JP6682406B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

本発明は、有利度の異なる複数の遊技状態を有する遊技機に関する。
この種の遊技機として、スロットマシンがあり、例えば、有利度の異なる遊技状態として、RT、AT、ARTなどと称される遊技状態を有するものがある(例えば、特許文献1〜3)。
RTは、リプレイ・タイムの略称であり、通常、メダルを投入することなく次回遊技可能となるリプレイ役の当選率の高い遊技状態のことをいう。そして、リプレイ役の当選率がそれぞれ異なる遊技状態を複数設けることにより、遊技状態ごとの有利度を変化させることができる。
また、ATは、アシスト・タイムの略称であり、小役やリプレイ役の当選時において、例えば、目押しの目安となる図柄が報知されたり、停止ボタンの操作順序が報知されたりして、小役やリプレイ役等の入賞をアシストする遊技状態である。そして、小役やリプレイ役等の入賞をアシストする遊技状態と、アシストしない遊技状態とをそれぞれ設けることにより、遊技状態ごとの有利度を変化させることができる。
また、ARTは、アシスト・リプレイ・タイムの略称であり、RTとATとが組み合されることにより、リプレイ役の当選率が高く設定されつつ、小役やリプレイ役等の入賞がアシストされる遊技状態となっている。そして、リプレイ役の当選率が高く、小役やリプレイ役等の入賞がアシストされる遊技状態と、リプレイ役の当選率が低く、小役やリプレイ役等の入賞をアシストしない遊技状態とをそれぞれ設けることにより、遊技状態ごとの有利度を変化させることができる。
特開2015−73810号公報 特開2012−217693号公報 特開2013−75088号公報
ところが、このような従来の遊技機には、改善の余地があった。
上記課題を達成するため、本発明の遊技機は、識別情報を変動表示させることが可能な可変表示手段と、非ボーナス遊技状態において、前記可変表示手段に特別停止表示態様で識別情報が停止表示された場合、ボーナス遊技状態に移行させる制御を実行可能な遊技状態制御手段と、通常状態と有利状態とに制御可能な制御手段と、前記有利状態における遊技回数を計数可能な計数手段と、を備え、前記制御手段は、前記有利状態において、前記計数手段による計数結果が第1遊技回数である場合、前記通常状態に移行させる制御を実行する遊技機において、前記有利状態において、停止操作に関する特定情報を報知可能な報知手段と、前記有利状態において、第1モードと、前記特定情報が報知される遊技状態である特定遊技状態を継続させるための特典が当該第1モードよりも付与される確率が高い第2モードと、を含む複数のモードのうち何れかに制御可能なモード制御手段と、前記第2モードに所定遊技回数制御された後に、前記第2モードを終了させるか否かを判定可能な判定手段と、を備え、前記制御手段は、特定の条件が成立した場合において、前記計数手段による計数結果が前記第1遊技回数よりも少ない第2遊技回数である場合、前記通常状態に移行させるための制御を実行可能であり、前記特定の条件が成立した場合において、前記計数手段による計数結果が前記第2遊技回数よりも少ない第3遊技回数である場合、前記有利状態を維持するための制御を実行可能であり、前記モード制御手段は、前記第1モードにおいて、第1条件が成立した場合、前記第2モードに制御することが可能であり、前記第2モードにおいて、前記第1条件とは異なる第2条件が成立した場合、前記特典が当該第2モードよりも付与される確率が高い第3モードに制御することが可能であり、前記第2モードにおいて、前記判定手段により前記第2モードを終了させると判定された場合、前記第1モードに制御することが可能であり、前記遊技状態制御手段は、前記ボーナス遊技状態において、前記計数手段による計数結果が前記第1遊技回数に到達したことに基づいて、前記非ボーナス遊技状態に移行させない。
遊技機の外観を示す概略正面図である。 遊技機の内部構成を示す概略斜視図である。 遊技機の制御構成を示すブロック図である。 第1実施形態に係る遊技状態の状態遷移図である。 各遊技状態への移行条件を示す図表である。 リプレイ役及びRT3〜5移行権利役それぞれの当選確率をRTごとに示した図表である。 RT3〜5移行権利の定義、その獲得条件及び消失条件を示す図表である。 RT3〜5移行権利の獲得が許容される状態を説明するための図表である。 RT0からRT3〜5への移行をアシストする条件を示す図表である。 RT0において当選するリプレイ役の種類と、それぞれのリプレイ役において入賞するリプレイ図柄の内訳を示す図表である。 RT0からRT5への移行を制限する条件を示す図表である。 RT3において当選するリプレイ役の種類と、それぞれのリプレイ役において入賞するリプレイ図柄の内訳を示す図表である。 RT4において当選するリプレイ役の種類と、それぞれのリプレイ役において入賞するリプレイ図柄の内訳を示す図表である。 RT5において当選するリプレイ役の種類と、そのリプレイ役において入賞するリプレイ図柄の内訳を示す図表である。 RT1において当選するリプレイ役の種類と、それぞれのリプレイ役において入賞するリプレイ図柄の内訳を示す図表である。 RT2において当選するリプレイ役の種類と、それぞれのリプレイ役において入賞するリプレイ図柄の内訳を示す図表である。 当選役の種類と、各当選役の当選確率が変動する条件を示す図表である。 6段階設定確率が変更されても出現率の変化しないボーナスの出現内訳を示す図表である。 6段階設定確率の変更に応じて出現率の変化するボーナスの設定確率を示す図表である。 ボーナス前のRTに応じて付与される特典を示す図表である。 6段階設定確率が変更されても出現率の変化しないボーナス中に停止した図柄に応じて付与される特典を示す図表である。 RT3移行時においてRT3〜5移行権利を保有しているときに決定される継続当選率のシナリオ選択テーブルを示す図表である。 RT4移行時においてRT3〜5移行権利を保有しているときに決定される継続当選率のシナリオ選択テーブルを示す図表である。 ボーナス中において当選ゲームに対応する継続当選率が変更される様子を示す図である。 権利獲得許容状態において所定役に当選したときに付与される特典を示す図表である。 RT0において押し順を報知する押し順報知処理を示すフローチャートである。 ボーナス前のRTに応じてボーナス後に特典を付与する特典付与制御処理を示すフローチャートである。 RT3,4移行時において権利獲得許容状態に制御する権利獲得許容状態制御処理を示すフローチャートである。 ボーナス中において当選ゲームに対応する継続当選率を変更する継続当選率変更処理を示すフローチャートである。 第2実施形態に係る遊技状態の状態遷移図である。 各遊技状態への移行条件を示す図表である。 RT3〜5移行権利の定義、その獲得条件及び消失条件を示す図表である。 ラウンド遊技を説明するための図である。 RT0において当選するリプレイ役の種類と、それぞれのリプレイ役において入賞するリプレイ図柄の内訳を示す図表である。 ラウンド数の出現率の振り分けを昇格リプレイごとに示す図表である。 ラウンド遊技中にボーナスに当選したときの様子を説明するための図である。 ラウンド数の抽選処理を示すフローチャートである。 ラウンド遊技実行中のラウンド数更新処理を示すフローチャートである。 ラウンド遊技中にボーナスに当選したときにボーナス後に復帰する先を制御する処理を示すフローチャートである。 第3実施形態に係る遊技状態の状態遷移図である。 各遊技状態への移行条件を示す図表である。 リプレイ役及びRT4,5移行権利役それぞれの当選確率をRTごとに示した図表である。 RT4,5移行権利の定義、その獲得条件及び消失条件を示す図表である。 RT4,5移行権利の獲得が許容される状態を説明するための図表である。 RT0において当選するリプレイ役の種類と、それぞれのリプレイ役において入賞するリプレイ図柄の内訳を示す図表である。 RT3において当選するリプレイ役の種類と、それぞれのリプレイ役において入賞するリプレイ図柄の内訳を示す図表である。 RT4,5への移行制御処理を示すフローチャートである。
本発明に係る遊技機の好ましい実施形態について、図1〜図47を参照して説明する。
スロットマシン1は、本発明に係る遊技機の一実施形態であり、通常のスロットマシンと同様、前面に開口部を有する筐体1bと、開口部を開閉可能に覆う前扉1aとを備えている。
前扉1aは、リール41a〜41cそれぞれに表された連続する3つの図柄(識別情報)を機外から識別可能に構成されるとともに、遊技者により操作される複数の操作手段(2a,3,5)を備え、筐体1bは、リール41a〜41cを回転駆動させるドラムユニット4、メダルの払い出しを行うメダル払出装置7などの複数の装置、コンピュータとして動作する主制御部10、副制御部20などを備えている。
このようなスロットマシン1は、主制御部10が当選役決定手段などとして動作することにより、以下のようなスロットマシン遊技を実行可能に構成されている。
ゲームの開始にあたり、メダル(クレジットメダルも含む)を用いて掛け数の設定を行う。
掛け数の設定は、メダル投入口2から直接メダルを投入して設定する方法と、ベットボタン2aを押下操作して設定する方法とがある。
メダル投入口2からメダルを投入して掛け数を設定する方法では、投入されたメダルが前扉1a裏面に設けられたメダルセレクタ2b(メダル検出手段)によって検知されることにより、投入分のメダル枚数に対応する掛け数(ただし、メダル3枚に対応する掛け数「3」が上限)が設定されることになる。
なお、掛け数の上限は、「1」、「2」、又は「4」以上でもよい。
ベットボタン2aは、掛け数の設定に係る遊技者の操作を受け付け可能な操作手段の一例であり、これが押下操作されると、内部的にデータとして記憶されたクレジットメダルから、所定数(例えば、3枚)のメダル数が減算され、減算された分が掛け数として設定されることになる。
なお、ベットボタンは、ベットボタン2aのみに限らず、設定される掛け数のそれぞれ異なるベットボタンを複数設けることもできる。また、クレジットメダルは、メダル投入口2からのメダル投入や入賞により加算され、例えば、メダル50枚までクレジット(記憶)することができる。
このように、メダル投入口2からの直接投入やベットボタン2aの押下操作により設定された掛け数は、主制御部10に備えるRAMなどの記憶手段に記憶される。
そして、掛け数が所定数(例えば、3枚)になったときに、1回の遊技を実行可能な権利を保有するゲーム開始可能な状態となる。
このゲーム開始可能な状態では、スタートレバー3の操作が有効状態となる。この有効状態になっているときに、スタートレバー3が傾動操作されると、ゲームが開始され、複数の図柄の表されたリール41a〜41cが変動(以下、回転ということもある)を開始するとともに、リプレイ役、小役、ボーナス役などの複数の当選役(はずれを含む)の中から今回ゲームの抽選結果をリール41の停止前に事前に決定する内部抽選処理が実行される(当選役決定手段)。
内部抽選処理では、例えば、図17に示す複数の当選役(「リプレイ役」〜「ハズレ」)の中から今回ゲームの当選役を所定の当選確率に基づいて抽選により決定する抽選処理が実行される。
なお、本実施形態では、内部抽選処理は、後述するリール41a〜41cが定常回転に達する前に完了するものであるが、リール41a〜41cが回転を開始する前に完了するようにしてもよい。
各リール41a〜41cは、可変表示手段の一例であり、各リール41a〜41cの周面には、識別情報となる複数(通常21個)の図柄として、例えば、「リプレイ」、「ベル」、「スイカ」、「チェリー」、「BAR」、「7」、「GO」などがそれぞれ表されており、停止状態から徐々に回転速度を上げた後、一定の速度で回転する定常回転に達する。
このような定常回転に達すると、各リール41a〜41cに対応して設けられた停止ボタン5a〜5cが押下操作可能な状態(停止ボタン5操作の有効化)となる。
停止ボタン5a〜5cは、特定操作や特別操作などの操作を行うための操作手段の一例であり、例えば、停止ボタン5a〜5cに内蔵されたLED等の発光手段が点灯することにより押下操作可能な状態となり、このような状態において各停止ボタン5が押下操作されると、その操作タイミングと内部抽選処理の抽選結果とにより許容される図柄の組合せで停止(導出ともいう)するように、各リール41a〜41cが停止制御される。
停止状態では、リール41a〜41cそれぞれに表された上下方向に連続する3つの図柄が表示窓6から機外に臨むように停止(停止表示ということもある)し、このときの停止表示態様に基づいて入賞の有無が判定される。
入賞の判定は、所定の入賞ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて判定され、例えば、上・中・下段3つのラインと斜め2つのラインの計5ラインいずれかの入賞ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて判定される。
判定される図柄の組合せには、小役に対応する図柄の組合せとして、「左リール41a・中リール41b・右リール41c」の順で、「ベル・ベル・ベル」(ベル役)、「チェリー・ANY・ANY」(チェリー役、ただしANYは任意の図柄)、「スイカ・スイカ・スイカ」(スイカ役)などがある。
また、リプレイ役に対応する図柄の組合せとして、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」(通常リプレイという)、「BAR・BAR・BAR」(RT3〜5移行権利役、特殊リプレイ役、又はBARリプレイという)、「7・7・7」(RT3〜5移行権利役、特殊リプレイ役、又は7リプレイという)、「リプレイ・リプレイ・ベル」(転落リプレイという)、「リプレイ・リプレイ・チェリー」(昇格リプレイ1という)、「リプレイ・リプレイ・スイカ」(昇格リプレイ2という)、「リプレイ・リプレイ・7」(昇格リプレイ3という)などがある。
また、この他にも、リプレイ役に対応する図柄の組合せとして、「BAR・BAR・リプレイ」(BARリプレイのガセ出目という)、「7・7・リプレイ」(7リプレイのガセ出目という)などがある。
また、ボーナス役に対応する図柄の組合せとして、「GO・GO・GO」(ボーナス1という)、「GO・GO・7」(ボーナス2という)、「GO・GO・BAR」(ボーナス3という)、「7・7・GO」(ボーナス4)という、「7・7・BAR」(シングルボーナスという)などがある。
そして、入賞ライン上に停止した図柄の組合せを判定した結果、図柄の組合せが小役などに対応する表示結果であるときに、図柄の組合せに応じた遊技価値が付与される。
例えば、ベル役、チェリー役、スイカ役などの小役に対応する図柄の組合せの停止により、入賞が判定され、メダル払出装置7が駆動制御されることにより、メダルの貯留されたホッパー7aからメダル払出口7bを介して所定数のメダルが払い出され、具体的には、「ベル役」に対応する図柄の組合せ(「ベル・ベル・ベル」)の停止により8枚のメダルが払い出され、「チェリー役」に対応する図柄の組合せ(「チェリー・ANY・ANY」)の停止により1枚のメダルが払い出され、「スイカ役」に対応する図柄の組合せ(「スイカ・スイカ・スイカ」)の停止表示により5枚のメダルが払い出される。
なお、メダルの払い出しは、クレジットメダルの上限数を超える分のみが払い出されるように構成することもできるが、図示しない所定の設定ボタンを事前に操作することにより、入賞が発生するごとに、入賞に対応するメダルが払い出されるように構成することもできる。
また、「リプレイ役」に対応する図柄の組合せ(例えば、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」など)の停止により、入賞が判定され、次回ゲームにおいてメダルの投入を行うことなく遊技可能な状態となる。
また、「ボーナス役」に対応するボーナス図柄の組合せ(例えば、「GO・GO・GO」など)の停止により、所定の小役に高確率で当選するボーナス遊技に移行する。
また、「シングルボーナス役」に対応するボーナス図柄の組合せ(「7・7・BAR」)の停止により、次回の1ゲームにおいて所定の小役に高確率で当選するシングルボーナス遊技となる。
なお、「ボーナス役」はそれに当選したゲーム及び当該ゲーム以降のゲームにおいても対応する図柄の組合せが停止しない限り、当選した権利を持ち越すことが可能な当選役であり、「シングルボーナス役」は当選したゲームにおいて対応する図柄の組合せが停止しないときには、その権利が消滅する当選役である。
このような一連の動作を1回の遊技とするスロットマシン遊技は、図3に示すように、主制御部10が、ベットボタン2a、スタートレバー3、停止ボタン5などの操作手段やメダルセレクタ2bなどの入力手段からの入力情報に基づいて、リール41a〜41cやこれらを回転駆動させるパルスモータなどを備えるドラムユニット4、メダル払出装置7などの出力手段を制御することにより実現される。
また、スロットマシン1では、このようなスロットマシン遊技に同期した遊技演出も行われる。例えば、ボーナス遊技、RT遊技、及びART遊技などへの移行を示す画像演出、ファンファーレ音、及びランプ演出などがそれぞれ、液晶TVなどの表示器8、スピーカ9、及びLED等の発光手段を備えるランプ11などの報知手段を介して出力される。
このような報知手段は、副制御部20により制御される。また、副制御部20は、主制御部10から所定の遊技タイミングごとに受信する制御コマンドに基づいてこれらを制御する。
副制御部20は、演出制御手段の一例であり、主制御部10からの指令に従った動作を実行可能に構成される。
例えば、副制御部20は、主制御部10に設けられた出力ポートなどの送信手段から所定の遊技タイミングごとに送信される制御コマンドを、当該副制御部20に備える入力ポートなどの受信手段を介して受信するとともに、受信した制御コマンドを解読し、制御コマンドに応じた演出を行うように表示器8などの報知手段を制御する。
スロットマシン1は、このような通常のスロットマシンと同様の構成に加えて、以下に示す特徴なゲーム性を備えている。
特徴なゲーム性として3つバリエーションを有しており、以下の説明では、それぞれのゲーム性について、第1実施形態、第2実施形態、第3実施形態に分けて説明する。
〈第1実施形態〉
第1実施形態に係るスロットマシン1は、図4に示す状態遷移図に基づいて移行する複数の遊技状態を有している。
本実施形態の遊技状態は、RT0〜6遊技(以下、単にRT0〜6ということもある)と、ボーナス遊技(以下、単にボーナスということもある)とから構成され、各遊技状態は、主制御部10が遊技状態制御手段として動作することによりそれぞれの遊技状態に制御(以下、移行ともいう)されるようになっている。
このような遊技状態は、図5及び図6に示す特徴を有している。
例えば、ボーナスは、第3遊技状態又は特別遊技状態の一例であり、「GO・GO・GO」などのボーナス図柄の組合せ(特別停止表示態様)の停止により移行するとともに、「ベル役」などの小役に8回入賞するか又は12ゲームの消化により終了する有限の遊技状態であって、いわゆる、レギュラーボーナス(RB)となっている。
このボーナスでは、連続して小役に入賞することが可能であることから、RT0〜6よりも手持ちのメダルが増加し易い遊技状態となっている。
なお、ボーナス中(ただし、ボーナス1〜3)の当選役として、「リプレイ役」が設定されており、「リプレイ役」に5回以上当選すると、小役(ベル)に8回入賞することなく、ボーナスが終了する。このようにするのは、「リプレイ役」に対応する図柄の組合せの停止を入賞として扱わないためであるが、入賞として扱ってもよい。
RT0〜6は、内部抽選処理において、図17に示す複数の当選役のそれぞれが抽選される遊技状態でありながらも、「リプレイ役」の当選確率の違いによって区分けされる遊技状態であり、以下のような特徴を有している。
例えば、RT0は、他の遊技状態の一例であり、RT1において所定図柄の組合せが停止した場合、又は、RT2〜5が終了した場合に移行する遊技状態である。
所定図柄とは、例えば、図17に示す「シングルボーナス役」に当選した場合、これに対応する図柄の組合せ(例えば、「7・7・BAR」)が停止しないときに導出される、いわゆる「こぼし目」とすることができる。
この「こぼし目」は、「シングルボーナス役」(所定の当選役)に当選したときの停止ボタン5に対する遊技者の操作態様に違いに応じて停止し、例えば、操作態様として所定の操作タイミングで停止ボタン5を操作したときに(第1操作)、「シングルボーナス役」に対応する図柄の組合せ(例えば、「7・7・BAR」(第1停止表示態様))が停止し、上記操作タイミング以外で停止ボタン5を操作したときには(第2操作)、「こぼし目」となる、例えば、「ベル・チェリー・ベル」(第2停止表示態様)が停止する。すなわち、「こぼし目」は、いわゆる「目押し」に失敗したときに停止する図柄の組合せとすることができる。
なお、「こぼし目」は、「シングルボーナス役」に限らず、他の役(例えば、ベル役)の「こぼし目」でもよい。
また、「シングルボーナス役」は、「ボーナス役」とは異なる当選役であるため、以下の説明における「ボーナス」の記載には、「シングルボーナス」は含まれないものとして説明する。
また、このRT0において、「リプレイ役」の当選時において停止可能な図柄の組合せである、「転落リプレイ」と「昇格リプレイ1〜3」が停止すると、RT2〜5のいずれかに移行する。
つまり、RT0は、予め遊技期間の定められた有限の遊技状態ではなく、所定図柄が停止しない限り他の遊技状態に移行しない無限の遊技状態となっている。
また、RT0では、内部抽選処理において1/4の確率で「リプレイ役」に当選することから(図6参照)、「リプレイ役」の当選確率においてRT1,2,6よりも遊技者に有利な遊技状態である。
RT1は、第1遊技状態又は通常遊技状態の一例であり、所定の初期化スイッチ等の操作を伴う電源投入後又はボーナス終了後に移行する遊技状態である。
また、この遊技状態において、「シングルボーナス役」の「こぼし目」が停止すると、RT0に移行する。
つまり、RT1は、所定図柄が停止しない限りRT0に移行しない無限の遊技状態となっている。
また、RT1では、内部抽選処理において1/7.3の確率で「リプレイ役」に当選することから(図6参照)、「リプレイ役」の当選確率においてRT0,3〜6よりも遊技者に不利な遊技状態である。
なお、所定の初期化スイッチ等の操作を伴う電源投入後において、RT1に移行するものとしたが、このような電源投入後にRT0に移行することにすることもできるし、RT2〜5のいずれかにも移行することもできる。
また、RT0〜6において、所定の初期化スイッチ等の操作を伴わない電源のオンオフが発生した場合、電源オン後は電源オフ前のRT0〜6の状態を引き継ぐ。
RT2は、通常遊技状態の一例であり、RT0において、「リプレイ役」の当選時に停止可能な図柄の組合せである、「転落リプレイ」が停止した場合に移行する遊技状態である。
また、この遊技状態において128ゲームを消化することにより、RT0に移行する。
つまり、RT2は、予め遊技期間の定められた有限の遊技状態となっている。
また、RT2では、内部抽選処理において1/7.3の確率で「リプレイ役」に当選することから(図6参照)、「リプレイ役」の当選確率においてRT0,3〜5よりも遊技者に不利な遊技状態である。
RT3は、第2遊技状態又は特定遊技状態(第1特定遊技状態)の一例であり、RT0において、「リプレイ役」の当選時に停止可能な図柄の組合せである、「昇格リプレイ1」(特定停止表示態様又は第1特定停止表示態様)が停止した場合に移行する遊技状態である。
また、この遊技状態において10ゲームを消化することにより、RT0に移行する。
つまり、RT3は、予め遊技期間の定められた有限の遊技状態となっている。
また、RT3では、内部抽選処理において1/2の確率で「リプレイ役」に当選することから(図6参照)、「リプレイ役」の当選確率においてRT0〜2,5,6よりも遊技者に有利な遊技状態である。
このRT3では、高確率で「リプレイ役」に当選することから、「ベル役」などの小役入賞により、RT0〜2,5,6よりも手持ちのメダルが増加し易い遊技状態となっている。
RT4は、第2遊技状態又は特定遊技状態(第1特定遊技状態)の一例であり、RT0において、「リプレイ役」の当選時に停止可能な図柄の組合せである、「昇格リプレイ2」(特定停止表示態様又は第1特定停止表示態様)が停止した場合に移行する遊技状態である。
また、この遊技状態において10ゲームを消化することにより、RT0に移行する。
つまり、RT4は、予め遊技期間の定められた有限の遊技状態となっている。
また、RT4では、内部抽選処理において1/2の確率で「リプレイ役」に当選することから(図6参照)、RT3と同様、「リプレイ役」の当選確率においてRT0〜2,5,6よりも遊技者に有利な遊技状態である。
このRT4では、RT3と同様、高確率で「リプレイ役」に当選することから、「ベル役」などの小役入賞により、RT0〜2,5,6よりも手持ちのメダルが増加し易い遊技状態となっている。
RT5は、第2遊技状態又は特定遊技状態(第2特定遊技状態)の一例であり、RT0において、「リプレイ役」の当選時に停止可能な図柄の組合せである、「昇格リプレイ3」(特定停止表示態様又は第2特定停止表示態様)が停止した場合に移行する遊技状態である。
また、この遊技状態において50ゲームを消化することにより、RT0に移行する。
つまり、RT5は、予め遊技期間の定められた有限の遊技状態となっている。
また、RT5では、内部抽選処理において1/4の確率で「リプレイ役」に当選することから(図6参照)、RT0と同様、「リプレイ役」の当選確率においてRT1,2,6よりも遊技者に有利な遊技状態である。
RT6は、「ボーナス役」に当選した場合に移行する、RT0〜5とは異なるRT状態である。
このRT6は、ボーナス図柄の組合せが停止しない限り継続する無限の遊技状態となっている。
RT6では、内部抽選処理において1/7.3の確率で「リプレイ役」に当選することから(図6参照)、「リプレイ役」の当選確率においてRT0,3〜5よりも遊技者に不利な遊技状態である。
以上のようなRT0〜6の説明から、遊技者にとって、RT1,2,6よりもRT0,3〜5の方が比較的有利な遊技状態となっていることが分かる。
本実施形態では、このような有利度の異なる遊技状態を複数設けるとともに、RT0を基点の遊技状態として位置づけ、このRT0を介して、遊技者に比較的不利なRT2、又は、遊技者に比較的有利なRT3〜5のいずれかの遊技状態に移行させるという、ゲーム性を有している。
RT0からRT3〜5への移行は、前述したように、「リプレイ役」に当選するとともに「昇格リプレイ1〜3」(特定停止表示態様)の停止(入賞)により実現されるが、この「リプレイ役」に当選したときには「転落リプレイ」が停止(入賞)することもある。この「転落リプレイ」が停止したときには、RT0からRT2に移行することになり、そのときには、ボーナス役に当選しない限り、128ゲーム間はRT2に滞在することになる。そうすると、遊技状態がRT0に滞在している場合においては、「リプレイ役」に当選したときに「昇格リプレイ1〜3」が停止することが遊技者にとって望ましいことになる。
そこで、このようなRT0からRT2、又は、RT0からRT3〜5への移行ルールを利用して、RT0において、RT0からRT3〜5への移行をアシストする権利、すなわち「RT3〜5移行権利」を遊技中における所定のタイミングで遊技者に付与するものとし、RT0に移行して「リプレイ役」に当選したときに、この「RT3〜5移行権利」を保有しているときに、RT0からRT3〜5への移行をアシストするというゲーム規約を設けることとする。
「RT3〜5移行権利」(単に「移行権利」又は「権利」ということもある)は、1つではなく、複数貯めることのできる権利とし、主制御部10に備えるRAMなどの記憶手段(報知権利記憶手段、制御権利記憶手段)に複数記憶(以下、保有ともいう)できるものとする。
そして、記憶した分だけ、RT0からRT3〜5のいずれかに移行し、再びRT0に戻るというループを繰り返すことのアシストが可能となる。なお、以下の説明において、RT0からRT3〜5のいずれかに移行し、再びRT0に戻ることを、単に「ループ」ということがある。
また、「RT3〜5移行権利」は、図7に示すように、当該権利を獲得するための獲得条件と、その権利を消失する消失条件とがある。
獲得条件は、例えば、本実施形態では、内部抽選処理において「RT3〜5移行権利役」に当選していること、当選時の状態が「権利獲得許容状態」にあること、の二つの条件が同時に成立しているときに、「RT3〜5移行権利」が獲得できるものとする。
「RT3〜5移行権利役」とは、例えば、リプレイ役のうちの特殊リプレイ役(例えば、停止図柄がBAR図柄3つ揃い(例えば、「BAR・BAR・BAR」などであり、以下、単に「BARリプレイ」ということもある)とすることができる。
この「RT3〜5移行権利役」は、図6に示すように、RT1〜5において実行される内部抽選処理において、所定の確率で当選する抽選対象として設定されており、特に、RT3〜5では、他のRTよりも高い確率で当選するように設定されている。
なお、図6に示す「RT3〜5移行権利役」の当選確率は、各RT状態における1ゲームごとの当選確率とすることもできるが、本実施形態では、各RT状態においてリプレイ役に当選したときの当選確率とする(他の実施形態でも同様)。この場合の各RT状態における1ゲームごとの当選確率は、例えば、RT4では、1/10(=[1/2]×[1/5])となる。
「権利獲得許容状態」は、所定の「継続抽選処理」において当選し続ける限り継続する状態とすることができる。
「権利獲得許容状態」として、図8に示すように、「状態1」と「状態2」とを設けることができる。
「状態1」は、例えば、「チェリー役」又は「スイカ役」などのいわゆるレア役に当選したゲームの次の1ゲーム目と、これに続く次の2ゲーム目に加え、2ゲーム目から行う「継続抽選処理」において当選(例えば、当選確率は66%)し続ける限り継続する状態とすることができる。つまり、「チェリー役」又は「スイカ役」に当選した場合には、少なくとも2ゲーム間に亘って「状態1」が保証され、その後は、「状態1」が運次第で継続することになる。
「状態2」は、例えば、RT0において少なくとも2つ以上の「RT3〜5移行権利」を保有している状態で、RT3,4に突入したときの突入最初の1ゲーム目に加え、1ゲーム目から行う「継続抽選処理」において当選し続ける限り継続する最大10ゲームの期間とすることができる。つまり、RT3,4に突入したときの1ゲーム目は「状態2」が保証され、その後は、「状態2」が運次第で継続することになる。
このように、主制御部10が、状態制御手段として動作することにより、RT3,4において「RT3〜5移行権利」を保有しているか否かに基づいて、「状態2」(第1状態)又はそれ以外(第2状態)の状態に制御することが可能である。
なお、RT0において1つの「RT3〜5移行権利」を保有している状態で、RT3,4に突入したときには、「状態2」にはならないものとするが、この限りではない。
また、RT0において2つの「RT3〜5移行権利」を保有している状態で、RT5に突入したとしても、「状態2」にはならないものとするが、この限りではない。
そして、このような「権利獲得許容状態」において、「RT3〜5移行権利役」に当選したときには、1つの「RT3〜5移行権利」が付与される(RAMに記憶される)。この場合の「RT3〜5移行権利役」に当選するとは、対応する図柄の組合せ(例えば、BAR図柄3つ揃い)が停止することが好ましいが、停止しなくてもよい。対応する図柄の組合せの停止を条件とするときには、停止ボタン5に対する押し順や目押しの目安となる図柄(「BAR」)等を表示器8などの報知手段を通して報知して対応する図柄の組合せの停止をアシストすることが好ましい。
また、「RT3〜5移行権利」の獲得条件は、図7に示す条件のみに限らず、例えば、図21に示すように、ボーナス中に当選可能に設定された、特殊リプレイ役(例えば、停止図柄がBAR又は7図柄3つ揃いの「BARリプレイ」、「7リプレイ」など)に対応する所定図柄の組合せの停止によっても権利を獲得できるものとする。
なお、「RT3〜5移行権利」を獲得したときには、その旨及び獲得数などを示す獲得情報を、表示器8などの報知手段を通して報知することが好ましいが、この限りではない。
一方、消失条件としては、例えば、本実施形態では、条件1〜3がある。
「条件1」は、RT0からRT3,4への移行であり、この移行によって1つの「RT3〜5移行権利」が失われる。
「条件2」は、RT0からRT5への移行であり、この移行によって保有しているすべての「RT3〜5移行権利」が失われる。
「条件3」は、有利状態として予め設定された期間が所定ゲーム数継続したときであり、このときには、その時点で保有しているすべての「RT3〜5移行権利」が失われるとともに、有利状態ではない非有利状態(通常状態という)に移行する。
つまり、主制御部10が報知権利減少手段として動作することにより、遊技状態がRT0からRT3,4に移行することに基づいて、保有している「RT3〜5移行権利」の数を1つ減少させ、RT0からRT5に移行することに基づいて、保有しているすべての「RT3〜5移行権利」をすべて消去し、「0」に初期化する。
有利状態は、例えば、ボーナス、「権利獲得許容状態」(「状態1」及び「状態2」を含む)、及び「RT3〜5移行権利」を保有している状態、又はこれらの一又は二以上の状態を組合せた状態と規定することができる。
この有利状態中は、図1,3に示す主制御部10によって制御される有利状態ランプ13を点灯、点滅させることが好ましい。
「条件3」における「有利状態の継続」とは、上記有利状態が中断することなく継続している状態を示す。
この間において、主制御部10が遊技回数計数手段として動作し、有利状態が継続するゲーム数(以下、「継続ゲーム数」という)を計数する。計数のタイミングは、遊技開始時(スタートレバー3操作時)が好ましいが、遊技終了時(すべてのリール41停止時)でもよい。
また、上記有利状態の条件を一つも満たさなくなったことにより、非有利状態(通常状態)に移行した場合には、「継続ゲーム数」をリセット(初期化)する。
なお、ボーナスのうちボーナス4は、その当選時において「権利獲得許容状態」(「状態1」及び「状態2」)、又は「RT3〜5移行権利」を保有している状態のうち少なくともいずれかでない場合には、有利状態として扱わず、非有利状態(通常状態)として扱うことが好ましい。また、ボーナス4当選後に移行可能なRT6も同様に、有利状態として扱わないことが好ましい。
一方、ボーナス1〜3は、その当選時における状態が「権利獲得許容状態」(「状態1」及び「状態2」)、又は「RT3〜5移行権利」を保有している状態であるか否かにかかわらず、有利状態として扱うことが好ましい。また、その当選後に移行可能なRT6中も有利状態として扱うことが好ましい。
なお、ボーナス1〜3当選時における状態が「権利獲得許容状態」(「状態1」及び「状態2」)、又は「RT3〜5移行権利」を保有している状態のいずれでもない場合には、継続ゲーム数の計数開始タイミングは、その当選時でもよいし、ボーナス遊技開始時でもよい。
また、ボーナス4はその当選時において「権利獲得許容状態」(「状態1」及び「状態2」)、又は「RT3〜5移行権利」を保有している状態のうち少なくともいずれかでない限り、有利状態として扱わないが、ボーナス1〜3と同様、有利状態として扱うこともできる。
また、「状態1」においてボーナス1〜4に当選したときには、RT6を経てボーナス遊技に移行するものの、ボーナス遊技終了後のRT1では「状態1」を引き継ぐことが好ましい。
さらに、主制御部10は、遊技回数判定手段として動作し、継続ゲーム数が所定回数であるか否かを判定する。
この場合、主制御部10は、複数の閾値をもって継続ゲーム数が所定回数であるか否かを判定することができる。例えば、継続ゲーム数が1〜1299回の「第1閾値」の範囲内か、1300〜1450回の「第2閾値」の範囲内か、1451〜1499回の「第3閾値」の範囲内か、又は1500回以上の「第4閾値」かなどを判定する。
また、主制御部10は、継続ゲーム数が第4閾値に達したとき、すなわち、有利状態の継続する「継続ゲーム数」が1500回に達したときには、その時点で保有している「RT3〜5移行権利」をすべて消失させる。なお、「継続ゲーム数」が1500回に達した時点が、ボーナス(ボーナス4は除く)中のときには、そのボーナスの終了時に、その時点で保有している「RT3〜5移行権利」をすべて消失させる。
なお、ボーナスの終了後ではなく、ボーナス(ボーナス4は除く)中であっても、「継続ゲーム数」が1500回に達した時点で、「RT3〜5移行権利」をすべて消失させてもよい。
また、「継続ゲーム数」が1500回に達したときには、その後は、達したときのRT状態を継続させることが好ましいが、RT1に強制的に移行させてもよい。
このような条件により獲得された「RT3〜5移行権利」の保有した状態で、RT0に移行したときには、RT3〜5への移行がアシスト(支援)される。
ここで、RT0からRT3〜5への移行のアシスト条件とアシスト方法について説明する。
アシスト条件としては、図9に示すように、「アシスト条件1」と「アシスト条件2」がある。
「アシスト条件1」は「権利獲得許容状態」の「状態1」をいい、「アシスト条件2」は「RT3〜5移行権利」の保有した状態をいう。
RT0に移行したときにおいて、「アシスト条件1」又は「アシスト条件2」のうちの少なくともいずれかの状態が成立しているときには、RT0からRT3〜5への移行がアシストされる。
また、アシスト方法は、「リプレイ役」のうちの「リプレイ2〜6」に当選したときに、これらの役に対応する図柄の組合せとなる「昇格リプレイ1〜3」の停止(入賞)を促すための報知とする。
RT0において内部抽選処理の抽選対象となる「リプレイ役」を図10に示す。
このように、RT0では、「リプレイ1」〜「リプレイ6」がそれぞれ所定の当選確率(例えば、1/64〜1/16)で当選するように設定されており、「RT0」全体では、図6に示すように、1/4の確率で「リプレイ役」に当選する遊技状態となっている。
これらの抽選対象のうち、「リプレイ1」以外の「リプレイ2」〜「リプレイ6」は、停止ボタン5に対する遊技者の操作態様の違いに応じて、識別情報の停止表示態様、すなわち、停止する図柄の組合せが変更されるようにリール41が制御される。
停止ボタン5に対する操作態様の違いとは、例えば、停止ボタン5に対する操作順序(押し順)の違いのことであり、この押し順には、停止ボタン5を「5a→5b→5c」の順に操作する押し順や、停止ボタン5を「5a→5c→5b」の順に操作する押し順などを含むトータル6通りの組合せがある。
例えば、「リプレイ2」では、図10に示すように、6通りのうちの1通りの押し順により(つまり1/6、以下の括弧内の数値はこれに準じる)、「通常リプレイ」の組合せが停止し、6通りのうちの5通りの押し順により(5/6)、「転落リプレイ」の組合せが停止することになる。
また、「昇格リプレイ1〜3」は、「リプレイ3」〜「リプレイ6」に当選したときに、停止可能な図柄の組合せとして設定されている。
例えば、「昇格リプレイ1」は、「リプレイ3」に当選したときの6通りのうちの1通りの押し順(1/6)と、「リプレイ4」に当選したときの6通りのうちの1通りの押し順(1/6)とにより、停止する図柄の組合せとして設定されている。
「昇格リプレイ2」は、「リプレイ5」に当選したときの6通りのうちの1通りの押し順(1/6)と、「リプレイ6」に当選したときの6通りのうちの1通りの押し順(1/6)とにより、停止する図柄の組合せとして設定されている。
「昇格リプレイ3」は、「リプレイ4」に当選したときの6通りのうちの1通りの押し順(1/6)と、「リプレイ6」に当選したときの6通りのうちの1通りの押し順(1/6)とにより、停止する図柄の組合せとして設定されている。
なお、「リプレイ4」と「リプレイ6」にそれぞれ当選したときには、押し順の違いによって、「昇格リプレイ1」又は「昇格リプレイ3」、及び「昇格リプレイ2」又は「昇格リプレイ3」のように、停止する昇格リプレイの組合せが異なるように設定されている。
また、「転落リプレイ」は、「リプレイ2」〜「リプレイ6」に当選したときに、それぞれ6通りのうちの1通りの押し順(1/6)により、停止する図柄の組合せとして設定されている。
また、「リプレイ2」〜「リプレイ6」に当選したときに、6通りのうちの1通りの押し順(1/6)により、「リプレイ1」と同様な図柄の組合せとなる「通常リプレイ」が停止する。
なお、「通常リプレイ」、「昇格リプレイ1〜3」、「転落リプレイ」は、それぞれ図柄の組合せが異なるものとすることが好ましい。
また、このような「通常リプレイ」、「昇格リプレイ1〜3」、「転落リプレイ」は、それぞれ1つのリプレイ役に当選したときの押し順の違いにより停止する図柄の組合せとしたが、通常リプレイ役、昇格リプレイ1〜3役、転落リプレイ役というリプレイ役がそれぞれ設定され、これら2以上の役に重複当選するものとし、これに当選したときの押し順の違いにより停止する図柄の組合せとしてもよい(他の実施形態も同様)。
例えば、リプレイ4の当選時では、通常リプレイ役、転落リプレイ役、昇格リプレイ1役、及び昇格リプレイ3役に重複当選するものとし、6通りのうちの1通りの押し順により、「通常リプレイ」の組合せが停止し、6通りのうちの4通りの押し順により、「転落リプレイ」の組合せが停止し、6通りのうちの1通りの押し順により、「昇格リプレイ1」の組合せが停止し、6通りのうちの1通りの押し順により、「昇格リプレイ3」の組合せが停止するものとしてもよい。
このように、RT0において、「リプレイ2」〜「リプレイ6」に当選したときには、停止ボタン5に対する押し順の違いによって、「昇格リプレイ1〜3」が停止することあるが、「転落リプレイ」又は「通常リプレイ」が停止することもある。
そこで、本実施形態のアシスト方法として、アシスト条件が成立しているときに、「リプレイ3」〜「リプレイ6」に当選した場合は、「転落リプレイ」の停止を回避する押し順を報知しながら、「昇格リプレイ1〜3」に対応する押し順(特定操作に関する情報)を報知することによりRT0からRT3〜5への移行をアシストとする。
具体的には、押し順(特定操作に関する情報)の報知例として、例えば、「リプレイ3」に当選したときに停止ボタン5が「5a→5b→5c」の順に操作されたときに「昇格リプレイ1」が停止する場合、表示器8において「左→中→右」などの表示を行い、スピーカ9から「左」、「中」、「右」の順でそれぞれの音声を出力する。
また、このとき、図1,3に示す主制御部10によって制御されるナビランプ12を、「12a→12b→12c」の順に点灯させる。
つまり、表示器8、スピーカ9、ナビランプ12などの報知手段を通じて停止ボタン5に対する操作をナビゲートする。
これにより、このナビゲート(報知)に従って遊技者が停止ボタン5を操作することにより、「昇格リプレイ1」が停止することになる。
また、「リプレイ2」に当選した場合は、「転落リプレイ」に対応する押し順を報知することなく、「通常リプレイ」に対応する押し順を報知によりナビゲートすることにより、RT0からRT2への移行の回避をアシストする。この「通常リプレイ」は、「リプレイ2」の当選に限らず、「リプレイ1〜6」に当選したときに停止可能な組合せとして設定されており、「通常リプレイ」の停止により、RT0の滞在が維持されることになる。
このような報知により、アシスト条件が成立しているときには、RT0からRT3〜5への移行がアシストされることになる。
なお、アシスト条件が成立していても、ナビゲートに従わないときには、「転落リプレイ」が停止することもあり、この場合には、RT0からRT2に移行することになる。
また、アシスト条件が成立していないときには、停止ボタン5に対する操作のナビゲートが行われることは一切ないので、「リプレイ3〜6」の当選時における「昇格リプレイ1〜3」の停止は、遊技者の勘に頼った押し順次第ということになる。
[継続ゲーム数に基づく状態制御]
また、アシスト条件が成立している場合において、「リプレイ4」又は「リプレイ6」に当選したときには、そのときに行われる報知の内容が「継続ゲーム数」によって変更される。
具体的には、図11に示すように、「継続ゲーム数」が第1閾値(1〜1299回)の範囲内にあるときに、「リプレイ4」又は「リプレイ6」に当選した場合には、「昇格リプレイ1」又は「昇格リプレイ2」に対応する押し順(第1特定操作に関する情報)を報知するナビゲートを行い、「継続ゲーム数」が第2閾値(1300〜1450回)の範囲内にあるときに、「リプレイ4」又は「リプレイ6」に当選した場合には、「昇格リプレイ3」に対応する押し順(第2特定操作に関する情報)を報知するナビゲートを行う。
また、「継続ゲーム数」が第3閾値(1451〜1499回)の範囲内にあるときに、「リプレイ4」又は「リプレイ6」に当選した場合には、「昇格リプレイ1」又は「昇格リプレイ2」に対応する押し順(第1特定操作に関する情報)を報知するナビゲートを行う。
つまり、主制御部10が操作情報報知手段として動作することにより、「リプレイ4」又は「リプレイ6」の当選時は、「継続ゲーム数」が第2閾値(1300〜1450回)の範囲内にあるときに限り、「昇格リプレイ3」に対応する押し順(第2特定操作に関する情報)を報知するナビゲートを行い、それ以外のときには、「昇格リプレイ1」又は「昇格リプレイ2」に対応する押し順(第1特定操作に関する情報)を報知するナビゲートを行う。
このように、「継続ゲーム数」によって報知の内容を変更することにより、RT0からRT3,4と、RT0からRT5それぞれへの移行のし易さが変化することになる。
つまり、主制御部10は、「昇格リプレイ1」又は「昇格リプレイ2」が停止表示された場合に、RT3,4(第1特定遊技状態)に制御することが可能であり、「昇格リプレイ3」が停止表示された場合に、RT5(第2特定遊技状態)に制御することが可能であり、主制御部10が操作情報報知手段として動作することにより、遊技回数判定手段による判定結果に基づいて、「昇格リプレイ1」又は「昇格リプレイ2」に対応する押し順か、又は「昇格リプレイ3」に対応する押し順のいずれかの押し順(特定操作に関する情報)を報知する。
さらに、「継続ゲーム数」が第3閾値(1451回)以上、すなわち、1450回を超えたときに、「リプレイ4」又は「リプレイ6」に当選した場合には、「昇格リプレイ1」又は「昇格リプレイ2」に対応する押し順(第1特定操作に関する情報)が報知されることから、RT5(第2特定遊技状態)ではなく、RT3,4(第1特定遊技状態)への移行が制御されることになる。
なお、「継続ゲーム数」に応じた遊技状態の制御において、以下の事例を変形例として適用することもできる。
例えば、図17に示す当選役として、押し順に応じて停止されるとともにメダルの払い出しが行われる「押し順ベル役」を加え、RT3〜5において、この「押し順ベル役」に当選したときにメダルの払い出しが得られる図柄の組合せ(例えば、ベルの3つ揃い)の停止表示に対応する押し順(特別操作に関する情報)を報知することもできる。すなわち、RT3〜5をART遊技としてもよい。この場合のART遊技は、ゲーム数が有限ではない、無限RTでもよい。
この場合、RT3〜5は、遊技の進行に応じて減少されるARTゲーム数、ベルなどの小役当選回数、メダル獲得数、ARTセット回数などの特定値が予め定められた値に到達したことに基づいて他の遊技状態(RT0〜2)に移行可能な遊技状態となり、権利獲得許容状態において、RT5はRT3,4よりも特定値の増加し易い遊技状態(例えば、上乗せ特化状態)とすることが好ましい。
そして、主制御部10が遊技状態制御手段として動作することにより、遊技回数判定手段による判定結果に基づいて、すなわち、ART遊技の「継続ゲーム数」に応じて、RT3,4又はRT5のいずれかの遊技状態に制御可能とすることもできる。
また、「RT3〜5移行権利」の保有した状態で、RT5(第2特定遊技状態)に移行したときには、保有する「RT3〜5移行権利」がすべて失われ、初期化されるとともに、「継続ゲーム数」も初期化されることになるが、RT5に移行したときには、「RT3〜5移行権利」消失の見返りとして、RT3,4に移行するよりも多くの特典が付与される可能性を高くすることができる。
以下、RT3〜5それぞれに移行したときの特典について説明する。
図6に示すように、RT3,4では1/2の確率、RT5では1/4の確率で「リプレイ役」に当選するように設定されている。
RT3〜5それぞれにおいて当選する「リプレイ役」の内訳を図12〜図14それぞれに示す。
「リプレイ1」は、停止ボタン5に対する押し順を問わず、「通常リプレイ」が停止する「リプレイ役」である。
一方、「リプレイ7」は、「RT3〜5移行権利役」の一例であり、停止ボタン5に対する6通りの押し順うち1通りの押し順(1/6)により、「RT3〜5移行権利」の獲得の可能な「BARリプレイ」が停止する図柄の組合せとして設定されている。この「リプレイ7」の当選確率は、RT3<RT4<RT5(=(1/10)<(2/10)<(2.5/10))の関係を有しており、RT5では、1/4の確率で「リプレイ7」に当選するように設定されている。
また、図5に示すように、RT3,4のゲーム数は10ゲームであるのに対して、RT5のゲーム数はRT3,4のゲーム数よりも期間の長い50ゲームに設定されている。
このような設定により、RT5に移行することにより、「RT3〜5移行権利」がすべて失われるとともに、「継続ゲーム数」も初期化(0回になる)されることになるが、RT5移行後に、「権利獲得許容状態」の「状態1」に移行することができれば(RT5は50ゲームあるので、「チェリー役」又は「スイカ役」に当選する可能性が高い)、1/4の確率で「リプレイ7」すなわち「RT3〜5移行権利役」に当選する状態となり、その当選の度に「RT3〜5移行権利」が獲得される権利大量獲得状態となることから、RT3,4に移行するよりも多くの特典が付与される可能性がある。
また、RT3とRT4の間においても「リプレイ7」の当選確率に多少が設定されており、RT3<RT4(=(1/10)<(2/10))の関係を有している。
これにより、RT3又はRT4移行後に、「権利獲得許容状態」の「状態1」又は「状態2」に移行することができれば、RT4ではRT3よりも多くの「RT3〜5移行権利」が獲得できる可能性があることになる。
また、RT1とRT2においても、図15、16に示すように、所定の確率で「リプレイ7」に当選するように設定されている。
なお、「権利獲得許容状態」において、「リプレイ7」、すなわち「RT3〜5移行権利役」に当選したときには、停止ボタン5に対する押し順等を報知して対応する図柄の組合せ(例えば、BARリプレイ)の停止をアシストすることが好ましいが、報知しなくもよい。
また、対応する図柄の組合せ(例えば、BARリプレイ)が停止しなくても、「リプレイ7」に当選するだけで「RT3〜5移行権利」が獲得されるようにしてもよい。
このように、「RT3〜5移行権利」は、遊技者にとって有利なループ内の滞在を保証する権利に相当するものであるから、遊技者が獲得を最も望む特典として位置付けられている。
また、「RT3〜5移行権利」は、RT0〜5において、「ボーナス役」に当選することによっても獲得することができる。
「ボーナス役」は、図17に示すように、内部抽選処理における一つの抽選対象となっており、この「ボーナス役」には、「ボーナス役」の当選確率を6段階の設定値うちのいずれかに設定可能な機能である、いわゆる、確率設定機能における設定値(遊技設定値)に応じて当選確率が変動する「変動ボーナス」と、設定値(遊技設定値)に応じて当選確率が変動しない「固定ボーナス」とがある。
「固定ボーナス」には、図18に示すように、それぞれが所定の比率(20/100〜40/100)で出現するように設定された「ボーナス1」〜「ボーナス3」がある。
一方、「変動ボーナス」には、図19に示すように、6段階の設定値(設定1〜6)に応じて、当選確率が異なる「ボーナス4」がある。
固定ボーナス中は、ベル役(238/256)、BARリプレイ(16/256)、7リプレイ(2/256)がそれぞれ括弧内の当選確率で出現するように設定され、変動ボーナス中は、ベル役(256/256)が括弧内の当選確率で出現するように設定されている。なお、これらの当選確率は、一例であり、例えば、固定ボーナスごとに各種役の当選確率を変えてもよい。また、固定ボーナス中は、前述のBARリプレイのガセ出目と、7リプレイのガセ出目を設定し、BARリプレイや7リプレイのテンパイハズレを停止表示させてもよい。
それぞれの「ボーナス1〜4」に当選すると、RT6に移行し(持ち越し中)、その状態で「ボーナス図柄」の停止により、「ベル役」などの小役に高確率で当選する状態が小役に8回入賞又は12ゲーム消化するまで継続するボーナス遊技(第3遊技状態、特別遊技状態)に移行する。
また、固定ボーナス中の当選役として、BARリプレイなどの「リプレイ役」が設定されていることから、「リプレイ役」に5回以上当選すると、小役に8回入賞することなく、ボーナスが終了する。このようにするのは、「リプレイ役」に対応する図柄の組合せの停止を入賞として扱わないためであるが、入賞として扱ってもよい。
さらに、「ボーナス1〜4」に当選すると、ボーナス遊技に移行するという特典だけではなく、その他にも以下のような特典が付与される。
特典には、「変動ボーナス」及び「固定ボーナス」を問わず「ボーナス役」に当選することにより付与される第1特典と、「固定ボーナス」の当選のみにより付与される第2特典とがあり、それぞれ付与される特典の内容やタイミングが異なるように設定されている。
[ボーナス前の遊技状態に応じた特典付与制御]
第1特典は、「ボーナス役」に当選する前の遊技状態に応じて、付与される特典の内容が変更される。
「ボーナス役」に当選する前の遊技状態としては、RTの種類及びアシスト条件の成否を挙げることができる。
図20は、「ボーナス役」に当選する前のRTの種類及びアシスト条件の成否に応じて付与される特典の内容と、その付与タイミングを示す図表である。
この図表に示すように、「ボーナス役」に当選する前のRTの種類と、アシスト条件の成否とに応じて特典の内容が異なるように設定されている。
例えば、「ボーナス役」に当選する前のRT状態が「RT1」のときとすると、この「RT1」において前述の「アシスト条件1,2」のいずれも成立していないときには(図中の両方「×」)、何の特典も付与されない(特典「なし」)。一方、「アシスト条件1」のみが成立しているときには(図中の片方「○」)、「RT0」に移行したタイミングで、「RT3〜5移行権利」が2つ付与される。また、「アシスト条件2」のみが成立しているときには(図中の片方「○」)、何の特典も付与されない(特典「なし」)。また、「アシスト条件1,2」の双方が成立しているときには(図中の両方「○」)、「RT0」に移行したタイミングで、「RT3〜5移行権利」が1つ付与される。
また、「ボーナス役」に当選する前のRTの種類に応じて付与される「RT3〜5移行権利」の数も変更される。
例えば、「ボーナス役」に当選する前のRT状態が「RT3」又は「RT4」のときと、「RT5」ときでは、「アシスト条件1」が同じように成立していたとしても(図中の片方「○」)、付与される「RT3〜5移行権利」の数が異なるように設定されている。
例えば、「RT3」又は「RT4」のときは、付与される「RT3〜5移行権利」の数が「2つ」ではあるが、「RT3」又は「RT4」のときでは、付与される「RT3〜5移行権利」の数が「5つ」となっている。
また、「ボーナス役」に当選する前のRT状態が「RT0〜2」のときよりも、「RT3〜5」のときの方がより多くの特典が付与される。
例えば、「ボーナス役」に当選する前のRT状態が「RT0〜2」のときでは、「アシスト条件2」のみが成立している場合では、何の特典も付与されないが(特典「なし」)、「RT3〜5」のときでは、「アシスト条件2」のみが成立している場合でも、「RT3又は4に復帰」という特典が付与される。
「RT3又は4に復帰」とは、ボーナス遊技の終了後、「RT1」及び「RT0」を経て再び「RT3」又は「RT4」に復帰することである。
この場合、「RT0」から「RT3」又は「RT4」に必ず移行させるには、「転落リプレイ」の停止を回避するナビゲートを行いながら、「昇格リプレイ1」又は「昇格リプレイ2」の停止をナビゲートする報知を行う必要があるが、その前に「通常リプレイ」の停止をナビゲートする報知を行うこともある。
例えば、「RT0」から「RT3」に移行させるには、「昇格リプレイ1」の停止をナビゲートする必要がある。「昇格リプレイ1」は「リプレイ3」又は「リプレイ4」に当選したときに限りナビゲート可能な図柄の組合せである(図10参照)。
また、「リプレイ5」及び「リプレイ6」に当選したときには、「昇格リプレイ2」又は「昇格リプレイ3」が停止する可能性があるが、「昇格リプレイ1」が停止することはない。
そうすると、「RT0」において、「リプレイ5」及び「リプレイ6」に当選することもあるため、「RT0」から「RT3」に移行させるには、「昇格リプレイ2」又は「昇格リプレイ3」の停止を回避させる必要がある。このようなことから、「リプレイ3〜6」に当選したときに停止可能な図柄の組合せとして「通常リプレイ」を設けてある。
これにより、「RT0」から「RT3」に移行させるために、「リプレイ3」又は「リプレイ4」に当選するまで、「RT0」において、「リプレイ5」及び「リプレイ6」(リプレイ2も含む)に当選したときには「通常リプレイ」の停止をナビゲートし続け、遊技者がこれに従った操作を停止ボタン5に対して行うことにより、「RT0」から「RT4」への移行が回避され、最終的には、「RT0」から「RT3」への移行が実現されることになる。
このように、「昇格リプレイ1〜3」に対応する「リプレイ3〜6」(リプレイ2も含む)それぞれに、停止可能な図柄の組合せとして「通常リプレイ」を設定しておくことにより、目的とする「RT3〜5」に復帰させることが可能となる。
なお、このような復帰は、「ボーナス役」に当選する前のRT3〜5に新た移行するための「RT3〜5移行権利」の付与に相当することから、「RT3〜5移行権利」の増加に該当する。
このように、主制御部10は、遊技状態制御手段として動作することにより、リール41において識別情報がボーナス図柄(特別停止表示態様)で停止表示されたことに基づいて、遊技状態を例えば、RT1(第1遊技状態)よりも遊技者に有利なボーナス遊技(第3遊技状態)に制御することが可能であり、ボーナス遊技が終了すると、遊技状態をRT1(第1遊技状態)に制御することが可能となっている。
さらに、主制御部10が、遊技状態判定手段及び特定値増加手段として動作することにより、ボーナス遊技(第3遊技状態)に移行する前の遊技状態がRT3〜5(第2遊技状態)であるかを判定可能であり、ボーナス遊技が終了した後、RT1(第1遊技状態)からRT0(他の遊技状態)に移行する場合、この判定結果に基づいて、「RT3〜5移行権利」の数を増加させることが可能となっている。
また、主制御部10は、遊技状態制御手段として動作することにより、RT3〜5において識別情報がボーナス図柄で停止されたことに基づいてボーナス遊技に制御した場合、ボーナス遊技に制御する前のRT3〜5に対応する「昇格リプレイ1〜3」が停止されるような押し順をナビゲートすることにより、ボーナス遊技の終了後においてボーナス遊技に制御する前のRT3〜5に復帰させる制御を行うことが可能である。
なお、ボーナス遊技に移行する前の遊技状態に応じた特典を付与する制御において、以下の事例を変形例として適用することもできる。
例えば、図17に示す当選役として、押し順に応じて停止されるとともにメダルの払い出しが行われる「押し順ベル役」を加え、RT3〜5において、この「押し順ベル役」に当選したときにメダルの払い出しが得られる図柄の組合せ(例えば、ベルの3つ揃い)の停止表示に対応する押し順(特別操作に関する情報)を報知することもできる。すなわち、RT3〜5をART遊技としてもよい。この場合のART遊技は、ゲーム数が有限ではない、無限RTでもよい。
この場合、RT3〜5は、遊技の進行に応じて減少されるARTゲーム数、ベルなどの小役当選回数、メダル獲得数、ARTセット回数などの特定値が予め定められた値に到達したことに基づいて他の遊技状態(RT0〜2)に移行可能な遊技状態となる。
そして、主制御部10が、遊技状態判定手段及び特定値増加手段として動作することにより、ボーナス遊技(第3遊技状態)に移行する前の遊技状態がRT3〜5(第2遊技状態)であるかを判定可能であり、ボーナス遊技が終了した後、RT1(第1遊技状態)からRT0(他の遊技状態)に移行する場合、この判定結果に基づいて、特定値を増加(上乗せ)させることを可能とすることもできる。
以上説明した特典は、「変動ボーナス」及び「固定ボーナス」を問わず「ボーナス役」に当選することにより付与される第1特典あるが、これに加え、「固定ボーナス」の当選のみにより付与される第2特典がある。
第2特典は、「固定ボーナス」の遊技中において特定の図柄の組合せが停止することにより付与される。
具体的には、第2特典は、図21に示すように、「ボーナス役」に当選する前のRT状態において、「RT3〜5移行権利」を保有しているか否かにより、付与される特典が異なるように設定されている。
特定の図柄の組合せとは、例えば、「BARリプレイ」や「7リプレイ」を挙げることができ、これらは、ボーナス遊技中における内部抽選処理の抽選対象に設定されている「リプレイ役」のうちで当選時に押し順の報知される「特殊リプレイ役」などとすることができる。
このような「特殊リプレイ役」に当選し、表示器8、ナビランプ12などの報知手段を通じて停止ボタン5に対する押し順が報知され、遊技者がこれに従った操作を行い、「BARリプレイ」や「7リプレイ」が停止されることにより、以下のような特典が付与される。
なお、以下の説明において、特典は、「BARリプレイ」や「7リプレイ」が停止しない限り付与しないものとするが、停止の成否にかかわらず、「特殊リプレイ役」に当選しただけで、付与することもできる。
例えば、「ボーナス役」に当選する前のRT状態において、「RT3〜5移行権利」を保有していないときに、「BARリプレイ」が停止すると、「RT3〜5移行権利」が1つ付与され、「7リプレイ」が停止すると、「RT3〜5移行権利」が2つ以上(付与される権利数は抽選により決定してもよい)付与される。
また、「ボーナス役」に当選する前のRT状態において、「RT3〜5移行権利」を保有しているときに、「BARリプレイ」が停止すると、「状態2」の継続当選率がアップ(変動)するという特典が付与され、「7リプレイ」が停止すると、「RT3〜5移行権利」が2つ以上(付与される権利数は抽選により決定してもよい)付与されるとともに、状態2の継続当選率がアップ(変動)するという特典が付与される。
「状態2」の継続当選率とは、前述の「権利獲得許容状態」のうち「状態2」の継続を抽選により決定する「継続抽選処理」における当選確率のことである。
「状態2」は、RT0において少なくとも2つ以上の「RT3〜5移行権利」を保有している状態で、RT3,4に突入したときの突入最初の1ゲーム目に加え、1ゲーム目から行う「継続抽選処理」において当選し続ける限り継続する最大10ゲーム継続可能な状態であるが、ボーナス遊技中に、「BARリプレイ」や「7リプレイ」が停止すると、この「継続抽選処理」における継続当選率がアップする。つまり、「状態2」の継続する確率が高まることになる。
以下に、「継続抽選処理」の当選確率がアップ(変動)する仕組みについて説明する。
「継続抽選処理」の継続当選率は、RT0において少なくとも2つ以上の「RT3〜5移行権利」を保有していることに基づいて決定される。
決定される継続当選率は、RT0において少なくとも2つ以上の「RT3〜5移行権利」を保有している状態において、RT0からRT3,4に初めて移行するときに実行される最初の「継続抽選処理」における継続当選率だけではなく、2回目以降の移行時において実行される2回目以降の「継続抽選処理」における継続当選率も決定する。
例えば、本実施形態では、RT0において2つの「RT3〜5移行権利」しか保有していなくても、将来的に獲得されることが予測される7つの「RT3〜5移行権利」、すなわち、将来的に連続7回の移行が予定される連続移行予定回数7回分、それぞれに対応する継続当選率を事前に決定することが可能である。
具体的には、図22、図23に示すように、少なくとも2つ以上の「RT3〜5移行権利」を保有している状態でRT0に移行し、かつ、RT0からRT3,4に初めて移行するときに実行される「継続抽選処理」における継続当選率を「1回目移行時」とすると、1回目から7回目移行時までの継続当選率を事前に決定する。
LV1〜5は、それぞれ継続当選率50〜100%に対応している(図中※印参照)。
1回目から7回目移行時までの継続当選率は事前に「シナリオ」として設定され、RT0において少なくとも2つ以上の「RT3〜5移行権利」を保有している状態において、RT0からRT3,4への最初の移行時において、「シナリオ1」〜「シナリオ4」の中から1つの「シナリオ」が所定の選択率に基づいて行われる「選択抽選処理」により決定される。
また、「RT3」移行時では、図22に示す「シナリオ選択テーブル」が用いられ、「RT4」移行時では、図23に示す「シナリオ選択テーブル」が用いられるように設定され、「RT3」と「RT4」とでは、継続当選率のそれぞれ異なる「シナリオ」が選択されるようになっている。
相対的には、「RT3」の「シナリオ選択テーブル」よりも、「RT4」の「シナリオ選択テーブル」の方が、継続当選率が高く設定されている。つまり、「RT4」の方が「RT3」よりも「状態2」の滞在率が高いことになる。また、「RT4」は、図6又は図12,図13に示すように、「RT3」よりも「RT3〜5移行権利役」(「リプレイ7」)の出現率が高く設定されていることから、「RT4」は「RT3」よりも「RT3〜5移行権利」が獲得され易い状態として設定されている。
このように、主制御部10が継続率決定手段として動作することにより、継続当選率を複数決定することができる。さらに、主制御部10が状態制御手段として動作することにより、継続率決定手段により決定された複数の継続率のうち、一の継続率に基づいて「状態2」(第1状態)を制御可能であり、「状態2」(第1状態)が終了した後に制御する「状態2」(第1状態)を、継続率決定手段により決定された複数の継続率のうち、他の継続率に基づいて制御可能としてある。
特典としての継続当選率のアップ(変動)は、このような「シナリオ」に基づいて行われる。
図24は、固定ボーナス遊技中において表示器8に表示される画面を示している。
図中の「〇」は、1回目から7回目移行時までの継続当選率をイメージした図形であり、その中には事前に決定された継続当選率が「LV1〜5」という表記に変換されて表示されている。
「□」に囲まれた「〇」内の「LV」は、今回RT3,4に移行したときの「継続抽選処理」の継続当選率を表しており、「1G〜6G目」に対応する「○」内の「LV」は、次回以降RT3,4に移行するときの「継続抽選処理」の継続当選率をそれぞれ表している。
ここで、「1G〜6G目」とは、ボーナス遊技に移行後の1ゲーム目から6ゲーム目それぞれのゲーム(特別遊技)に相当する。なお、実際の画面上において、「1G〜6G目」の文字は表示されないが、表示してもよい。
そして、継続当選率のアップとは、ボーナス遊技に移行後のそれぞれのゲーム(特別遊技)において、「特殊リプレイ役」に当選(又はBARリプレイ,7リプレイの停止でもよい、以下同じ)することにより行われ、対応するゲームにおいて「特殊リプレイ役」に当選することにより、そのゲームに対応する、2〜7回目のRT3,4移行に係るいずれかの継続当選率がアップする。
具体例を示して説明すると、図24は、ボーナス遊技移行後の2ゲーム目に「特殊リプレイ役」に当選したときの例を示し、図24(a)は継続当選率のアップ前の画面、図24(b)は継続当選率のアップ後の画面を示している。
2ゲーム目(図中の「2G目」)の「○」内の「LV」は、RT0からRT3,4へ今回の移行を含み、将来的に「3回」移行するという想定において、「3回目」の移行に係る「状態2」の継続当選率を示している。つまり、ボーナス遊技終了後において、RT3,4に合計で3回移行した場合における「状態2」の継続当選率を示している。この例では、図24(a)に示すように、「LV3」、すなわち70%の確率で継続するという継続当選率を示しているが、この2ゲーム目において、「特殊リプレイ役」に当選することにより、図24(a)に示すように、「LV3」が「LV4」に昇格、すなわち、継続当選率が80%にアップしている。なお、「特殊リプレイ役」の当選に対応する「LV」が「LV5」(継続当選率100%)のときには、継続当選率のアップではなく、「RT3〜5移行権利」が獲得されることが好ましい。
このように、主制御部10が継続率変更手段として動作することにより、ボーナス遊技において所定の条件が成立したことに基づいて、継続率決定手段により決定された継続当選率が変更される。
さらに、ボーナス遊技における複数回のゲーム(特別遊技)それぞれにおいて成立可能な所定の条件が成立したことに基づいて、成立に係るゲームに対応付けられた継続当選率が変更されることになる。
なお、ボーナス遊技の7ゲーム以降において、「特殊リプレイ役」に当選したときには、成立に係るゲームに対応付けられた継続当選率を変更する(昇格させる)のではなく、「RT3〜5移行権利」を獲得させることもできる。さらに、この場合、「2〜7回目」の移行に係る「状態2」の継続当選率の一部又はすべてを昇格させるようにしてもよい。
また、変動ボーナス中は、継続率決定手段により決定された継続当選率が変更されないため、表示器8において上記のような画面演出は行われず、他の特定演出を行うことが好ましいが、固定ボーナス時と同様、上記の画面演出を行うこともできる。
なお、継続当選率のアップは、ボーナス遊技中だけではなく、RT中においても行われる。
例えば、図25に示すように、RT3,4において移行可能な「状態2」中において、「チェリー役」又は「スイカ役」などのいわゆるレア小役に当選したときに、継続当選率をアップ(変動)させることができる。
この場合のアップする継続当選率は、当該「状態2」中に実行されている「継続抽選処理」の継続当選率である。また、この「状態2」中においても、図24に示す画面を表示させることが好ましく、ボーナス遊技中と同様に、「□」に囲まれた「〇」内の「LV」の値が昇格(アップ)する画面演出を行うことが好ましい。
このように、主制御部10が継続率変更手段として動作することにより、継続率決定手段により決定された継続率が、所定の当選役の当選に基づいて変更される。
RT3,4において、「状態2」ではないときには、「チェリー役」又は「スイカ役」などのいわゆるレア小役に当選したときに、「状態1」に移行することもできる。
そして、RT3,4であり、且つ、「状態1」であるときに、レア役に当選した場合には、「状態2」のときと同様に継続当選率をアップ(変動)させてもよい。
なお、RT3,4移行後の「状態2」への移行制御において、以下の事例を変形例として適用することもできる。
例えば、図17に示す当選役として、押し順に応じて停止されるとともにメダルの払い出しが行われる「押し順ベル役」を加え、RT3〜5において、この「押し順ベル役」に当選したときにメダルの払い出しが得られる図柄の組合せ(例えば、ベルの3つ揃い)の停止表示に対応する押し順(特別操作に関する情報)を報知することもできる。すなわち、RT3〜5をART遊技としてもよい。この場合のART遊技は、ゲーム数が有限ではない、無限RTでもよい。
この場合、RT3〜5は、遊技の進行に応じて減少されるARTゲーム数、ベルなどの小役当選回数、メダル獲得数、ARTセット回数などの特定値が予め定められた値に到達したことに基づいて他の遊技状態(RT0〜2)に移行可能な遊技状態となり、RT3,4移行後に移行する「状態2」は、「状態2」に移行しないときの他の状態よりも、特定値の増加し易い遊技状態(例えば、上乗せ特化状態)とすることが好ましい。
そして、主制御部10が状態制御手段として動作することにより、「RT3〜5移行権利役」などの報知権利(ART権利)を保有しているか否かに基づいて、状態2又は他の状態のいずれかの状態に制御可能とすることもできる。
主制御部10に備えるROMなどの記憶手段には、図4〜図25に示す情報がデータ又はプログラムとして記憶されており、このプログラムを主制御部10に備えるCPUがデータを参照しながら実行することにより、以上説明したような特徴的な動作が実現される。
図26〜29は、このプログラムのフローチャートを示しており、これらを参照しながら、上述した特徴的な動作について説明する。
図26は、RT0において実行される、リプレイ図柄の組合せの停止をナビゲートする押し順報知処理を示すフローチャートである。
この処理では、まず、リプレイ1〜6のいずれかに当選したかの判定を行う(S1)。
リプレイ1〜6に当選しないときには(S1−No)、処理を終了する。
次いで、「RT3〜5移行権利」を保有しているかの判定を行う(S2)。
「RT3〜5移行権利」を保有していないときには(S2−No)、処理を終了する。
リプレイ1〜6に当選し、かつ、「RT3〜5移行権利」を保有しているときには、(S1−Yes,S2−Yes)、当選したリプレイ役の種類に応じて(S3,S5,S7)、以下のように押し順を報知する。
リプレイ1,2に当選したときには(S3)、通常リプレイの停止をナビゲートする押し順を報知する(S4)。
リプレイ3,5に当選したときには(S5)、昇格リプレイ1,2の停止をナビゲートする押し順を報知する(S6)。
リプレイ4,6に当選したときには(S7)、「継続ゲーム数」が1300〜1450ゲームかの判定を行う(S8)。
この判定の結果、「継続ゲーム数」が1300〜1450ゲームのときには(S8−Yes)、昇格リプレイ3の停止をナビゲートする押し順を報知する(S9)。
一方、「継続ゲーム数」が1300〜1450ゲーム以外のときには(S8−No)、昇格リプレイ1,2の停止をナビゲートする押し順を報知する(S6)。
このような報知に従った押し順で停止ボタン5を操作することにより、転落リプレイの停止を回避しつつ、RT0からRT3〜5に移行することができる。
また、リプレイ4,6に当選した場合、「継続ゲーム数」が1300〜1450ゲームのときに、RT0からRT5に移行し、それ以外の「継続ゲーム数」のときには、RT0からRT3,4に移行する。
なお、リプレイ1に当選したときには、通常リプレイが必ず停止することから、押し順を報知しなくてもよい。
また、図20に示す「RT3に復帰」又は「RT4に復帰」の説明において詳述した、「RT3〜5」中にボーナス当選したときに、ボーナス遊技の終了後、「RT1」及び「RT0」を経て再び同じRT状態の「RT3〜5」に復帰させるための処理は、図26に示すフローチャートとは異なる処理に基づいて、押し順報知が行われる。
この処理では、例えば、「RT0」において、ボーナス遊技前のそれぞれの「RT3〜5」に対応する「リプレイ(3〜6)」に当選するまで、「通常リプレイ」の停止をナビゲートし続ける制御を行い、遊技者がこれに従った操作を停止ボタン5に対して行うことにより、「RT0」から「RT2」への移行を回避しつつ、最終的には、「RT0」から目的とする「RT3〜5」への移行が実現されることになる。
図27は、ボーナス前のRT状態に応じてボーナス終了後に特典を付与する特典付与制御処理を示すに示すフローチャートである。
この処理では、最初に、有利状態か否かの判定を行う(S11)。
有利状態でないときには(S11−No)、処理を終了する。
有利状態のときには(S11−Yes)、ボーナス当選か否かの判定を行う(S12)。
ボーナスに当選していないときには(S12−No)、処理を終了する。
ボーナスに当選しているときには(S12−Yes)、以下の処理を実行する。
まず、ボーナス当選時のRT状態の種類を記憶する(S13)。
ボーナスの終了後、RT1を経てRT0に移行したか否かを判定する(S14)。
RT0に移行したと判定したときには(S14−Yes)、主制御部10が遊技状態判定手段として動作し、S13において記憶したRT状態から、ボーナス当選前のRT状態の種類を判定し、この判定結果に基づいて、図20に示す図表から、ボーナス当選前のRT状態の種類に応じた特典を付与する(S15)。このとき、主制御部10が特定値増加手段として動作し、「RT3〜5移行権利」を1つ以上「上乗せ」(復帰を含む)することにより、「RT3〜5移行権利」を増加させることもできる。
図28は、RT0において「RT3〜5移行権利」を2つ以上保有している状態でRT0からRT3,4に移行した場合、「権利獲得許容状態」の「状態2」に制御する権利獲得許容状態制御処理を示すフローチャートである。
この処理では、最初に、RT3,4に移行した時点で、「RT3〜5移行権利」を1つ以上保有しているか否かの判定を行う(S21)。このような判定を行うのは、RT0において「RT3〜5移行権利」を2つ以上保有していても、RT3,4に移行することにより、「RT3〜5移行権利」を1つ消失するからである。
「RT3〜5移行権利」を1つ以上保有していないときには(S21−No)、処理を終了する。
「RT3〜5移行権利」を1つ以上保有しているときには(S21−Yes)、「権利獲得許容状態」の「状態2」に移行させる制御を行う(S22)。
「状態2」に移行後は、RT3,4に移行した2ゲーム目から「継続抽選処理」を実行し(S23)、これに当選し続ける限り(S23−Yes)、「状態2」を最長10ゲームに亘って継続させる(S22)。
一方、当選しなかったときには(S23−No)、「権利獲得許容状態」ではない単なるRT3,4の状態に制御される。
なお、「継続抽選処理」では、当選役に関係なく、抽選を行うこととするが、当選役に応じて継続抽選を行ってもよい(例えば、ベル役以外の役に当選で継続確定等)。
図29は、ボーナス遊技中に実行される「状態2」の継続当選率を変更する継続当選率変更処理を示すフローチャートである。
この処理では、ボーナス遊技中において、BARリプレイや7リプレイなどの「RT3〜5移行権利役」に当選したか否かの判定を行う(S31)。「RT3〜5移行権利役」に当選していないときは(S31−No)、処理を終了する。
「RT3〜5移行権利役」に当選しているときは(S31−Yes)、図24に示すように、当選ゲームに対応する「状態2」に連続移行予定の回数に係る継続当選率をアップさせる(S32)。
以上説明した第1実施形態において、以下の事例を変形又は応用実施形態として適用することもできる。
例えば、RT3〜5をRT遊技としたが、ART遊技としてもよい。すなわち、押し順に応じて停止されるとともにメダルの払い出しが行われる「押し順ベル役」が図17に示す当選役に加わり、RT3〜5において「押し順ベル役」に当選すると、これに対応する押し順が表示器8、ナビランプ12などの報知手段を通じて報知されるART遊技としてもよい。
また、RT3〜5をAT遊技としてもよい。その際には、上記と同様に、RT3〜5においてのみ、「押し順ベル役」に当選したときに押し順を報知することが好ましい。
また、ボーナスをレギュラーボーナス(RB)としたが、これに代えて又は加えてビッグボーナス(BB)を設けてもよい。
また、ボーナスを設けないようにしてもよい。なお、ボーナスを設けない場合には、RT(AT又はARTでもよい)の種類をもう一つ設け、当該RTをボーナスの代わりの遊技状態(擬似ボーナス)としてもよい。
RT2〜5において、ゲーム数をそれぞれ規定したがこれ以外のゲーム数でもよい。
RT2〜5は、ゲーム数が規定されているRT(いわゆる「有限RT」)であるが、ゲーム数を規定しないRT(いわゆる「無限RT」)としてもよい。なお、無限RTを採用した場合には、「RT3〜5移行権利」の上乗せに代えて、ゲーム数の上乗せを特典として付与することが好ましい。
また、シングルボーナスの「こぼし目」の停止により、RT1からRT0に移行するようにしたが、「ベル役」などの所定の小役の停止、又は、当該小役の「こぼし目」の停止、又は所定ゲーム数の消化等により、RT1からRT0に移行するようにしてもよい。
また、RTの種類に応じて、リプレイ役の当選確率が設定されているが、この数値に限られるものではない。ただし、RT3及びRT4については、他のRTよりもリプレイ役の当選確率が高いことが好ましい。
また、ボーナスに当選しても、RT6に移行せずに、ボーナス当選時のRTの状態を維持するようにしてもよい。
また、図20においては、以下の事例を変形又は応用実施形態として適用することもできる。
例えば、上乗せする「RT3〜5移行権利」の数を規定しているが、この数はこの限りではない。
ボーナス前のRT状態に応じて一義的に「RT3〜5移行権利」の上乗せ権利数が規定されているが、RT状態に応じて複数種類の上乗せ権利数を規定し、抽選によりいずれかの上乗せ権利数に決定するようにしてもよい。
「アシスト条件1」成立時には必ず上乗せするようにしているが、一部のRTや、全てのRTで上乗せしないようにしてもよい。
「アシスト条件2」成立時には、上乗せする場合としない場合を設けているが、必ず上乗せするようにしてもよいし、必ずしないようにしてもよい。また、RTに応じて上乗せする場合としない場合を設けてもよい。
また、有利状態については、以下の事例を変形又は応用実施形態として適用することもできる。
例えば、固定ボーナス、「権利獲得許容状態」の「状態1」、及び「状態2」の3つの状態を有利状態とし、その他の状態を「通常状態」として規定したが、3つの有利状態のうち一部を「通常状態」として規定することもできる。
また、上述した有利状態となる状態のうち、2つ以上の状態に該当する場合に、「有利状態」として扱うようにしてもよい。
また、「有利状態」に1500ゲーム滞在すると、1501ゲーム目からは、1500ゲームのときのRT状態が無限RT状態のときにはその状態を継続させることが好ましく、1500ゲームのときのRT状態が有限RTのときには、当該有限RTに滞在可能な回数に応じてその状態を継続させることが好ましい。また、これに限らず、1500ゲーム目がボーナス遊技中である場合を除いて、強制的にRT1に移行させることもできる。
また、「状態1」への移行は、「チェリー役」や「スイカ役」以外の他の役が成立したときでもよいし、消化ゲーム数に応じて(例えば、100ゲームごと)に移行するようにしてもよい。
また、「状態1」への移行は、所定の役に当選したときに100%移行するようにすることもできるが、さらに抽選を行い、X%の確率で移行させることもできる。
また、「状態1」の継続率は、上述した66%に限らず、他の%でもよい。
また、RT0からRT3〜RT5への移行については、以下の事例を変形又は応用実施形態として適用することもできる。
例えば、RT3〜RT5への移行に係る昇格リプレイは、必ず転落リプレイと重複して当選するようにしたが(図10参照)、重複して当選しなくてもよい。
また、昇格リプレイは、最大でも2つしか重複して当選しないようにしたが(リプレイ4,6参照)、3つ重複するようにしてもよい。
また、昇格リプレイしか停止しないリプレイ役を設けてもよい。
また、転落リプレイしか停止しないリプレイ役を設けてもよい。
RT5に移行するための押し順の報知は、「1300ゲーム以上1450ゲーム以下」に実行されるものとしたが、これに限られるものではない。例えば、「1200ゲーム以上」でもよいし、「900ゲーム以上1000ゲーム以下、及び1100ゲーム以上1200ゲーム以下」等、複数段階設けてもよい。
なお、上記のように、RT5に移行するための押し順の報知が行われる期間を複数段階設けている場合には、有利状態の開始時において、いずれの期間にするかを抽選により決定するようにしてもよい。
また、昇格リプレイ,転落リプレイ、通常リプレイなどはそれぞれ対応する押し順により停止したが、特定の図柄等を表示器8等の報知手段により報知することにより、目押しによって停止する図柄とすることもできる。この場合、操作情報報知手段としての動作は、図柄の報知となる。また、これらの図柄は、押し順と目押しとの組合せにより停止する図柄とすることもできる。
また、RT3及びRT4については、以下の事例を変形又は応用実施形態として適用することもできる。
例えば、RT3よりもRT4の方が、「リプレイ7」の当選確率が高くなっているが、同じ当選確率でも、RT3の方を高い当選確率にしてもよい。
図22、23に示す「シナリオ選択テーブル」では、7回移行分の継続当選率をまとめて決定するように設定したが、まとめて決定する数はこれより少なくても多くてもよい。
また、RT3とRT4とで異なる「シナリオ選択テーブル」を参照するようにしたが、同じ選択テーブルを参照するようにしてもよい。
「シナリオ選択テーブル」を用いずに、複数回移行分の継続当選率を決定してもよい。例えば、継続当選率抽選テーブルを備え、当該継続当選率抽選テーブルを参照して、各回移行分の継続当選率をそれぞれ抽選により決定するようにしてもよい。
また、RT3よりもRT4において「状態1」のときには、それを報知又は示唆する演出画面を表示器8において表示するようにしてもよい。
また、「状態1」でRT3又はRT4に移行した場合、「状態1」が終了するようになっているが、継続するようにしてもよい。なお、継続する場合であって、「状態2」にも移行する場合には、「状態1」及び「状態2」よりも高確率で「RT3〜5移行権利」数の上乗せ及び/又は「状態1」及び「状態2」よりも多い「RT3〜5移行権利」数の上乗せが行われるようにしてもよい。
また、「シナリオ」において、8回目以降の継続当選率は以下のように決定することができる。
2回目のRT3,4移行時において、「RT3〜5移行権利」があれば、8回目以降分の継続当選率(8〜14回移行分のLV)決定し、そのまま「RT3〜5移行権利」がある状態が続けば、9回目の移行時、すなわち、図24において、2回目に決定した14回目が視認可能なLVの中で最後尾から2番目になったときに、7回分の継続当選率(15〜21回目のLV)を決定し、以降において「RT3〜5移行権利」ある場合には、このような処理を繰り返すことができる。
また、途中で「RT3〜5移行権利」がなくなった場合には、既に決定した継続当選率を破棄する。そして、RT3又はRT4の移行時に「RT3〜5移行権利」があれば、再「シナリオ選択テーブル」を参照して、7回分の継続当選率を決定することができる。なお、破棄せずに引き継ぐようにしてもよい。
なお、上記に限らず、8回目以降の継続当選率は、RT3,4に移行した2回目以降からその移行の度に、8回目、9回目、10回目というように各回それぞれの継続当選率を抽選により順次決定してもよい。
また、ボーナスについては、以下の事例を変形又は応用実施形態として適用することもできる。
例えば、上述したような、「状態1」及び「状態2」に同時になることを可能にした場合には、「状態1」及び「状態2」のときにボーナスに当選した場合、当該ボーナスにおいて、通常のボーナスよりも多くの利益を付与するようにしてもよい。この場合、例えば、ボーナス中にBARリプレイが停止した場合には、対応する継続当選率(LV)が2つ以上レベルアップしたり、表示されている継続当選率(LV)のうち、2つ以上の継続当選率(LV)が昇格したり、対応する継続当選率(LV)が昇格するとともに、「RT3〜5移行権利」数を上乗せすることもできる。
継続当選率のLVが5のときにBARリプレイが停止した場合には、「RT3〜5移行権利」数の上乗せを行ってもよいし、他の継続当選率のLVを昇格させるようにしてもよい。
また、RBのゲーム数と継続当選率とを対応付けなくてもよい。例えば、RBの2ゲーム目でBARリプレイが停止した場合には、6G目に対応する継続当選率(LV)を昇格するなどでもよい。
また、RBの7及び8G目において、BARリプレイが停止した場合には、複数の継続当選率(LV)を昇格させるようにしてもよい。
また、図24に示す例において、ボーナス終了後に「RT3〜5移行権利」を「上乗せ」する場合には(図20参照)、2回目移行時の継続当選率からスタートし、「復帰」する場合には(図20参照)、1回目の継続当選率(□内のLV)を再度使用するが、「上乗せ」した場合に1回目の継続当選率(□内のLV)を再度使用し、「復帰」した場合に2回目の継続当選率からスタートするようにしてもよい。
なお、図24に示す画面は、RT3,4中と固定ボーナス中にのみ表示するが、初回のRT3又はRT4に突入後、「状態2」ではなくなるまで、継続して表示するようにしてもよい。
〈第2実施形態〉
第2実施形態に係るスロットマシン1は、図30に示す状態遷移図に基づいて移行する複数の遊技状態を有している。
本実施形態の遊技状態は、第1実施形態と同様、RT0〜5と、ボーナスとから構成され、各遊技状態は、主制御部10が遊技状態制御手段、制御権利記憶手段、制御回数決定手段として動作することにより移行するようになっている。
なお、本実施形態のRT3〜5は、単なるRTではなく、ATが組み合されたARTであること、また、RT0からRT1に移行可能であることが、第1実施形態と相違する。
本実施形態では、押し順に応じて停止されるとともにメダルの払い出し(例えば、メダル8枚)が行われる「押し順ベル役」が図17に示す当選役に加わり、RT3〜5において「押し順ベル役」に当選すると、これに対応する押し順が表示器8、ナビランプ12などの報知手段を通じて報知されて、ART状態となる。
このような遊技状態は、図31に示す特徴を有している。
図31では、RT1の突入契機に「転落リプレイ1」停止が加わり、RT2の突入契機が「転落リプレイ2」の停止に変更されている点が図5と相違する。
また、RT3〜5のゲーム数がすべて10ゲームに統一されている点が図5と相違する。
また、RT0からRT3〜5への移行は、第1実施形態と同様、RT0において「RT3〜5移行権利」を保有していることが前提だが、その権利の「獲得条件」と「消失条件」が第1実施形態と異なる。
図32に示すように、「RT3〜5移行権利」の「獲得条件」としては、例えば、ボーナス1〜3中における所定の条件の成立や、RT3〜5中のチェリー役やスイカ役などの特定役の当選などが挙げられる。この場合の当選確率(権利獲得率)は当選役ごと定めてもよいし、一律でもよい。また、本実施形態のように100%でも、1%〜99%でもよい。
ボーナス1〜3中おける所定の条件の成立やRT3〜5中の特定役の当選としては、例えば、「RT3〜5移行権利役」の当選を挙げることができる。
「RT3〜5移行権利役」とは、例えば、「リプレイ役」のうちで当選時に押し順の報知される「特殊リプレイ役」とすることができ、これに当選すると、表示器8、ナビランプ12などの報知手段を通じて停止ボタン5に対する押し順が報知され、遊技者がこれに従った操作を行い、「BARリプレイ」や「7リプレイ」が停止されることになる。
この場合、図21と同様に、停止した図柄の組合せに応じて付与する「RT3〜5移行権利」の数を変更することもできる。
なお、「BARリプレイ」や「7リプレイ」が停止しなくても、「RT3〜5移行権利役」に当選するだけで、「RT3〜5移行権利」を付与することもできる。
また、ボーナス1〜3中やRT3〜5中だけに付与するのではなく、第1実施形態と同様に、RT1やRT2においても移行可能な「権利獲得許容状態」の「状態1」を設け、この「状態1」中に、「RT3〜5移行権利役」に当選したときに、「RT3〜5移行権利」を付与することもできる。
また、RT3〜5は、RT3<RT4<RT5の関係に基づいて、「RT3〜5移行権利役」の当選確率が高くなることが好ましい。
また、「RT3〜5移行権利」の「消失条件」は、第1実施形態とほぼ同様ではあるが、RT5への移行により、「RT3〜5移行権利」がすべて消失しない点で第1実施形態と相違する。
本実施形態のゲーム性の特徴は、第1実施形態と同様、RT0からRT3〜5のいずれかに移行し、再びRT0に戻るというループを循環できる点にあるが、そのループを、1つの「RT3〜5移行権利」の保有により、図33に示すように、最大で4回循環できる点で第1実施形態と相違する。
この循環回数のことを「制御回数」(又は「ラウンド数」)といい、循環中に滞在する「RT3〜5」のことを「特定遊技状態」(又は「ラウンド遊技」)という。
「ラウンド数」は、少なくとも1つの「RT3〜5移行権利」を保有した状態で、最初にRT0に移行したときに決定される。
例えば、RT0に移行した後、特定の「リプレイ役」に当選したときに決定することが好ましい。
ここで、RT0において抽選対象となる「リプレイ役」について、図34を参照しながら説明する。
本実施形態では、RT0において、「リプレイ1」〜「リプレイ4」が所定の当選確率(例えば、1/16)で当選するように設定されており、「RT0」全体では、1/4の確率で「リプレイ役」に当選する遊技状態となっている。
これらの抽選対象のうち、「リプレイ1」以外の「リプレイ2」〜「リプレイ4」は、停止ボタン5に対する押し順の違いに応じて、停止する図柄の組合せが変更されるようにリール41が制御される。
例えば、「リプレイ2」〜「リプレイ4」では、6通りのうちの1通りの押し順により(1/6)、「通常リプレイ」の組合せが停止し、6通りのうちの2通りの押し順により(2/6)、「転落リプレイ1」の組合せが停止し、6通りのうちの2通りの押し順により(2/6)、「転落リプレイ2」の組合せが停止し、6通りのうちの1通りの押し順により(1/6)、「昇格リプレイ1」〜「昇格リプレイ3」の組合せのうちいずれか停止することになる。
RT0において、「昇格リプレイ1」の組合せが停止すると「RT3」に、「昇格リプレイ2」の組合せが停止すると「RT4」に、「昇格リプレイ3」の組合せが停止すると「RT5」に移行することになる。
また、「RT3〜5移行権利」を保有した状態で、最初にRT0に移行したときには、「リプレイ2」〜「リプレイ4」(「昇格リプレイ1」〜「昇格リプレイ3」)の当選に基づいて「ラウンド数」が決定される。
「ラウンド数」は、例えば、図35に示す振り分けテーブルに基づいて抽選で決定される。
振り分けテーブルは、ラウンド遊技のラウンド数(制御回数)1〜4回それぞれの出現率を定めたものであり、当選した「リプレイ2〜4」の種類に応じて異なるテーブルを用いて抽選が行われる。出現率は、例えば、1〜4回それぞれの「ラウンド数」を1〜255の数値範囲で割り振られている。
また、ラウンド数の多いラウンド遊技が決定され易いテーブル(例えば、「リプレイ4」のテーブル)と、ラウンド数の多いラウンド遊技が決定され難いテーブル(例えば、「リプレイ2」のテーブル)と、がある。
例えば、「リプレイ2」のテーブルでは、4ラウンドの出現率は5/255に設定されているが、「リプレイ4」のテーブルでは、4ラウンドの出現率は25/255に設定されている。これにより、「リプレイ4」のテーブルの方が「リプレイ2」のテーブルよりも、ラウンド数の多いラウンド遊技が決定され易く、「リプレイ2」のテーブルの方が「リプレイ4」のテーブルよりも、ラウンド数の多いラウンド遊技が決定され難いことが分かる。
このように、主制御部10が制御回数決定手段として動作することにより、1つの「RT3〜5移行権利」を保有したことに基づいて、ラウンド数、すなわち、制御回数が決定される。また、ラウンド数は複数種類あり、当選した「リプレイ2〜4」の種類に基づいて、ラウンド数を決定可能としてある。
なお、本実施形態では、「リプレイ2〜4」の種類ごとに振り分けテーブルを設けたが、振り分けテーブルは一つでもよい。つまり、当選した「リプレイ2〜4」の種類にかかわらず、一の振り分けテーブルに基づいてラウンド数、すなわち、制御回数を決定してもよい。
このように決定されたラウンド数に基づいて、RT0からRT3〜5のいずれかに移行し、再びRT0に戻るというラウンド遊技がラウンド数分繰り返される。
例えば、図36の上段に示す図は、3ラウンドのラウンド遊技に当選した場合を示し、各ラウンド遊技に移行する前のすべてのRT0において、「リプレイ2〜4」のうち「リプレイ4」に当選した場合の例を示している。
つまり、この例では、ラウンド数として3ラウンドが決定されたことに基づいて、各ラウンド遊技に移行する前の各RT0において、それぞれ「リプレイ4」に当選し、「昇格リプレイ3」の停止をナビゲートする報知が3回行われ、各RT0における「昇格リプレイ3」の停止により、RT0からRT5に移行し、RT5がラウンド遊技となるループが3回繰り返された例を示している。
つまり、主制御部10が操作情報報知手段として動作することにより、制御回数決定手段により決定されたラウンド数(制御回数)に対応する回数のRT(特定遊技状態)に制御されるまでの期間において、所定のタイミングで特定操作に関する情報を報知することが可能となっている。
なお、この例では、各ラウンドのRT0において「昇格リプレイ3」がすべて停止した場合を示したが、RT0において停止する「昇格リプレイ」の種類である「昇格リプレイ1〜3」に応じて、RT3〜RT5のいずれかに移行することは言うまでもない(図31参照)。
そして、決定されたラウンド数に対応する回数分のラウンド遊技が終了すると、1つの「RT3〜5移行権利」が消失することになる。なお、消失のタイミングは、ラウンド数決定後に最初にRT3〜5に移行したときや、ラウンド数の決定時などの他のタイミングでもよい。
すなわち、主制御部10が制御権利減少手段として動作することにより、ラウンド遊技に移行したことに基づいて、「RT3〜5移行権利」を減少させることが可能である。
また、上記の例において、最後のラウンド遊技となる3ラウンド目のラウンド遊技終了後のRT0において、「RT3〜5移行権利」を保有しているとき、すなわち、最後のラウンド遊技に係る「RT3〜5移行権利」とは異なる他の「RT3〜5移行権利」を保有している場合には、新たなラウンド遊技のループを形成するためのラウンド数を決定することができる。
すなわち、主制御部10が制御回数決定手段として動作することにより、決定したラウンド数のうち最後のラウンド数に対応するラウンド遊技に制御されている場合、当該ラウンド遊技に対応する一の「RT3〜5移行権利」とは異なる他の「RT3〜5移行権利」を保有していることに基づいて、当該ラウンド遊技の終了後において、他の「RT3〜5移行権利」に基づくラウンド数を決定可能としてある。この場合のラウンド数を決定可能なラウンド遊技の終了後とは、RT0において「リプレイ2〜4」に当選したときである。
また、このようなラウンド遊技中にボーナスに当選することもある。ラウンド遊技中にボーナスに当選したときには、ボーナス当選前の遊技状態に復帰させることが好ましい。
本実施形態では、以下に示すように、当選したボーナスが固定ボーナス(図18に示すボーナス1〜3)の場合と、変動ボーナス(図19に示すボーナス4)の場合では、復帰先が異なることを特徴としている。
このような特徴について、図36に示すように、3ラウンドのラウンド遊技に当選し、2ラウンド目にボーナス当選した場合を例に挙げて説明する。
図36の上段は、ラウンド遊技中にボーナスに当選しなかった場合の例を示しており、この場合、途中にRT0を挟んだラウンド遊技を1ラウンドから3ラウンドまで実行することになる。
図36の中段は、2ラウンド目に固定ボーナス(ボーナス1〜3)当選した場合の例を示し、図36の下段は、2ラウンド目に変動ボーナス(ボーナス4)当選した場合の例を示している。
いずれの例でも、2ラウンド目のラウンド遊技において5ゲーム目にボーナスに当選したものとする。そうすると、ラウンド遊技はトータル10ゲームなので、未だ5ゲームのラウンド遊技が残っているときにボーナスに当選したことになる。
このようなボーナスの当選により、RT0〜5とはリプレイ役の当選確率の異なる又は等しいRT6などのRT状態に移行することになり、これによりラウンド遊技の残りゲーム数(この場合、5ゲーム)は消滅することになる。そのRT6の状態で「ボーナス図柄」の組合せの停止により、「ベル役」などの小役に高確率で当選する状態が小役に8回入賞又は12ゲーム消化するまで継続するボーナスに移行する。ボーナス後は、RT1を経て再びRT0に戻る。さらに、RT0において「昇格リプレイ1〜3」のいずれかの停止により再びRT3〜5のいずれかに復帰することを可能としてある。
この復帰において、ラウンド遊技中に当選したボーナスが固定ボーナス(ボーナス1〜3)の場合と、変動ボーナス(ボーナス4)の場合では、復帰先が異なるようになっている。
具体的には、ラウンド遊技中に当選したボーナスが固定ボーナスの場合では、図36の中段に示すように、2ラウンド目の途中でボーナスに当選したにもかかわらず、2ラウンド目の最初から同じラウンド遊技(RT5)を実行する。
つまり、固定ボーナスの場合では、ボーナス当選によりラウンド遊技の残りゲーム数が消滅したとしても、当選したラウンド遊技の最初に復帰することから、その残りゲーム数よりも多くのARTゲームが上乗せされることになる。
なお、このような同じラウンド遊技への復帰は第1実施形態において説明した、「昇格リプレイ1〜3」に対応する「リプレイ2〜4」(リプレイ1も含む)それぞれに、停止可能な図柄の組合せとして「通常リプレイ」を設定しておくことにより、転落リプレイ1,2の停止を回避しながら、目的とする同じ「RT3〜5」(上記の例ではRT5)に復帰させることが可能である。
すなわち、主制御部10が操作情報報知手段として動作することにより、RT3〜5の制御中において固定ボーナス(第2特別遊技状態)への移行条件が成立したことに基づいて、固定ボーナスに制御された場合、固定ボーナス終了後において、同じRT3〜5に復帰させるための特定操作に関する報知を行うことが可能である。
なお、同じRT(上記の例ではRT5)ではなく、RT0において停止する「昇格リプレイ1〜3」に応じて復帰先のRTを変更してもよい。
一方、ラウンド遊技中に当選したボーナスが変動ボーナスの場合では、図36の下段に示すように、2ラウンド目ではなく、3ラウンド目からのラウンド遊技を実行する。
このときの3ラウンド目のラウンド遊技(RTの種類)は、変動ボーナス終了後に移行するRT0において停止する「昇格リプレイ1〜3」のいずれかに応じて決定され、上記の固定ボーナスのように、2ラウンド目と同じRT5には復帰させず、ボーナス当選したラウンド遊技の次のラウンド遊技からの開始となる。
また、変動ボーナスに当選した場合には、2ラウンド目のラウンド遊技においてボーナス当選したときに限らず、3ラウンド目、すなわち、最後のラウンド遊技においてボーナス当選したときにも、最後のラウンド遊技(この場合、RT5)には復帰させない。
つまり、主制御部10が操作情報報知手段として動作することにより、制御回数決定手段により決定された最後のラウンド数(制御回数)に対応するRT(特定遊技状態)の制御中において変動ボーナス(第1特別遊技状態)への移行条件が成立したことに基づいて、変動ボーナスに制御された場合、変動ボーナス終了後において、RTに復帰させるための特定操作に関する報知を行わない。
このように、変動ボーナスでは固定ボーナスのようにARTゲーム数の上乗せが行われないものの、残りのラウンド遊技まですべて消滅することはないことから、消滅による損失感を最小限に抑えることができる。
以上のように、固定ボーナスの方が変動ボーナスよりも復帰先を遊技者に有利にすることにより、遊技設定値の違いにより出現率が変わる変動ボーナスがART遊技に有利に働くということがなくなり、遊技設定値の違いによる不公平感をなくすことができる。
また、本実施形態では、ボーナス後にボーナス当選前のRT状態に応じた特典を付与するという第1実施形態の特徴を有しないことが好ましい。
なお、1つの「RT3〜5移行権利」に基づくラウンド遊技のループ制御において、以下の事例を変形例として適用することもできる。
例えば、RT3〜5を、遊技の進行に応じて減少されるARTゲーム数、ベルなどの小役当選回数、メダル獲得数、ARTセット回数などの特定値が予め定められた値に到達したことに基づいて他の遊技状態(RT0〜2)に移行可能なART遊技とする。つまり、RT3〜5それぞれを1セット50ゲームなどの1つの特定値からなる1つのラウンド遊技(ART遊技)として扱うこともできる。この場合のART遊技は、ゲーム数が有限ではない、無限RTでもよい。
そして、主制御部10が制御回数決定手段として動作することにより、決定したラウンド数のうち最後のラウンド数に対応するラウンド遊技に制御されている場合、当該ラウンド遊技に対応する一の「ART移行権利」とは異なる他の「ART移行権利」を保有していることに基づいて、当該ラウンド遊技の終了後において他の「ART移行権利」に基づくラウンド数を決定可能としてもよい。
主制御部10に備えるROMなどの記憶手段には、図30〜図36に示す情報がデータ又はプログラムとして記憶されており、このプログラムを主制御部10に備えるCPUがデータを参照しながら実行することにより、以上説明したような特徴的な動作が実現される。
図37〜39は、このプログラムのフローチャートを示しており、これらを参照しながら、上述した特徴的な動作について改めて説明する。
図37は、「RT3〜5移行権利」を保有した状態で、最初にRT0に移行したとき実行されるラウンド抽選処理を示すフローチャートである。
この処理では、最初に、RT0に移行したか否かの判定を行う(S41)。
RT0に移行していないときには(S41−No)、処理を終了する。
次いで、RT0に移行しているときには(S41−Yes)、「リプレイ2〜4」に当選したか否かの判定を行う(S42)。
「リプレイ2〜4」に当選していないときには(S42−No)、処理を終了する。
「リプレイ2〜4」に当選したときには(S42−Yes)、ラウンド数抽選処理を実行する(S43)。
ラウンド数抽選処理は、当選した「リプレイ2〜4」に対応する図35に示す振り分けテーブルに基づいて「ラウンド数」が抽選により決定される。
次いで、決定された「ラウンド数」が記憶され(S44)、処理を終了する。
なお、RT0において「RT3〜5移行権利」を保有しない状態で、「リプレイ2〜4」に当選し、RT3〜5に移行した場合、「リプレイ2〜4」に応じたラウンド数決定処理を実行することもできる。また、RT0において「RT3〜5移行権利」を保有しない状態でRT3〜5に移行した場合には、強制的にラウンド数を「1」とするか、又は、「RT3〜5移行権利」を保有しているときとは異なるラウンド数を決定してもよい。
また、RT0において「RT3〜5移行権利」を保有しない状態で、「リプレイ2〜4」に当選したとしても、「昇格リプレイ1〜3」の停止をナビゲートする報知は行わないものとする。
図38は、ループ制御中に「ラウンド数」を更新するラウンド更新処理を示すフローチャートである。
この処理では、まず、上記のラウンド抽選処理において記憶した「ラウンド数」をRAMなどの記憶手段にセットする(S51)。
次に、RT3〜5に移行したか否かの判定を行う(S52)。
RT3〜5に移行したときには(S52−Yes)、セットした「ラウンド数」を−1更新する(S53)。そして、ラウンド遊技実行処理を実行することにより(S54)、10ゲーム間継続するRT3〜5いずれかのラウンド遊技を行う。
次いで、更新した「ラウンド数」が「0」か否かの判定を行う(S55)。
更新した「ラウンド数」が「0」のときには(S55−Yes)、処理を終了する。
一方、更新した「ラウンド数」が「0」でないときには(S55−No)、再びS52に戻り、RT3〜5に移行したか否かの判定を行い、「ラウンド数」が「0」になるまで(S55−Yes)、ラウンド遊技を繰り返し行う。
なお、「ラウンド数」が「0」となり(S55−Yes)、処理終了後において、RT0に戻ったときに、「RT3〜5移行権利」を保有しているときには、再び、図37に示すラウンド抽選処理を実行することになる。
図39は、ラウンド遊技中にボーナス当選したときに実行されるラウンド遊技復帰処理を示すフローチャートである。
この処理では、まず、ボーナスに当選したか否かの判定を行う(S61)。
ボーナスに当選していないときには(S61−No)、処理を終了する。
ボーナスに当選しているときには(S61−Yes)、さらに、変動ボーナス、すなわち、ボーナス4に当選したか否かの判定を行う(S62)。
ボーナス4に当選したときには(S62−Yes)、残りのラウンド数がある場合、次のラウンド遊技から復帰(開始)し(S63)、ボーナス4以外、すなわち、ボーナス1〜3に当選したときには(S62−No)、ボーナス当選時のラウンド遊技の最初から復帰する(S64)。
以上説明した第2実施形態において、以下の事例を変形又は応用実施形態として適用することもできる。
例えば、本実施形態では、RT3〜5をART遊技としたが、RT遊技としてもよい。すなわち、「押し順ベル役」を抽選対象から外してもよい。
また、RT3〜5をAT遊技としてもよい。
また、ラウンド数の抽選タイミングは、昇格リプレイの停止時としたが、その他のタイミングでもよい(例えば、RT3〜5移行権利獲得時等)。
また、1つの「RT3〜5移行権利」による最大ラウンド数を4ラウンドにしたが、3ラウンド以下でも5ラウンド以上でもよい。また、ラウンド抽選の契機となる当選リプレイ役の種類に応じて、異ならせてもよい(例えば、RT3へのリプレイ2=最大4ラウンド、RT4へのリプレイ3=最大5ラウンド、RT5へのリプレイ4=最大6ラウンド等)。
また、移行するRTの種類に応じて、一義的にラウンド数を規定しておいてもよい(例えば、RT3へのリプレイ2=4ラウンド、RT4へのリプレイ3=5ラウンド、RT5へのリプレイ4=6ラウンド等)。
また、ラウンド遊技中の演出については、以下のような演出例を適用することができる。
例えば、当選した「ラウンド数」を予め遊技者に知らせない場合には、RT3〜5終了の所定ゲーム(例えば、3ゲーム)前から、次のラウンド遊技に移行(継続)するか否かの演出が表示器8等の報知手段を介して行われることが好ましい。
この演出の一例として、「扉開放演出」が挙げられる。
「扉開放演出」とは、所定のキャラクタ(例えば、マンガの登場人物)が閉止した扉をこじ開けて開放させるという演出であり、この演出により、所定のキャラクタが扉を開放させれば(「成功演出」が実行されれば)ART遊技が継続し(次のラウンド遊技に移行し)、扉が閉止したままだと(「失敗演出」が実行されると)ART遊技の終了する可能性の高いことが示唆される。
なお、ART遊技が継続するにもかかわらず、失敗演出が実行される場合もあるため、失敗演出が実行されても、遊技者に対し、ART遊技突入の期待感を持続させることができる。
このような「扉開放演出」において、例えば、最大ラウンド(4ラウンド)に当選したことが確定する確定演出を設けてもよい。例えば、扉の色を複数種類設けるとともに、各扉にラウンド数を対応づけ(例えば、「金扉」=4ラウンド(最大ラウンド)、「赤扉」=残り2ラウンド以上、「白扉」=1ラウンド以上など)、開放した扉の種類に応じて、残りラウンド数を確認できるようにしてもよい。
また、獲得した「RT3〜5移行権利」の数と、「ラウンド数」とを分けて報知し、遊技履歴として「RT3〜5移行権利」ごとに「ラウンド数」を確認できるようにしてもよい(例えば、1権利目=3ラウンド、2権利目=1ラウンドなど)。また、報知態様としては、3ラウンドなどの具体的な数値ではなく、キャラクタなどのアイコン等で報知してもよい(例えば、1権利目が3ラウンド=アイコンA、2権利目が1ラウンド=アイコンBなど)。
また、ART遊技中の演出は、上述したものに限られない。例えば、味方キャラと敵キャラがバトルして、味方キャラが勝利したら、ARTが継続するようにしてもよい。
また、上述した以外に加えて、第1実施形態において変形又は応用実施形態として適用した事例を第2実施形態に適用することもできる。
〈第3実施形態〉
第3実施形態に係るスロットマシン1は、図40に示す状態遷移図に基づいて移行する複数の遊技状態を有している。
本実施形態の遊技状態は、第1実施形態と同様、RT0〜5と、ボーナスとから構成され、各遊技状態は、主制御部10が遊技状態制御手段として動作することにより移行するようになっている。
このような遊技状態は、RT0からRT3〜5への移行に際して、RT3を必ず経由してからRT4,5に移行する点で、第1実施形態と相違する。
また、本実施形態では、第1実施形態の「RT3〜5移行権利」に代えて、「RT4,5移行権利」を保有していることを前提に、RT0からRT3を経てRT4,5に移行する。
このような相違は、以下に示す第1実施形態との違いにより実現される。
まず、図41では、RT3の終了契機が第1実施形態と異なり、RT3において、所定図柄(シングルボーナス役のこぼし目)、「昇格リプレイ2」、又は「昇格リプレイ3」が停止しない限り他の遊技状態に移行しない無限の遊技状態となっている点で、図5と相違する。
また、RT4とRT5への突入契機がそれぞれRT3における「昇格リプレイ2」と「昇格リプレイ3」の停止となっている点が図5と相違する。
さらに、RT4とRT5の終了契機が10ゲームの消化となっている点で、図5と相違する。
また、「RT4,5移行権利」(第1実施形態の「RT3〜5移行権利」に相当)の「獲得条件」と「消失条件」が第1実施形態と異なる。
「RT4,5移行権利」の「獲得条件1」としては、第1実施形態と同様、内部抽選処理において「RT4,5移行権利役」に当選していること、当選時の状態が「権利獲得許容状態」にあること、の二つの条件が同時に成立しているときに、「RT4,5移行権利」が獲得できるものとする。
また、「RT4,5移行権利」は、第1実施形態と同様、複数貯めることができる権利とするが、本実施形態では、「2つ」までなどの上限を設けることが好ましい。
「RT4,5移行権利役」は、第1実施形態と同様、リプレイ役のうちの特殊リプレイ役(例えば、停止図柄がBAR図柄3つ揃いの「BARリプレイ」など)とすることができる。
この「RT4,5移行権利役」は、図42に示すように、RT1,2,4,5において実行される内部抽選処理において、所定の確率で当選する抽選対象として設定されており、特に、RT4,5では、RT1,2よりも高い確率で当選するように設定されている。
また、RT4では、RT5よりも高い確率で当選するように設定されている。
また、「権利獲得許容状態」の「状態1」は、図44に示すように、第1実施形態と同様、所定の「継続抽選処理」において当選し続ける限り継続する状態とすることができる。
例えば、「チェリー役」又は「スイカ役」などの特定役に当選したゲームの次の1ゲーム目と、これに続く次の2ゲーム目に加え、2ゲーム目から行う「継続抽選処理」において当選(例えば、当選確率は66%)し続ける限り継続する状態とすることができる。つまり、第1実施形態と同様、「チェリー役」又は「スイカ役」に当選した場合には、少なくとも2ゲーム間に亘って「権利獲得許容状態」が保証され、その後は、「権利獲得許容状態」が運次第で継続することになる。
また、「権利獲得許容状態」の「状態2」は、図44に示すように、「RT4,5移行権利役」を保有している状態とすることができる。「RT4,5移行権利」を保有している状態で、RT0からRT3を経てRT4,5に移行したときには、RT4,5が終了するまで、その権利を保有した状態が継続するものとする。
また、「RT4,5移行権利」の「消失条件」は、RT4,5の終了時において、「RT4,5移行権利」が1つ消失する。
つまり、「RT4,5移行権利」を保有している状態でRT4,5に移行したとき、又は、「RT4,5移行権利」を保有していない状態でRT4,5に移行しそのRT4,5中に「RT4,5移行権利」を獲得したときには、RT4,5の終了時において、1つの「RT4,5移行権利」が消失することになる。
また、「RT4,5移行権利」の保有を前提として、RT0からRT3を経てRT4,5への移行をアシストする「昇格リプレイ1〜3」について、図45、図46を参照しながら説明する。
図45は、RT0において当選する「リプレイ役」の内訳を示す図表であり、図46は、RT3において当選する「リプレイ役」の内訳を示す図表である。
RT0では、「リプレイ2」の当選により、6通りのうちの1通りの押し順により(1/6)、「昇格リプレイ1」の組合せが停止し、6通りのうちの5通りの押し順により(5/6)、「転落リプレイ」の組合せが停止するように設定されている。
RT3では、「リプレイ3」の当選により、「昇格リプレイ2」の組合せが停止し、「リプレイ4」の当選により、「昇格リプレイ3」の組合せが停止するように設定されている。
また、「リプレイ3」と「リプレイ4」の出現率は、それぞれ「7/10」と「3/10」に設定され、つまり、RT3では、「昇格リプレイ2」と「昇格リプレイ3」が7:3の割合で出現することになる。
そして、本実施形態では、「RT4,5移行権利」の保有している状態でRT0に移行したときに、RT0において「リプレイ2」に当選した場合、「昇格リプレイ1」に対応する押し順を報知するナビゲートを行うことにより、RT3への移行をアシストする。
このアシストに従って停止ボタン5を操作すると、RT3に移行するものの、RT3において、その後に当選する「リプレイ役」に応じて移行先となるRTが異なることになる。
RT3において「リプレイ3」に当選すると「昇格リプレイ2」の組合せが停止することになり、その結果、RT3からRT4に移行する。
一方、「リプレイ4」に当選すると「昇格リプレイ3」の組合せが停止することになり、その結果、RT3からRT5に移行する。
なお、RT3では、「シングルボーナス役」が当選対象として設定されており、これに当選した場合、「RT4,5移行権利」の保有の有無にかかわらず、「こぼし目」の停止を回避するための「目押し」がナビゲート(例えば目押し図柄の報知)され、RT0への移行が回避される。
前述のように、RT3からRT4,5への移行により、RT4,5の終了時において、「RT4,5移行権利」が1つ消失するものの、「RT4,5移行権利」を保有している状態でRT4,5に移行したときは、RT4,5中は、「権利獲得許容状態」の「状態2」であり、かつ、「RT4,5移行権利役」に高確率で当選する状態にあることから、新たな「RT4,5移行権利」が付与される可能性が高い。ここで、新たな「RT4,5移行権利」を獲得することにより、RT4,5終了後にRT0からRT3を経て再度RT4,5へ移行することができる。
つまり、本実施形態では、RT4,5に移行することにより「RT4,5移行権利」が追加・補充される可能性が高いことから、RT0からRT3を経てRT4,5に移行し、再びRT0に戻るというループが継続するゲーム性を有することになる。
また、反対の解釈として、RT4,5終了後において「RT4,5移行権利」が1つ消失するため、RT4,5中において少なくとも2つの「RT4,5移行権利」を保有していない限り(RT4,5中の獲得も含む)、RT4,5終了後にRT0からRT3を経て再度RT4,5へ移行することが困難となる。
なお、「RT4,5移行権利」の保有していない状態でRT0に移行したときに、RT0において「リプレイ2」に当選したときには、「昇格リプレイ1」に対応する押し順を報知するナビゲートは行わないものの、たまたま「昇格リプレイ1」が停止したときには、RT3に移行することになる。そして、RT3において、「リプレイ3」又は「リプレイ4」に当選すると「昇格リプレイ2」又は「昇格リプレイ3」の組合せが停止し、RT3からRT4又はRT5に移行するが、移行後は「状態2」にはならないことから、自力で「状態1」となりさらに「RT4,5移行権利」に当選しない限り、「RT4,5移行権利」が付与されることはない。
なお、「RT4,5移行権利」の保有していない状態でRT0やRT3に移行したときには、「昇格リプレイ1〜3」に対応する押し順を報知するナビゲートは行わないものの、「状態1」である場合に限り、押し順を報知するナビゲートを行うことが好ましい。
また、図42に示すように、RT4では、1/2の確率で「リプレイ役」に当選するのに対して、RT5では、1/4の確率で「リプレイ役」に当選することから、RT4の方がRT5よりも遊技者に有利な遊技状態となっている。
また、RT4では、「RT4,5移行権利役」が1/1の確率で当選するように設定され、RT5では、「RT4,5移行権利役」が1/5の確率で当選するように設定されている。
これにより、RT4とRT5とでは、RT4の方がRT5よりも「リプレイ役」の当選確率において遊技者に有利な状態となっており、かつ、「RT4,5移行権利役」の当選確率が高いことから、これに応じてRT4の方がRT5よりもループの継続率が高くなり、遊技者は、RT3において、RT4に移行可能な「リプレイ3」の当選を期待しつつ遊技を行うことになる。
なお、RT4及びRT5では、第1実施形態と同様、RT遊技を行うこととするが、少なくともRT4を第2実施形態と同様なART遊技とすることもできる。
主制御部10に備えるROMなどの記憶手段には、図40〜図46に示す情報がデータ又はプログラムとして記憶されており、このプログラムを主制御部10に備えるCPUがデータを参照しながら実行することにより、以上説明したような特徴的な動作が実現される。
図47は、このプログラムのフローチャートを示しており、これを参照しながら、上述した特徴的な動作について説明する。
図47は、RT0からRT3を経てRT4又はRT5への移行を制御するRT4,5移行制御処理を示すフローチャートである。
この処理では、まず、RT0に移行したか否かの判定を行う(S71)。
RT0に移行していないときには(S71−No)、処理を終了する。
RT0に移行したときには(S71−Yes)、さらに、「RT4,5移行権利」を保有しているか否かの判定を行う(S72)。
「RT4,5移行権利」を保有しているときには(S72−Yes)、ナビゲーション処理を実行する(S73)。
ナビゲーション処理は、RT0において「リプレイ2」に当選した場合、「昇格リプレイ1」に対応する押し順を報知する処理である。
これにより、RT0からRT3に移行することができる。
一方、「RT4,5移行権利」を保有していないときには(S72−No)、処理を終了する。これにより、RT0において「リプレイ2」に当選しても、ナビゲーション処理が実行されないので、「転落リプレイ」が停止する可能性があり、RT0からRT3に移行することができずに、RT1に移行する可能性が高まることになる。
さらに、RT3に移行後、「シングルボーナス役」に当選した場合、「RT4,5移行権利」の保有の有無にかかわらず、「こぼし目」の停止を回避するための「目押し」がナビゲート(例えば目押し図柄の報知)され、RT0への移行が回避される。
また、「リプレイ3」又は「リプレイ4」の当選により「昇格リプレイ2」又は「昇格リプレイ3」が停止し、RT4又はRT5のいずれかに移行することになる。S74では、この移行の判定を行う。
RT4又はRT5のいずれかに移行したものと判定したときには(S74−Yes)、RT4又はRT5中において、「RT4,5移行権利役」に当選したか否かの判定を行う(S75)。
「RT4,5移行権利」保有状態でのRT4又はRT5への移行後は、図44に示す「状態2」であることから、「RT4,5移行権利役」に当選した場合は(S75−Yes)、その当選の度に「RT4,5移行権利」を1つずつ付与する(S76)。
次いで、RT4又はRT5の終了時において、「RT4,5移行権利」を1つ消失させる(S77)。
以上説明したように、本実施形態のスロットマシン1では、以下のような効果を発揮することができる。
例えば、本実施形態のスロットマシン1では、RT0からRT3〜5のいずれかへの移行にあたり、有利状態の「継続ゲーム数」に応じた先に移行し易くするような制御を行うので、「RT3〜5移行権利」の獲得期待度のそれぞれ異なるRTに「継続ゲーム数」に応じて移行させることができる。
一方、特許文献1には、特定役(レア役)等に当選したことに基づいて、相対的にART遊技のゲーム数を上乗せし難い遊技状態から相対的に上乗せ易い遊技状態に移行する遊技機が記載されているが、特定役(レア役)等に当選しなければ、上乗せのし易さが変化しないため、改善の余地があった。
これに対して、本実施形態のスロットマシン1では、「継続ゲーム数」に応じて、「移行権利」の獲得期待度や上乗せし易さが異なる遊技状態に移行させることができるため、特許文献1に比べて異なる形で、上乗せのし易さを変化させることができる。
また、例えば、本実施形態のスロットマシン1では、ボーナス終了後にRT0に移行したときに、ボーナス当選前のRT状態を参照して、そのRT状態に応じた「移行権利」などの特典を付与することができる。
一方、特許文献2には、所定の小役に当選したことに基づいて行われるART抽選において当選するとARTに移行し、当該ART中に当選した小役に応じて、ARTのセット数を上乗せすることで、遊技者に利益を付与する遊技性が開示されている。しかしながら、当選した小役に応じて遊技者に利益を付与するという遊技性は周知であり、この周知の遊技性を、特許文献2の遊技性に適用しているだけであるため、意外性がなく、興趣の低下を招いていた。
これに対して、本実施形態のスロットマシン1では、RT0などの遊技状態の移行を条件に「移行権利」などのセット数の上乗せを行うため、意外性のあるタイミングで「移行権利」などのセット数の上乗せを行うことができる。
また、例えば、本実施形態のスロットマシン1では、RT3,4への移行後において、移行時における「移行権利」の有無や数に応じて、「移行権利」の獲得しやすい「状態2」などのいわゆる「上乗せ特化状態」に移行することができる。
一方、特許文献1には、ART遊技の開始時に必ず、ARTゲーム数が上乗せされ易い「上乗せ特化状態」となり、当該「上乗せ特化状態」で上乗せしたゲーム数を使用して、ART遊技を行う遊技機が開示されている。しかしながら、ARTに移行する際に必ず「上乗せ特化状態」となるため、遊技が単調となり、興趣の低下を招くおそれがあった。
これに対して、本実施形態のスロットマシン1では、「移行権利」の有無等に応じて、「状態2」などの「上乗せ特化状態」にするか否かを決定するため、例えば、「移行権利」がある場合には「上乗せ特化状態」とし、無い場合には「上乗せ特化状態」にしない等、遊技に変化を与え、遊技が単調になることを防止できる。
また、例えば、本実施形態のスロットマシン1では、「移行権利」を使用して「ラウンド数」の抽選を行い、決定した「ラウンド数」に応じたART遊技を繰り返し実行することができる。
一方、特許文献3には、所定の条件が成立したことに基づいて、セットストックなどのART遊技への「移行権利」を獲得し、獲得した「移行権利」に対応するゲーム数(例えば、50ゲーム)の間、ART遊技が継続するという遊技機が開示されており、この遊技機は、ART中に再度所定の条件が成立したことに基づいて、「移行権利」を獲得した場合、先に獲得した「移行権利」に対応するゲーム数のART遊技が終了した後に、再度獲得した「移行権利」に対応するゲーム数の間、ART遊技が継続する遊技性を有している。しかしながら、1つの「移行権利」に対応するART遊技の継続ゲーム数は50ゲームと固定されているため、遊技が単調となり、興趣の低下を招いていた。
これに対して、本実施形態のスロットマシン1では、「移行権利」の数が同じでも、「移行権利」ごとに「ラウンド数」を異ならせることができるため、その結果、「移行権利」の数が同じであっても、ARTの継続ゲーム数を異ならせることができる。これにより、遊技が単調となることを防止し、興趣の向上を見込める。
以上説明したように、本実施形態のスロットマシン1によれば、特許文献1〜3などに記載されている従来の遊技機が改善すべきこのような課題の全部又は一部などを解決することができる。
以上、本発明の遊技機の好ましい実施形態について説明したが、本発明に係る遊技機は上述した実施形態にのみ限定されるものではなく、本発明の範囲で種々の変更実施が可能であることはいうまでもない。
例えば、移行権利数やゲーム数などの上乗せを表示器8などの報知手段を介して報知する場合において、その報知タイミングとして、以下の例を挙げることができる。
例えば、遊技における、スタートレバー3の操作から次回ゲームにおけるベットボタン2aの操作までのタイミングのうち、任意のタイミングとすることができる。
また、図示しない演出ボタンや、ジョグダイアル、レバー等の操作手段を設けて、当該操作手段を操作することにより、上乗せ報知が行われるようにしてもよい。また、上乗せに係る当選役を停止表示させない場合には、上乗せが行われた旨を報知しないようにしてもよい。
また、本実施形態では、遊技状態制御手段などの各種手段としての動作を主制御部10が行ったが、副制御部20がその一部又は全部を行い、副制御部20が各種手段として動作することもできる。
また、本発明をスロットマシンに適用したがパチンコ(例えば、玉スロ)などその他の遊技機に適用することもできる。
また、メダル、遊技球等の現物の遊技媒体を用いることなく、データ形式の擬似遊技媒体を用いてゲームを実行可能な、いわゆる封入式遊技機にも、本発明を適用することができる。
また、本実施形態では、可変表示手段としてモータにより駆動制御されるリールを用いたが、これに代えて又はこれに加えて、液晶表示器などの表示器にリール等の図柄が変動する画像を表示させることにより、表示器を識別情報の可変表示手段として用いることもできる。
1 スロットマシン
2 メダル投入口
2a ベットボタン
3 スタートレバー
5 停止ボタン
8 表示器
9 スピーカ
10 主制御部
11 ランプ
20 副制御部
41 リール

Claims (1)

  1. 識別情報を変動表示させることが可能な可変表示手段と、非ボーナス遊技状態において、前記可変表示手段に特別停止表示態様で識別情報が停止表示された場合、ボーナス遊技状態に移行させる制御を実行可能な遊技状態制御手段と、通常状態と有利状態とに制御可能な制御手段と、前記有利状態における遊技回数を計数可能な計数手段と、を備え、前記制御手段は、前記有利状態において、前記計数手段による計数結果が第1遊技回数である場合、前記通常状態に移行させる制御を実行する遊技機において、
    前記有利状態において、停止操作に関する特定情報を報知可能な報知手段と、
    前記有利状態において、第1モードと、前記特定情報が報知される遊技状態である特定遊技状態を継続させるための特典が当該第1モードよりも付与される確率が高い第2モードと、を含む複数のモードのうち何れかに制御可能なモード制御手段と、
    前記第2モードに所定遊技回数制御された後に、前記第2モードを終了させるか否かを判定可能な判定手段と、
    を備え、
    前記制御手段は、
    特定の条件が成立した場合において、前記計数手段による計数結果が前記第1遊技回数よりも少ない第2遊技回数である場合、前記通常状態に移行させるための制御を実行可能であり、
    前記特定の条件が成立した場合において、前記計数手段による計数結果が前記第2遊技回数よりも少ない第3遊技回数である場合、前記有利状態を維持するための制御を実行可能であり、
    前記モード制御手段は、
    前記第1モードにおいて、第1条件が成立した場合、前記第2モードに制御することが可能であり、
    前記第2モードにおいて、前記第1条件とは異なる第2条件が成立した場合、前記特典が当該第2モードよりも付与される確率が高い第3モードに制御することが可能であり、
    前記第2モードにおいて、前記判定手段により前記第2モードを終了させると判定された場合、前記第1モードに制御することが可能であり、
    前記遊技状態制御手段は、
    前記ボーナス遊技状態において、前記計数手段による計数結果が前記第1遊技回数に到達したことに基づいて、前記非ボーナス遊技状態に移行させない
    ことを特徴とする遊技機。
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