JP6518043B2 - 遊技機 - Google Patents
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Description
図1に示すように、本実施形態の遊技機であるスロットマシンSは、箱型をなし前面の開口部を開閉可能な前扉2を設ける筐体1と、前扉2の前面には、左リール3L、中リール3C、右リール3R(以下、まとめてリール3L〜3Rともいう)から構成されるリール3において、リール3の外周面に21の領域(以下コマともいう)に区画されて配列された複数種類の図柄(リプレイ図柄RP、ベル図柄BL、スイカ図柄WM、チェリー図柄CH、ボーナス図柄白7、赤7等)のうち、外周面に回転方向へ連続して配列されている3つの図柄(上段図柄、中段図柄、下段図柄)を前方から視認可能とするとともに表示位置(上段、中段、下段)が設定された表示窓4と、表示窓4の下方にあってクレジット数(最大で50枚のメダル数に制限)を表示するクレジット数表示器及び入賞時の配当メダル数を表示する払出表示器等を有する7セグメント表示器から構成される遊技情報表示部8とが設けられる。
筐体1の内部には、リール3及びリール3を回転、停止制御可能な駆動源を含むリールユニット310(図2参照)と、メダルを貯留するメダル貯蔵タンク(図示省略)と、貯留しているメダルを1枚単位で払い出し可能なホッパーユニット320と、スロットマシンSに対して外部からの電力を供給可能な電源ユニット(図示省略)と、後述するメイン基板100とサブ基板500(図2参照)とが設けられる。
図2に示すように、本実施形態のスロットマシンSには、遊技を統括的に制御するメイン基板100が設けられ、メイン基板100は、入力手段であるメダル投入スイッチ9a、ベットスイッチ10a、スタートスイッチ15a、ストップスイッチ16a等が作動の際に発信する入力信号を受信し、受信した入力信号等に基づいて、遊技を実行するための各種の演算処理を行うとともに、演算処理の結果に基づいて、出力手段であるリールユニット310やホッパーユニット320等の出力動作の制御を行うものである。メイン基板100の機能は、CPUが所定のメモリに格納されたプログラムからなるソフトウエアを実行することにより実現される。
ここで、メインメモリ190は、本実施形態のスロットマシンSにおけるシステムプログラムが記憶されたROMと、メイン基板100で生成されるシステムプログラムで使用するフラグや演算した値等の各種データが記憶されるとともに、ワークエリアとして使用されるRAMとによって構成される。具体的には、遊技制御手段110等が処理に要する情報を格納するためのテーブル等を記憶している。
遊技制御手段110は、メダルがメダル投入口9に3枚投入されるか、または、メダルがクレジットされた状態でベットボタン10の押下操作がされてベットされることに基づいて、スタートレバー15の操作を有効化するとともに、入賞判定ラインLを有効化する処理を行う。続いて、スタートレバー15の押下操作を契機に、リール3L〜3Rを回転制御するとともに、乱数値を用いた役の当選、非当選(以下、ハズレともいう)を決定する内部抽選を、メインメモリ190に記憶された内部抽選テーブルを参照して実行し、リール3L〜3Rの回転速度が所定の速度まで上昇したことを条件とし、ストップボタン16L〜16Rへの操作を有効化する処理を行う。続いて、任意のタイミングでストップボタン16L〜16Rが押下操作されたことに基づいて、内部抽選の結果に応じた停止位置で回転中のリール3L〜3Rを、メインメモリ190に記憶された停止制御テーブルを参照等して停止制御し、メインメモリ190に記憶された入賞判定テーブルを参照して当選した役の入賞形態を示す図柄の組合せ(以下、図柄組合せという)が入賞判定ラインL上に表示されたか否かを判断し、当選した役の入賞形態を示す図柄組合せが表示されたことに基づいて、当該役が入賞したと判断した場合は、役の配当に応じた枚数のメダルをホッパーユニット320に払出させる制御を行い、メダルをメダル払出口18からメダル受皿19へ払い出させる。また、遊技制御手段110は、後述する役のうちリプレイが入賞したことに基づいて、遊技者の手持ちのメダル(クレジットメダルを含む)を投入せずに前回の遊技と同じ枚数分のメダルを自動的に投入状態とする自動投入処理を行う。また、遊技制御手段110は、内部抽選や遊技状態等の上記処理の結果に係る情報等をコマンド信号としてサブ基板500へ送信する。
(内部抽選)
遊技制御手段110は、内部抽選において参照する内部抽選テーブルを、後述する遊技状態等に応じて、メインメモリ190に記憶されている複数の内部抽選テーブルから選択する内部抽選テーブル選択処理を行う。
そして、遊技制御手段110は、スタートレバー15の押下操作を契機に取得した、メイン基板100に設けられた乱数生成手段(図示省略)により生成された乱数値に基づいて、選択した抽選テーブルを参照して、役の当否を決定する内部抽選を行う。
遊技制御手段110は、リール3L〜3Rの回転及び停止を制御するリール制御処理を行う。
遊技制御手段110は、リール制御処理として、主にスタートスイッチ15aの入力信号に基づいて、リール3L〜3Rを回転させるリール回転制御と、ストップスイッチ16aの入力信号に基づいて、左ストップボタン16Lに対応した左リール3Lを、中ストップボタン16Cに対応した中リール3Cを、右ストップボタン16Rに対応した右リール3Rを、内部抽選の結果に応じた態様で停止させるリール停止制御とを行う。
遊技制御手段110は、所定の移行条件の成立に基づいて、内部抽選の際に参照する内部抽選テーブルとして、内部抽選テーブルAまたはBが適用される通常状態、同じく内部抽選テーブルCが適用されるビッグボーナス内部状態、及び同じく内部抽選テーブルDが適用されるビッグボーナス状態の間でそれぞれ遊技状態を移行させる遊技状態移行制御を行う。
サブ基板500は、メイン基板100からのコマンド信号の入力に基づいて、遊技の進行状況に合わせた演出を実行するための各種の演算処理を行い、演算処理の結果に基づいて、演出手段600による演出等の出力動作の制御を行う。なお、サブ基板500の機能は、メイン基板100と同様、CPUが所定のメモリに格納されたプログラムからなるソフトウエアを実行することにより実現される。
ここで、サブメモリ590は、本実施形態のスロットマシンSにおける演出に係るプログラムが記憶されたROMと、サブ基板500で生成される演出に係るプログラムで使用するフラグや演算した値等の各種データが記憶されるとともに、ワークエリアとして使用されるRAMとによって構成される。
演出制御手段510は、遊技の進行状況に合わせて演出を実行するために、所定の契機で複数種類の演出状態から上述する遊技状態に応じた演出状態を設定する演出状態設定処理を行う。
具体的には、演出状態記憶領域には、演出状態として、通常状態に対応する通常演出状態と、ビッグボーナス内部状態に対応するビッグボーナス当選演出状態と、ビッグボーナス状態に対応するビッグボーナス演出状態とがそれぞれ設けられている。また、サブ基板500が管理可能な遊技者に有利な演出状態(有利遊技状態)として、AT状態、疑似ボーナス状態、疑似ボーナス状態の準備状態として疑似ボーナス準備状態、後述する疑似ボーナス抽選が高確率状態の第1チャンスゾーン状態に係る第1チャンスゾーン演出状態、後述するAT加算抽選が高確率状態の第2チャンスゾーン状態に係る第2チャンスゾーン演出状態、または後述するポイント加算抽選の当選確率が相対的に高く設定された特殊ステージに係る特殊ステージ演出状態等が別途設定されている。
具体的に、演出制御手段510は、演出状態が通常演出状態の場合、スロットマシンSのキャラクタ等を用いた一般的な演出を行う。例えば、小役の当選を示唆する演出や、ボーナスの当選やAT状態への移行の可能性の示唆や、後述するポイント加算モード管理手段520によるポイント加算抽選において、ポイント抽選の期待度を示唆するポイント加算演出を実行する制御を行う。
また、演出制御手段510は、演出状態がビッグボーナス当選演出状態の場合、通常演出状態とは異なる特別な演出態様で継続的にビッグボーナスBBの当選を報知し、ビッグボーナス演出状態の場合、通常演出状態とは異なる特別な演出態様で小役の当選等を報知する演出を実行する制御を行う。
演出制御手段510は、演出状態がAT状態に設定されている場合、複数の役が当選した遊技で所定の役の入賞を容易とするように補助する特別演出(後述する第1特別演出、第2特別演出)を演出表示部5やスピーカ6、または演出ランプ7等に実行させる制御を行う。また、通常演出状態と同様、ボーナスの当選や後述するポイント加算抽選において、ポイント加算演出を実行する制御を行う。
演出制御手段510は、演出状態が疑似ボーナス準備状態である場合、内部抽選で打順リプレイ4が当選すると、ボーナスリプレイを入賞させることができるストップボタン16L〜16Rの押下順序を報知する第3特別演出を演出表示部5やスピーカ6、または演出ランプ7等に実行させる制御を行い、演出状態が疑似ボーナス状態である場合、AT状態とは異なる演出態様で、特別演出(第1特別演出、第2特別演出)を演出表示部5やスピーカ6または演出ランプ7等に実行させる制御を行う。
このように、疑似ボーナス状態は、AT状態と同様、特殊演出が実行されるため、AT状態と同様な有利遊技状態となっている。
演出制御手段510は、演出状態が第1チャンスゾーン演出状態である場合、ほぼ毎遊技、後述する疑似ボーナス抽選が実行される遊技状態に合わせて、他の演出状態よりも緊張感のある演出を実行する制御を行う。また、演出制御手段510は、演出状態が第2チャンスゾーン演出状態である場合、ほぼ毎遊技、後述するAT加算抽選の高確率状態である特化ゾーンへの移行抽選が実行される遊技状態に合わせて、他の演出状態よりも緊張感のある演出を実行する制御を行う。また、第2チャンスゾーン演出状態は、AT状態と同時に成立するため、AT状態と同様に、第1特別演出及び第2特別演出を演出表示部5やスピーカ6または演出ランプ7等に実行させる制御を行う。
演出制御手段510は、演出状態が特殊ステージ演出状態である場合、後述する、低ポイント加算モードより有利な高ポイント加算モード及び中ポイント加算モードであることを示す演出態様で演出を行う制御を行う。例えば、演出表示部5に表示させる動画の内容や背景色を加算モードの状態に応じて異なるように設定し、ポイント加算モードの状態に応じて段階的に演出を行う。すなわち、特殊ステージ演出状態では、高ポイント加算モード及び中ポイント加算モードに応じた演出を行い、モードの内部状態を示唆するようにする。
ポイント加算モード管理手段(移行状態管理手段)520は、内部抽選で、例えば特定役であるチェリーが当選したことを契機として、サブメモリ590に設定されたポイントカウンタ(図示省略)に加算するポイント(値)を決定するポイント加算抽選を行う。例えば、ポイント加算抽選の抽選対象の加算値として、予め「0」、「1」、「3」または「7」が設定されており、ポイント加算モード管理手段520は、ポイント加算抽選の結果、「0」以外の加算値(例えば「7」)に当選した場合は、ポイントカウンタに当選した値(「7」)を加算するポイント加算処理を行う。
チャンスゾーン管理手段530は、疑似ボーナス抽選の抽選状態が高確率状態に設定された第1チャンスゾーン状態を管理する。具体的に、チャンスゾーン管理手段530は、非AT状態において、ポイント加算モード管理手段520のポイント加算処理により上述のポイントカウンタの値が閾値(「8」)に達したことに基づいて、第1チャンスゾーン状態に設定し、サブメモリ590に設定されたチャンスゾーンカウンタ(図示省略)に所定の値(例えば12)を設定する。チャンスゾーン管理手段530は、第1チャンスゾーン状態において遊技が行われる毎に、第1チャンスゾーンカウンタの値をデクリメントするデクリメント処理を行う。その結果、第1チャンスゾーンカウンタの値が閾値(例えば「0」)に達したことに基づいて、第1チャンスゾーン状態を終了させ、第1チャンスゾーン状態の直前の演出状態に復帰させる。
AT管理手段(有利遊技管理手段)540は、AT状態における遊技(以下、AT遊技ともいう)に係る管理を行う。
AT管理手段540は、非AT状態において、内部抽選で、例えば特定役であるチェリーが当選したことに基づいて、AT状態への移行に係るAT抽選を行い、AT抽選に当選したことに基づいて、サブメモリ590に設定されたAT終了判定カウンタ(図示省略)のカウント値に所定の加算値(例えば「50」)を設定する処理を行い、演出制御手段520は演出状態をAT状態に設定する。
本実施形態のスロットマシンSでは、AT遊技は、1セット(AT遊技が開始してから終了するまでの遊技区間)のカウント値が、例えば「50」に設定されている。
疑似ボーナス管理手段545は、疑似ボーナス状態における遊技(以下、疑似ボーナス遊技ともいう)に係る管理を行う。
疑似ボーナス管理手段545は、上述のチャンスゾーン状態において、全ての役の当選に基づいて、疑似ボーナス状態への移行に係る疑似ボーナス抽選を行う。疑似ボーナス抽選の結果、当選したことことに基づいて、演出制御手段510は、演出状態を疑似ボーナス準備状態に設定し、疑似ボーナス抽選の当選後の遊技において、内部抽選で打順リプレイ4が当選すると、ボーナスリプレイの入賞を補助するため、第3特別演出を実行する。遊技者は入賞可能押し順(1st)でストップボタン16L〜16Rを押下操作することによりボーナスリプレイを入賞させることが可能となる。遊技制御手段110は、ボーナスリプレイの入賞を契機として、リプレイの抽選状態をリプレイ高確率状態へ移行し、演出制御手段510は、演出状態を疑似ボーナス状態に設定することによって疑似ボーナス遊技を開始する。
特化ゾーン管理手段550は、c状態を管理する。具体的には、特化ゾーン管理手段550は、上述の第2チャンスゾーン状態において特化ゾーン状態への移行に係る特化ゾーン抽選を行い、特化ゾーン抽選に当選したことに基づいて、特化ゾーン状態を設定し、サブメモリ590に設定された特化ゾーンカウンタ(図示省略)のカウント値に所定の加算値(例えば「6」)を設定する処理を行い、特化ゾーン状態において遊技が行われる毎に、特化ゾーンカウンタの値をデクリメントするデクリメント処理を行う。
図9〜図11を参照して、特殊ステージに係る一連の処理について説明する。
図9に示すように、遊技が開始され、ポイント加算モード管理手段520は、現状態が特殊ステージではないと判断した場合(S100でNO)、内部抽選(S110)の結果、特定役であるチェリーが当選した場合(S120でYES)、特殊ステージへ移行させるための特殊ステージ抽選を行い(S130)、その結果、特殊ステージ抽選に当選した場合は(S140でYES)、加算モードを高ポイント加算モード(特殊ステージ)に設定する。ステップS120において特定役に当選しなかった場合(S120でNO)、またステップ140において特殊ステージ抽選に当選しなかった場合は(S140でNO)、以降の一連の処理を行わず処理を終了させる。
一方、ステップS210におけるポイント加算抽選に当選すると(S210でYES)、再び、図9に示す、ステップS150において加算モードを高ポイント加算モードに設定して処理を終了する。また、ステップS220におけるデクリメント処理の結果、ステージカウンタのカウント値が「0」でない場合は(S230でNO)、以降の一連の処理を行わず処理を終了させる。
上述した本発明の実施の形態では、高ポイント加算モードにおいて行われる転落抽選に当選した場合に、中ポイント加算モードを所定遊技回数(例えば5回)実行させたのち、低ポイント加算モードへ移行させるようになっているが、これに限定されず、転落抽選に当選した場合に、高ポイント加算モードを所定遊技回数(例えば5回)実行させたのち、低ポイント加算モードへ移行させるようにしてもよい。
上述した本発明の実施の形態では、中ポイント加算モードにおいて、ポイント加算抽選に当選すると、加算モードを高ポイント加算モードに設定するようになっているが、別途、中ポイント加算モードから高ポイント加算モードへ昇格させるための昇格抽選を行うようにしてもよい。
上述した本発明の実施の形態では、特殊ステージにおいて、ポイント加算抽選の抽選状態を3段階に分けて、段階的に抽選状態を落とすように制御されているが、疑似ボーナス状態や特化ゾーン状態への移行抽選の高確率状態であるチャンスゾーン状態(第1チャンスゾーン状態、第2チャンスゾーン状態)において、移行抽選(疑似ボーナス抽選、特化ゾーン抽選)の抽選状態を有利度に応じて複数段階に分けて、所定の契機で段階的に抽選状態を落とすように制御してもよい。
上述した本発明の実施の形態では、演出制御手段510は、演出状態が特殊ステージ演出状態である場合、高ポイント加算モード及び中ポイント加算モードに応じた演出を行い、モードの内部状態を示唆するようにしているが、それに限定されることはなく、加算モードが、高ポイント加算モードから中ポイント加算モードに設定された場合であっても、高ポイント加算モードに対応する演出態様を維持して、遊技者に内部状態が高ポイント加算モードであるように見せかけるような演出を行うようにしてもよい。これにより、特殊ステージにおける遊技に対する動機づけを維持させることが可能となる。
上述した本発明の実施の形態では、特殊ステージにおいて、高ポイント加算モードは、ポイント加算抽選が相対的に高確率で行われ、かつポイント加算抽選の当選確率が高確率に設定されるようにして、また中ポイント加算モードは、ポイント加算抽選の当選確率が高確率に設定されるようにして、有利度を、高ポイント加算モード>中ポイント加算モード>非特殊ステージとなるように設定しているが、有利度の関係が維持されれば、互いのモードの優劣を、ポイント加算抽選の当選確率のみで設定しても、ポイント加算抽選の実行確率のみで設定しても、またはそれぞれを組み合わせるようにして設定してもよい。
Claims (2)
- 遊技媒体を投入して複数の図柄が表示された複数のリールを回転させて停止させ、前記リールに表示された図柄の組合せによる遊技結果に応じて所定の処理を行うとともに、通常状態よりも遊技者に有利な有利遊技状態で遊技を実行可能な遊技機であって、
前記有利遊技状態への移行に係る複数の利益状態がそれぞれ設定された複数の有利遊技移行状態を管理可能な移行状態管理手段を備え、
前記移行状態管理手段は、前記有利遊技移行状態のうち、相対的に有利に設定された第1の有利遊技移行状態において、前記第1の有利遊技移行状態から転落するための転落抽選を行い、当該転落抽選に当選したことを契機として、前記第1の有利遊技移行状態とは異なる利益状態が設定された第2の有利遊技移行状態へ一旦移行して、前記第1の有利遊技状態よりも不利な第3の有利遊技移行状態へ移行する制御を行うことを特徴とする遊技機。 - 前記移行状態管理手段は、前記第2の有利遊技移行状態において、予め定められた所定回数遊技を行ったことを契機として、前記第3の有利遊技移行状態へ移行する制御を行い、かつ復帰抽選に当選したことを契機として、前記第1の有利遊技移行状態へ移行する制御を行うことを特徴とする請求項1記載の遊技機。
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