JP2004298310A - スロットマシン、及びスロットマシンの制御方法、並びにスロットマシンに利用される遊技プログラム - Google Patents

スロットマシン、及びスロットマシンの制御方法、並びにスロットマシンに利用される遊技プログラム Download PDF

Info

Publication number
JP2004298310A
JP2004298310A JP2003093297A JP2003093297A JP2004298310A JP 2004298310 A JP2004298310 A JP 2004298310A JP 2003093297 A JP2003093297 A JP 2003093297A JP 2003093297 A JP2003093297 A JP 2003093297A JP 2004298310 A JP2004298310 A JP 2004298310A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
combination
winning
cpu
specific game
game
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2003093297A
Other languages
English (en)
Inventor
Yuji Yamamoto
裕司 山本
Toshiaki Watanabe
利章 渡辺
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
SNK Playmore Corp
Original Assignee
SNK Playmore Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by SNK Playmore Corp filed Critical SNK Playmore Corp
Priority to JP2003093297A priority Critical patent/JP2004298310A/ja
Publication of JP2004298310A publication Critical patent/JP2004298310A/ja
Pending legal-status Critical Current

Links

Images

Abstract

【課題】スロットマシンにおいて、遊技者がSB役の入賞を示す図柄を揃えるとATを獲得できるという、新しい感覚のゲーム性を創出することにより、AT状態への移行に対する遊技者の不信感を完全に払拭すること。
【解決手段】始動レバーが操作されることを契機にSB役を含む役を抽選対象として当該役の内部抽選を行う。この内部抽選の結果としてSB役が内部的に成立し、且つ、停止ボタンが操作されることを契機に賭けライン上でSB役の入賞図柄が揃った場合には、遊技状態をAT状態に移行させてATを実行する。
【選択図】 図6

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技状態として、役の成立に関する内部抽選において内部的に成立した役の入賞の成立を支援するための参考情報が告知される特定遊技状態が含まれている、スロットマシン、及びスロットマシンの制御方法、並びにスロットマシンに利用されるプログラムに関する。
【0002】
【従来の技術】
一般に、スロットマシンでは、始動レバーが操作されることを契機として、内部抽選が行われる。この内部抽選が終了すると、表示窓内において図柄が変動表示される。その後、停止ボタンが目押しされることを契機として、表示窓内において図柄が停止ボタンの目押し順序に応じて順次停止表示される。全ての図柄が停止表示されたとき、有効化された入賞ライン(賭けライン)上において、停止表示された図柄の組み合わせが上記内部抽選において成立した当選役の入賞を示す図柄の組み合わせと一致することを条件として、成立した入賞役の種類に応じた数の遊技媒体(メダルやコインを含む)が払い出される。ここに、「目押し」とは、図柄の変動表示をよく観察し、且つ、停止させるべき図柄が表示窓内に出現するタイミングを見計らって停止ボタンを押す行為をいう。
【0003】
図柄の表示手段としては、リール方式を採用したものと、液晶表示方式を採用したものとが存在する。リール方式を採用したスロットマシンでは、外周面に互いに異なる種類の複数の図柄が周方向に沿って描かれている複数の回転リールが備えられており、これらリールを機械的に回転及び停止させることにより、図柄の変動表示及び停止表示が達成される。一方、液晶表示方式を採用したスロットマシンでは、液晶表示装置が備えられており、この液晶表示装置を電気的に駆動させることにより図柄の変動表示及び停止表示が達成される。
【0004】
かかるスロットマシンは、ある特定の入賞役が成立すると、1回の遊技媒体の払い出しで終わらず、所定期間の間、通常遊技状態よりも有利な特別遊技状態に移行するように設定されている。このような特別遊技への移行を許容する入賞役としては、ビッグボーナス(以下、「BB」という)役やレギュラーボーナス(以下、「RB」という)役を例示することができる。「BB役」とは、遊技者に相対的に大きな利益を与えるゲームを所定回数連続して行える入賞役である。一方、「RB役」とは、遊技者に相対的に小さな利益を与えるゲームを所定回数連続して行える入賞役である。
【0005】
近時、スロットマシンでは、遊技状態として、上記特別遊技状態に加えて、上記役の成立に関する内部抽選において成立した役の入賞を支援するための参考情報が告知される特定遊技状態(いわゆるアシストタイム(AT:Assist Time)状態)を含んだものが主流となっている。この種のスロットマシンの典型的な例としては、特許文献1で提案されているものを挙げることができる。
【0006】
特許文献1にて開示されているスロットマシンでは、特別遊技状態の終了に関連したタイミングでATに関する内部抽選が行われ、この内部抽選に当選することを条件としてAT状態が開始されるようになっている。
【0007】
【特許文献1】
特開2002−52136号公報(段落0023)
【0008】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上記特許文献1に係るスロットマシンでは、上記AT抽選に対する遊技者の不信感をある程度少なくできるものの、当該不信感は完全に払拭されるには至っていない。
【0009】
具体的には、上記特許文献1に係るスロットマシンでは、AT状態は、役成立内部抽選とは別に、特別遊技状態の終了後に関連して行われるAT内部抽選により付加的に提供されるに過ぎない。換言すると、AT状態への移行に関しては、遊技者側からの介入を許容しないようになっており、遊技者は、受動的にAT抽選に当選するのを待つしかない。そのため、遊技者のAT状態への移行に関する不信感は、依然として残ってしまう。
【0010】
そこで、本発明者は、役の成立に関する内部抽選における当選役として、特別遊技役に加えて特定遊技役を含め、この内部抽選において内部的に特定遊技役が成立し、且つ、特定遊技役の入賞を示す図柄が揃ったときに、遊技状態を特定遊技状態とするようにすれば、上記の事態に対処できるのではないかと着想した。
【0011】
本発明は、上記着想に基づきなされたもので、遊技者が特定遊技役の入賞を示す図柄を揃えると特定遊技を獲得できるという、新しい感覚のゲーム性を創出することにより、もって特定遊技状態への移行に対する遊技者の不信感を完全に払拭し得る、スロットマシン、及びスロットマシンの制御方法、及びスロットマシンに利用されるプログラムの提供を目的とする。
【0012】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するため、第1の観点に係る本発明は、複数の図柄の変動表示及び停止表示を行う図柄表示手段、遊技を開始するための始動操作手段、並びに図柄表示手段による図柄の変動表示を停止させるための停止操作手段を備えており、遊技状態として、内部的に成立した役の入賞の成立を支援するための参考情報が告知される特定遊技状態が含まれているスロットマシンであって、上記始動操作手段が操作されることを契機に特定遊技役を含む役を抽選対象として当該役の成立に関する内部抽選を行う抽選手段と、この抽選手段による内部抽選の結果、特定遊技役が内部的に成立し、且つ、上記停止操作手段が操作されることを契機に賭けライン上で特定遊技役の入賞を示す図柄が揃うように上記図柄表示手段により図柄の停止表示が行われることを条件として、遊技状態を特定遊技状態に移行させて特定遊技を実行する制御手段とを含む。
【0013】
上記構成において、始動操作手段が操作されることを契機として、抽選手段は、特定遊技役を含む役を抽選対象として当該役の成立に関する内部抽選を行う。この抽選手段による内部抽選の結果として特定遊技役が内部的に成立し、且つ、停止操作手段が操作されることを契機に賭けライン上で特定遊技役の入賞を示す図柄が揃うように図柄表示手段により図柄の停止表示が行われた場合には、制御手段は、遊技状態を特定遊技状態に移行させて特定遊技を実行する。そのため、遊技者が特定遊技役の入賞を示す図柄を揃えると特定遊技を獲得できるという、新しい感覚のゲーム性を創出することができる。その結果、特定遊技状態への移行に対する遊技者の不信感が完全に払拭される。
【0014】
上記制御手段は、特定遊技実行中に、上記特定遊技状態への移行条件が成立した場合には、実行中の特定遊技の残り期間に新たに定める期間を上乗せする。
【0015】
上記構成によると、遊技者が特定遊技役の入賞を示す図柄を揃える度に、特定遊技に関する時間的要素(例えば、特定遊技に関するゲーム数)が累積的に加算される。その結果、遊技者の遊技技術に応じて、特別遊技状態とは異なる意味で遊技者にとって有利な特定遊技状態が継続されることになる。
【0016】
上記抽選手段は、特定遊技状態において内部抽選を行う際に、特定遊技役が内部的に成立する確率を変更する。
【0017】
上記構成によると、特定遊技状態が連続的に継続されるか否かは、特定遊技状態下での内部抽選の特定遊技役の当選確率に依存することになる。そのため、特定遊技役を設けた意味が特化される。その結果、特定遊技役の重みが増し、遊技者は特定遊技役の入賞を示す図柄を揃えようと努力する。
【0018】
上記参考情報は、上記抽選手段による内部抽選において内部的に成立した役の種類に関連する情報であってもよく、上記抽選手段による内部抽選において内部的に成立した役の入賞を成立させるための上記停止操作手段の操作順序情報であってもよい。前者の場合には、遊技技術が高い遊技者にあっては、特定遊技状態においてその遊技技術を十分に発揮することができる。後者の場合には、初心者であっても、特定遊技状態の利点を十分に生かして当該特定遊技状態を楽しむことができる。
【0019】
第2の観点に係る本発明は、複数の図柄の変動表示及び停止表示を行う図柄表示手段、遊技を開始するための始動操作手段、並びに図柄表示手段による図柄の変動表示を停止させるための停止操作手段を備えており、遊技状態として、内部的に成立した役の入賞の成立を支援するための参考情報が告知される特定遊技状態が含まれているスロットマシンを制御するめの方法であって、上記始動操作手段が操作されることを契機に特定遊技役を含む役を抽選対象として当該役の成立に関する内部抽選を行う抽選ステップと、この抽選ステップにおける内部抽選の結果、特定遊技役が内部的に成立し、且つ、上記停止操作手段が操作されることを契機に賭けライン上で特定遊技役の入賞を示す図柄が揃うように上記図柄表示手段により図柄の停止表示が行われることを条件として、遊技状態を特定遊技状態に移行させて特定遊技を実行する制御ステップとを含む。
【0020】
上記構成によると、遊技者が特定遊技役の入賞を示す図柄を揃えると特定遊技を獲得できるという、新しい感覚のゲーム性を創出することができる結果、特定遊技状態への移行に対する遊技者の不信感が完全に払拭される。
【0021】
上記制御ステップは、特定遊技実行中に、上記特定遊技状態への移行条件が成立した場合には、実行中の特定遊技の残り期間に新たに定める期間を上乗せするステップを含む。
【0022】
上記構成によると、遊技者が特定遊技役の入賞を示す図柄を揃える度に、特定遊技に関する時間的要素が累積的に加算される結果、遊技者の遊技技術に応じて、特別遊技状態とは異なる意味で遊技者にとって有利な特定遊技状態が継続されることになる。
【0023】
第3の観点に係る本発明は、複数の図柄の変動表示及び停止表示を行う図柄表示手段、遊技を開始するための始動操作手段、並びに図柄表示手段による図柄の変動表示を停止させるための停止操作手段を備えており、遊技状態として、内部的に成立した役の入賞の成立を支援するための参考情報が告知される特定遊技状態が含まれているスロットマシンに利用されるプログラムであって、上記始動操作手段が操作されることを契機に特定遊技役を含む役を抽選対象として当該役の成立に関する内部抽選を行うための手順を示す第1の記述と、この第1の記述に基づいて行われる内部抽選の結果、特定遊技役が内部的に成立し、且つ、上記停止操作手段が操作されることを契機に賭けライン上で特定遊技役の入賞を示す図柄が揃うように上記図柄表示手段により図柄の停止表示が行われることを条件として、遊技状態を特定遊技状態に移行させて特定遊技を実行するための手順を示す第2の記述とを含む。
【0024】
上記構成によると、遊技者が特定遊技役の入賞を示す図柄を揃えると特定遊技を獲得できるという、新しい感覚のゲーム性を創出することができ、その結果、特定遊技状態への移行に対する遊技者の不信感が完全に払拭される。
【0025】
上記第2の記述は、特定遊技実行中に、上記特定遊技状態への移行条件が成立した場合には、実行中の特定遊技の残り期間に新たに定める期間を上乗せするための手順を示す記述を含む。
【0026】
上記構成によると、遊技者が特定遊技役の入賞を示す図柄を揃える度に、特定遊技に関する時間的要素が累積的に加算され、その結果、遊技者の遊技技術に応じて、特別遊技状態とは異なる意味で遊技者にとって有利な特定遊技状態が継続されることになる。
【0027】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態について、添付図面に基づき詳細に説明する。
【0028】
<実施の形態1>
1. 外観構成
図1を参照して、本実施の形態1に係るスロットマシン1は、前面開放の箱形形状を有している筺体2と、この筺体2に対して開閉自在に取り付けられている前扉3とを備えている。
【0029】
前扉3の中央部正面には、正面パネル4が装着されている。この正面パネル4の主要部には、3つの表示窓5L,5C,5Rが横一列に並んだ状態で形成されている。これら表示窓5L,5C,5Rに対応して、3つの回転リール6L,6C,6Rが筺体2内に配置されている。各回転リール6L,6C,6Rの外周面には、それぞれ、互いに異なる種類の複数の図柄が周方向に沿って描かれており、これらの図柄は、各表示窓5L,5C,5Rを通して3つずつ観察される。
【0030】
左表示窓5Lの左側には、5つの賭け枚数表示ランプ7A,7B,7C,7D,7Eが設けられている。一方、右表示窓5Rの右側には、スタートランプ8、投入指示ランプ9、リプレイランプ10、アシストタイム(以下、「AT(Assist Time)」という)告知ランプ11及びゲームオーバーランプ12が設けられている。これらスタートランプ8、投入表示ランプ9、リプレイランプ10、AT告知ランプ11及びゲームオーバーランプ12は、正面パネル4の上方から下方に向かってこの順で配置されている。
【0031】
右表示窓5Rとランプ8〜12との間には、表示窓5L,5C,5R上を通過する5つの賭けライン表示ランプ13A,13B,13C,13D,13Eが設けられている。これら賭けライン表示ランプ13A〜13Eは、5本の図柄停止ラインのうちから何れのラインを賭けの対象とするかを表示するためのものである。
【0032】
表示窓5L,5C,5Rの下方には、払出数表示器14、ゲーム数表示器15及びクレジット数表示器16が設けられている。これら払出数表示器14、ゲーム数表示器15及びクレジット数表示器16は、7セグメント表示器であって、正面パネル4上で左から右に向かってこの順で配置されている。
【0033】
前扉3の上部には、上パネル17が装着されている。この上パネル17の主要部には、液晶表示装置(以下、「LCD(Liquid Crystal Display)」という)18が嵌め込まれている。LCD18は、遊技の演出に関連する情報の表示を行うためのものである。一方、前扉3の下部には、下パネル19が装着されている。この下パネル19には、機種名及びイメージデザイン等が印刷されており、その下方には、メダル放出口20、メダル受け皿21及びスピーカー22が設けられている。スピーカー22は、遊技の状況に応じて効果音を発するものであって、メダル放出口20の右側において、前扉3に嵌め込まれている。
【0034】
正面パネル4と下パネル19との間には、操作部23が設けられている。この操作部23には、メダル投入口24、ベットボタン25、始動レバー26、停止ボタン27L,27C,27R及びクレジット/精算切替ボタン28が備えられている。
【0035】
ベットボタン25は、投入口24から投入されたメダルを何枚賭けるかを設定する際に使用される。遊技者が賭けようとする賭け枚数分だけベットボタン25を押圧操作すると、その操作に対応する賭け枚数表示ランプ7A〜7E及び賭けライン表示ランプ13A〜13Eが点灯する。なお、本スロットマシン1においては、賭け枚数は3枚が限度である。
【0036】
賭けラインは、ベットボタン25の押圧操作回数によって異なる。具体的には、1回の操作では、表示窓5L,5C,5Rの中段において水平に延びる1ライン(第1の賭けライン)が賭けラインの対象となる。このとき、第1の賭けラインの両端の1枚賭け表示ランプ7A及び第1の賭けライン表示ランプ13Aが点灯する。2回の操作では、上記1ライン(第1の賭けライン)に、表示窓5L,5C,5Rの上下段において水平方向に延びる2ライン(第2の賭けライン及び第3の賭けライン)を加えた、3ラインが賭けラインの対象となる。このとき、上記1枚賭け表示ランプ7A及び第1の賭けライン表示ランプ13Aの点灯に加えて、第2の賭けライン及び第3の賭けラインの両端の2枚賭け表示ランプ7B,7C並びに第2の賭けライン表示ランプ13B及び第3の賭けライン表示ランプ13Cが点灯する。3回の操作では、上記3ライン(第1の賭けライン〜第3の賭けライン)に、表示窓5L,5C,5Rの対角線上の2ライン(第4の賭けライン及び第5の賭けライン)を加えた、5ラインが賭けラインの対象となる。このとき、上記1枚賭け賭け表示ランプ7A、2枚賭けライン表示ランプ7B,7C、第1の賭けライン表示ランプ13A、第2の賭けライン表示ランプ13B及び第3の賭けライン表示ランプ13Cの点灯に加えて、3枚賭け表示ランプ7D,7E並びに第4の賭けライン表示ランプ13D及び第5の賭けライン表示ランプ13Eが点灯する。なお、4回以上の操作は無効となる。
【0037】
上記手順に則して賭けメダルの枚数が設定されると、制御装置100(図2参照)は、遊技者によって設定された賭け枚数分のメダルを取り込む。このメダル取り込みにより、遊技を開始する条件が整う。このとき、スタートランプ8が点灯する。このスタートランプ8の点灯状態において、遊技者が始動レバー26を操作すると、制御装置100によって、各リール6L,6C,6Rの回転が開始される。すなわち、賭けメダル枚数は、遊技を行うためのクレジットの消費となる。
【0038】
各停止ボタン27L,27C,27Rは、それぞれ、各回転リール6L,6C,6Rに対応して配置されている。これら停止ボタン27L,27C,27Rを押圧操作すると、その操作に対応するリールの回転が停止する。全てのリール6L,6C,6Rの回転が停止したときに、遊技者のベットボタン26の操作により有効化された賭けライン上に、入賞役の1つが揃うと、ホッパー200(図2参照)により、入賞役の種類に従って予め定められている枚数のメダルが放出口20から受け皿21に払い出される。
【0039】
クレジット/精算切替ボタン28は、メダルのマニュアル投入モードとクレジットモードとを互いに切り替えるためのものである。
【0040】
2. 電気的構成
図2を参照して、スロットマシン1の制御装置100は、CPU101、ROM102、RAM103、クロックパルス発生回路104、乱数発生器105、モーター駆動制御回路106、LCD駆動制御回路107、音出力制御回路108、ランプ駆動制御回路109、表示器駆動制御回路110、及びホッパー駆動制御回路111を備えている。
【0041】
CPU101は、スロットマシン1の制御中枢を司るものであって、ROM102に記憶されているプログラムに従って種々の制御を行う。このCPU101の制御対象は、各回転リール6L,6C,6Rの駆動源であるステッピングモーターSML,SMC,SMR、LCD18、スピーカー22、各種のランプ7A〜7E,8〜12,13A〜13E、各種の表示器14〜16、及びメダルの貯留・放出を行うホッパー200である。これら各制御要素に対する制御信号は、それぞれ、モーター駆動制御回路106、LCD駆動制御回路107、音出力制御回路108、ランプ駆動制御回路109、表示器駆動制御回路110、及びホッパー駆動制御回路111を介して、CPU101から与えられる。
【0042】
CPU101には、以下の信号が与えられる。
(1)ベットボタン25、始動レバー26、停止ボタン27L,27C,27R及びクレジット/精算切替ボタン28の各操作信号
(2)メダル投入検知センサー310及びメダル排出検知センサー320の各センシング信号
(3)回転位置検出回路330の回転位置検出信号
(4)キースイッチSW1、確率設定スイッチSW2及びリセットスイッチSW3の各スイッチング信号
【0043】
停止ボタン27L,27C,27Rの操作信号は、リール停止信号処理回路410により所定の処理が施された後、リール停止信号としてCPU101に入力される。
【0044】
メダル投入検知センサー310は、投入口24から投入されたメダルを検知するためのものであって、メダル投入口24に関連して設けられている。一方、メダル排出検知センサー320は、ホッパー200のメダル放出位置に関連して設けられており、そのセンシング信号は、メダル排出完了信号処理回路420により所定の処理が施された後、メダル排出完了信号としてCPU101に入力される。
【0045】
回転位置検出回路330は、各リール6L,6C,6Rの回転位置を検出するものであって、各回転リール6L,6C,6Rに関連して設けられている光センサーや、各ステッピングモーターSML,SMC,SMRの近傍に設けられているロータリーエンコダーを含んでいる。
【0046】
キースイッチSW1、確率設定スイッチSW2及びリセットスイッチSW3は、筺体2に内蔵されている確率設定ボックス(図示せず)に関連して設けられている。キースイッチSW1は、ゲームモードと確率設定モードとを互いに切り替えるためのものである。一方、確率設定キースイッチSW1は、役の成立に関する内部抽選(以下、単に「内部抽選」と称する)おける当選確率の設定値を切り替えるためのものであって、そのスイッチング信号は、キースイッチSW1により確率設定モードになっている場合に限り、CPU101に入力が受け付けられる。
【0047】
遊技を開始する前に、遊技者によりベットボタン25が押圧操作され、その操作信号が入力されると、CPU101は、入力された操作信号が示す値に応じた枚数のメダルを賭け対象としてスロットマシン1に投入させる。
【0048】
遊技を開始するために、遊技者により始動レバー26が操作され、その操作信号が入力されると、CPU101は、リール6L,6C,6Rの回転を開始させるべく、モーター駆動制御回路106を介してステッピングモーターSML,SMC,SMRに始動信号を出力する。その結果、表示窓5L,5C,5R内において回転リール6L,6C,6Rの図柄の変動表示が開始される。
【0049】
リール6L,6C,6Rの回転を停止するために、遊技者により停止ボタン27L,27C,27Rが押圧操作され、その操作信号が入力されると、CPU101は、操作された停止ボタンに対応するリールの回転を停止させるべく、モーター駆動制御回路106を介してステッピングモーターSML,SMC,SMRに停止信号を出力する。その結果、表示窓5L,5C,5R内において回転リール6L,6C,6Rの図柄が停止表示される。
【0050】
ROM102は、スロットマシン1を制御してメダルを払い出すための遊技プログラムと、この遊技プログラムで用いる変数の初期値と、図柄の組み合わせと乱数との対応関係を示すデータ群とを記憶している。
【0051】
特に、本スロットマシン1では、上記遊技プログラムは、上記内部抽選における当選役として、BB役やRB役等に加えてシングルボーナス(以下、「SB」という)役を含め、この内部抽選において内部的にSB役が成立し、且つ、SB役の入賞を示す図柄が揃ったときに、遊技状態をAT状態とするようにプログラミングされている。具体的には、この遊技プログラムには、以下の記述が含まれている。
(1)始動レバー26が操作されることを契機にSB役を含む役と抽選対象とする内部抽選を行うための手順を示す記述
(2)上記(1)の記述に基づいて行われる内部抽選の結果、SB役が内部的に成立し、且つ、停止ボタン27L,27C,27Rが操作されることを契機に賭けライン上でSB役の入賞を示す図柄が揃うように回転リール6L,6C,6Rの図柄が停止表示されることを条件として、遊技状態をAT状態に移行させてATを実行するための手順を示す記述
【0052】
特に、上記(2)の記述は、AT中に、上記AT状態への移行条件が成立した場合には、実行中のATの残りゲーム数に新たに定めるゲーム数を上乗せするための手順を示す記述を含んでいる。
【0053】
ここに、「AT状態」とは、内部抽選において内部的に成立した小役の入賞の成立を支援するための参考情報が告知される特定の遊技状態という。ATの参考情報としては、内部抽選において内部的に成立した小役の種類を告知する情報や、内部抽選において内部的に成立した小役の入賞を成立させるための操作ボタン27L,27C,27Rの操作順序(目押し順序)を告知する情報であってもよい。前者の場合には、遊技技術の高い遊技者にあっては、AT状態においてその遊技技術を十分に発揮することができる。後者の場合には、初心者であっても、AT状態の利点を十分に生かして当該AT状態を楽しむことができる。
【0054】
RAM103は、CPU101と互いにインターフェイスをとっており、CPU101のワーキングエリアとして機能する。具体的には、遊技の制御に必要なフラグや変数の値の書き込みや読み出しが行われる。それゆえ、RAM103には、種々のデータテーブルを格納するための領域TRが形成されている。特に、このRAM103のテーブル格納領域TRには、以下のデータテーブルが格納されている。
(1)役成立に関する内部抽選を行う際に利用される確率設定テーブルT1(図3参照)
(2)押し順当てゲーム中に停止ボタン27L,27C,27Rの押し順に関する内部抽選を行う際に利用される押し順パターン決定テーブルT2(図4参照)
(3)ATゲーム数に関する内部抽選を行う際に利用されるATゲーム数抽選テーブルT3(図5参照)
【0055】
クロックパルス発生回路104は、基準クロックパルスを発生させるためのものであって、発生させた基準クロックパルスをCPU101に供給する。
【0056】
乱数発生器105は、役成立、AT移行、押し順及びATゲーム数に関する内部抽選に用いる乱数を発生させ、この発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出するものであって、抽出した乱数をCPU101に供給する。例えば、役成立内部抽選を行うに際して乱数を発生させるコマンドがCPU101から乱数発生器105に対して与えられると、乱数発生器105は、所定の範囲の乱数を発生させ、その乱数の値を示す信号が出力する。乱数が乱数発生器105から入力されると、CPU101は、その乱数に対応する図柄の組み合わせを定めるために、ROM102に記憶されているデータ群を検索し、その組み合わせに対応する数値を変数に代入する。
【0057】
LCD駆動回路107は、CPU101からの指示信号に基づいてLCD駆動信号を生成し、この生成したLCD駆動信号をLCD18に与える。その結果、LCD18の表示面には、種々の遊技演出関連情報が表示される。
【0058】
音出力制御回路108は、CPU101からの指示信号に基づいて音出力信号を生成し、この生成した音出力信号をスピーカー22に与える。その結果、スピーカー22は、遊技の状況に応じた効果音を発する。
【0059】
ランプ駆動制御回路109は、CPU101からの指示信号に基づいてランプ駆動信号を生成し、この生成したランプ駆動信号を各種のランプ7A〜7E,8〜12,13A〜13Eに与える。その結果、各種のランプ7A〜7E,8〜12,13A〜13Eは、所定の事象を告知するために点灯する。
【0060】
表示器駆動回路110は、CPU101からの指示信号に基づいて表示器駆動信号を生成し、この生成した表示器駆動信号を各種の表示器14〜16に与える。その結果、各種の表示器14〜16は、所定の事象を表示する。
【0061】
3. データテーブルの構成
(1)確率設定テーブルの構成
図3を参照して、確率設定テーブルT1は、いわゆる3枚賭けを対象としたものであって、設定値「1」〜「6」に関連付けてBB役、RB役及びSB役の当選確率が登録されている。具体的には、BB役及びRB役の当選確率は、設定値が「1」〜「6」に増加するに従って高くなるように設定されている。一方、SB役の当選確率は、設定値の大小にかかわらず一定に設定されている。
【0062】
(2)押し順パターン決定テーブルの構成
図4を参照して、押し順パターン決定テーブルT2は、乱数値「0」〜「5」に関連付けて停止ボタン27L,27C,27Rの押し順パターン「1」〜「6」が登録されている。それゆえ、CPU101が乱数値「0」をサンプリングしたときには、押し順パターン「1」が選択され、この選択された押し順パターン「1」に基づいて停止ボタン27L,27C,27Rの押し順が決定される。CPU101が乱数値「1」をサンプリングしたときには、押し順パターン「2」が選択され、この選択された押し順パターン「2」に基づいて停止ボタン27L,27C,27Rの押し順が決定される。CPU101が乱数値「2」をサンプリングしたときには、押し順パターン「3」が選択され、この選択された押し順パターン「3」に基づいて停止ボタン27L,27C,27Rの押し順が決定される。CPU101が乱数値「3」をサンプリングしたときには、押し順パターン「4」が選択され、この選択された押し順パターン「4」に基づいて停止ボタン27L,27C,27Rの押し順が決定される。CPU101が乱数値「4」をサンプリングしたときには、押し順パターン「5」が選択され、この選択された押し順パターン「5」に基づいて停止ボタン27L,27C,27Rの押し順が決定される。CPU101が乱数値「5」をサンプリングしたときには、押し順パターン「6」が選択され、この選択された押し順パターン「6」に基づいて停止ボタン27L,27C,27Rの押し順が決定される。
【0063】
(3)ATゲーム数抽選テーブルの構成
図5を参照して、ATゲーム数抽選テーブルT3は、乱数値「0」〜「3」に関連付けてATゲーム数が登録されている。それゆえ、CPU101が乱数値「0」をサンプリングしたときには、ATゲーム数として「10」が抽選される。CPU101が乱数値「1」をサンプリングしたときには、ATゲーム数として「30」が抽選される。CPU101が乱数値「2」をサンプリングしたときには、ATゲーム数として「50」が抽選される。CPU101が乱数値「3」をサンプリングしたときには、ATゲーム数として「100」が抽選される。
【0064】
4. 制御の流れ
(1)遊技全体の制御の流れ
図6を参照して、まず、CPU101は、ベットボタン25の押圧操作により、賭けラインが有効化されてベットが完了するのを待つ(ステップS1)。ベットボタン25の操作により賭けラインが有効化されると、CPU101は、ベットが完了したと判断し、始動レバー26が操作されるのを待つ(ステップS2)。このとき、スタートランプ8が点灯する。
【0065】
始動レバー26が操作されると、CPU101は、RAM103に格納されている確率設定テーブルT1を参照して内部抽選を行う(ステップS3)。この内部抽選に当選し、内部的にBB役、RB役、SB役又は小役が成立した場合には、BB当選フラグ、RB当選フラグ、SB当選フラグ又は小役当選フラグが立てられる。一方、内部抽選にはずれ、内部的に役が成立しなかった場合には、いわゆる特殊フラグが立てられる。
【0066】
内部抽選が終了すると、CPU101は、リール6L,6C,6Rの回転を開始させる(ステップS4)。その結果、表示窓5L,5C,5R内において回転リール6L,6C,6Rの図柄の変動表示が開始される。その後、CPU101は、停止ボタン27L,27C,27Rが押圧操作されて目押しが完了し、且つ、全てのリール6L,6C,6Rの回転が停止するのを待つ(ステップS5及びステップS6)。各停止ボタン27L,27C,27Rの目押しが行われると、CPU101は、その目押し順序に応じて各リール6L,6C,6Rの回転を順次停止させる。その結果、表示窓5L,5C,5R内において回転リール6L,6C,6Rの図柄が順次停止表示される。
【0067】
停止ボタン27L,27C,27Rの目押しが完了し、且つ、全てのリール6L,6C,6Rの回転が停止すると、CPU101は、上記内部抽選において特殊フラグが立てられたか否かを判別する(ステップS7)。ここで、特殊フラグが立っている場合には、CPU101は、処理をステップS20に移す。一方、特殊フラグが立っていない場合には、CPU101は、処理をステップS8に移す。
【0068】
ステップS8に移行すると、CPU101は、SB役の入賞が成立したか否かを判別する。ここで、有効化された賭けライン上にSB役の入賞を示す図柄が揃い、SB役の入賞が成立したと判別した場合には、CPU101は、SB役の入賞に対応するメダルの払い出しを行い(ステップS9)、その後、処理をステップS22に移す。一方、有効化された賭けライン上にSB役の入賞を示す図柄が揃わず、SB役の入賞が成立しなかったと判別した場合には、CPU101は、上記メダルの払い出しを行うことなく、処理をステップS10に移す。
【0069】
ステップS10に移行すると、CPU101は、BB役の入賞が成立したか否かを判別する。ここで、有効化された賭けライン上にBB役の入賞を示す図柄が揃い、BB役の入賞が成立したと判別した場合には、CPU101は、BB役の入賞に対応するメダルの払い出しを行い(ステップS11)、その後、BBゲーム処理を行う(ステップS12)。このBBゲーム処理が終了すると、CPU101は、処理をステップS18に移す。一方、有効化された賭けライン上にBB役の入賞を示す図柄が揃わず、BB役の入賞が成立しなかったと判別した場合には、CPU101は、上記メダルの払い出し及びBBゲーム処理を行うことなく、処理をステップS13に移す。なお、BBゲーム処理の内容については、従来公知の処理内容と同様であるので、その説明を省略する。
【0070】
ステップS13に移行すると、CPU101は、RB役の入賞が成立したか否かを判別する。ここで、有効化された賭けライン上にRB役の入賞を示す図柄が揃い、RB役の入賞が成立したと判別した場合には、CPU101は、BB役の入賞に対応するメダルの払い出しを行い(ステップS14)、その後、RBゲーム処理を行う(ステップS15)。このRBゲーム処理が終了すると、CPU101は、処理をステップS18に移す。一方、有効化された賭けライン上にRB役の入賞を示す図柄が揃わず、RB役の入賞が成立しなかったと判別した場合には、CPU101は、上記メダルの払い出し及びRBゲーム処理を行うことなく、処理をステップS16に移す。なお、RBゲーム処理の内容については、従来公知の処理内容と同様であるので、その説明を省略する。
【0071】
ステップS16に移行すると、CPU101は、小役の入賞が成立したか否かを判別する。ここで、有効化された賭けライン上に小役の入賞を示す図柄が揃い、小役の入賞が成立したと判別した場合には、CPU101は、小役の入賞に対応するメダルの払い出しを行い(ステップS17)、その後、処理を再びステップS1に戻してベットが完了するのを待つ。一方、有効化された賭けライン上に小役の入賞を示す図柄が揃わず、何れの入賞役も成立しなかったと判別した場合には、上記メダルの払いし出しを行うことなく、処理を再びステップS1に戻してベットの完了を待つ。
【0072】
ステップS18に移行すると、CPU101は、乱数値「0」〜「1」をサンプリングし、このサンプリングした乱数値「0」〜「1」に基づいてAT移行抽選を行う。このAT移行抽選が行われるに先立って、LCD18の表示面には、「ATチャンス発生!」というメッセージが表示される。
【0073】
上記AT移行抽選の当選判定を行うステップS19において、サンプリングした乱数値が「0」である場合には、CPU101は、当該抽選にはずれたと判断し、処理を再びステップS1に戻す。一方、サンプリングした乱数値が「1」である場合には、CPU101は、当該抽選に当選したと判断し、処理をステップS20に移す。
【0074】
ステップ20に移行すると、CPU101は、予め定める賭けライン(例えば、第1の賭けライン)上に予め定める図柄(例えば、「ベル」)を揃える態様の停止ボタン27L,27C,27Rの押し順当てゲーム処理を行う。その結果、ステップS21において、停止ボタン27L,27C,27Rの押し順が一致しなかった(当たらなかった)場合には、CPU101は、処理を再びステップS1に戻し、一方停止ボタン27L,27C,27Rの押し順が一致した(当たった)場合には、CPU101は、処理をステップS22に移す。上記押し順当てゲーム処理が行われるに先立って、LCD18の表示面には、「押し順当てゲーム。1/6でAT当選!」というメッセージが表示される。
【0075】
ここに、上記押し順当てゲームが提供される確率は、当該ゲームに至るまでの経由ルート毎に異なるように設定されている。具体的には、以下のように設定されている。
BB役の入賞が成立し、BBゲームが終了した場合…「1/8」
RB役の入賞が成立し、RBゲームが終了した場合…「1/2」
特殊フラグが立っている場合…「1/1」
【0076】
上記の設定により、メダルの払出量のバランスが保たれるようになっている。具体的には、BBゲームではメダルの払出量が多いことを考慮して、当該BBゲームの終了後に押し順当てゲームが提供される確率を、RBゲームの終了後に押し順当てゲームが提供される確率よりも低く設定している。
【0077】
ステップS22に移行すると、CPU101は、ATフラグを立てる。その後、CPU101は、遊技状態をAT状態に移行させてAT処理を行う(ステップS23)。このとき、AT告知ランプ11が点灯する。
【0078】
(2)押し順当てゲーム処理の制御の流れ
図7を参照して、押し順当てゲーム処理では、まず、CPU101は、押し順内部抽選を行って停止ボタン27L,27C,27Rの押し順を決定する(ステップS201)。具体的には、CPU101は、サンプリングした乱数値「0」〜「5」をパラメーターとして、RAM103に格納されている押し順パターン決定テーブルT2を参照し、停止ボタン27L,27C,27Rの押し順を決定する。
【0079】
押し順内部抽選を終了すると、CPU101は、リール6L,6C,6Rの回転を開始させる(ステップS202)。その後、CPU101は、上記入賞役成立判定時にBB役の入賞が成立したかを判別する(ステップS203)。ここで、成立した入賞役がBB役であった場合には、CPU101は、上記決定された停止ボタン27L,27C,27Rの押し順のナビゲーション情報をLCD17の表示面に表示させ(ステップS204)、その後、処理をステップS205に移す。一方、成立した入賞役がBB役でなかった場合には、CPU101は、停止ボタン27L,27C,27Rの押し順のナビゲーション表示を行うことなく、処理をステップS205に移す。
【0080】
ステップS205に移行すると、CPU101は、停止ボタン27L,27C,27Rの目押しが完了するのを待つ。停止ボタン27L,27C,27Rの目押しが完了すると、CPU101は、全てのリール6L,6C,6Rの回転が停止するのを待つ(ステップS206)。全てのリール6L,6C,6Rの回転が停止すると、上述したように、ステップS18(図6参照)において、上記事前に決定された停止ボタン27L,27C,27Rの押し順と、実際に目押しされた停止ボタン27L,27C,27Rの押し順とが一致しているか否かが判別される。
【0081】
(3)AT処理の制御の流れ
図8を参照して、AT処理では、まず、CPU101は、ATゲーム数内部抽選を行う(ステップS2301)。具体的には、CPU101は、サンプリングした乱数値「0」〜「3」をパラメーターとして、RAM103に格納されているATゲーム数抽選テーブルT3を参照し、ATゲーム数を抽選する。
【0082】
ATゲーム数内部抽選が終了すると、CPU101は、抽選されたATゲーム数をセットし(ステップS2302)、ATゲーム数カウント値をイニシャライズする(ステップS2303)。その後、CPU101は、ベットボタン25の操作によりベットが完了し、且つ、始動レバー26が操作されるのを待つ(ステップS2304及びステップS2305)。ベットが完了し、且つ、始動レバー26が操作されると、CPU101は、上記確率設定テーブルT1を参照して内部抽選を行う(ステップS2306)。この内部抽選が終了すると、CPU101は、リール6L,6C,6Rの回転を開始させ(ステップS2307)、その後、停止ボタン27L,27C,27Rの目押しが完了し、且つ、全てのリール6L,6C,6Rの回転が停止するのを待つ(ステップS2308及びステップS2309)。
【0083】
停止ボタン27L,27C,27Rの目押しが完了し、且つ、全てのリール6L,6C,6Rの回転が停止すると、CPU101は、SB役の入賞役が成立したか否かを判別する(ステップS2310)。ここで、SB役の入賞が成立したと判別した場合には、CPU101は、メダルの払い出しを行う(ステップS2311)。このメダルの払い出しが終了すると、CPU101は、再びATゲーム数内部抽選を行い(ステップS2312)、この抽選で抽選されたATゲーム数を残りのATゲーム数に上乗せする(ステップS2313)。その後、CPU101は、処理をステップS2323に移す。一方、SB役が成立しなかったと判別した場合には、CPU101は、処理をステップS2314に移す。
【0084】
ステップS2314に移行すると、CPU101は、BB役の入賞が成立したか否かを判別する。ここで、BB役の入賞が成立したと判別した場合には、CPU101は、メダルの払い出しを行い(ステップS2315)、その後、BBゲーム処理を割り込ませる(ステップS2316)。この割り込ませたBBゲーム処理が終了すると、CPU101は、処理をステップS217に移す。一方、BB役の入賞が成立しなかったと判別した場合には、CPU101は、BBゲーム処理を割り込ませることなく、処理をステップS2317に移す。
【0085】
ステップS2317に移行すると、CPU101は、RB役の入賞が成立したか否かを判別する。ここで、RB役の入賞が成立したと判別した場合には、CPU101は、メダルの払い出しを行い(ステップS2318)、その後、RBゲーム処理を割り込ませる(ステップS2319)。この割り込ませたRBゲーム処理を終了すると、CPU101は、処理をステップS216に移す。一方、RB役の入賞が成立しなかったと判別した場合には、CPU101は、RBゲーム処理を割り込ませることなく、処理をステップS2320に移す。
【0086】
ステップS2320に移行すると、CPU101は、小役の入賞が成立したか否かを判別する。ここで、小役の入賞が成立したと判別した場合には、CPU101は、メダルの払い出しを行い(ステップS2321)、その後、処理を再びステップS2322に移す。一方、何れの入賞役も成立しなかったと判別した場合には、CPU101は、処理をステップS2322に移す。
【0087】
ステップS2322に移行すると、CPU101は、ATゲーム数カウント値を「−1」ディクリメントする。このとき、ゲーム数表示器15には、消化されたATゲーム数が表示される。その後、CPU101は、ATゲーム数が全て消化されたか否かを判別する(ステップS2323)。ここで、残りのATゲーム数≠0であり、未だATゲーム数が全て消化されていないと判別した場合には、CPU101は、ATを継続し、再び処理をステップS2304に戻してベットの完了を待つ。一方、残りのATゲーム数=0であり、ATゲーム数が消化されたと判別した場合には、CPU101は、ATを終了するためにATフラグを消去し(ステップS2324)、その後、処理を図6に示すステップS1に戻して遊技状態を通常遊技状態とする。
【0088】
5.作用・効果
本実施の形態1によると、以下の作用・効果を奏する。
【0089】
(1)始動レバー26が操作されることを契機として、SB役を含む役を抽選対象として当該役の成立に関する内部抽選が行われる。この内部抽選の結果として、SB役が内部的に成立し、且つ、停止ボタン27L,27C,27Rが操作されることを契機として、有効化された賭けライン上でSB役の入賞を示す図柄が揃うように、表示窓5L,5C,5R内において回転リール6L,6C,6Rの図柄が停止表示された場合には、遊技状態がAT状態に移行されてATが実行される。そのため、遊技者がSB役の入賞図柄を揃えるとATを獲得できるという、新しい感覚のゲーム性が創出される。その結果、AT状態への移行に対する遊技者の不信感が完全に払拭される。
【0090】
(2)AT実行中に、上記AT状態への移行条件が成立した場合には、実行中のATの残りゲーム数に新たに定めるゲーム数が上乗せされる。換言すると、遊技者がSB役の入賞図柄を揃える度に、ATゲーム数が累積的に加算される。その結果、遊技者の遊技技術に応じて、BBゲーム状態やRBゲーム状態とは異なる意味で遊技者にとって有利なAT状態が継続されることになる。
【0091】
(3)通常遊技状態において、SB役の入賞図柄を揃えられなかった場合でも、予め定める賭けライン上に予め定める図柄を揃える態様を有する停止ボタン27L,27C,27Rの押し順当てゲームを絡めて、AT状態に移行できるチャンスを与えるようになっている。それゆえ、ゲームの興趣性を高めることができる。
【0092】
<実施の形態2>
1.特徴
図9乃至図11を参照して、本実施の形態2に係るスロットマシン1の特徴は、AT状態において内部抽選を行う際に、通常遊技状態における内部抽選よりもSB役が内部的に成立する確率(SB役の当選確率)を高くする点にあり、その他の構成は実施の形態1と同様である。
【0093】
具体的には、RAM103のテーブル格納領域TRには、確率設定テーブルとして、互いに異なるSB役の当選確率SB−P1,SB−P2(SB−P1<SB−P2)が登録されている2つの確率設定テーブルT11,T12が格納されている。通常遊技状態において内部抽選を行う際には、SB役の当選確率が低く設定されている方の確率設定テーブル(以下、「通常遊技用確率設定テーブル」という)T11が利用され、一方AT状態において内部抽選が行われる際には、SB役の当選確率が高く設定されている方の確率設定テーブル(以下、「AT用確率設定テーブル」という)T12が利用される。
【0094】
2.データテーブルの構成
(1)通常遊技用確率設定テーブルの構成
図9(A)を参照して、通常遊技用確率設定テーブルT11では、BB役の当選確率BB−P1,BB−P2,BB−P3,BB−P4,BB−P5,BB−P6及びRB役の当選確率RB−P1,RB−P2,RB−P3,RB−P4,RB−P5,RB−P6は、設定値が「1」〜「6」に増加するに従って高くなるように設定されており、一方SB役の当選確率SB−P1は、設定値の大小にかかわらず一定に設定されている。
【0095】
(2)AT用確率設定テーブルの構成
図9(B)を参照して、AT用確率設定テーブルT12では、BB役の当選確率BB−P1〜BB−P6及びRB役の当選確率RB−P1〜RB−P6は、設定値が「1」〜「6」に増加するに従って高くなるように設定されており、一方SB役の当選確率SB−P2は、設定値の大小にかかわらず一定に設定されている。
【0096】
3.制御の流れ
(1)遊技全体の制御の流れ
図10を参照して、まず、CPU101は、ベットボタン25の操作によるベットが完了し、且つ、始動レバー26が操作されるのを待つ(ステップS1及びステップS2)。
【0097】
ベットが完了し、且つ、始動レバー26が操作されると、CPU101は、SB役の当選確率が相対的に低く設定されている通常遊技用確率設定テーブルT11を参照して内部抽選を行う(ステップS3)。この内部抽選が終了すると、CPU101は、リール6L,6C,6Rの回転を開始させることにより、表示窓5L,5C,5R内において回転リール6L,6C,6Rの図柄の変動表示を開始させる(ステップS4)。その後、CPU101は、停止ボタン27L,27C,27Rの目押しが完了し、且つ、全てのリール6L,6C,6Rの回転が停止することにより、表示窓5L,5C,5R内において全ての回転リール6L,6C,6Rの図柄が停止表示されるのを待つ(ステップS5及びステップS6)。
【0098】
目押しが完了し、且つ、全リールの回転が停止すると、CPU101は、上記内部抽選において特殊フラグが立てられたか否かを判別する(ステップS7)。ここで、特殊フラグが立っている場合には、CPU101は、処理をステップS20に移す。一方、特殊フラグが立っていない場合には、CPU101は、処理をステップS8に移す。
【0099】
ステップS8に移行すると、CPU101は、SB役の入賞が成立したか否かを判別する。ここで、SB役の入賞が成立したと判別した場合には、CPU101は、SB役の入賞に対応するメダルの払い出しを行い(ステップS9)、その後、処理をステップS22に移す。一方、SB役の入賞が成立しなかったと判別した場合には、CPU101は、処理をステップS10に移す。
【0100】
ステップS10に移行すると、CPU101は、BB役の入賞が成立したか否かを判別する。ここで、BB役の入賞が成立したと判別した場合には、CPU101は、BB役の入賞に対応するメダルの払い出しを行い(ステップS11)、その後、BBゲーム処理を行う(ステップS12)。このBBゲーム処理が終了すると、CPU101は、処理をステップS18に移す。一方、BB役の入賞が成立しなかったと判別した場合には、CPU101は、処理をステップS13に移す。
【0101】
ステップS13に移行すると、CPU101は、RB役の入賞が成立したか否かを判別する。ここで、RB役の入賞が成立したと判別した場合には、CPU101は、BB役の入賞に対応するメダルの払い出しを行い(ステップS14)、その後、RBゲーム処理を行う(ステップS15)。このRBゲーム処理が終了すると、CPU101は、処理をステップS18に移す。一方、RB役の入賞が成立しなかったと判別した場合には、CPU101は、処理をステップS16に移す。
【0102】
ステップS16に移行すると、CPU101は、小役の入賞が成立したか否かを判別する。ここで、小役の入賞が成立したと判別した場合には、CPU101は、小役の入賞に対応するメダルの払い出しを行い(ステップS17)、その後、処理を再びステップS1に戻してベットの完了を待つ。一方、何れの入賞役も成立しなかったと判別した場合には、CPU101は、メダルの払いし出しを行うことなく、処理を再びステップS1に戻す。
【0103】
ステップS18に移行すると、CPU101は、乱数値「0」〜「1」をサンプリングし、このサンプリングした乱数値「0」〜「1」に基づいてAT移行抽選を行う。このAT移行抽選の当選判定を行うステップS19において、サンプリングした乱数値が「0」であって当該抽選にはずれた場合には、CPU101は、処理を再びステップS1に戻す。一方、サンプリングした乱数値が「1」であって当該抽選に当選した場合には、CPU101は、停止ボタン27L,27C,27Rの押し順当てゲーム処理を行う(ステップS17)。その結果、ステップS21において、停止ボタン27L,27C,27Rの押し順が一致しなかった場合には、CPU101は、処理を再びステップS1に戻し、一方停止ボタン27L,27C,27Rの押し順が一致した場合には、CPU101は、処理をステップS22に移す。なお、上記押し順当てゲーム処理の内容については、実施の形態1と同様であるのでその説明を省略する。
【0104】
ステップS22に移行すると、CPU101は、ATフラグを立てる。その後、CPU101は、遊技状態をAT状態に移行させてAT処理を行う(ステップS23)。
【0105】
(2)AT処理の制御の流れ
図11を参照して、AT処理では、まず、CPU101は、サンプリングした乱数値「0」〜「5」をパラメーターとしてATゲーム数抽選テーブルT3を参照し、ATゲーム数を抽選する(ステップS2301)。
【0106】
ATゲーム数内部抽選が終了すると、CPU101は、抽選されたATゲーム数をセットし(ステップS2302)、ATゲーム数カウント値をイニシャライズする(ステップS2303)。その後、CPU101は、ベットが完了し、且つ、始動レバー26が操作されるのを待つ(ステップS2304及びステップS2305)。
【0107】
ベットが完了し、且つ、始動レバー26が操作されると、CPU101は、SB役の当選確率が相対的に高く設定されているAT用確率設定テーブルT12を参照して内部抽選を行う(ステップS2306)。この内部抽選が終了すると、CPU101は、リール6L,6C,6Rの回転を開始させ(ステップS2307)、その後、目押しが完了し、且つ、全リールの回転が停止するのを待つ(ステップS2308及びステップS2309)。
【0108】
目押しが完了し、且つ、全リールの回転が停止すると、CPU101は、SB役の入賞役が成立したか否かを判別する(ステップS2310)。ここで、SB役の入賞が成立したと判別した場合には、CPU101は、メダルの払い出しを行う(ステップS2311)。このメダルの払い出しが終了すると、CPU101は、再びATゲーム数内部抽選を行い(ステップS2312)、この抽選で抽選されたATゲーム数を残りのATゲーム数に上乗せする(ステップS2314)。その後、CPU101は、処理をステップS2322に移す。一方、SB役が成立しなかったと判別した場合には、CPU101は、処理をステップS2314に移す。
【0109】
ステップS2314に移行すると、CPU101は、BB役の入賞が成立したか否かを判別する。ここで、BB役の入賞が成立したと判別した場合には、CPU101は、メダルの払い出しを行い(ステップS2315)、その後、BBゲーム処理を割り込ませる(ステップS2316)。この割り込みBBゲーム処理が終了すると、CPU101は、処理をステップS2322に移す。一方、BB役の入賞が成立しなかったと判別した場合には、CPU101は、処理をステップS2317に移す。
【0110】
ステップS2317に移行すると、CPU101は、RB役の入賞が成立したか否かを判別する。ここで、RB役の入賞が成立したと判別した場合には、CPU101は、メダルの払い出しを行い(ステップS2318)、その後、RBゲーム処理を割り込ませる(ステップS2319)。この割り込みRBゲーム処理を終了すると、CPU101は、処理をステップS2322に移す。一方、RB役の入賞が成立しなかったと判別した場合には、CPU101は、処理をステップS2320に移す。
【0111】
ステップS2320に移行すると、CPU101は、小役の入賞が成立したか否かを判別する。ここで、小役の入賞が成立したと判別した場合には、CPU101は、メダルの払い出しを行い(ステップS2321)、その後、処理を再びステップS2322に移す。一方、何れの入賞役も成立しなかったと判別した場合には、CPU101は、メダルの払いし出しを行うことなく、処理をステップS2322に移す。
【0112】
ステップ2322に移行すると、CPU101は、ATゲーム数カウント値を「−1」ディクリメントする。その後、CPU101は、ATゲーム数が全て消化されたか否かを判別する(ステップS2323)。ここで、未だATゲーム数が全て消化されていない(残りのATゲーム数≠0)と判別した場合には、CPU101は、ATを継続し、再び処理をステップS2304に戻す。一方、ATゲーム数が消化された(残りのATゲーム数=0)と判別した場合には、CPU101は、ATを終了するためにATフラグを消去し(ステップS2324)、その後、処理を図10に示すステップS1に戻して遊技状態を通常遊技状態とする。
【0113】
4.作用・効果
本実施の形態2によると、実施の形態(1)〜(3)と同様の作用・効果を奏することに加えて、以下の作用・効果を奏する。
【0114】
通常遊技状態では、SB役の当選確率が相対的に低く設定されている通常遊技用確率設定テーブルT11を使用して内部抽選が行われる。一方、AT状態では、SB役の当選確率が相対的に高く設定されているAT用確率設定テーブルT12を使用して内部抽選が行われる。そのため、AT状態において内部抽選が行われる際には、通常遊技状態における内部抽選よりもSB役の当選確率が高くなる。その結果、ATゲーム数を上乗せする機会が増す。これにより、SB役に関しては、ボーナス役的な要素が加味され、SB役の入賞示す図柄を揃えることの有利性を特化できる。よって、遊技者は、SB役の入賞図柄を揃えようと努力する。
【0115】
<実施の形態3>
1.特徴
図12乃至図15を参照して、本実施の形態3に係るスロットマシン1の特徴は、AT状態において内部抽選を行う際に、SB役の当選確率を変更する点にあり、その他の構成は実施の形態1と同様である。
【0116】
具体的には、RAM103のテーブル格納領域TRには、互いに異なるSB役の当選確率SB−P1,SB−P2,SB−P3(SB−P1<SB−P2<SB−P3)が登録されている3つの確率設定テーブルT11,T12,T13と、これら3つのテーブルT11,T12,T13のうちの何れのテーブルを内部抽選に利用するかを決定するためのテーブルT4とが格納されている。通常遊技状態において内部抽選を行う際には、最もSB役の当選確率が低く設定されている確率設定テーブルT11が利用される。一方、AT状態において内部抽選が行われるに先立って、参照テーブル決定テーブルT4を基にして当該内部抽選時に利用する確率設定テーブルが第1の確率設定テーブルT11、第2の確率設定テーブルT12及び第3の確率設定テーブルT13の中から抽選され、この抽選された確率設定テーブルT11又はT12若しくはT13を利用してAT状態における内部抽選が行われる。
【0117】
2.データテーブルの構成
(1)確率設定テーブルの構成
図12(A)〜(C)を参照して、第1の確率設定テーブルT11、第2の確率設定テーブルT12及び第3の確率設定テーブルT13では、それぞれ、BB役の当選確率BB−P1〜BB−P6及びRB役の当選確率RB−P1〜RB−P6は、設定値が「1」〜「6」に増加するに従って高くなるように設定されており、一方SB役の当選確率SB−P1〜SB−P3は、設定値の大小にかかわらず一定に設定されている。SB役の当選確率に対する各確率設定テーブルT11〜T13の関係は、以下の通りである。
SB役の当選確率=テーブルT11<テーブルT12<テーブルT13
【0118】
(2)参照テーブル決定テーブル
図13を参照して、参照テーブル決定テーブルT4は、乱数値「0」〜「3」に関連付けて確率設定テーブルT11〜T13が登録されている。それゆえ、CPU101が乱数値「1」をサンプリングしたときには、SB役の当選確率が最も低い第1の確率設定テーブルT11が選択される。CPU101が乱数値「1」をサンプリングしたときには、SB役の当選確率が2番目に高い第2の確率設定テーブルT12が選択される。CPU101が乱数値「2」をサンプリングしたときには、SB役の当選確率が最も高い第3の確率設定テーブルT13が選択される。
【0119】
3.制御の流れ
(1)遊技全体の制御の流れ
図14を参照して、まず、CPU101は、ベットボタン25の操作によりベットが完了し、且つ、始動レバー26が操作されるのを待つ(ステップS1及びステップS2)。
【0120】
ベットが完了し、且つ、始動レバー26が操作されると、CPU101は、SB役の当選確率が最も低く設定されている第1の確率設定テーブルT11を参照して内部抽選を行う(ステップS3)。この内部抽選が終了すると、CPU101は、リール6L,6C,6Rの回転を開始させることにより、表示窓5L,5C,5R内において回転リール6L,6C,6Rの図柄の変動表示を開始させる(ステップS4)。その後、CPU101は、停止ボタン27L,27C,27Rの目押しが完了し、且つ、全てのリール6L,6C,6Rの回転を停止することにより、表示窓5L,5C,5R内において回転リール6L,6C,6Rの図柄が停止表示されるのを待つ(ステップS5及びステップS6)。
【0121】
目押しが完了し、且つ、全リールの回転が停止すると、CPU101は、CPU101は、上記内部抽選において特殊フラグが立てられたか否かを判別する(ステップS7)。ここで、特殊フラグが立っている場合には、CPU101は、処理をステップS20に移す。一方、特殊フラグが立っていない場合には、CPU101は、処理をステップS8に移す。
【0122】
ステップS8に移行すると、CPU101は、SB役の入賞が成立したか否かを判別する。ここで、SB役の入賞が成立したと判別した場合には、CPU101は、SB役の入賞に対応するメダルの払い出しを行い(ステップS9)、その後、処理をステップS22に移す。一方、SB役の入賞が成立しなかったと判別した場合には、CPU101は、処理をステップS10に移す。
【0123】
ステップS10に移行すると、CPU101は、BB役の入賞が成立したか否かを判別する。ここで、BB役の入賞が成立したと判別した場合には、CPU101は、メダルの払い出しを行い(ステップS11)、その後、BBゲーム処理を行う(ステップS12)。このBBゲーム処理が終了すると、CPU101は、処理をステップS18に移す。一方、BB役の入賞が成立しなかったと判別した場合には、CPU101は、処理をステップS13に移す。
【0124】
ステップS13に移行すると、CPU101は、RB役の入賞が成立したか否かを判別する。ここで、RB役の入賞が成立したと判別した場合には、CPU101は、メダルの払い出しを行い(ステップS14)、その後、RBゲーム処理を行う(ステップS15)。このRBゲーム処理が終了すると、CPU101は、処理をステップS18に移す。一方、RB役の入賞が成立しなかったと判別した場合には、CPU101は、処理をステップS16に移す。
【0125】
ステップS16に移行すると、CPU101は、小役の入賞が成立したか否かを判別する。ここで、小役の入賞が成立したと判別した場合には、CPU101は、小役の入賞に対応するメダルの払い出しを行い(ステップS17)、その後、処理を再びステップS1に戻してベットの完了を待つ。一方、何れの入賞役も成立しなかったと判別した場合には、CPU101は、メダルの払いし出しを行うことなく、処理を再びステップS1に戻す。
【0126】
ステップS18に移行すると、CPU101は、乱数値「0」〜「1」をサンプリングし、このサンプリングした乱数値「0」〜「1」に基づいてAT移行抽選を行う。このAT移行抽選の当選判定を行うステップS19において、サンプリングした乱数値が「0」であって当該抽選にはずれた場合には、CPU101は、処理を再びステップS1に戻す。一方、サンプリングした乱数値が「1」であって当該抽選に当選した場合には、CPU101は、停止ボタン27L,27C,27Rの押し順当てゲーム処理を行う(ステップS20)。その結果、ステップS21において、停止ボタン27L,27C,27Rの押し順が一致しなかった場合には、CPU101は、処理を再びステップS1に戻し、一方停止ボタン27L,27C,27Rの押し順が一致した場合には、CPU101は、処理をステップS22に移す。なお、上記押し順当てゲーム処理の内容については、実施の形態1と同様であるのでその説明を省略する。
【0127】
ステップS22に移行すると、CPU101は、ATフラグを立てる。その後、CPU101は、遊技状態をAT状態に移行させてAT処理を行う(ステップS23)。
【0128】
(2)AT処理の制御の流れ
図15を参照して、AT処理では、まず、CPU101は、サンプリングした乱数値「0」〜「5」をパラメーターとしてATゲーム数抽選テーブルT3を参照し、ATゲーム数を抽選する(ステップS2301)。
【0129】
ATゲーム数内部抽選が終了すると、CPU101は、抽選されたATゲーム数をセットし(ステップS2302)、ATゲーム数カウント値をイニシャライズする(ステップS2303)。その後、CPU101は、ベットボタン25の押圧操作によりベットが完了し、且つ、始動レバー26が操作されるのを待つ(ステップS2304及びステップS2305)。
【0130】
ベットが完了し、且つ、始動レバー26が操作されると、CPU101は、参照テーブル決定テーブルT4を参照して、ステップS2307の内部抽選処理において使用される確率設定テーブルを決定するための内部抽選を行う(ステップS2306)。具体的には、CPU101は、サンプリングした乱数値「0」〜「2」をパラメーターとして参照テーブル決定テーブルT4を参照し、第1の確率設定テーブルT11、第2の確率設定テーブルT12及び第3の確率設定テーブルT13のうちから内部抽選で採用する確率設定テーブルを決定する。換言すると、乱数値「0」の場合には、SB役の当選確率が最も低い第1の確率設定テーブルT11が選択される。乱数値「1」の場合には、SB役の当選確率が2番目に高い第2の確率設定テーブルT12が選択される。乱数値「2」の場合には、SB役の当選確率が最も高い第3の確率設定テーブルT13が選択される。
【0131】
参照確率設定テーブル内部抽選が終了すると、CPU101は、当該抽選で抽選された確率設定テーブルT11又はT12若しくはT13を参照して内部抽選を行う(ステップS2307)。この内部抽選が終了すると、CPU101は、リール6L,6C,6Rの回転を開始させ(ステップS2308)、その後、目押しが完了し、且つ、全リールの回転が停止するのを待つ(ステップS2309及びステップS2310)。
【0132】
目押しが完了し、且つ、全リールの回転が停止すると、CPU101は、SB役の入賞役が成立したか否かを判別する(ステップS2311)。ここで、SB役の入賞が成立したと判別した場合には、CPU101は、メダルの払い出しを行う(ステップS2312)。このメダルの払い出しが終了すると、CPU101は、再びATゲーム数内部抽選を行い(ステップS2313)、この抽選で抽選されたATゲーム数を残りのATゲーム数に上乗せする(ステップS2314)。その後、CPU101は、処理をステップS2323に移す。一方、SB役が成立しなかったと判別した場合には、CPU101は、処理をステップS2315に移す。
【0133】
ステップS2315に移行すると、CPU101は、BB役の入賞が成立したか否かを判別する。ここで、BB役の入賞が成立したと判別した場合には、CPU101は、メダルの払い出しを行い(ステップS2316)、その後、BBゲーム処理を割り込ませる(ステップS2317)。この割り込みBBゲーム処理が終了すると、CPU101は、処理をステップS2323に移す。一方、BB役の入賞が成立しなかったと判別した場合には、CPU101は、処理をステップS2318に移す。
【0134】
ステップS2318に移行すると、CPU101は、RB役の入賞が成立したか否かを判別する。ここで、RB役の入賞が成立したと判別した場合には、CPU101は、メダルの払い出しを行い(ステップS2319)、その後、RBゲーム処理を割り込ませる(ステップS2320)。この割り込みRBゲーム処理を終了すると、CPU101は、処理をステップS2323に移す。一方、RB役の入賞が成立しなかったと判別した場合には、CPU101は、処理をステップS2321に移す。
【0135】
ステップS2321に移行すると、CPU101は、CPU101は、小役の入賞が成立したか否かを判別する。ここで、小役の入賞が成立したと判別した場合には、CPU101は、メダルの払い出しを行い(ステップS2322)、その後、処理を再びステップS2323に移す。一方、何れの入賞役も成立しなかったと判別した場合には、CPU101は、メダルの払いし出しを行うことなく、処理をステップS2323に移す。
【0136】
ステップS2323に移行すると、CPU101は、ATゲーム数カウント値を「−1」ディクリメントする。その後、CPU101は、ATゲーム数が全て消化されたか否かを判別する(ステップS2324)。ここで、未だATゲーム数が全て消化されていない(残りのATゲーム数≠0)と判別した場合には、CPU101は、ATを継続し、再び処理をステップS2304に戻す。一方、ATゲーム数が消化された(残りのATゲーム数=0)と判別した場合には、CPU101は、ATを終了するためにATフラグを消去し(ステップS2325)、その後、処理を図15に示すステップS1に戻して遊技状態を通常遊技状態とする。
【0137】
4.作用・効果
本実施の形態3によると、実施の形態(1)〜(3)と同様の作用・効果を奏することに加えて、以下の作用・効果を奏する。
【0138】
確率設定テーブルとして、SB役の当選確率が互いに異なる3つの確率設定テーブルT11,T12,T13が用意されている。通常遊技状態においては、SB役の当選確率が低く最も設定されている確率設定テーブルT11を参照して内部抽選が行われる。一方、AT状態においては、内部抽選に先立って、第1の確率設定テーブルT11、第2の確率設定テーブルT12及び第3の確率設定テーブルT13の中から1つの確率設定テーブルが選択され、この選択された確率設定テーブルT11又はT12若しくはT13を参照して内部抽選が行われる。これにより、AT状態が連続的に継続されるか否かは、AT状態下での内部抽選のSB役の当選確率に依存することになる。そのため、SB役を設けた意味が特化される。その結果、SB役の重みが増し、遊技者はSB役の入賞図柄を揃えようと努力する。
【0139】
なお、本発明は上記実施の形態1、実施の形態2及び実施の形態3に限定されるものではない。
【0140】
(1)上記実施の形態1、実施の形態2及び実施の形態3においては、図柄表示手段として、リール方式を採用した構成について記載したが、本発明を、図柄表示手段として、液晶表示方式を採用した構成に適用しても、同様の作用・効果を奏する。
【0141】
(2)上記実施の形態1、実施の形態2及び実施の形態3においては、AT移行内部抽選に当選することを条件として押し順当てゲームが提供される構成について記載したが、押し順当てゲームにAT移行内部抽選を兼用させ、この押し順当てゲームに勝てば(停止ボタン2L,27C,27Rの押し順が当たれば)、ATゲーム数内部抽選を経由してAT状態に移行するようにしても、本発明の目的は十分に達成し得る。
【0142】
(3)上記実施の形態1、実施の形態2及び実施の形態3においては、ATゲーム数を抽選により決定して間接的にAT期間を定める構成について記載したが、ATを許容する時間を抽選により決定して直接的にAT期間を定めるようにしてもよい。
【0143】
その他、本発明の請求の範囲内での種々の設計変更及び修正を加え得ることは勿論である。
【0144】
【発明の効果】
以上の説明から明らかな通り、本発明によると、遊技者が特定遊技役の入賞図柄を揃えると特定遊技を獲得できるという、新しい感覚のゲーム性を創出することができ、その結果、特定遊技状態への移行に対する遊技者の不信感が完全に払拭される。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施の形態1に係るスロットマシンの外観構成を示す斜視図
【図2】スロットマシンの電気的構成を示すブロック図
【図3】確率設定テーブルの構成を示す図
【図4】押し順パターン決定テーブルの構成を示す図
【図5】ATゲーム数抽選テーブルの構成を示す図
【図6】遊技全体の制御の流れを示すフローチャート
【図7】押し順当てゲーム処理の制御の流れを示すフローチャート
【図8】AT処理の制御の流れを示すフローチャート
【図9】本発明の実施の形態2に係るスロットマシンに利用される確率設定テーブルを示しており、同図(A)は通常遊技用確率設定テーブルの構成を示す図、同図(B)はAT用確率設定テーブルの構成を示す図
【図10】遊技全体の制御の流れを示すフローチャート
【図11】AT処理の制御の流れを示すフローチャート
【図12】本発明の実施の形態3に係るスロットマシンに利用される確率設定テーブルを示しており、同図(A)は第1の確率設定テーブルの構成を示す図、同図(B)は第2の確率設定テーブルの構成を示す図、同図(B)は第3の確率設定テーブルの構成を示す図、
【図13】参照テーブル決定テーブルの構成を示す図
【図14】遊技全体の制御の流れを示すフローチャート
【図15】AT処理の制御の流れを示すフローチャート
【符号の説明】
1 スロットマシン
5L,5C,5R 表示窓
6L,6C,6R 回転リール
25 ベットボタン
26 始動レバー
27L,27C,27R 停止ボタン
100 制御装置
101 CPU
102 ROM
103 RAM
SML,SMC,SMR ステッピングモーター
TR テーブル格納領域
T1,T11〜T13 確率設定テーブル
T2 押し順パターン決定テーブル
T3 ATゲーム数抽選テーブル
T4 参照テーブル決定テーブル

Claims (9)

  1. 複数の図柄の変動表示及び停止表示を行う図柄表示手段、遊技を開始するための始動操作手段、並びに図柄表示手段による図柄の変動表示を停止させるための停止操作手段を備えており、遊技状態として、内部的に成立した役の入賞の成立を支援するための参考情報が告知される特定遊技状態が含まれているスロットマシンであって、
    上記始動操作手段が操作されることを契機に特定遊技役を含む役を抽選対象として当該役の成立に関する内部抽選を行う抽選手段と、
    この抽選手段による内部抽選の結果、特定遊技役が内部的に成立し、且つ、上記停止操作手段が操作されることを契機に賭けライン上で特定遊技役の入賞を示す図柄が揃うように上記図柄表示手段により図柄の停止表示が行われることを条件として、遊技状態を特定遊技状態に移行させて特定遊技を実行する制御手段とを含むことを特徴とするスロットマシン。
  2. 上記制御手段は、特定遊技実行中に、上記特定遊技状態への移行条件が成立した場合には、実行中の特定遊技の残り期間に新たに定める期間を上乗せすることを特徴とする請求項1に記載のスロットマシン。
  3. 上記抽選手段は、特定遊技状態において内部抽選を行う際に、特定遊技役が内部的に成立する確率を変更することを特徴とする請求項1又は2に記載のスロットマシン。
  4. 上記参考情報は、上記抽選手段による内部抽選において内部的に成立した役の種類に関連する情報であること請求項1乃至3の何れかに記載のスロットマシン。
  5. 上記参考情報は、上記抽選手段による内部抽選において内部的に成立した役の入賞を成立させるための上記停止操作手段の操作順序情報であることを特徴とする請求項1乃至3の何れかに記載のスロットマシン。
  6. 複数の図柄の変動表示及び停止表示を行う図柄表示手段、遊技を開始するための始動操作手段、並びに図柄表示手段による図柄の変動表示を停止させるための停止操作手段を備えており、遊技状態として、内部的に成立した役の入賞の成立を支援するための参考情報が告知される特定遊技状態が含まれているスロットマシンを制御するめの方法であって、
    上記始動操作手段が操作されることを契機に特定遊技役を含む役を抽選対象として当該役の成立に関する内部抽選を行う抽選ステップと、
    この抽選ステップにおける内部抽選の結果、特定遊技役が内部的に成立し、且つ、上記停止操作手段が操作されることを契機に賭けライン上で特定遊技役の入賞を示す図柄が揃うように上記図柄表示手段により図柄の停止表示が行われることを条件として、遊技状態を特定遊技状態に移行させて特定遊技を実行する制御ステップとを含むことを特徴とするスロットマシンの制御方法。
  7. 上記制御ステップは、特定遊技実行中に、上記特定遊技状態への移行条件が成立した場合には、実行中の特定遊技残り期間に新たに定める期間を上乗せするステップを含むことを特徴とする請求項6に記載のスロットマシンの制御方法。
  8. 複数の図柄の変動表示及び停止表示を行う図柄表示手段、遊技を開始するための始動操作手段、並びに図柄表示手段による図柄の変動表示を停止させるための停止操作手段を備えており、遊技状態として、内部的に成立した役の入賞の成立を支援するための参考情報が告知される特定遊技状態が含まれているスロットマシンに利用されるプログラムであって、
    上記始動操作手段が操作されることを契機に特定遊技役を含む役を抽選対象として当該役の成立に関する内部抽選を行うための手順を示す第1の記述と、
    この第1の記述に基づいて行われる内部抽選の結果、特定遊技役が内部的に成立し、且つ、上記停止操作手段が操作されることを契機に賭けライン上で特定遊技役の入賞を示す図柄が揃うように上記図柄表示手段により図柄の停止表示が行われることを条件として、遊技状態を特定遊技状態に移行させて特定遊技を実行するための手順を示す第2の記述とを含むことを特徴とする、スロットマシンに利用されるプログラム。
  9. 上記第2の記述は、特定遊技実行中に、上記特定遊技状態への移行条件が成立した場合には、実行中の特定遊技の残り期間に新たに定める期間を上乗せするための手順を示す記述を含むことを特徴とする、請求項8に記載のスロットマシンに利用されるプログラム。
JP2003093297A 2003-03-31 2003-03-31 スロットマシン、及びスロットマシンの制御方法、並びにスロットマシンに利用される遊技プログラム Pending JP2004298310A (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2003093297A JP2004298310A (ja) 2003-03-31 2003-03-31 スロットマシン、及びスロットマシンの制御方法、並びにスロットマシンに利用される遊技プログラム

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2003093297A JP2004298310A (ja) 2003-03-31 2003-03-31 スロットマシン、及びスロットマシンの制御方法、並びにスロットマシンに利用される遊技プログラム

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2004298310A true JP2004298310A (ja) 2004-10-28

Family

ID=33406132

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2003093297A Pending JP2004298310A (ja) 2003-03-31 2003-03-31 スロットマシン、及びスロットマシンの制御方法、並びにスロットマシンに利用される遊技プログラム

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2004298310A (ja)

Cited By (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2010227141A (ja) * 2009-03-25 2010-10-14 Sankyo Co Ltd スロットマシン
JP2012200444A (ja) * 2011-03-25 2012-10-22 Fujishoji Co Ltd 回胴式遊技機
JP2013236702A (ja) * 2012-05-14 2013-11-28 Sammy Corp 遊技機
JP2016005566A (ja) * 2015-08-04 2016-01-14 株式会社三共 スロットマシン
JP2018082750A (ja) * 2016-11-21 2018-05-31 株式会社北電子 遊技機

Cited By (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2010227141A (ja) * 2009-03-25 2010-10-14 Sankyo Co Ltd スロットマシン
JP2012200444A (ja) * 2011-03-25 2012-10-22 Fujishoji Co Ltd 回胴式遊技機
JP2013236702A (ja) * 2012-05-14 2013-11-28 Sammy Corp 遊技機
JP2016005566A (ja) * 2015-08-04 2016-01-14 株式会社三共 スロットマシン
JP2018082750A (ja) * 2016-11-21 2018-05-31 株式会社北電子 遊技機

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP5965118B2 (ja) 遊技機
JP6061455B2 (ja) 遊技機
JP2010246627A (ja) 遊技機
JP6461726B2 (ja) 遊技機
JP2004350896A (ja) スロットマシン、スロットマシンの制御方法、及びスロットマシンに利用される遊技プログラム
JP2006000451A (ja) スロットマシン、及びスロットマシンの制御方法、並びにスロットマシンの制御プログラム
JP5443556B2 (ja) 遊技機
JP2002301199A (ja) スロットマシン
JP4906876B2 (ja) スロットマシン
JP2004321446A (ja) スロットマシン、スロットマシンの制御方法、及びスロットマシンに利用される遊技プログラム
JP2004298311A (ja) スロットマシン、及びスロットマシンの制御方法、並びにスロットマシンに利用される遊技プログラム
JP2004305245A (ja) 遊技機、及び、当該遊技機に利用される遊技プログラム
JP4405708B2 (ja) スロットマシン
JP2005087245A (ja) スロットマシン、及びスロットマシンの制御方法、並びにスロットゲームに利用される制御プログラム
JP2003102914A (ja) スロットマシン
JP2004298310A (ja) スロットマシン、及びスロットマシンの制御方法、並びにスロットマシンに利用される遊技プログラム
JP2006239060A (ja) スロットマシン
JP2006122557A (ja) スロットマシン
JP2007117526A (ja) スロットマシン
JP6346436B2 (ja) 遊技機
JP2009056145A (ja) 回胴式遊技機
JP2006130066A (ja) スロットマシン
JP2006271413A (ja) スロットマシン、及びスロットマシンの制御方法
JP2009028075A (ja) 遊技機
JP2004321301A (ja) スロットマシン、スロットマシンの制御方法、及びスロットマシンに利用される遊技プログラム

Legal Events

Date Code Title Description
RD04 Notification of resignation of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7424

Effective date: 20041015

A871 Explanation of circumstances concerning accelerated examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A871

Effective date: 20050114

A975 Report on accelerated examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971005

Effective date: 20050126

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20050203

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20050404

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20050912