JP6149189B2 - スロットマシン - Google Patents
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Description
複数種類の図柄が表示された複数のリールの回転を開始させるためのスタートスイッチと、当該複数のリールの回転を停止させるためのストップスイッチと、を備え、
前記ストップスイッチの停止操作に応じ、全てのリールが停止して図柄組合せ態様が導出されることにより一のゲームが終了するように構成されたスロットマシンにおいて、
前記スタートスイッチの操作により入力される信号に基づいて特定役を含む複数の役のいずれかに当選か又はハズレかの役抽選を実行する役抽選手段と、
前記役抽選手段により当選した当選役に対応する図柄組合せ態様が導出されたか否かを判定する入賞判定手段と、
前記当選役に対応する図柄組合せ態様を導出可能であることを遊技者に報知可能な報知遊技を制御する報知遊技制御手段と、
前記報知遊技を実行するか否かを抽選する報知遊技抽選手段と、
前記報知遊技抽選手段による抽選の結果を遊技者に報知する報知遊技当選告知手段と、
前記報知遊技当選告知手段による報知のタイミングを決定する報知タイミング決定手段と、
を備え、
前記報知遊技当選告知手段は、
前記報知タイミング決定手段によって決定された第1の報知タイミングに至る前に前記報知遊技抽選手段による新たな抽選が行われ、当該抽選の結果に基づき前記報知遊技当選告知手段による報知を実行する場合に前記報知タイミング決定手段によって決定される第2の報知タイミングが前記第1の報知タイミングよりも早いタイミングであるときは、前記第1の報知タイミングで実行予定であった前記報知遊技当選告知手段による報知を前記第2の報知タイミングで実行することを特徴とする。
図1に示すように、スロットマシン1は、前面が開放した箱形の機枠(筐体)の内部に各種の機器が設けられるとともに、この機枠の前面に、前面枠2が、片開き形式に開閉可能に設けられることで概略構成されている。
例えば、押し順ランプ13aが点灯している場合は第1リールストップボタン24aの押下を指示し、押し順ランプ13bが点灯している場合は第2リールストップボタン24bの押下を指示し、押し順ランプ13cが点灯している場合は第3リールストップボタン24cの押下を指示するようになっている。
なお、押し順ランプ13a,13b,13cによってリールストップボタン24a,24b,24cの押し順を示す際、上述した液晶表示装置3でも押し順を示すことが可能になっている。
図2に示すように、当該スロットマシン1の制御系は、遊技を統括的に制御するメイン制御回路(遊技制御装置)50と、このメイン制御回路50の制御下で遊技の演出に関する制御を統括的に行うサブ制御回路(演出制御装置)70と、これらの制御回路に電源を供給する電源装置(図示省略)とを備えている。この制御系の構成要素は、それぞれ当該スロットマシン1の筐体内部に配設されている。
また、内部当選していない入賞に対応する図柄組合せ態様が有効ライン上に形成されるタイミングで停止操作が行われた場合に、リール6a,6b,6cを停止させるタイミングを遅らせて、有効ライン上に形成されうる図柄組合せ態様を構成する図柄が有効ラインを通り過ぎるようにする、いわゆる蹴飛ばし停止制御を行う。
なお、リール制御手段54による引き込み停止制御、蹴飛ばし停止制御において、停止タイミングを変化可能とする(遅延させる)時間値は予め定められており、通常(1リールにつき21コマの場合)は停止操作が行われた位置から所定の図柄数(例えば、4コマ)の範囲内で引き込んだり蹴飛ばしたりすることが可能な時間値となっている。
ここで、遊技に関する情報には、スタートレバー21が操作されてゲームが開始された時点で出力される賭数情報(例えば、賭数に応じたパルス数を出力し、賭数とゲーム数とを伝達する情報)、内部抽選による抽選結果を示す内部当選情報、現在の遊技状態を示す遊技状態情報、変動表示中のリール6に対応するリールストップボタン24が操作されたことを示すリール停止情報等が含まれる。
なお、上述したメイン制御回路50とサブ制御回路70との間の通信は、メイン制御回路50からサブ制御回路70へ向かう一方向にのみ制御信号の送信が可能な形態になっており、これによってメイン制御回路50に不正な信号が入力されるのを防止している。
スロットマシン1においてゲームを行う場合、遊技者は、まずメダルをメダル投入口15から投入するか、或いは1ベットボタン16、マックスベットボタン17を操作して、賭数を入力する(賭入力)。
賭入力が行われると、有効ラインが設定され、スタートレバー21の操作が有効な状態、すなわちゲームを開始可能な状態となる。
そして、スタートレバー21を操作すると、メイン制御回路50の抽選手段52において内部抽選処理がなされて入賞の当選/非当選が決定されるとともに、リール6a,6b,6cの変動が開始される。
以上で一区切りのゲームが終了し、以降、この操作を繰り返すことによってゲームを進行させるようになっている。
図3に示すように、リールシールには、「赤7」、「青7」、「バー(BAR)」、「俵」、「スイカ」、「チェリー」、「リプレイ」等の識別可能な7種類の図柄と、入賞の成立に関与しない「ブランク」の図柄とが、所定の順序で配置されている。
また、「リプレイ」は、中リール6b、右リール6cにおいて連続する5コマ以内に1つは配置されているので、左リール6aから停止操作(いわゆる順押し又は挟み押し)を行えば、引き込み停止制御により必ず有効ライン上に停止表示させることができる。
一方、その他の入賞は、連続する5コマ以内に必ずしも配置されていない図柄で構成されているため、4コマの引き込み停止制御を行っても有効ライン上に停止表示できない場合がある。つまり、これらの図柄を有効ライン上に停止表示させるためには、所望の図柄を狙ってリールストップボタン24a,24b,24cを停止操作(目押し)する必要がある。
本実施形態のスロットマシン1では、特別入賞としてハイパーボーナス入賞(HB入賞)、ミドルボーナス入賞(MB入賞)、チャンスボーナス1入賞(CB1入賞)及びチャンスボーナス2入賞(CB2入賞)が定められている。
なお、特別入賞に内部当選した場合は、内部当選したゲームで当該特別入賞を成立できなくても、当選フラグは次ゲームに持ち越され、以降のゲームにおいて特別入賞を成立させることができる。
小役入賞に内部当選した場合は、内部当選したゲームでのみ当該小役入賞を成立させることができる。例えば、停止操作のタイミングによって小役入賞(例えば、スイカ入賞)を成立させることができなかった場合(いわゆる取りこぼし)、この小役入賞の当選フラグはクリアされ、次ゲームには持ち越されない。
HB入賞に基づくボーナス遊技状態では、例えば、通常遊技状態よりも小役入賞の内部当選確率が高確率となる判定テーブルを使用したゲームが実行される。そして、ボーナス遊技状態において遊技者に払い出したメダルの総数が314枚を越えたときに終了となる。
なお、ボーナス遊技状態においては、メダルの総払出数が規定数となるまでJACゲーム(JACイン入賞が成立すると所定の入賞役の内部当選確率が高確率となるゲーム)を繰り返し実行するようにしてもよく、また、JACゲームと小役入賞の内部当選確率が高確率となるゲームとを組み合わせて実行するようにしてもよい。
MB入賞に基づくボーナス遊技状態では、HB入賞の場合と同様の制御が行われる。そして、ボーナス遊技状態において遊技者に払い出したメダルの総数が240枚を超えたときに終了となる。
CB1入賞が成立すると、特別遊技状態としてのボーナス遊技状態が発生する。CB1入賞の成立に伴うメダルの払い出しは0枚である。
CB1入賞に基づくボーナス遊技状態では、例えば、通常遊技状態よりも小役入賞の内部当選確率が高確率となる判定テーブルを使用したゲームが実行される。そして、8ゲームの遊技が終了したときに終了となる。
CB2入賞が成立すると、特別遊技状態としてのボーナス状態が発生する。CB2入賞の成立に伴うメダルの払い出しは0枚である。
CB2入賞に基づくボーナス遊技状態では、CB1入賞の場合と同様に、通常遊技状態よりも小役入賞の内部当選確率が高確率となる判定テーブルを使用したゲームが実行される。そして、8ゲームの遊技が終了したときに終了となる。
リプレイ3入賞は、リプレイ2入賞(転落リプレイ;後述)と必ず重複して内部当選するようになっている。
リプレイ4入賞は、HB状態又はMB状態のときのみ成立するようになっている。
図5(a)に示すように、通常状態(A),(B)では、HB(ハイパーボーナス)フラグ、MB(ミドルボーナス)フラグ、CB(チャンスボーナス)1フラグ、CB(チャンスボーナス)2フラグ、左俵フラグ、中俵フラグ、右俵フラグ、スイカ+HBフラグ、スイカフラグ、チェリー+HBフラグ、チェリーフラグ、チャンス役フラグ、リプレイ1フラグ(通常リプレイフラグ;後述)、リプレイ1+2フラグ(6択リプレイフラグ;後述)、ハズレフラグのうちの何れかが成立可能となっている。
ここで、左俵フラグとは、各リール6a,6b,6cのうち最初に停止させるリール(正解押し順)が左リール6aであるフラグである。同様に、中俵フラグとは、各リール6a,6b,6cのうち最初に停止させるリール(正解押し順)が中リール6bであるフラグである。また、右俵フラグとは、各リール6a,6b,6cのうち最初に停止させるリール(正解押し順)が右リール6cであるフラグである。
また、スイカ+HBフラグとは、スイカ役とHB役に重複当選したときに成立するフラグである。また、チェリー+HBフラグとは、チェリー役とHB役に重複当選したときに成立するフラグである。
また、RT2状態では、通常状態(A),(B)やRT1状態に比べてハズレフラグの分布割合が少なく、リプレイ1フラグの分布割合が多くなっている。
ここで、俵フラグとは、左俵フラグ等と異なり、押し順を問わないフラグである。
図6(a)に示すように、右俵フラグ、中俵フラグ、左俵フラグのうちの何れかが成立したゲームにおいて、各リール6a,6b,6cのうち最初の停止リールが正しい場合には、「俵−俵−俵」の図柄組合せ態様が有効ライン上に形成されるようになっている。
一方、最初の停止リールが正しくない場合には、「俵−俵−俵」の図柄組合せ態様が有効ライン上に形成されず、3択俵こぼし目が発生するようになっている。このとき、メダルの払出しを受けることができない。
例えば、最初の停止リールが右リール6cである場合(右俵フラグが成立している場合)に、左リール6aや中リール6bから停止させると、図6(b−1)に示すように、左リール6a上段に「俵」が形成され、中リール6b及び右リール6cの中段に「俵」が形成されるようになっている。
また、最初の停止リールが中リール6bである場合(中俵フラグが成立している場合)に、左リール6aや右リール6cから停止させると、図6(b−2)に示すように、左リール6a及び中リール6bの上段に「俵」が形成され、右リール6a下段に「俵」が形成されるようになっている。
また、最初の停止リールが左リール6aである場合(左俵フラグが成立している場合)に、中リール6bや右リール6cから停止させると、図6(b−3)に示すように、左リール6a及び中リール6bの中段に「俵」が形成され、右リール6a下段に「俵」が形成されるようになっている。
リプレイフラグには、リプレイ1入賞を発生可能な通常リプレイフラグ(押し順不問リプレイ)と、リプレイ2入賞とリプレイ3入賞とのうち何れかを発生可能な3択リプレイフラグと、リプレイ1入賞とリプレイ2入賞とのうち何れかを発生可能な6択リプレイフラグと、がある。
一方、各リール6a,6b,6cのうち最初の停止リールが正しくない場合には、リプレイ2入賞である「リプレイ−リプレイ−俵」の図柄組合せ態様が有効ライン上に形成されるようになっている。
一方、各リール6a,6b,6cの停止順序が正しくない場合には、リプレイ2入賞である「リプレイ−リプレイ−俵」の図柄組合せ態様が有効ライン上に形成されるようになっている。
スロットマシン1では、電源を投入した直後は、通常状態(A)ST11でゲームが開始されるものとする。
また、通常状態(B)ST12で、3択俵こぼしが発生すると、RT(リプレイタイム)1状態ST13に移行する。
一方、通常状態(B)ST12で、転落リプレイ(リプレイ2)入賞が発生すると、通常状態(A)ST11に移行する。
また、RT1状態ST13で、昇格リプレイ(リプレイ3)入賞が発生すると、RT2状態ST14に移行する。
一方、RT1状態ST13で、転落リプレイ(リプレイ2)入賞が発生すると、通常状態(A)に移行する。
また、RT2状態ST14で、3択俵こぼしが発生すると、RT1状態ST13に移行する。
また、通常状態(A)ST11又は通常状態(B)ST12にあるとき、遊技者の視点からは何れの状態にあるか見分けがつかないようになっている。
ボーナス終了後(一般遊技)状態ST17で、3択俵こぼしが発生すると、RT1状態ST13に移行する。
一方、ボーナス終了後(一般遊技)状態ST17で、転落リプレイ(リプレイ2)入賞が発生すると、通常状態(A)ST11に移行する。
まず、メイン処理について説明する。図8はメイン処理の一例を示すフローチャートである。
このメイン処理は、メイン制御回路50の電源が投入されると、当該メイン処理の制御プログラムが読み出され当該プログラムを実行することにより開始される。
なお、払出数監視処理において、払い出されたメダル枚数が所定数以上であると判定された場合、その後のボーナス役の抽選処理を行わないようにしても良い。
次に、メダル受付スタート操作受付処理について説明する。図9は、メダル受付スタート操作受付処理の一例を示すフローチャートである。
ステップS11で、再遊技フラグが成立していないと判定された場合(ステップS11;No)は、CB(チャンスボーナス)1又はCB(チャンスボーナス)2入賞の成立に基づくボーナス遊技中であるか否かを判定する(ステップS12)。
一方、ステップS12で、CB1又はCB2入賞の成立に基づくボーナス遊技中であると判定された場合(ステップS12;Yes)は、投入カウンタに最大値として「2」をセットして(ステップS14)、ステップS15へ移行する。
ここで、CB1又はCB2入賞の成立に基づくボーナス遊技中、投入カウンタに最大値として「2」をセットするのは、CB1又はCB2入賞の成立に基づくボーナス遊技中は1ゲームに使用する規定枚数が2枚に設定されているためである。
ステップS15で、メダル投入口15から投入されたメダルの通過を検出したと判定された場合(ステップS15;Yes)は、このときの投入カウンタが最大値に達しているか否かを判定する(ステップS16)。
一方、ステップS16で、投入カウンタが最大値に達していないと判定された場合(ステップS16;No)は、投入カウンタに1加算して(ステップS18)、ステップS19へ移行する。
ここで、ベットスイッチ60cからの入力信号を検出した場合は、スイッチの種別(1ベット又はマックスベット)を特定して、投入カウンタとクレジットカウンタの更新を行う。
ステップS20で、投入カウンタの値が投入最大値であると判定された場合(ステップS20;Yes)は、スイッチ検出手段56によってスタートスイッチ60bからの入力信号をチェックする(ステップS21)。
ステップS21で、スタートスイッチ60bから入力信号が検出された場合(ステップS21;Yes)は、メダル投入口15からのメダルの投入を禁止して(ステップS22)、メダル受付スタート操作受付処理を終了する。
一方、ステップS20で、投入カウンタの値が投入最大値でないと判定された場合(ステップS20;No)、又は、ステップS21で、スタートスイッチ60bから入力信号が検出されない場合(ステップS21;No)は、ステップS15へ戻る。
次に、図柄内部抽選処理について説明する。図10は、図柄内部抽選処理の一例を示すフローチャートである。
ステップS31で、スタートスイッチ60bからの入力信号を検出(受信)した場合(ステップS31;Yes)は、ボーナス遊技中であるか否かを判定する(ステップS32)。
一方、スタートスイッチ60bからの入力信号を検出(受信)していない場合(ステップS31;No)は、ステップS31の判定処理を繰り返し実行する。
一方、ステップS32で、ボーナス遊技中でないと判定された場合(ステップS32;No)は、ボーナスフラグが成立中、すなわちボーナス入賞役が内部当選中であるか否かを判定する(ステップS34)。
一方、ステップS34で、ボーナスフラグが成立中でないと判定された場合(ステップS34;No)は、RT(リプレイタイム)2中であるか否かを判定する(ステップS36)。
一方、ステップS36で、RT2中でないと判定された場合(ステップS36;No)は、RT(リプレイタイム)1中であるか否かを判定する(ステップS38)。
一方、ステップS38で、RT1中でないと判定された場合(ステップS38;No)は、通常遊技状態に対応する入賞役判定テーブルを用意して(ステップS40)、ステップS41へ移行する。
ステップS42で、小役に内部当選していると判定された場合(ステップS42;Yes)は、当選した小役フラグをセットして(ステップS43)、ステップS50へ移行する。
一方、ステップS42で、小役に内部当選していないと判定された場合(ステップS42;No)は、リプレイ役に内部当選しているか否かを判定する(ステップS44)。
一方、ステップS44で、リプレイ役に内部当選していないと判定された場合(ステップS44;No)は、ボーナス役のフラグを持ち越し中であるか否かを判定する(ステップS46)。
ステップS47で、ボーナス役に内部当選していると判定された場合(ステップS47;Yes)は、当選したボーナスフラグをセットして(ステップS48)、ステップS50へ移行する。
次いで、当選した入賞役をメイン制御回路50のRAM(図示省略)に記憶し(ステップS51)、当選結果情報をサブ制御回路70に送信して(ステップS52)、図柄内部抽選処理を終了する。
次に、フリーズ設定処理について説明する。図11は、フリーズ設定処理の一例を示すフローチャートである。
ここで、フリーズ演出とは、各リール6a,6b,6cが通常とは逆の回転(下から上方向へ回転)をする演出であり、この演出が行われている間はリールストップボタン24a,24b,24cを押しても無効となる。
一方、ステップS62で、抽選結果がフリーズ実行当選でないと判定された場合(ステップS62;No)は、フリーズ情報としてフリーズ時間の値に「0」を設定して(ステップS64)、当該フリーズ情報をサブ制御回路70に送信して(ステップS65)、フリーズ設定処理を終了する。
次に、リール回転処理について説明する。図12は、リール回転処理の一例を示すフローチャートである。
次いで、当該ウェイト監視タイマ値が「0」であるか否かを判定する(ステップS72)。
一方、ステップS72で、ウェイト監視タイマ値が「0」であると判定された場合(ステップS72;Yes)は、上述したフリーズ設定処理で設定されたフリーズ情報の読み出しを行う(ステップS73)。
次いで、フリーズ時間が「0」であるか否か、すなわちフリーズ監視タイマ値が「0」であるか否かを判定する(ステップS75)。
一方、ステップS75で、フリーズ時間が「0」であると判定された場合(ステップS75;Yes)は、ウェイト監視タイマ値(例えば、4.1S)を再設定し(ステップS76)、リール6a,6b,6cの回転を開始させる(ステップS77)。
ステップS78で、全リール6a,6b,6cが所定速度で回転を開始したと判定された場合(ステップS78;Yes)は、リール回転処理を終了する。
一方、全リール6a,6b,6cが所定速度で回転を開始していないと判定された場合(ステップS78;No)は、ステップS78の処理を繰り返し実行する。
ここで、全リール6a,6b,6cが所定速度で回転を開始したか否かを判定するのは、当該全リール6a,6b,6cを停止させることが可能な状態となったことを判定するためである。
次に、リール停止処理について説明する。図13は、リール停止処理の一例を示すフローチャートである。
ステップS81で、ストップスイッチ60cからの入力信号を検出(受信)していないと判定された場合(ステップS81;No)は、ステップS81の処理を繰り返し実行する。
一方、ステップS81で、ストップスイッチ60cからの入力信号を検出(受信)したと判定された場合(ステップS81;Yes)は、各リール6a,6b,6cの図柄の停止箇所を決定する図柄組合せ処理(ステップS82)を実行する。
具体的には、内部当選した入賞役と、ボーナス役のフラグを持ち越し中の場合は当該ボーナス役のフラグとに応じて、所定の図柄停止テーブルに従い、各リール6a,6b,6cの図柄の停止箇所を決定する。
ステップS84で、全てのリール6a,6b,6cが停止していないと判定された場合(ステップS84;No)は、ステップS81へ戻る。
一方、ステップS84で、全てのリール6a,6b,6cが停止したと判定された場合(ステップS84;Yes)は、全てのリール6a,6b,6cが停止した旨のリール停止情報をサブ制御回路70へ送信し(ステップS85)、リール停止処理を終了する。
次に、入賞判定処理について説明する。図14は、入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
ステップS91で、遊技状態がボーナス遊技中であると判定された場合(ステップS91;Yes)は、ボーナス遊技処理(ステップS92)を実行して、入賞判定処理を終了する。なお、ボーナス遊技処理の詳細については後述する。
一方、ステップS91で、遊技状態がボーナス遊技中でないと判定された場合(ステップS91;No)は、このとき有効ライン上に入賞役に対応する図柄組合せがあるか否かを判定する(ステップS93)。
次いで、当該リプレイ入賞役が昇格リプレイ入賞役(リプレイ3入賞役)であるか否かを判定する(ステップS97)。
一方、ステップS97で、当該リプレイ入賞役が昇格リプレイ入賞役でないと判定された場合(ステップS97;No)は、当該リプレイ入賞役が転落リプレイ入賞役(リプレイ2入賞役)であるか否かを判定する(ステップS99)。
一方、ステップS99で、当該リプレイ入賞役が転落リプレイ入賞役でないと判定された場合(ステップS99;No)、すなわち通常リプレイ入賞役(リプレイ1入賞役)であると判定された場合は、遊技状態を変更することなく、ステップS107へ移行する。
ステップS101で、小役入賞役に対応するものであると判定された場合(ステップS101;Yes)は、当該小役入賞役に対応するメダルの払出枚数を設定する払出枚数カウント更新処理(ステップS102)を実行して、ステップS107へ移行する。
一方、ステップS101で、小役入賞役に対応するものでないと判定された場合(ステップS101;No)、すなわちボーナス入賞役に対応するものであると判定された場合は、当該ボーナス入賞役に対応するボーナスフラグをオフに設定する(ステップS103)。そして、遊技状態を当該ボーナス入賞役に対応する「ボーナス遊技状態」にして(ステップS104)、ステップS107へ移行する。
ステップS105で、有効ライン上に3択俵こぼし目に対応する図柄組合せがあると判定された場合(ステップS105;Yes)は、遊技状態を「RT(リプレイタイム)1状態」にして、ステップS107へ移行する。
一方、ステップS105で、有効ライン上に3択俵こぼし目に対応する図柄組合せがないと判定された場合(ステップS105;No)は、遊技状態を変更することなく、ステップS107へ移行する。
次に、ボーナス遊技処理について説明する。図15は、ボーナス遊技処理の一例を示すフローチャートである。
ステップS112で、小役入賞役に対応するものであると判定された場合(ステップS112;Yes)は、当該小役入賞役に対応するメダルの払出枚数を設定する払出枚数カウント更新処理(ステップS113)を実行して、ステップS116へ移行する。
一方、ステップS112で、小役入賞役に対応するものでないと判定された場合(ステップS112;No)は、リプレイ入賞役に対応するものか否かを判定する(ステップS114)。
一方、ステップS114で、リプレイ入賞役に対応するものでないと判定された場合(ステップS114;No)は、ステップS116へ移行する。
ステップS118で、ボーナス遊技状態の終了条件を達成したと判定された場合(ステップS118;Yes)は、ボーナス遊技状態を終了するボーナス遊技終了処理(ステップS119)を実行して、遊技状態を一般遊技状態(通常状態(A)若しくはRT1状態)へ移行する。次いで、ボーナス終了情報をサブ制御回路70へ送信して(ステップS120)、ボーナス遊技処理を終了する。
一方、ステップS118で、ボーナス遊技状態の終了条件を達成していないと判定された場合(ステップS118;No)は、ボーナス遊技処理を終了する。
次に、図16〜図20を参照しながら、サブ制御回路70による処理について説明する。
まず、サブメイン処理について説明する。図16は、サブメイン処理の一例を示すフローチャートである。
ステップS201で、当選結果情報を受信していないと判定された場合(ステップS201;No)は、ステップS201の処理を繰り返し実行する。
一方、ステップS201で、当選結果情報を受信したと判定された場合(ステップS201;Yes)は、受信した当選結果情報をサブ制御回路70のRAM(図示省略)に記憶する(ステップS202)。
次いで、リールストップボタン24a,24b,24cの押し順を示す押し順フラグがあるか否かを判定する(ステップS204)。
一方、ステップS204で、押し順フラグがないと判定された場合(ステップS204;No)は、サブメイン処理を終了する。
次に、AT抽選処理について説明する。図17は、AT抽選処理の一例を示すフローチャートである。
ステップS211で、遊技状態がボーナス遊技中であると判定された場合(ステップS211;Yes)は、ボーナス中のAT抽選テーブル(図21(f)参照)を用いてAT抽選を行うボーナス中テーブル抽選処理(ステップS212)を実行する。
次いで、AT報知残りゲーム数を管理する報知ゲーム数管理処理を実行して(ステップS225)、AT抽選処理を終了する。なお、報知ゲーム数管理処理の詳細については後述する。
ステップS213で、ボーナスフラグが成立中であると判定された場合(ステップS213;Yes)は、ボーナス入賞可能ゲーム後であるか否かを判定する(ステップS214)。
そして、ステップS214で、ボーナス入賞可能ゲーム後でないと判定された場合(ステップS214;No)は、ボーナスフラグ成立後のAT抽選テーブル(図21(e)参照)を用いてAT抽選を行うボーナス成立後テーブル抽選処理(ステップS215)を実行する。
次いで、報知ゲーム数管理処理を実行して(ステップS225)、AT抽選処理を終了する。
ステップS216で、RT2中であると判定された場合(ステップS216;Yes)は、ハズレ連続演出判定処理(ステップS217)を実行する。
次いで、RT2中のAT抽選テーブル(図21(d)参照)を用いてAT抽選を行うRT2中テーブル抽選処理(ステップS218)を実行する。
次いで、報知ゲーム数管理処理を実行して(ステップS225)、AT抽選処理を終了する。
ステップS219で、RT1中であると判定された場合(ステップS219;Yes)は、ハズレ連続演出判定処理(ステップS220)を実行する。
次いで、RT1中のAT抽選テーブル(図21(c)参照)を用いてAT抽選を行うRT1中テーブル抽選処理(ステップS221)を実行する。
次いで、報知ゲーム数管理処理を実行して(ステップS225)、AT抽選処理を終了する。
次いで、このときの遊技状態を判定する内部状態判定処理(ステップS223)を実行し、内部状態(低確率状態又は高確率状態)に合わせ通常状態中のAT抽選テーブル(図21(a),(b)参照)を用いてAT抽選を行う通常状態中テーブル抽選処理(ステップS224)を実行する。
次いで、報知ゲーム数管理処理を実行して(ステップS225)、AT抽選処理を終了する。
次に、報知ゲーム数管理処理について説明する。図18は、報知ゲーム数管理処理の一例を示すフローチャートである。
ステップS231で、テーブル抽選(AT抽選)に当選したと判定された場合(ステップS231;Yes)は、対応するゲーム数選択テーブル(図22参照)によって当選ゲーム数の抽選を行う(ステップS232)。
ステップS235で、現在のメダル獲得枚数の値に500を足した値がリミッター数以上であると判定された場合(ステップS235;Yes)は、当選ゲーム数をリミットATゲーム数に加算して(ステップS236)、報知ゲーム数管理処理を終了する。
一方、ステップS235で、現在のメダル獲得枚数の値に500を足した値がリミッター数以上でないと判定された場合(ステップS235;No)は、サブ制御回路70のRAMに記憶されているリミットATゲーム数を読み出す(ステップS237)。
次いで、サブ制御回路70のRAMに記憶しているリミットATゲーム数を更新する(ステップS239)。
次に、ハズレ連続演出判定処理について説明する。図19は、ハズレ連続演出判定処理の一例を示すフローチャートである。
ステップS251で、ハズレ連続演出を実行中であると判定された場合(ステップS251;Yes)は、ハズレ連続演出のうち連続演出1を実行中であるか否かを判定する(ステップS252)。
一方、ステップS252で、連続演出1を実行中でないと判定された場合(ステップS252;No)は、連続演出2中テーブル抽選(図27(b)参照)を行い(ステップS254)、ハズレ連続演出判定処理を終了する。
次に、AT報知処理について説明する。図20は、AT報知処理の一例を示すフローチャートである。
次いで、ボーナス当選を告知中であるか否かを判定する(ステップS262)。
ステップS262で、ボーナス当選を告知中であると判定された場合(ステップS262;Yes)は、3択俵フラグが成立しているか否かを判定する(ステップS263)。
一方、ステップS263で、3択俵フラグが成立していないと判定された場合(ステップS263;No)は、AT報知処理を終了する。
ステップS265で、RT1若しくはRT2中であると判定された場合(ステップS265;Yes)は、AT報知残りゲーム数の読み込みを行い(ステップS266)、AT報知残りゲーム数が0より大きい値か否かを判定する(ステップS267)。
図21(a)〜(g)に示すように、本実施形態のスロットマシン1は、各遊技状態に応じたAT抽選テーブルが設定されている。
また、図21(b)に示すように、通常状態(A),(B)において確率状態が高確率状態のときは、通常時(高確率)テーブルが設定されるようになっている。
また、図21(d)に示すように、RT(リプレイタイム)2状態のときは、RT2テーブルが設定されるようになっている。
また、図21(f)に示すように、ボーナス遊技状態のときは、ボーナス中テーブルが設定されるようになっている。
また、図21(g)に示すように、ボーナス終了後状態のときは、ボーナス終了後テーブルが設定されるようになっている。
図22(a)〜(f)に示すように、ゲーム数選択テーブルには、ゲーム数選択テーブルA〜Fの6つのテーブルが設けられている。
当該ゲーム数選択テーブルA〜Fは、それぞれ上述したAT抽選テーブルの成立役と対応付けられて記憶されている。
図23(a)に示すように、内部確率が低確率のとき、例えば、チェリー役が内部当選した場合には10%、スイカ役が内部当選した場合には50%、チャンス役が内部当選した場合には50%の確率で高確率状態に移行するようになっている。
図23(b)に示すように、内部確率が高確率のとき、例えば、俵役が内部当選した場合には5%、リプレイ役が内部当選した場合には10%の確率で低確率状態に移行するようになっている。
図21(a)に示すように、通常時(低確率)テーブルが設定されているとき、すなわち遊技状態が低確率の通常状態(A)又は(B)のときに、例えば、スイカ役が内部当選した場合、5%の当選率でAT抽選に当選するようになっている。
そして、AT抽選に当選した場合、図22(a)に示すゲーム数選択テーブルAが参照され、AT報知を行うAT報知残りゲーム数が選択されるようになっている。
具体的には、ゲーム数「10」が15%、ゲーム数「20」が15%、ゲーム数「30」が50%、ゲーム数「50」が20%の割合で選択されるようになっている。
そして、この例ではAT抽選処理の後、内部確率の移行抽選が行われ、50%の確率で低確率状態から高確率状態に移行可能となっている(図23(a)参照)。
図24に示すように、ボーナス役が内部当選すると、ボーナスフラグが成立する。このとき、AT抽選処理(図17参照)において、ボーナスフラグが成立中であると判定され(ステップS213;Yes)、まだボーナス入賞可能ゲームが発生していない(ステップS214;No)ので、ボーナス成立後テーブルを参照してAT抽選が行われる(ステップS215)。
その後、ボーナスフラグの成立が遊技者に告知され、ボーナス図柄組合せ態様を有効ライン上に形成可能なボーナス入賞可能ゲームが発生すると(ステップS214;Yes)、AT抽選が行われないようになる。
なお、その後、ボーナス図柄組合せ態様が有効ライン上に形成されてボーナス入賞が発生すると、ボーナス遊技状態となり(ステップS211;Yes)、ボーナス中テーブルを参照してAT抽選が行われる(ステップS212)。
ここで、ハズレ連続演出とは、遊技結果がハズレとなる複数のゲーム(例えば5ゲーム)に亘って行われる演出をいう。
具体的には、図25(a)に示すように、RT2状態においてスイカ役が成立すると(T1)、スイカ役が成立した旨の告知表示がメイン液晶表示装置3aになされる。このとき、スイカ役の成立を契機として、ハズレ連続演出の実行が決定されると、図25(b)〜(f)に示すように、次のゲームから5ゲームが消化されるまで主人公キャラクタと敵キャラクタとが対戦する内容のハズレ連続演出がメイン液晶表示装置3aにて行われる。
図25(b)に示すように、このとき主人公キャラクタと敵キャラクタとが対戦する演出が開始される。
図25(c)は、ハズレ連続演出が行われるゲームのうち2ゲーム目が行われているときの演出内容を示している(T3)。
図25(c)に示すように、このとき主人公キャラクタが敵キャラクタに攻撃を行う演出がなされる。
図25(d)は、ハズレ連続演出が行われるゲームのうち3ゲーム目が行われているときの演出内容を示している(T4)。
図25(d)に示すように、このとき敵キャラクタが主人公キャラクタに反撃を行う演出がなされる。
図25(e)は、ハズレ連続演出が行われるゲームのうち4ゲーム目が行われているときの演出内容を示している(T5)。
図25(e)に示すように、このとき敵キャラクタが主人公キャラクタに対して攻め続ける演出がなされる。
図25(f)は、ハズレ連続演出が行われるゲームのうち5ゲーム目、すなわち最後のゲームが行われているときの演出内容を示している(T6)。
図25(f)に示すように、このとき主人公キャラクタが敵キャラクタに負けてしまう演出が行われ、ハズレ連続演出が終了するようになっている。
次いで、図25(h)に示すように、ハズレ連続演出が開始されてから4ゲーム目が開始されるタイミング(T5)で、主人公キャラクタが敵キャラクタに攻撃を行う演出がなされる。
次いで、図25(i)に示すように、ハズレ連続演出が開始されてから5ゲーム目が開始されるタイミング(T6)で、主人公キャラクタが敵キャラクタに勝つ演出が行われ、ボーナス役が成立した旨の告知表示がメイン液晶表示装置3aになされる。
そして、図25(j)に示すように、AT報知残りゲーム数が70ゲーム上乗せされた旨の告知表示(例えば「隠し必殺技炸裂ボーナスAT+70」の文字表示)がメイン液晶表示装置3aになされる。
図26(a)〜(e)に示すように、本実施形態のスロットマシン1には、各遊技状態に応じたハズレ連続演出発生抽選テーブルが設定されている。
また、図26(b)に示すように、通常状態(A),(B)において確率状態が高確率状態のときは、通常時(高確率)テーブルが設定されるようになっている。
また、図26(d)に示すように、RT(リプレイタイム)2状態のときは、RT2テーブルが設定されるようになっている。
また、図26(e)に示すように、ボーナス終了後状態のときは、ボーナス終了後テーブルが設定されるようになっている。
このとき、図26(d)に示すように、20%の確率でハズレ連続演出が実行されることとなる。
具体的には、図26(f),(g)に示すように、通常時(低確率)テーブルでは、設定1のとき、チェリー、スイカ、チャンス役が成立したときの各ハズレ連続演出の発生率は、50%、30%、30%とする。一方、設定6のときの各ハズレ連続演出の発生率は、20%、20%、15%とする。
これにより、設定が低い場合(設定1)の方が設定が高い場合(設定6)よりも、ハズレ連続演出が発生しやすくなるので、当該ハズレ連続演出の実行中にハズレ連続演出判定処理(ステップS217、ステップS219、ステップS222;図17参照)が実行され、AT報知残りゲーム数の上乗せを期待できるようになる。
図27(a)に示すように、連続演出1中テーブル抽選では、連続演出1中抽選テーブルが設定され、HB役、MB役、CB1役、CB2役の何れかが成立すると100%の確率でAT抽選に当選するようになっている。
また、チェリー役が成立すると25%、スイカ役が成立すると5%、チャンス役が成立すると25%、俵役が成立すると0.05%の確率でAT抽選に当選するようになっている。
また、チェリー役が成立すると50%、スイカ役が成立すると30%、チャンス役が成立すると50%、俵役が成立すると0.05%の確率でAT抽選に当選するようになっている。
また、連続演出1中抽選テーブルが設定されているときに、ハズレ連続演出が発生すると、連続演出1中抽選テーブルから連続演出2中抽選テーブルにテーブルが切り替えられるようになっている。
また、連続演出2中抽選テーブルが設定されているときに、ハズレ連続演出が発生すると、連続演出2中抽選テーブルから連続演出1中抽選テーブルにテーブルが切り替えられるようになっている。
次いで、AT状態に移行してから10ゲームが消化されると、図28(c)に示すように、「残り90ゲーム」の文字表示がメイン液晶表示装置3aになされ、このとき管理ゲーム数も表示ゲーム数も「90」に設定される。
そして、スイカ役とボーナス役とに重複当選した後、図28(e)に示すように、ボーナス役に内部当選したことを報知する表示(例えば「おめでとうBOUNUS確定」の表示)がメイン液晶表示装置3aになされる。
ここで、スイカ役とボーナス役とに重複当選したゲームから10ゲーム後に、ボーナス役に内部当選したことが報知されることとなるが、この期間の遊技状態はAT遊技状態ではなく、ボーナスフラグ成立中状態であるため、管理ゲーム数はスイカ役とボーナス役とに重複当選したゲームからカウントダウンを中断するようになっている。
一方、ボーナス役に内部当選したことが報知されるまでは、AT遊技状態として演出表示が行われるため、図28(e)に示すように、表示ゲーム数は引き続きカウントダウンが行われ、「残り65ゲーム」の文字表示がメイン液晶表示装置3aになされる。
このため、ボーナス役に内部当選したことが告知されるタイミングにおいて、管理ゲーム数と表示ゲーム数とで10ゲームの差分が生じてしまうこととなる。
図29(a)は、上述の重複当選したボーナス役(HB役)の入賞が発生した後のボーナス遊技状態のメイン液晶表示装置3aの表示例を示す図である。
図29(a)に示すように、このときメイン液晶表示装置3aの表示画面中央には「たわらだよ」の文字表示がなされ、遊技者に対して俵役の入賞を促すようになっている。また、表示画面上部にはボーナス遊技状態において獲得したメダル枚数(225枚)と当該ボーナス遊技状態が終了するまで獲得可能なメダルの残り枚数(89枚)とが表示されている。
図29(b)に示すように、このときメイン液晶表示装置3aの表示画面中央には「チェリーを狙え!揃えば上乗せ」の文字表示がなされ、遊技者に対してチェリー役の入賞を促すようになっている。
そして、このときチェリー役の入賞が発生すると、AT抽選が行われ当該AT抽選に当選することとなる(図21(f)参照)。そして、AT報知残りゲーム数「20」が選択されると(図22(c)参照)、図29(c)に示すように、このAT報知残りゲーム数「20」と、上述した管理ゲーム数と表示ゲーム数との差分であるゲーム数「10」とを合わせたゲーム数「30」が表示(例えば「Good!上乗せ30G」の文字表示)されるようになっている。
図30(a),(b)に示すように、上乗せゲーム数の告知タイミングは、当該上乗せゲーム数を獲得する契機となった当選フラグに応じて決定されるようになっている。
ここで、告知所要ゲーム数が「0」とは、当選フラグが成立したゲームにおいて、上乗せゲーム数を告知することを意味する。また、告知所要ゲーム数が「1」とは、当選フラグが成立した次のゲームにおいて、上乗せゲーム数を告知することを意味する。また、告知所要ゲーム数が「2」とは、当選フラグが成立したゲームの2ゲーム後のゲームにおいて、上乗せゲーム数を告知することを意味する。また、告知所要ゲーム数が「3」とは、当選フラグが成立したゲームの3ゲーム後のゲームにおいて、上乗せゲーム数を告知することを意味する。また、告知所要ゲーム数が「4」とは、当選フラグが成立したゲームの4ゲーム後のゲームにおいて、上乗せゲーム数を告知することを意味する。また、告知所要ゲーム数が「5」とは、当選フラグが成立したゲームの5ゲーム後のゲームにおいて、上乗せゲーム数を告知することを意味する。
図31(a)に示すように、例えば、RT2遊技状態(AT遊技状態)において上乗せゲーム数を獲得する契機となるスイカフラグが成立した場合、メイン液晶表示装置3aに「SUPER CHANCE すいか」の文字表示がなされる。
そして、当該スイカフラグの成立を契機としてAT抽選に当選し(図21(d)参照)、上乗せゲーム数「100」が選択されたとき、当該上乗せゲーム数の告知タイミングを決定する告知タイミング抽選(ステップS240;図18)が行われる。
ここで、告知タイミングとして告知所要ゲーム数「32」が選択されると、図32(b)に示すように、スイカフラグが成立したゲームから32ゲーム後のゲームにおいて上乗せゲーム数「100」が告知されるようになっている。
そして、当該チェリーフラグの成立を契機としてAT抽選に当選し(図21(d)参照)、上乗せゲーム数「20」が選択されたとき、当該上乗せゲーム数の告知タイミングを決定する告知タイミング抽選(ステップS240;図18)が行われる。
ここで、告知タイミングとして告知所要ゲーム数「1」が選択されると、図32(d)に示すように、チェリーフラグが成立したゲームの次のゲームにおいて上乗せゲーム数「20」が告知されるようになっている。
一方、上乗せゲーム数の告知タイミングは32ゲーム後となっていることから、遊技者に告知されるAT残りゲーム表示に関しては、この段階では上乗せゲーム数「100」を加えず、図32(b)に示すように、現在の残りゲーム数として「残り75ゲーム」の表示がなされる。
一方、上乗せゲーム数の告知タイミングは1ゲーム後となっていることから、遊技者に告知されるAT残りゲーム表示に関しては、この段階では上乗せゲーム数「20」を加えず、図32(c)に示すように、現在の残りゲーム数(AT残りゲーム表示)として「残り60ゲーム」の表示がなされる。
そして、図32(e)に示すように、スイカフラグが成立したゲームが開始されてから32ゲーム後(告知タイミング)のゲームにおいて、当該スイカフラグの成立を契機とした上乗せゲーム数「100」が告知され、現在の残りゲーム数(AT残りゲーム表示)として「残り163ゲーム」の表示がなされるようになっている。
そして、HBフラグが成立したゲームが終了して次のゲームが開始されると、図32(g)に示すように、メイン液晶表示装置3aにバトル演出の表示がなされる。
そして、図32(h)に示すように、HBフラグが成立したゲームから6ゲーム後に、HB役に内部当選したことを報知する表示(例えば「WIN☆BOUNUS確定☆」の表示)がなされる。
なお、HBフラグが成立したゲームから6ゲーム後に、HB役に内部当選したことが報知されることとなるが、この期間の遊技状態はAT遊技状態ではなく、ボーナスフラグ成立中状態であるため、AT報知残りゲーム数はHBフラグが成立したゲームからカウントダウンが中断するようになっている。
一方、HB役に内部当選したことが報知されるまでは、AT遊技状態として演出表示が行われるため、図32(h)に示すように、AT残りゲーム表示は引き続きカウントダウンが行われ、「残り84ゲーム」の文字表示がメイン液晶表示装置3aになされる。
具体的には、この例では上乗せゲーム数の告知タイミング(第1告知タイミング)が決定され、その後に再びAT抽選に当選して上乗せゲーム数の告知タイミング(第2タイミング)が決定された場合であって、当該第2タイミングが第1タイミングよりも早いタイミングである場合には、当該第1タイミングで告知する上乗せゲーム数と第2タイミングで告知する上乗せゲーム数とを合わせて当該第1タイミングで告知するようになっている。
一方、上乗せゲーム数の告知タイミング(第1告知タイミング)は32ゲーム後となっていることから、遊技者に告知されるAT残りゲーム表示に関しては、この段階では上乗せゲーム数「100」を加えず、図33(b)に示すように、現在の残りゲーム数として「残り75ゲーム」の表示がなされる。
一方、上乗せゲーム数の告知タイミング(第2告知タイミング)は1ゲーム後となっていることから、遊技者に告知されるAT残りゲーム表示に関しては、この段階では上乗せゲーム数「20」を加えず、図33(c)に示すように、現在の残りゲーム数(AT残りゲーム表示)として「残り60ゲーム」の表示がなされる。
そして、図33(e)に示すように、スイカフラグが成立したゲームが開始されてから32ゲーム後(第1告知タイミング)のゲームにおいて、当該スイカフラグの成立を契機とした上乗せゲーム数「100」とチェリーフラグの成立を契機とした上乗せゲーム数「20」とを足したゲーム数「120」が上乗せゲーム数として告知されるようになっている。
具体的には、この例では上乗せゲーム数の告知タイミング(第1告知タイミング)が決定され、その後に再びAT抽選に当選して上乗せゲーム数の告知タイミング(第2タイミング)が決定された場合であって、当該第2タイミングが第1タイミングよりも早いタイミングである場合には、当該第1タイミングで告知する上乗せゲーム数と第2タイミングで告知する上乗せゲーム数とを合わせて、図33の例とは異なり、当該第2タイミングで告知するようになっている。
一方、上乗せゲーム数の告知タイミング(第1告知タイミング)は32ゲーム後となっていることから、遊技者に告知されるAT残りゲーム表示に関しては、この段階では上乗せゲーム数「100」を加えず、図34(b)に示すように、現在の残りゲーム数として「残り75ゲーム」の表示がなされる。
一方、上乗せゲーム数の告知タイミング(第2告知タイミング)は1ゲーム後となっていることから、遊技者に告知されるAT残りゲーム表示に関しては、この段階では上乗せゲーム数「20」を加えず、図34(c)に示すように、現在の残りゲーム数(AT残りゲーム表示)として「残り60ゲーム」の表示がなされる。
そして、図34(e)に示すように、スイカフラグが成立したゲームが開始されてから32ゲーム後(第1告知タイミング)のゲームにおいて告知される予定であった当初の上乗せゲーム数「100」は表示されないようになっている。
具体的には、この例では上乗せゲーム数の告知タイミング(第1告知タイミング)が決定され、その後に再びAT抽選に当選して上乗せゲーム数の告知タイミング(第2タイミング)が決定された場合であって、当該第2タイミングが第1タイミングよりも早いタイミングである場合には、当該第1タイミングで告知する上乗せゲーム数と第2タイミングで告知する上乗せゲーム数とを入れ替えて告知するようになっている。
一方、上乗せゲーム数の告知タイミング(第1告知タイミング)は32ゲーム後となっていることから、遊技者に告知されるAT残りゲーム表示に関しては、この段階では上乗せゲーム数「100」を加えず、図35(b)に示すように、現在の残りゲーム数として「残り75ゲーム」の表示がなされる。
一方、上乗せゲーム数の告知タイミング(第2告知タイミング)は1ゲーム後となっていることから、遊技者に告知されるAT残りゲーム表示に関しては、この段階では上乗せゲーム数「20」を加えず、図35(c)に示すように、現在の残りゲーム数(AT残りゲーム表示)として「残り60ゲーム」の表示がなされる。
そして、図35(e)に示すように、スイカフラグが成立したゲームが開始されてから32ゲーム後(第1告知タイミング)のゲームにおいて告知される予定であった当初の上乗せゲーム数「100」は表示されず、図35(f)に示すように、チェリーフラグの成立を契機とした上乗せゲーム数「20」が告知されるようになっている。
3 液晶表示装置
6 リール
50 メイン制御回路(役抽選手段、入賞判定手段)
60a ストップスイッチ
60b スタートスイッチ
70 サブ制御回路(報知遊技制御手段、報知遊技抽選手段、報知遊技当選告知手段、報知タイミング決定手段)
Claims (2)
- 複数種類の図柄が表示された複数のリールの回転を開始させるためのスタートスイッチと、当該複数のリールの回転を停止させるためのストップスイッチと、を備え、
前記ストップスイッチの停止操作に応じ、全てのリールが停止して図柄組合せ態様が導出されることにより一のゲームが終了するように構成されたスロットマシンにおいて、
前記スタートスイッチの操作により入力される信号に基づいて特定役を含む複数の役のいずれかに当選か又はハズレかの役抽選を実行する役抽選手段と、
前記役抽選手段により当選した当選役に対応する図柄組合せ態様が導出されたか否かを判定する入賞判定手段と、
前記当選役に対応する図柄組合せ態様を導出可能であることを遊技者に報知可能な報知遊技を制御する報知遊技制御手段と、
前記報知遊技を実行するか否かを抽選する報知遊技抽選手段と、
前記報知遊技抽選手段による抽選の結果を遊技者に報知する報知遊技当選告知手段と、
前記報知遊技当選告知手段による報知のタイミングを決定する報知タイミング決定手段と、
を備え、
前記報知遊技当選告知手段は、
前記報知タイミング決定手段によって決定された第1の報知タイミングに至る前に前記報知遊技抽選手段による新たな抽選が行われ、当該抽選の結果に基づき前記報知遊技当選告知手段による報知を実行する場合に前記報知タイミング決定手段によって決定される第2の報知タイミングが前記第1の報知タイミングよりも早いタイミングであるときは、前記第1の報知タイミングで実行予定であった前記報知遊技当選告知手段による報知を前記第2の報知タイミングで実行することを特徴とするスロットマシン。 - 複数種類の図柄が表示された複数のリールの回転を開始させるためのスタートスイッチと、当該複数のリールの回転を停止させるためのストップスイッチと、を備え、
前記ストップスイッチの停止操作に応じ、全てのリールが停止して図柄組合せ態様が導出されることにより一のゲームが終了するように構成されたスロットマシンにおいて、
前記スタートスイッチの操作により入力される信号に基づいて特定役を含む複数の役のいずれかに当選か又はハズレかの役抽選を実行する役抽選手段と、
前記役抽選手段により当選した当選役に対応する図柄組合せ態様が導出されたか否かを判定する入賞判定手段と、
前記当選役に対応する図柄組合せ態様を導出可能であることを遊技者に報知可能な報知遊技を制御する報知遊技制御手段と、
前記報知遊技を実行するか否かを抽選する報知遊技抽選手段と、
前記報知遊技抽選手段による抽選の結果を遊技者に報知する報知遊技当選告知手段と、
前記報知遊技当選告知手段による報知のタイミングを決定する報知タイミング決定手段と、
を備え、
前記報知遊技当選告知手段は、
前記報知タイミング決定手段によって決定された第1の報知タイミングに至る前に前記報知遊技抽選手段による新たな抽選が行われ、当該抽選の結果に基づき前記報知遊技当選告知手段による報知を実行する場合に前記報知タイミング決定手段によって決定される第2の報知タイミングが前記第1の報知タイミングよりも早いタイミングであるときは、前記第1の報知タイミングで実行予定であった前記報知遊技当選告知手段による報知を前記第2の報知タイミングで実行し、前記第2の報知タイミングで実行予定であった前記報知遊技当選告知手段による報知を前記第1の報知タイミングで実行することを特徴とするスロットマシン。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
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