JP2016106683A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
Description
また、特許文献2には、当選した役の種類に応じたダメージを相手モンスターに与えて相手モンスターの体力ポイントを減算し、その結果、体力ポイントが「0」となったことを契機に特典を付与する構成を備えた遊技機が記載されている。
図1に示すように、本実施形態の遊技機であるスロットマシンSは、箱型をなし前面の開口部を開閉可能な前扉2を有する筐体1が設けられ、前扉2の前面には、左リール3L、中リール3C、及び右リール3R(以下、まとめてリール3L〜3Rまたはリール3ともいう)のそれぞれの外周面に、0〜20の21の領域(以下、コマともいう)に区画されて、配列された複数種類の図柄(白7図柄W7、ベル図柄BL、スイカ図柄WM、チェリー図柄CH、リプレイ図柄RP等)のうち、回転方向へ連続して配列されている3つの図柄(上段図柄、中段図柄、下段図柄)を前方から視認可能とする表示窓4と、表示窓4の下方にあって後述するクレジットされたメダル数(最大で50枚のメダル数に制限)を表示するクレジット数表示器及び入賞時の払出しメダル数を表示する払出表示器等を有する7セグメント表示器から構成される遊技情報表示部8とが設けられる。
筐体1の内部には、リール3及びリール3を回転、停止制御可能な駆動源を含むリールユニット310(図2参照)と、メダルを貯留するメダル貯蔵タンク(図示省略)と、貯留しているメダルを1枚単位で払い出し可能なホッパーユニット320(図2参照)と、スロットマシンSに対して外部からの電力を供給可能な電源ユニット(図示省略)と、後述する制御基板100とが設けられる。電源ユニットには、メダルの睹数(ベット数)に対する払出数の割合であるいわゆる払出率を調整可能な「設定値」を段階的に変更(以下、設定変更という)するための設定変更スイッチ(図示省略)を内蔵した設定変更ボタン(図示省略)が設けられている。
図2に示すように、本実施形態のスロットマシンSには、遊技の全体を制御する制御基板100が設けられ、制御基板100は、入力手段であるメダル投入スイッチ9a、ベットスイッチ10a、スタートスイッチ15a、ストップスイッチ16a等が作動の際に発信する入力信号の入力に基づいて、遊技を実行するための各種の演算処理を行うとともに、当該演算処理の結果に基づいて、出力手段であるリールユニット310やホッパーユニット320等の出力動作の制御を行う。また、制御基板100は、ダイヤルスイッチ11a、決定スイッチ11b等が作動の際に発信する入力信号の入力に基づいて、また、遊技を実行するための各種の演算処理の結果に基づいて、遊技を補助したり、盛り上げたりするための演出や後述する演出状態や演出ステージに係る演算処理を行うとともに、当該演算処理の結果に基づいて、演出手段600である演出表示部5、スピーカ6または演出ランプ7等の演出に係る制御を行うものである。
この制御基板100の機能は、CPUが所定のメモリに格納されたプログラムからなるソフトウエアを実行することにより実現される。
なお、以下の説明において「抽選」(例えば後述する、内部抽選やレース抽選等)は、いずれも同様の抽選手法を採用しており、抽選主体(例えば後述する、遊技制御手段110やポイント管理手段170等)が、所定の契機で乱数生成手段(図示省略)により生成された乱数値(例えば、0〜65535の65536個、または0〜32767の32768個の値)から1個の値を取得し、抽選の目的に応じた抽選テーブル(例えば後述する、内部抽選テーブルやレース抽選テーブル)を参照して、取得した値に基づいて、乱数値に対応して抽選テーブルに設定された情報(例えば、役、当否に係る情報、または値等)を抽選結果として出力するようになっている。
遊技制御手段110は、規定投入数のメダルがメダル投入口9に投入されるか、または、メダルがクレジットされた状態でベットボタン10の押下操作がされてベットされることに基づいて、スタートレバー15の操作及び入賞判定ラインLを有効化する処理を行う。続いて、スタートレバー15の押下操作を契機に、遊技が開始され、リール3L〜3Rを回転制御するとともに、上述の乱数値を用いた役の当選、非当選(以下、はずれともいう)を決定する内部抽選を、記憶装置200に記憶された内部抽選テーブルを参照して実行し、リール3L〜3Rの回転速度が所定の速度まで上昇したことを条件として、ストップボタン16L〜16Rへの操作を有効化する処理を行う。続いて、任意のタイミングでストップボタン16L〜16Rが押下操作(リール3の停止操作)されたことに基づいて、内部抽選の結果に応じた停止位置で回転中のリール3L〜3Rを、記憶装置200に記憶された停止制御テーブル(図示省略)を参照等して停止制御し、記憶装置200に記憶された入賞判定テーブル(図示省略)を参照して当選した役の入賞形態を示す図柄の組合せ(以下、図柄組合せという)が入賞判定ラインL上に表示されたか否かを判断し、当選した役の入賞形態を示す図柄組合せが表示されたこと(遊技結果)に基づいて当該役が入賞したと判断した場合は、役の配当(予め定められた入賞した際のメダルの払出数)に応じた枚数のメダルをホッパーユニット320に払出させる制御を行い、メダルをメダル払出口18からメダル受皿19へ払い出させて(所定の処理)遊技が終了する。
(内部抽選)
遊技制御手段110は、内部抽選に係る制御及び処理を行う。
具体的に、遊技制御手段110は、後述する遊技状態である、通常状態、ボーナス内部状態、ボーナス状態等に応じて、記憶装置200に記憶されている複数の内部抽選テーブルから、内部抽選において参照する1つを選択する内部抽選テーブル選択処理を行う。内部抽選テーブルには、通常状態において参照される内部抽選テーブルA、ボーナス内部状態において参照される内部抽選テーブルB、ボーナス状態において参照される内部抽選テーブルCがそれぞれ設定されている。
また、はずれについては、内部抽選テーブルAでは抽選対象として設定されておらず、内部抽選テーブルBでははずれの確率が極めて低く設定されており(例えば、1/65536)、内部抽選テーブルCでははずれの確率が相対的に高く設定されている(例えば、約1/3.9)。
遊技制御手段110は、リール3L〜3Rの回転及び停止を制御するリール制御処理を行う。
遊技制御手段110は、リール制御処理として、主にスタートスイッチ15aの入力信号に基づいて、リール3L〜3Rを回転させるリール回転制御と、ストップスイッチ16aの入力信号に基づいて、左ストップボタン16Lに対応した左リール3Lを、中ストップボタン16Cに対応した中リール3Cを、右ストップボタン16Rに対応した右リール3Rを、内部抽選の結果に応じた態様で停止させるリール停止制御とを行う。
遊技制御手段110は、所定の移行条件の成立に基づいて(以下、単に契機ともいう)、通常状態、ボーナス内部状態、及びボーナス状態の間でそれぞれ遊技状態を移行させる遊技状態移行制御を行う。
本実施形態のスロットマシンSでは、遊技者は遊技を行いながらスロットマシンSのメインキャラクタ(演出キャラクタ)であって、演出表示部5に動的または静的に表示される競走馬を、生産(以下、ブリードともいう)し、育成(以下、調教ともいう)し、レースに出走させることができる。また、遊技者はブリードや育成に失敗した場合や、新たな競走馬の獲得を望む場合、その競走馬を売却することができ、その場合、遊技者は売却利益を得て、新たにブリードからリスタートすることができる。遊技者は、上述のレースで獲得した賞金、または競走馬を売却することにより得た金銭(共に、後述する遊技における金銭的価値(遊技上の価値))を、有利遊技(後述するAT遊技)の回数に変換することができ、また、より良い競走馬を獲得するために、ブリードに投資するかを選択することもできる。
ここで、良い競走馬は、後述するパラメータ(第1遊技ポイント)の初期値または増加率が相対的に高く設定され、容姿良好に設定される。また、良い競走馬には、種馬料が極めて高額に設定されたりブリード確率(後述する競走馬選択範囲確定処理において選択される確率)が極端に低く設定される希少種等も設定されている。このような良い競走馬や希少種は遊技において大きな価値(遊技上の価値)をなし、獲得(育成)することが遊技の目的となりうる場合がある。
以下、上述の遊技性を成すための制御、処理を行うために、本実施形態のスロットマシンSは、以下の構成を備える。
演出制御手段120は、遊技制御手段110からのデータ信号、及び後述の演出状態(演出状態フラグ)や後述する演出ステージ(演出ステージフラグ)に基づいて、演出データが記憶されている記憶装置200の演出データ記憶領域(図示省略)を参照し、演出手段600の一つである演出表示部5を介して行う表示演出、スピーカ6を介して行う音響演出、または演出ランプ7等を介して行う照明演出に係る演出制御を行う。
演出状態管理手段130は、通常演出状態や、AT状態を含む複数種類の演出状態を管理し、所定の契機で演出状態を移行(他の演出状態に設定)させる制御を行う。
なお、演出状態管理手段130は、演出状態に対応する演出状態フラグ(例えば、通常演出状態に対応する通常演出フラグ、AT状態に対応するATフラグ)を、記憶装置200に設定されたフラグ記憶手段(図示省略)に設定または消去することによって、演出状態を移行(設定)する制御を行う。
演出状態管理手段130は、後述するようにAT終了判定カウンタの値が「0」から「1」以上(例えば、「50」)となった場合に、フラグ記憶手段にATフラグを設定し、AT遊技を開始し、AT遊技が行われる毎にAT終了判定カウンタのカウント値をデクリメントするデクリメント処理を行い、デクリメント処理の結果、AT終了判定カウンタの値が閾値(例えば「0」)に達したことに基づいて、AT状態を終了させる制御を行う。なお、演出状態管理手段130は、AT遊技においてビッグボーナスBBが入賞した場合にもAT状態を終了させる。この場合、演出状態管理手段130は、AT終了判定カウンタの値を初期値にリセットしても、AT終了判定カウンタの値を持ち越すようにして、次回のAT状態において残りのカウント値分の遊技回数を消化させるようにしてもよい。
遊技回数計数手段140は、1遊技毎、具体的には、スタートレバー15の押下操作が有効化された状態でスタートレバー15が押下操作される毎に、記憶装置200に設定された遊技回数カウンタ(図示省略)に「1」を加算するインクリメント処理を行う。
また、遊技回数計数手段140は、遊技回数カウンタに累積した値が天井値(例えば、「1500」)に達して競走馬が引退する場合や、遊技者により所有する競走馬を売却するためのジョグダイヤル11の操作(以下、売却操作ともいう)が行われたこと、または、スロットマシンSの設定変更や、演出状態(AT状態)等のリセット(いわゆるサブリセット)に基づいて、遊技回数カウンタに累積した(記憶された)値をクリアする遊技回数カウンタ初期化処理を行う。
演出ステージ管理手段(遊技区間管理手段)150は、競走馬の成長過程を段階的に示すための複数の演出ステージ(遊技区間)を管理しており、具体的に、ブリードによって初期状態の競走馬(以下、初期競走馬ともいう)を選択可能な才能発掘ステージ、競走馬を調教により成長させる育成ステージ、育成した競走馬をレースに出走させる競争ステージを含む複数の演出ステージ間を、所定の契機で移行(他の演出ステージに設定)させる制御を行う。
具体的に演出制御手段120は、才能発掘ステージにおいて、競走馬の0歳から1歳までの成長過程を表示等させる演出や、遊技者に対して複数の競走馬の中から初期競走馬を選択させるための演出であるブリード演出を演出表示部5やスピーカ6、または演出ランプ7等に実行させる制御を行う。図3及び図4に示すように、ブリード演出では、後述する競走馬選択範囲確定処理の結果に基づいて、演出表示部5において複数の牡馬と複数の牝馬を表示し、遊技者がジョグダイヤル11によって、その中からそれぞれ1頭ずつを選択(決定)する操作(以下、ブリード操作という)を行うと、交配の結果生まれた1頭の競走馬を初期競走馬として決定する態様で演出が行われる。本実施形態のスロットマシンSでは、後述するように競走馬選択範囲確定処理において決定された遊技者が選択可能な「初期競走馬」から1の競走馬を選択するものであるため、ブリード演出において選択する牡馬及び牝馬は実質的に関係がなく、実際上、遊技者は、ブリードの結果として表示される初期競走馬を直接選択していることとなる。
演出制御手段120は、育成ステージ(特定遊技区間)において、競走馬の1歳から2歳までの成長過程を表示等させる演出や、後述するパラメータ管理手段160による調教抽選に係る演出や、その当選に合わせて競走馬の調教に係る演出である調教演出を演出表示部5やスピーカ6、または演出ランプ7等に実行させる制御を行う。
演出制御手段120は、競争ステージにおいて、競走馬の3歳以降の様子を表示等させる演出や、所定の遊技周期(例えば、20ゲーム毎)で開催するレースの告知演出(以下、レース告知演出という)や、後述するレース抽選やレース抽選の結果に係る演出であるレース演出を演出表示部5やスピーカ6、または演出ランプ7等に実行させる制御を行う。また、競走馬をレースに出走させないときは、厩舎での競走馬の様子を表示する厩舎演出を行う。また、遊技者は、図6に示すレース演出におけるレース告知演出が行われるタイミングで、複数のレースから参加するレースを選択するかまたはレースを辞退(以下、不参加ともいう)するかをジョグダイヤル11の操作(以下、レース選択操作という)により決定することができる。
遊技者は、競走馬売却演出に基づいて、売却操作をすることによって競走馬を売却することができ、また、図7に示すポイント変換演出に基づいて、ジョグダイヤル11によって第2遊技ポイントを例えばAT遊技回数に変換する操作(以下、ポイント変換操作という)を行うことにより、第2遊技ポイントをAT遊技回数に変換することができる。
パラメータ管理手段(第1遊技ポイント管理手段)160は、競走馬の能力等を表し、競争ステージにおけるレースの勝敗に影響を与えるパラメータ(第1遊技ポイント)を管理する。
なお、各成長能力パラメータに育成完成度パラメータに応じた値を乗算しているが、乗算対象となる成長能力パラメータを遊技者に選択させてもよい。
パラメータ管理手段160は、演出ステージが才能発掘ステージに移行したことに基づいて、遊技者が選択可能な複数の競走馬を決定するための競走馬選択範囲確定処理を、記憶装置200に設定された競走馬選択抽選テーブル(図示省略)を参照して行う。競走馬選択抽選テーブルには、複数の初期競走馬が選択対象として設定されている。
すなわち、所定のパラメータを有する競走馬を決定(獲得)することは、第2遊技ポイントを使用して、所定のパラメータ(第1遊技ポイント)を獲得することといえる。
なお、希少種については、第2遊技ポイント以外の所定の条件を満たす必要があり、競走馬選択範囲確定処理において出現し難くなるように設定されている。
パラメータ管理手段160は、遊技者により決定された1の初期競走馬の基本情報やパラメータ等のプロファイル情報を、競走馬選択抽選テーブルを参照して、記憶装置200に設定されたオーナーズ情報記憶手段(図示省略)に記憶させる初期情報設定処理を行う。図8に示すように、初期情報設定処理の結果、オーナーズ情報記憶手段には、才能発掘ステージにおいて選択(決定)された競走馬の名前や、所定の遊技回数に応じて変化する年齢や、育成完成度、消費体力、距離特性、獲得賞金(第2遊技ポイントの獲得累計)価値、成長能力に係る情報(パラメータ)等が記憶される。
パラメータ管理手段160は、育成ステージにおいて、調教役である、ベル、スイカ、チェリーが当選し、調教パラメータ選択操作が行われたことに基づいて、選択された成長能力パラメータに加算する値(例えば、「0〜3」)を決定する調教抽選を記憶装置200に設定されている調教抽選テーブルを参照して行う。調教抽選において参照する調教抽選テーブルには、距離特性に対応する成長能力が優遇されるように値が設定されているため、パラメータ管理手段160は、調教抽選において、設定されている距離適性パラメータに応じて成長能力パラメータに加算する値が変化するようになっている。
また、パラメータ管理手段160は、調教抽選に当選したことに基づいて、育成完成度パラメータを上げるか、下げるか、維持するかを決定する育成完成度変動抽選を、記憶装置200に設定され、上げ当選領域、下げ当選領域、及び維持当選領域が設定された育成完成度変動抽選テーブル(図示省略)を参照して行う。
また、パラメータ管理手段160は、調教抽選が行われたことに基づいて、オーナーズ情報記憶手段に記憶されている消費体力パラメータを減算させる(当選)か否(非当選)かを決定する消費体力減算抽選を、記憶装置200に設定された減算抽選テーブル(図示省略)を参照して行う。パラメータ管理手段160は、消費体力減算抽選に当選したことに基づいて、オーナーズ情報記憶手段に記憶されている消費体力パラメータから「1」を減算するデクリメント処理を行う。
具体的には、消費体力パラメータの値が高くなるほど、上述の調教抽選において高い値(例えば、「3」)が当選する確率や、上述の育成完成度変動抽選において育成完成度パラメータを上げる決定がされる確率が向上するように設定され、値が低くなるほど、調教抽選において低い値(例えば、「0」)が当選する確率や、育成完成度変動抽選において育成完成度パラメータを下げる決定がされる確率が向上するように設定されている。
パラメータ管理手段160は、上述の通り、育成ステージ終了の際、各成長能力パラメータに育成完成度パラメータに応じた値を乗じ、その値を、オーナーズ情報記憶手段に設定し、競争ステージにおける成長能力パラメータとする育成完成度乗算処理を行う。
パラメータ管理手段160は、競争ステージにおいて競走馬が経年変化する態様で、成長パラメータを向上させたり、低下させたりする経年変化処理を行う。例えば、競走馬のピークの歳(例えば5歳)以降、年々、成長パラメータの一部または全てを、例えば「1」減算させる処理を行う。これにより、競走馬がピークを迎えたり、レースに勝ち難くなったりして、遊技者は、育成ゲームの側面としての遊技の醍醐味を味わうことができる。なお、減算する値は「1」に限らずそれ以上でもよい。
ポイント管理手段(第2遊技ポイント管理手段)170は、他の遊技上の価値(AT遊技回数または初期競走馬)と変換可能であって、遊技における金銭的価値(賞金または金銭)である第2遊技ポイント(単位、P)を管理する。本実施形態のスロットマシンSでは、ポイント管理手段170は、演出ステージが競争ステージにおいて、レースの勝利(レース抽選の当選)を条件としてレースに応じた賞金である第2遊技ポイントを遊技者に付与する。
ポイント管理手段170は、このレース特性と、遊技者が所有する競走馬の各パラメータとの関係から、レースの勝利確率(当選確率)を決定し、レースに勝利する(当選)か否(非当選)かを決定するレース抽選(獲得抽選)を記憶装置200に設定されているレース抽選テーブル(図示省略)を参照して行う。
ポイント管理手段170は、レース抽選に当選した場合、レースに対応して予め設定されている賞金である第2遊技ポイントを記憶装置200に設定されたポイント記憶手段(図示省略)に加算するポイント加算処理を行う。
ポイント管理手段170は、才能発掘ステージにおいてブリード操作をして初期競走馬を決定する際に、種馬料(第2遊技ポイント)が設定されている場合は、ポイント記憶手段に記憶されている第2遊技ポイントから当該種馬料(例えば、「1億P」)に相当する値を減算するポイント減算処理を行う。
ポイント管理手段170は、獲得した第2遊技ポイント(賞金)を、AT遊技回数(第1特別演出を行う回数)に変換することができる。
具体的に、ポイント管理手段170は、遊技者によるポイント変換操作に応じて、ポイント記憶手段に記憶されている第2遊技ポイントを、AT終了判定カウンタの値に変換するポイント変換処理を行う。その際、ポイント管理手段170の変換率は、第2遊技ポイント「10万P」に対してAT終了判定カウンタに加算する値「1」としている。すなわち、例えば、第2遊技ポイント「500万P」はAT終了判定カウンタに加算する値「50」に相当する。
また、いずれの演出ステージにおいても、ポイントを変換することが可能となっている。
この場合、演出状態管理手段130は、AT終了判定カウンタの値が「1」以上(例えば、「50」)となったことに基づいて、ATフラグを設定し、演出状態をAT状態に移行する。
また、第2遊技ポイント(賞金)は、上述のAT遊技のナビゲーションの回数(AT遊技回数)に変換することができ、多くの第2遊技ポイントを有していれば有しているほど、多くのメダルを獲得可能とする直接的な遊技者の利益に結びつけることができる。
リセット手段180は、遊技者による競走馬の売却操作や、スロットマシンSの設定変更や、いわゆるサブリセットに基づいて、オーナーズ情報記憶手段に記憶された全ての情報をクリアするオーナーズ情報クリア処理を行う。
本実施形態のスロットマシンSでは、ビッグボーナスBBの当選に基づいて、通常状態よりもリプレイの当選確率が高いボーナス内部状態へ移行させ、略毎遊技、ビッグボーナスBBよりも優先順位の高い(優先的に入賞する)小役(打順小役)またはリプレイが当選するボーナス内部状態において、演出状態をAT状態へ移行可能としている。これにより、ボーナス内部状態とAT状態とが併存した遊技状態においてベルの入賞率を上昇させて遊技者にメダルの獲得を容易化することができるようになっている。また、ボーナス内部状態において、内部抽選ではずれとなった場合、ビッグボーナスBBを入賞させることができるが、内部抽選ではずれが選択される確率を極めて低く設定しており(1/65536)、さらに、はずれとなった遊技で特定の態様でストップボタン16L〜16Rを押下操作しなければ、ビッグボーナスBBを入賞させることができないようになっているため、遊技者が意識することなく長期に亘ってボーナス内部状態に滞在させることができるようになっている。
次に、図9〜図13を参照して、本実施形態のスロットマシンSの遊技の進行に係る処理について説明する。
図9に示すように、スロットマシンSにおいて、設定変更またはサブリセットされると(S10でYES)、遊技回数計数手段140は、遊技回数が記憶された遊技回数カウンタをクリアする遊技回数カウンタ初期化処理を行い(S20)、演出ステージ管理手段150は、遊技回数カウンタに記憶された遊技回数がクリアされたことに基づいて、フラグ記憶手段に設定されている演出ステージフラグをクリアするとともに(S30)、新たに才能発掘フラグを設定し(S40)、リセット手段180は、オーナーズ情報記憶手段に記憶された全ての情報をクリアするオーナーズ情報クリア処理を行う(S50)。ステップS10において判断が否定されれば(S10でNO)、以降の処理が行われず、処理は終了する。
また、ステップS120のブリード操作については、判断が肯定された場合に直後のステップS125の処理の開始するようになっているため、判定について否定された場合(S120でNO)、肯定されるまでその処理を繰り返す。
一方、S305でレースが新馬戦の場合は(S305でNO)、強制参加であるため、遊技者のレース選択操作(レース参加選択)の有無にかかわらずレース抽選を行う(S315)。
当該レース抽選に当選すると(S320でYES)、レースに対応して予め設定されている第2遊技ポイントを記憶装置200に設定されたポイント記憶手段に加算する(S325)。
また、ステップS300のレース告知演出の実行については、判断が肯定された場合に直後のステップS305の処理が開始するようになっているため、判定について肯定されなければ(S300でNO)、肯定されるまでその処理を繰り返す。
上述した本発明の実施の形態では、演出状態管理手段130によって管理される演出状態としてAT状態等が設定されているが、それに限定されず、チャンスゾーン状態(以下、CZ状態という)を設定してもよい。ここで、CZ状態は、打順小役の当選時に正解押し順で押下操作されたことに基づいて、第2遊技ポイントを獲得する(当選)か否(非当選)かを決定するためのポイント獲得抽選が行われる状態である。
なお、CZ状態において、第2特別演出を行わないようにしてもよい。
上述した本発明の実施の形態では、パラメータ管理手段160が、競走馬選択範囲確定処理を行うことによって、遊技者が所有する第2遊技ポイントに応じて遊技者が選択可能な競走馬の範囲を決定していたが、それに限定されず、消化した遊技回数に応じて遊技者が選択可能な競走馬の範囲を決定してもよい。これにより、継続して遊技を行う遊技者に対して特典を付与することができ、さらに、遊技を継続するモチベーションを付与することができる。
上述した本発明の実施の形態では、単一の制御基板100に、複数の構成要素(遊技制御手段110、演出制御手段120、演出状態管理手段130と、記憶装置200)を設け、遊技全体を制御しているが、それに限定されず、制御基板100を、例えば、遊技を統括的に制御するメイン基板と、メイン基板からのみの信号を受信可能な単方向通信で接続され、演出に係る制御を行うサブ基板とに分け、上述の構成要素をメイン基板またはサブ基板に、適宜、振り分けるようにして設けてもよい。
上述した本発明の実施の形態では、ポイント変換処理は、第2遊技ポイントをAT遊技回数に変換するものであったが、AT遊技回数を第2遊技ポイントに変換可能としてもよい。
すなわち、第1遊技ポイントに基づいて、第2遊技ポイントを獲得し、第2遊技ポイントをAT遊技の回数や第1ポイントに変換可能とし、さらに、AT遊技の回数を第2遊技ポイントに変換可能とすることによって、循環的にポイント等を変換することができ、遊技者は、遊技ポイントを変更させたりして選択的に遊技を進行させることができる。
上述した本発明の実施の形態では、ポイント変換処理は、調教役の当選に基づく調整抽選で当選した値を遊技者が選択した成長能力パラメータに加算することによって成長能力パラメータを変動(変更)させているが、それに限定されることはない。
例えば、成長能力パラメータを、距離特性パラメータと育成完成度パラメータとによって決定する。具体的には、調教役の当選に基づいて育成完成度変動抽選のみを行い、抽選の結果、変動した育成完成度パラメータと、原則、変動することがない距離特性パラメータとによって、成長能力パラメータを算出し決定する。遊技者の操作を介入しないようにすることで、シンプルでスピーディな遊技性となる。
上述の本発明の実施の形態では、ブリード演出は単なる演出であり、予め定められた初期競走馬の中からブリード操作により1の競走馬を選択するようになっているが、それに限定されず、実際に交配により誕生した競走馬の成長能力パラメータを決定するようにしてもよい。すなわち、牡馬及び牝馬の成長能力パラメータに応じて交配により誕生した競走馬の成長能力パラメータを決定するようにしてもよい。
また、所定の牡馬及び所定の牝馬の組合せにより希少種を誕生させるようにしてもよい。
さらに、この場合、引退する競走馬を種馬として利用するようにしてもよい。
上述の本発明の実施の形態では、引退する競走馬は売却処理されることになっているが、それに限定されず、例えば、遊技機と携帯電話等の情報通信機器とを連動させたサービスにおいて利用可能として、例えば、名鑑として登録したり、他のユーザの競走馬と対戦したりするようにしてもよい。
上述の本発明の実施の形態では、調教抽選において抽選対象の値として、例えば「0〜3」が設定されているが、それに限定されず、マイナス値(例えば、「−1〜−3」)を設定するようにして、成長パラメータを変更(増減)させるようにしてもよい。
上述の本発明の実施の形態では、キャラクタである競走馬の育成要素を組み入れたゲーム性となっているが、それに限定されず、例えば、街を成長させたり、その他、動植物を成長させたりする育成要素を組み入れた遊技性としてもよい。
上述の本発明の実施の形態では、ポイント管理手段170は、第2遊技ポイントをAT遊技回数に変換可能としているが、それに限定されることはない。例えば、ポイント管理手段170は、第2遊技ポイントをAT遊技において獲得可能なメダルの枚数(いわゆる差枚数)とするように変換してもよい。例えば、変換率は、第2遊技ポイント「10万P」に対してAT終了判定カウンタに加算する値「1」としている。
上述の本発明の実施の形態では、ポイント管理手段170は、育成ステージ(特定遊技区間)後の競争ステージにおいて、競走馬のパラメータ(第1遊技ポイント)に基づいて賞金(第2遊技ポイント)を獲得するためのレース抽選を実行可能としているが、それに限定されず、育成ステージ(特定遊技区間)以外のステージ(遊技区間)であれば、いずれのステージでもレース抽選を実行可能としてもよい。この場合、さらに多くのステージ(例えば、競走ステージよりも多くの賞金の獲得が期待できる競走特化ステージ等)を設定するようにしてもよい。
(1)外周面に図柄が配列されたリール3の回転制御を含む遊技の開始に係る処理を行い、停止したリール3の図柄の組合せにより遊技結果に係る処理を行う遊技制御手段110を備え、複数の遊技上の価値(例えば、遊技において遊技者が選択して育成するキャラクタ(例えば競走馬)におけるパラメータ(第1遊技ポイント)が設定された競走馬(第1遊技ポイントが高いほど、競走馬の遊技上の価値は高い)や、第1遊技ポイントに応じて獲得可能なポイントが変化する遊技における金銭的価値(第2遊技ポイント)や、第2遊技ポイントから変換可能なAT遊技期間(AT遊技回数またはAT遊技における獲得可能なメダルの枚数))を遊技を通して提供可能であり、所定の契機で遊技上の価値を有するAT状態(有利な遊技状態)であるAT遊技(有利遊技)を実行可能なスロットマシン(遊技機)Sである。当該スロットマシンSにおいて、遊技制御手段110は、競走馬のパラメータ(所定の遊技上の価値に対応する第1遊技ポイント)を管理するパラメータ管理手段(第1遊技ポイント管理手段)160と、遊技における金銭的価値である第2遊技ポイントを管理するポイント管理手段(第2遊技ポイント管理手段)170とを有し、パラメータ管理手段160は、予め定められた複数の演出ステージ(遊技区間)のうち、例えば、育成ステージ(特定遊技区間)において調教抽選の当選に基づいて競走馬のパラメータを変更可能とし、ポイント管理手段170は、育成ステージ後の競走ステージで競走馬のパラメータに基づいて賞金(第2遊技ポイント)を獲得するための(換言すると、競走馬のパラメータに基づいて賞金獲得確率(レース抽選の当選確率)が変化する)レース抽選を可能とし、かつ、いずれの演出ステージであっても、獲得した賞金等を、AT遊技の期間(AT遊技回数やAT遊技における獲得可能なメダルの枚数)と競走馬のパラメータ、換言すると、所定のパラメータを有する競走馬(第1遊技ポイント)とのいずにも、選択的に変換可能とする。
Claims (2)
- 外周面に図柄が配列されたリールの回転制御を含む遊技の開始に係る処理を行い、停止した前記リールの図柄の組合せにより遊技結果に係る処理を行う遊技制御手段を備え、所定の契機で有利な遊技状態である有利遊技を実行可能な遊技機であって、
前記遊技制御手段は、遊技において設定される第1遊技ポイントを管理する第1遊技ポイント管理手段と、第2遊技ポイントを管理する第2遊技ポイント管理手段とを有し、
前記第1遊技ポイント管理手段は、予め定められた複数の遊技区間のうち特定遊技区間において前記第1遊技ポイントを変更可能とし、
前記第2遊技ポイント管理手段は、前記特定遊技区間以外で前記第1遊技ポイントに基づいて前記第2遊技ポイントを獲得するための獲得抽選を可能とし、かつ、いずれの前記遊技区間であっても、獲得した前記第2遊技ポイントを、前記有利遊技の期間と前記第1遊技ポイントとのいずれにも選択的に変換可能とすることを特徴とする遊技機。 - 前記遊技制御手段は、前記第1遊技ポイントをリセット可能なリセット手段と、前記特定遊技区間を含む前記複数の遊技区間を管理する遊技区間管理手段とを設け、
前記リセット手段は、前記第1遊技ポイントをいずれの前記遊技区間であってもリセット可能とし、
前記遊技区間管理手段は、前記第1遊技ポイントがリセットされた場合、前記特定遊技区間を最初から開始することを特徴とする請求項1記載の遊技機。
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