行し、
前記所定条件が満たされたか否かに基づいて、前記演出制御手段が前記他の特定音を前記スピーカから出力させ、
前記特定音判別手段が前記他の遊技機のスピーカから出力された前記他の特定音を検出し、前記他の特定音の検出に基づいて、前記連動遊技管理手段が前記連動遊技演出の内容を変更し、又は前記連動遊技の勝敗又は優劣を決めることを特徴とする請求項3記載の遊技機。 - 前記所定条件の少なくとも一つとして、前記連動遊技の実行中において、所定回数の前記遊技を行うことを定めた請求項3又は4記載の遊技機。
- 前記所定条件の少なくとも一つとして、前記連動遊技の実行中において、指定された所定図柄又は所定図柄の組合せを停止させることを定めた請求項3〜5いずれか記載の遊技機。
- 前記連動遊技の非実行中において、前記演出制御手段が、所定キャラクター画像に対応して設けられたパラメータ値を変化させる制御を行い、
前記パラメータ値を前記所定条件の少なくとも一つとし、前記連動遊技管理手段が、前記パラメータ値に応じて、前記連動遊技演出の内容を変更し、又は前記連動遊技の勝敗又は優劣を決める請求項3〜6いずれか記載の遊技機。 - 前記遊技機が、前記スピーカから超音波を出力させるための超音波発生器と、前記他の遊技機から出力された超音波を集音する前記集音手段としての超音波センサとを備え、
前記他の遊技機のスピーカから出力される所定の超音波を、前記特定音として前記特定音登録手段に登録した請求項1〜7いずれか記載の遊技機。 - 請求項1〜8いずれか記載の遊技機を複数備え、いずれかの前記遊技機の前記スピーカから前記特定音が出力されたときに、前記他の遊技機において、前記特定音判別手段が前記特定音を検出し、前記連動遊技管理手段が前記連動遊技に関する制御処理を実行することを特徴とする遊技システム。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2008137476A JP2009284923A (ja) | 2008-05-27 | 2008-05-27 | 遊技機及び遊技システム |
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Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
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JP2008137476A JP2009284923A (ja) | 2008-05-27 | 2008-05-27 | 遊技機及び遊技システム |
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Publication Number | Publication Date |
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ID=41454732
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Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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- 2008-05-27 JP JP2008137476A patent/JP2009284923A/ja active Pending
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