JP6810451B2 - 遊技機 - Google Patents
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Description
RTは、リプレイ・タイムの略称であり、通常、メダルを投入することなく次回遊技可能となるリプレイ役の当選率の高い遊技状態のことをいう。そして、リプレイ役の当選率がそれぞれ異なる遊技状態を複数設けることにより、遊技状態ごとの有利度を変化させることができる。
また、ATは、アシスト・タイムの略称であり、小役やリプレイ役の当選時において、例えば、目押しの目安となる図柄が報知されたり、停止ボタンの操作順序が報知されたりして、小役やリプレイ役等の入賞をアシストする遊技状態である。そして、小役やリプレイ役等の入賞をアシストする遊技状態と、アシストしない遊技状態とをそれぞれ設けることにより、遊技状態ごとの有利度を変化させることができる。
また、ARTは、アシスト・リプレイ・タイムの略称であり、RTとATとが組み合されることにより、リプレイ役の当選率が高く設定されつつ、小役やリプレイ役等の入賞がアシストされる遊技状態となっている。そして、リプレイ役の当選率が高く、小役やリプレイ役等の入賞がアシストされる遊技状態と、リプレイ役の当選率が低く、小役やリプレイ役等の入賞をアシストしない遊技状態とをそれぞれ設けることにより、遊技状態ごとの有利度を変化させることができる。
前扉1aは、リール41a〜41cそれぞれに表された連続する3つの図柄(識別情報)を機外から識別可能に構成されるとともに、遊技者により操作される複数の操作手段(2a,3,5)を備え、筐体1bは、リール41a〜41cを回転駆動させるドラムユニット4、メダルの払い出しを行うメダル払出装置7などの複数の装置、コンピュータとして動作する主制御部10、副制御部20などを備えている。
掛け数の設定は、メダル投入口2から直接メダルを投入して設定する方法と、ベットボタン2aを押下操作して設定する方法とがある。
なお、掛け数の上限は、「1」、「2」、又は「4」以上でもよい。
なお、ベットボタンは、ベットボタン2aのみに限らず、設定される掛け数のそれぞれ異なるベットボタンを複数設けることもできる。また、クレジットメダルは、メダル投入口2からのメダル投入や入賞により加算され、例えば、メダル50枚までクレジット(記憶)することができる。
そして、掛け数が所定数(例えば、3枚)になったときに、1回の遊技を実行可能な権利を保有するゲーム開始可能な状態となる。
内部抽選処理では、複数の当選役の中から今回ゲームの当選役を所定の当選確率に基づいて抽選により決定する。
なお、本実施形態では、内部抽選処理は、後述するリール41a〜41cが定常回転に達する前に完了するものであるが、リール41a〜41cが回転を開始する前に完了するようにしてもよい。
このような定常回転に達すると、各リール41a〜41cに対応して設けられた停止ボタン5a〜5cが押下操作可能な状態(停止ボタン5操作の有効化)となる。
入賞の判定は、所定の入賞ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて判定され、例えば、上・中・下段3つのラインと斜め2つのラインの計5ラインいずれかの入賞ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて判定される。
判定される図柄の組合せには、小役に対応する図柄の組合せとして、「左リール41a・中リール41b・右リール41c」の順で、「ベル・ベル・ベル」(ベル役)、「チェリー・ANY・ANY」(チェリー役、ただしANYは任意の図柄)、「スイカ・スイカ・スイカ」(スイカ役)などがある。
また、リプレイ役に対応する図柄の組合せとして、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」(通常リプレイという)、「リプレイ・ベル・リプレイ」(チャンスリプレイ)、「リプレイ・リプレイ・チェリー」(昇格リプレイ1という)、「リプレイ・リプレイ・スイカ」(昇格リプレイ2という)、「リプレイ・リプレイ・7」(昇格リプレイ3という)、「リプレイ・リプレイ・ベル」(昇格リプレイ4という)、「リプレイ・7・リプレイ」(昇格リプレイ5という)などがある。
そして、入賞ライン上に停止した図柄の組合せを判定した結果、その図柄の組合せが小役などに対応する図柄の組合せであるときに、図柄の組合せに応じた遊技価値が付与される。
具体的には、「ベル役」に対応する図柄の組合せ(「ベル・ベル・ベル」)の停止により8枚のメダルが払い出され、「スイカ役」に対応する図柄の組合せ(「スイカ・スイカ・スイカ」)の停止表示により5枚のメダルが払い出される。
また、「チェリー役」では、左リール41aに停止する「チェリー」の位置に応じて、メダルの払い出し枚数が異なり、「チェリー」が「上段」又は「下段」に停止したときには(上段チェリー又は下段チェリーという)、2枚のメダルが払い出され、「チェリー」が「中段」に停止したときには(中段チェリーという)、1枚のメダルが払い出される。
なお、メダルの払い出しは、クレジットメダルの上限数を超える分のみが払い出されるように構成することもできるが、図示しない所定の設定ボタンを事前に操作することにより、入賞が発生するごとに、入賞に対応するメダルが払い出されるように構成することもできる。
また、「リプレイ役」に対応する図柄の組合せ(例えば、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」など)の停止により、リプレイ入賞が判定され、次回ゲームにおいてメダルの投入を行うことなく、すなわち、メダルを費やすことなく遊技可能な状態となる。
なお、各当選役の当選確率は、後述する全てのRT状態(RT0〜RT5)において、「ベル役」>「上段・下段チェリー役」>「スイカ役」>「チャンスリプレイ役」>「中段チェリー役」の関係性を有していることが好ましい。
また、「ベル役」については、後述のRT3〜5とAT状態とが組み合されたART中において、1ゲーム当りメダルが2枚増加するような当選確率に設定されることが好ましい。
このような報知手段は、副制御部20により制御される。また、副制御部20は、主制御部10から所定の遊技タイミングごとに受信する制御コマンドに基づいてこれらを制御する。
例えば、副制御部20は、主制御部10に設けられた出力ポートなどの送信手段から所定の遊技タイミングごとに送信される制御コマンドを、当該副制御部20に備える入力ポートなどの受信手段を介して受信するとともに、受信した制御コマンドを解読し、制御コマンドに応じた演出を行うように表示器8などの報知手段を制御する。
本実施形態の遊技状態は、RT0〜5状態(以下、単にRT0〜5ということもある)から構成され、各遊技状態は、主制御部10が遊技状態制御手段として動作することによりそれぞれの遊技状態に制御(以下、移行ともいう)されるようになっている。
このRT0は、所定条件の成立を契機として、この状態に突入するとともに、この状態が終了して他の遊技状態に移行する。
また、RT3〜5において規定された回数の遊技が実行されたことを契機とし、RT3〜5からRT0に移行する。
また、RT0の終了は、RT0における「ベル役」の当選時において、これに対応する「ベル・ベル・ベル」の図柄の組合せ(「通常ベル」という)が停止されずに、「ベル・ベル・リプレイ」(所定図柄)などの、いわゆるベル役の「こぼし目」(「ベルこぼし目」という)が停止したことを契機とし、その後、RT0からRT1に移行する。
また、RT0の終了は、RT0において昇格リプレイ3〜5に対応する図柄の組合せ(例えば、「リプレイ・リプレイ・7」、「リプレイ・リプレイ・ベル」、「リプレイ・7・リプレイ」)がそれぞれ停止したことを契機とし、その後、RT0から昇格リプレイ3〜5それぞれに対応するRT3〜5に移行する。
このように、RT0は、予め遊技期間の定められた有限の遊技状態ではなく、ベル役の「こぼし目」や昇格リプレイ3〜5などに対応する所定図柄の組合せが停止しない限り他の遊技状態に移行しない無限の遊技状態(無限RT)となっている。
このRT1は、所定条件の成立を契機として、この状態に突入するとともに、この状態が終了して他の遊技状態に移行する。
また、RT1への突入は、RT0,2における「ベル役」の当選時において、これに対応する「ベル・ベル・ベル」の図柄の組合せ(「通常ベル」)が停止されずに、「ベル・ベル・リプレイ」(所定図柄)などの「ベルこぼし目」が停止したことを契機とし、その後、RT0,2からRT1に移行する。
また、RT1の終了は、RT1において昇格リプレイ1に対応する図柄の組合せ(例えば、「リプレイ・リプレイ・チェリー」)が停止したことを契機とし、その後、RT1からRT2に移行する。
このように、RT1は、予め遊技期間の定められた有限の遊技状態ではなく、昇格リプレイ1に対応する図柄の組合せが停止しない限り他の遊技状態に移行しない無限の遊技状態(無限RT)となっている。
なお、所定の初期化スイッチ等の操作を伴う電源投入後において、RT1に移行するものとしたが、このような電源投入後にRT0に移行することにすることもできるし、RT2〜5のいずれかにも移行することもできる。
また、RT0〜5において、所定の初期化スイッチ等の操作を伴わない電源のオンオフが発生した場合、電源オン後は電源オフ前のRT0〜5の状態を引き継ぐものとする。
このRT2は、所定条件の成立を契機として、この状態に突入するとともに、この状態が終了して他の遊技状態に移行する。
また、RT2の終了は、RT2において昇格リプレイ2に対応する図柄の組合せ(例えば、「リプレイ・リプレイ・スイカ」)が停止したことを契機とし、その後、RT2からRT0に移行する。
また、RT2の終了は、RT2における「ベル役」の当選時において、これに対応する「ベル・ベル・ベル」の図柄の組合せ(「通常ベル」)が停止されずに、「ベル・ベル・リプレイ」(所定図柄)などの「ベルこぼし目」が停止したことを契機とし、その後、RT2からRT1に移行する。
このように、RT2は、予め遊技期間の定められた有限の遊技状態ではなく、昇格リプレイ2に対応する図柄の組合せや、「ベルこぼし目」が停止しない限り他の遊技状態に移行しない無限の遊技状態(無限RT)となっている。
このRT3は、所定条件の成立を契機として、この状態に突入するとともに、この状態が終了して他の遊技状態に移行する。
また、RT3の終了は、RT3において30ゲームが実行(消化)されることを契機とし、その後、RT3からRT0に移行する。つまり、RT3は、予め遊技期間の定められた有限の遊技状態(有限RTゲーム数「30」)となっている。
このRT4は、所定条件の成立を契機として、この状態に突入するとともに、この状態が終了して他の遊技状態に移行する。
また、RT4の終了は、RT4において50ゲームが実行されることを契機とし、その後、RT4からRT0に移行する。つまり、RT4は、予め遊技期間の定められた有限の遊技状態(有限RTゲーム数「50」)となっている。
このRT5は、所定条件成立により、RT0から移行し、また、RT0に移行するようになっている。
また、RT5の終了は、RT5において100ゲームが実行されることを契機とし、その後、RT5からRT0に移行する。つまり、RT5は、予め遊技期間の定められた有限の遊技状態(有限RTゲーム数「100」)となっている。
本実施形態では、このような有利度の異なる遊技状態を複数設けるとともに、RT0を基点の遊技状態として位置づけ、このRT0を介して、遊技者に比較的不利なRT1,2、又は、遊技者に比較的有利なRT3〜5のいずれかの遊技状態に移行させるという、ゲーム性を有している。
ここで、RT1からRT2、RT2からRT0、RT0からRT3〜5に移行(昇格ともいう)することとなる昇格リプレイ1〜5と、RT0からRT1、RT1からRT2に移行(転落ともいう)することとなる「ベルこぼし目」(ベル役)について、図7〜9を参照しながら説明する。
例えば、RT1中のRT状態移行抽選対象として、図7に示すように、抽選番号1が設定されており、この抽選番号1は、「通常リプレイ」と「昇格リプレイ1」の二つの当選役に重複して当選する重複当選役としてある。
図表中の分数は、抽選番号1に当選した場合における、各当選役に対応する図柄の組合せが停止する割合を示している。
この割合は、例えば、停止ボタン5a〜5cに対する操作順序(押し順という)として6通りある押し順(例えば、「5a→5b→5c」,「5c→5b→5a」など)のうちの何通りの押し順によって、各当選役に対応する図柄の組合せが停止するかを示している。
抽選番号1は、「通常リプレイ」と「昇格リプレイ2」の二つの当選役に重複して当選する重複当選役としてある。
抽選番号2は、「通常ベル」と「ベルこぼし目」としてある。「ベルこぼし目」は「通常ベル」を取りこぼしたときの出目であるが、図表中において説明の都合上、当選役として記載してある。
また、抽選番号2に当選したときには、6通りの押し順のうち1通りの押し順で停止ボタン5を操作したときに(1/6)、「通常ベル」に対応する図柄の組合せ(「ベル・ベル・ベル」)が停止し、6通りの押し順のうち5通りの押し順で停止ボタン5を操作したときに(5/6)、通常ベルの取りこぼしとなり、これに対応する図柄の組合せとして「ベルこぼし目」(例えば、「ベル・ベル・リプレイ」)が停止することになる。
また、RT2中において抽選番号2に当選したときには、6通りある押し順のうち1通りの押し順で停止ボタン5を操作したときに、「通常ベル」に対応する図柄の組合せ(「ベル・ベル・ベル」)が停止し、その結果、RT2にそのまま滞在することになる。一方、6通りある押し順のうち5通りの押し順で停止ボタン5を操作したときに、「ベルこぼし目」(例えば、「ベル・ベル・リプレイ」)が停止し、その結果、RT2に滞在することができずにRT1に移行(転落)することになる。
抽選番号1は、「通常リプレイ」と「昇格リプレイ3」の二つの当選役に重複して当選する重複当選役としてある。
抽選番号2は、「通常リプレイ」と「昇格リプレイ4」の二つの当選役に重複して当選する重複当選役としてある。
抽選番号3は、「通常リプレイ」と「昇格リプレイ5」の二つの当選役に重複して当選する重複当選役としてある。
抽選番号4は、「通常ベル」と「ベルこぼし目」としてある。
また、抽選番号1〜3の当選確率は、抽選番号1>抽選番号2>抽選番号3の関係を有するように設定されることが好ましい。すなわち、当選確率の低い抽選番号に対応する昇格リプレイ(例えば、昇格リプレイ5)ほど、RTゲーム数の多いRT(例えば、RT5)に移行するように設定されることが好ましい。
また、抽選番号2に当選したときには、6通りの押し順のうち5通りの押し順で停止ボタン5を操作したときに(5/6)、「通常リプレイ」に対応する図柄の組合せ(「リプレイ・リプレイ・リプレイ」)が停止し、6通りの押し順のうち1通りの押し順で停止ボタン5を操作したときに(1/6)、「昇格リプレイ4」に対応する図柄の組合せ(「リプレイ・リプレイ・ベル」)が停止することになる。
抽選番号3に当選したときには、6通りの押し順のうち5通りの押し順で停止ボタン5を操作したときに(5/6)、「通常リプレイ」に対応する図柄の組合せ(「リプレイ・リプレイ・リプレイ」)が停止し、6通りの押し順のうち1通りの押し順で停止ボタン5を操作したときに(1/6)、「昇格リプレイ5」に対応する図柄の組合せ(「リプレイ・7・リプレイ」)が停止することになる。
また、抽選番号4に当選したときには、6通りの押し順のうち1通りの押し順で停止ボタン5を操作したときに(1/6)、「通常ベル」に対応する図柄の組合せ(「ベル・ベル・ベル」)が停止し、6通りの押し順のうち5通りの押し順で停止ボタン5を操作したときに(5/6)、通常ベルの取りこぼしとなり、これに対応する図柄の組合せとして「ベルこぼし目」(例えば、「ベル・ベル・リプレイ」)が停止することになる。
また、RT0中において抽選番号2に当選したときには、6通りある押し順のうち1通りの押し順で停止ボタン5を操作したときに、「昇格リプレイ4」に対応する図柄の組合せ(「リプレイ・リプレイ・ベル」)が停止し、その結果、RT0からRT4に移行(昇格)できるようになっている。一方、6通りある押し順のうち5通りの押し順で停止ボタン5を操作したときに、「通常リプレイ」に対応する図柄の組合せ(「リプレイ・リプレイ・リプレイ」)が停止し、その結果、RT0からRT4に移行することができず、RT0にそのまま滞在することになる。
また、RT0中において抽選番号3に当選したときには、6通りある押し順のうち1通りの押し順で停止ボタン5を操作したときに、「昇格リプレイ5」に対応する図柄の組合せ(「リプレイ・7・リプレイ」)が停止し、その結果、RT0からRT5に移行(昇格)できるようになっている。一方、6通りある押し順のうち5通りの押し順で停止ボタン5を操作したときに、「通常リプレイ」に対応する図柄の組合せ(「リプレイ・リプレイ・リプレイ」)が停止し、その結果、RT0からRT5に移行することができず、RT0にそのまま滞在することになる。
また、RT0中において抽選番号4に当選したときには、6通りある押し順のうち1通りの押し順で停止ボタン5を操作したときに、「通常ベル」に対応する図柄の組合せ(「ベル・ベル・ベル」)が停止し、その結果、RT0にそのまま滞在することになる。一方、6通りある押し順のうち5通りの押し順で停止ボタン5を操作したときに、「ベルこぼし目」(例えば、「ベル・ベル・リプレイ」)が停止し、その結果、RT0に滞在することができずにRT1に移行(転落)することになる。
しかしながら、「昇格リプレイ1〜5」や「ベルこぼし目」に対応する当選役に当選したかどうかは見かけ上、判別できないようになっている。
そこで、所定の条件が成立したときに、所定の遊技回数に亘って、停止ボタン5に対する押し順や目押しの目安となる図柄等を表示器8などの報知手段(操作情報報知手段)を通して報知(ナビゲート)することにより、昇格リプレイ1〜5が停止するように、又は「ベルこぼし目」が停止しないようにアシストするという特典を遊技者に付与し、RT1からRT2、RT2からRT0、RT0からRT3〜5への昇格を支援する。
また、このとき、図1,3に示す主制御部10によって制御されるナビランプ12(操作情報報知手段)を、「12a→12b→12c」の順に点灯させる。
つまり、表示器8、スピーカ9、ナビランプ12などの操作情報報知手段を通じて停止ボタン5に対する操作をナビゲートする。
これにより、このナビゲート(報知)に従って遊技者が停止ボタン5を操作することにより、「昇格リプレイ1」が停止することになる。
このような所定の遊技回数に亘って行われる押し順等を報知する遊技状態を、AT(アシスト・タイム)といい、ATの継続する遊技回数をATゲーム数という。
このようなATは、抽選により遊技者に付与されることが好ましい。
図10は、AT移行当選役の種類、各当選役の当選確率、及び付与されるATゲーム数の一覧を示す図表である。
具体的には、例えば、内部抽選処理において「チャンスリプレイ役」に当選したときには、1%(1/100)の確率でAT当選となるAT移行抽選処理が行われることになる。
また、AT当選時において、ATゲーム数も抽選により決定することが好ましい。本実施形態では、20ゲームか50ゲームのいずれかに決定されるものとするが、このATゲーム数は、出現頻度の低いAT移行当選役ほど多くのATゲーム数を獲得できるように設定することが好ましい。
例えば、AT状態において、内部抽選処理における抽選対象の一部であって、ATゲーム数の上乗せに係る当選役として設定されているATゲーム数上乗せ当選役に当選したときに、ATゲーム数の上乗せをかけたATゲーム数上乗せ抽選処理を行うことが好ましい。
図11は、ATゲーム数上乗せ当選役の種類、各当選役の当選確率、及び付与されるATゲーム数の一覧を示す図表である。
具体的には、例えば、内部抽選処理において「スイカ役」に当選したときには、5%(5/100)の確率で上乗せ当選となるATゲーム数上乗せ抽選処理が行われることになる。
図12は、ATゲーム数上乗せ当選役ごとに設定された当選可能なATゲーム数の一覧を示す図表である。
このATゲーム数は、出現頻度の低いATゲーム数上乗せ当選役ほど多くのATゲーム数に当選するように設定されることが好ましい。
例えば、「チャンスリプレイ役」は比較的頻繁に当選する当選役であることから、300ゲームのATゲーム数に当選することがないように設定されているが(0/256)、滅多に当選しない「中段チェリー」に当選したときには、300ゲームのATゲーム数に当選する確率が高くなるように設定されている(15/256)。
なお、図6に示すリプレイ役の当選確率には、チャンスリプレイ役の当選確率は含まれていないものとする。
また、RT2においては、図8に示す抽選番号2に当選したときには、「通常ベル」に対応する押し順が報知(ナビゲート)され、この報知に従って停止ボタン5を操作することにより、「ベルこぼし目」に対応する図柄が停止することなく、「通常ベル」に対応する図柄の組合せ(「ベル・ベル・ベル」)が停止し、その結果、RT2からRT1に転落することなく、RT2にそのまま滞在できることになる。
また、RT0においては、図9に示す抽選番号4に当選したときには、「通常ベル」に対応する押し順が報知(ナビゲート)され、この報知に従って停止ボタン5を操作することにより、「ベルこぼし目」に対応する図柄が停止することなく、「通常ベル」に対応する図柄の組合せ(「ベル・ベル・ベル」)が停止し、その結果、RT0からRT1に転落することなく、RT0にそのまま滞在できることになる。
特に、RT3〜5においては、1/2の確率で「リプレイ役」に当選するという特典に加えて、ATゲーム数が存在する限り、「ベル役」当選時において、「通常ベル」に対応する押し順が報知(ナビゲート)されて、8枚のメダルが付与されることから、メダル付与の特典も加わり、メダルの増加が期待できる遊技者にとって最も有利な遊技状態となる。
また、RT3〜5は、予め遊技期間の定められた有限のRT状態(有限RTゲーム数30〜100)となっていることから、このRTゲーム数が実行された時点でRT0に移行することになるが、このときに、ATゲーム数が残存する場合には、再びRT0からRT3〜5への昇格が支援されるため、ATゲーム数が存在する限り、RT0からRT3〜5、RT3〜5からRT0に移行するというループを繰り返すことができる。
このATゲーム数は、遊技の進行に応じて減少するものの、途中で「ゼロ」にならない限り、「有利状態」として計数される。この「有利状態」中は、図1,3に示す主制御部10によって制御される有利状態ランプ13を点灯、点滅させることが好ましい。
また、この「有利状態」の継続する回数を「継続ゲーム数」といい、この「継続ゲーム数」は「ATゲーム数」が減少するか否かにかかわらず、「ATゲーム数」が「0」でない場合、すなわち、「ATゲーム数」が残存する限り、ゲームが実行される度に1ずつ加算される。
また、上乗せ当選によるATゲーム数の増加に伴い「継続ゲーム数」も延長されるため、射幸性を抑えるなどの目的から「継続ゲーム数」に1500ゲームなどの上限を設けることが好ましい。「継続ゲーム数」がこの上限値に達したときには、その時点において残存するATゲーム数を初期化(「ゼロ」にする)することが好ましい。また、上限値に達したときのRT状態を継続させることが好ましいが、RT1に強制的に移行させてもよい。
例えば、RT0,RT3〜5に滞在しているときに減少することが好ましく、RT1,2に滞在しているときには、減少しないことが好ましい。
また、RT0,RT3〜5に滞在しているときには、1ゲームごとや、所定当選役の当選時ごと(ナビゲートの実行ごと)に1ゲームずつ減少することが好ましい。
特に、RT3〜5に滞在しているときには、RTゲーム数が1ゲームの実行ごとに1ゲームずつ減少することになるが、このときに、ATゲーム数も1ゲームずつ減少することが好ましい。
なお、滞在するRTを問わずに、AT当選後の次ゲームからATゲーム数を減少させてもよい。
具体的には、例えば、表示器8において「AT残りゲーム数」を表示することが好ましい。この表示器8において表示される「AT残りゲーム数」は、副制御部20のRAMなどの記憶手段において記憶・管理されることになる。
例えば、表示器8において「AT残りゲーム数」が「50ゲーム」と表示されても、主制御部10の記憶手段において記憶・管理される「AT残りゲーム数」は「100ゲーム」であってもよい。このような場合には、スロットマシン遊技において所定のイベントが発生したタイミングで、表示上の「AT残りゲーム数」に差分の50ゲームを小分けして又は一度に加える演出、すなわち、上乗せ演出を行うこととすればよい。
具体的には、例えば、表示器8において「RT残りゲーム数」を表示することが好ましい。この表示器8において表示される「RT残りゲーム数」は、副制御部20のRAMなどの記憶手段において記憶・管理されることになる。
例えば、表示器8において「RT残りゲーム数」が「10ゲーム」と表示されても、主制御部10の記憶手段において記憶・管理される「RT残りゲーム数」は「30ゲーム」であってもよい。このような場合には、スロットマシン遊技において所定のイベントが発生したタイミングで、表示上の「RT残りゲーム数」に差分の20ゲームを小分けして又は一度に加える演出、すなわち、上乗せ演出を行うこととすればよい。
さらに、「AT残りゲーム数」と「RT残りゲーム数」は、いずれも遊技者にとって有利な状態が継続することとなる「ゲーム数」であることから、それぞれを識別可能に区別することなく報知することが好ましい。
以下、このような特徴について具体例を挙げて説明する。
AT当選や異なるRT間の移行などの遊技の進行に従って発生するイベントにNo.1〜7の番号を付してある。
このときには、主制御部10などが内部的に管理している「AT残りゲーム数」が「20ゲーム」となる。また、表示器8における「残りゲーム数」として「20ゲーム」が表示されるものとする。また、表示器8などの報知手段により、AT当選を祝福する「AT当選演出」が行われる。
AT当選後から、「AT残りゲーム数」は、ゲームの進行に応じて「20ゲーム」から順に、「19ゲーム」、「18ゲーム」というように、1ゲームずつ減少する。このとき、表示器8の「残りゲーム数」もこれに準じて1ゲームずつ減少することになる。
RT4は内部抽選処理において1/2の確率で「リプレイ役」に当選する状態が「50ゲーム」に亘って継続する有限RT状態であることから、RT4への昇格により、主制御部10などが内部的に管理している「RT残りゲーム数」が「50ゲーム」となる。
ここで、表示器8上の残りゲーム数を「10ゲーム」から「50ゲーム」に変更して表示する。
このような変更は以下のような理由からである。
これは、RT4に移行した後の少なくとも「10ゲーム」の間は、AT状態とRT状態とが同時に進行する、いわゆるART状態となり、ゲームの進行に応じて、「AT残りゲーム数」と「RT残りゲーム数」が共に1ゲームずつ減少することになるからである。
また、ATとRT4、さらにはARTのいずれの状態も、遊技者に有利な状態であることには変わりがない。
そこで、RT0からRT4へ昇格した時点で、「50ゲーム」のRT4状態の継続が保証されたことから、表示器8上の「残りゲーム数」を「10ゲーム」から「50ゲーム」に変更したのである。
このときには、表示器8において、「10ゲーム」に「40ゲーム」が上乗せ(加算)されて、「50ゲーム」になるような演出である、いわゆる「上乗せ演出」を行うことが好ましい(図15参照)。
なお、上記の例では、「10ゲーム」から「50ゲーム」に変更したが、「10ゲーム」から「40ゲーム」などのRT4状態の継続が保証された「50ゲーム」を超えない範囲内であれば、「10ゲーム」を超え、「50ゲーム」未満のゲーム数に変更してもよい。
このART状態では、1/2の確率で「リプレイ役」に当選するというRT4による特典に(図6のRT4参照)、「ベル役」当選時において、「通常ベル」に対応する押し順が報知(ナビゲート)されて、8枚のメダルが付与されるというATによる特典が加わることから、メダルの増加が期待できる遊技者にとって最も有利な遊技状態となる。
そこで、このような有利な遊技状態では、表示器8において、図14(a)に示すように、メダルの増加を意味する「増加モード」を示す表示演出を行うことが好ましい。
また、AT当選後やRT3〜5への移行後は、「残りゲーム」に加え、現時点までのメダルの「獲得枚数」、前述の「継続ゲーム数」を表示することが好ましい。
このような単なるRT4の状態では、1/2の確率で「リプレイ役」に当選する状態が継続することから、ART状態のように、メダルの増加は期待できないものの、手持ちのメダルを減らさずに維持しつつゲームを進行させることが可能な状態となる。そこで、このような遊技状態では、表示器8において、図14(b)に示すように、メダルの維持を意味する「維持モード」を示す表示演出を行うことが好ましい。
また、前述の「増加モード」を示す表示演出でも同様ではあるが、表示器8において、「残りゲーム」などの遊技情報に加え、漫画の主人公を示すキャラクタなどが、敵のキャラクタと戦闘する演出を示す「バトル演出」を行うことが好ましい。
この時点での「RT残りゲーム数」は「30ゲーム」である。
ここで、再び、表示器8上の「残りゲーム数」を変更する。
具体的には、「30ゲーム」から「50ゲーム」に変更する。
これは、AT当選となりAT50ゲームが付与されることにより、以後50ゲームに亘ってAT状態の継続が保証されたことから、表示器8上の「残りゲーム数」を「30ゲーム」から「50ゲーム」に変更したのである。
このときには、図15に示すように、表示器8において、「30ゲーム」に「20ゲーム」が上乗せ(加算)されて、「50ゲーム」になるような「上乗せ演出」を行うことが好ましい。また、この「上乗せ演出」に先立って、漫画の主人公を示すキャラクタが敵のキャラクタを倒して勝利する演出を行うことが好ましい。
なお、上記の例では、「30ゲーム」から「50ゲーム」に変更したが、「30ゲーム」から「40ゲーム」などのAT状態の継続が保証された「50ゲーム」を超えない範囲内であれば、「30ゲーム」を超え、「50ゲーム」未満のゲーム数に変更してもよい。
また、AT状態となることから「継続ゲーム数」のカウントアップが開始される。
しかしながら、この時点で、「RT残りゲーム数」は「0」になるものの、「AT残りゲーム数」が「20ゲーム」残存することから、次のゲームから、RT0とAT状態とが組み合されたART状態となる。このART状態では、表示器8において、「増加モード」を示す表示演出を行うことが好ましいが(図14(a)参照)、何ら表示を行わなくてもよい。
RT5は内部抽選処理において1/2の確率で「リプレイ役」に当選する状態が「100ゲーム」に亘って継続する有限RT状態であることから、RT5への昇格により、主制御部10などが内部的に管理している「RT残りゲーム数」が「100ゲーム」となる。
ここで、表示器8上の残りゲーム数を「5ゲーム」から「100ゲーム」に変更、又は、「5ゲーム」を超え「100ゲーム」未満の値に変更することもできるが、本実施形態では変更しないものとする。
また、このような変更するか否かの決定、及び、変更すると決定したときには、表示器8上の「残りゲーム数」をいくつに変更(上乗せ)するかの決定は、抽選により決定することが好ましい。
この時点で、「AT残りゲーム数」は「0」になるものの、「RT残りゲーム数」が「95ゲーム」残存する。
そこで、表示器8上の「残りゲーム数」を変更する。
具体的には、「0ゲーム」から「95ゲーム」に変更する。
このときには、表示器8において、「0ゲーム」に「95ゲーム」が上乗せ(加算)されて、「95ゲーム」になるような「上乗せ演出」を行うことが好ましい(図15参照)。
なお、上記の例では、「0ゲーム」から「95ゲーム」に変更したが、「0ゲーム」から「50ゲーム」などのRT5状態の継続が保証された「95ゲーム」を超えない範囲内であれば、「0ゲーム」を超え、「95ゲーム」未満のゲーム数に変更してもよい。
また、次のゲームから、ART状態ではない、単なるRT5の状態が開始されることになる。さらに、No.7の次のゲームから「継続ゲーム数」が「0」に初期化されることになる。
本実施形態のスロットマシン1は、副制御部20が第1計数手段として動作することにより、遊技の進行に応じて減少するとともに、遊技者に有利な遊技回数の残りを示す表示器8上の「残りゲーム数」(第1残遊技回数)を計数可能に構成されている。
この「残りゲーム数」(第1残遊技回数)は、例えば、「RT残りゲーム数」又は「AT残りゲーム数」のいずれか、又は「RT残りゲーム数」と「AT残りゲーム数」とが組み合された「ART残りゲーム数」を意味する。
また、表示器8は、報知手段として動作し、副制御部20(第1計数手段)により計数される「残りゲーム数」(第1残遊技回数)を報知可能に構成されている。
また、制御部10が第3計数手段として動作することにより、遊技の進行に応じて減少するとともに、ナビランプ12などの操作情報報知手段が特別操作に関する情報(例えば、RT0における抽選番号1〜4当選時の「昇格リプレイ3〜5」及び「通常ベル」に対応する押し順など)を報知可能な遊技回数の残りを示す「AT残りゲーム数」(第3残遊技回数)を計数可能に構成されている。
また、制御部10が第2増加手段として動作することにより、ATゲーム数上乗せ抽選処理における当選(上乗せ当選)などの所定条件が成立したことに基づいて、「AT残りゲーム数」(第3残遊技回数)を増加(上乗せ)可能に構成されている(図11,12参照)。
このような第1増加手段の動作としては、図13に示す「No.2」における表示器8上の「残りゲーム数」(=「AT残りゲーム数」)の「10ゲーム」を「RT残りゲーム数」の「50ゲーム」に増加させる動作や、「No.7」における表示器8上の「残りゲーム数」(=「AT残りゲーム数」)の「0ゲーム」を「RT残りゲーム数」の「95ゲーム」に増加させる動作が該当する。
つまり、報知(表示)中の「残りゲーム数」(=「AT残りゲーム数」,「RT残りゲーム数」,「ART残りゲーム」)を、「RT残りゲーム数」を超えない範囲内において増加させることが、第1増加手段の特徴となっている。
このような第1増加手段の動作としては、図13に示す「No.4」における表示器8上の「残りゲーム数」(=「RT残りゲーム数」)の「30ゲーム」を「AT残りゲーム数」の「50ゲーム」に増加させる動作が該当する。
また、特に図示しないが、表示器8上の「残りゲーム数」が「10ゲーム」であり、「RT残りゲーム数」(第2残遊技回数)が「50ゲーム」及び「AT残りゲーム数」(第3残遊技回数)が「100ゲーム」のときに、表示器8上の「残りゲーム数」の「10ゲーム」を「AT残りゲーム数」の「100ゲーム」に増加させる動作が該当する。
また、反対に、表示器8上の「残りゲーム数」が「10ゲーム」であり、「RT残りゲーム数」(第2残遊技回数)が「100ゲーム」及び「AT残りゲーム数」(第3残遊技回数)が「50ゲーム」のときに、表示器8上の「残りゲーム数」の「10ゲーム」を「RT残りゲーム数」の「100ゲーム」に増加させる動作が該当する。
つまり、報知(表示)中の「残りゲーム数」を、「RT残りゲーム数」及び「AT残りゲーム数」のうち多い方の残りゲーム数を超えない範囲内において増加させることが、第1増加手段の特徴となっている。
このような第1増加手段の動作としては、図13に示す「No.7」における表示器8上の「残りゲーム数」(=「AT残りゲーム数」)が、予め定められた値として、例えば、「0ゲーム」になったことに基づいて、この「残りゲーム数」を、「RT残りゲーム数」の「95ゲーム」に増加させる動作が該当する。
また、特に図示しないが、表示器8上の「残りゲーム数」が「5ゲーム」になった場合、「RT残りゲーム数」(第2残遊技回数)が「50ゲーム」及び「AT残りゲーム数」(第3残遊技回数)が「100ゲーム」のときに、表示器8上の「残りゲーム数」の「5ゲーム」を「AT残りゲーム数」の「100ゲーム」に増加させる動作が該当する。
また、反対に、表示器8上の「残りゲーム数」が「5ゲーム」になった場合、「RT残りゲーム数」(第2残遊技回数)が「100ゲーム」及び「AT残りゲーム数」(第3残遊技回数)が「50ゲーム」のときに、表示器8上の「残りゲーム数」の「5ゲーム」を「RT残りゲーム数」の「100ゲーム」に増加させる動作が該当する。
つまり、報知(表示)中の「残りゲーム数」が予め定められた値になったことに基づいて、そのときの「RT残りゲーム数」及び「AT残りゲーム数」のうち多い方の残りゲーム数を超えない範囲内において増加させることが、第1増加手段の特徴となっている。
図16は、このプログラムのフローチャートを示しており、これを参照しながら、上述した特徴的な動作について説明する。
この処理では、最初に、ゲームが実行されたか否かの判定を行う(S1)。
ゲームが実行されないときには(S1−No)、処理を終了する。
一方、ゲームが実行される又はされたときには(S1−Yes)、ゲーム数更新処理を実行し(S2)、例えば、表示器8上の「残りゲーム数」をマイナス1更新する。
また、このゲーム数更新処理では、「RT残りゲーム数」と「AT残りゲーム数」を主制御部10から受信したり、主制御部10とともに「RT残りゲーム数」と「AT残りゲーム数」をRAMなどで管理・記憶したりするなどして、「残りゲーム数」のマイナス1更新に加えて、「RT残りゲーム数」と「AT残りゲーム数」をそれぞれマイナス1更新することもできる。
イベントが発生していないときには(S3−No)、処理を終了する。
一方、イベントが発生したときには(S3−Yes)、続いて、「RT残りゲーム数」と「AT残りゲーム数」のうちで増加可能な残りゲーム数があるか否かの判定を行う(S4)。
つまり、「RT残りゲーム数」と「AT残りゲーム数」のうちで、表示器8上の「残りゲーム数」よりも残りゲーム数が多いものがあるかの判定を行う。
「RT残りゲーム数」と「AT残りゲーム数」のうちで増加可能な残りゲーム数がないと判定されたときには(S4−No)、処理を終了する。
一方、「RT残りゲーム数」と「AT残りゲーム数」のうちで増加可能な残りゲーム数があると判定されたときには(S4−Yes)、これらのうちで、多い方の残りゲーム数を超えない範囲内で、表示器8上の「残りゲーム数」を増加させる。このときには、図15に示すような「上乗せ演出」を行うことが好ましい。
なお、「残りゲーム数」が所定値に達したかどうかにかかわらず、表示器8上の「残りゲーム数」を増加させるか否かを抽選により決定する増加抽選処理を所定のタイミングで行い、増加させることを決定した場合をイベントの発生とし、このイベントの発生に基づいて表示器8上の「残りゲーム数」を増加させてもよい。
まず、報知(表示)中の「残りゲーム数」(=「AT残りゲーム数」、「RT残りゲーム数」、又は「ART残りゲーム数」)を、「RT残りゲーム数」(例えば、RT3〜5の有限RT回数)を超えない範囲内において増加させることができる。
また、報知(表示)中の「残りゲーム数」を、「RT残りゲーム数」及び「AT残りゲーム数」のうち多い方の残りゲーム数を超えない範囲内において増加させることができる。
また、報知(表示)中の「残りゲーム数」が予め定められた値になったことに基づいて、そのときの「RT残りゲーム数」及び「AT残りゲーム数」のうち多い方の残りゲーム数を超えない範囲内において増加させることができる。
このように、報知(表示)中の「残りゲーム数」を、「AT残りゲーム数」のみならず、「RT残りゲーム数」に基づいて増加させることができるので、遊技の興趣を向上させる演出(例えば、上乗せ演出)を行うことができる。
このように、本実施形態のスロットマシン1によれば、従来の遊技機が改善すべきこのような課題の全部又は一部などを解決することができる。
また、AT機に本発明を適用してもよい。すなわち、RT状態が無くてもよい。
また、本実施形態では、RB(レギュラーボーナス)やBB(ビッグボーナス)等のボーナスを設けていないが、ボーナスを設けてもよい。
また、RTの種類をもう一つ設け、当該RTを擬似ボーナスとしてもよい。
また、RT3〜5において、ゲーム数をそれぞれ規定(30〜100ゲーム)したが、これら以外のゲーム数でもよい。
また、RT3〜5は、ゲーム数が規定されているRT(いわゆる「有限RT」)であるが、ゲーム数を規定しないRT(いわゆる「無限RT」)としてもよい。
また、RTの種類に応じて、リプレイ役の当選確率が設定されているが(図6参照)、リプレイ役の当選確率はこの数値に限られるものではない。ただし、RT3〜5については、他のRTよりもリプレイ役の当選確率が高いことが好ましい。
また、ART移行抽選確率に関して、低確率状態と高確率状態を設け、高確率状態の方が低確率状態の時よりも、ART移行抽選に当選し易いようにしてもよい。なお、低確率状態と高確率状態の状態遷移は、スイカ及びチェリー等の当選頻度の低い小役の成立を条件に低確率状態から高確率状態に移行し、リプレイやベル等の当選頻度の高い小役の当選を条件に、高確率状態から低確率状態へ移行するようにすればよい。
また、その他の役(ボーナスや、ハズレも含む)を抽選対象に加えて上乗せ抽選処理を行うようにしてもよい。
上乗せ数抽選処理に当選した際に、上乗せATゲーム数を未報知にするか否かの抽選を行い、当該抽選に当選した場合には累積的に記憶し、例えば、表示器8上の「残りゲーム数」が「0」になったタイミングで、記憶した未報知の上乗せATゲーム数の一部又は全部を報知するようにしてもよい。
また、RT3〜5に滞在する場合、有限RT残りゲーム数を表示するようにしてもよい。
また、反対に、副制御部20が第1計数手段や第1増加手段などの各種手段としての動作を行ったが、主制御部10がその一部又は全部を行い、主制御部10が各種手段として動作することもできる。
また、メダル、遊技球等の現物の遊技媒体を用いることなく、データ形式の擬似遊技媒体を用いてゲームを実行可能な、いわゆる封入式遊技機にも、本発明を適用することができる。
2 メダル投入口
2a ベットボタン
3 スタートレバー
5 停止ボタン
8 表示器
9 スピーカ
10 主制御部
11 ランプ
20 副制御部
41 リール
Claims (1)
- 可変表示手段において変動表示する識別情報が遊技者の操作に基づいて停止表示されることにより、1回の遊技が終了し、当該可変表示手段における識別情報の停止表示態様に応じて利益を付与可能な遊技機において、
遊技価値を費やすことなく次回遊技が可能となるリプレイ役を含む複数の当選役の中から今回遊技の当選役を抽選により決定可能な当選役決定手段と、
第1遊技状態と、当該第1遊技状態とは異なる遊技状態である第2遊技状態と、当該第1遊技状態よりも前記リプレイ役の当選確率が高い第3遊技状態と、にそれぞれ制御可能な遊技状態制御手段と、
を備え、
前記可変表示手段は、前記第2遊技状態において、前記当選役決定手段により所定の当選役が決定され、且つ、遊技者により特別操作が行われたことに基づいて、特別停止表示態様で識別情報を停止表示させることが可能であり、
前記第3遊技状態は、前記第2遊技状態において、前記可変表示手段に前記特別停止表示態様で識別情報が停止表示されたことに基づいて移行可能な遊技状態であって、特定回数の遊技が行われることで、他の遊技状態に移行可能であり、
前記第2遊技状態において、前記特別操作に関する情報を報知可能な操作情報報知手段と、
遊技の進行に応じて減少するとともに、遊技者に有利な遊技回数の残りを示す第1残遊技回数を計数可能な第1計数手段と、
前記第1計数手段により計数される前記第1残遊技回数を報知可能な報知手段と、
前記第3遊技状態の遊技の進行に応じて減少するとともに、前記他の遊技状態に移行するまでの遊技回数の残りを示す第2残遊技回数を計数可能な第2計数手段と、
遊技の進行に応じて減少するとともに、前記操作情報報知手段が前記特別操作に関する情報を報知可能な遊技回数の残りを示す第3残遊技回数を計数可能な第3計数手段と、
前記第1計数手段により計数される前記第1残遊技回数を、前記第2残遊技回数及び前記第3残遊技回数のうち多い方の残り遊技回数を超えない範囲内において増加させることが可能な第1増加手段と、
所定条件が成立したことに基づいて、前記第3計数手段により計数される前記第3残遊技回数を増加させることが可能な第2増加手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
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