JP7060281B2 - 遊技機 - Google Patents
遊技機 Download PDFInfo
- Publication number
- JP7060281B2 JP7060281B2 JP2021023443A JP2021023443A JP7060281B2 JP 7060281 B2 JP7060281 B2 JP 7060281B2 JP 2021023443 A JP2021023443 A JP 2021023443A JP 2021023443 A JP2021023443 A JP 2021023443A JP 7060281 B2 JP7060281 B2 JP 7060281B2
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- art
- item
- continuous
- game
- executed
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Active
Links
Images
Landscapes
- Game Rules And Presentations Of Slot Machines (AREA)
Description
RTは、リプレイ・タイムの略称であり、通常、メダルを投入することなく次回遊技可能となるリプレイ役の当選率の高い遊技状態のことをいう。
また、ATは、アシスト・タイムの略称であり、小役やリプレイ役の当選時において、例えば、目押しの目安となる図柄が報知されたり、停止ボタンの操作順序が報知されたりして、小役やリプレイ役等の入賞をアシストする遊技状態である。
また、ARTは、アシスト・リプレイ・タイムの略称であり、RTとATとが組み合されることにより、リプレイ役の当選率が高く設定されつつ、小役やリプレイ役等の入賞がアシストされる遊技状態となっている。
前扉1aは、リール41a~41cそれぞれに表された連続する3つの図柄(識別情報)を機外から識別可能に構成されるとともに、遊技者により操作される複数の操作手段(2a,3,5)を備え、筐体1bは、リール41a~41cを回転駆動させるドラムユニット4、メダルの払い出しを行うメダル払出装置7などの複数の装置、コンピュータとして動作する主制御部10、副制御部20などを備えている。
掛け数の設定は、メダル投入口2から直接メダルを投入して設定する方法と、ベットボタン2aを押下操作して設定する方法とがある。
なお、掛け数の上限は、「1」、「2」、又は「4」以上でもよい。
なお、ベットボタンは、ベットボタン2aのみに限らず、設定される掛け数のそれぞれ異なるベットボタンを複数設けることもできる。また、クレジットメダルは、メダル投入口2からのメダル投入や入賞により加算され、例えば、メダル50枚までクレジット(記憶)することができる。
そして、掛け数が所定数(例えば、3枚)になったときに、1回の遊技を実行可能な権利を保有するゲーム開始可能な状態となる。
「内部抽選処理」では、複数の当選役の中から今回ゲームの当選役を所定の当選確率に基づいて抽選により決定する。
なお、本実施形態では、「内部抽選処理」は、リール41a~41cが定常回転に達する前に完了するものとするが、リール41a~41cが回転を開始する前に完了するようにしてもよい。
このような定常回転に達すると、各リール41a~41cに対応して設けられた停止ボタン5a~5cが押下操作可能な状態(停止ボタン5操作の有効化)となる。
入賞の判定は、所定の入賞ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて判定され、例えば、上・中・下段3つのラインと斜め2つのラインの計5ラインいずれかの入賞ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて判定される。
なお、入賞ラインの数は、5ラインに限らず、1ラインなどの任意なライン数とすることができる。
また、「ベル役」には、停止ボタン5a~5cに対する操作順序(押し順という)として6通りある押し順(例えば、「5a→5b→5c」,「5c→5b→5a」など)のうちの1通りの押し順によって、「ベル・ベル・ベル」に対応する図柄の組合せが停止する「押し順ベル」を設けることもできる。「押し順ベル」は、6通りある押し順それぞれに対応する「押し順ベル1~6」を設けるとともに、各「押し順ベル1~6」に当選したときのそれぞれに対応する押し順の報知は、ART中(AT中を含む)に行われる。
また、「リプレイ役」には、停止ボタン5a~5cに対する操作順序(押し順という)として6通りある押し順のうちの1通りの押し順によって、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」に対応する図柄の組合せが停止する「押し順リプレイ」を設けることもできる。「押し順リプレイ」は、6通りある押し順それぞれに対応する「押し順リプレイ1~6」を設けるとともに、各「押し順リプレイ1~6」に当選したときのそれぞれに対応する押し順の報知は、ART中(AT中を含む)に行われる。
また、「リプレイ役」には、通常状態からRTへの移行に係る図柄の組合せに対応する「昇格リプレイ」、RTから通常状態への移行に係る図柄の組合せに対応する「転落リプレイ」もある。これらの当選役についても押し順が対応付けられ、例えば、「昇格リプレイ」に関しては、6通りある押し順のうちの1通りの押し順によって通常状態からRTへの移行に係る「昇格リプレイ」に対応する図柄の組合せが停止し、「転落リプレイ」に関しては、6通りある押し順のうちの5通りの押し順によってRTから通常状態への移行に係る「転落リプレイ」に対応する図柄の組合せが停止する。
具体的には、「ベル役」に対応する図柄の組合せ(「ベル・ベル・ベル」)の停止により8枚のメダルが払い出され、「スイカ役」に対応する図柄の組合せ(「スイカ・スイカ・スイカ」)の停止表示により5枚のメダルが払い出される。
また、「チェリー役」では、左リール41aに停止する「チェリー」の位置に応じて、メダルの払い出し枚数が異なり、「チェリー」が「上段」又は「下段」に停止したときには(上段チェリー又は下段チェリーという)、2枚のメダルが払い出され、「チェリー」が「中段」に停止したときには(中段チェリーという)、1枚のメダルが払い出される。
なお、各当選役の当選確率は、「BIGボーナス」及び「REGボーナス」を除く後述の各遊技状態において、「通常リプレイ」>「ベル役」>「上段・下段チェリー役」>「スイカ役」>「チャンスリプレイ」>「中段チェリー役」の関係性、つまり、「通常リプレイ」が最も当選し易く、「中段チェリー役」が最も当選し難く設定されているものとする。
また、「ベル役」については、ART中において、1ゲーム当りメダルが2枚増加するような当選確率に設定されていてもよい。
また、メダルの払い出しは、クレジットメダルの上限数を超える分のみが払い出されるように構成することもできるが、図示しない所定の設定ボタンを事前に操作することにより、入賞が発生するごとに、入賞に対応するメダルが払い出されるように構成することもできる。
また、「BIGボーナス」及び「REGボーナス」に対応するボーナス図柄の組合せ(例えば、「7・7・7」、「7・7・BAR」など)の停止により、所定の小役(ベル役)に高確率で当選するボーナス遊技に移行する。
なお、上記各「ボーナス役」は、それに当選したゲーム及び当該ゲーム以降のゲームにおいても対応する図柄の組合せが停止しない限り、当選した権利を持ち越すことが好ましい。
このような報知手段は、副制御部20により制御される。また、副制御部20は、主制御部10から所定の遊技タイミングごとに受信する制御コマンドに基づいてこれらを制御する。
例えば、副制御部20は、主制御部10に設けられた出力ポートなどの送信手段から所定の遊技タイミングごとに送信される制御コマンドを、当該副制御部20に備える入力ポートなどの受信手段を介して受信するとともに、受信した制御コマンドを解読し、制御コマンドに応じた演出を行うように表示器8などの報知手段を制御する。
本実施形態の遊技状態は、「通常状態」と「有利状態」とに大別される。
また、「通常状態」は、「通常モード」と「チャンスモード」とに区分することができる。
また、「有利状態」は、「ART」と「ボーナス」とに大別される。
さらに、「ART」は、「通常ART」、「上乗せART」、及び「ボーナスART」などに区分することができる。また、「ボーナス」は前述したように「BIGボーナス」と「REGボーナス」とに区分することができる。
また、この他にも、「内部抽選処理」において抽選される「リプレイ役」の当選確率の違いによって区分けされる複数のRTがあり、複数のRTはそれぞれ上記の遊技状態の一部と重複して又は単独で出現することもある。
また、上記有利区間以外の非有利区間では、スロットマシン1が有する6段階の確率設定機能において、6段階の設定ごとに当選率に違いのあるボーナスか、当選率に違いのない(各段階の当選確率が同じ)ボーナスかなど、ボーナスの種類によってボーナス中における有利状態ランプ13の点灯・非点灯を制御することもできる。特に、非有利区間中に当選したボーナスが、ARTに関する抽選を一切行わないボーナスであれば有利状態ランプ13は非点灯でもよい。
なお、有利状態ランプ13は、これに代えて、例えば、メダルの払い出し数を表示する払出数表示部などを構成する7セグの「ドット」部分等でもよい。
各遊技状態は、主制御部10が遊技状態制御手段として動作することによりそれぞれの遊技状態に制御(以下、移行ともいう)され、以下のような特徴を有している。
「通常モード」と「チャンスモード」との違いは、ARTへの移行を抽選により決定する「ART移行抽選処理」における当選確率の違いであり、「チャンスモード」の方が「通常モード」よりも当選確率が高く、「通常状態」から「ART」に移行し易く設定されている。
この「ART移行抽選処理」は、「内部抽選処理」において所定の当選役に当選したときに主制御部10において実行されることが好ましい。
この場合、「通常モード」と「チャンスモード」とで同じ当選役に当選したときには、「チャンスモード」の方が「通常モード」よりも当選確率を高く設定する。
例えば、「スイカ役」が当選役の場合では、「チャンスモード」の方が「通常モード」よりも「ART移行抽選処理」の当選確率を高く設定することができる。
また、「ART移行抽選処理」の当選確率は、「通常モード」と「チャンスモード」のそれぞれにおいて、「中段チェリー役」>「チャンスリプレイ役」>「スイカ役」>「上段・下段チェリー役」>「ベル役」の関係性を有している。つまり、「ベル役」よりも「中段チェリー役」の方が、当選確率を高く設定することができる。
この「昇格抽選処理」及び「転落抽選処理」は、「内部抽選処理」において、「ベル役」などの所定の当選役に当選したときに主制御部10において実行される。
なお、「ART移行抽選処理」における当選確率の異なる遊技状態は、「通常モード」と「チャンスモード」の2つだけでなく、さらに、「ART移行抽選処理」における当選確率がそれぞれ異なる、1又は2以上の遊技状態を設けることもできる。
この「ART」は、「ART移行抽選処理」において当選することにより移行するATと、このAT中の押し順報知によって「昇格リプレイ」に対応する図柄の組合せが停止することにより移行するRTとが組み合された遊技状態である。
このART中では、「内部抽選処理」において抽選される「リプレイ役」(通常リプレイ)の当選確率が通常状態(例えば、1/7.3)よりも高いRT(例えば、1/3)と、「押し順ベル1~6」や「押し順リプレイ1~6」に当選したときにそれぞれに対応する押し順を報知するATとが重複した遊技状態となっている。
また、このとき、図1,3に示す副制御部20によって制御されるナビランプ12を、停止ボタン5の操作に応じて「12a→12b→12c」の順に点灯させる。
つまり、表示器8、スピーカ9、ナビランプ12などの操作情報報知手段を通じて停止ボタン5に対する操作をナビゲートする。
その結果、このナビゲート(報知)に従って遊技者が停止ボタン5を操作することにより、「押し順ベル1」に対応する図柄の組合せが停止され、規定のメダル8枚が払い出されることになる。
一方、「押し順ベル1~6」に当選したときに、上記のようなナビゲートに従わずに、停止ボタンを操作にしたときには、「押し順ベル1~6」に対応する図柄の組合せが停止されず、規定のメダル8枚が払い出されないことになる。
このような押し順の報知は、「ART」中において「押し順リプレイ1~6」それぞれに当選したときも同様である。
なお、上記のナビランプ12に加えて、主制御部10によって制御されるナビランプを設けることができる。このナビランプは、メダルの払い出し数を視認可能に表示する払出数表示部(例えば、7セグ)に特定の記号を表示したり、払出数表示部を3桁の7セグで構成し「123」「213」等を表示したりして左中右のリールをどの順番に停止させるべきかの押し順を報知する。
「通常状態」から「上乗せART」に移行する場合には、「上乗せART」終了後は「通常ART」に移行することが好ましい。
また、「ボーナスART」は「通常状態」、「通常ART」又は「上乗せART」のいずれかから移行する。
また、「通常ART」、「上乗せART」、及び「ボーナスART」それぞれの「ART」への移行をかけた「ART移行抽選処理」を実行するにあたり、移行に係る当選率がそれぞれ異なることが好ましい。
この「アイテム獲得ゲーム」は、アイテムの獲得を抽選により決定する「アイテム獲得抽選処理」の実行を伴う。
「アイテム獲得抽選処理」は、「内部抽選処理」において所定の当選役に当選したときに主制御部10において実行される。
この場合の当選役としては、「ベル役」(押し順ベルを含む、以下同じ)、「上段・下段チェリー役」、「スイカ役」、「チャンスリプレイ役」、及び「中段チェリー役」などを例示することができ、これらに当選したときに、「アイテム獲得抽選処理」を実行する。
アイテムの獲得し易さは、「中段チェリー役」>「チャンスリプレイ」>「スイカ役」>「上段・下段チェリー役」>「ベル役」>「押し順又は通常リプレイ」の関係性を有するものとする。例えば、「スイカ役」よりも「中段チェリー役」に当選した方が、アイテムが獲得し易く設定され、さらに、「スイカ役」よりも「中段チェリー役」に当選した方が、一度に獲得されるアイテムの数が多く設定されているものとする。
この「ART継続抽選ゲーム」は、詳しくは後述するものの、次回ART継続(連チャン)の成否を抽選により決定する「ART継続抽選処理」の実行を伴う。
具体的には、「アイテム大量獲得ゲーム」は、アイテムの獲得を抽選により決定する「アイテム大量獲得抽選処理」の実行を伴う。
「アイテム大量獲得抽選処理」は、「内部抽選処理」において所定の当選役に当選したときに主制御部10において実行される。
この場合の当選役としては、「押し順又は通常リプレイ」、「ベル役」(押し順ベルを含む、以下同じ)、「上段・下段チェリー役」、「スイカ役」、「チャンスリプレイ」、及び「中段チェリー役」などのすべての当選役とすることができ、これらに当選したときに「アイテム大量獲得抽選処理」が実行される。
アイテムの獲得し易さは、「中段チェリー役」>「チャンスリプレイ」>「スイカ役」>「上段・下段チェリー役」>「ベル役」>「押し順又は通常リプレイ」の関係性を有するものとする。例えば、「スイカ役」よりも「中段チェリー役」に当選した方が、アイテムが獲得し易く設定され、さらに、「スイカ役」よりも「中段チェリー役」に当選した方が、一度に獲得されるアイテムの数が多く設定されている。
また、「アイテム大量獲得抽選処理」の当選確率は、「通常パート」中に実行される「アイテム獲得抽選処理」の当選確率よりも高く設定されている。つまり、「通常ART」の「通常パート」と「上乗せART」とで同じ当選役に当選したときには、「上乗せART」の方が「通常パート」よりも当選確率を高く設定する。
例えば、「チャンスリプレイ」が当選役の場合では、「上乗せART」の方が「通常パート」よりも「アイテム獲得抽選処理」の当選確率が高く設定されている。
また、「上乗せART」は、予め定められたゲーム数の実行が保証されるものの、予め定められたゲーム数の実行後は、「上乗せART」から「通常ART」への移行を抽選により決定することが好ましい。この抽選処理を「転落抽選処理」といい、「内部抽選処理」において、「ベル役」などの所定の当選役に当選したときに主制御部10において「転落抽選処理」を実行し、これに当選したときに「上乗せART」から「通常ART」に移行させ、当選しなかったときには「上乗せART」にそのまま滞在させる。
また、予め定められたゲーム数の実行後、1ゲームごとに「上乗せART」継続の成否を抽選により決定する継続抽選処理を実行してもよい。
また、「通常状態」から移行した「ボーナスART」中は、「ボーナスART」終了後の「通常ART」又は「上乗せART」への移行をかけた「ART移行抽選処理」を実行する。
この「ART移行抽選処理」における当選確率、すなわち、「通常ART」又は「上乗せART」への移行し易さは、「通常モード」よりも高く、「チャンスモード」よりも低く設定されている。
一方、「通常ART」又は「上乗せART」から移行した「ボーナスART」中は、「ボーナスART」終了後の「継続演出パート」で使用するアイテムの獲得を抽選により決定する「アイテム獲得抽選処理」を実行する。
この「アイテム獲得抽選処理」における当選確率、すなわち、アイテムの獲得し易さは、「通常ART」(通常パート)よりも高く、「上乗せART」(「アイテム大量獲得抽選処理」)よりも低く設定されている。
また、「アイテム獲得抽選処理」の実行に代えて、予め定められた個数のアイテムを付与してもよい。
「BIGボーナス」及び「REGボーナス」は、「通常状態」及び「ART」における「内部抽選処理」の当選役として設定されており、これらに当選したときには、「リプレイ役」(通常リプレイ)の当選確率が、通常状態(例えば、1/7.3)よりも高いRT(例えば、1/3)に移行する。このRTは、当選したそれぞれの「ボーナス役」に対応する図柄の組合せが停止するまで継続される。
また、「通常状態」から移行した「BIGボーナス」又は「REGボーナス」中は、当該「ボーナス」終了後の「通常ART」又は「上乗せART」への移行をかけた「ART移行抽選処理」を実行する。
この「ART移行抽選処理」における当選確率、すなわち、「通常ART」又は「上乗せART」への移行し易さは、「通常モード」よりも高く、「チャンスモード」と同等又はこれよりも低く設定されているものとする。
特に、「BIGボーナス」は「チャンスモード」と同等、「REGボーナス」は「チャンスモード」よりも低く設定されているものとする。
一方、「通常ART」又は「上乗せART」から移行した「BIGボーナス」及び「REGボーナス」中は、ボーナス終了後の「継続演出パート」で使用するアイテムの獲得を抽選により決定する「アイテム獲得抽選処理」を実行する。
この「アイテム獲得抽選処理」における当選確率、すなわち、アイテムの獲得し易さは、「通常ART」(通常パート)よりも高く、「上乗せART」(「アイテム大量獲得抽選処理」)と同等又はこれよりも低く設定されているものとする。
特に、「REGボーナス」は「上乗せART」と同等、「BIGボーナス」は「上乗せART」よりも低く設定されているものとする。
また、「アイテム獲得抽選処理」の実行に代えて、予め定められた個数のアイテムを付与してもよい。
なお、以下に説明する「アイテム獲得ゲーム」に関する内容は、「アイテム獲得抽選処理」の当選確率に違いがあるものの、前述した「アイテム大量獲得ゲーム」に適用することができるものとする。
「アイテム獲得ゲーム」は、図6示すように、「通常ART」の「通常パート」において行われ、アイテム獲得の成否をかけたゲームとして、「アイテム獲得演出」を行う。
「アイテム獲得演出」は、表示器8に表示される画像と、スピーカ9から出力される音声と、ランプ11による発光演出とが一体化された演出となっている。
「アイテム獲得演出」におけるアイテム獲得の成否は、「アイテム獲得抽選処理」の抽選結果に基づいて決定される。
「アイテム獲得抽選処理」は、「内部抽選処理」において所定の当選役に当選したときに実行される。「通常パート」において実行可能なゲーム数(ただし、初期ゲーム数)を、例えば「30ゲーム」としたときには、「通常パート」中には30回の「内部抽選処理」が実行されることから、最大30回の「アイテム獲得演出」が実行可能となる。
また、獲得されるアイテムは、複数種類有し、それぞれのアイテムが独自の特徴を備えている。
さらに、獲得されたアイテムは、主制御部10がアイテム管理手段として動作し、RAM等の記憶手段において獲得順や種類別に記憶されて管理される。
「ART継続抽選ゲーム」は、図6示すように、「通常パート」終了後の「継続演出パート」において行われ、次回「通常ART」連チャン(継続)の成否をかけたゲームとして実行される。
「ART継続抽選ゲーム」は、スロットマシン遊技と同期して行われ、後述する例外を除き、スロットマシン遊技の1ゲームにつき、1回の「ART継続抽選ゲーム」が実行される。
また、この「ART継続抽選ゲーム」は、獲得されたアイテムを獲得順に1ゲームごとに1つずつ消費する形式で行われ、つまり、1つのアイテムにつき1回の「ART継続抽選ゲーム」が実行され、最大で獲得されたアイテム数に対応した回数分のゲームが実行可能となる。
「ART継続抽選ゲーム」中は、表示器8に表示される画像と、スピーカ9から出力される音声と、ランプ11による発光演出とが一体化された「継続演出」が行われる。
この「継続演出」は、原則として1ゲームごとに完結するストーリー性を有しており、複数種類の演出が存在するとともに、それぞれがアイテムとの関連性を有している。
また、「継続演出」の種類には、「継続演出抽選処理」において決定され易い「継続演出」と、決定され難い「継続演出」とを設けてある。そして、決定され難い「継続演出」が実行されるときには、決定され易い「継続演出」が実行されるよりも、「ART継続抽選ゲーム」において、次回ARTの継続が決定し易く設定されている。
また、「継続演出」の結果として継続の成否が識別可能に報知(表示)されることになるが、この継続の成否は、前述したように、次回ART継続の成否を抽選により決定する「ART継続抽選処理」の抽選結果に基づいて決定される。
アイテムは、「ART継続抽選ゲーム」を実行するための権利であり、その種類として、それぞれ独自の特徴を備える複数のアイテムが存在する。
例えば、本実施形態では、図7に示すように、「通常」、「特殊1」、「特殊2」、「特殊3」、「確定」の5種類のアイテムを設けてある。
これらのアイテムにおいて、「アイテム獲得抽選処理」における獲得のし易さは、「通常」>「特殊1」>「特殊2」>「特殊3」>「確定」の関係性を有するよう設定されているが、これには限らず、「通常」>「特殊2」>「特殊1」>「特殊3」>「確定」や、「通常」>「特殊1」>「特殊3」>「特殊2」>「確定」などの関係性でもよい。
そして、「ART継続抽選ゲーム」において獲得し難いアイテムが消費されるときには、獲得し易いアイテムが消費されるよりも、次回ARTの継続が決定し易く設定されている。
また、獲得し難いアイテムは、獲得し易いアイテムよりも識別し易く構成されている。例えば、図7は、アイテム表示手段としての表示器8に表示されるアイテムの種類を示しており、獲得し難いアイテムは獲得し易いアイテムよりも外形が大きい(「通常」(第1アイテム)よりも、「特殊1」(第2アイテム)、「特殊3」及び「確定」の方が大きいなど)とか、目立つ色彩により構成されているなどのように、獲得し難いアイテムは獲得し易いアイテムと比較して識別力が高い構成を備えている。
また、「アイテム」は、例えば、「ART継続抽選ゲーム」をマンガの主人公である味方キャラクタと敵キャラクタとが闘う、いわゆる「バトルゲーム」とした場合には、その「バトルゲーム」において、味方キャラクタが敵キャラクタに対して繰り出す「技」の種類、使用する「武器」の種類、乗り込む車や戦車等の「移動体」の種類などに紐づいていてもよい。
例えば、本実施形態では、図9に示すように、「継続演出1」、「継続演出2」、1又は2以上の「その他の継続演出」の少なくとも3種類の「継続演出」を設けてある。
「継続演出」は、例えば、上記「バトルゲーム」における敵キャラクタの人物(敵キャラクタA~C)や、戦闘シーンの背景の種類などに紐づいていてもよい。
このような意味合いから、以下の説明において、「ART継続抽選ゲーム」における連チャンの成否の決定、「連チャンする」の決定、及び「連チャンしない」の決定に代えて、「勝敗」、「勝利」、「勝ち」、「敗け」、及び「敗北」などの文言を使用することもある。
各アイテムの特徴は、「継続演出」との関連性を示すものであり、図9に示す「ART継続抽選処理」における継続当選率に基づいて具現化される。
例えば、「通常」は、第1アイテムの一例であり、各「継続演出」の種類に対して特別な優位性を持たない一般的なアイテムとして設定されている。
例えば、この「通常」が消費されるときの「継続演出」として、「継続演出1」(第1継続演出)が決定されたときには、図9に示すように、「10%」の確率(第1の割合)で、「ART継続抽選処理」において当選するように設定されている。また、「継続演出2」(第2継続演出)が決定されたときには、「継続演出1」(第1継続演出)が決定されたときよりも高い「30%」の確率で、「ART継続抽選処理」において当選するように設定されている。さらに、「その他の継続演出」が決定されたときには、「その他の継続演出」(第3継続演出)の種類に応じて、「20~30%」の確率で、「ART継続抽選処理」において当選するように設定されている。
つまり、「通常」は、その継続当選率が継続演出の種類に依存するアイテムとして設定されているが、「継続演出1」(第1継続演出)に対しては、他の「継続演出」に比べて、継続当選率が低いことから、「ART継続抽選ゲーム」において消費するときのアイテムが「通常」のときには、遊技者は「継続演出1」(第1継続演出)が決定されないことを望みながら遊技を行うことになる。
この「特殊1」が消費されるときの「継続演出」として、「継続演出1」(第1継続演出)が決定されたときには、「ART継続抽選処理」において、「70%」の確率(第2の割合)で当選するように設定されている。また、「継続演出2」(第2継続演出)が決定されたときには、「ART継続抽選処理」において、「50%」の確率で当選するように設定されている。さらに、「その他の継続演出」が決定されたときには、「その他の継続演出」(第3継続演出)の種類に応じて、「ART継続抽選処理」において、「50~60%」の確率で当選するように設定されている。
つまり、「特殊1」は、各継続演出に対する継続当選率が比較的高いアイテムとして設定されている。特に、「継続演出1」(第1継続演出)に対して、「通常」では「10%」という低い確率(第1の割合)で当選するものの、「特殊1」では「70%」という高い確率(第2の割合)で当選することから、「通常」よりも「特殊1」の方が、ARTが連チャンし易く設定されていることになる。
そうすると、「アイテム獲得ゲーム」においては、前述したように、「特殊1」よりも「通常」の方が獲得し易く設定されることから、「ART継続抽選ゲーム」において消費するアイテムの多くは「通常」が大半を占めるため、普段の「ART継続抽選ゲーム」では、遊技者は「継続演出1」(第1継続演出)が決定されないことを望みながら遊技を行うものの、「ART継続抽選ゲーム」において消費するアイテムが「特殊1」のときには、普段のときとは反対に、「継続演出1」(第1継続演出)が決定されることを望みながら遊技を行うことになる。
また、「継続演出2」(第2継続演出)に対しては、「通常」では「30%」の確率(第3の割合)で当選し、「特殊1」では「50%」の確率(第3の割合)で当選することから、それぞれのアイテムに応じた確率でARTが連チャンするように設定されていることになる。
特に、「ART継続抽選ゲーム」において消費するアイテムが「特殊1」のときには、遊技者は「継続演出2」(第2継続演出)が決定されるよりも、「継続演出1」(第1継続演出)が決定されることを望むことになる。
具体的には、この「特殊2」が消費されるときの「継続演出」として、「継続演出1」(第1継続演出)が決定されたときには、「ART継続抽選処理」において、「通常」の「10%」よりも高い「80%」の確率で当選するように設定されている。また、「継続演出2」(第2継続演出)が決定されたときには、「ART継続抽選処理」において、「通常」の「30%」よりも低い「10%」の確率で当選するように設定されている。さらに、「その他の継続演出」が決定されたときには、「ART継続抽選処理」において、「その他の継続演出」(第3継続演出)の種類に応じて、「40~50%」の確率で当選するように設定されている。
つまり、「特殊2」は、「継続演出1」に対する継続当選率が「通常」よりも高く、「継続演出2」に対する継続当選率が「通常」よりも低いアイテムとして設定されていることになる。
このような設定により、「アイテム獲得ゲーム」においては、前述したように、「特殊2」よりも「通常」の方が獲得し易く設定されることから、「ART継続抽選ゲーム」において消費するアイテムの多くは「通常」が大半を占めるため、普段の「ART継続抽選ゲーム」では、遊技者は「通常」に対する継続当選率の高い「継続演出2」(第2継続演出)が決定されることを望みながら遊技を行うものの、「ART継続抽選ゲーム」において消費するアイテムが「特殊2」のときには、普段のときとは反対に、「通常」に対する継続当選率の低い「継続演出1」(第1継続演出)が決定されることを望みながら遊技を行うことになる。
具体的には、この「特殊3」が消費されるときの「継続演出」として、「継続演出1」、「継続演出2」、及び「その他の継続演出」が決定されたときには、「ART継続抽選処理」において、「80%」の確率で当選するように設定されている。
この例では、一律「80%」の確率で当選するように設定したが、「通常」の継続当選率よりも高ければ、「継続演出」の種類に応じて継続当選率が異なってもよい。
このように、複数のアイテムの集合体である「特殊3」は、「通常」、「特殊1」、及び「特殊2」などの単体のアイテムよりも継続当選率の高いアイテムとして設定されている。
つまり、「確定」は、「ART継続抽選処理」において、「100%」の確率で当選するように設定されているアイテムである。このような「確定」の特徴から、「確定」を消費するときの「ART継続抽選ゲーム」では、「ART継続抽選処理」を実行することなく、次回「通常ART」の連チャンを決定してもよい。
また、アイテムとして「確定」が獲得されたときには、「ART継続抽選ゲーム」において他のアイテムよりも優先的に消費される。つまり、「確定」以外にアイテムを獲得している場合には、「アイテム獲得ゲーム」におけるアイテム獲得の順番を問わず、かつ、「確定」以外のアイテムを消費することなく、「ART継続抽選ゲーム」の最初のゲームにおいて「確定」を消費することになる。
「アイテム獲得ゲーム」は、図11に示す「通常パート」において実行される。
この「通常パート」中は、当該「通常パート」が継続する残りゲーム数81(画面左上)、ART中に獲得したトータルの獲得メダル数82(画面右上)、当該「通常パート」中に獲得した獲得アイテム数83a(画面右下)が表示される。また、当該「通常パート」中に獲得したアイテムの種類を表示することもできる(図15の画面左下参照)。
また、「アイテム獲得ゲーム」中の画面としては、標準的に表示される図11(a)の「通常演出画面84」や、アイテムを獲得したときに表示される図11(b)の「アイテム獲得演出画面85」などがある。
また、図11(b)の「アイテム獲得演出画面85」では、当該演出を行った結果、獲得されたアイテム数86を示す「+1」が表示される(第1付与演出)。
この「継続演出パート」中は、現時点の「通常ART」が何連チャン目かを示す連チャン回数87(画面左上)、ART中に獲得したトータルの獲得メダル数82(画面右上)、当該一の「ART継続抽選ゲーム」において現に保有しているアイテムの一部又は全部の種類を識別可能に表示するアイテム表示領域830~834(画面下)、アイテム表示領域830~834に表示される以外の残りアイテム数を示すアイテム数83bが特定箇所にまとめて表示される。
さらに、「ART継続抽選ゲーム」中の画面としては、「継続演出」の内容を示す「継続演出画面88」などが表示される。
このように、「継続演出パート」中は、「継続演出パート」が実行される前(「通常パート」)と、「継続演出パート」が実行されているときとで、表示する情報が異なっている。
例えば、「継続演出パート」中では、「通常パート」中に表示される残りゲーム数81に代えて、連チャン回数87が表示され、アイテム表示領域830~834が追加的に表示されている。
例えば、特定の領域830には、今回(1番目)の「ART継続抽選ゲーム」において消費するアイテムが表示され、領域831には、上記今回を1番目としたときの2番の「ART継続抽選ゲーム」において消費する予定のアイテムが表示され、領域832には、3番目の「ART継続抽選ゲーム」において消費する予定のアイテムが表示され、領域833には、4番目の「ART継続抽選ゲーム」において消費する予定のアイテムが表示され、領域834には、5番目の「ART継続抽選ゲーム」において消費する予定のアイテムが表示される。そして、6番目以降の「ART継続抽選ゲーム」において消費する予定の残りアイテム数を示すアイテム数83bが特定箇所にまとめて表示される。
つまり、アイテム表示領域830~834には、保有するアイテムの一部又は全部が消費するアイテムの順序を遊技者が認識できるよう表示されている。
また、一つの「ART継続抽選ゲーム」において「敗け」すなわち「連チャンしない」が決定されたときには、各アイテム表示領域832~834のアイテムが画面右から左に1つずつシフトするように移動するとともに、領域831のアイテムが領域830に画面下から上に1つシフトするように移動する。また、この移動に伴い、アイテム表示領域830~834以外に保有しているアイテム数83bが、1つ減算され、例えば、図12に示す例では、アイテム数83bが「14」から「13」に減算される。
具体的には、一つの「ART継続抽選ゲーム」において複数のアイテムを消費させるときには、図13(a)に示すように、特定箇所にまとめて表示されるアイテム数83b(例えば、「14」)が2つ以上減算されるとともに、減算されたときに生成されるアイテムが、図13(b)に示すように、「特殊3」の形態を形成し、さらに、複数のアイテムの数を示す数値(例えば、「×3」)が識別可能に表示される。
このような「特殊3」の生成タイミングは、所定の抽選処理によって当選したときとすることもできる。この抽選処理は、アイテム数83bの残りが所定数(例えば、5つ)以上のときに、実行されることが好ましい。また、抽選に代えて又は加えて遊技者の操作によって「特殊3」を生成してもよい。この場合、ベットボタン2aを操作する前のスタートレバー3操作や停止ボタン5操作などのタイミングに基づいて生成することができる。
また、アイテム数83bから生成するだけでなく、アイテム表示領域830~834に表示されるアイテムのうち、2以上の任意のアイテムを結合又は合体させて「特殊3」を生成してもよい。
このような「特殊3」を消費するときは、1つの「ART継続抽選ゲーム」において、複数の「技」や「武器」などを順次繰り出す又は複合させて一度に繰り出す継続演出を実行する。
具体的には、3回の「ART継続抽選ゲーム」に亘って消費する専用アイテムを設けた場合には、他のアイテムを消費することなく3回の「ART継続抽選ゲーム」を実行することができる。このとき、1~3回目のそれぞれ、又は、一部において継続当選率を他の「ART継続抽選ゲーム」と異ならせてもよい。少なくとも「通常」アイテムを1つ使用した場合よりも、この専用アイテムを使用して3回の「ART継続抽選ゲーム」を実行した場合の方が、継続当選率が高くなるようにすることが望ましい。
また、継続当選率の比較的高い既存の「特殊1」や「確定」が備えるそれぞれの継続当選率を複数の「ART継続抽選ゲーム」で消費可能に除算することにより、個々の「ART継続抽選ゲーム」に対応する継続当選率を有するとともに、複数の「ART継続抽選ゲーム」に亘って消費可能な変形アイテムを設けることもできる。例えば、「確定」を2つの「ART継続抽選ゲーム」で消費可能に「2」で除算することにより、それぞれ50%の継続当選率を有する「確定」の変形アイテムを生成することもできる。
このような専用アイテムや変形アイテムを複数(2つ以上)の「ART継続抽選ゲーム」に亘って消費するときには、これを消費する複数の「ART継続抽選ゲーム」のうち、現在のゲームが何ゲーム目かを識別可能に表示することができる。また、複数の「ART継続抽選ゲーム」のうち、先のゲームで「勝利」するほど、所定の特典が付与され易いなどの格差を設けることもできる。
この場合の特典としては、連チャン後の「アイテム獲得ゲーム」で実行される「アイテム獲得抽選処理」における当選確率を高く設定したり、連チャン後の「通常ART」で実行される「通常パート」のゲーム数を増加(上乗せ)させたり、連チャン後に「上乗せART」に移行させ易くするなどの特典を挙げることができる。
保有するすべてのアイテムを消費することなく、「勝利」が決定したときの残りアイテムは、次回連チャン時に実行される「継続演出パート」(「ART継続抽選ゲーム」)まで持ち越されることになる。
なお、上記の例において、所定回数(例えば、20回)連続して「敗け」続け、アイテムの消費によりARTが終了したときには、その後、新たに発生するARTの「ART継続抽選ゲーム」(21回目)において、図9に示す各アイテムの「継続演出」ごとの継続当選率を「バトルゲーム」に「勝利」するまでアップさせてもよい。
例えば、「ART継続抽選ゲーム」において、保有しているアイテムのすべてを消費し、消費するアイテムがなくなったとき、すなわち、次回連チャンが決定されないままARTが終了するとき、最後に消費したアイテムと同じ種類のアイテムを付与したり、アイテムの種類を問わず追加的にアイテムを1以上付与したり、などの救済パターンを設けることもできる。
また、上記のように、保有しているアイテムのすべてを消費し、消費するアイテムがなくなったときに限らず、「バトルゲーム」において一の「敗け」が発生した後の任意のタイミングで、1以上のアイテムを付与してもよい。
また、アイテム表示領域830~834(83bも含めてもよい)に表示されるアイテムの中で、今回ゲームで消費されるアイテム表示領域830のアイテムだけを、これよりもランクの高い別のアイテムに変更することもできる。
アイテムの付与は原則として、「通常パート」中の「内部抽選処理」において所定の当選役に当選したときに実行される。前述したように、「アイテム獲得抽選処理」の当選役は、「ベル役」、「上段・下段チェリー役」、「スイカ役」、「チャンスリプレイ役」、及び「中段チェリー役」などであり、アイテムの獲得し易さは、「中段チェリー役」>「チャンスリプレイ」>「スイカ役」>「上段・下段チェリー役」>「ベル役」の関係性を有している。この関係性と相関性を持たせつつ、付与するアイテムの個数及び種類を決定することが好ましい。
このようなアイテムの付与数及び付与するアイテムの種類は、当選役ごとに設けられた抽選テーブルにおいて予め設定される。特に、「中段チェリー役」、「チャンスリプレイ」、「スイカ役」などのレア役に当選したときには、一度の当選で2以上のアイテムを付与することもできる。
アイテムの付与形態としては、図10に示すように、3つの形態を設けることができる。
具体的には、1ゲームにおいて1つのアイテムを付与する「通常」と、1ゲームにおいて複数のアイテムを付与する「複数1」と、複数ゲームに亘る演出(予告演出)を経て複数のアイテムを付与する「複数2」などを設けることができる。
ここで、「複数2」を例示する「アイテム獲得ゲーム」の画面構成について、図14を参照しながら説明する。
図14に示すミッションは、「10ゲームという特定期間以内にチェリー(上段・中段・下段チェリー)に当選させる」というものであり、表示器8の画面には、図14(a)に示すように、「10ゲーム以内にチェリーに当選すればアイテム5個ゲット!」のメッセージ84a(予告演出)を表示させる。そして、「10ゲーム以内にチェリーに当選した」ときには、図14(b)に示すように、「チェリー当選!!」のメッセージ85b(付与演出)を表示させるとともに、5個のアイテムを示す獲得アイテム数86(付与演出)を表示させる。また、5個のアイテムの付与により、獲得したアイテム数83a(画面右下)が図14(a)の「11」から図14(b)の「16」に変更される。
このようなミッションにより、複数ゲームに亘る演出を経て複数のアイテムを付与する「複数2」の付与形態を実現できる。
このようなミッションにより、複数ゲームに亘る演出を経て1つのアイテムを付与する付与形態を実現できる。
なお、このような「複数ゲーム」に亘る演出は、この「複数ゲーム」が残りゲーム数81(画面左上)よりも多く、さらに、当該「複数ゲーム」に亘る演出の実行を抽選により決定する抽選処理において当選するなどの条件成立に基づいて行われることが好ましい。
例えば、「通常パート」移行後に特定値の初期値を抽選により決定するとともに(ただし、初期値は後述のARTレベルとARTステージに支配される)、この特定値を「内部抽選処理」において所定の当選役に当選する度に抽選により決定されるポイント数で減算する。
例えば、特定値の初期値を「100ポイント」に設定し、「通常パート」中において、「リプレイ役」に当選したときには「5ポイント」、「ベル役」に当選したときには「10ポイント」、「上段・下段チェリー」に当選したときには「20ポイント」、「スイカ役」に当選したときには「40ポイント」、「チャンスリプレイ」に当選したときには「50ポイント」、「中段チェリー」に当選したときには「100ポイント」を、特定値から減算する。
また、「チャンスリプレイ」、「スイカ役」、「中段チェリー」などのレア役に当選したときには、減算ポイント数の抽選に加えて、特定値を強制的に「ゼロ」にする特定値ゼロ抽選処理も行うこともできる。
そして、特定値が「ゼロ」になったときに、少なくとも1つのアイテムを付与するか、抽選により2以上のアイテムを付与することもできる。
さらに、特定値が「ゼロ」になり、「通常パート」の残りゲーム数81が1ゲーム以上であれば、新たな特定値を抽選により決定する。以後、上記当選役に当選するごとの減算と、特定値が「ゼロ」になったときのアイテムの付与と、新たな特定値の抽選による決定とを「通常パート」の残りゲーム数81が「ゼロ」になるまで繰り返す。また、付与するアイテムの種類は、特定値が「ゼロ」になったタイミングにおいて抽選により決定してもよい。
つまり、抽選テーブルは、「リプレイ役」、「ベル役」、「上段・下段チェリー役」、「スイカ役」、「チャンスリプレイ役」、及び「中段チェリー役」などの「当選役」ごとに設けられ、「中段チェリー役」の抽選テーブル>「チャンスリプレイ」の抽選テーブル>「スイカ役」の抽選テーブル>「上段・下段チェリー役」の抽選テーブル>「ベル役」の抽選テーブル>「リプレイ役」の抽選テーブルの順でアイテムが獲得し易く(ポイント減算方式では、多くのポイントを減算し易く)設定されている。
また、これらの抽選テーブルは、当選役ごとにおいても複数設けられている。
当選役ごとの複数の抽選テーブルは、アイテムが獲得し易さがそれぞれ異なるように設定されている。
例えば、ARTに最初に突入するときに抽選により決定されるARTレベル(例えば、レベル1~5)それぞれに対応する抽選テーブルを当選役ごとに備え、各抽選テーブルはARTレベルの数値が大きくなるつれ、アイテムが獲得し易く設定されている。
また、ART1セットごとに抽選により決定されるARTステージ(例えば、ステージ1~5)それぞれに対応する抽選テーブルを当選役ごとに備え、各抽選テーブルはARTステージの数値が大きくなるつれ、アイテムが獲得し易く設定されている。なお、ARTステージの数値は、ARTレベルに支配され、例えば、ARTレベルの数値が大きいほど、大きい数値のステージが選択され易いことが好ましい。
なお、上記の例において、アイテムの獲得し易さには、ARTの連チャンに有利な種類のアイテムの獲得し易さを含む。
また、「ポイント減算方式」における特定値の初期値も「通常パート」の開始時や特定値が「ゼロ」になる度に抽選により決定されるものの、ARTレベルに支配される。つまり、ARTレベルの数値が大きくなるつれ、小さい値の初期値が決定され易く設定されている。また、この初期値は、ARTレベルに支配されるARTステージの数値が大きくなるつれ、小さい値の初期値が決定され易く設定されている。
また、上乗せされるゲーム数は、「内部抽選処理」において当選し易い役に当選するよりも当選し難い役に当選する方が多く設定されている。
なお、図11などに示す残りゲーム数81は、「上乗せゲーム数抽選処理」において当選した結果、残りゲーム81に上乗せゲーム数が加算された値として表示されている。
図16は、このプログラムのフローチャートを示しており、これを参照しながら、上述した特徴的な動作について説明する。
次いで、ARTレベルやARTステージを取得する(S2)。
続いて、「継続演出抽選処理」を実行する(S3)。この実行により「ART継続抽選ゲーム」中に実行されるアイテムごとの継続演出が決定される。
続いて、消費するアイテムの種類を取得する(S4)。
そして、決定した継続演出と取得したアイテムの種類から特定される、図9に示す継続当選率に基づいて「ART継続抽選処理」を実行する(S5)。
「ART継続抽選処理」において継続が決定されたときには(S6-Yes)、処理を終了し、次回ARTを連チャンさせる処理に移行する。
一方、「ART継続抽選処理」において継続が決定されなかったときには(S6-No)、セットしたアイテム数を-1更新する(S7)。
その後、アイテム数が「0」か否かの判定を行い(S8)、「0」のときには、次回ARTを連チャンさせることなく処理を終了し、「0」でないときには、再びS3の「継続演出抽選処理」を実行する。そして、アイテム数が「0」になるまで、S3~S7までの処理を繰り返す。
なお、上記フローチャートでは、「継続演出抽選処理」は消費するアイテムの種類を取得する前に実行したが、消費するアイテムの種類を取得した後に実行することもできる。これにより、消費するアイテムの種類と決定される継続演出の種類とに関連性を持たせることができ、これらの組合せに応じて継続、すなわち連チャンの成否をコントロールすることができる。
また、1つの継続演出において複数のアイテムをまとめて消費することができることから、遊技の単調化を防止し、興趣の向上を図ることができる。
このように、本実施形態のスロットマシン1によれば、従来の遊技機が改善すべき、このような課題の全部又は一部などを解決することができる。
また、本実施形態では、RB(レギュラーボーナス)と、BB(ビッグボーナス)とを設けたが、RB又はBBのいずれか一方だけでもよく、又は、いずれも設けなくてもよい。
また、本実施形態では、「通常パート」中は、残りゲーム数が増加する「上乗せ」を可能としたが、「通常パート」中のゲーム数は固定でもよい。
また、視認不能な「通常パート」中においては、視認可能な「通常パート」への切り替えを禁止することが好ましいが、遊技者の操作に基づき切り替えを許容してもよい。
また、反対に、副制御部20が実行する動作を、主制御部10がその一部又は全部を行い、主制御部10が各種手段として動作することもできる。
また、メダル、遊技球等の現物の遊技媒体を用いることなく、データ形式の擬似遊技媒体を用いてゲームを実行可能な、いわゆる封入式遊技機にも、本発明を適用することができる。
2 メダル投入口
2a ベットボタン
3 スタートレバー
5 停止ボタン
8 表示器
9 スピーカ
10 主制御部
11 ランプ
20 副制御部
41 リール
Claims (2)
- 遊技者の開始操作に基づいて判定を行い、当該判定の結果に基づいて遊技者に有利な特定遊技状態の制御を行う遊技機において、
所定領域に表示される表示物を管理する表示物管理手段と、
前記表示物との組み合わせに基づいて特定演出を実行し、当該特定演出の実行によって前記特定遊技状態が実行されることを示すように制御可能な特定演出制御手段と、
を備え、
前記特定演出の種類には、第1特定演出と第2特定演出とが含まれ、
前記表示物の種類には、第1表示物と第2表示物と第3表示物とが含まれ、
前記特定演出制御手段は、
前記第1表示物と組み合わせて前記第1特定演出が実行される場合よりも前記第1表示物と組み合わせて前記第2特定演出が実行される場合の方が高い割合である第1の割合で前記特定遊技状態が実行されることを示すように制御可能とし、
前記第2表示物と組み合わせて前記第2特定演出が実行される場合よりも前記第2表示物と組み合わせて前記第1特定演出が実行される場合の方が高い割合である第2の割合で前記特定遊技状態が実行されることを示すように制御可能とし、
前記第3表示物と組み合わせて前記第1特定演出が実行される場合と前記第3表示物と組み合わせて前記第2特定演出が実行される場合とで同じ割合である第3の割合で前記特定遊技状態が実行されることを示すように制御可能とし、
前記第3の割合は、前記第1の割合及び前記第2の割合よりも高い割合であり、かつ、前記特定遊技状態が実行されることを示すように制御されることが確定する割合よりも低い割合であり、
前記表示物管理手段は、前記第1表示物よりも前記第2表示物を表示する割合が低くなるように制御可能である
ことを特徴とする遊技機。 - 前記第1表示物と前記第2表示物がまとめて組み合わされることに基づいて前記第1特定演出が実行される場合には、前記第1の割合よりも高い割合で前記特定遊技状態が実行されることを示すように制御可能とする
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2021023443A JP7060281B2 (ja) | 2021-02-17 | 2021-02-17 | 遊技機 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2021023443A JP7060281B2 (ja) | 2021-02-17 | 2021-02-17 | 遊技機 |
Related Parent Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2017028476A Division JP6844841B2 (ja) | 2017-02-17 | 2017-02-17 | 遊技機 |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2021073063A JP2021073063A (ja) | 2021-05-13 |
JP7060281B2 true JP7060281B2 (ja) | 2022-04-26 |
Family
ID=75802345
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2021023443A Active JP7060281B2 (ja) | 2021-02-17 | 2021-02-17 | 遊技機 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP7060281B2 (ja) |
Citations (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2003250953A (ja) | 2002-02-28 | 2003-09-09 | Aruze Corp | 遊技機 |
JP2014166579A (ja) | 2014-05-21 | 2014-09-11 | Daito Giken:Kk | 遊技台 |
JP2015112315A (ja) | 2013-12-12 | 2015-06-22 | 株式会社藤商事 | 回胴式遊技機 |
-
2021
- 2021-02-17 JP JP2021023443A patent/JP7060281B2/ja active Active
Patent Citations (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2003250953A (ja) | 2002-02-28 | 2003-09-09 | Aruze Corp | 遊技機 |
JP2015112315A (ja) | 2013-12-12 | 2015-06-22 | 株式会社藤商事 | 回胴式遊技機 |
JP2014166579A (ja) | 2014-05-21 | 2014-09-11 | Daito Giken:Kk | 遊技台 |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP2021073063A (ja) | 2021-05-13 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP6592850B2 (ja) | 遊技機 | |
JP6844841B2 (ja) | 遊技機 | |
JP6732305B1 (ja) | 遊技機 | |
JP2022180665A (ja) | 遊技機 | |
JP2022159512A (ja) | 遊技機 | |
JP5660552B1 (ja) | 遊技機 | |
JP6889911B2 (ja) | 遊技機 | |
JP7060281B2 (ja) | 遊技機 | |
JP7060280B2 (ja) | 遊技機 | |
JP7098184B2 (ja) | 遊技機 | |
JP6836781B2 (ja) | 遊技機 | |
JP6813884B2 (ja) | 遊技機 | |
JP6810451B2 (ja) | 遊技機 | |
JP6268260B1 (ja) | 遊技機 | |
JP7440919B2 (ja) | 遊技機 | |
JP7374523B2 (ja) | 遊技機 | |
JP7142987B2 (ja) | 遊技機 | |
JP7142986B2 (ja) | 遊技機 | |
JP7264551B2 (ja) | 遊技機 | |
JP7325864B2 (ja) | 遊技機 | |
JP7168219B2 (ja) | 遊技機 | |
JP7048112B2 (ja) | 遊技機 | |
JP7264504B2 (ja) | 遊技機 | |
JP6842726B2 (ja) | 遊技機 | |
JP6687187B1 (ja) | 遊技機 |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20210227 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20211207 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20220118 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20220405 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20220407 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 7060281 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |