JP2004321301A - スロットマシン、スロットマシンの制御方法、及びスロットマシンに利用される遊技プログラム - Google Patents

スロットマシン、スロットマシンの制御方法、及びスロットマシンに利用される遊技プログラム Download PDF

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裕司 山本
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Abstract

【課題】遊技者に対して特定遊技状態(AT)を多様に提供できる、スロットマシン、スロットマシンの制御方法、及びスロットマシンに利用される遊技プログラムを提供する。
【解決手段】遊技者にとって特に有利な遊技状態として特別遊技状態(ボーナスゲーム)とこれと異なる特定遊技状態(AT)を提供できるスロットマシンにおいて、上記特定遊技状態を複数の条件に関連するタイミングで移行することができるとともに、これら条件によって特定遊技状態への移行確率を異ならせるようにした。
【選択図】 図9

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技状態として、役の成立に関する内部抽選において内部的に成立した役の入賞の成立を支援するための参考情報が告知される特定遊技状態が含まれている、スロットマシン、スロットマシンの制御方法、及びスロットマシンに利用される遊技プログラムに関する。
【0002】
【従来の技術】
一般に、スロットマシンでは、始動レバーが操作されることを契機として、内部抽選が行われる。この内部抽選が終了すると、表示窓内において図柄が変動表示される。その後、停止ボタンが目押しされることを契機として、表示窓内において図柄が停止ボタンの目押し順序に応じて順次停止表示される。全ての図柄が停止表示されたとき、有効化された入賞ライン(賭けライン)上において、停止表示された図柄の組み合わせが上記内部抽選において成立した当選役の入賞を示す図柄の組み合わせと一致することを条件として、成立した入賞役の種類に応じた数の遊技媒体(メダルやコインを含む)が払い出される。ここに、「目押し」とは、図柄の変動表示をよく観察し、且つ、停止させるべき図柄が表示窓内に出現するタイミングを見計らって停止ボタンを押す行為をいう。
【0003】
図柄表示手段としては、リール方式を採用したものと、液晶表示方式を採用したものとが存在する。リール方式を採用したスロットマシンでは、外周面に互いに異なる種類の複数の図柄が周方向に沿って描かれている複数の回転リールが備えられており、これらリールを機械的に回転及び停止させることにより、図柄の変動表示及び停止表示が達成される。一方、液晶表示方式を採用したスロットマシンでは、液晶表示装置が備えられており、この液晶表示装置を電気的に駆動させることにより図柄の変動表示及び停止表示が達成される。
【0004】
かかるスロットマシンは、ある特定の入賞役が成立すると、1回の遊技媒体の払い出しで終わらず、所定期間の間、通常遊技状態よりも有利な特別遊技状態に移行するように設定されている。このような特別遊技への移行を許容する入賞役としては、ビッグボーナス(以下、「BB」という)役やレギュラーボーナス(以下、「RB」という)役を例示することができる。「BB役」とは、遊技者に相対的に大きな利益を与えるゲームを所定回数連続して行える入賞役である。一方、「RB役」とは、遊技者に相対的に小さな利益を与えるゲームを所定回数連続して行える入賞役である。
【0005】
近時、スロットマシンでは、遊技状態として、上記特別遊技状態に加えて、上記役の成立に関する内部抽選において成立した役の入賞を支援するための参考情報が告知される特定遊技状態(いわゆるアシストタイム(AT:Assist Time)状態)を含んだものが主流となっている。この種のスロットマシンの典型的な例としては、特許文献1で提案されているものを挙げることができる。
【0006】
特許文献1にて開示されているスロットマシンでは、特別遊技状態の終了に関連したタイミングでATに関する内部抽選が行われ、この内部抽選に当選することを条件としてAT状態が開始されるようになっている。
【0007】
【特許文献1】
特開2002−52136号公報(段落0023)
【0008】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上記特許文献1に係るスロットマシンでは、特別遊技状態という遊技者にとって特に有利な遊技状態に、これとは異なる遊技者にとって特に有利な遊技状態であるAT状態を付加できるという構成となっているので、遊技者にとっては最大の興味である大量のメダルの獲得のためには、唯一のAT状態への移行条件でもある特別遊技状態を獲得することでしかなく、遊技の多様性に欠けるものである。
【0009】
そこで、本発明者は、AT状態などの遊技者にとって有利な遊技状態である特定遊技状態を複数の条件に関連して提供できるようにすれば、新しい感覚のゲーム性を付与できるとともに、上記の事態に対処できるのではないかと着想した。
【0010】
また、本発明者は、複数の特定遊技状態への移行条件において、その移行確率を様々に異ならすことによっても、メダルなどの遊技媒体の払出量を様々な遊技態様によって調整が可能となり、遊技の多様性を図れると着想した。
【0011】
本発明は、上記着想に基づきなされたもので、遊技者に対して特定遊技状態を多様に提供できる、スロットマシン、スロットマシンの制御方法、及びスロットマシンに利用される遊技プログラムの提供を目的とする。
【0012】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するため、本発明は、遊技者にとって特に有利な遊技状態として特別遊技状態とこれと異なる特定遊技状態を提供できるスロットマシンにおいて、上記特定遊技状態を複数の条件に関連するタイミングで移行することができるとともに、これら条件によって特定遊技状態への移行確率を異ならせるようにした。
【0013】
すなわち、本発明は、以下の(1)〜(4)のスロットマシン、スロットマシンの制御方法、及びスロットマシンに利用される遊技プログラムに係るものである。
【0014】
(1)複数の図柄の変動表示及び停止表示を行う図柄表示手段、遊技を開始するための始動操作手段、並びに図柄表示手段による図柄の変動表示を停止させるための複数の停止操作手段を備えており、遊技状態として、内部的に成立している役の入賞の成立を支援するための参考情報が告知される特定遊技状態が含まれているスロットマシンであって、上記始動操作手段が操作されることを契機に複数種類の役の成立に関する内部抽選を行う役抽選手段と、この役抽選手段による内部抽選の結果、上記複数種類の役のうちから予め定められた複数の役のうちの1つの役が当選した場合に、その後上記特定遊技状態へ移行させる制御を、上記予め定められた複数の役によって異なる確率で実行する制御手段とを有することを特徴とするスロットマシン。
【0015】
上記構成において、始動操作手段が操作されることを契機として、役抽選手段は、複数種類の役についての成立に関する内部抽選を行う。この役抽選手段による内部抽選の結果として、上記複数種類の役のうちから予め定められた複数の役のうちの1つが当選した場合には、その後に遊技状態が特定遊技状態へ移行される可能性があるが、その可能性、すなわち特定遊技状態への移行確率は、上記当選した役によって異なる確率とされている。ここで異なる確率とは、特定遊技状態へ移行される可能性のある複数の役の一部の役間において異なる確率とされていればよく、必ずしもこれら複数の役間で全て異なる確率とする必要はない。
【0016】
このように、特定遊技状態への移行条件として複数の役の内部的な当選があり、これら役によって異なる確率で特定遊技状態に移行させるようにしているので、異なる確率の複数のルートで特定遊技状態へ移行する可能性があり、遊技の多様性を図ることができる。また、上記特定遊技状態へ移行する可能性のある複数の役毎の役抽選手段による内部的な当選確率、上記役の当選による遊技者へ享受できる利益の重み(大きさ)、上記役毎の特定遊技状態への移行確率などを様々に(任意に)設定、組み合わせることにより、遊技者への利益(メダルなどの遊技媒体の払出量)の大きさの調整や払出量に大小の波を多様に設定でき、遊技の多様性をより一層図ることができる。
【0017】
例えば、複数種類の役として、一般的に知られている、遊技者にとって最も大きな利益をもたらす役であるビッグボーナス(BB)役、次に大きな利益をもたらすレギュラーボーナス(RB)役、その次に大きな利益をもたらすシングルボーナス(SB)役などのボーナス役、これらボーナス役よりも小さな利益をもたらす複数種類の小役、全く利益をもたらさないハズレ役などを設定しておき、これら役のうち、例えばBB役、RB役、SB役及びハズレ役の複数の役のうちの1つが役抽選手段により当選した場合に特定遊技状態へ移行される可能性があるとした場合に、これら役の役抽選手段による当選確率の高さと、これら役に対応する利益の大きさと、これら役により特定遊技状態への移行確率の高さとの組み合わせにより、様々な遊技者への利益の提供の仕方を設定できるのである。例えば、BB役やRB役などのような利益の大きな役の内部当選の場合に、BB役やRB役による利益を受けた後に引続き特定遊技状態に移行する確率を高く設定する一方で、ハズレ役のような利益の小さい又は全くない役の当選の場合に特定遊技状態に移行する確率を低く設定すれば、遊技者は、高い確率で利益の大きな役の利益と特定遊技状態による利益との更に大きな利益を一時に受けることができる一方で、利益の小さな役の場合には特定遊技状態による利益を受けにくくなるので、利益の提供に大きな波を設けることができる。一方、逆の場合は、何れの役が当選するかによる、当選した役の利益と特定遊技状態による利益とを合わせた平均的に受けることのできる、利益の差は小さなものとし得るのである。
【0018】
(2)上記特定遊技状態へ移行させる確率は、上記予め定められた複数の役毎に内部的に設定された当選確率と上記停止操作手段による遊技者の操作入力に基づく当選確率とにより決定されることを特徴とする上記(1)に記載のスロットマシン。
【0019】
上記構成によると、特定遊技状態へ移行させる確率を、当該移行の可能性のある役が内部抽選で当選したときに、特定遊技状態へ移行させるか否かの判定をするときに用いられる、予め当該役毎に内部的に設定されている確率に加え、遊技者自身の操作入力の結果に起因する確率により決定されることとなる。ここで、内部的に設定されている確率(当選確率)とは、遊技者にとって受身的に制御手段が行う特定遊技状態へ移行するか否かの判定に用いる移行当選確率のことであり、遊技者自身の操作入力の結果に起因する確率(当選確率)とは、遊技者が停止操作手段を操作することにより入力される信号を用いて制御手段が当選か否かを判定するときの当選確率のことである。よって、遊技者にとっては、自身の操作判断が特定遊技状態への移行の判定に起因することになるので、特定遊技状態へ移行されたときには、自ら特定遊技状態を獲得した印象を持つことになり、今までにない新しい感覚のゲーム性を付与できる。
【0020】
また、特定遊技状態へ移行させるか否かの判定をするときに用いられる内部的に設定されている確率は、役毎に異なる確率とされているので、役抽選手段により内部当選した役の種類によって異なる確率の複数のルートで特定遊技状態に移行する可能性があり、遊技の多様性を図ることができる。
【0021】
上記特定遊技状態へ移行するための流れとして、例えば、制御手段が予め定められた役が内部抽選により当選したことを受けて、特定遊技状態へ移行させるか否かの第1の抽選を行い、この第1の抽選に当選すれば、遊技者の上記停止操作手段の操作入力により特定遊技状態へ移行させるか否かの第2の抽選を行う。そして、この第2の抽選で当選したときに特定遊技状態に移行させるようにすることが挙げられる。
【0022】
上記第2の抽選としては、例えば、停止操作手段の操作順序や操作タイミングの入力信号を用いることができ、上記操作順序による場合は、例えば、操作順序抽選手段により、役抽選手段による内部抽選で特定遊技状態へ移行させる可能性のある役が当選したときに、遊技に際して予め定める賭けライン(入賞ライン)上に上記当選した役に対応する予め定める図柄(入賞図柄)の組み合わせを揃えるための上記複数の停止操作手段の操作順序に関する内部抽選を行い、その後、ゲーム提供手段により、操作順序抽選手段による内部抽選の結果に応じた、各停止操作手段の操作順序を当てる操作順序当てゲームを提供し、このゲーム提供手段により提供された操作順序当てゲームにおいて、上記複数の停止操作手段の操作順序が当たることを条件として制御手段が、遊技状態を特定遊技状態に移行させて特定遊技を実行するようにすることができる。
【0023】
(3)複数の図柄の変動表示及び停止表示を行う図柄表示手段、遊技を開始するための始動操作手段、並びに図柄表示手段による図柄の変動表示を停止させるための複数の停止操作手段を備えており、遊技状態として、内部的に成立した役の入賞の成立を支援するための参考情報が告知される特定遊技状態が含まれているスロットマシンの制御方法であって、上記始動操作手段が操作されることを契機に複数種類の役の成立に関する内部抽選を行うステップと、このステップによる内部抽選の結果、上記複数種類の役のうちから予め定められた複数の役のうちの1つの役が当選した場合に、その後上記特定遊技状態へ移行させる制御を、上記予め定められた複数の役によって異なる確率で実行するステップとを有することを特徴とするスロットマシンの制御方法。
【0024】
このような構成によれば、特定遊技状態への移行条件として複数の役の内部的な当選があり、これら役によって異なる確率で特定遊技状態に移行させるようにしているので、異なる確率の複数のルートで特定遊技状態へ移行する可能性があり、遊技の多様性を図ることができる。また、上記特定遊技状態へ移行する可能性のある複数の役毎の役抽選手段による内部的な当選確率、上記役の当選による遊技者へ享受できる利益の重み(大きさ)、上記役毎の特定遊技状態への移行確率などを様々に(任意に)設定、組み合わせることにより、遊技者への利益(メダルなどの遊技媒体の払出量)の大きさの調整や払出量に大小の波を多様に設定でき、遊技の多様性をより一層図ることができる。
【0025】
(4)複数の図柄の変動表示及び停止表示を行う図柄表示手段、遊技を開始するための始動操作手段、並びに図柄表示手段による図柄の変動表示を停止させるための複数の停止操作手段を備えており、遊技状態として、内部的に成立した役の入賞の成立を支援するための参考情報が告知される特定遊技状態が含まれているスロットマシンに利用される遊技プログラムであって、上記始動操作手段が操作されることを契機に複数種類の役の成立に関する内部抽選を行う機能と、この機能に基づいて行われた内部抽選の結果、上記複数種類の役のうちから予め定められた複数の役のうちの1つの役が当選した場合に、その後上記特定遊技状態へ移行させる制御を、上記予め定められた複数の役によって異なる確率で実行する機能とを有することを特徴とするスロットマシンに利用される遊技プログラム。
【0026】
このような構成によれば、特定遊技状態への移行条件として複数の役の内部的な当選があり、これら役によって異なる確率で特定遊技状態に移行させるようにしているので、異なる確率の複数のルートで特定遊技状態へ移行する可能性があり、遊技の多様性を図ることができる。また、上記特定遊技状態へ移行する可能性のある複数の役毎の役抽選手段による内部的な当選確率、上記役の当選による遊技者へ享受できる利益の重み(大きさ)、上記役毎の特定遊技状態への移行確率などを様々に(任意に)設定、組み合わせることにより、遊技者への利益(メダルなどの遊技媒体の払出量)の大きさの調整や払出量に大小の波を多様に設定でき、遊技の多様性をより一層図ることができる。
【0027】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態について、添付図面に基づき詳細に説明する。
【0028】
<実施の形態1>
1. 外観構成
図1を参照して、本実施の形態1に係るスロットマシン1は、前面が開放している箱形形状を有している筺体2と、この筺体2に対して開閉自在に取り付けられている前扉3とを備えている。
【0029】
前扉3の中央部正面には、正面パネル4が装着されている。この正面パネル4の主要部には、主表示手段としての3つの表示窓5L,5C,5Rが横一列に並んだ状態で形成されている。これら表示窓5L,5C,5Rに対応して、左中右の3つの回転リール6L,6C,6Rが筺体2内に配置されている。各回転リール6L,6C,6Rの外周面には、複数種類の図柄がそれぞれ異なる配列で周方向に沿って描かれており、これらの図柄は、各表示窓5L,5C,5Rを通して3つずつ観察される。ここで、上記回転リール6L(左リール),6C(中リール),6R(右リール)の外周面に配列された複数種類の図柄としては、例えば図2に示すように、赤色の7、青色の7、BAR、スイカ、ベル、チェリー及びJACの図柄とされている。
【0030】
左表示窓5Lの左側には、5つの賭け枚数表示ランプ7A,7B,7C,7D,7Eが設けられている。一方、右表示窓5Rの右側には、スタートランプ8、投入指示ランプ9、リプレイランプ10、アシストタイム(以下、「AT(Assist Time)」という)告知ランプ11及びゲームオーバーランプ12が設けられている。これらスタートランプ8、投入表示ランプ9、リプレイランプ10、AT告知ランプ11及びゲームオーバーランプ12は、正面パネル4の上方から下方に向かってこの順で配置されている。
【0031】
右表示窓5Rとランプ8〜12との間には、表示窓5L,5C,5R上を通過する5つの賭けライン表示ランプ13A,13B,13C,13D,13Eが設けられている。これら賭けライン表示ランプ13A〜13Eは、5本の図柄停止ラインのうちから何れのラインを賭けの対象とするかを表示するためのものである。
【0032】
表示窓5L,5C,5Rの下方には、払出数表示器14、ゲーム数表示器15及びクレジット数表示器16が設けられている。これら払出数表示器14、ゲーム数表示器15及びクレジット数表示器16は、7セグメント表示器であって、正面パネル4上で左から右に向かってこの順で配置されている。
【0033】
前扉3の上部には、上パネル17が装着されている。この上パネル17の主要部には、副表示手段としての液晶表示装置(以下、「LCD(Liquid Crystal Display)」という)18が嵌め込まれている。LCD18は、後述するAT状態中に小役などの入賞の成立を支援するための参考情報などの遊技の演出に関連する情報の表示を行うためのものである。一方、前扉3の下部には、下パネル19が装着されている。この下パネル19には、機種名及びイメージデザイン等が印刷されており、その下方には、メダル放出口20、メダル受け皿21及びスピーカー22が設けられている。スピーカー22は、遊技の状況に応じて効果音を発するものであって、メダル放出口20の右側において、前扉3に嵌め込まれている。
【0034】
正面パネル4と下パネル19との間には、操作部23が設けられている。この操作部23には、メダル投入口24、ベットボタン25、始動レバー26、停止ボタン27L,27C,27R及びクレジット/精算切替ボタン28が備えられている。
【0035】
ベットボタン25は、投入口24から投入されたメダルを何枚賭けるかを設定する際に使用される。遊技者が賭けようとする賭け枚数分だけベットボタン25を押圧操作すると、その操作に対応する賭け枚数表示ランプ7A〜7E及び賭けライン表示ランプ13A〜13Eが点灯する。なお、本スロットマシン1においては、賭け枚数は3枚が限度である。
【0036】
賭けラインは、ベットボタン25の押圧操作回数によって異なる。具体的には、1回の操作では、表示窓5L,5C,5Rの中段において水平に延びる1ライン(第1の賭けライン)が賭けラインの対象となる。このとき、第1の賭けラインの両端の1枚賭け表示ランプ7A及び第1の賭けライン表示ランプ13Aが点灯する。2回の操作では、上記1ライン(第1の賭けライン)に、表示窓5L,5C,5Rの上下段において水平方向に延びる2ライン(第2の賭けライン及び第3の賭けライン)を加えた、3ラインが賭けラインの対象となる。このとき、上記1枚賭け表示ランプ7A及び第1の賭けライン表示ランプ13Aの点灯に加えて、第2の賭けライン及び第3の賭けラインの両端の2枚賭け表示ランプ7B,7C並びに第2の賭けライン表示ランプ13B及び第3の賭けライン表示ランプ13Cが点灯する。3回の操作では、上記3ライン(第1の賭けライン〜第3の賭けライン)に、表示窓5L,5C,5Rの対角線上の2ライン(第4の賭けライン及び第5の賭けライン)を加えた、5ラインが賭けラインの対象となる。このとき、上記1枚賭け賭け表示ランプ7A、2枚賭けライン表示ランプ7B,7C、第1の賭けライン表示ランプ13A、第2の賭けライン表示ランプ13B及び第3の賭けライン表示ランプ13Cの点灯に加えて、3枚賭け表示ランプ7D,7E並びに第4の賭けライン表示ランプ13D及び第5の賭けライン表示ランプ13Eが点灯する。なお、4回以上の操作は無効となる。
【0037】
上記手順に則して賭けメダルの枚数が設定されると、制御装置100(図3参照)は、遊技者によって設定された賭け枚数分のメダルを取り込む。このメダル取り込みにより、遊技を開始する条件が整う。このとき、スタートランプ8が点灯する。このスタートランプ8の点灯状態において、遊技者が始動レバー26を操作すると、制御装置100によって、各リール6L,6C,6Rの回転が開始される。すなわち、賭けメダル枚数は、遊技を行うためのクレジットの消費となる。
【0038】
各停止ボタン27L,27C,27Rは、それぞれ、各回転リール6L,6C,6Rに対応して配置されている。これら停止ボタン27L,27C,27Rを押圧操作すると、その操作に対応するリールの回転が停止する。全てのリール6L,6C,6Rの回転が停止したときに、遊技者のベットボタン26の操作により有効化された賭けライン上に、入賞役の1つが揃うと、ホッパー200(図3参照)により、入賞役の種類に従って予め定められている枚数のメダルが放出口20から受け皿21に払い出される。ここで、入賞役としては、例えば、ボーナス役としてのビッグボーナス役(BB役)、レギュラーボーナス役(RB役)及びシングルボーナス役(SB役)、並びに小役としてのスイカ役、ベル役及びチェリー役、更にはリプレイ役が挙げられ、例えば図4に通常遊技状態における各役入賞による配当の一例を示すように、これら役の入賞図柄の組み合わせ及び入賞により払い出されるメダルの枚数など配当(遊技者の利益)は、BB役は賭けライン上に7(赤)−7(赤)−7(赤)の図柄の組み合わせが揃うことにより入賞となりメダル15枚が払出され、その後ビッグボーナスゲームに移行される。また、SB役は、7(青)−7(青)−7(青)の図柄の組み合わせが揃うことにより入賞となりメダル15枚が払出され、続いてシングルボーナスゲームに移行され、その後後述する特定遊技状態としてのAT状態に移行され、RB役は、BAR−BAR−BARの図柄の組み合わせが揃うことにより入賞となりメダル1枚が払出された後にレギュラーボーナスゲームに移行する。リプレイ役は、JAC−JAC−JACの図柄の組み合わせが揃うことにより入賞となり再遊技が可能となる。スイカ役、ベル役及びチェリー役は、それぞれスイカ、ベル及びチェリーの図柄が3つ賭けライン上に直線上に揃ったことにより入賞となり、それぞれメダル6枚、8枚及び2枚が払い出される。
【0039】
上記ビッグボーナスゲーム及びレギュラーボーナスゲーム(特別遊技状態)、並びにシングルボーナスゲームは、パチスロなどのスロットマシンにおいて周知の遊技状態とすることができる。
【0040】
なお、上記BB役、RB役及びSB役のボーナス役は、役の内部抽選で当選フラグが成立した場合には、その入賞が果たされるまで、次ゲームへと持ち越される役であり、フラグ持ち越し手段により入賞となるまで後述のRAM103の特定領域に記憶されて管理することができる。
【0041】
クレジット/精算切替ボタン28は、メダルのマニュアル投入モードとクレジットモードとを互いに切り替えるためのものである。
2. 電気的構成
図3を参照して、スロットマシン1の制御装置100は、CPU101、ROM102、RAM103、クロックパルス発生回路104、乱数発生器105、モーター駆動制御回路106、LCD駆動制御回路107、音出力制御回路108、ランプ駆動制御回路109、表示器駆動制御回路110、及びホッパー駆動制御回路111を備えている。
【0042】
CPU101は、スロットマシン1の制御中枢を司るものであって、ROM102に記憶されているプログラムに従って種々の制御を行う。このCPU101の制御対象は、各回転リール6L,6C,6Rの駆動源であるステッピングモーターSML,SMC,SMR、LCD18、スピーカー22、各種のランプ7A〜7E,8〜12,13A〜13E、各種の表示器14〜16、及びメダルの貯留・放出を行うホッパー200である。これら各制御要素に対する制御信号は、それぞれ、モーター駆動制御回路106、LCD駆動制御回路107、音出力制御回路108、ランプ駆動制御回路109、表示器駆動制御回路110、及びホッパー駆動制御回路111を介して、CPU101から与えられる。
【0043】
CPU101には、以下の信号が与えられる。
【0044】
(1)ベットボタン25、始動レバー26、停止ボタン27L,27C,27R及びクレジット/精算切替ボタン28の各操作信号
(2)メダル投入検知センサー310及びメダル排出検知センサー320の各センシング信号
(3)回転位置検出回路330の回転位置検出信号
(4)キースイッチSW1、確率設定スイッチSW2及びリセットスイッチSW3の各スイッチング信号
停止ボタン27L,27C,27Rの操作信号は、リール停止信号処理回路410により所定の処理が施された後、リール停止信号としてCPU101に入力される。
【0045】
メダル投入検知センサー310は、投入口24から投入されたメダルを検知するためのものであって、メダル投入口24に関連して設けられている。一方、メダル排出検知センサー320は、ホッパー200のメダル放出位置に関連して設けられており、そのセンシング信号は、メダル排出完了信号処理回路420により所定の処理が施された後、メダル排出完了信号としてCPU101に入力される。
【0046】
回転位置検出回路330は、各リール6L,6C,6Rの回転位置を検出するものであって、各回転リール6L,6C,6Rに関連して設けられている光センサーや、各ステッピングモーターSML,SMC,SMRの近傍に設けられているロータリーエンコダーを含んでいる。
【0047】
キースイッチSW1、確率設定スイッチSW2及びリセットスイッチSW3は、筺体2に内蔵されている確率設定ボックス(図示せず)に関連して設けられている。キースイッチSW1は、ゲームモードと確率設定モードとを互いに切り替えるためのものである。一方、確率設定キースイッチSW1は、役の成立に関する内部抽選(以下、単に「内部抽選」と称する)おける当選確率の設定値を切り替えるためのものであって、そのスイッチング信号は、キースイッチSW1により確率設定モードになっている場合に限り、CPU101に入力が受け付けられる。
【0048】
遊技を開始する前に、遊技者によりベットボタン25が押圧操作され、その操作信号が入力されると、CPU101は、入力された操作信号が示す値に応じた枚数のメダルを賭け対象としてスロットマシン1に投入させる。
【0049】
遊技を開始するために、遊技者により始動レバー26が操作され、その操作信号が入力されると、CPU101は、リール6L,6C,6Rの回転を開始させるべく、モーター駆動制御回路106を介してステッピングモーターSML,SMC,SMRに始動信号を出力する。その結果、表示窓5L,5C,5R内において回転リール6L,6C,6Rの図柄の変動表示が開始される。
【0050】
リール6L,6C,6Rの回転を停止するために、遊技者により停止ボタン27L,27C,27Rが押圧操作され、その操作信号が入力されると、CPU101は、操作された停止ボタンに対応するリールの回転を停止させるべく、モーター駆動制御回路106を介してステッピングモーターSML,SMC,SMRに停止信号を出力する。その結果、表示窓5L,5C,5R内において回転リール6L,6C,6Rの図柄が停止表示される。
【0051】
上記リール6L,6C,6Rの回転の停止は、例えばROM102に格納されているリール停止テーブルを用いて行うことができる。ここでリール停止テーブルとは、当選フラグの有無、当選フラグの役の種類などにより複数用意されており、停止ボタンの操作タイミングと後述する停止ボタンの押し順に関する内部抽選の結果により、リールの滑りコマ数(停止ボタンが操作されてから図柄が停止するまでの移動する図柄の個数)を規定し、何れの図柄を表示窓内(賭けライン上)に停止させるかを決定するために用いられるテーブルである。このリール停止テーブルと回転位置検出回路330によるリールの図柄の位置信号と停止ボタンによるリールの停止操作のタイミングとによりリールにおける図柄の停止制御を行うのである。つまり、役の内部抽選で何れかの役の当選フラグが成立している場合には、停止ボタンの押し順の抽選結果に対応する押し順で停止ボタンの操作が実行されたときには、当選フラグが成立している役の入賞図柄の組み合わせが賭けライン上に停止させようとする制御が実行され、一方、上記停止ボタンの押し順の抽選結果と異なる押し順で停止ボタン操作が実行されたときには、上記入賞図柄の組み合わせが賭けライン上に揃わない制御が実行される。また、当選フラグが成立していない場合には、賭けライン上に何れの役の入賞図柄の組み合わも揃わない制御が実行される。
【0052】
ROM102は、スロットマシン1を制御してメダルを払い出すための遊技プログラムと、この遊技プログラムで用いる変数の初期値と、図柄の組み合わせと乱数との対応関係を示すデータ群とを記憶している。
【0053】
特に、本スロットマシン1では、役の成立に関する内部抽選でSB役が当選したときには、100%の確率で(自動的に)特定遊技状態としてのAT状態に遊技状態が移行される。また、BB役、RB役が当選したときには、ボーナスゲームが終了した後に、遊技者による後述の押し順当てゲームを提供するか否かの内部抽選を所定の確率(例えば、BB役:1/8、RB役:1/2)で行い、この内部抽選で当選し、押し順当てゲームで当選すると(例えば、3個の停止ボタンの場合は、1/6の確率で当選)、AT状態に移行される。さらに、何れの役も当選しなかった場合、すなわち役抽選がハズレの場合には、100%の確率で上記押し順当てゲームが提供される。このように、複数の役の当選フラグの成立に関連して異なる確率でAT状態へ移行されることになる。
【0054】
したがって、本スロットマシン1では、上記遊技プログラムは、上記内部抽選における当選役として、上述したBB役、RB役及びSB役のボーナス役、ベル役などの小役、これらにリプレイ役を含め、この内部抽選の結果に応じて、賭けライン上に予め役毎に定める図柄(入賞図柄)の組み合わせ(図4参照)を揃え易いリール停止制御を実行するための、各停止ボタン27L,27C,27Rの押し順に関する内部抽選を行う。そして、上記当選役の内部抽選の結果、BB役、RB役が当選し、その後入賞しボーナスゲームが終了したときに、押し順当てゲームを提供するか否かの内部抽選を行い、この内部抽選に当選したときに、上記押し順に関する内部抽選に応じた、各停止ボタン27L,27C,27Rの押し順を当てる押し順当てゲームを提供し、この押し順当てゲームにおいて各停止ボタン27L,27C,27Rの押し順が当たったときに、遊技状態を特定遊技状態(AT)とするようにプログラミングされている。具体的には、この遊技プログラムには、以下の記述が含まれている。
【0055】
(1)始動レバー26が操作されることを契機にSB役を含む複数種類の役を抽選対象とする内部抽選を行うための手順を示す記述。
【0056】
(2)ボーナス役(BB役、RB役及びSB役)の当選フラグが成立したときには入賞が果たされるまで次ゲームへとこの当選フラグを持ち越し、小役及びリプレイ役の当選フラグが成立したときには成立したゲームにおいて入賞が果たされなくてもその当選フラグを消去し次ゲームに持ち越さない制御を行うための手順を示す記述。
【0057】
(3)上記(1)の記述に基づいて行われた内部抽選の結果、内部的にベル役の当選フラグが立ったときに、予め定める賭けライン(例えば、第1の賭けライン)上に予め定めるベル役の入賞図柄の組み合わせを揃えるリールの停止制御を実行するための、上記各停止ボタン27L,27C,27Rの押し順に関する内部抽選を行うための手順を示す記述。
【0058】
(4)上記(1)の記述に基づいて行われた内部抽選の結果、内部的に何れかの役の当選フラグが立ち、停止ボタン27L,27C,27Rが操作され、その結果賭けライン上に当選フラグが立っている役の入賞図柄の組み合わせが揃ったときに入賞と判定し所定のメダルを払出したりボーナスゲームに移行させたりするなど、入賞による利益の還元(提供)を行うための手順を示す記述。
【0059】
(5)上記(4)の記述に基づいて提供されたビッグボーナス(BB)ゲーム又はレギュラーボーナス(RB)ゲームが終了したときに、押し順当てゲームを提供するか否かに関する内部抽選を行うための手順を示す記述。
【0060】
(6)上記(5)の記述に基づいて行われた内部抽選の結果当選した場合、或いは上記(1)の記述に基づいて行われた内部抽選の結果特殊フラグ(ハズレ役フラグであって実際には何れの役の当選フラグも成立していない状態)が立ったときに、次ゲームにおいて上記(3)の記述に基づいて行われる内部抽選の結果に応じた、上記各停止ボタン27L,27C,27Rの押し順を当てる押し順当てゲームを提供するための手順を示す記述。
【0061】
(7)上記(6)の記述に基づいて提供された押し順当てゲームにおいて、各停止ボタン27L,27C,27Rの押し順が当たること、或いは上記(1)の記述に基づいて行われた内部抽選の結果SB役当選フラグが立ちシングルボーナス(SB)ゲームが終了したことを条件として、ATのゲーム数に関する内部抽選を行い、遊技状態をAT状態に移行させて、上記ATのゲーム数に関する内部抽選で決定されたゲーム数の間ATを実行するための手順を示す記述。
【0062】
(8)AT状態中のゲームにおいて、上記(1)の記述に基づいて行われた内部抽選で当選フラグが成立した役がベル役である場合には、上記(3)の記述に基づいて行われた内部抽選で決定された押し順をLCD18を用いて画像告知するための手順を示す記述。
【0063】
また、上記(6)の記述には、上記押し順当てゲームを提供する際に、当該ゲームにおいて各停止ボタン27L,27C,27Rの押し順が当たるようにその押し順のナビゲーション情報を表示するための手順を示す記述を含めてもよい。
【0064】
ここに、「AT状態」とは、役の成立に関する内部抽選において内部的にベル役の当選フラグが成立した場合に、該ベル役の入賞を成立させるための操作ボタン27L,27C,27Rの操作順序を告知するゲーム状態としているが、本発明においては、これに限定されず、役の成立に関する内部抽選において内部的に成立している役の入賞の成立を支援するための参考情報が告知される特定の遊技状態を広く包含し、上記参考情報としては、停止ボタンの操作順序のほか、例えば、役の成立に関する内部抽選において内部的に当選フラグが成立している役の種類、入賞図柄の組み合わせを揃えるための停止ボタンの操作のタイミングに関する情報、これら参考情報の組み合わせなどであってもよい。また、これら情報の告知は、LCD18に画像として表示することにより行うようにしているが、スピーカー22により音声として出力したり、別途ランプを設けこの点灯により表示したり、或いはこれらを組み合わせて行うことができる。
【0065】
本スロットマシン1においては、上述のようにATの参考情報として、ベル役に関して操作ボタン27L,27C,27Rの操作順序を告知するようにしている。ここで、図2に示したように、各リール6L,6C,6Rの図柄配置において、ベル役の入賞図柄の組み合わせを構成する図柄(ベル)が3乃至5コマ毎に配置されており、上記リール停止テーブルにおける滑りコマ数を最大4コマとしておけば、ベル役の当選フラグが成立しているときに告知された停止ボタン27L,27C,27Rの操作順序で停止操作を実行すれば、いかなるタイミングで停止操作を行っても入賞図柄の組み合わせとなるように各リール6L,6C,6Rの停止制御を行うことができるようにしている。
【0066】
RAM103は、CPU101と互いにインターフェイスをとっており、CPU101のワーキングエリアとして機能する。具体的には、遊技の制御に必要なフラグや変数の値の書き込みや読み出しが行われる。それゆえ、RAM103には、種々のデータテーブルを格納するための領域TRが形成されている。特に、このRAM103のテーブル格納領域TRには、以下のデータテーブルが格納されている。
【0067】
(1)役成立に関する内部抽選を行う際に利用される確率テーブル(なお、図5に各設定における各ボーナス役の当選確率の理論値を示すテーブルT1を示す)。
【0068】
(2)ベル役の当選フラグが成立しているときに停止ボタン27L,27C,27Rの押し順に関する内部抽選を行う際に利用される押し順パターン決定テーブルT2(図6参照)。
【0069】
(3)BBゲーム又はRBゲーム終了時、或いは特殊フラグ成立時に押し順当てゲームを提供するか否かの内部抽選を行う際に利用される押し順当てゲーム移行抽選テーブルT3(図7参照)。
【0070】
(4)ATゲーム数に関する内部抽選を行う際に利用されるATゲーム数抽選テーブルT4(図8参照)。
【0071】
クロックパルス発生回路104は、基準クロックパルスを発生させるためのものであって、発生させた基準クロックパルスをCPU101に供給する。
【0072】
乱数発生器105は、役成立、AT移行、押し順及びATゲーム数に関する内部抽選等に用いる乱数を発生させ、この発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出するものであって、抽出した乱数をCPU101に供給する。例えば、役成立内部抽選を行うに際して乱数を発生させるコマンドがCPU101から乱数発生器105に対して与えられると、乱数発生器105は、所定の範囲の乱数を発生させ、その乱数の値を示す信号が出力する。乱数が乱数発生器105から入力されると、CPU101は、上記確率テーブルに参照してその乱数に対応する役の当選又はハズレ、当選した役の図柄の組み合わせを定めるために、ROM102に記憶されているデータ群を検索し、その組み合わせに対応する数値を変数に代入する。
【0073】
LCD駆動回路107は、CPU101からの指示信号に基づいてLCD駆動信号を生成し、この生成したLCD駆動信号をLCD18に与える。その結果、LCD18の表示面には、種々の遊技演出関連情報が表示される。
【0074】
音出力制御回路108は、CPU101からの指示信号に基づいて音出力信号を生成し、この生成した音出力信号をスピーカー22に与える。その結果、スピーカー22は、遊技の状況に応じた効果音を発する。
【0075】
ランプ駆動制御回路109は、CPU101からの指示信号に基づいてランプ駆動信号を生成し、この生成したランプ駆動信号を各種のランプ7A〜7E,8〜12,13A〜13Eに与える。その結果、各種のランプ7A〜7E,8〜12,13A〜13Eは、所定の事象を告知するために点灯する。
【0076】
表示器駆動回路110は、CPU101からの指示信号に基づいて表示器駆動信号を生成し、この生成した表示器駆動信号を各種の表示器14〜16に与える。その結果、各種の表示器14〜16は、所定の事象を表示する。
3. データテーブルの構成
(1)確率テーブルの構成
図5を参照して、役の成立に関する内部抽選におけるBB役、RB役及びSB役のボーナス役の当選確率は、設定値「1」〜「6」に関連付けて6種類に設定可能となっている。なお、図5に示す当選確率は、いわゆる3枚賭けを対象としたときの理論値であって、具体的には、BB役及びRB役の当選確率は、設定値が「1」〜「6」に増加するに従って、前者が例えば1/399.6から1/238.3へ、後者が例えば1/1310.7から1/720.2へ、高くなるように設定されている。一方、SB役の当選確率は、設定値の大小にかかわらず、例えば1/2621.4と、一定に設定されている。そして、これら設定値に応じて、各役が所定の当選確率となるように確率テーブルが構成されている。具体的には、所定範囲の乱数値と各種役(ハズレ役も含む)とを対応付けたテーブルである。
【0077】
なお、本スロットマシン1においては、この確率テーブルを用いた役の内部抽選で、BB役などのボーナス役が当選しなかった場合には、ほとんど何れかの小役又はリプレイ役が当選するように上記確率テーブルが設定されており、極めて稀にハズレ役(何れの役の当選もなされず、何れの当選フラグも成立しなかった状態)が当選するようになっている。具体的には、例えば、大方(高確率で)ベル役が当選するようになっており、次いでリプレイ役、そしてベル役以外の小役の順に相対的に低い確率となるように当選確率が設定されている。また、ハズレ役は、例えば1/10000程度の極めて低い当選確率とされている。
【0078】
また、後述する押し順当てゲーム処理において利用される確率テーブルは、ベル役が100%当選するものとされる。
【0079】
(2)押し順パターン決定テーブルの構成
図6を参照して、ベル役(小役)の当選フラグが成立しているときの押し順パターン決定テーブルT2は、乱数値「0」〜「5」に関連付けて停止ボタン27L,27C,27Rの押し順パターン「1」〜「6」が登録されている。それゆえ、CPU101が乱数値「0」をサンプリングしたときには、押し順パターン「1」が選択され、この選択された押し順パターン「1」に基づいて停止ボタン27L,27C,27Rの押し順が決定される。CPU101が乱数値「1」をサンプリングしたときには、押し順パターン「2」が選択され、この選択された押し順パターン「2」に基づいて停止ボタン27L,27C,27Rの押し順が決定される。CPU101が乱数値「2」をサンプリングしたときには、押し順パターン「3」が選択され、この選択された押し順パターン「3」に基づいて停止ボタン27L,27C,27Rの押し順が決定される。CPU101が乱数値「3」をサンプリングしたときには、押し順パターン「4」が選択され、この選択された押し順パターン「4」に基づいて停止ボタン27L,27C,27Rの押し順が決定される。CPU101が乱数値「4」をサンプリングしたときには、押し順パターン「5」が選択され、この選択された押し順パターン「5」に基づいて停止ボタン27L,27C,27Rの押し順が決定される。CPU101が乱数値「5」をサンプリングしたときには、押し順パターン「6」が選択され、この選択された押し順パターン「6」に基づいて停止ボタン27L,27C,27Rの押し順が決定される。すなわち、この押し順パターン決定テーブルにより決定された押し順で停止ボタン27L,27C,27Rを操作しないときには、ベル役の当選フラグが成立していても、ベル役に対応する入賞図柄の組み合わせが賭けライン上に停止させないよう、リール停止テーブルにより滑りコマ数が設定されている。逆に、押し順パターン決定テーブルにより決定された押し順で停止ボタン27L,27C,27Rを操作したときには、ベル役の当選フラグが成立している場合には、ベル役の入賞となるリース停止制御が実行される。
【0080】
なお、BB役当選フラグ、RB当選フラグ、SB当選フラグ、ベル役を除く小役当選フラグ又はリプレイ役当選フラグが成立しているときは、停止ボタン27L,27C,27Rを何れの押し順で操作しても、リール停止テーブルにより設定された滑りコマ数の範囲で、それぞれの役に対応する入賞図柄の組み合わせが賭けライン上に停止させようとするリール停止制御が実行される。
【0081】
(3)押し順当てゲーム移行抽選テーブル
図7を参照して、押し順当てゲーム移行抽選テーブルT3は、BBゲーム終了時には、乱数値「0」〜「7」に関連付けて当選又はハズレが登録されている。それゆえ、CPU101が乱数値「0」をサンプリングしたときには、当選となり、押し順当てゲームが提供(実行)されることになる。CPU101が乱数値「1」〜「7」をサンプリングしたときには、ハズレとなり、押し順当てゲームは提供されない。また、RBゲーム終了時には、乱数値「0」又は「1」に関連付けて当選又はハズレが登録されている。それゆえ、CPU101が乱数値「0」をサンプリングしたときには、当選となり、押し順当てゲームが提供(実行)され、一方CPU101が乱数値「1」をサンプリングしたときには、ハズレとなり、押し順当てゲームは提供されない。
【0082】
なお、役の内部抽選で特殊フラグ(ハズレ役)が成立した場合には、自動的に押し順当てゲームが提供される。
【0083】
(4)ATゲーム数抽選テーブルの構成
図8を参照して、ATゲーム数抽選テーブルT4は、乱数値「0」〜「3」に関連付けてATゲーム数が登録されている。それゆえ、CPU101が乱数値「0」をサンプリングしたときには、ATゲーム数として「10」が抽選される。CPU101が乱数値「1」をサンプリングしたときには、ATゲーム数として「30」が抽選される。CPU101が乱数値「2」をサンプリングしたときには、ATゲーム数として「50」が抽選される。CPU101が乱数値「3」をサンプリングしたときには、ATゲーム数として「100」が抽選される。
4. 制御の流れ
(1)遊技全体の制御の流れ
図9を参照して、まず、CPU101は、ベットボタン25の押圧操作により、賭けラインが有効化されてベットが完了するのを待つ(ステップS1)。ベットボタン25の操作により賭けラインが有効化されると、CPU101は、ベットが完了したと判断し、始動レバー26が操作されるのを待つ(ステップS2)。このとき、スタートランプ8が点灯する。
【0084】
始動レバー26が操作されると、CPU101は、RAM103に格納されている確率テーブルを参照して役の成立に関する内部抽選を行う(ステップS3)。この内部抽選により何れかの役が当選したときには、内部的に当選した役に対応する当選フラグ(例えば、BB役当選フラグ、RB役当選フラグ、SB役当選フラグ、ベル役当選フラグ、リプレイ役当選フラグ)が立てられる。一方、内部抽選にはずれ、内部的に役が成立しなかった場合には、何れの当選フラグも立てられない(特殊フラグ)。
【0085】
内部抽選が終了すると、CPU101は、ベル役の当選フラグが成立しているかを判定する(ステップS4)。ステップS4においてベル役の当選フラグが立っていると判定された場合には、CPU101は、RAM103に格納されている押し順パターン決定テーブルT2を参照して押し順内部抽選を行い(ステップS5)、全リール6L,6C,6Rの回転を開始させる(ステップS6)。その結果、表示窓5L,5C,5R内において回転リール6L,6C,6Rの図柄の変動表示が開始される。一方、ステップS4においてベル役の当選フラグが立っていないと判定された場合には、CPU101は、押し順内部抽選を行うことなく、ステップS6に移行し、リールの回転を開始する。その後、CPU101は、停止ボタン27L,27C,27Rが押圧操作されて停止操作が完了し、且つ、全てのリール6L,6C,6Rの回転が停止するのを待つ(ステップS7及びステップS8)。各停止ボタン27L,27C,27Rの押圧操作が行われると、CPU101は、その押圧操作の順序に応じて各リール6L,6C,6Rの回転を順次停止させる。その結果、表示窓5L,5C,5R内において回転リール6L,6C,6Rの図柄が順次停止表示される。
【0086】
停止ボタン27L,27C,27Rの停止操作が完了し、且つ、全てのリール6L,6C,6Rの回転が停止すると、CPU101は、上記内部抽選において特殊フラグが立てられたか否かを判別する(ステップS9)。このステップS9では、実際には当選フラグが立っているか否か(ハズレか否か)が判定される。ここで、特殊フラグが立っている(何れの役の当選フラグも立っていない)場合には、CPU101は、処理をステップS24に移す。一方、特殊フラグが立っていない(何れかの役の当選フラグが立っている)場合には、CPU101は、処理をステップS10に移す。
【0087】
ステップS10に移行すると、CPU101は、SB役の入賞が成立したか否かを判別する。ここで、有効化された賭けライン上にSB役の入賞を示す図柄の組み合わせが揃い、SB役の入賞が成立したと判別した場合には、CPU101は、SB役の入賞に対応する量のメダルの払い出しを行い(ステップS11)、SBゲーム処理を実行し(ステップS12)、その後、処理をステップS25に移す。一方、有効化された賭けライン上にSB役の入賞を示す図柄の組み合わせが揃わず、SB役の入賞が成立しなかったと判別した場合には、CPU101は、上記メダルの払い出しを行うことなく、処理をステップS13に移す。なお、SBゲーム処理の内容については、従来公知の処理内容と同様とすればよく、その説明は省略する。
【0088】
ステップS13に移行すると、CPU101は、BB役の入賞が成立したか否かを判別する。ここで、有効化された賭けライン上にBB役の入賞を示す図柄の組み合わせが揃い、BB役の入賞が成立したと判別した場合には、CPU101は、BB役の入賞に対応する量のメダルの払い出しを行い(ステップS14)、その後、BBゲーム処理を行う(ステップS15)。このBBゲーム処理が終了すると、CPU101は、処理をステップS22に移す。一方、有効化された賭けライン上にBB役の入賞を示す図柄の組み合わせが揃わず、BB役の入賞が成立しなかったと判別した場合には、CPU101は、上記メダルの払い出し及びBBゲーム処理を行うことなく、処理をステップS16に移す。なお、BBゲーム処理の内容については、従来公知の処理内容と同様とすればよく、その説明は省略する。
【0089】
ステップS16に移行すると、CPU101は、RB役の入賞が成立したか否かを判別する。ここで、有効化された賭けライン上にRB役の入賞を示す図柄の組み合わせが揃い、RB役の入賞が成立したと判別した場合には、CPU101は、RB役の入賞に対応する量のメダルの払い出しを行い(ステップS17)、その後、RBゲーム処理を行う(ステップS18)。このRBゲーム処理が終了すると、CPU101は、処理をステップS22に移す。一方、有効化された賭けライン上にRB役の入賞を示す図柄の組み合わせが揃わず、RB役の入賞が成立しなかったと判別した場合には、CPU101は、上記メダルの払い出し及びRBゲーム処理を行うことなく、処理をステップS19に移す。なお、RBゲーム処理の内容については、従来公知の処理内容と同様とすればよく、その説明は省略する。
【0090】
ステップS19に移行すると、CPU101は、小役の入賞が成立したか否かを判別する。ここで、有効化された賭けライン上に小役の入賞を示す図柄の組み合わせが揃い、小役の入賞が成立したと判別した場合には、CPU101は、小役の入賞に対応する量のメダルの払い出しを行い(ステップS20)、その後、処理を再びステップS1に戻してベットが完了するのを待つ。一方、有効化された賭けライン上に小役の入賞を示す図柄の組み合わせが揃わず、小役の入賞が成立しなかったと判別した場合には、CPU101は、上記メダルの払い出しを行うことなく、処理をステップS21に移す。
【0091】
ステップS21に移行すると、CPU101は、リプレイ役の入賞が成立したか否かを判別する。ここで、有効化された賭けライン上にリプレイ役の入賞を示す図柄の組み合わせが揃い、リプレイ役の入賞が成立したと判別した場合には、CPU101は、処理をステップS2に戻し始動レバーの操作を待つ。一方、有効化された賭けライン上にリプレイ役の入賞を示す図柄の組み合わせが揃わず、何れの入賞役も成立しなかったと判別した場合には、処理を再びステップS1に戻してベットの完了を待つ。
【0092】
ステップS22に移行すると、CPU101は、押し順当てゲーム移行抽選テーブルT3を参照して押し順当てゲームに移行させるか否かの内部抽選を行う。具体的には、図7に示す押し順当てゲーム移行抽選テーブルT3の乱数値の所定の範囲から乱数値をサンプリングし、このサンプリングした乱数値に基づいて当選又はハズレを決定する。このとき、本実施の形態では、BB役入賞後とRB入賞後とで異なる当選確率の押し順当てゲーム移行抽選テーブルを採用して抽選が行われる。この押し順当てゲーム移行抽選が行われるに先立って、LCD18の表示面には、「ATチャンス発生!」というメッセージが表示される。
次いで、CPU101は、押し順当てゲーム移行抽選に当選したか否かを判断し(ステップS23)、当選と判断した場合には、LCD18の表示面に「当選」というメッセージを表示した後に、処理をステップS24の押し順当てゲーム処理に移行し、一方ハズレと判断した場合には、LCD18の表示面に「ハズレ」というメッセージを表示した後に、処理を再びステップS1に戻す。
【0093】
ステップS12のSBゲーム処理を終了した後に移行されるステップS25において、CPU101は、ATフラグを立て、その後AT処理を実行する(ステップS26)。このとき、AT告知ランプ11が点灯する。なお、AT処理の制御の流れについては後述する。
【0094】
以上のように、本実施の形態では、上記押し順当てゲームが提供される確率は、当該ゲームに至るまでの経由ルート毎に異なるように設定されている。具体的には、以下のように設定されている。
BB役の入賞が成立し、BBゲームが終了した場合・・・「1/8」
RB役の入賞が成立し、RBゲームが終了した場合・・・「1/2」
特殊フラグが立っている場合・・・「1/1」
また、SB役の入賞が成立した場合には、SBゲームが終了した後、遊技状態を自動的にAT状態に移行させるようになっている。すなわち、BB役がBBゲームの提供のための役、RB役がRBゲームを提供するための役という同一概念として、SB役がAT状態の提供のための役という位置づけとされ、従来のAT状態のように遊技者側からの介入を許容することなく受動的にATに当選するのを待つのではなく、遊技者に対して、停止ボタンの停止操作により、自ら操作によってSB役の入賞を獲得し、AT状態を獲得したという、イメージ及び達成感を付与できるようになっている。
【0095】
上記の設定により、メダルの払出量のバランスが保たれるようになっている。具体的には、BBゲームではメダルの払出量が多いことを考慮して、当該BBゲームの終了後に押し順当てゲームが提供される確率を、RBゲームの終了後に押し順当てゲームが提供される確率よりも低く設定している。
【0096】
(2)押し順当てゲーム処理の制御の流れ
次に、ステップ24の押し順当てゲーム処理について説明する。図10に示すように、まず、CPU101は、ベットボタン25の押圧操作により、賭けラインが有効化されてベットが完了するのを待つ(ステップS101)。ベットボタン25の操作により賭けラインが有効化されると、CPU101は、ベットが完了したと判断し、始動レバー26が操作されるのを待つ(ステップS102)。このとき、スタートランプ8が点灯する。
【0097】
始動レバー26が操作されると、CPU101は、RAM103に格納されている確率テーブルを参照してベル役の成立に関する内部抽選を行う(ステップS103)。この内部抽選で用いられる確率テーブルは、ベル役が100%成立するものとされ、ベル役の当選フラグが立てられる。
【0098】
ステップS103の内部抽選が終了すると、CPU101は、RAM103に格納されている押し順パターン決定テーブルT2を参照して押し順内部抽選を行う(ステップS104)。そして、CPU101は、押し順当てゲームの開始画面を表示する(ステップS105)。具体的には、LCD18の表示面に「押し順当てゲーム。1/6でAT当選!」というメッセージの表示を行う。次いで、CPU101は、全リール6L,6C,6Rの回転を開始させる(ステップS106)。その結果、表示窓5L,5C,5R内において回転リール6L,6C,6Rの図柄の変動表示が開始される。その後、CPU101は、停止ボタン27L,27C,27Rが押圧操作されて停止操作が完了し、且つ、全てのリール6L,6C,6Rの回転が停止するのを待つ(ステップS107及びステップS108)。各停止ボタン27L,27C,27Rの押圧操作が行われると、CPU101は、その押圧操作の順序に応じて各リール6L,6C,6Rの回転を順次停止させる。その結果、表示窓5L,5C,5R内において回転リール6L,6C,6Rの図柄が順次停止表示される。
【0099】
停止ボタン27L,27C,27Rの停止操作が完了し、且つ、全てのリール6L,6C,6Rの回転が停止すると、CPU101は、ベル役の入賞が成立しているかを判定する(ステップS109)。ベル役が成立していると判定した場合には、CPU101は、LCD18の表示面に「AT当選」というメッセージを表示するとともに、ベル役入賞に対応する枚数のメダルを払い出し(ステップS110)、処理を上記ステップS25に移す。一方、ベル役が入賞していないと判定した場合には、CPU101は、LCD18の表示面に「ATハズレ」というメッセージを表示するとともに、処理を上記ステップS1に移す。
【0100】
以上のように、本実施の形態では、ベル役の入賞は、ステップS104の押し順内部抽選で決定された押し順(停止操作の順序)で3個の停止ボタン27L,27C,27Rを操作したときのみに必ず提供されるように制御されているので、ステップS109のベル役の入賞が成立したことを受けて押し順当てゲームに当選したと判断でき、一方ベル役が入賞しなかった場合には、押し順当てゲームにハズレたと判断できるのである。
【0101】
(3)AT処理の制御の流れ
図11を参照して、AT処理の制御の流れを説明する。まず、CPU101は、ATゲーム数内部抽選を行う(ステップS201)。具体的には、CPU101は、サンプリングした乱数値「0」〜「3」をパラメーターとして、RAM103に格納されているATゲーム数抽選テーブルT3(図8参照)を参照し、ATゲーム数を抽選する。
【0102】
ATゲーム数内部抽選が終了すると、CPU101は、抽選されたATゲーム数をATゲーム数カウンタにセットする(ステップS202)。その後、CPU101は、ベットボタン25の操作によりベットが完了し、且つ、始動レバー26が操作されるのを待つ(ステップS203及びステップS204)。ベットが完了し、且つ、始動レバー26が操作されると、CPU101は、上記確率テーブルT1を参照して内部抽選を行う(ステップS205)。この内部抽選が終了すると、CPU101は、ステップS205の内部抽選でベル役が当選してベル役の当選フラグが立っているか判定し(ステップS206)、ベル役の当選フラグが成立している場合には、CPU101は、押し順の内部抽選を行い(ステップS207)、このステップS207で決定された停止ボタン27L,27C,27Rの操作順序をLCD18の表示面に画像表示する(ステップS208)とともに、リール6L,6C,6Rの回転を開始させる(ステップS209)。一方、ステップS206でベル役の当選フラグが成立していないと判定した場合には、押し順に関するナビゲーションを行うことなくリール6L,6C,6Rの回転を開始させる(ステップS209)。
その後、停止ボタン27L,27C,27Rの停止操作が完了し、且つ、全てのリール6L,6C,6Rの回転が停止するのを待つ(ステップS210及びステップS211)。遊技者は、ステップS208で押し順に関するナビゲーション情報が告知された場合には、上記LCD18に表示された操作順序の通りの順序で停止ボタン27L,27C,27Rの押圧操作を行えば、ベル役の入賞を獲得できるのである。一方、ベル役以外の役の当選フラグが成立している場合においては、停止ボタン27L,27C,27Rの押圧操作の順番に関係なく(6通りの押し順の組み合わせの何れの押し順であっても)入賞をさせようとするリール停止制御が実行されるようになっているが、例えばリール停止テーブルに規定された滑りコマ数の最大を4コマとしたときには、図2に示した図柄配列では、リプレイ役(JAC)、スイカ役は、停止ボタン27L,27C,27Rの押圧操作の順番に関係なく高い確率で入賞となるが、チェリー役やボーナス役については、押圧のタイミングが入賞図柄が揃うか否かの重要なファクターとなってくる。したがって、ステップS205の内部抽選で、ベル役以外の役の当選フラグが成立している場合には、当選フラグが立っている役の種類を告知するようにしてもよい。
【0103】
停止ボタン27L,27C,27Rの停止操作が完了し、且つ、全てのリール6L,6C,6Rの回転が停止すると、CPU101は、SB役の入賞役が成立したか否かを判別する(ステップS212)。ここで、SB役の入賞が成立したと判別した場合には、CPU101は、メダルの払い出しを行い(ステップS213)、SBゲーム処理を実行する(ステップS214)。このSBゲーム処理が終了すると、CPU101は、再びATゲーム数内部抽選を行い(ステップS215)、この抽選で決定されたATゲーム数を残りのATゲーム数に上乗せする(ステップS216)。その後、CPU101は、処理をステップS226に移す。一方、SB役が成立しなかったと判別した場合には、CPU101は、処理をステップS217に移す。
【0104】
ステップS217に移行すると、CPU101は、BB役の入賞が成立したか否かを判別する。ここで、BB役の入賞が成立したと判別した場合には、CPU101は、メダルの払い出しを行い(ステップS218)、その後、BBゲーム処理を割り込ませる(ステップS219)。この割り込みBBゲーム処理が終了すると、CPU101は、処理をステップS226に移す。一方、BB役の入賞が成立しなかったと判別した場合には、CPU101は、BBゲーム処理を割り込ませることなく、処理をステップS220に移す。
【0105】
ステップS220に移行すると、CPU101は、RB役の入賞が成立したか否かを判別する。ここで、RB役の入賞が成立したと判別した場合には、CPU101は、メダルの払い出しを行い(ステップS221)、その後、RBゲーム処理を割り込ませる(ステップS222)。この割り込みRBゲーム処理を終了すると、CPU101は、処理をステップS226に移す。一方、RB役の入賞が成立しなかったと判別した場合には、CPU101は、RBゲーム処理を割り込ませることなく、処理をステップS223に移す。
【0106】
ステップS223に移行すると、CPU101は、小役の入賞が成立したか否かを判別する。ここで、小役の入賞が成立したと判別した場合には、CPU101は、メダルの払い出しを行い(ステップS224)、その後、処理をステップS226に移す。一方、小役の入賞が成立しなかったと判別した場合には、CPU101は、メダルの払い出しを行うことなく、処理をステップS225に移す。
【0107】
ステップS225に移行すると、CPU101は、リプレイ役の入賞が成立したか否かを判別する。ここで、リプレイ役の入賞が成立したと判別した場合には、CPU101は、処理を上記ステップS204に戻す。一方、リプレイ役の入賞が成立せず、何れの入賞役も成立しなかったと判別した場合には、CPU101は、処理をステップS226に移す。
【0108】
ステップS226に移行すると、CPU101は、ATゲーム数カウンタのカウント値を「−1」ディクリメントする。このとき、ゲーム数表示器15には、消化されたATゲーム数又は残りのATゲーム数が表示される。その後、CPU101は、ATゲーム数が全て消化されたか否かを判別する(ステップS227)。ここで、残りのATゲーム数が0ではなく、未だATゲーム数が全て消化されていないと判別した場合には、CPU101は、ATを継続し、再び処理をステップS203に戻してベットの完了を待つ。一方、残りのATゲーム数=0であり、ATゲーム数が消化されたと判別した場合には、CPU101は、ATを終了するためにATフラグを消去し(ステップS228)、その後、処理を図9に示すステップS1に戻して遊技状態を通常遊技状態とする。
【0109】
以上のように、本実施の形態では、AT状態中にボーナス役が入賞した場合にはその入賞によるボーナスゲームを優先させて処理し、その後AT状態に戻される制御となっている。また、AT状態中にSR役の入賞がなされた場合には、再びATゲーム数の内部抽選を実行し、この抽選で決定されたゲーム数がATゲーム数として、残りのATゲーム数に上乗せされるように制御されるようになっている。さらに、AT状態中に特殊フラグ(ハズレ)が役の内部抽選で当選しても単にハズレとして処理されるようになっている。
【0110】
<実施の形態2>
次に、実施の形態2として、上記実施の形態1における押し順当てゲーム処理の変形例を示す。図12を参照して、まず、CPU101は、ベットボタン25の押圧操作により、賭けラインが有効化されてベットが完了するのを待つ(ステップS301)。ベットボタン25の操作により賭けラインが有効化されると、CPU101は、ベットが完了したと判断し、始動レバー26が操作されるのを待つ(ステップS302)。このとき、スタートランプ8が点灯する。
【0111】
始動レバー26が操作されると、CPU101は、RAM103に格納されている確率テーブルを参照してベル役の成立に関する内部抽選を行う(ステップS303)。この内部抽選で用いられる確率テーブルは、ベル役が100%成立するものとされ、ベル役の当選フラグが立てられる。
【0112】
ステップS303の内部抽選が終了すると、CPU101は、RAM103に格納されている押し順パターン決定テーブルT2を参照して押し順内部抽選を行う(ステップS304)。そして、CPU101は、押し順当てゲームの開始画面を表示する(ステップS305)。具体的には、LCD18の表示面に「押し順当てゲーム。1/6でAT当選!」というメッセージの表示を行う。そして、CPU101は、ステップS304で抽選された押し順の表示(告知)を行うか否かの内部抽選を行う(ステップS306)。この抽選は、乱数と抽選テーブルとを用いることにより、様々な当選確率で行うことができる。また、この当選確率を押し順当てゲームの提供に至った経由ルート、例えばBB役(BBゲーム)、RB役(RBゲーム)、特殊フラグなどのルートにより異なる当選確率で設定してもかまわない。
【0113】
次いで、CPU101は、ステップS306の抽選に当選したか否かを判定する。当選したと判定した場合には、CPU101は、LCD18の表示面に押し順のナビゲーション情報を表示(ステップS308)、すなわち押し順当てゲームの正解を告知した後に、処理をステップS309に移す。一方、当選していないと判定した場合には、LCD18の表示画面に、例えば「自力勝負!」というメッセージを表示した後、処理をステップS309に移す。
【0114】
ステップS309に移行すると、CPU101は、全リール6L,6C,6Rの回転を開始させる。その結果、表示窓5L,5C,5R内において回転リール6L,6C,6Rの図柄の変動表示が開始される。その後、CPU101は、停止ボタン27L,27C,27Rが押圧操作されて停止操作が完了し、且つ、全てのリール6L,6C,6Rの回転が停止するのを待つ(ステップS310及びステップS311)。各停止ボタン27L,27C,27Rの押圧操作が行われると、CPU101は、その押圧操作の順序に応じて各リール6L,6C,6Rの回転を順次停止させる。その結果、表示窓5L,5C,5R内において回転リール6L,6C,6Rの図柄が順次停止表示される。
【0115】
停止ボタン27L,27C,27Rの停止操作が完了し、且つ、全てのリール6L,6C,6Rの回転が停止すると、CPU101は、ベル役の入賞が成立しているかを判定する(ステップS312)。ベル役が成立していると判定した場合には、CPU101は、LCD18の表示面に「AT当選」というメッセージを表示するとともに、ベル役入賞に対応する枚数のメダルを払い出し(ステップS313)、処理を図9に示すステップS25に移す。一方、ベル役が入賞していないと判定した場合には、CPU101は、LCD18の表示面に「ATハズレ」というメッセージを表示するとともに、処理を図9に示すステップS1に移す。
【0116】
以上のように、本実施の形態2における押し順当てゲーム処理では、押し順当てゲームに関する押し順ナビを行うか否かの抽選を行っており、該抽選に当選した場合には、押し順当てゲームの押し順の正解がナビゲーション情報として告知される。すなわち、役成立内部抽選の結果として、内部的にベル当選フラグが立ち、上記押し順当てゲームを提供する際に、当該ゲームにおいて上記各停止ボタン27L,27C,27Rの押し順が当たるようにその押し順のナビゲーション情報を表示するか否かを決定するための内部抽選が行われる。この押し順表示内部抽選に当選した場合には、上記押し順のナビゲーション表示が行われる。そのため、遊技者は、上記押し順のナビゲーション表示を利用するにより、極めて高い確率(遊技者の操作ミスがなければ100%)でATを獲得できる機会が与えら得る。その結果、上記押し順のナビゲーション情報が表示されることに対する遊技者の期待感が高まる。これにより、遊技者は、ATを獲得し得る上記操作順序当てゲームにより一層集中することになる。
【0117】
なお、本発明は上記実施の形態1及び実施の形態2に限定されるものではない。例えば、上記実施の形態1及び実施の形態2においては、図柄表示手段として、リール方式を採用した構成について記載したが、図柄表示手段として、液晶表示方式を採用した構成に本発明を適用しても、本発明の目的は十分に達成し得る。また、上記実施の形態1及び実施の形態2においては、上記AT状態におけるナビゲーション情報を告知する態様、及び上記押し順当てゲームにおいて各停止ボタン27L,27C,27Rの押し順が当たるようにその押し順のナビゲーション情報を告知する態様として、これらナビゲーション情報をLCD18上に表示する構成について記載したが、当該ナビゲーション情報をスピーカー22から音声出力、或いは別途設けたランプをパターン点灯する構成としても、同様の作用・効果を奏する。その他、本発明の請求の範囲内での種々の設計変更及び修正を加え得ることは勿論である。
【0118】
【発明の効果】
以上の説明から明らかな通り、本発明によると、異なる確率の複数のルートで特定遊技状態へ移行する可能性があり、遊技の多様性を図ることができる。また、遊技者による停止操作手段の操作入力をも特定遊技を獲得するためのファクターとする場合には、自ら特定遊技状態を獲得したという達成感を付与でき、新しい感覚のゲーム性を創出することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施の形態1に係るスロットマシンの外観構成を示す斜視図
【図2】回転リールに設けられた図柄の配列を示す図
【図3】スロットマシンの電気的構成を示すブロック図
【図4】各種役に対する入賞図柄の組み合わせ及び入賞による配当を示す図
【図5】ボーナス役の当選確率の構成を示す図
【図6】押し順パターン決定テーブルの構成を示す図
【図7】押し順当てゲーム移行抽選テーブルの構成を示す図
【図8】ATゲーム数抽選テーブルの構成を示す図
【図9】遊技全体の制御の流れを示すフローチャート
【図10】押し順当てゲーム処理の制御の流れを示すフローチャート
【図11】AT処理の制御の流れを示すフローチャート
【図12】本発明の実施の形態2に係るスロットマシンにおける押し順当てゲーム処理の制御の流れを示すフローチャート
【符号の説明】
1 スロットマシン
5L,5C,5R 表示窓
6L,6C,6R 回転リール
18 LCD
22 スピーカー
25 ベットボタン
26 始動レバー
27L,27C,27R 停止ボタン
100 制御装置
101 CPU
102 ROM
103 RAM
SML,SMC,SMR ステッピングモーター
TR テーブル格納領域
T2 押し順パターン決定テーブル
T3 押し順当てゲーム移行抽選テーブル
T4 ATゲーム数抽選テーブル

Claims (4)

  1. 複数の図柄の変動表示及び停止表示を行う図柄表示手段、遊技を開始するための始動操作手段、並びに図柄表示手段による図柄の変動表示を停止させるための複数の停止操作手段を備えており、遊技状態として、内部的に成立している役の入賞の成立を支援するための参考情報が告知される特定遊技状態が含まれているスロットマシンであって、
    上記始動操作手段が操作されることを契機に複数種類の役の成立に関する内部抽選を行う役抽選手段と、
    この役抽選手段による内部抽選の結果、上記複数種類の役のうちから予め定められた複数の役のうちの1つの役が当選した場合に、その後上記特定遊技状態へ移行させる制御を、上記予め定められた複数の役によって異なる確率で実行する制御手段とを有することを特徴とするスロットマシン。
  2. 上記特定遊技状態へ移行させる確率は、上記予め定められた複数の役毎に内部的に設定された当選確率と上記停止操作手段による遊技者の操作入力に基づく当選確率とにより決定されることを特徴とする請求項1に記載のスロットマシン。
  3. 複数の図柄の変動表示及び停止表示を行う図柄表示手段、遊技を開始するための始動操作手段、並びに図柄表示手段による図柄の変動表示を停止させるための複数の停止操作手段を備えており、遊技状態として、内部的に成立した役の入賞の成立を支援するための参考情報が告知される特定遊技状態が含まれているスロットマシンの制御方法であって、
    上記始動操作手段が操作されることを契機に複数種類の役の成立に関する内部抽選を行うステップと、
    このステップによる内部抽選の結果、上記複数種類の役のうちから予め定められた複数の役のうちの1つの役が当選した場合に、その後上記特定遊技状態へ移行させる制御を、上記予め定められた複数の役によって異なる確率で実行するステップとを有することを特徴とするスロットマシンの制御方法。
  4. 複数の図柄の変動表示及び停止表示を行う図柄表示手段、遊技を開始するための始動操作手段、並びに図柄表示手段による図柄の変動表示を停止させるための複数の停止操作手段を備えており、遊技状態として、内部的に成立した役の入賞の成立を支援するための参考情報が告知される特定遊技状態が含まれているスロットマシンに利用される遊技プログラムであって、
    上記始動操作手段が操作されることを契機に複数種類の役の成立に関する内部抽選を行う機能と、
    この機能に基づいて行われた内部抽選の結果、上記複数種類の役のうちから予め定められた複数の役のうちの1つの役が当選した場合に、その後上記特定遊技状態へ移行させる制御を、上記予め定められた複数の役によって異なる確率で実行する機能とを有することを特徴とするスロットマシンに利用される遊技プログラム。
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Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
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JP2006280745A (ja) * 2005-04-01 2006-10-19 Samii Kk スロットマシン
JP2006346386A (ja) * 2005-06-14 2006-12-28 Oizumi Corp 遊技機

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