JP2003175156A - スロットマシン - Google Patents

スロットマシン

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JP2003175156A
JP2003175156A JP2001378983A JP2001378983A JP2003175156A JP 2003175156 A JP2003175156 A JP 2003175156A JP 2001378983 A JP2001378983 A JP 2001378983A JP 2001378983 A JP2001378983 A JP 2001378983A JP 2003175156 A JP2003175156 A JP 2003175156A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 特別状態が発生するまでの遊技性を向上させ
ることにより、遊技者の期待感をできる限り長い間持続
させることができるスロットマシンを提供する。 【解決手段】 本発明のスロットマシン1は、大当り中
に15枚役が成立した場合に、AT(アシストタイム)
を発生させるための抽選権利が得られ、ストックされ
る。ストックされた権利の数は、液晶表示部19にリア
ルタイムに表示される。記憶手段にストックされた抽選
権利は、抽選権利の放出条件が成立した場合に放出され
る。すなわち、AT抽選が実行される。複数のステップ
を経て、大当り以外の特別状態を発生させるように構成
されている。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、スロットマシンに
関するものである。
【0002】
【従来の技術】従来のスロットマシンは、同じ図柄が有
効ライン上に揃ったら一定量のメダルの払出があるとい
うのが普通である。中でも「777」「BAR BAR BAR」
などの特別な図柄が揃うと、ビッグボーナス、レギュラ
ーボーナスと呼ばれる特別状態となって、図柄の揃う確
率が非常に高くなる。近年は、上記したようなボーナス
に加え、CT(チャレンジタイム)、AT(アシストタ
イム)、RT(リプレイタイム)といった第二の特別状
態を発生させるように構成されたスロットマシンが人気
を博している。
【0003】CTになると、一部または全部のリールに
ついて、遊技者が停止操作を行ったタイミングでリール
が停止するようになる。リールを停止させるタイミング
さえ正確ならば、次々と図柄を揃えることができるの
で、遊技者にとっては断然有利である。ATになると、
リールを停止させる順番やタイミングが遊技者に報知さ
れるようになる。すると、普段はリール停止操作が適切
でないため揃えることが難しい図柄を、簡単に揃えるこ
とができるようになる。RTになると、メダルの払出は
無いが、メダルを新たに投入しなくても次のゲームが行
えるリプレイ役の揃う確率が高くなる。従って、ボーナ
スを引き当てるまでに消費するメダルが少なくて済む。
【0004】上記のような第二の特別状態は、たとえば
ビッグボーナスの成立時、あるいは終了時などの予め決
められたタイミングで抽選が行われ、その抽選に当たる
と発生するのが一般的である。遊技者にとっては、その
抽選の瞬間が最も期待感の高まる瞬間である。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上記の
抽選は時間的にほんの一瞬であり、遊技者の期待感を持
続させることができない。抽選に当たった場合はいいと
しても、抽選にはずれて特別状態が発生しなかった場合
は、遊技者の落胆が大きく遊技意欲を喪失させてしまう
といった問題がある。
【0006】本発明は上記事情に鑑み、特別状態が発生
するまでの遊技性を向上させることにより、遊技者の期
待感をできる限り長い間持続させることができるスロッ
トマシンを提供することを課題とする。
【0007】
【課題を解決するための手段及び作用・効果】上記課題
を解決するために本発明のスロットマシンは、通常状態
と、抽選により該通常状態よりも遊技者にとって有利な
特別状態とを発生させるゲーム制御装置を備え、ゲーム
制御装置は、予め設定されたストック条件の成否を識別
するストック条件識別手段と、ストック条件が成立した
場合、特別状態を発生させるための抽選に必要な抽選権
利をストックする記憶手段と、記憶手段にストックされ
た抽選権利を消費するきっかけとなる放出条件の成否を
識別する放出条件識別手段と、放出条件が成立した場
合、記憶手段にストックされている抽選権利に基づいて
抽選を行う抽選手段とを含んで構成されること特徴とす
る。
【0008】上記本発明のスロットマシンは、予め設定
されたストック条件が成立した場合に、抽選権利がスト
ック(貯蓄)され、放出条件が成立した場合に、その貯
蓄された権利を消費して特別状態の抽選を行う。このよ
うに、特別状態の抽選を行うまでにストック条件の成立
および放出条件の成立という、2つの過程を経るように
構成されている。これにより、特別状態の抽選が行われ
るまで遊技者の期待感を長い間持続させることが可能と
なる。同時に、その期待感を各ステップに沿って段階的
に高めることが可能となる。従って、遊技者の遊技意欲
を極端に損なうようなことも少ない。
【0009】
【発明の実施の形態】以下、添付の図面を参照しつつ本
発明の一実施形態について説明する。まず、図1は、本
発明のスロットマシン1の正面図である。スロットマシ
ン1は、正面部が開閉扉により構成された筐体を有し、
その筐体内には環状に形成された3体のリールが収容さ
れている。3体の各リールには、図柄の描かれたセル
(図3(a)参照)が貼着されるとともに、それらを個
別に回転駆動させるためのリール駆動部たるステッピン
グモータが環の中心部に取り付けられて、可変表示ユニ
ットを形成している。各リールは、表示窓18を介して
視認可能とされている。表示窓18からは、各リールご
とに3図柄分が視認可能となっており、これによって図
柄表示領域が形成されている。
【0010】スロットマシン1の動作の仕組みを、図1
および図2(回路構成を模式的に示すブロック図)を用
い、遊技の手順とともに説明する。まず、メダル投入口
10にメダルを投入すると、投入メダル検知部10aに
よってその投入枚数が検知される。検知された投入メダ
ルの枚数に応じて入賞ライン12,13,14が有効化
され、各ラインに対応するランプが点灯する。入賞ライ
ン12が有効化されるとほぼ同時に、遊技を開始するた
めのスタートスイッチ(スタートレバー)11も有効に
なる。有効化されたあとの入賞ラインを便宜的に有効ラ
インという。各ラインは、メダルの投入枚数1〜3枚に
対応しており、それ以上の投入はクレジットメダルとし
て主記憶装置であるRAM32に電子データとして記憶
・貯留される形となってクレジット表示部21に記憶枚
数が表示される。つまり、本実施形態でのスロットマシ
ン1は、1回のゲームでの最小掛け数が1枚、最大掛け
数が3枚と定められている。
【0011】MAXBETスイッチ15は、予め貯留し
てあるメダルを用い、一度の操作により投入可能な最大
数を掛けてゲームを行なえるようになっている。一方、
1BETスイッチ16を操作すると、メダルを1枚づつ
投入できる。手で直接メダルを投入するときはメダル投
入口10を用い、クレジットメダルを使ってゲームを行
なうときはMAXBETスイッチ15または1BETス
イッチ16を操作する。従って、投入メダル検知部10
aは、MAXBETスイッチ15および1BETスイッ
チ16を含んで構成される。なお、精算スイッチ29を
操作して、クレジットを解除することも可能である。
【0012】メダルを直接メダル投入口10に投入す
る、あるいはBETスイッチ15,16を操作するとメ
ダルが投入されてゲームを行なう準備が整う。そして、
スタートスイッチ11が操作されて遊技開始となった場
合には、前述のリールが回胴して、表示窓18を介して
図柄が次々と変動表示される。図柄の変動表示が開始さ
れた後には、各リールに対応するストップスイッチ20
L,20C,20Rが有効化される。そして、これらス
トップスイッチ20L,20C,20Rが操作されるこ
とに基づいて、ステッピングモータ25L,25C,2
5Rおよびそれに取り付けられたリール26L,26
C,26Rが動作を停止する。このとき、有効ライン上
に停止した図柄が所定の組み合わせを示している場合に
入賞となってメダルが払い出される(メダルの払出が無
い入賞もある。例:リプレイ入賞)。払出メダルの数
は、たとえばLEDにより構成される払出表示部22に
表示される。
【0013】筐体上部には、音声情報を遊技者に提供す
る報知装置として機能するスピーカ17,17が対をな
す形にて設けられている。さらに、画像情報を遊技者に
提供する報知装置として機能する液晶表示部19が、ス
ピーカ17,17の間に設けられている。これら報知装
置により、遊技に関する情報が画像、色彩および音声の
いずれか、またはそれらが組み合わされて遊技者に提供
される。
【0014】図2に示すように、スロットマシン1のゲ
ーム制御装置は、主制御部であるメイン基板100およ
び副制御部であるサブ基板101により構成されてい
る。メイン基板100は、演算装置であるCPU30
と、各種プログラムや抽選判定用テーブルが予め記憶さ
れた読み取り専用記憶装置であるROM31と、読み書
き可能な主記憶装置でありワークエリアとして使用され
るRAM32とを中心に構成されている。これらの装置
は、図に表れていないバスで相互に接続されている。
【0015】メイン基板100には、操作部からの操作
信号が、図示しないI/Oインターフェイスを経て入力
される。メイン基板100に入力された信号は、CPU
30に入力される。各操作部は、スタートスイッチ1
1、ストップスイッチ20L,20C,20R、投入メ
ダル検知部10a、精算スイッチ29、設定変更スイッ
チ、電源スイッチおよびリセットスイッチなどを含むも
のである。遊技が行われている最中の処理は、ROM3
1に格納されているシーケンスプログラムがCPU30
に逐次読み出されて、RAM32に記憶され、遊技の進
行に応じて実行される。処理の実行結果は、CPU30
からI/Oインターフェイスを介して各動作部(リール
駆動部たるステッピングモータ25L,25C,25
R、メダル払出部23、各種表示部21,22)に出力
される。
【0016】メイン基板100に配置されるCPU30
は、遊技が開始されることに基づいて、大当り(ビッグ
ボーナスおよびレギュラーボーナス)や小役の抽選処理
を実行する。役の抽選は、乱数の抽出および抽出した乱
数の判定による。抽選処理に使用される乱数は、CPU
30とは別に設けた乱数発生装置で発生される。また、
乱数の判定に使用される当たり判定テーブルは、ROM
31に記憶されている。CPU30は、役抽選プログラ
ムに従って判定テーブルを読み出して、RAM32に記
憶保持させ、そのRAM32のワークエリアを使用して
乱数判定処理を実行する。すなわち、これらの装置は、
図柄が所定の組み合わせを示せるかどうかを決定する役
抽選手段として機能するものである。また、RAM32
は、抽選によって役に当選した場合、役に対応するフラ
グをフラグ成立の状態に記憶する記憶手段として機能す
る。
【0017】一方、液晶表示部19やスピーカ17は、
サブ基板101(副制御部)によって制御される。サブ
基板101は、遊技演出用の装置を制御するものであ
り、メイン基板100と電気的に接続されている。そし
て、メイン基板100からの一方向の通信によるデータ
信号を、I/Oインターフェイスを介して受信すること
に基づき、液晶表示部19およびスピーカ17等を制御
する。
【0018】サブ基板101は、図示しないI/Oイン
ターフェイスを介してAMP170(アンプリファイ
ア)および表示制御基板190と電気的に接続されてい
る。ROM310には、画像表示プログラム、画像デー
タ、音声出力プログラムおよび音声データ等が記憶され
ており、スロットマシン1の動作に応じてCPU300
に読み出される。プログラムの実行とともに、表示制御
基板190、AMP170にそれぞれ画像データ信号、
音声データ信号が出力される。なお、液晶表示部19
は、表示制御基板190を介して制御される。
【0019】ステッピングモータ25L,25C,25
Rは、CPU30から出力された駆動パルス信号によっ
て、その動作が制御される。CPU30からステッピン
グモータ25L,25C,25Rに向けて所定カウント
数の駆動パルス信号が出力されると、RAM32内の所
定領域に記憶されたパルスカウンタがカウントアップさ
れる。パルスカウンタの値は、21個の各図柄に対応す
るものとなっている。従って、CPU30がパルスカウ
ンタの値を読み込むことによって、どの位置にどの図柄
があるのか正確に把握される。リール26L,26C,
26Rは、リール位置検知部27によって1回転ごとに
基準位置がセンシングされる。センシング結果としてリ
ール基準位置信号がCPU30に入力され、上記パルス
カウンタがクリアされるとともに新たにカウントが開始
される。このようにして、リール26L,26C,26
Rの位置を検知して、その情報を元にリール制御を行う
仕組みになっている。リール停止後、次のゲームにおい
て再駆動するときには、すべてのリール26L,26
C,26Rについて一旦パルスカウンタがクリアされて
各リールの位置が、リール位置検知部27によって確認
される。その後、ストップスイッチ20L,20C,2
0Rが有効化される。
【0020】次に、スロットマシン1の賞態様について
説明する。図3には、スロットマシン1の図柄配列と、
その入賞態様が示されている。図3(a)に示すよう
に、1列につき21個の図柄が描かれたセルが、各々3
体のリールに対応して貼着される。各リールが停止した
ときに、前述の有効ライン上に図3(b)に示す組み合
わせで図柄が停止すれば入賞である。なお、本明細書中
において、「入賞」とは図柄が揃って賞が得られること
を言い、「当選」とは内部抽選に当たってフラグが成立
することを言う。
【0021】スロットマシン1における役としては、特
別役たるビッグボーナスおよびレギュラーボーナス、2
〜15枚の各小役およびリプレイ役が、予めプログラム
された役とされている。ただし、図3(b)に示すボー
ナスインおよびジャックインは、ビッグまたはレギュラ
ーボーナスゲーム中にのみ有効である。ビッグボーナス
またはレギュラーボーナスが入賞すると、それぞれに対
応した特別な遊技状態が発生する。
【0022】また、スロットマシン1は、ビッグボーナ
スゲームおよびレギュラーボーナスゲーム以外の特別状
態を発生させる。スロットマシン1においては、図3
(b)に示すように、12種類の15枚役が設定されて
いる。これらの役のフラグが成立した場合には、適切な
タイミングでリールを停止させなければ揃えることがで
きない。しかしながら、通常の遊技状態においては、そ
のタイミングが不明である場合がほとんどであり、遊技
者はてきとうに停止操作を行うほかない。すなわち、フ
ラグが成立しているにも関わらず、なかなか入賞が得ら
れない。一方、前述したAT(アシストタイム)に突入
すれば、リールを停止させるべきタイミング、あるいは
停止させるべき図柄を遊技者に対して報知する制御が液
晶画面19を用いて実行される。このように、スロット
マシン1は、大当り(ビッグボーナスおよびレギュラー
ボーナス)に相当する第一特別状態と、AT(アシスト
タイム)に相当する第二特別状態とを発生させるように
構成されている。
【0023】次に、本発明のスロットマシン1におい
て、上記特別状態がどのような制御により発生されるの
か説明する。従来から良く知られている大当りは、最も
多く発生される通常状態でのゲーム毎に行われる抽選に
よって、当否が決定されている。これについては、本発
明のスロットマシン1においても同様にできる。大当り
に当選すると、大当りフラグがRAM32に記憶され、
その大当りフラグに対応する大当り役を入賞させること
が可能になる。大当り役が入賞した場合に第一特別状態
が発生する。
【0024】第一特別状態の中でも、前述したビッグボ
ーナスとレギュラーボーナスとで異なるのが普通であ
る。一般にビッグボーナスゲームは、小役の当選確率が
通常状態よりも高くなっている小役ゲーム、および複数
回のレギュラーボーナスゲームにより構成されている。
ビッグボーナスが入賞した直後のゲームから開始される
遊技状態、すなわちビッグボーナスゲームを第一特別状
態とすることができる。
【0025】次に、第二特別状態であるATとなるため
には、抽選(以下、この抽選をAT抽選ともいう)に当
選する必要がある。しかしながら、AT抽選は、第一特
別状態の抽選とは異なり、毎通常ゲームに行われるもの
ではない。そのうえ、そのAT抽選に必要な抽選権利
(AT抽選権利ともいう)を獲得した後でなければ抽選
は行われない。
【0026】まず、AT抽選権利は、予め設定されたス
トック条件を満たした場合に得られる。つまり、予め設
定されたストック条件の成否が識別され、ストック条件
が成立した場合、第二特別状態を発生させるためのAT
抽選に必要なAT抽選権利がストックされる。AT抽選
に関するゲーム制御は、サブ基板101にて行われるよ
うになっている。サブ基板101は、ストック条件の成
否を識別するストック条件識別手段、およびAT抽選権
利をストックする記憶手段を有する。
【0027】さらに、本発明のスロットマシン1では、
AT抽選権利がストック(貯蓄)されただけではAT抽
選は実行されないところにも特徴がある。記憶手段にス
トックされたAT抽選権利が消費されてAT抽選が実行
されるのは、AT抽選権利の放出条件が成立した場合で
ある。サブ基板101は、放出条件の成否を識別する放
出条件識別手段、および記憶手段にストックされている
AT抽選権利に基づいてAT抽選を実行するAT抽選手
段をさらに有する。
【0028】サブ基板101において、下記の装置が手
段実現の装置となる。 ・CPU300,ROM310,RAM320(ストッ
ク条件識別手段、放出条件識別手段、抽選手段) ・RAM320(記憶手段) 具体的には、ROM310に記憶されているプログラム
に従い、RAM320をワークエリアとしてCPU30
0が機能を実現する。CPU300のキャッシュも、ワ
ークエリアとして使用されるかもしれない
【0029】具体的に言えば、AT抽選権利は、記憶手
段におけるストックカウンタに読み書き可能に記憶され
るAT抽選権利データである。ストック条件識別手段
は、ストック条件が成立した場合にAT抽選権利データ
の加算処理を行う。AT抽選手段は、放出条件が成立し
た場合にAT抽選を実行するとともに、AT抽選権利デ
ータの減算処理を行う。図4は、サブ基板101の要部
を機能とともに表す模式図である。この図は、すでに説
明したサブ基板101によって実現される機能を理解す
るのに役立つであろう。
【0030】より好ましい態様において、スロットマシ
ン1は、記憶手段(RAM320)に記憶された抽選権
利の数を表示する表示手段を備える。これによって、遊
技者がリアルタイムに抽選権利の増減を知ることがで
き、遊技興趣の向上に役立つ。抽選権利の多寡を遊技者
自身が知ることが可能になる。たとえば抽選権利が複数
回分ストックされている場合、抽選に1回はずれたとし
ても、残りのチャンスがあることを認識できるため、遊
技者の落胆の度合いを低くする効果もある。上記表示手
段には、図1および図2に示す液晶表示部19を好適に
使用できる。表示制御を実行するためのプログラムは、
ROM310に記憶されている(図4参照)。
【0031】また、本実施形態のスロットマシン1で
は、記憶手段(RAM320)にAT抽選権利がストッ
クされるゲームと、ストックされているAT抽選権利に
基づいて抽選が実行されるゲームとが、複数のゲームに
またがるように設定される。AT抽選権利がストックさ
れるゲームがAT抽選の行われるゲームと同一ではない
ほうがよい。なぜならば、AT抽選権利が次々と貯金さ
れていくのが遊技者にとって快感なのであって、ストッ
クした矢先から抽選の権利を放出したのでは、その効果
が薄れる恐れがある。
【0032】スロットマシン1の備えるゲーム制御装置
は、第一特別状態および第二特別状態の互いに異種のゲ
ーム状態を発生可能に構成されている。そして、それら
特別状態のうち一方が抽選権利に基づく抽選により発生
される。このように設定することにより、抽選権利の行
使による特別状態の発生を期待しつつ、他方の特別状態
の発生は別の次元で期待できるようになる。これまでの
説明に当てはめて具体的にいうと、第一特別状態はビッ
グボーナスゲームまたはレギュラーボーナスゲームであ
るし、第二特別状態はATとすることができる。抽選権
利に基づく抽選により発生されるのは、第二特別状態
(AT)とすることができる。メイン基板100は、第
一特別状態を発生させるための制御を行う。その制御
は、メダルの投入枚数をカウントすることであったり、
スタートスイッチが操作されたタイミングに基づいて乱
数を抽出することであったり、成立した役のフラグを記
憶することであったり、様々である。そして、サブ基板
101が、第二特別状態を発生させるための制御を行
う。このような制御の分担は、処理の高速化に役立つ。
【0033】ゲーム制御装置は、ストック条件の成否を
識別すべき遊技期間を指定するストック期間指定手段を
さらに備える。ストック条件の成否を識別すべき遊技期
間は、ストック期間とされる。このようにすれば、常に
抽選権利のストックが行われなくなるので、ストック期
間に突入した場合には、遊技者の期待感も一層高まる。
好適な実施形態では、ストック期間は第一特別状態中、
すなわちビッグボーナスゲーム中とされる。しかし、こ
れに限定されるわけではなく、たとえばレギュラーボー
ナスゲーム中としてもよいし、ビッグボーナスゲームが
終了してから所定数のゲームを行う間でもよい。さらに
は、通常ゲーム時のチャンスタイム抽選に当たってから
所定数のゲームを消化する間を、ストック期間とするこ
ともできる。
【0034】さて、本実施形態では、ストック期間はビ
ッグボーナスゲーム中(第一特別状態中)とされてい
る。そして、そのストック期間中のゲームにおいて15
枚役(図3参照)が入賞した場合に、AT抽選権利が得
られるようになっている。このように、特定役が入賞す
ることをストック条件にするのが簡単である。あるい
は、入賞が得られなくても内部での抽選に当選していれ
ばよいという方法も例示できる。役の抽選はメイン基板
100にて実行される。ビッグボーナス中に15枚役が
入賞した場合には、AT抽選の権利が次々とストック
(貯蓄)されていく。そして、その貯蓄量は液晶表示部
19にリアルタイムで表示される。図6は、液晶表示部
19の表示内容を表す図である。図6(a)はビッグボ
ーナスゲーム中の表示態様を示す。液晶表示部19に
は、ビッグボーナスゲームで獲得したメダル枚数および
獲得したAT抽選権利の数(ストック数)が表示され
る。
【0035】本実施形態では、ビッグボーナスゲーム中
に特定役が入賞することをストック条件としたが、これ
に限定されるわけではない。たとえば、ビッグボーナス
ゲームでの獲得枚数が予め定められた規定枚数に到達し
た場合、ビッグボーナスゲーム中に行われたゲーム回数
が予め定められた規定回数に到達した場合、ビッグボー
ナスゲーム中に行われるストック抽選に当選した場合な
ど種々採用できる。
【0036】次に、上記のようにしてストックしたAT
抽選権利は、ビッグボーナスゲーム終了直後のゲームか
ら、毎ゲーム行われるAT抽選権利を放出するための抽
選(放出抽選という)に当選した場合に、AT抽選権利
を行使してAT抽選が実行されるようになっている。つ
まり、サブ基板101は、AT抽選権利を放出するため
の放出抽選手段を有する。放出抽選は、AT抽選権利が
ゼロになるまで続けて行われる。ただし、このような放
出抽選の代わりに、たとえばビッグボーナスゲーム終了
から10ゲーム消化する毎に、ストックされているAT
抽選権利を消費してAT抽選が実行されるようにしても
よい。あるいは、遊技者が任意のゲームでAT抽選権利
を行使してAT抽選を行えるようにしてもよい。そのた
めに、サブ基板101に遊技者が命令を下せる権利行使
スイッチを設けるとよい。たとえば、図7のブロック図
に示すように、権利行使スイッチからの要求(信号)が
メイン基板100を経由せずにサブ基板101のCPU
300のポートに直接入力されるような構成を提案でき
る。権利行使スイッチからの要求は、たとえばサブ基板
101のCPU300が備える割り込みコントローラに
管理させる。割り込みコントローラは、AT抽選権利が
ストックされていない場合の権利行使スイッチの要求を
許可しない。あるいは、AT中およびビッグボーナスゲ
ーム中といった特別状態において要求を受け付けないよ
うに設定されるとよい。
【0037】図8に、サブ基板101で実行される処理
のフローを示す。まず、S101においてゲームが開始
されたか否か判断される。ゲームが開始された場合、ゲ
ーム開始信号がメイン基板100のCPU30からサブ
基板101のCPU300に対して出力される。ゲーム
の開始がCPU300によって確認された後、CPU3
00によってRAM320のストックカウンタに記憶さ
れている数値が読み込まれる。そして、該数値がゼロよ
りも大であるか否か判断される(S102)。ストック
カウンタ=0である場合にはS110に進み、ATカウ
ンタがゼロよりも大であるか否か判断され、ATカウン
タ=0、すなわちAT中でない場合には、通常処理に移
行する(ST1)。ATカウンタはサブ基板101のR
AM320に記憶されている。
【0038】S102において、ストックカウンタ>0
であると判断された場合には、続くステップS103に
おいてストック放出抽選が実行される。なお、ストック
放出抽選は、ストックカウンタ=0になるまで続けられ
る。ストック放出抽選は、たとえば図5に示す放出抽選
判定テーブル(ROM310に格納されている)を用
い、公知の乱数抽選により行われる。該放出抽選判定テ
ーブルに示すように、抽出した乱数が0〜100の場合
には、ストック放出抽選に当選したと判断される。S1
04において、ストック放出抽選に当選したと判断され
た場合には、CPU300から表示制御基板190に当
選報知動作データ信号が出力される。当選報知動作デー
タ信号を受信した表示制御基板190により、表示処理
が実行されて液晶表示部19に画像が出力される。この
一連の処理が、ステップS105の放出報知処理とされ
る。
【0039】S105における放出報知処理が実行され
た後、あるいはその処理と並行して、AT抽選が実行さ
れる(S106)。AT抽選処理の実行とともに、RA
M320内のストックカウンタに記憶されているAT抽
選権利データが減算処理される(S107)。なお、こ
れらの処理S105〜S107は順番が互いに入れ替わ
ってもよいし、並行して実行されるようにしても構わな
い。
【0040】次に、上記したAT抽選において、当選し
たか否か判断される(S108)。AT抽選における当
否の判定は、ROM310に格納されているAT抽選用
判定テーブルに基づいて行われるような公知の乱数抽選
処理とされる。AT当選の場合には、RAM320内の
ATカウンタが+10インクリメント処理される。そし
て、続くステップS110において、ATカウンタ>0
であるか否か判断され、YESならばS111のAT処
理(第二特別状態)、NOならばS112の通常処理
(通常状態)に移行する。AT中の液晶表示部19に
は、図6(b)に示すように、残りのATゲーム数、お
よびスタートスイッチ操作後、メイン基板100におい
て役の抽選が行われた結果として、いずれの役のフラグ
が成立しているか報知される。
【0041】次に、上記AT処理または通常処理に連続
するステップS113において、サブ基板101のCP
U300に、メイン基板100のCPU30から出力さ
れるビッグボーナス開始信号が入力された場合には、S
114〜S117のビッグボーナス処理に移る。なお、
メイン基板100にて毎ゲーム実行される抽選で、ボー
ナスが成立した場合、ボーナスフラグ成立信号がサブ基
板101に入力され、ATがいったん中断される処理が
行われる。通常処理が行われている場合は、通常処理が
中断されると考えてもよい。ビッグボーナスゲーム中の
ゲーム制御は、メイン基板100によって実行される。
15枚役の抽選を行ったり、入賞の成否を検知するのも
メイン基板100のCPU30である。従って、ビッグ
ボーナスゲーム中のサブ基板101は、メイン基板10
0より送られてくる15枚役入賞信号の監視を続ける
(S114)。そして、15枚役入賞信号を受信した場
合には、ストックカウンタをインクリメントする(S1
15)。そして、液晶表示部19に表示されるAT抽選
権利のストック数表示が追加される(S116)。ビッ
グボーナスゲームの終了信号が入力された場合にはリタ
ーンする。ATが中断されていた場合、ビッグボーナス
ゲーム終了後はAT処理が実行される。
【0042】ストック数に応じてAT抽選確率を変動さ
せてもよい。たとえば、ストック数が多いほどAT抽選
確率を高くしてATの発生確率を高める方法を例示でき
る。図9(a)は、そのようなゲーム制御に使用される
AT抽選判定用テーブルである。これらの判定用テーブ
ルは、AT抽選権利の数に1対1で対応するように用意
されROM310に格納される。ただし、このAT抽選
権利の上限が設定される。
【0043】また、図9(b)に示すように、ストック
数が奇数と偶数の場合でATに当選する確率を異ならせ
たAT抽選判定テーブルを用いる例も、好適な別形態と
して示せる。たとえば、ストックカウンタの値が奇数の
場合は、AT抽選に当選する確率を相対的に高くし、偶
数の場合は相対的に低くする。このような抽選判定がな
される場合、単純にストック数を増やせばよいわけでは
なく、ストック数を増やしつつ最終的に奇数個のAT抽
選権利をストックするように遊技者が自ら調整する必要
が生じるため、遊技性の向上に寄与できる。これらの好
適例は、AT抽選権利を行使してAT抽選が行われる際
に、ストックカウンタのカウンタ値に応じたAT抽選判
定テーブルが、複数のテーブルのうちから選択されて使
用されるという概念に集約される。
【0044】また、AT抽選権利を1つずつストックす
るだけではなく、一度に2つ以上ストックする場合を設
けてもよい。たとえば、図3に例示した15枚役のう
ち、特定の並びの15枚役が入賞した場合に、一度に2
つのAT抽選権利がストックされる方法がある。あるい
は、15枚役が連続で成立したときには、前回のゲーム
でストックした数の倍の権利をストックするようにして
もよい。その際、たとえば図10に示すような処理の流
れとなる。15枚役が入賞した場合には、RAM320
に記憶される連続カウンタの値がCPU300によって
読み込まれる(S1151)。連続カウンタに記憶され
ている値は、連続で15枚役が入賞(または当選)した
回数を示すゼロ以上の整数値である。ストックカウンタ
には、2値がインクリメントされる。nは連続カウン
タ値である。したがって、ストックカウンタにインクリ
メントされるAT抽選権利数は1→2→4…、という具
合に推移する。本実施形態では、ビッグボーナスゲーム
中の毎ゲーム、15枚役の入賞の成否がCPU300に
よって判断されるようにするとよい。その際、15枚役
の入賞なかった場合に連続カウンタがクリアされる。
【0045】また、AT抽選権利を行使するまでもなく
消滅させる場合があってもよい。たとえば、放出条件が
所定ゲーム数にわたって成立しないときに、その度にス
トックを1つずつ消滅させるようにするとよい。この場
合、図10に示す処理と似たような方法を採用できる。
つまり、放出条件不成立カウンタをRAM320に設
け、放出条件が連続して成立しないゲーム数がカウント
されるようにする。放出条件不成立カウンタが所定値に
達した場合には、AT抽選を行わずにストックカウンタ
が−1だけデクリメント処理される。このようなゲーム
制御が行われると、ストックがある状態においても緊張
感を失うことなくゲームに集中することが要求され、遊
技興趣の向上に寄与できる。
【0046】なお、本実施形態において、第二特別状態
をAT(アシストタイム)としたが、これに限定される
わけではなく、前述のCT(チャレンジタイム)、RT
(リプレイタイム)など、様々な態様を採用できること
はもちろんである。また、サブ基板101を設けず、メ
イン基板100のみでゲーム制御装置を構成してもよ
い。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明のスロットマシンの正面図。
【図2】スロットマシンの回路構成を模式的に示すブロ
ック図。
【図3】図柄配列および賞態様を示す図。
【図4】サブ基板の要部を機能とともに表す模式図。
【図5】AT抽選判定テーブルを表す模式図。
【図6】液晶表示部における表示内容を示す図。
【図7】AT抽選権利を行使するための権利行使スイッ
チを設ける場合のブロック図。
【図8】サブ基板で実行される処理を示すフローチャー
ト。
【図9】AT抽選判定テーブルの概念図。
【図10】ストックカウンタのインクリメント処理の別
例を説明するためのフローチャート。
【符号の説明】
1 スロットマシン 19 液晶表示部 30,300 CPU 31,310 ROM 32,320 RAM 100 主制御部(ゲーム制御装置) 101 副制御部(ゲーム制御装置)

Claims (5)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 通常状態と、抽選により該通常状態より
    も遊技者にとって有利な特別状態とを発生させるゲーム
    制御装置を備えたスロットマシンにおいて、前記ゲーム
    制御装置は、 予め設定されたストック条件の成否を識別するストック
    条件識別手段と、 前記ストック条件が成立した場合、前記特別状態を発生
    させるための前記抽選に必要な抽選権利をストックする
    記憶手段と、 前記記憶手段にストックされた抽選権利を消費するきっ
    かけとなる放出条件の成否を識別する放出条件識別手段
    と、 前記放出条件が成立した場合、前記記憶手段にストック
    されている前記抽選権利に基づいて前記抽選を行う抽選
    手段とを含んで構成されることを特徴とするスロットマ
    シン。
  2. 【請求項2】 前記記憶手段に記憶された前記抽選権利
    の数を表示する表示手段を備える請求項1記載のスロッ
    トマシン。
  3. 【請求項3】 前記記憶手段に前記抽選権利がストック
    されるゲームと、ストックされている前記抽選権利に基
    づいて前記抽選が実行されるゲームとが、複数のゲーム
    にまたがるように設定される請求項1または2記載のス
    ロットマシン。
  4. 【請求項4】 前記ゲーム制御装置は、第一特別状態お
    よび第二特別状態の互いに異種のゲーム状態を発生可能
    に構成されており、それら特別状態のうち一方が前記抽
    選権利に基づく前記抽選により発生される請求項1ない
    し3のいずれか1項に記載のスロットマシン。
  5. 【請求項5】 前記ゲーム制御装置は、前記ストック条
    件の成否を識別すべき遊技期間を指定するストック期間
    指定手段をさらに備える請求項1ないし4のいずれか1
    項に記載のスロットマシン。
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