JP6902256B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

本発明は、有利度の異なる複数の遊技状態を有する遊技機に関する。
この種の遊技機として、スロットマシンがあり、例えば、有利度の異なる遊技状態として、RT、AT、ARTなどと称される遊技状態を有するものがある(例えば、特許文献1,2)。
RTは、リプレイ・タイムの略称であり、通常、メダルを投入することなく次回遊技可能となるリプレイ役の当選率の高い遊技状態のことをいう。そして、リプレイ役の当選率がそれぞれ異なる遊技状態を複数設けることにより、遊技状態ごとの有利度を変化させることができる。
また、ATは、アシスト・タイムの略称であり、小役やリプレイ役の当選時において、例えば、目押しの目安となる図柄が報知されたり、停止ボタンの操作順序が報知されたりして、小役やリプレイ役等の入賞をアシストする遊技状態である。そして、小役やリプレイ役等の入賞をアシストする遊技状態と、アシストしない遊技状態とをそれぞれ設けることにより、遊技状態ごとの有利度を変化させることができる。
また、ARTは、アシスト・リプレイ・タイムの略称であり、RTとATとが組み合されることにより、リプレイ役の当選率が高く設定されつつ、小役やリプレイ役等の入賞がアシストされる遊技状態となっている。そして、リプレイ役の当選率が高く、小役やリプレイ役等の入賞がアシストされる遊技状態と、リプレイ役の当選率が低く、小役やリプレイ役等の入賞をアシストしない遊技状態とをそれぞれ設けることにより、遊技状態ごとの有利度を変化させることができる。
特開2007−175421号公報 特開2014−136005号公報
ところが、このような従来の遊技機には、改善の余地があった。
上記課題を解決するため、本発明の遊技機は、可変表示手段において変動表示する識別情報が遊技者の操作に基づいて停止表示されることにより、1回の遊技が終了し、当該可変表示手段における識別情報の停止表示態様に応じて利益を付与可能な遊技機において、遊技状態を第1遊技状態よりも遊技者に有利な第2遊技状態に制御することが可能な遊技状態制御手段と、前記第2遊技状態において、特別操作に関する情報を報知可能な操作情報報知手段と、を備え、前記可変表示手段は、前記特別操作が行われたことに基づいて、遊技者に利益が付与される停止表示態様で識別情報を停止表示することが可能であり、前記第2遊技状態は、遊技の進行に応じて減少される特定値が予め定められた値に到達したことに基づいて他の遊技状態に移行可能な遊技状態であり、前記特定値を増加させる抽選を実行可能な抽選可能遊技状態と、前記特定値を増加させる抽選を実行不可能な抽選不可能遊技状態と、を含み、前記抽選可能遊技状態において前記特定値を増加させる抽選に当選した場合に、前記特定値を増加させることに関する報知の実行を規制可能な増加報知規制手段と、前記増加報知規制手段により前記特定値を増加させることに関する報知の実行が規制された場合に、前記抽選不可能遊技状態において前記特定値を増加させることに関する報知を実行可能な増加報知手段と、を備える構成としてある
遊技機の外観を示す概略正面図である。 遊技機の内部構成を示す概略斜視図である。 遊技機の制御構成を示すブロック図である。 第1実施形態に係る遊技状態の状態遷移図である。 各遊技状態への移行条件を示す図表である。 リプレイ役の当選確率をRTごとに示した図表である。 RT1において抽選されるRT状態移行抽選対象を示す図表である。 RT2において抽選されるRT状態移行抽選対象を示す図表である。 RT0において抽選されるRT状態移行抽選対象を示す図表である。 その当選に基づいてATへの移行が抽選により決定されるAT移行当選役と、その当選確率と、当選により決定されるATゲーム数と、の関係を示す図表である。 その当選に基づいてATゲーム数が上乗せされるATゲーム数上乗せ当選役と、その当選確率と、当選により決定されるATゲーム数と、の関係を示す図表である。 その当選に基づいてATゲーム数が上乗せされる当選役と、当選により決定される上乗せゲーム数と、の関係を示す図表である。 遊技の進行とともに変化するAT残りゲーム数、RT残りゲーム数、報知上の残りゲーム数の履歴を示す図表である。 AT中とRT中それぞれにおける報知手段の報知態様を示す図である。 上乗せ時における報知手段の報知態様を示す図である。 報知中残りゲーム数増加処理を示すフローチャートである。 第2実施形態に係る遊技状態の状態遷移図である。 各遊技状態への移行条件を示す図表である。 リプレイ役の当選確率をRTごとに示した図表である。 RT1において抽選されるRT状態移行抽選対象を示す図表である。 RT0において抽選されるRT状態移行抽選対象を示す図表である。 RT2において抽選されるRT状態移行抽選対象を示す図表である。 RT0〜2において、その当選に基づいてATへの移行が抽選により決定されるAT移行当選役と、その当選確率と、当選により決定されるATゲーム数と、の関係を示す図表である。 固定ボーナスにおいて、その当選に基づいてATへの移行が抽選により決定されるAT移行当選役と、その当選確率と、当選により決定されるATゲーム数と、の関係を示す図表である。 RT0〜2において、その当選に基づいてATゲーム数が上乗せされるATゲーム数上乗せ当選役と、その当選確率と、当選により決定される上乗せゲーム数と、の関係を示す図表である。 固定ボーナスにおいて、その当選に基づいてATゲーム数が上乗せされるATゲーム数上乗せ当選役と、その当選確率と、当選により決定される上乗せゲーム数と、の関係を示す図表である。 RT0〜2において、その当選に基づいてATゲーム数が上乗せされる当選役と、当選により決定される上乗せゲーム数と、の関係を示す図表である。 固定ボーナスにおいて、その当選に基づいてATゲーム数が上乗せされる当選役と、当選により決定される上乗せゲーム数と、の関係を示す図表である。 RT0〜2において、その当選に基づいて上乗せの報知が規制される報知規制当選役と、その当選確率と、の関係を示す図表である。 固定ボーナスにおいて、その当選に基づいて上乗せの報知が規制される報知規制当選役と、その当選確率と、の関係を示す図表である。 変動ボーナスにおいて、その当選に基づいて上乗せの報知が行われる上乗せ報知当選役と、その当選確率と、の関係を示す図表である(設定1〜3)。 変動ボーナスにおいて、その当選に基づいて上乗せの報知が行われる上乗せ報知当選役と、その当選確率と、の関係を示す図表である(設定4〜6)。 変動ボーナスにおいて、その当選に基づいて上乗せの報知が行われる上乗せ報知当選役と、当選により報知される報知ゲーム数と、の関係を示す図表である(設定1〜3)。 変動ボーナスにおいて、その当選に基づいて上乗せの報知が行われる上乗せ報知当選役と、当選により報知される報知ゲーム数と、の関係を示す図表である(設定4〜6)。 ボーナス中の上乗せ時における報知手段の報知態様を示す図である。 上乗せ報知規制処理を示すフローチャートである。 変動ボーナス中上乗せ報知処理を示すフローチャートである。
本発明に係る遊技機の好ましい実施形態について、図1〜図37を参照して説明する。
スロットマシン1は、本発明に係る遊技機の一実施形態であり、通常のスロットマシンと同様、前面に開口部を有する筐体1bと、開口部を開閉可能に覆う前扉1aとを備えている。
前扉1aは、リール41a〜41cそれぞれに表された連続する3つの図柄(識別情報)を機外から識別可能に構成されるとともに、遊技者により操作される複数の操作手段(2a,3,5)を備え、筐体1bは、リール41a〜41cを回転駆動させるドラムユニット4、メダルの払い出しを行うメダル払出装置7などの複数の装置、コンピュータとして動作する主制御部10、副制御部20などを備えている。
このようなスロットマシン1は、主制御部10が当選役決定手段などとして動作することにより、以下のようなスロットマシン遊技を実行可能に構成されている。
ゲームの開始にあたり、メダル(クレジットメダルも含む)を用いて掛け数の設定を行う。
掛け数の設定は、メダル投入口2から直接メダルを投入して設定する方法と、ベットボタン2aを押下操作して設定する方法とがある。
メダル投入口2からメダルを投入して掛け数を設定する方法では、投入されたメダルが前扉1a裏面に設けられたメダルセレクタ2b(メダル検出手段)によって検知されることにより、投入分のメダル枚数に対応する掛け数(ただし、メダル3枚に対応する掛け数「3」が上限)が設定されることになる。
なお、掛け数の上限は、「1」、「2」、又は「4」以上でもよい。
ベットボタン2aは、掛け数の設定に係る遊技者の操作を受け付け可能な操作手段の一例であり、これが押下操作されると、内部的にデータとして記憶されたクレジットメダルから、所定数(例えば、3枚)のメダル数が減算され、減算された分が掛け数として設定されることになる。
なお、ベットボタンは、ベットボタン2aのみに限らず、設定される掛け数のそれぞれ異なるベットボタンを複数設けることもできる。また、クレジットメダルは、メダル投入口2からのメダル投入や入賞により加算され、例えば、メダル50枚までクレジット(記憶)することができる。
このように、メダル投入口2からの直接投入やベットボタン2aの押下操作により設定された掛け数は、主制御部10に備えるRAMなどの記憶手段に記憶される。
そして、掛け数が所定数(例えば、3枚)になったときに、1回の遊技を実行可能な権利を保有するゲーム開始可能な状態となる。
このゲーム開始可能な状態では、スタートレバー3の操作が有効な状態となる。この有効な状態において、スタートレバー3が傾動操作されると、ゲームが開始され、複数の図柄の表されたリール41a〜41cが変動を開始するとともに、リプレイ役、小役などの複数の当選役(はずれを含む)の中から今回ゲームの抽選結果をリール41の停止前に事前に決定する内部抽選処理が実行される(当選役決定手段)。
内部抽選処理では、複数の当選役の中から今回ゲームの当選役を所定の当選確率に基づいて抽選により決定する。
なお、本実施形態では、内部抽選処理は、後述するリール41a〜41cが定常回転に達する前に完了するものであるが、リール41a〜41cが回転を開始する前に完了するようにしてもよい。
各リール41a〜41cは、可変表示手段の一例であり、各リール41a〜41cの周面には、識別情報となる複数(通常21個)の図柄として、例えば、「リプレイ」、「ベル」、「スイカ」、「チェリー」、「7」、「GO」などがそれぞれ表されており、停止状態から徐々に回転速度を上げた後、一定の速度で回転する定常回転に達する。
このような定常回転に達すると、各リール41a〜41cに対応して設けられた停止ボタン5a〜5cが押下操作可能な状態(停止ボタン5操作の有効化)となる。
停止ボタン5a〜5cは、特別操作などの操作を行うための操作手段の一例であり、例えば、停止ボタン5a〜5cに内蔵されたLED等の発光手段が点灯することにより押下操作可能な状態となり、このような状態において各停止ボタン5が押下操作されると、その操作タイミングと内部抽選処理の抽選結果とにより許容される図柄の組合せで停止するように、各リール41a〜41cが停止制御される。
停止状態では、リール41a〜41cそれぞれに表された上下方向に連続する3つの図柄が表示窓6から機外に臨むように停止(停止表示ということもある)し、このときの停止表示態様に基づいて入賞の有無が判定される。
入賞の判定は、所定の入賞ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて判定され、例えば、上・中・下段3つのラインと斜め2つのラインの計5ラインいずれかの入賞ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて判定される。
判定される図柄の組合せには、小役に対応する図柄の組合せとして、「左リール41a・中リール41b・右リール41c」の順で、「ベル・ベル・ベル」(ベル役)、「チェリー・ANY・ANY」(チェリー役、ただしANYは任意の図柄)、「スイカ・スイカ・スイカ」(スイカ役)などがある。
また、リプレイ役に対応する図柄の組合せとして、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」(通常リプレイという)、「リプレイ・ベル・リプレイ」(チャンスリプレイ)、「リプレイ・リプレイ・チェリー」(昇格リプレイ1という)、「リプレイ・リプレイ・スイカ」(昇格リプレイ2という)、「リプレイ・リプレイ・7」(昇格リプレイ3という)、「リプレイ・リプレイ・ベル」(昇格リプレイ4という)、「リプレイ・7・リプレイ」(昇格リプレイ5という)などがある。
そして、入賞ライン上に停止した図柄の組合せを判定した結果、その図柄の組合せが小役などに対応する図柄の組合せであるときに、図柄の組合せに応じた遊技価値が付与される。
例えば、ベル役、チェリー役、スイカ役などの小役に対応する図柄の組合せの停止により、小役入賞が判定され、メダル払出装置7が駆動制御されることにより、メダルの貯留されたホッパー7aからメダル払出口7bを介して所定数のメダルが払い出される。
具体的には、「ベル役」に対応する図柄の組合せ(「ベル・ベル・ベル」)の停止により8枚のメダルが払い出され、「スイカ役」に対応する図柄の組合せ(「スイカ・スイカ・スイカ」)の停止表示により5枚のメダルが払い出される。
また、「チェリー役」では、左リール41aに停止する「チェリー」の位置に応じて、メダルの払い出し枚数が異なり、「チェリー」が「上段」又は「下段」に停止したときには(上段チェリー又は下段チェリーという)、2枚のメダルが払い出され、「チェリー」が「中段」に停止したときには(中段チェリーという)、1枚のメダルが払い出される。
なお、メダルの払い出しは、クレジットメダルの上限数を超える分のみが払い出されるように構成することもできるが、図示しない所定の設定ボタンを事前に操作することにより、入賞が発生するごとに、入賞に対応するメダルが払い出されるように構成することもできる。
また、「リプレイ役」に対応する図柄の組合せ(例えば、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」など)の停止により、リプレイ入賞が判定され、次回ゲームにおいてメダルの投入を行うことなく、すなわち、メダルを費やすことなく遊技可能な状態となる。
なお、各当選役の当選確率は、後述する全てのRT状態(RT0〜RT5)において、「ベル役」>「上段・下段チェリー役」>「スイカ役」>「チャンスリプレイ役」>「中段チェリー役」の関係性を有していることが好ましい。
また、「ベル役」については、後述のRT状態(第1実施形態のRT3〜5、第2実施形態のRT2)とAT状態とが組み合されたART中において、1ゲーム当りメダルが2枚増加するような当選確率に設定されることが好ましい。
このような一連の動作を1回の遊技とするスロットマシン遊技は、図3に示すように、主制御部10が、ベットボタン2a、スタートレバー3、停止ボタン5などの操作手段やメダルセレクタ2bなどの入力手段からの入力情報に基づいて、リール41a〜41cやこれらを回転駆動させるパルスモータなどを備えるドラムユニット4、メダル払出装置7などの出力手段を制御することにより実現される。
また、スロットマシン1では、このようなスロットマシン遊技に同期した遊技演出も行われる。例えば、RT状態及びAT状態などへの移行を示す画像演出、ファンファーレ音、及びランプ演出などがそれぞれ、液晶TVなどの表示器8、スピーカ9、及びLED等の発光手段を備えるランプ11などの報知手段を介して出力される。
このような報知手段は、副制御部20により制御される。また、副制御部20は、主制御部10から所定の遊技タイミングごとに受信する制御コマンドに基づいてこれらを制御する。
副制御部20は、演出制御手段の一例であり、主制御部10からの指令に従った動作を実行可能に構成される。
例えば、副制御部20は、主制御部10に設けられた出力ポートなどの送信手段から所定の遊技タイミングごとに送信される制御コマンドを、当該副制御部20に備える入力ポートなどの受信手段を介して受信するとともに、受信した制御コマンドを解読し、制御コマンドに応じた演出を行うように表示器8などの報知手段を制御する。
スロットマシン1は、このような通常のスロットマシンと同様の構成に加えて、以下に示す特徴なゲーム性を備えている。
[第1実施形態]
本実施形態に係るスロットマシン1は、図4に示す状態遷移図と、図5に示す突入契機及び終了契機に基づいて移行する複数の遊技状態を有している。
本実施形態の遊技状態は、RT0〜5状態(以下、単にRT0〜5ということもある)から構成され、各遊技状態は、主制御部10が遊技状態制御手段として動作することによりそれぞれの遊技状態に制御(以下、移行ともいう)されるようになっている。
RT0〜5は、内部抽選処理において抽選される「リプレイ役」の当選確率の違いによって区分けされる遊技状態であり、それぞれが以下のような特徴を有している。
例えば、RT0は、第2遊技状態の一例であり、内部抽選処理において1/2の確率で「リプレイ役」に当選するように設定され(図6参照)、「リプレイ役」の当選確率においてRT1,2よりも遊技者に有利な遊技状態である。
このRT0は、所定条件の成立を契機として、この状態に突入するとともに、この状態が終了して他の遊技状態に移行する。
具体的には、RT0への突入は、RT2において昇格リプレイ2に対応する図柄の組合せ(例えば、「リプレイ・リプレイ・スイカ」)が停止したことを契機とし、RT2からRT0に移行する。
また、RT3〜5において規定された回数の遊技が実行されたことを契機とし、RT3〜5からRT0に移行する。
また、RT0の終了は、RT0における「ベル役」の当選時において、これに対応する「ベル・ベル・ベル」の図柄の組合せ(「通常ベル」という)が停止されずに、「ベル・ベル・リプレイ」(所定図柄)などの、いわゆるベル役の「こぼし目」(「ベルこぼし目」という)が停止したことを契機とし、その後、RT0からRT1に移行する。
また、RT0の終了は、RT0において昇格リプレイ3〜5に対応する図柄の組合せ(例えば、「リプレイ・リプレイ・7」、「リプレイ・リプレイ・ベル」、「リプレイ・7・リプレイ」)がそれぞれ停止したことを契機とし、その後、RT0から昇格リプレイ3〜5それぞれに対応するRT3〜5に移行する。
このように、RT0は、予め遊技期間の定められた有限の遊技状態ではなく、ベル役の「こぼし目」や昇格リプレイ3〜5などに対応する所定図柄の組合せが停止しない限り他の遊技状態に移行しない無限の遊技状態(無限RT)となっている。
RT1は、第1遊技状態の一例であり、内部抽選処理において1/7.3の確率で「リプレイ役」に当選することから(図6参照)、「リプレイ役」の当選確率においてRT0,3〜5よりも遊技者に不利な遊技状態である。
このRT1は、所定条件の成立を契機として、この状態に突入するとともに、この状態が終了して他の遊技状態に移行する。
具体的には、RT1への突入は、所定の初期化スイッチ等の操作を伴う電源投入を契機とし、その後、RT1に移行する。
また、RT1への突入は、RT0,2における「ベル役」の当選時において、これに対応する「ベル・ベル・ベル」の図柄の組合せ(「通常ベル」)が停止されずに、「ベル・ベル・リプレイ」(所定図柄)などの「ベルこぼし目」が停止したことを契機とし、その後、RT0,2からRT1に移行する。
また、RT1の終了は、RT1において昇格リプレイ1に対応する図柄の組合せ(例えば、「リプレイ・リプレイ・チェリー」)が停止したことを契機とし、その後、RT1からRT2に移行する。
このように、RT1は、予め遊技期間の定められた有限の遊技状態ではなく、昇格リプレイ1に対応する図柄の組合せが停止しない限り他の遊技状態に移行しない無限の遊技状態(無限RT)となっている。
なお、所定の初期化スイッチ等の操作を伴う電源投入後において、RT1に移行するものとしたが、このような電源投入後にRT0に移行することにすることもできるし、RT2〜5のいずれかにも移行することもできる。
また、RT0〜5において、所定の初期化スイッチ等の操作を伴わない電源のオンオフが発生した場合、電源オン後は電源オフ前のRT0〜5の状態を引き継ぐものとする。
RT2は、第1遊技状態の一例であり、内部抽選処理において1/7.3の確率で「リプレイ役」に当選することから(図6参照)、「リプレイ役」の当選確率においてRT0,3〜5よりも遊技者に不利な遊技状態である。
このRT2は、所定条件の成立を契機として、この状態に突入するとともに、この状態が終了して他の遊技状態に移行する。
具体的には、RT2への突入は、RT1において昇格リプレイ1に対応する図柄の組合せ(例えば、「リプレイ・リプレイ・チェリー」)が停止したことを契機とし、その後、RT1からRT2に移行する。
また、RT2の終了は、RT2において昇格リプレイ2に対応する図柄の組合せ(例えば、「リプレイ・リプレイ・スイカ」)が停止したことを契機とし、その後、RT2からRT0に移行する。
また、RT2の終了は、RT2における「ベル役」の当選時において、これに対応する「ベル・ベル・ベル」の図柄の組合せ(「通常ベル」)が停止されずに、「ベル・ベル・リプレイ」(所定図柄)などの「ベルこぼし目」が停止したことを契機とし、その後、RT2からRT1に移行する。
このように、RT2は、予め遊技期間の定められた有限の遊技状態ではなく、昇格リプレイ2に対応する図柄の組合せや、「ベルこぼし目」が停止しない限り他の遊技状態に移行しない無限の遊技状態(無限RT)となっている。
RT3は、第3遊技状態の一例であり、内部抽選処理において1/2の確率で「リプレイ役」に当選することから(図6参照)、「リプレイ役」の当選確率においてRT0〜2よりも遊技者に有利な遊技状態である。
このRT3は、所定条件の成立を契機として、この状態に突入するとともに、この状態が終了して他の遊技状態に移行する。
具体的には、RT3への突入は、RT0において昇格リプレイ3に対応する図柄の組合せ(例えば、「リプレイ・リプレイ・7」)が停止したことを契機とし、その後、RT0からRT3に移行する。
また、RT3の終了は、RT3において30ゲームが実行(消化)されることを契機とし、その後、RT3からRT0に移行する。つまり、RT3は、予め遊技期間の定められた有限の遊技状態(有限RTゲーム数「30」)となっている。
RT4は、第3遊技状態の一例であり、内部抽選処理において1/2の確率で「リプレイ役」に当選することから(図6参照)、「リプレイ役」の当選確率においてRT0〜2よりも遊技者に有利な遊技状態である。
このRT4は、所定条件の成立を契機として、この状態に突入するとともに、この状態が終了して他の遊技状態に移行する。
具体的には、RT4への突入は、RT0において昇格リプレイ4に対応する図柄の組合せ(例えば、「リプレイ・リプレイ・ベル」)が停止したことを契機とし、その後、RT0からRT4に移行する。
また、RT4の終了は、RT4において50ゲームが実行されることを契機とし、その後、RT4からRT0に移行する。つまり、RT4は、予め遊技期間の定められた有限の遊技状態(有限RTゲーム数「50」)となっている。
RT5は、第3遊技状態の一例であり、内部抽選処理において1/2の確率で「リプレイ役」に当選することから(図6参照)、「リプレイ役」の当選確率においてRT0〜2よりも遊技者に有利な遊技状態である。
このRT5は、所定条件成立により、RT0から移行し、また、RT0に移行するようになっている。
具体的には、RT5への突入は、RT0において昇格リプレイ5に対応する図柄の組合せ(例えば、「リプレイ・7・リプレイ」)が停止したことを契機とし、その後、RT0からRT5に移行する。
また、RT5の終了は、RT5において100ゲームが実行されることを契機とし、その後、RT5からRT0に移行する。つまり、RT5は、予め遊技期間の定められた有限の遊技状態(有限RTゲーム数「100」)となっている。
以上のようなRT0〜5の説明から、遊技者にとって、RT1,2よりもRT0,3〜5の方が「リプレイ役」の当選確率において比較的有利な遊技状態、また、RT0よりもRT3〜5の方が「リプレイ役」の当選確率において比較的有利な遊技状態となっていることが分かる。
本実施形態では、このような有利度の異なる遊技状態を複数設けるとともに、RT0を基点の遊技状態として位置づけ、このRT0を介して、遊技者に比較的不利なRT1,2、又は、遊技者に比較的有利なRT3〜5のいずれかの遊技状態に移行させるという、ゲーム性を有している。
このようなゲーム性においては、電源投入後はRT1に滞在することから、RT1からRT2に、続いて、RT2からRT0に順次移行(昇格ともいう)させることが遊技者にとって好ましく、さらに、RT0からRT3〜5に移行(昇格ともいう)させることが遊技者にとって好ましいことになる。そして、RT3〜5の終了後にはRT0に移行(復帰)することから、再びRT0からRT3〜5に移行(昇格)するというループを繰り返すことが遊技者にとって最も好ましいことになる。
ここで、RT1からRT2、RT2からRT0、RT0からRT3〜5に移行(昇格ともいう)することとなる昇格リプレイ1〜5と、RT0からRT1、RT1からRT2に移行(転落ともいう)することとなる「ベルこぼし目」(ベル役)について、図7〜9を参照しながら説明する。
これらは、RT0〜RT2それぞれのRT状態において、内部抽選処理における抽選対象の一部であって、RT状態の移行に係る抽選対象として設定されている。
例えば、RT1中のRT状態移行抽選対象として、図7に示すように、抽選番号1が設定されており、この抽選番号1は、「通常リプレイ」と「昇格リプレイ1」の二つの当選役に重複して当選する重複当選役としてある。
図表中の分数は、抽選番号1に当選した場合における、各当選役に対応する図柄の組合せが停止する割合を示している。
この割合は、例えば、停止ボタン5a〜5cに対する操作順序(押し順という)として6通りある押し順(例えば、「5a→5b→5c」,「5c→5b→5a」など)のうちの何通りの押し順によって、各当選役に対応する図柄の組合せが停止するかを示している。
例えば、抽選番号1に当選したときには、6通りの押し順のうち5通りの押し順で停止ボタン5を操作したときに(5/6)、「通常リプレイ」に対応する図柄の組合せ(「リプレイ・リプレイ・リプレイ」)が停止し、6通りの押し順のうち1通りの押し順で停止ボタン5を操作したときに(1/6)、「昇格リプレイ1」に対応する図柄の組合せ(「リプレイ・リプレイ・チェリー」)が停止することになる。
すなわち、RT1中において抽選番号1に当選したときには、6通りある押し順のうち1通りの押し順で停止ボタン5を操作したときに、「昇格リプレイ1」に対応する図柄の組合せ(「リプレイ・リプレイ・チェリー」)が停止し、その結果、RT1からRT2に移行できるようになっている。一方、6通りある押し順のうち5通りの押し順で停止ボタン5を操作したときに、「通常リプレイ」に対応する図柄の組合せ(「リプレイ・リプレイ・リプレイ」)が停止し、その結果、RT1からRT2に移行することができず、RT1にそのまま滞在することになる。
また、図8は、同様に、RT2中のRT状態移行抽選対象を示しており、RT2中では、抽選番号1、2が設定されている。
抽選番号1は、「通常リプレイ」と「昇格リプレイ2」の二つの当選役に重複して当選する重複当選役としてある。
抽選番号2は、「通常ベル」と「ベルこぼし目」としてある。「ベルこぼし目」は「通常ベル」を取りこぼしたときの出目であるが、図表中において説明の都合上、当選役として記載してある。
このような設定により、例えば、抽選番号1に当選したときには、6通りの押し順のうち5通りの押し順で停止ボタン5を操作したときに(5/6)、「通常リプレイ」に対応する図柄の組合せ(「リプレイ・リプレイ・リプレイ」)が停止し、6通りの押し順のうち1通りの押し順で停止ボタン5を操作したときに(1/6)、「昇格リプレイ2」に対応する図柄の組合せ(「リプレイ・リプレイ・スイカ」)が停止することになる。
また、抽選番号2に当選したときには、6通りの押し順のうち1通りの押し順で停止ボタン5を操作したときに(1/6)、「通常ベル」に対応する図柄の組合せ(「ベル・ベル・ベル」)が停止し、6通りの押し順のうち5通りの押し順で停止ボタン5を操作したときに(5/6)、通常ベルの取りこぼしとなり、これに対応する図柄の組合せとして「ベルこぼし目」(例えば、「ベル・ベル・リプレイ」)が停止することになる。
すなわち、RT2中において抽選番号1に当選したときには、6通りある押し順のうち1通りの押し順で停止ボタン5を操作したときに、「昇格リプレイ2」に対応する図柄の組合せ(「リプレイ・リプレイ・スイカ」)が停止し、その結果、RT2からRT0に移行(昇格)できるようになっている。一方、6通りある押し順のうち5通りの押し順で停止ボタン5を操作したときに、「通常リプレイ」に対応する図柄の組合せ(「リプレイ・リプレイ・リプレイ」)が停止し、その結果、RT2からRT0に移行することができず、RT2にそのまま滞在することになる。
また、RT2中において抽選番号2に当選したときには、6通りある押し順のうち1通りの押し順で停止ボタン5を操作したときに、「通常ベル」に対応する図柄の組合せ(「ベル・ベル・ベル」)が停止し、その結果、RT2にそのまま滞在することになる。一方、6通りある押し順のうち5通りの押し順で停止ボタン5を操作したときに、「ベルこぼし目」(例えば、「ベル・ベル・リプレイ」)が停止し、その結果、RT2に滞在することができずにRT1に移行(転落)することになる。
また、図9は、同様に、RT0中のRT状態移行抽選対象を示しており、RT0中では、抽選番号1〜4が設定されている。
抽選番号1は、「通常リプレイ」と「昇格リプレイ3」の二つの当選役に重複して当選する重複当選役としてある。
抽選番号2は、「通常リプレイ」と「昇格リプレイ4」の二つの当選役に重複して当選する重複当選役としてある。
抽選番号3は、「通常リプレイ」と「昇格リプレイ5」の二つの当選役に重複して当選する重複当選役としてある。
抽選番号4は、「通常ベル」と「ベルこぼし目」としてある。
また、抽選番号1〜3の当選確率は、抽選番号1>抽選番号2>抽選番号3の関係を有するように設定されることが好ましい。すなわち、当選確率の低い抽選番号に対応する昇格リプレイ(例えば、昇格リプレイ5)ほど、RTゲーム数の多いRT(例えば、RT5)に移行するように設定されることが好ましい。
このような設定により、例えば、抽選番号1に当選したときには、6通りの押し順のうち5通りの押し順で停止ボタン5を操作したときに(5/6)、「通常リプレイ」に対応する図柄の組合せ(「リプレイ・リプレイ・リプレイ」)が停止し、6通りの押し順のうち1通りの押し順で停止ボタン5を操作したときに(1/6)、「昇格リプレイ3」に対応する図柄の組合せ(「リプレイ・リプレイ・7」)が停止することになる。
また、抽選番号2に当選したときには、6通りの押し順のうち5通りの押し順で停止ボタン5を操作したときに(5/6)、「通常リプレイ」に対応する図柄の組合せ(「リプレイ・リプレイ・リプレイ」)が停止し、6通りの押し順のうち1通りの押し順で停止ボタン5を操作したときに(1/6)、「昇格リプレイ4」に対応する図柄の組合せ(「リプレイ・リプレイ・ベル」)が停止することになる。
抽選番号3に当選したときには、6通りの押し順のうち5通りの押し順で停止ボタン5を操作したときに(5/6)、「通常リプレイ」に対応する図柄の組合せ(「リプレイ・リプレイ・リプレイ」)が停止し、6通りの押し順のうち1通りの押し順で停止ボタン5を操作したときに(1/6)、「昇格リプレイ5」に対応する図柄の組合せ(「リプレイ・7・リプレイ」)が停止することになる。
また、抽選番号4に当選したときには、6通りの押し順のうち1通りの押し順で停止ボタン5を操作したときに(1/6)、「通常ベル」に対応する図柄の組合せ(「ベル・ベル・ベル」)が停止し、6通りの押し順のうち5通りの押し順で停止ボタン5を操作したときに(5/6)、通常ベルの取りこぼしとなり、これに対応する図柄の組合せとして「ベルこぼし目」(例えば、「ベル・ベル・リプレイ」)が停止することになる。
すなわち、RT0中において抽選番号1に当選したときには、6通りある押し順のうち1通りの押し順で停止ボタン5を操作したときに、「昇格リプレイ3」に対応する図柄の組合せ(「リプレイ・リプレイ・7」)が停止し、その結果、RT0からRT3に移行(昇格)できるようになっている。一方、6通りある押し順のうち5通りの押し順で停止ボタン5を操作したときに、「通常リプレイ」に対応する図柄の組合せ(「リプレイ・リプレイ・リプレイ」)が停止し、その結果、RT0からRT3に移行することができず、RT0にそのまま滞在することになる。
また、RT0中において抽選番号2に当選したときには、6通りある押し順のうち1通りの押し順で停止ボタン5を操作したときに、「昇格リプレイ4」に対応する図柄の組合せ(「リプレイ・リプレイ・ベル」)が停止し、その結果、RT0からRT4に移行(昇格)できるようになっている。一方、6通りある押し順のうち5通りの押し順で停止ボタン5を操作したときに、「通常リプレイ」に対応する図柄の組合せ(「リプレイ・リプレイ・リプレイ」)が停止し、その結果、RT0からRT4に移行することができず、RT0にそのまま滞在することになる。
また、RT0中において抽選番号3に当選したときには、6通りある押し順のうち1通りの押し順で停止ボタン5を操作したときに、「昇格リプレイ5」に対応する図柄の組合せ(「リプレイ・7・リプレイ」)が停止し、その結果、RT0からRT5に移行(昇格)できるようになっている。一方、6通りある押し順のうち5通りの押し順で停止ボタン5を操作したときに、「通常リプレイ」に対応する図柄の組合せ(「リプレイ・リプレイ・リプレイ」)が停止し、その結果、RT0からRT5に移行することができず、RT0にそのまま滞在することになる。
また、RT0中において抽選番号4に当選したときには、6通りある押し順のうち1通りの押し順で停止ボタン5を操作したときに、「通常ベル」に対応する図柄の組合せ(「ベル・ベル・ベル」)が停止し、その結果、RT0にそのまま滞在することになる。一方、6通りある押し順のうち5通りの押し順で停止ボタン5を操作したときに、「ベルこぼし目」(例えば、「ベル・ベル・リプレイ」)が停止し、その結果、RT0に滞在することができずにRT1に移行(転落)することになる。
このように、RT1からRT2、RT2からRT0、RT0からRT3〜5に昇格することとなる「昇格リプレイ1〜5」に対応する図柄の組合せと、RT0からRT1、RT1からRT2に転落することとなる「ベルこぼし目」(ベル役)は、停止ボタン5に対する押し順の違いによって停止されることから、RT0〜RT2においては、「昇格リプレイ1〜5」に対応する図柄の組合せが停止するように、又は「ベルこぼし目」が停止しないように、停止ボタン5を操作することが遊技者にとって好ましい。
しかしながら、「昇格リプレイ1〜5」や「ベルこぼし目」に対応する当選役に当選したかどうかは見かけ上、判別できないようになっている。
そこで、所定の条件が成立したときに、所定の遊技回数に亘って、停止ボタン5に対する押し順や目押しの目安となる図柄等を表示器8などの報知手段(操作情報報知手段)を通して報知(ナビゲート)することにより、昇格リプレイ1〜5が停止するように、又は「ベルこぼし目」が停止しないようにアシストするという特典を遊技者に付与し、RT1からRT2、RT2からRT0、RT0からRT3〜5への昇格を支援する。
具体的には、押し順(特別操作に関する情報)の報知例として、RT1中において抽選番号1に当選したときには、停止ボタン5が「5a→5b→5c」の順に操作されたときに「昇格リプレイ1」に対応する図柄の組合せ(「リプレイ・リプレイ・チェリー」)が停止するとした場合、表示器8において「左→中→右」などの表示を行い、スピーカ9から「左」、「中」、「右」の順でそれぞれの音声を出力する。
また、このとき、図1,3に示す主制御部10によって制御されるナビランプ12(操作情報報知手段)を、「12a→12b→12c」の順に点灯させる。
つまり、表示器8、スピーカ9、ナビランプ12などの操作情報報知手段を通じて停止ボタン5に対する操作をナビゲートする。
これにより、このナビゲート(報知)に従って遊技者が停止ボタン5を操作することにより、「昇格リプレイ1」が停止することになる。
このような所定の遊技回数に亘って行われる押し順等を報知する遊技状態を、AT(アシスト・タイム)といい、ATの継続する遊技回数をATゲーム数という。
このようなATは、抽選により遊技者に付与されることが好ましい。
例えば、RT0〜RT5それぞれのRT状態において、内部抽選処理における抽選対象の一部であって、AT状態の移行に係る当選役として設定されているAT移行当選役に当選したときに、AT状態への移行をかけたAT移行抽選処理を行うことが好ましい。
図10は、AT移行当選役の種類、各当選役の当選確率、及び付与されるATゲーム数の一覧を示す図表である。
AT移行当選役としては、例えば、「チャンスリプレイ役」、「スイカ役」、「チェリー役」(上段・中段・下段)が設定されており、内部抽選処理においてそれぞれに当選したときに、図中に示す当選確率に基づいてAT移行抽選処理が行われる。
具体的には、例えば、内部抽選処理において「チャンスリプレイ役」に当選したときには、1%(1/100)の確率でAT当選となるAT移行抽選処理が行われることになる。
また、AT当選時において、ATゲーム数も抽選により決定することが好ましい。本実施形態では、20ゲームか50ゲームのいずれかに決定されるものとするが、このATゲーム数は、出現頻度の低いAT移行当選役ほど多くのATゲーム数を獲得できるように設定することが好ましい。
また、既にATへの移行を果たした状態(AT状態)において、所定の当選役に当選したときには、さらにATゲーム数を加算するという、ATゲーム数上乗せ抽選処理を行うことが好ましい。
例えば、AT状態において、内部抽選処理における抽選対象の一部であって、ATゲーム数の上乗せに係る当選役として設定されているATゲーム数上乗せ当選役に当選したときに、ATゲーム数の上乗せをかけたATゲーム数上乗せ抽選処理を行うことが好ましい。
図11は、ATゲーム数上乗せ当選役の種類、各当選役の当選確率、及び付与されるATゲーム数の一覧を示す図表である。
ATゲーム数上乗せ当選役としては、例えば、「チャンスリプレイ役」、「スイカ役」、「チェリー役」(上段・中段・下段)が設定されており、内部抽選処理においてそれぞれに当選したときに、図中に示す当選確率に基づいてATゲーム数上乗せ抽選処理が行われる。
具体的には、例えば、内部抽選処理において「スイカ役」に当選したときには、5%(5/100)の確率で上乗せ当選となるATゲーム数上乗せ抽選処理が行われることになる。
また、上乗せ当選時において、ATゲーム数も抽選により決定することが好ましい。本実施形態では、10ゲームから300ゲームの範囲において設定された複数のATゲーム数のうちのいずれかに決定されるものとする。
図12は、ATゲーム数上乗せ当選役ごとに設定された当選可能なATゲーム数の一覧を示す図表である。
このATゲーム数は、出現頻度の低いATゲーム数上乗せ当選役ほど多くのATゲーム数に当選するように設定されることが好ましい。
例えば、「チャンスリプレイ役」は比較的頻繁に当選する当選役であることから、300ゲームのATゲーム数に当選することがないように設定されているが(0/256)、滅多に当選しない「中段チェリー」に当選したときには、300ゲームのATゲーム数に当選する確率が高くなるように設定されている(15/256)。
なお、図6に示すリプレイ役の当選確率には、チャンスリプレイ役の当選確率は含まれていないものとする。
このようなAT移行抽選処理やATゲーム数上乗せ抽選処理の実行により付与されたATゲーム数は、主制御部10においてRAMなどに記憶手段において記憶され、後述のように遊技の進行に応じて減少することになるが、このATゲーム数が存在する限り、RT0〜2それぞれにおいて、さらに遊技者にとって好ましいRT状態への昇格が支援されることになる。
具体的には、RT1においては、図7に示す抽選番号1に当選したときには、「昇格リプレイ1」に対応する押し順が報知(ナビゲート)され、この報知に従って停止ボタン5を操作することにより、「昇格リプレイ1」に対応する図柄の組合せ(「リプレイ・リプレイ・チェリー」)が停止し、その結果、RT1からRT2に昇格できるようになる。
また、RT2においては、図8に示す抽選番号1に当選したときには、「昇格リプレイ2」に対応する押し順が報知(ナビゲート)され、この報知に従って停止ボタン5を操作することにより、これに対応する図柄の組合せ(「リプレイ・リプレイ・スイカ」)が停止し、その結果、RT2からRT0に昇格できるようになる。
また、RT2においては、図8に示す抽選番号2に当選したときには、「通常ベル」に対応する押し順が報知(ナビゲート)され、この報知に従って停止ボタン5を操作することにより、「ベルこぼし目」に対応する図柄が停止することなく、「通常ベル」に対応する図柄の組合せ(「ベル・ベル・ベル」)が停止し、その結果、RT2からRT1に転落することなく、RT2にそのまま滞在できることになる。
また、RT0においても同様であり、図9に示す抽選番号1〜3に当選したときには、「昇格リプレイ3」〜「昇格リプレイ5」に対応する押し順が報知(ナビゲート)され、この報知に従って停止ボタン5を操作することにより、これに対応する図柄の組合せ(特別停止表示態様)が停止し、その結果、RT0からRT3〜5に昇格できるようになる。
また、RT0においては、図9に示す抽選番号4に当選したときには、「通常ベル」に対応する押し順が報知(ナビゲート)され、この報知に従って停止ボタン5を操作することにより、「ベルこぼし目」に対応する図柄が停止することなく、「通常ベル」に対応する図柄の組合せ(「ベル・ベル・ベル」)が停止し、その結果、RT0からRT1に転落することなく、RT0にそのまま滞在できることになる。
また、RT0,3〜5においては、ATゲーム数が存在する限り、「ベル役」当選時において、「通常ベル」に対応する押し順が報知(ナビゲート)され、この報知に従って停止ボタン5を操作することにより、「ベルこぼし目」に対応する図柄が停止することなく、「通常ベル」に対応する図柄の組合せ(「ベル・ベル・ベル」)が停止し、その結果、8枚のメダルが付与されることになる。
特に、RT3〜5においては、1/2の確率で「リプレイ役」に当選するという特典に加えて、ATゲーム数が存在する限り、「ベル役」当選時において、「通常ベル」に対応する押し順が報知(ナビゲート)されて、8枚のメダルが付与されることから、メダル付与の特典も加わり、メダルの増加が期待できる遊技者にとって最も有利な遊技状態となる。
また、RT3〜5は、予め遊技期間の定められた有限のRT状態(有限RTゲーム数30〜100)となっていることから、このRTゲーム数が実行された時点でRT0に移行することになるが、このときに、ATゲーム数が残存する場合には、再びRT0からRT3〜5への昇格が支援されるため、ATゲーム数が存在する限り、RT0からRT3〜5、RT3〜5からRT0に移行するというループを繰り返すことができる。
このようにATゲーム数は、遊技者に有利な「有利状態」を継続させるための遊技回数として位置付けられている。
このATゲーム数は、遊技の進行に応じて減少するものの、途中で「ゼロ」にならない限り、「有利状態」として計数される。この「有利状態」中は、図1,3に示す主制御部10によって制御される有利状態ランプ13を点灯、点滅させることが好ましい。
また、この「有利状態」の継続する回数を「継続ゲーム数」といい、この「継続ゲーム数」は「ATゲーム数」が減少するか否かにかかわらず、「ATゲーム数」が「0」でない場合、すなわち、「ATゲーム数」が残存する限り、ゲームが実行される度に1ずつ加算される。
また、上乗せ当選によるATゲーム数の増加に伴い「継続ゲーム数」も延長されるため、射幸性を抑えるなどの目的から「継続ゲーム数」に1500ゲームなどの上限を設けることが好ましい。「継続ゲーム数」がこの上限値に達したときには、その時点において残存するATゲーム数を初期化(「ゼロ」にする)することが好ましい。また、上限値に達したときのRT状態を継続させることが好ましいが、RT1に強制的に移行させてもよい。
また、このATゲーム数は、以下のような条件において、遊技の進行に応じて減少する。
例えば、RT0,RT3〜5に滞在しているときに減少することが好ましく、RT1,2に滞在しているときには、減少しないことが好ましい。
また、RT0,RT3〜5に滞在しているときには、1ゲームごとや、所定当選役の当選時ごと(ナビゲートの実行ごと)に1ゲームずつ減少することが好ましい。
特に、RT3〜5に滞在しているときには、RTゲーム数が1ゲームの実行ごとに1ゲームずつ減少することになるが、このときに、ATゲーム数も1ゲームずつ減少することが好ましい。
なお、滞在するRTを問わずに、AT当選後の次ゲームからATゲーム数を減少させてもよい。
このように、ATゲーム数は、遊技の進行に応じて減少する数値であることから、現在実行中のゲームを基準にその後AT状態がどの位続くかを意味するものとして「AT残りゲーム数」と称し、主制御部10のRAMなどの記憶手段において記憶・管理されるだけでなく、所定の報知手段を介して遊技者に報知されることが好ましい。
具体的には、例えば、表示器8において「AT残りゲーム数」を表示することが好ましい。この表示器8において表示される「AT残りゲーム数」は、副制御部20のRAMなどの記憶手段において記憶・管理されることになる。
また、表示器8において表示される「AT残りゲーム数」は、主制御部10の記憶手段において記憶・管理される「AT残りゲーム数」を超えない範囲の数値として表示することができる。
例えば、表示器8において「AT残りゲーム数」が「50ゲーム」と表示されても、主制御部10の記憶手段において記憶・管理される「AT残りゲーム数」は「100ゲーム」であってもよい。このような場合には、スロットマシン遊技において所定のイベントが発生したタイミングで、表示上の「AT残りゲーム数」に差分の50ゲームを小分けして又は一度に加える演出、すなわち、上乗せ演出を行うこととすればよい。
また、ATゲーム数と同様に、RT3〜5に滞在しているときのRTゲーム数も、遊技の進行に応じて減少する数値であることから、現在実行中のゲームを基準にRT3〜5の状態がその後どの位続くかを意味するものとして「RT残りゲーム数」と称し、主制御部10のRAMなどの記憶手段において記憶・管理されるだけでなく、所定の報知手段を介して遊技者に報知されることが好ましい。
具体的には、例えば、表示器8において「RT残りゲーム数」を表示することが好ましい。この表示器8において表示される「RT残りゲーム数」は、副制御部20のRAMなどの記憶手段において記憶・管理されることになる。
また、表示器8において表示される「RT残りゲーム数」は、主制御部10の記憶手段において記憶・管理される「RT残りゲーム数」を超えない範囲の数値として表示することができる。
例えば、表示器8において「RT残りゲーム数」が「10ゲーム」と表示されても、主制御部10の記憶手段において記憶・管理される「RT残りゲーム数」は「30ゲーム」であってもよい。このような場合には、スロットマシン遊技において所定のイベントが発生したタイミングで、表示上の「RT残りゲーム数」に差分の20ゲームを小分けして又は一度に加える演出、すなわち、上乗せ演出を行うこととすればよい。
本実施形態のスロットマシン1は、「AT残りゲーム数」と「RT残りゲーム数」(又はこれらの組合せからなるART残りゲーム数)を、主制御部10などが内部的に管理している数値を超えない範囲内において遊技者に報知するとともに、所定のイベントが発生したタイミングで、報知上の「AT残りゲーム数」と「RT残りゲーム数」を主制御部10などが内部的に管理している数値を超えない範囲内において増加させるという特徴を有している。
さらに、「AT残りゲーム数」と「RT残りゲーム数」は、いずれも遊技者にとって有利な状態が継続することとなる「ゲーム数」であることから、それぞれを識別可能に区別することなく報知することが好ましい。
以下、このような特徴について具体例を挙げて説明する。
図13は、RT0においてAT当選を果たし、その後RT4に昇格するとともに、RT4の規定回数実行後に、RT4からRT0に移行し、さらにRT0からRT5に昇格したときのゲームの履歴を示す図表である。
AT当選や異なるRT間の移行などの遊技の進行に従って発生するイベントにNo.1〜7の番号を付してある。
まず、No.1において、例えば、RT0中における中段チェリーの当選により、AT移行抽選処理が実行され、AT当選となってAT20ゲームが付与されたものとする。
このときには、主制御部10などが内部的に管理している「AT残りゲーム数」が「20ゲーム」となる。また、表示器8における「残りゲーム数」として「20ゲーム」が表示されるものとする。また、表示器8などの報知手段により、AT当選を祝福する「AT当選演出」が行われる。
AT当選後から、「AT残りゲーム数」は、ゲームの進行に応じて「20ゲーム」から順に、「19ゲーム」、「18ゲーム」というように、1ゲームずつ減少する。このとき、表示器8の「残りゲーム数」もこれに準じて1ゲームずつ減少することになる。
No.2において、RT0中であって、「AT残りゲーム数」が「10ゲーム」のときに抽選番号2に当選し(図9参照)、押し順の報知に従った停止ボタン5の操作によって、昇格リプレイ4に対応する図柄の組合せが停止し、これにより、RT0からRT4に昇格したものとする。
RT4は内部抽選処理において1/2の確率で「リプレイ役」に当選する状態が「50ゲーム」に亘って継続する有限RT状態であることから、RT4への昇格により、主制御部10などが内部的に管理している「RT残りゲーム数」が「50ゲーム」となる。
ここで、表示器8上の残りゲーム数を「10ゲーム」から「50ゲーム」に変更して表示する。
このような変更は以下のような理由からである。
変更前の表示器8上の残りゲーム数である「10ゲーム」は「AT残りゲーム数」を示しており、上記の例では、この時点でのRT0からRT4への昇格により、「50ゲーム」のRT状態に移行することになるが、単純に「10ゲーム」に「50ゲーム」を加算することはできない。
これは、RT4に移行した後の少なくとも「10ゲーム」の間は、AT状態とRT状態とが同時に進行する、いわゆるART状態となり、ゲームの進行に応じて、「AT残りゲーム数」と「RT残りゲーム数」が共に1ゲームずつ減少することになるからである。
また、ATとRT4、さらにはARTのいずれの状態も、遊技者に有利な状態であることには変わりがない。
そこで、RT0からRT4へ昇格した時点で、「50ゲーム」のRT4状態の継続が保証されたことから、表示器8上の「残りゲーム数」を「10ゲーム」から「50ゲーム」に変更したのである。
このときには、表示器8において、「10ゲーム」に「40ゲーム」が上乗せ(加算)されて、「50ゲーム」になるような演出である、いわゆる「上乗せ演出」を行うことが好ましい(図15参照)。
なお、上記の例では、「10ゲーム」から「50ゲーム」に変更したが、「10ゲーム」から「40ゲーム」などのRT4状態の継続が保証された「50ゲーム」を超えない範囲内であれば、「10ゲーム」を超え、「50ゲーム」未満のゲーム数に変更してもよい。
No.2の次のゲームからART状態となり、この状態は「AT残りゲーム数」が「0」になるNo.3まで継続することになる。
このART状態では、1/2の確率で「リプレイ役」に当選するというRT4による特典に(図6のRT4参照)、「ベル役」当選時において、「通常ベル」に対応する押し順が報知(ナビゲート)されて、8枚のメダルが付与されるというATによる特典が加わることから、メダルの増加が期待できる遊技者にとって最も有利な遊技状態となる。
そこで、このような有利な遊技状態では、表示器8において、図14(a)に示すように、メダルの増加を意味する「増加モード」を示す表示演出を行うことが好ましい。
また、AT当選後やRT3〜5への移行後は、「残りゲーム」に加え、現時点までのメダルの「獲得枚数」、前述の「継続ゲーム数」を表示することが好ましい。
No.3は、「AT残りゲーム数」が「0」となったタイミングを示している。この時点で、「AT残りゲーム数」は「0」になるものの、「RT残りゲーム数」が「40ゲーム」残存することから、次のゲームから、ART状態ではない、単なるRT4の状態が開始されることになる。また、No.3の次のゲームから「継続ゲーム数」が「0」に初期化されることになる。
このような単なるRT4の状態では、1/2の確率で「リプレイ役」に当選する状態が継続することから、ART状態のように、メダルの増加は期待できないものの、手持ちのメダルを減らさずに維持しつつゲームを進行させることが可能な状態となる。そこで、このような遊技状態では、表示器8において、図14(b)に示すように、メダルの維持を意味する「維持モード」を示す表示演出を行うことが好ましい。
また、前述の「増加モード」を示す表示演出でも同様ではあるが、表示器8において、「残りゲーム」などの遊技情報に加え、漫画の主人公を示すキャラクタなどが、敵のキャラクタと戦闘する演出を示す「バトル演出」を行うことが好ましい。
No.4では、例えば、RT4中において、再び中段チェリーの当選により、AT移行抽選処理が実行され、AT当選となってAT50ゲームが付与されたものとする。
この時点での「RT残りゲーム数」は「30ゲーム」である。
ここで、再び、表示器8上の「残りゲーム数」を変更する。
具体的には、「30ゲーム」から「50ゲーム」に変更する。
これは、AT当選となりAT50ゲームが付与されることにより、以後50ゲームに亘ってAT状態の継続が保証されたことから、表示器8上の「残りゲーム数」を「30ゲーム」から「50ゲーム」に変更したのである。
このときには、図15に示すように、表示器8において、「30ゲーム」に「20ゲーム」が上乗せ(加算)されて、「50ゲーム」になるような「上乗せ演出」を行うことが好ましい。また、この「上乗せ演出」に先立って、漫画の主人公を示すキャラクタが敵のキャラクタを倒して勝利する演出を行うことが好ましい。
なお、上記の例では、「30ゲーム」から「50ゲーム」に変更したが、「30ゲーム」から「40ゲーム」などのAT状態の継続が保証された「50ゲーム」を超えない範囲内であれば、「30ゲーム」を超え、「50ゲーム」未満のゲーム数に変更してもよい。
No.4の次のゲームからRT4とAT状態とが組み合されたART状態となる。このART状態では、前述したように、メダルの増加が期待できる遊技者にとって最も有利な遊技状態であることから、表示器8において、「増加モード」を示す表示演出を行うことが好ましい(図14(a)参照)。
また、AT状態となることから「継続ゲーム数」のカウントアップが開始される。
No.5は、「RT残りゲーム数」が「0」となったタイミングを示している。これにより、次のゲームから、RT4からRT0に移行することになる。
しかしながら、この時点で、「RT残りゲーム数」は「0」になるものの、「AT残りゲーム数」が「20ゲーム」残存することから、次のゲームから、RT0とAT状態とが組み合されたART状態となる。このART状態では、表示器8において、「増加モード」を示す表示演出を行うことが好ましいが(図14(a)参照)、何ら表示を行わなくてもよい。
No.6において、RT0中であって、「AT残りゲーム数」が「5ゲーム」のときに抽選番号3に当選し(図9参照)、押し順の報知に従った停止ボタン5の操作によって、昇格リプレイ5に対応する図柄の組合せが停止し、これにより、RT0からRT5に昇格したものとする。
RT5は内部抽選処理において1/2の確率で「リプレイ役」に当選する状態が「100ゲーム」に亘って継続する有限RT状態であることから、RT5への昇格により、主制御部10などが内部的に管理している「RT残りゲーム数」が「100ゲーム」となる。
ここで、表示器8上の残りゲーム数を「5ゲーム」から「100ゲーム」に変更、又は、「5ゲーム」を超え「100ゲーム」未満の値に変更することもできるが、本実施形態では変更しないものとする。
また、このような変更するか否かの決定、及び、変更すると決定したときには、表示器8上の「残りゲーム数」をいくつに変更(上乗せ)するかの決定は、抽選により決定することが好ましい。
No.7は、「AT残りゲーム数」が「0」となったタイミングを示している。また、このとき、表示器8上の「残りゲーム数」も「0」を示している。
この時点で、「AT残りゲーム数」は「0」になるものの、「RT残りゲーム数」が「95ゲーム」残存する。
そこで、表示器8上の「残りゲーム数」を変更する。
具体的には、「0ゲーム」から「95ゲーム」に変更する。
このときには、表示器8において、「0ゲーム」に「95ゲーム」が上乗せ(加算)されて、「95ゲーム」になるような「上乗せ演出」を行うことが好ましい(図15参照)。
なお、上記の例では、「0ゲーム」から「95ゲーム」に変更したが、「0ゲーム」から「50ゲーム」などのRT5状態の継続が保証された「95ゲーム」を超えない範囲内であれば、「0ゲーム」を超え、「95ゲーム」未満のゲーム数に変更してもよい。
また、次のゲームから、ART状態ではない、単なるRT5の状態が開始されることになる。さらに、No.7の次のゲームから「継続ゲーム数」が「0」に初期化されることになる。
以上、図13に示すゲームの履歴から、以下のような特徴を抽出することができる。
本実施形態のスロットマシン1は、副制御部20が第1計数手段として動作することにより、遊技の進行に応じて減少するとともに、遊技者に有利な遊技回数の残りを示す表示器8上の「残りゲーム数」(第1残遊技回数)を計数可能に構成されている。
この「残りゲーム数」(第1残遊技回数)は、例えば、「RT残りゲーム数」又は「AT残りゲーム数」のいずれか、又は「RT残りゲーム数」と「AT残りゲーム数」とが組み合された「ART残りゲーム数」を意味する。
また、表示器8は、報知手段として動作し、副制御部20(第1計数手段)により計数される「残りゲーム数」(第1残遊技回数)を報知可能に構成されている。
また、制御部10が第2計数手段として動作することにより、RT3〜5(第3遊技状態)の遊技の進行に応じて減少するとともに、RT0(他の遊技状態)に移行するまでの遊技回数の残りを示す「RT残りゲーム数」(第2残遊技回数)を計数可能に構成されている。
また、制御部10が第3計数手段として動作することにより、遊技の進行に応じて減少するとともに、ナビランプ12などの操作情報報知手段が特別操作に関する情報(例えば、RT0における抽選番号1〜4当選時の「昇格リプレイ3〜5」及び「通常ベル」に対応する押し順など)を報知可能な遊技回数の残りを示す「AT残りゲーム数」(第3残遊技回数)を計数可能に構成されている。
また、制御部10が第2増加手段として動作することにより、ATゲーム数上乗せ抽選処理における当選(上乗せ当選)などの所定条件が成立したことに基づいて、「AT残りゲーム数」(第3残遊技回数)を増加(上乗せ)可能に構成されている(図11,12参照)。
さらに、副制御部20は、第1増加手段として動作し、「残りゲーム数」(第1残遊技回数)を、「RT残りゲーム数」(第2残遊技回数)を超えない範囲内において増加させる構成としてある。
このような第1増加手段の動作としては、図13に示す「No.2」における表示器8上の「残りゲーム数」(=「AT残りゲーム数」)の「10ゲーム」を「RT残りゲーム数」の「50ゲーム」に増加させる動作や、「No.7」における表示器8上の「残りゲーム数」(=「AT残りゲーム数」)の「0ゲーム」を「RT残りゲーム数」の「95ゲーム」に増加させる動作が該当する。
つまり、報知(表示)中の「残りゲーム数」(=「AT残りゲーム数」,「RT残りゲーム数」,「ART残りゲーム」)を、「RT残りゲーム数」を超えない範囲内において増加させることが、第1増加手段の特徴となっている。
さらに、第1増加手段は、「残りゲーム数」(第1残遊技回数)を、「RT残りゲーム数」(第2残遊技回数)及び「AT残りゲーム数」(第3残遊技回数)のうち多い方の残り遊技回数を超えない範囲内において増加させることができる。
このような第1増加手段の動作としては、図13に示す「No.4」における表示器8上の「残りゲーム数」(=「RT残りゲーム数」)の「30ゲーム」を「AT残りゲーム数」の「50ゲーム」に増加させる動作が該当する。
また、特に図示しないが、表示器8上の「残りゲーム数」が「10ゲーム」であり、「RT残りゲーム数」(第2残遊技回数)が「50ゲーム」及び「AT残りゲーム数」(第3残遊技回数)が「100ゲーム」のときに、表示器8上の「残りゲーム数」の「10ゲーム」を「AT残りゲーム数」の「100ゲーム」に増加させる動作が該当する。
また、反対に、表示器8上の「残りゲーム数」が「10ゲーム」であり、「RT残りゲーム数」(第2残遊技回数)が「100ゲーム」及び「AT残りゲーム数」(第3残遊技回数)が「50ゲーム」のときに、表示器8上の「残りゲーム数」の「10ゲーム」を「RT残りゲーム数」の「100ゲーム」に増加させる動作が該当する。
つまり、報知(表示)中の「残りゲーム数」を、「RT残りゲーム数」及び「AT残りゲーム数」のうち多い方の残りゲーム数を超えない範囲内において増加させることが、第1増加手段の特徴となっている。
また、第1増加手段は、「残りゲーム数」(第1残遊技回数)が予め定められた値になったことに基づいて、「残りゲーム数」(第1残遊技回数)を、「RT残りゲーム数」(第2残遊技回数)及び「AT残りゲーム数」(第3残遊技回数)のうち多い方の残り遊技回数を超えない範囲内において増加させることができる。
このような第1増加手段の動作としては、図13に示す「No.7」における表示器8上の「残りゲーム数」(=「AT残りゲーム数」)が、予め定められた値として、例えば、「0ゲーム」になったことに基づいて、この「残りゲーム数」を、「RT残りゲーム数」の「95ゲーム」に増加させる動作が該当する。
また、特に図示しないが、表示器8上の「残りゲーム数」が「5ゲーム」になった場合、「RT残りゲーム数」(第2残遊技回数)が「50ゲーム」及び「AT残りゲーム数」(第3残遊技回数)が「100ゲーム」のときに、表示器8上の「残りゲーム数」の「5ゲーム」を「AT残りゲーム数」の「100ゲーム」に増加させる動作が該当する。
また、反対に、表示器8上の「残りゲーム数」が「5ゲーム」になった場合、「RT残りゲーム数」(第2残遊技回数)が「100ゲーム」及び「AT残りゲーム数」(第3残遊技回数)が「50ゲーム」のときに、表示器8上の「残りゲーム数」の「5ゲーム」を「RT残りゲーム数」の「100ゲーム」に増加させる動作が該当する。
つまり、報知(表示)中の「残りゲーム数」が予め定められた値になったことに基づいて、そのときの「RT残りゲーム数」及び「AT残りゲーム数」のうち多い方の残りゲーム数を超えない範囲内において増加させることが、第1増加手段の特徴となっている。
副制御部20に備えるROMなどの記憶手段には、このような第1増加手段としての動作を実行可能なプログラムやデータが記憶されており、このプログラムを副制御部20に備えるCPUがデータを参照しながら実行することにより、以上説明したような特徴的な動作が実現される。
図16は、このプログラムのフローチャートを示しており、これを参照しながら、上述した特徴的な動作について説明する。
図16は、例えば、副制御部20おいて実行される処理であって、表示器8において表示される残りゲーム数を増加させる報知中残りゲーム数増加処理を示すフローチャートである。
この処理では、最初に、ゲームが実行されたか否かの判定を行う(S1)。
ゲームが実行されないときには(S1−No)、処理を終了する。
一方、ゲームが実行される又はされたときには(S1−Yes)、ゲーム数更新処理を実行し(S2)、例えば、表示器8上の「残りゲーム数」をマイナス1更新する。
また、このゲーム数更新処理では、「RT残りゲーム数」と「AT残りゲーム数」を主制御部10から受信したり、主制御部10とともに「RT残りゲーム数」と「AT残りゲーム数」をRAMなどで管理・記憶したりするなどして、「残りゲーム数」のマイナス1更新に加えて、「RT残りゲーム数」と「AT残りゲーム数」をそれぞれマイナス1更新することもできる。
次いで、イベントが発生したか否かの判定を行う(S3)。イベントしては、AT当選、上乗せ当選、RT0からRT3〜5への移行、及び表示器8上の「残りゲーム数」が所定値に達したことなどを挙げることができる。
イベントが発生していないときには(S3−No)、処理を終了する。
一方、イベントが発生したときには(S3−Yes)、続いて、「RT残りゲーム数」と「AT残りゲーム数」のうちで増加可能な残りゲーム数があるか否かの判定を行う(S4)。
つまり、「RT残りゲーム数」と「AT残りゲーム数」のうちで、表示器8上の「残りゲーム数」よりも残りゲーム数が多いものがあるかの判定を行う。
「RT残りゲーム数」と「AT残りゲーム数」のうちで増加可能な残りゲーム数がないと判定されたときには(S4−No)、処理を終了する。
一方、「RT残りゲーム数」と「AT残りゲーム数」のうちで増加可能な残りゲーム数があると判定されたときには(S4−Yes)、これらのうちで、多い方の残りゲーム数を超えない範囲内で、表示器8上の「残りゲーム数」を増加させる。このときには、図15に示すような「上乗せ演出」を行うことが好ましい。
なお、「残りゲーム数」が所定値に達したかどうかにかかわらず、表示器8上の「残りゲーム数」を増加させるか否かを抽選により決定する増加抽選処理を所定のタイミングで行い、増加させることを決定した場合をイベントの発生とし、このイベントの発生に基づいて表示器8上の「残りゲーム数」を増加させてもよい。
以上のように、第1実施形態に係るスロットマシン1によれば、以下のような作用効果を発揮する。
まず、報知(表示)中の「残りゲーム数」(=「AT残りゲーム数」、「RT残りゲーム数」、又は「ART残りゲーム数」)を、「RT残りゲーム数」(例えば、RT3〜5の有限RT回数)を超えない範囲内において増加させることができる。
また、報知(表示)中の「残りゲーム数」を、「RT残りゲーム数」及び「AT残りゲーム数」のうち多い方の残りゲーム数を超えない範囲内において増加させることができる。
また、報知(表示)中の「残りゲーム数」が予め定められた値になったことに基づいて、そのときの「RT残りゲーム数」及び「AT残りゲーム数」のうち多い方の残りゲーム数を超えない範囲内において増加させることができる。
このように、報知(表示)中の「残りゲーム数」を、「AT残りゲーム数」のみならず、「RT残りゲーム数」に基づいて増加させることができるので、遊技の興趣を向上させる演出(例えば、上乗せ演出)を行うことができる。
一方、特許文献1には、所定の条件に基づいて、所定ゲーム数の間リプレイ当選確率が高確率となる有限RTに移行する遊技機が開示されている。しかしながら、この遊技機では、有限RTを用いて興趣を向上させるための上乗せ演出等を行うものではなかった。
このように、本実施形態のスロットマシン1によれば、従来の遊技機が改善すべきこのような課題の全部又は一部などを解決することができる。
以上説明した第1実施形態に係る発明において、以下の事例を変形又は応用実施形態として適用することもできる。
例えば、RT機に本発明を適用してもよい。すなわち、押し順ベルを非搭載(ATがない)としてもよい。
また、AT機に本発明を適用してもよい。すなわち、RT状態が無くてもよい。
また、本実施形態では、RB(レギュラーボーナス)やBB(ビッグボーナス)等のボーナスを設けていないが、ボーナスを設けてもよい。
また、RTの種類をもう一つ設け、当該RTを擬似ボーナスとしてもよい。
また、RT3〜5において、ゲーム数をそれぞれ規定(30〜100ゲーム)したが、これら以外のゲーム数でもよい。
また、RT3〜5は、ゲーム数が規定されているRT(いわゆる「有限RT」)であるが、ゲーム数を規定しないRT(いわゆる「無限RT」)としてもよい。
また、RTの種類に応じて、リプレイ役の当選確率が設定されているが(図6参照)、リプレイ役の当選確率はこの数値に限られるものではない。ただし、RT3〜5については、他のRTよりもリプレイ役の当選確率が高いことが好ましい。
AT開始時のゲーム数は、本実施形態の数値(20又は50ゲーム)に限られない。例えば、100ゲームや200ゲームを設け、ART移行抽選処理に当選した際の当選役に応じて、何れかのゲーム数に決定するようにしてもよい(中段チェリーは、チャンスリプレイよりも200ゲームが選択され易い等)。
また、ART移行抽選確率に関して、低確率状態と高確率状態を設け、高確率状態の方が低確率状態の時よりも、ART移行抽選に当選し易いようにしてもよい。なお、低確率状態と高確率状態の状態遷移は、スイカ及びチェリー等の当選頻度の低い小役の成立を条件に低確率状態から高確率状態に移行し、リプレイやベル等の当選頻度の高い小役の当選を条件に、高確率状態から低確率状態へ移行するようにすればよい。
また、図10〜図12の各種テーブルに係る当選確率の振り分けは、上述したものに限られない。
また、その他の役(ボーナスや、ハズレも含む)を抽選対象に加えて上乗せ抽選処理を行うようにしてもよい。
上乗せ数抽選処理に当選した際に、上乗せATゲーム数を未報知にするか否かの抽選を行い、当該抽選に当選した場合には累積的に記憶し、例えば、表示器8上の「残りゲーム数」が「0」になったタイミングで、記憶した未報知の上乗せATゲーム数の一部又は全部を報知するようにしてもよい。
上乗せ抽選当選時及び昇格リプレイ停止時のうち、何れか一方においてのみ、上乗せゲーム数を報知するようにしてもよい。
また、RT3〜5に滞在する場合、有限RT残りゲーム数を表示するようにしてもよい。
また、第1実施形態では、遊技状態制御手段などの各種手段としての動作を主制御部10が行ったが、副制御部20がその一部又は全部を行い、副制御部20が各種手段として動作することもできる。
また、反対に、副制御部20が第1計数手段や第1増加手段などの各種手段としての動作を行ったが、主制御部10がその一部又は全部を行い、主制御部10が各種手段として動作することもできる。
[第2実施形態]
第2実施形態に係るスロットマシン1は、第1実施形態と同様な構成を有しているものの、以下の点において相違する。
具体的には、第1実施形態と第2実施形態は、図4と図17に示すように、それぞれの状態遷移図が異なる。
詳細には、第2実施形態では、RT1が第1実施形態のRT1及びRT2として機能するとともに、RT2が第1実施形態のRT3〜5として機能する点において第1実施形態と相違する。
つまり、第1実施形態では、RT0を基点の遊技状態として位置づけ、このRT0を介して、遊技者に比較的不利なRT1,2、又は、遊技者に比較的有利なRT3〜5のいずれかの遊技状態に移行させるという、ゲーム性を有していたが、第2実施形態では、RT0を介して、遊技者に比較的不利なRT1、又は、遊技者に比較的有利なRT2のいずれかの遊技状態に移行させるという、ゲーム性を有している点において相違する。
また、第2実施形態のRT2は、第1実施形態のRT3〜5とは異なり、無限RT状態である点において第1実施形態と相違する。
また、第2実施形態では、遊技状態としてボーナス遊技(単にボーナスという)を有している点において第1実施形態と相違する。
また、RT0〜2の内部抽選処理においてボーナス役(特別当選役)に当選したときに(ボーナス当選という)、そのボーナス当選からボーナスに対応する図柄の組合せが停止するまでRT3に滞在する点において第1実施形態と相違する。
このような相違に加え、第2実施形態に係るスロットマシン1は、ATゲーム数上乗せ抽選処理の実行により上乗せ可能なATゲーム数が付与された場合において、その時点で少なくとも付与されたATゲーム数全ての報知を行うことなく、ATゲーム数上乗せ抽選処理が実行不能な遊技状態まで上乗せ報知の実行を先延ばしするという特徴を有している。
このような特徴を有する第2実施形態のスロットマシン1について、以下に説明する。
本実施形態に係るスロットマシン1は、図17に示す状態遷移図と、図18に示す突入契機及び終了契機に基づいて移行する複数の遊技状態を有している。
本実施形態の遊技状態は、RT0〜3状態(以下、単にRT0〜3という)とボーナス遊技状態(以下、単にボーナスという)とから構成され、各遊技状態は、主制御部10が遊技状態制御手段として動作することによりそれぞれの遊技状態に制御(以下、移行ともいう)されるようになっている。
RT0〜3は、内部抽選処理において抽選される「リプレイ役」の当選確率の違いによって区分けされる遊技状態であり、それぞれが以下のような特徴を有している。
例えば、RT0は、第1遊技状態の一例であり、内部抽選処理において1/7.3の確率で「リプレイ役」に当選するように設定され(図19参照)、「リプレイ役」の当選確率においてRT2,3よりも遊技者に不利な遊技状態である。
このRT0は、所定条件の成立を契機として、この状態に突入するとともに、この状態が終了して他の遊技状態に移行する。
具体的には、RT0への突入は、RT1において昇格リプレイ1に対応する図柄の組合せ(例えば、「リプレイ・リプレイ・チェリー」)が停止したことを契機とし、RT1からRT0に移行する。
また、RT0の終了は、RT0における「ベル役」の当選時において、これに対応する「ベル・ベル・ベル」の図柄の組合せ(「通常ベル」)が停止されずに、「ベル・ベル・リプレイ」(所定図柄)などの「ベルこぼし目」が停止したことを契機とし、その後、RT0からRT1に移行する。
また、RT0の終了は、RT0において昇格リプレイ2に対応する図柄の組合せ(例えば、「リプレイ・リプレイ・スイカ」)が停止したことを契機とし、その後、RT0からRT2に移行する。
また、RT0の終了は、RT0において行われる内部抽選処理における「ボーナス役」の当選を契機とし、その後、RT0からRT3に移行する。
このように、RT0は、予め遊技期間の定められた有限の遊技状態ではなく、ベル役の「こぼし目」や昇格リプレイ2に対応する所定図柄の組合せの停止、又は、ボーナス当選しない限り、他の遊技状態に移行しない無限の遊技状態(無限RT)となっている。
RT1は、第1遊技状態の一例であり、内部抽選処理において1/7.3の確率で「リプレイ役」に当選することから(図19参照)、「リプレイ役」の当選確率においてRT2,3よりも遊技者に不利な遊技状態である。
このRT1は、所定条件の成立を契機として、この状態に突入するとともに、この状態が終了して他の遊技状態に移行する。
具体的には、RT1への突入は、所定の初期化スイッチ等の操作を伴う電源投入を契機とし、その後、RT1に移行する。
また、RT1への突入は、RT0,2における「ベル役」の当選時において、これに対応する「ベル・ベル・ベル」の図柄の組合せ(「通常ベル」)が停止されずに、「ベル・ベル・リプレイ」(所定図柄)などの「ベルこぼし目」が停止したことを契機とし、その後、RT0,2からRT1に移行する。
また、RT1の終了は、RT1において昇格リプレイ1に対応する図柄の組合せ(例えば、「リプレイ・リプレイ・チェリー」)が停止したことを契機とし、その後、RT1からRT0に移行する。
また、RT1の終了は、RT1において行われる内部抽選処理における「ボーナス役」の当選を契機とし、その後、RT1からRT3に移行する。
このように、RT1は、予め遊技期間の定められた有限の遊技状態ではなく、昇格リプレイ1に対応する図柄の組合せが停止、又は、ボーナス当選しない限り、他の遊技状態に移行しない無限の遊技状態(無限RT)となっている。
なお、所定の初期化スイッチ等の操作を伴う電源投入後において、RT1に移行するものとしたが、このような電源投入後にRT0に移行することもできる。
また、RT0〜3,ボーナスにおいて、所定の初期化スイッチ等の操作を伴わない電源のオンオフが発生した場合、電源オン後は電源オフ前のRT0〜3,ボーナスの状態を引き継ぐものとする。
RT2は、第2遊技状態の一例であり、内部抽選処理において1/2の確率で「リプレイ役」に当選することから(図19参照)、「リプレイ役」の当選確率においてRT0,1,3よりも遊技者に有利な遊技状態である。
このRT2は、所定条件の成立を契機として、この状態に突入するとともに、この状態が終了して他の遊技状態に移行する。
具体的には、RT2への突入は、RT0において昇格リプレイ2に対応する図柄の組合せ(例えば、「リプレイ・リプレイ・スイカ」)が停止したことを契機とし、その後、RT0からRT2に移行する。
また、RT2の終了は、RT2における「ベル役」の当選時において、これに対応する「ベル・ベル・ベル」の図柄の組合せ(「通常ベル」)が停止されずに、「ベル・ベル・リプレイ」(所定図柄)などの「ベルこぼし目」が停止したことを契機とし、その後、RT2からRT1に移行する。
また、RT2の終了は、RT2において行われる内部抽選処理における「ボーナス役」の当選を契機とし、その後、RT2からRT3に移行する。
このように、RT2は、予め遊技期間の定められた有限の遊技状態ではなく、「ベルこぼし目」が停止、又は、ボーナス当選しない限り他の遊技状態に移行しない無限の遊技状態(無限RT)となっている。
RT3は、内部抽選処理において1/4の確率で「リプレイ役」に当選することから(図19参照)、「リプレイ役」の当選確率においてRT0,1よりも遊技者に有利な遊技状態である。
このRT3は、所定条件の成立を契機として、この状態に突入するとともに、この状態が終了して他の遊技状態に移行する。
具体的には、RT3への突入は、RT0〜2中の内部抽選処理においてボーナス当選したことを契機とし、その後、RT0〜2からRT3に移行する。
また、RT3の終了は、ボーナス図柄の組合せ(例えば、「7・7・7」、「GO・GO・GO」)が停止したことを契機とし、その後、RT3からボーナスに移行する。
このように、RT3は、予め遊技期間の定められた有限の遊技状態ではなく、ボーナス図柄の組合せが停止しない限り他の遊技状態に移行しない無限の遊技状態(無限RT)となっている。
また、ボーナスは、「ベル役」などの小役に高確率で当選する遊技者に有利な遊技状態である。
このボーナスは、所定条件の成立を契機として、この状態に突入するとともに、この状態が終了して他の遊技状態に移行する。
具体的には、ボーナスへの突入は、RT3において「7・7・7」、「GO・GO・GO」などのボーナス図柄の組合せ(特別停止表示態様)の停止を契機とし、その後、RT3からボーナスに移行する。
また、ボーナスの終了は、「ベル役」などの小役に8回入賞するか又は12ゲームの実行を契機とし、その後、ボーナスからRT1に移行する。
このように、ボーナスは、所定回数のゲームの実行により終了する有限の遊技状態である。また、本実施形態のボーナスは、いわゆる、ビックボーナス(BB)ではなく、レギュラーボーナス(RB)となっている。
以上のようなRT0〜3,ボーナスの説明から、遊技者にとってRT0,1よりもRT2,3の方が「リプレイ役」の当選確率において比較的有利な遊技状態となっている。
また、RT0〜3よりもボーナスの方が「ベル役」などの小役の当選確率において有利な遊技状態となっている。
本実施形態では、このような有利度の異なる遊技状態を複数設け、RT0を基点の遊技状態として位置づけ、このRT0を介して、遊技者に比較的不利なRT1、又は、遊技者に比較的有利なRT2の遊技状態に移行させるとともに、RT0〜2中のボーナス当選により、ボーナスに移行するというゲーム性を有している。
また、RT2において後述のAT状態が重複することにより、ART状態となることから、このRT2とボーナスとで手持ちのメダルを増加させるというゲーム性を有している。
このようなゲーム性においては、電源投入後はRT1に滞在することから、RT1からRT0に移行(昇格ともいう)させることが遊技者にとって好ましく、さらに、RT0からRT2に移行(昇格ともいう)させることが遊技者にとって好ましいことになる。そして、「ベルこぼし目」が停止しない限りRT2に滞在できることから、RT2において「ベルこぼし目」が停止しないことが遊技者にとって最も好ましいことになる。
ここで、RT1からRT0、RT0からRT2に移行(昇格ともいう)することとなる昇格リプレイ1,2と、RT0からRT1、RT2からRT1に移行(転落ともいう)することとなる「ベルこぼし目」(ベル役)について、図20〜22を参照しながら説明する。
これらは、RT0〜RT2それぞれのRT状態において、内部抽選処理における抽選対象の一部であって、RT状態の移行に係る抽選対象として設定されている。
図表中の分数は、第1実施形態と同様、各当選役に対応する図柄の組合せが停止する割合を示しており、この割合は、停止ボタン5a〜5cに対する押し順として6通りある押し順のうちの何通りの押し順によって、各当選役に対応する図柄の組合せが停止するかを示している。
RT1中のRT状態移行抽選対象として、図20に示すように、抽選番号1が設定されており、この抽選番号1は、「通常リプレイ」と「昇格リプレイ1」の二つの当選役に重複して当選する重複当選役としてある。
抽選番号1に当選したときには、6通りの押し順のうち5通りの押し順で停止ボタン5を操作したときに(5/6)、「通常リプレイ」に対応する図柄の組合せ(「リプレイ・リプレイ・リプレイ」)が停止し、6通りの押し順のうち1通りの押し順で停止ボタン5を操作したときに(1/6)、「昇格リプレイ1」に対応する図柄の組合せ(「リプレイ・リプレイ・チェリー」)が停止することになる。
すなわち、RT1中において抽選番号1に当選したときには、6通りある押し順のうち1通りの押し順で停止ボタン5を操作したときに、「昇格リプレイ1」に対応する図柄の組合せ(「リプレイ・リプレイ・チェリー」)が停止し、その結果、RT1からRT0に移行できるようになっている。一方、6通りある押し順のうち5通りの押し順で停止ボタン5を操作したときに、「通常リプレイ」に対応する図柄の組合せ(「リプレイ・リプレイ・リプレイ」)が停止し、その結果、RT1からRT0に移行することができず、RT1にそのまま滞在することになる。
また、図21は、同様に、RT0中のRT状態移行抽選対象を示しており、RT0中では、抽選番号1、2が設定されている。
抽選番号1は、「通常リプレイ」と「昇格リプレイ2」の二つの当選役に重複して当選する重複当選役としてある。
抽選番号2は、「通常ベル」と「ベルこぼし目」としてある。
このような設定により、例えば、抽選番号1に当選したときには、6通りの押し順のうち5通りの押し順で停止ボタン5を操作したときに(5/6)、「通常リプレイ」に対応する図柄の組合せ(「リプレイ・リプレイ・リプレイ」)が停止し、6通りの押し順のうち1通りの押し順で停止ボタン5を操作したときに(1/6)、「昇格リプレイ2」に対応する図柄の組合せ(「リプレイ・リプレイ・スイカ」)が停止することになる。
また、抽選番号2に当選したときには、6通りの押し順のうち1通りの押し順で停止ボタン5を操作したときに(1/6)、「通常ベル」に対応する図柄の組合せ(「ベル・ベル・ベル」)が停止し、6通りの押し順のうち5通りの押し順で停止ボタン5を操作したときに(5/6)、通常ベルの取りこぼしとなり、これに対応する図柄の組合せとして「ベルこぼし目」(例えば、「ベル・ベル・リプレイ」)が停止することになる。
すなわち、RT0中において抽選番号1に当選したときには、6通りある押し順のうち1通りの押し順で停止ボタン5を操作したときに、「昇格リプレイ2」に対応する図柄の組合せ(「リプレイ・リプレイ・スイカ」)が停止し、その結果、RT0からRT2に移行(昇格)できるようになっている。一方、6通りある押し順のうち5通りの押し順で停止ボタン5を操作したときに、「通常リプレイ」に対応する図柄の組合せ(「リプレイ・リプレイ・リプレイ」)が停止し、その結果、RT0からRT2に移行することができず、RT0にそのまま滞在することになる。
また、RT0中において抽選番号2に当選したときには、6通りある押し順のうち1通りの押し順で停止ボタン5を操作したときに、「通常ベル」に対応する図柄の組合せ(「ベル・ベル・ベル」)が停止し、その結果、RT0にそのまま滞在することになる。一方、6通りある押し順のうち5通りの押し順で停止ボタン5を操作したときに、「ベルこぼし目」(例えば、「ベル・ベル・リプレイ」)が停止し、その結果、RT0に滞在することができずにRT1に移行(転落)することになる。
また、図22は、同様に、RT2中のRT状態移行抽選対象を示しており、RT2中では、抽選番号1が設定されている。
抽選番号1は、「通常ベル」と「ベルこぼし目」としてある。
このような設定により、抽選番号1に当選したときには、6通りの押し順のうち1通りの押し順で停止ボタン5を操作したときに(1/6)、「通常ベル」に対応する図柄の組合せ(「ベル・ベル・ベル」)が停止し、6通りの押し順のうち5通りの押し順で停止ボタン5を操作したときに(5/6)、通常ベルの取りこぼしとなり、これに対応する図柄の組合せとして「ベルこぼし目」(例えば、「ベル・ベル・リプレイ」)が停止することになる。
すなわち、RT2中において抽選番号1に当選したときには、6通りある押し順のうち1通りの押し順で停止ボタン5を操作したときに、「通常ベル」に対応する図柄の組合せ(「ベル・ベル・ベル」)が停止し、その結果、RT2にそのまま滞在することになる。一方、6通りある押し順のうち5通りの押し順で停止ボタン5を操作したときに、「ベルこぼし目」(例えば、「ベル・ベル・リプレイ」)が停止し、その結果、RT2に滞在することができずにRT1に移行(転落)することになる。
このように、RT1からRT0、RT0からRT2に昇格することとなる「昇格リプレイ1,2」に対応する図柄の組合せと、RT0からRT1、RT2からRT1に転落することとなる「ベルこぼし目」(ベル役)は、停止ボタン5に対する押し順の違いによって停止されることから、RT0〜RT2においては、「昇格リプレイ1,2」に対応する図柄の組合せが停止するように、又は「ベルこぼし目」が停止しないように、停止ボタン5を操作することが遊技者にとって好ましい。
しかしながら、「昇格リプレイ1,2」や「ベルこぼし目」に対応する当選役に当選したかどうかは、見かけ上、判別できないようになっている。
そこで、本実施形態においても、第1実施形態と同様、AT状態を設けることとし、AT状態にある限り、昇格と転落防止を支援することとする。
そのために、第1実施形態と同様、AT状態への移行をかけたAT移行抽選処理を行うこととする。
さらに、既にATへの移行を果たした状態(AT状態)においては、所定の当選役に当選したときには、さらにATゲーム数を加算するATゲーム数上乗せ抽選処理を行うこととする。
しかしながら、第1実施形態のように全ての遊技状態(第1実施形態ではRT0〜5)において、AT移行抽選処理とATゲーム数上乗せ抽選処理の実行を可能とするのではなく、本実施形態では、抽選処理の実行が可能な遊技状態(抽選可能遊技状態という)と、抽選処理の実行が不能な遊技状態(抽選不可能遊技状態という)とをそれぞれ設けることとした。つまり、抽選処理の実行が可能な遊技状態においてのみ、AT移行抽選処理とATゲーム数上乗せ抽選処理を実行可能とすることを特徴としている。
例えば、RT状態では、RT0〜RT3のうち、RT0〜2を抽選可能遊技状態とし、RT3を抽選不可能遊技状態とした。
また、本実施形態では、ボーナスに複数の種類を設け、一部のボーナスを抽選不可能遊技状態とし、他部のボーナスを抽選可能遊技状態とした。
ここで、複数のボーナスについて説明する。
ボーナスは、獲得の期待されるメダル数の違いや内部抽選処理における当選率の違いなどを基準にボーナスの種類を区分けすることができるが、本実施形態では、内部抽選処理における当選率の違いを基準にボーナスの種類を区分し、複数のボーナスを設けることとした。
特に、本実施形態のスロットマシン1は6段階の確率設定機能を有するものとし、設定値(遊技設定値)に応じて当選確率が変動する「変動ボーナス」と、設定値(遊技設定値)に応じて当選確率が変動しない「固定ボーナス」とをそれぞれ少なくとも1つずつ設けることとして、複数のボーナスとした。
つまり、「変動ボーナス」は、例えば、設定1のときの当選確率が1/400、設定2のときの当選確率が1/390、設定3のときの当選確率が1/370、設定4のときの当選確率が1/300、設定5のときの当選確率が1/250、設定6のときの当選確率が1/220のように、その当選確率が6段階の設定値(設定1〜6)に応じて異なるように設定されたボーナスである。
一方、「固定ボーナス」は、設定1〜6の当選確率が一律1/350のように、その当選確率が6段階の設定値全てにおいて同じ当選確率に設定されたボーナスである。
このような「変動ボーナス」と「固定ボーナス」に対応する当選役である「ボーナス役」(特別当選役)は、RT0〜2において行われる内部抽選処理の抽選対象として設定されており、例えば、「変動ボーナス」に対応して「変動ボーナス役」、「固定ボーナス」に対応して「固定ボーナス役」が設定されている。また、「変動ボーナス役」に対応する図柄の組合せとして「7・7・7」、「固定ボーナス役」に対応する図柄の組合せとして「GO・GO・GO」がそれぞれ設定されているものとする。
そして、本実施形態では、「固定ボーナス」中を抽選可能遊技状態とし、「変動ボーナス」中を抽選不可能遊技状態とした。
つまり、本実施形態では、抽選可能遊技状態として、「RT0〜2」と「固定ボーナス」が設けられ、抽選不可能遊技状態として、「RT3」と「変動ボーナス」が設けられていることになる。
ここで、抽選可能遊技状態としての「RT0〜2」と「固定ボーナス」で実行されるAT移行抽選処理とATゲーム数上乗せ抽選処理について説明する。
図23,24は、RT0〜2と固定ボーナス中それぞれで実行されるAT移行抽選処理における、AT移行当選役の種類、各当選役の当選確率、及び付与されるATゲーム数の一覧を示す図表である。
図23に示すRT0〜2におけるAT移行当選役としては、例えば、「チャンスリプレイ役」、「スイカ役」、「チェリー役」(上段・中段・下段)が設定されており、内部抽選処理においてそれぞれに当選したときに、図中に示す当選確率に基づいてAT移行抽選処理が行われる。
また、図23に示す固定ボーナスにおけるAT移行当選役としては、例えば、「ベル役」、「スイカ役」、「チェリー役」(上段・中段・下段)が設定されており、内部抽選処理においてそれぞれに当選したときに、図中に示す当選確率に基づいてAT移行抽選処理が行われる。
また、本実施形態では、図23,24に示すように、AT当選により50ゲームのATゲーム数が付与されることとするが、付与されるATゲーム数を抽選により決定することもできる。このときのATゲーム数は、出現頻度の低いAT移行当選役ほど多くのATゲーム数を獲得できるように設定することが好ましい。
図25,26は、RT0〜2と固定ボーナス中それぞれで実行されるATゲーム数上乗せ抽選処理における、ATゲーム数上乗せ当選役の種類、各当選役の当選確率、及び付与されるATゲーム数(上乗せゲーム数ともいう)の一覧を示す図表である。
図25に示すRT0〜2におけるATゲーム数上乗せ当選役としては、例えば、「チャンスリプレイ役」、「スイカ役」、「チェリー役」(上段・中段・下段)が設定されており、内部抽選処理においてそれぞれに当選したときに、図中に示す当選確率に基づいてATゲーム数上乗せ抽選処理が行われる。
また、図26に示す固定ボーナスにおけるATゲーム数上乗せ当選役としては、例えば、「ベル役」、「スイカ役」、「チェリー役」(上段・中段・下段)が設定されており、内部抽選処理においてそれぞれに当選したときに、図中に示す当選確率に基づいてATゲーム数上乗せ抽選処理が行われる。
また、上乗せ当選時において、上乗せゲーム数も抽選により決定することが好ましい。本実施形態では、10ゲームから300ゲーム(RT0〜2)、又は、10ゲームから100ゲーム(固定ボーナス)の範囲において設定された複数の上乗せゲーム数のうちのいずれかに決定されるものとする。
図27はRT0〜2、図28は固定ボーナスにおけるATゲーム数上乗せ当選役ごとに設定された当選可能な上乗せゲーム数の一覧を示す図表である。
この上乗せゲーム数は、出現頻度の低いATゲーム数上乗せ当選役ほど多くの上乗せゲーム数に当選するように設定されることが好ましい。
例えば、図27のRT0〜2中におけるATゲーム数上乗せ抽選処理では、「チャンスリプレイ役」は比較的頻繁に当選する当選役であることから、300ゲームの上乗せゲーム数に当選することがないように設定されているが(0/256)、滅多に当選しない「中段チェリー」に当選したときには、300ゲームの上乗せゲーム数に当選する確率が高くなるように設定されている(15/256)。
また、例えば、図28の固定ボーナス中におけるATゲーム数上乗せ抽選処理では、「ベル役」は比較的頻繁に当選する当選役であることから、100ゲームの上乗せゲーム数に当選することがないように設定されているが(0/256)、滅多に当選しない「中段チェリー」に当選したときには、100ゲームの上乗せゲーム数に当選する確率が高くなるように設定されている(50/256)。
なお、図19に示すリプレイ役の当選確率には、RT0〜2中において当選可能なチャンスリプレイ役の当選確率は含まれていないものとする。
また、RT0〜RT2において、各当選役の当選確率は、第1実施形態と同様、「ベル役」>「上段・下段チェリー役」>「スイカ役」>「チャンスリプレイ役」>「中段チェリー役」の関係性を有していることが好ましい。
また、「ベル役」については、RT2とAT状態とが組み合されたART中において、1ゲーム当りメダルが2枚増加するような当選確率に設定されることが好ましい。
また、固定ボーナス(変動ボーナスも同様)中の各当選役の当選確率は、「ベル役」>「上段・下段チェリー役」>「スイカ役」>「中段チェリー役」の関係性を有していることが好ましい。
これらRT0〜RT2、固定ボーナス(変動ボーナスも同様)中の各当選役の当選確率の関係性は一例であり、この限りではない。
このようなAT移行抽選処理やATゲーム数上乗せ抽選処理の実行により付与されたATゲーム数は、第1実施形態と同様、主制御部10においてRAMなどに記憶手段において記憶され、遊技の進行に応じて減少することになるが、このATゲーム数が存在する限り、RT0〜2それぞれにおいて、遊技者にとって好ましいRT状態への昇格と、遊技者にとって好ましくないRT状態への転落防止が支援されることになる。
具体的には、RT1においては、図20に示す抽選番号1に当選したときには、「昇格リプレイ1」に対応する押し順が報知(ナビゲート)され、この報知に従って停止ボタン5を操作することにより、「昇格リプレイ1」に対応する図柄の組合せ(「リプレイ・リプレイ・チェリー」)が停止し、その結果、RT1からRT0に昇格できるようになる。
なお、RT1において、「ベル役」に当選したときには、「通常ベル」に対応する押し順が報知(ナビゲート)され、この報知に従って停止ボタン5を操作することにより、「ベルこぼし目」に対応する図柄が停止することなく、「通常ベル」に対応する図柄の組合せ(「ベル・ベル・ベル」)が停止することになる。
また、RT0においては、図21に示す抽選番号1に当選したときには、「昇格リプレイ2」に対応する押し順が報知(ナビゲート)され、この報知に従って停止ボタン5を操作することにより、これに対応する図柄の組合せ(「リプレイ・リプレイ・スイカ」)が停止し、その結果、RT0からRT2に昇格できるようになる。
また、RT0においては、図21に示す抽選番号2に当選したときには、「通常ベル」に対応する押し順が報知(ナビゲート)され、この報知に従って停止ボタン5を操作することにより、「ベルこぼし目」に対応する図柄が停止することなく、「通常ベル」に対応する図柄の組合せ(「ベル・ベル・ベル」)が停止し、その結果、RT0からRT1に転落することなく、RT0にそのまま滞在できることになる。
また、RT2においては、図22に示す抽選番号1に当選したときには、「通常ベル」に対応する押し順が報知(ナビゲート)され、この報知に従って停止ボタン5を操作することにより、「ベルこぼし目」に対応する図柄が停止することなく、「通常ベル」に対応する図柄の組合せ(「ベル・ベル・ベル」)が停止し、その結果、RT2からRT1に転落することなく、RT2にそのまま滞在できることになる。
また、RT0,2においては、ATゲーム数が存在する限り、「ベル役」当選時において、「通常ベル」に対応する押し順が報知(ナビゲート)され、この報知に従って停止ボタン5を操作することにより、「ベルこぼし目」に対応する図柄が停止することなく、「通常ベル」に対応する図柄の組合せ(「ベル・ベル・ベル」)が停止し、その結果、RT1への転落が防止されるとともに、8枚のメダルが付与されることになる。
また、RT2においては、1/2の確率で「リプレイ役」に当選するという特典に加えて、ATゲーム数が存在する限り、「ベル役」当選時において、「通常ベル」に対応する押し順が報知(ナビゲート)されて、8枚のメダルが付与されることから、メダル付与の特典も加わり、メダルの増加が期待できる遊技者にとって最も有利な遊技状態となる。
また、RT2は、ボーナス当選により、RT3及びボーナスを経て、RT1移行することになるが、このときに、ATゲーム数が残存する場合には、再びRT1からRT0、さらには、RT0からRT2への昇格が支援されるため、ATゲーム数が存在する限り、RT2に滞在し続けることが可能となっている。
このようにATゲーム数は、遊技者に有利な「有利状態」を継続させるための遊技回数として位置付けられている。
このATゲーム数は、遊技の進行に応じて減少するものの、途中で「ゼロ」にならない限り、「有利状態」として計数される。この「有利状態」中は、図1,3に示す主制御部10によって制御される有利状態ランプ13を点灯、点滅させることが好ましい。
また、この「有利状態」の継続する回数を「継続ゲーム数」といい、この「継続ゲーム数」は「ATゲーム数」が減少するか否かにかかわらず、「ATゲーム数」が「0」でない場合、すなわち、「ATゲーム数」が残存する限り、ゲームが実行される度に1ずつ加算される。
また、上乗せ当選によるATゲーム数の増加に伴い「継続ゲーム数」も延長されるため、射幸性を抑えるなどの目的から「継続ゲーム数」に1500ゲームなどの上限を設けることが好ましい。「継続ゲーム数」がこの上限値に達したときには、その時点において残存するATゲーム数を初期化(「ゼロ」にする)することが好ましい。また、上限値に達したときのRT状態を継続させることが好ましいが、RT1に強制的に移行させてもよい。
このようなATゲーム数は、以下のような条件において、遊技の進行に応じて減少する。
例えば、RT2に滞在しているときに減少することが好ましく、RT0,1,3及びボーナスに滞在しているときには、減少しないことが好ましい。
また、RT2に滞在しているときには、1ゲームごとや、所定当選役の当選時ごと(ナビゲートの実行ごと)に1ゲームずつ減少することが好ましい。
なお、滞在するRTを問わずに、AT当選後の次ゲームからATゲーム数を減少させてもよい。
このように、ATゲーム数は、遊技の進行に応じて減少する数値であることから、「AT残りゲーム数」として、第1実施形態と同様、主制御部10のRAMなどの記憶手段において記憶・管理されるだけでなく、所定の報知手段を介して遊技者に報知されることが好ましい。
具体的には、例えば、表示器8において「AT残りゲーム数」を表示することが好ましい(例えば、図14(a)参照)。この表示器8において表示される「AT残りゲーム数」は、副制御部20のRAMなどの記憶手段において記憶・管理されることになる。
また、表示器8において表示される「AT残りゲーム数」は、主制御部10の記憶手段において記憶・管理される「AT残りゲーム数」を超えない範囲の数値として表示することができる。
例えば、表示器8において「AT残りゲーム数」が「50ゲーム」と表示されても、主制御部10の記憶手段において記憶・管理される「AT残りゲーム数」は「100ゲーム」であってもよい。このような場合には、スロットマシン遊技において所定のイベントが発生したタイミングで、表示上の「AT残りゲーム数」に差分の50ゲームを小分けして又は一度に加える演出、すなわち、上乗せ演出(上乗せ報知ともいう)を行うこととすればよい。
特に、本実施形態では、差分のATゲーム数を、抽選不可能遊技状態としての「RT3」と「変動ボーナス」において上乗せ報知を行うことを特徴としている。
すなわち、抽選可能遊技状態としての「RT0〜2」と「固定ボーナス」で実行されたATゲーム数上乗せ抽選処理において付与されたATゲーム数を、その時点で少なくとも全てのATゲーム数を上乗せする報知を行うことなく、ATゲーム数上乗せ抽選処理が実行不能な抽選不可能遊技状態まで上乗せの報知を先延ばしするという特徴を有している。
このような特徴を実現させるために、本実施形態では、以下のような構成を有している。
具体的には、抽選可能遊技状態としての「RT0〜2」と「固定ボーナス」で実行されたATゲーム数上乗せ抽選処理においてATゲーム数が付与されたときに、この付与されたATゲーム数をその時点で、表示上の「AT残りゲーム数」に上乗せするか、それともその時点での上乗せ報知の実行を規制して先延ばしするかの抽選を行う。
この抽選を、上乗せ報知規制抽選処理といい、この処理は増加報知規制手段の一例として動作する副制御部20において実行されることが好ましい。また、この上乗せ報知規制抽選処理は、ATゲーム数上乗せ抽選処理においてATゲーム数が付与されたとき、すなわち、上乗せ当選したときに実行されることが好ましい。
上乗せ報知規制抽選処理において、上乗せ報知の実行を規制するかどうかは、以下に示すように、上乗せ当選したときの当選役ごとに対応した当選確率に基づいて決定される。
図29,30は、「RT0〜2」と「固定ボーナス」それぞれで実行される上乗せ報知規制抽選処理における、報知規制当選役の種類、各当選役の当選確率を示す図表である。
報知規制当選役は、「RT0〜2」と「固定ボーナス」それぞれのATゲーム数上乗せ抽選処理における、ATゲーム数上乗せ当選役と重複している。
例えば、図29に示す「RT0〜2」では、「チャンスリプレイ役」は80%の確率で上乗せ報知が規制されるように設定されている。このような設定により、「チャンスリプレイ役」に当選したときに行われたATゲーム数上乗せ抽選処理において、上乗せ当選し、ATゲーム数が付与されたとしても、80%の確率で、上乗せ演出が行われないことになり、付与されたATゲーム数は副制御部20のRAMなどの記憶手段において記憶・管理され、表示上の「AT残りゲーム数」への反映が先延ばしされることになる。
一方、例えば、「中段チェリー役」は0%の確率で上乗せ報知が規制されるように設定されている。
このような設定により、「中段チェリー役」に当選したときに行われたATゲーム数上乗せ抽選処理において、上乗せ当選し、ATゲーム数が付与されたときには、上乗せ演出の規制される確率は0%なので、付与されたATゲーム数を直ちに表示上の「AT残りゲーム数」に反映させる上乗せ演出が行われることになる。
このときには、例えば、「固定ボーナス」中であれば、図35(a)〜(c)に示すような上乗せ演出が行われることが好ましい。つまり、ATゲーム数上乗せ抽選処理において上乗せ当選し、かつ、上乗せ報知規制抽選処理において非当選となって上乗せ報知が規制されないときには、図35(a)〜(c)に示すような上乗せ演出が行われることが好ましい。
また、図30に示す「固定ボーナス」では、「ベル役」は100%の確率で上乗せ報知が規制されるように設定されている。
このような設定により、「ベル役」に当選したときに行われたATゲーム数上乗せ抽選処理において、上乗せ当選し、ATゲーム数が付与されたとしても、100%の確率で上乗せ演出の実行が先延ばしされることになる。
このようにATゲーム数上乗せ抽選処理においてATゲーム数が付与されたとしても、上乗せ報知規制抽選処理において当選したときには、その時点での上乗せ報知が規制される。
なお、上乗せ報知規制抽選処理において当選したときには、ATゲーム数上乗せ抽選処理において付与されたATゲーム数の全て上乗せ報知を規制するようにしたが、付与されたATゲーム数のうちの一部の上乗せ報知をその時点で行い、他部の上乗せ報知を保留して先延ばししてもよい。
このように先延ばしされた上乗せ報知は、抽選不可能遊技状態としての「RT3」と「変動ボーナス」において実行されることが好ましい。
特に、「RT3」と「変動ボーナス」において実行される内部抽選処理において所定の当選役の当選に基づいて先延ばしされた上乗せ報知を行うことが好ましい。この場合、所定の当選役の当選に基づいて、先延ばしされた上乗せ報知を行うか否を抽選により決定する上乗せ報知抽選処理を実行することが好ましい。この上乗せ報知抽選処理は、増加報知手段の一例として動作する副制御部20において実行されることが好ましい。
以下に、「変動ボーナス」中における所定の当選役の当選に基づいて先延ばしされた上乗せ報知を行うか否を抽選により決定する上乗せ報知抽選処理について説明する。
図31,32は、「変動ボーナス」中に実行される内部抽選処理における抽選対象の一部又は全部であって、上乗せ報知抽選処理の抽選対象として設定された上乗せ報知当選役と、その当選確率をそれぞれ遊技設定値ごとに示した図表である。
図31は、設定値1〜3のときの当選確率を示し、設定値4〜6のときの当選確率を示している。
上乗せ報知当選役としては、例えば、「ベル役」、「スイカ役」、「チェリー役」(上段・中段・下段)が設定されており、「変動ボーナス」中に実行される内部抽選処理においてそれぞれに当選したときに、図中に示す当選確率に基づいて上乗せ報知抽選処理が行われる。
具体的には、例えば、内部抽選処理において「スイカ役」に当選したときには、設定値1〜3では10%(10/100)の確率で、又、設定値4〜6では15%(15/100)の確率で、上乗せ報知当選となり、この当選に基づいて先延ばしされた上乗せ報知が行われることになる。また、当選確率は、この例のように高設定(設定値4〜6)の方が低設定(設定値1〜3)よりも高い方が好ましい。これにより、上乗せ報知が行われる発生頻度から、遊技者が現時点の設定値がいくつなのかを予想するという楽しみを持てるからである。
また、この上乗せ報知当選時において、報知するATゲーム数も抽選により決定することが好ましい。本実施形態では、報知の先送りされた未報知分のATゲーム数を小分けして報知するかそれとも未報知分を一度に全て報知するかを抽選により決定する。
例えば、図33,34は、上乗せ報知当選時において報知する報知ゲーム数の振り分けテーブルであり、図33は、設定値1〜3のときの振り分けテーブルを示し、図34は、設定値4〜6のときの振り分けテーブルを示している。
このように、本実施形態では、上乗せ報知当選時において報知する報知ゲーム数を、「10〜50ゲーム」の範囲のうちのいずれか、及び「全て」の中から抽選により決定する。
各報知ゲーム数の当選確率は、図28に示す「固定ボーナス」中のATゲーム数上乗せ抽選処理における上乗せ当選時に付与される上乗せゲーム数の当選確率と同じような傾向を有することが好ましい。
これは、「変動ボーナス」中は、抽選不可能遊技状態であることから、上乗せ抽選は行われないものの、抽選可能遊技状態である「固定ボーナス」と同様、あたかも上乗せ抽選を行っているように、遊技者に錯覚させるためである。
なお、未報知分のATゲーム数が抽選により決定された報知ゲーム数に満たないときには、未報知分のATゲーム数全てが報知ゲーム数となる。
また、未報知分のATゲーム数が抽選により決定された報知ゲーム数に満たないときには、報知しないようにしてもよい。
また、未報知分のATゲーム数が抽選により決定された報知ゲーム数に満たないときには、報知しないようにすると共に、決定された報知ゲーム数の上乗せ報知権利を記憶しておき、その後、未報知分のATゲーム数が、当該決定された報知ゲーム数以上になったときに、強制的に、当該報知ゲーム数を報知する上乗せ演出を実行してもよい。
例えば、未報知分のATゲーム数が20ゲームあり、報知ゲーム数が50ゲームに決定された場合、その時点での報知ゲーム数をストックし、上乗せ報知の実行を保留する。その後、未報知分のATゲーム数が50ゲーム以上になった場合、ストックした報知ゲーム数である50ゲームを使用して、50ゲームを上乗せする演出を実行する。この演出は、抽選不可能遊技状態において実行することが好ましいが、この限りではない。
このように決定された報知ゲーム数は、固定ボーナスのときと同様な演出を通して、報知されることが好ましい。
具体的には、図35に示すように、前述の固定ボーナス時の上乗せ演出と同様な上乗せ演出を行うことが好ましい。
例えば、図35は、未報知分のATゲーム数が「20ゲーム」あり、図31において「スイカ役」に当選するとともに、図33において「全て」に当選したときの例を示すものとする。
これらの当選により、表示器8において、例えば、漫画の主人公を示すキャラクタが敵のキャラクタを倒して勝利する演出を行うとともに、「30ゲーム」に「20ゲーム」が上乗せ(加算)されて、「50ゲーム」になるような「上乗せ演出」を行うことが好ましい。
このような「上乗せ演出」を抽選不可能遊技状態である「変動ボーナス」中に行うことにより、「変動ボーナス」中にあたかもATゲーム数上乗せ抽選処理を行っているかのような印象を遊技者に抱かせることができる。
なお、以上の説明では、「変動ボーナス」中における所定の当選役の当選に基づいて先延ばしされた上乗せ報知を行う例について説明したが、「RT3」中においても、同様に、所定の当選役の当選に基づいて先延ばしされた上乗せ報知を行うこともできる。
副制御部20に備えるROMなどの記憶手段には、このような増加報知規制手段、及び増加報知手段としての動作を実行可能なプログラムやデータが記憶されており、このプログラムを副制御部20に備えるCPUがデータを参照しながら実行することにより、以上説明したような特徴的な動作が実現される。
図36は、増加報知規制手段としての動作を実行可能なプログラムのフローチャートを示しており、これを参照しながら、上述した特徴的な動作について説明する。
図36は、例えば、副制御部20において「RT0〜2」及び「固定ボーナス」中に実行される処理であって、表示器8において表示される残りゲーム数を増加させる演出である上乗せ報知を規制する上乗せ報知規制処理を示すフローチャートである。
この処理では、最初に、ATゲーム数上乗せ抽選処理において上乗せ当選したか否かの判定を行う(S11)。
上乗せ当選していないときには(S11−No)、処理を終了する。
一方、上乗せ当選したときには(S11−Yes)、図29、図30に示す当選確率に基づいて、上乗せ報知規制抽選処理を実行する(S12)。
続いて、上乗せ報知規制抽選処理において報知規制に当選したか否かの判定を行う(S13)。
報知規制に当選していないときには(S13−No)、ATゲーム数上乗せ抽選処理において付与されたATゲーム数の全てを報知する上乗せ演出を行う(S15)。
一方、報知規制に当選したときには(S13−Yes)、ATゲーム数上乗せ抽選処理において付与されたATゲーム数の全て又は一部を非報知とし(S14)、上乗せ報知を先延ばしする。
図37は、増加報知手段としての動作を実行可能なプログラムのフローチャートを示しており、これを参照しながら、上述した特徴的な動作について説明する。
図37は、例えば、副制御部20おいて変動ボーナス(又はRT3)中に実行される処理であって、表示器8において表示される残りゲーム数を増加させる演出である上乗せ報知を行う上乗せ報知処理を示すフローチャートである。
この処理では、最初に、変動ボーナス中の内部抽選処理において、図31,図32に示す上乗せ報知当選役に当選したか否かの判定を行う(S21)。
上乗せ報知当選役に当選していないときには(S21−No)、処理を終了する。
一方、上乗せ報知当選役に当選したときには(S21−Yes)、先延ばしされた未報知のATゲーム数があるか否かの判定を行う(S22)。
先延ばしされた未報知のATゲーム数がないときには(S22−No)、処理を終了する。
一方、先延ばしされた未報知のATゲーム数があるときには(S22−Yes)、図31,図32に示す当選確率に基づいて、上乗せ報知抽選処理を実行する(S23)。
続いて、上乗せ報知抽選処理において報知に当選したか否かの判定を行う(S24)。
報知に当選していないときには(S24−No)、処理を終了し、報知に当選したときには(S24−Yes)、図33,34に基づいて報知ゲーム数を決定し、未報知のATゲーム数の一部又は全てを報知する上乗せ演出を行う(S25)。
以上のように、第2実施形態に係るスロットマシン1によれば、「RT3」や「変動ボーナス」において「上乗せ演出」を行うので、抽選不可能遊技状態中にあたかもATゲーム数上乗せ抽選処理を行っているかのような印象を遊技者に抱かせることができ、抽選不可能遊技状態中のATゲーム数の上乗せ報知によって、遊技の興趣を高めることができる。
また、見かけ上は、遊技状態を問わずに、上乗せ抽選処理を行っているかのような印象を遊技者に与えることができるので、抽選不可能遊技状態があるという欠点が補完される。
一方、特許文献2には、所定の条件が成立したことに基づいて、ATゲーム数を上乗せするか否かの抽選を行い、当該抽選に当選した場合には、当該ゲームでは上乗せの報知せずに、後のゲームで報知する遊技機が開示されている。
しかしながら、この遊技機では、上乗せの報知タイミングを単に、後のタイミングにしているだけであるため、上乗せの報知によって、十分に遊技の興趣を高めることができなかった。
このように、本実施形態のスロットマシン1によれば、従来の遊技機が改善すべきこのような課題の全部又は一部などを解決することができる。
以上説明した第2実施形態に係る発明において、以下の事例を変形又は応用実施形態として適用することもできる。
例えば、RT機に本発明を適用してもよい。すなわち、押し順ベルを非搭載(ATがない)としてもよい。
また、AT機に本発明を適用してもよい。すなわち、RT状態が無くてもよい。
また、RB(レギュラーボーナス)だけでなく、BB(ビッグボーナス)を設けてもよい。
また、ボーナスを設けずに、RTの種類をもう一つ設け、当該RTをボーナスの代わりの遊技状態(擬似ボーナス)としてもよい。
また、RT0〜RT2を、全てを無限RTとしたが、一部又は全てを有限RTにしてもよい。
また、昇格リプレイの停止により、RT1からRT0、RT0からRT2に移行するようにしたが、その他の小役の停止、又は、小役のこぼし目の停止表示、又は所定ゲーム数の経過等により、移行するようにしてもよい。
また、RT2がその他のRTよりもリプレイ確率が高いものとして設定されているが、RT2と同確率又は高確率のRTが存在していてもよい。
また、ボーナスに当選しても、RT3に移行せずに、ボーナス当選時のRT状態を維持するようにしてもよい。
また、AT移行抽選当選時におけるATのゲーム数(初期ゲーム数)は上述した数値に限られない。例えば、100ゲームや200ゲームを設け、AT移行抽選に当選した際の当選役に応じて、何れかのゲーム数に決定するようにしてもよい(中段チェリー役は、チャンスリプレイ役よりも200ゲームが選択され易い等)。
また、ART移行抽選確率に関して、低確率状態と高確率状態を設け、高確率状態の方が低確率状態の時よりも、ART移行抽選に当選し易いようにしてもよい。なお、低確率状態と高確率状態の状態遷移は、スイカ役及びチェリー役等の当選頻度の低い小役の成立を条件に低確率状態から高確率状態に移行し、リプレイ役やベル役等の当選頻度の高い小役の当選を条件に、高確率状態から低確率状態へ移行するようにすればよい。
ATゲーム数上乗せ抽選処理において、各テーブル(図27,28)に係る乱数値(抽選値)の振り分けは、上述したものに限られない。
その他の役(ボーナスや、ハズレも含む)でATゲーム数上乗せ抽選処理を行うようにしてもよい。
上乗せ当選により付与されたATゲーム数を未報知にするか否かの抽選は、設定値ごとにテーブルを設け、未報知になり易いテーブルと、未報知になり難いテーブルを設けることで、設定値ごとに未報知になる確率を異なるようにしてもよい。
また、「固定ボーナス」を複数設け、未報知を抽選しない固定ボーナスが含まれていてもよい。
また、RT2と同様、リプレイ役の当選確率の高いRT4を設け、RT4におけるATゲーム数上乗せ抽選処理において付与されたATゲーム数については、全て未報知となるようにしてもよい。
「変動ボーナス」の種類を複数設けて、未報知のATゲーム数を報知され易い「変動ボーナス」と、報知され難い「変動ボーナス」を設けてもよい。
また、未報知分のATゲーム数が所定値(例えば、500ゲーム)以上になったら、特定の演出(BGM変更、設定示唆画像表示等)を実行するようにしてもよい。
未報知のATゲームに関する報知タイミングについて、「変動ボーナス」中に未報知のATゲーム数の報知を行うようにしたが、これに限られない。
例えば、「変動ボーナス」と同様にATゲーム数上乗せ抽選処理を実行することができない「RT3」等において、ボーナス図柄が停止されるまでの間の毎ゲーム、未報知分のATゲーム数を分割的に報知するようにしてもよい。これにより、ATゲーム数上乗せ抽選処理を実行することができない「RT3」を、あたかも「上乗せ特化状態」に見せることが可能になる。
また、先延ばしされた未報知分のATゲーム数について、ATゲーム数の残りが「0」になるタイミングでも、上乗せ報知を行うようにしてもよく、それ以外でも、ATゲーム数上乗せ抽選処理を行うことができるタイミングで、上乗せ報知を行うようにしてもよい。
また、「有利状態」の上限(1500ゲーム)が近づいてきた場合(例えば、「有利状態」継続1300ゲーム以降)においては、未報知分のATゲーム数の上乗せ報知を行わないようにすることで、有利状態の強制終了時における遊技者の損失感を低減するようにしてもよい。
また、第2実施形態では、遊技状態制御手段などの各種手段としての動作を主制御部10が行ったが、副制御部20がその一部又は全部を行い、副制御部20が各種手段として動作することもできる。
また、反対に、副制御部20が増加報知規制手段や増加報知手段などの各種手段としての動作を行ったが、主制御部10がその一部又は全部を行い、主制御部10が各種手段として動作することもできる。
[第3実施形態]
第3実施形態は、第2実施形態の変形実施形態である。
この第3実施形態では、RT2を所定回数の遊技の実行によりRT0又はRT1に移行する有限RTとしてある。
また、AT移行抽選処理に当選したときには、ATゲーム数に代えて、報知権利を付与することとする。この報知権利が付与されたときには、第2実施形態と同様、報知権利が存在する限り、RT0,1において、遊技者にとって好ましいRT状態への昇格と、遊技者にとって好ましくないRT状態への転落防止が支援されることになる。
また、報知権利は、RT0からRT2に移行したことに基づいて一つ減少されることとする。
しかしながら、第3実施形態では、第2実施形態のATゲーム数上乗せ抽選処理に代えて、報知権利上乗せ抽選処理を行うことにより、報知権利が1以上、上乗せされることになる。
そして、報知権利が残存する限り、RT2が終了しても、RT0又はRT1を介して再びRT2に戻るというループを繰り返すことが可能となる。
つまり、RT2において規定のゲーム数(例えば50ゲーム)の実行により、RT0又はRT1に移行することになるが、報知権利が残存する限り、RT2への昇格が支援されることから、RT2が終了しても、RT0又はRT1を介して再びRT2に戻るというループを繰り返すことができる。
このように、第3実施形態では、RT2が有限RTであることから、RT2において「ベル役」に当選して、「ベルこぼし目」に対応する図柄が停止したとしても、第2実施形態のように、RT1に転落することはない。
また、このRT2においては、1/2の確率で「リプレイ役」に当選するとともに、報知権利を保有している限り、「ベル役」当選時において、「通常ベル」に対応する押し順が報知(ナビゲート)されて、8枚のメダルが付与されることから、メダルの増加が期待できる遊技者にとって最も有利な遊技状態となる。
また、RT2は、ボーナス当選により、RT3及びボーナスを経て、RT1移行することになるが、このときに、報知権利を保有している場合には、再びRT1からRT0、さらには、RT0からRT2への昇格が支援されるため、報知権利を保有している限り、RT2に戻ることが可能となっている。
さらに、第2実施形態と同様、報知権利上乗せ抽選処理の実行により報知権利が付与された場合において、その時点で少なくとも付与された報知権利全ての報知を行うことなく、報知権利上乗せ抽選処理が実行不能な遊技状態まで報知権利の上乗せ数の報知を先延ばしするという特徴を有している。
これにより、先延ばしされた上乗せ数は、「RT3」や「変動ボーナス」において「上乗せ演出」として報知されるので、抽選不可能遊技状態中にあたかも報知権利上乗せ抽選処理を行っているかのような印象を遊技者に抱かせることができ、抽選不可能遊技状態中の上乗せ数の報知によって、遊技の興趣を高めることができる。
なお、第2実施形態に係る発明において説明した変形又は応用実施形態を第3実施形態に適用可能であることはいうまでもない。
また、以上説明した、第1〜3実施形態では、本発明をスロットマシンに適用したがパチンコ(例えば、玉スロ)などその他の遊技機に適用することもできる。
また、メダル、遊技球等の現物の遊技媒体を用いることなく、データ形式の擬似遊技媒体を用いてゲームを実行可能な、いわゆる封入式遊技機にも、本発明を適用することができる。
また、第1〜3実施形態では、可変表示手段としてモータにより駆動制御されるリールを用いたが、これに代えて又はこれに加えて、液晶表示器などの表示器にリール等の図柄が変動する画像を表示させることにより、表示器を識別情報の可変表示手段として用いることもできる。
1 スロットマシン
2 メダル投入口
2a ベットボタン
3 スタートレバー
5 停止ボタン
8 表示器
9 スピーカ
10 主制御部
11 ランプ
20 副制御部
41 リール

Claims (5)

  1. 可変表示手段において変動表示する識別情報が遊技者の操作に基づいて停止表示されることにより、1回の遊技が終了し、当該可変表示手段における識別情報の停止表示態様に応じて利益を付与可能な遊技機において、
    遊技状態を第1遊技状態よりも遊技者に有利な第2遊技状態に制御することが可能な遊技状態制御手段と、
    前記第2遊技状態において、特別操作に関する情報を報知可能な操作情報報知手段と、
    を備え、
    前記可変表示手段は、前記特別操作が行われたことに基づいて、遊技者に利益が付与される停止表示態様で識別情報を停止表示することが可能であり、
    前記第2遊技状態は、
    遊技の進行に応じて減少される特定値が予め定められた値に到達したことに基づいて他の遊技状態に移行可能な遊技状態であり、
    前記特定値を増加させる抽選を実行可能な抽選可能遊技状態と、前記特定値を増加させる抽選を実行不可能な抽選不可能遊技状態と、を含み、
    前記抽選可能遊技状態において前記特定値を増加させる抽選に当選した場合に、前記特定値を増加させることに関する報知の実行を規制可能な増加報知規制手段と、
    前記増加報知規制手段により前記特定値を増加させることに関する報知の実行が規制された場合に、前記抽選不可能遊技状態において前記特定値を増加させることに関する報知を実行可能な増加報知手段と、を備える
    ことを特徴とする遊技機。
  2. 前記識別情報の停止表示態様を決定するための当選役を決定可能な当選役決定手段を備え、
    前記特定値を増加させる抽選は、前記当選役決定手段により所定当選役が決定されたことに基づいて、当選可能な抽選であり、
    前記増加報知手段は、
    前記抽選可能遊技状態において前記特定値を増加させる抽選に当選した場合に、前記特定値を増加させることに関する報知を実行可能であり、
    前記抽選不可能遊技状態において前記当選役決定手段により前記所定当選役が決定されたことに基づいて、前記特定値を増加させることに関する報知を実行可能である
    ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 可変表示手段において変動表示する識別情報が遊技者の操作に基づいて停止表示されることにより、1回の遊技が終了し、当該可変表示手段における識別情報の停止表示態様に応じて利益を付与可能な遊技機において、
    遊技者が特定操作を行うことにより前記可変表示手段に特定停止表示態様で識別情報が停止表示されたことに基づいて、遊技状態を第1遊技状態よりも遊技者に有利な第2遊技状態に制御することが可能な遊技状態制御手段と、
    報知権利を記憶可能な報知権利記憶手段と、
    前記報知権利記憶手段が報知権利を記憶していることに基づいて、前記特定操作に関する情報を報知可能な操作情報報知手段と、
    前記遊技状態制御手段により第2遊技状態に制御されたことに基づいて、前記報知権利記憶手段が記憶している報知権利を減少させる報知権利減少手段と、
    を備え、
    前記第2遊技状態は、
    所定回数の遊技を行ったことに基づいて他の遊技状態に移行可能な遊技状態であり、
    前記報知権利を増加させる抽選を実行可能な抽選可能遊技状態と、前記報知権利を増加させる抽選を実行不可能な抽選不可能遊技状態と、を含み、
    前記抽選可能遊技状態において前記報知権利を増加させる抽選に当選した場合に、前記報知権利を増加させることに関する報知の実行を規制可能な増加報知規制手段と、
    前記増加報知規制手段により前記報知権利を増加させることに関する報知の実行が規制された場合に、前記抽選不可能遊技状態において前記報知権利を増加させることに関する
    報知を実行可能な増加報知手段と、を備える
    ことを特徴とする遊技機。
  4. 前記識別情報の停止表示態様を決定するための当選役を決定可能な当選役決定手段を備え、
    前記報知権利を増加させる抽選は、前記当選役決定手段により所定当選役が決定されたことに基づいて、当選可能な抽選であり、
    前記増加報知手段は、
    前記抽選可能遊技状態において前記報知権利を増加させる抽選に当選した場合に、前記報知権利を増加させることに関する報知を実行可能であり、
    前記抽選不可能遊技状態において前記当選役決定手段により前記所定当選役が決定されたことに基づいて、前記報知権利を増加させることに関する報知を実行可能である
    ことを特徴とする請求項3に記載の遊技機。
  5. 前記抽選可能遊技状態は、遊技設定値に応じて出現率が変化しない設定差無ボーナスであり、
    前記抽選不可能遊技状態は、遊技設定値に応じて出現率が変化する設定差有ボーナスである
    ことを特徴とする請求項1〜4のいずれか一項に記載の遊技機。
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