JP2006020791A - スロットマシン及びスロットマシンの制御方法 - Google Patents

スロットマシン及びスロットマシンの制御方法 Download PDF

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Abstract

【課題】 遊技の結果が導出される前に役の成立に関する電子抽選が内部的に行われる、スロットマシンにおいて、表示装置の表示態様等に頼ることなく、遊技状態が役の入賞が可能な状態にある旨の報知又は告知を意外性に富んだ演出態様で行うことができ、もって従来機種では味わえない感覚を遊技者に味あわせること。
【解決手段】 遊技状態が内部当選役の入賞が可能な状態であることを条件として、目押し操作が可能な時間帯にも拘わらず一時的に目押し操作を不能とし、それによって遊技者に一瞬又は一時的にマシンの誤動作が生じたのではないかと思わせるような目押しフリーズ演出を行う。
【選択図】 図9

Description

本発明は、遊技の結果が導出される前に役の成立に関する電子抽選が内部的に行われる、スロットマシン及びスロットマシンの制御方法に関する。
一般に、スロットマシンは、列毎に図柄の変動表示及び停止表示を行うための図柄表示手段と、図柄表示手段による図柄の変動表示を主として観察するための表示窓と、図柄表示手段による図柄の変動表示を開始させるための始動レバーと、図柄変動列に対応して配置されており、図柄変動手段による図柄の変動表示を停止表示させるための複数の停止ボタンとを備えている。
かかるスロットマシンでは、始動レバーが操作されることを契機として、役の成立に関する抽選が行われる。この抽選が終了すると、表示窓内において全ての列の図柄の変動表示が開始される。その後、遊技者により停止ボタンが順次目押しされると、表示窓内において変動表示されている図柄が当該目押し順序に応じて順次停止表示される。全列の図柄が停止表示されたときに、有効化された賭けライン(以下、単に「有効ライン」という)において、当該停止表示された図柄の組み合わせが上記抽選で内部的に成立した役の入賞を示す図柄の組み合わせと一致することを条件として、その入賞役の種類に応じた利益が遊技者に付与される。
ここに、「目押し」とは、表示窓内での図柄の変動表示をよく観察し、且つ、停止させるべき図柄が表示窓内に出現するタイミングを見計らって停止ボタンを押す行為をいう。
現在、図柄表示手段としては、メカニカルリールを採用したものと、シミュレートリールを採用したものとの2種類が存在する。上記メカニカルリールスロットマシンでは、外周面に複数種類の図柄が周方向に沿って描かれた複数のリールが備えられており、これらリールを機械的に回転及び停止させることによって、図柄の変動表示及び停止表示が達成される。他方、上記シミュレートリールスロットマシンでは、例えば、液晶表示装置等の図柄を電気的に画像表示する表示装置が備えられており、この表示装置の駆動を電気的に制御することによって、図柄の変動表示及び停止表示が達成される。
このようなスロットマシンにおいては、ある特定の入賞役が成立すると、その入賞役の重みに応じた利益付与が1回で終わらず、所定期間の間、遊技者にとって基本遊技状態よりも有利な特別遊技状態に移行するように構成されている。
かかる特別遊技状態への移行を許容する入賞役としては、レギュラーボーナス(以下、「RB」という)役及びビッグボーナス(以下、「BB」という)役を挙げることができる。
ここに、「RB役」とは、遊技者に相対的に大きな利益を与えるJACゲームを所定回数連続して行える入賞役である。他方、「BB役」とは、上記JACゲームを複数セット行える入賞役であって、各セット間に、遊技者に相対的に小さな利益を与える小役ゲームを複数回連続して行える権利を付与する入賞役である。なお、以下の説明において、「RB役」及び「BB役」の双方を総称するときは「ボーナス役」と称する。
上述したように、スロットマシンにおいては、役の入賞を示す図柄の組み合わせが有効ライン上に揃うのは、上記役成立抽選に当選し内部的に役が成立したときのみに限られている。すなわち、当該役成立抽選において当選し内部的に役が成立したきに限って当該役の入賞が可能な遊技状態になるのである。したがって、内部的に役が成立し、それによって遊技状態が役の入賞が可能な状態になっているか否かに関する情報は、遊技を進行する上で重要な要素の1つとなっている。ところが、上記の役成立抽選は、マシン内部で電子的に実行されるため、遊技者は、当該抽選結果として内部的に役が成立した否かを直接的に知るすべはない。これは、特にボーナス役の入賞を獲得する上で重要な問題となっている。
近時、上記の点を解消するため、多くのスロットマシンメーカーは、種々の工夫を凝らしている。その典型的な例としては、例えば、特許文献1にて提案されているスロットマシンを挙げることができる。
特許文献1で開示されているスロットマシンでは、上記表示窓とは別に、遊技の演出に関連する情報を表示する液晶表示装置(以下、「LCD」という)が備えられており、このLCDに表示される情報の表示内容に、図柄の変動開始から変動停止までを1遊技とした遊技数を単位として設定された時間間隔で変化を与えることにより、遊技者が上記役成立抽選の結果を予測可能とし、もって遊技者の遊技に対する期待感を複数ゲームに亘って維持させるように構成されている。具体的には、LCDの表示面上に、主人公となるキャラクターと対戦相手となるキャラクターとのボクシング対戦がアニメーションで表示される。このとき、上記の遊技数を単位とする一定の周期で対戦相手となるキャラクターの種類を変化させる。
特開2001−321486号公報
しかしながら、上記特許文献1に係るスロットマシンの役成立抽選結果の報知又は告知態様は、遊技者の意表をつくものではなく意外性を欠いているため、以下の問題点が指摘されている。
上記特許文献1では、始動レバーが操作されたことを示すトリガー信号が入力される毎に役成立抽選が行われ、この抽選で成立した内部当選役に基づいて、上記LCDに表示される情報の表示内容が決定される。そのため、このLCDに表示される情報の表示内容は、役成立抽選毎(換言すると、1ゲーム毎)に変化することになる。このような態様での演出では、遊技数を単位とする一定の周期において、遊技者がその意味する内容を理解するまで十分にストリー展開できない。その結果、上記役成立抽選の結果の予測がつかず、遊技者は、相対的に長いゲーム数が消化されるまで遊技に対する期待感を維持できない場合が多々生じる虞がある。この現象は、特にボーナス役に関してより顕著となる。
本発明は、上記の事態に鑑みなされたもので、表示装置の表示態様等に頼ることなく、遊技状態が役の入賞が可能な状態にある旨の報知又は告知を意外性に富んだ演出態様で行うことができ、もって従来機種では味わえない感覚を遊技者に味あわせることができる、スロットマシン、及びスロットマシンの制御方法、並びにスロットマシンの制御プログラムの提供を目的とする。
上記目的を達成するため、本発明者は、一般的なスロットマシンにおいては、内部的に実行される役の成立に関する電子抽選に当選した場合には、当選役の種類を示すフラグがONされ遊技状態が当該当選役の入賞が可能な状態とされる点に注目し、遊技状態が内部当選役の入賞が可能な状態であることを条件として、目押し操作が可能な時間帯にも拘わらず一時的に目押し操作を不能とし、それによって遊技者に一瞬又は一時的にマシンの誤動作が生じたのではないかと思わせるような目押しフリーズ演出を行うようにすればよいのではないかと着想した。
かかる着想に基づく具体的な発明は、以下の通りである。
第1の観点に係る発明は、列毎に複数種類の図柄の変動表示及び停止表示を行うための図柄表示手段と、図柄表示手段による図柄の変動表示を開始させるための始動操作手段と、図柄変動列に対応して設けられており、図柄表示手段による図柄の変動表示を停止表示させるための複数の停止操作手段と、始動操作手段が操作されることを契機として、役の成立に関する内部抽選を行う役成立抽選手段とを備えているスロットマシンであって、このスロットマシンは、遊技状態が上記役成立抽選手段による内部抽選で当選した役の入賞が可能な状態である場合、図柄停止の操作が可能な時間帯にも拘わらず、1又はそれ以上の停止操作手段の操作を一時的に不能とするための制御手段を含む。
上記制御手段は、上記停止操作手段の操作を不能とする複数のパターンと上記内部当選役の種類とを対応付けて、上記図柄停止操作不能制御を実行する。
ところで、一般的なスロットマシンでは、ボーナス役として、遊技を進行していく上で重みの異なる2種類のボーナス役が設定されているのが通常である。
そこで、上記対応付けられる内部当選役は、遊技を進行していく上で互いに重みが異なる複数種類のボーナス役であることが好ましい。この場合、停止操作手段の操作を不能とするパターン(目押しフリーズ演出パターン)によって、遊技者は、何れのボーナス役の入賞が可能な遊技状態にあるかを容易に知ることができる。
第2の観点に係る発明は、列毎に複数種類の図柄の変動表示及び停止表示を行うための図柄表示手段と、図柄表示手段による図柄の変動表示を開始させるための始動操作手段と、図柄変動列に対応して設けられており、図柄表示手段による図柄の変動表示を停止表示させるための複数の停止操作手段と、始動操作手段が操作されることを契機として、役の成立に関する内部抽選を行う役成立抽選手段とを備えているスロットマシンを制御するための方法であって、この制御方法は、遊技状態が上記役成立抽選手段による内部抽選で当選した役の入賞が可能な状態である場合、図柄停止の操作が可能な時間帯にも拘わらず、1又はそれ以上の停止操作手段の操作を一時的に不能とするためのステップを含む。
第3の観点に係る発明は、列毎に複数種類の図柄の変動表示及び停止表示を行うための図柄表示手段と、図柄表示手段による図柄の変動表示を開始させるための始動操作手段と、図柄変動列に対応して設けられており、図柄表示手段による図柄の変動表示を停止表示させるための複数の停止操作手段と、始動操作手段が操作されることを契機として、役の成立に関する内部抽選を行う役成立抽選手段とを備えているスロットマシンのシュミレーションゲームを行うために、コンピュータに実行させるためのプログラムであって、このプログラムは、遊技状態が上記役成立抽選手段による内部抽選で当選した役の入賞が可能な状態である場合、図柄停止の操作が可能な時間帯にも拘わらず、1又はそれ以上の停止操作手段の操作を一時的に不能とするための手順を含む。
(1)遊技状態が内部抽選で当選した役の入賞が可能な状態である場合、各停止操作手段の操作が可能な時間帯にも拘わらず、1又はそれ以上の停止操作手段の操作が一時的に不能となる。このとき、遊技者は、一瞬又は一時的にマシンの誤動作が生じたのではないかとの思いを馳せるが、これが実は目押しフリーズ演出であって、役の入賞が可能な遊技状態であることを報知又は告知しているものであることを理解するようになる。そのため、表示装置の表示態様や図柄変動の停止態様の変化に頼ることなく、遊技状態が役の入賞が可能な状態にある旨の報知又は告知を意外性に富んだ演出態様で行うことができ、もって従来機種では味わえない感覚を遊技者に味あわせることが可能となる。
(2)内部当選役の種類に応じて、停止操作手段の操作を不能とするパターン(目押しフリーズ演出パターン)が異なる。そのため、遊技者は、何れの役の入賞が可能な遊技状態であるのかを容易に知ることができる。
以下、本発明の実施の形態について、添付図面に基づき詳細に説明する。
<実施の形態1>
[外観構成]
図1乃至図4を参照して、本実施の形態に係るスロットマシン1は、前面が開放している箱形形状を有している筐体2と、この筐体2に対して開閉自在に取り付けられている前扉3とを備えている。
前扉3の中央部正面には、正面パネル4が装着されている。この正面パネル4の主要部には、表示窓5が形成されている。この表示窓5は、主として、筐体2内の3つの回転リール6L,6C,6Rを観察するためのものであって、各リール6L,6C,6Rの外周面には、それぞれ、複数種類の図柄が周方向に沿って描かれている。これらの図柄は、表示窓5を通して3つずつ観察される。特に、表示窓5及び各リール6L,6C,6Rは、正面パネル4上において遊技者に対してアップライトに面している。
表示窓5の左側には、5つの賭けライン表示ランプ7A,7B,7C,7D,7Eが設けられている。これら賭けライン表示ランプ7A〜7Eは、1回の遊技において有効化された賭けラインを示すために点灯するランプである。他方、表示窓5の右側には、スタートランプ8、投入指示ランプ9、リプレイランプ10、アシストタイム(以下、「AT」という)告知ランプ11及びゲームオーバーランプ12が設けられている。スタートランプ8は、遊技が開始できる状態となった場合に点灯又は点滅するランプである。投入指示ランプ9は、メダルをスロットマシン1に投入できる状態である場合に点灯するランプである。リプレイランプ10は、遊技の結果としてリプレイ役の入賞が成立した場合に点灯するランプである。AT告知ランプ11は、遊技状態がATに移行した場合に点灯するランプである。ゲームオーバーランプ12は、遊技が終了したときに点灯するランプである。これらランプ8〜12は、正面パネル4の上方から下方に向かってこの順で配置されている。
ここに、「AT」とは、役成立抽選において内部的に成立した小役の入賞の成立を支援するための参考情報が告知される遊技状態である。なお、このATの具体的な処理内容については、本発明では重要な要素でないので、以下その説明を省略する。
表示窓5上には、当該表示窓5の窓面を通過する5本の賭けライン13A,13B,13C,13D,13Eが設けられている。
表示窓5の下方には、払出数表示器14、ゲーム数表示器15及びクレジット表示器16が設けられている。払出数表示器14は、入賞が発生した場合にその利益として遊技者に対して払い出されるメダル数や遊技者に対して与えられるクレジット数を表示する表示器である。ゲーム数表示器15は、BBゲーム中の小役ゲーム数及びJACゲーム数やRBゲーム中のJACゲーム数並びにATゲーム数等を表示する表示器である。クレジット表示器16は、クレジット数を表示する表示器である。これら表示器14〜16は、7セグメント表示器であって、正面パネル4上で左から右に向かってこの順で配置されている。
ここに、「クレジット」とは、遊技者が所有する有価価値として、スロットマシン1にストアーされているメダル数である。
前扉3の上部には、上パネル17が装着されている。この上パネル17の中央部には、LCD18が設けられている。このLCD18は、遊技の演出に関連する情報(以下、単に「遊技演出情報」という)を表示するための手段であって、役の成立に関する抽選の結果として内部的に役が成立した場合にはその役の入賞を示す図柄や、目押しをアシストする演出情報を表示する。なお、LCD18に代えて、LED表示装置やEL表示装置を採用して遊技演出情報を表示するようにしてもよい。LCD18を挟んだ左右両側には、一対のスピーカー19A,19Bが上パネル18に装着されている。これらスピーカー19A,19Bは、遊技の状況に応じて効果音を発するためのものである。他方、前扉3の下部には、下パネル20が装着されている。この下パネル20には、機種名及びイメージデザイン等が印刷されており、その下方には、メダル払出口21及びメダル受け皿22が設けられている。
正面パネル4と下パネル20との間には、操作部23が設けられている。この操作部23には、メダル投入口24、ベットボタン25、始動レバー26、停止ボタン27L,27C,27R及びクレジット/精算切替ボタン28が備えられている。メダル投入口24は、操作部23の上面の右側に配置されている。ベットボタン25は、投入口24から投入されたメダルを何枚賭けるかを設定する際に使用されるボタンであって、操作部23の上面の始動レバー26及び左停止ボタン27Lの中間位置に配置されている。始動レバー26は、遊技を開始する際に使用されるレバーであり、他方停止ボタン27L,27C,27Rは、リール6L,6C,6Rの回転を停止させる際に使用されるボタンである。具体的には、第1の停止ボタン27Lを操作すると、第1のリール6Lの回転が停止する。第2の停止ボタン27Cを操作すると、第2のリール6Cの回転が停止する。第3の停止ボタン27Rを操作すると、第3リール6Rの回転が停止する。これら停止ボタン27L,27C,27Rは、操作部23の正面中央部において各リール6L,6C,6Rに対応して配置されている。これに対して、始動レバー26は、操作部23の正面において停止ボタン27L,27C,27Rの左側に配置されている。クレジット/精算切替ボタン28は、メダルのマニュアル投入モードとクレジットモードとを互いに切り替えるためのボタンであって、操作部23の正面において始動レバー26の左側に配置されている。
マニュアル投入モードでゲームを行う際には、投入指示ランプ9が点灯又は点滅している間に、メダルを投入口24に投入する必要がある。それゆえ、有効化される賭けラインは、メダルの投入枚数によって異なる。具体的には、メダルを1枚投入すると、表示窓5の中段において水平に延びる第1の賭けライン13Aが有効化され、この1ライン13Aが賭け対象となる。このとき、第1の賭けライン13Aの左端の賭けライン表示ランプ7Aが点灯する。メダルを2枚投入すると、第1の賭けライン13Aに加えて、表示窓5の上下段において水平に延びる第2の賭けライン13B及び第3の賭けライン13Cが有効化され、これら3ライン13A〜13Cが賭け対象となる。このとき、賭けライン表示ランプAの点灯に加えて、第2の賭けライン13B及び第3の賭けライン13Cの左端の賭けライン表示ランプ7B,7Cが点灯する。メダルを3枚投入すると、第1の賭けライン13A、第2の賭けライン13B及び第3の賭けライン13Cに加えて、表示窓5の対角線上の第4の賭けライン13D及び第5賭けライン13Eが有効化され、これら5ライン13A〜13Eが賭け対象となる。このとき、賭けライン表示ランプ7A〜7Cの点灯に加えて、第4の賭けライン13D及び第5の賭けライン13Eの左端の賭けライン表示ランプ7D,7Eが点灯する。なお、本スロットマシン1においては、メダルの賭け枚数は3枚が限度である。
かかるマニュアル投入モードでは、上記有効化された賭けライン、即ち有効ライン上に入賞を示す図柄の組み合わせが揃うことに起因して入賞が成立した場合には、その入賞役の種類に応じた枚数のメダルが払出口21から受け皿22に払い出される。
他方、クレジットモードにおいて有効化される賭けラインは、ベットボタン25の押圧回数によって異なる。具体的には、ベットボタン25を1回押すと、第1の賭けライン13Aが有効化され、この1ライン13Aが賭け対象となる。換言すると、メダル1枚分が賭け対象となる。それゆえ、賭けライン表示ランプ7Aが点灯する。ベットボタン25を2回押すと、第1の賭けライン13A、第2の賭けライン13B及び第3の賭けライン13Cが有効化され、これら3ライン13A〜13Cが賭け対象となる。換言すると、メダル2枚分が賭け対象となる。それゆえ、賭けライン表示ランプ7A〜7Cが点灯する。ベットボタン25を3回押すと、第1の賭けライン13A、第2の賭けライン13B、第3の賭けライン13C、第4の賭けライン13D及び第5の賭けライン13Eが有効化され、これら5ライン13A〜13Eが賭け対象となる。換言すると、メダル3枚分が賭け対象となる。それゆえ、賭けライン表示ランプ7A〜7Eが点灯する。なお、本スロットマシン1では、4回以上の操作は無効となる。
かかるクレジットモードでは、上記有効ライン上で入賞図柄が組み合わせが揃い、それによって入賞が成立した場合には、クレジットの上限を超えない範囲で払い出されるメダル数がクレジットとしてスロットマシン1にストアーされる。クレジットの上限を超える場合には、その上限を超えた数のメダルが払出口21から受け皿22に払い出される。
上記マニュアル投入モード或いはクレジットモードの手順に則して賭け対象となるメダルの枚数が設定されると、制御装置100(図7参照)は、この設定された賭け枚数分のメダルを取り込む。このメダルの取り込みにより、遊技を開始する条件が整う。このとき、スタートランプ8が点灯又は点滅する。このスタートランプ8の作動状態において、始動レバー26が操作されると、制御装置100は、全てのリール6L,6C,6Rを一斉に回転させる。
各停止ボタン27L,27C,27Rを押圧操作すると、その操作に対応するリールの回転が停止する。全リール6L,6C,6Rの回転が停止したときに、有効ライン上に入賞役の1つが揃うと、制御装置100は、入賞役の種類に従って、予め定められている利益を上記メダルの入力モードに応じた態様で遊技者に付与する。
図2を参照して、LCD18の左側部領域とスピーカー19Aとの間、及びLCD18の右側部領域とスピーカー19Bとの間には、LCD18に表示される複数の遊技履歴画像のうち所望の遊技履歴画像に切り替え表示を行わせるための切り替えボタンK,Fが各々上下方向に並ぶように合計4個設けられている。このLCD18は、左右の側縁がスピーカー19A,19Bと隣接する程度に大きな横幅寸法を有すると共に、その上端縁が前扉3の上端縁に隣接し且つその下端縁が表示窓5の上端縁に隣接する程度に大きな縦幅寸法を有する非常に大きな表示面を備えている。そのため、従来では一度に表示しきれなかった表示内容が同時に表示される。具体的には、その3分の1の領域に種々の遊技履歴画像に切り替えるためのメニュー画面が表示され、残りの3分の2の領域にキャラクターなどを用いた演出画像が常時表示される。上記遊技履歴画像のメニューとしては、BBゲームにおける最高獲得枚数や、1日のBB当選回数、RB当選回数、前回のBBゲームから現在までの遊技回数、払出枚数と投入枚数との関係をグラフ化した表、或いは、遊技に関する説明などを例示することができる。これら例示したメニューが予めLCD18に表示される。切り替えボタンKには、これら複数のメニューのうちから所望のメニューを選択するために、表示画面上でカーソルを進む方向に移動させるための第1のカーソル移動ボタンK1と、表示画面上でカーソルを戻す方向に移動させるための第2カーソル移動K2とが含まれている。他方、切り替えボタンFには、カーソル移動ボタンK1,K2によって移動したカーソルが示すメニュー内容の遊技履歴画像に切り替えるか否かを決定するための決定ボタンF1と、この切り替えられた遊技履歴画像を元の画像に戻すためのキャンセルボタンF2とが含まれている。
[内部構成]
図5及び図6を参照して、筐体2内には、リール6L,6C,6R、各リール6L,6C,6Rの駆動源であるステッピングモーターSML,SMC,SMR、ホッパー30及び確率設定ボックス31が備えられている。
リール6L,6C,6Rは、図5に示すように、筐体2内の中央部に配置されており、これらリール6L,6C,6Rを基準として、ホッパー30及び確率設定ボックス31の設置箇所が決定されている。図6に示すように、各リール6L,6C,6Rの回転軸61は、それぞれ、筐体2内のブラケット32に回転自在に支持されており、当該各回転軸61の端部が各ステッピングモーターSML,SMC,SMRの出力軸に結合されている。
図5に示すように、ホッパー30は、メダルの貯留・放出を行うための手段であって、リール6L,6C,6Rの下方において、筐体2の底面に取り付けられている。他方、確率設定ボックス31は、ホッパー30の左側において、筐体2の底面に取り付けられている。
[電気的構成]
図7を参照して、制御装置100は、マイクロコンピューターであって、CPU1001、RAM1002、ROM1003、クロックパルス発生回路1004、乱数発生器1005、モーター駆動制御回路1006、ランプ駆動制御回路1007、表示器駆動制御回路1008、LCD駆動制御回路1009、音出力制御回路10010及びホッパー駆動制御回路10011を備えている。
CPU1001は、スロットマシン1の制御中枢を司るものであって、ROM1003に記憶されているプログラムに従って種々の制御を行う。このCPU1001の制御対象としては、ステッピングモーターSML,SMC,SMR、各種のランプ7A〜7E,8〜12、各種の表示器14〜16、LCD18、スピーカー19A,19B及びホッパー30を挙げることができる。これら各制御要素に対する制御信号は、それぞれ、モーター駆動制御回路1006、ランプ駆動制御回路1007、表示駆動制御回路1008、LCD駆動制御回路1009、音出力制御回路1009及びホッパー駆動制御回路10011を介して、CPU1001から与えられる。
CPU1001には、ベットボタン25、始動レバー26、停止ボタン27L,27C,27R及びクレジット/精算切替ボタン28の各操作信号と、メダル投入検知センサー200及びメダル排出検知センサー300の各センシング出力と、回転位置検出回路400の回転位置検出信号と、キースイッチSW1、確率設定スイッチSW2及びリセットスイッチSW3の各スイッチング信号とが与えられる。
停止ボタン27L,27C,27Rの操作信号は、リール停止信号処理回路500によって所定の処理が施された後、リール停止信号としてCPU1001に入力される。
メダル投入検知センサー200は、メダル投入口24から投入されたメダルを検知するためのセンサーであって、メダル投入口24に関連して設けられている。他方、メダル排出検知センサー300は、ホッパー30のメダル放出位置に関連して設けられており、そのセンシング信号は、メダル排出完了信号処理回路600によって所定の処理が施された後、メダル排出完了信号としてCPU1001に入力される。
回転位置検出回路400は、各リール6L,6C,6Rの回転位置を検知するための回路であって、各リール6L,6C,6Rに関連して設けられた光センサーや、各ステッピングモーターSML,SMC,SMRの近傍に設けられたロータリーエンコーダを含んでいる。各リール6L,6C,6Rの回転が停止したときに、CPU1001は、回転位置検出回路400の検出信号に基づいて、有効ライン上での当該各リール6L,6C,6Rの停止図柄の種類を特定する。
キースイッチSW1、確率設定スイッチSW2及びリセットスイッチSW3は、確率設定ボックス31に内蔵されている。キースイッチSW1は、遊技モードと確率設定モードとを互いに切り替えるためのスイッチである。他方、確率設定スイッチSW2は、役の成立に関する抽選における当選確率の設定値を切り替えるためのスイッチであって、そのスイッチング信号は、キースイッチSW1によって確率設定モードになっている場合に限り、CPU1001に入力が受け付けられる。
遊技を開始するために、遊技者によって始動レバー26が操作され、その操作信号が入力されると、CPU1001は、リール6L,6C,6Rの回転を開始させるべく、モーター駆動制御回路1006を介してステッピングモーターSML,SMC,SMRに始動信号を出力する。その結果、表示窓5内においてリール6L,6C,6Rの図柄の変動が開始される。他方、リール6L,6C,6Rの回転を停止するために、遊技者によって停止ボタン27L,27C,27Rが押圧操作され、その操作信号が入力されると、CPU1001は、操作された停止ボタンに対応するリールの回転を停止させるべく、モーター駆動制御回路1006を介してステッピングモーターSML,SMC,SMRに停止信号を出力する。その結果、表示窓5内においてリール6L,6C,6Rの図柄の変動が順次停止される。
RAM1002は、CPU1001と互いにインターフェイスをとっており、CPU1001のワーキングエリアとして機能する。それゆえ、RAM1002の所定のメモリー領域上では、CPU1001によって、遊技や図柄変動の制御に必要なフラグや変数の値の書き込み及び読み出しが行われる。
ROM1003には、スロットマシン1を制御してメダルを払い出すための遊技プログラムと、この遊技プログラムで用いる変数の初期値と、図柄の組み合わせと乱数との対応関係を示すデータ群とが格納されている。本スロットマシン1では、内部的に実行される役の成立に関する電子抽選に当選した場合には、当選役の種類を示すフラグがONされ、それによって内部当選役の入賞が可能な遊技状態を創出するように構成されている。上記遊技プログラムは、遊技状態が内部当選役の入賞が可能な状態であることを条件として、目押し操作が可能な時間帯に拘わらず一時的に目押し操作を不能とし、それによって遊技者に一瞬又は一時的にマシン1の誤動作が生じたのではないかと思わせるような目押しフリーズ演出を行うようにプログラミングされている。それゆえ、この遊技プログラムには、遊技状態が役成立抽選で当選した役の入賞が可能な状態である場合、各停止ボタン27L,27C,27Rの操作が可能な時間帯に拘わらず、停止ボタンの目押し操作(換言すると、図柄停止操作)を一時的に不能とするための手順が含まれている。この手順は、マイクロコンピューターとしての制御装置100により実行される。
上記の手順には、上記停止ボタンの操作を不能とする複数の目押しフリーズ演出パターンと上記内部当選役の種類を対応付けて、上記目押しフリーズ演出制御(換言すると、図柄停止操作不能制御)を実行するための手順が含まれている。かかる手順も、マイクロコンピューターとして機能する制御装置100により実行される。
上記の目押しフリーズ演出を達成するため、特にROM1003のテーブル格納領域TRには、図8に示すような、内部当選役の種類に応じて停止ボタンの目押しフリーズ演出を行う際に参照されるテーブル(以下、単に「目押しフリーズ演出参照テーブル」という)T1が格納されている。
クロックパルス発生回路1004は、基準クロックパルスを発生させるための回路であって、発生させた基準クロックパルスをCPU1001に供給する。
乱数発生器1005は、役成立及び図柄停止表示態様等に関する電子抽選に用いる乱数を発生させ、この発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出するための手段であって、抽出した乱数をCPU1001に供給する。例えば、役成立抽選を内部的に行うに際して乱数を発生させるコマンドがCPU1001から乱数発生器1005に対して与えられると、乱数発生器1005は、所定の範囲の乱数を発生させ、その乱数の値を示す信号を出力する。乱数が乱数発生器1005から入力されると、CPU1001は、その乱数に対応する図柄の組み合わせを定めるために、ROM1003に記憶されているデータ群を検索し、その組み合わせに対応する数値を変数に代入する。
ランプ駆動制御回路1007は、CPU1001からの指示信号に基づいてランプ駆動信号を生成し、この生成したランプ駆動信号を各種のランプ7A〜7E,8〜12に与える。その結果、各種のランプ7A〜7E,8〜12は、所定の事象を告知するために点灯する。
表示器駆動制御回路1008は、CPU1001からの指示信号に基づいて表示器駆動信号を生成し、この生成した表示器駆動信号を各種の表示器14〜16に与える。その結果、各種の表示器14〜16は、所定の事象を表示する。
LCD駆動制御回路1009は、CPU1001からの指示信号に基づいてLCD駆動信号を生成し、この生成したLCD駆動信号をLCD18に与える。その結果、LCD18は、その表示面上に種々の遊技演出情報を表示する。
音出力制御回路10010は、CPU1001からの指示信号に基づいて音出力信号を生成し、この生成した音出力信号をスピーカー19A,19Bに与える。その結果、スピーカー19A,19Bは、遊技状況に応じた効果音を発する。
ホッパー駆動制御回路10011は、CPU1001からの指示信号に基づいてホッパー駆動信号を生成し、この生成したホッパー駆動信号をホッパー30に与える。その結果、ホッパー30は、貯留しているメダルを受け皿22に放出する。
[テーブルの構成]
図8を参照して、目押しフリーズ演出参照テーブルT1では、内部当選役の種類に関連付けて目押しフリーズ演出パターン及び目押しフリーズ対象ボタンが登録されている。それゆえ、内部当選役がBB役で当該BB役の入賞が可能な遊技状態である場合、CPU1001は、目押しフリーズ演出パターン「1」を選択し、第1の停止ボタン27Lの目押し時にその目押し操作を一時的に不能とする。内部当選役がRB役で当該RB役の入賞が可能な遊技状態である場合、CPU1001は、目押しフリーズ演出パターン「2」を選択し、第2の停止ボタン27Cの目押し時にその目押し操作を一時的に不能とする。内部当選が小役で当該小役の入賞が可能な遊技状態である場合、CPU1001は、目押しフリーズ演出パターン「3」を選択し、第3の停止ボタン27Rの目押し時にその目押し操作を一時的に不能とする。
[制御の流れ]
図9を参照して、まず、制御装置100のCPU1001は、賭けラインが有効化されてベットが完了するのを待つ(ステップS1)。マニュアル投入モードでメダルを投入口24から投入したり、クレジットモードでベットボタン25を押してメダルをスロットマシン1に投入することによって、賭けラインが有効化されると、CPU1001は、ベットが完了したと判断し、始動レバー26が操作されるのを待つ(ステップS2)。このとき、スタートランプ8が点灯する。
始動レバー26が操作されると、CPU1001は、役の成立に関する抽選を行う(ステップS3)。この抽選は、マシン1内部で電子的に行われる。
上記役成立抽選が終了すると、CPU1001は、当該抽選に当選したか否かを判別する(ステップS4)。ここで、当選した場合には、CPU1001は、その当選役がBB役か否かを判別する(ステップS5)。内部当選役がBB役である場合には、CPU1001は、当該BB役が内部的に成立し遊技状態がBB役の入賞が可能な状態であることを示すフラグをONする(ステップS6)。このONされたBB役成立フラグは、RAM1002の所定のメモリー領域に記憶される。このとき、BB役の入賞図柄が決定される。その後、CPU1001は、処理をステップS10に移す。内部当選役がBB役でない場合には、CPU1001は、当該内部当選役がRB役か否かを判別する(ステップS7)。内部当選役がRB役である場合、CPU1001は、当該RB役が内部的に成立し遊技状態がRB役の入賞が可能な状態であることを示すフラグをONする(ステップS8)。このとき、RB役の入賞図柄が決定される。その後、CPU1001は、処理をステップS10に移す。内部当選役がRB役でない場合、CPU1001は、当該内部当選役が小役であるとみなし、当該小役が内部的に成立し遊技状態が小役の入賞が可能な状態であることを示すフラグをONする(ステップS9)。このONされた小役成立フラグは、RAM1002の所定のメモリー領域に記憶される。このとき、小役の入賞図柄が決定される。その後、CPU1001は、処理をステップS10に移す。
ここに、「小役」とは、ボーナスゲームの発生又はリプレイゲームの発生を伴わない、遊技者への利益付与のみが行われる役である。
上記ステップS4の判定処理において、上記役成立抽選に当選しなかった場合には、CPU1001は、上記一連のステップS5〜ステップS9の処理を行うことなく、処理をステップS10に移す。
ステップS10に移行すると、CPU1001は、リール6L,6C,6Rの回転を開始させる。その結果、表示窓5内において図柄の変動表示が開始される。
リール6L,6C,6Rの回転が開始されると、CPU1001は、上記RAM1002の所定のメモリー領域を参照して、上記各種の役成立フラグがONされているか否かを判別する(ステップS11)。BB役、RB役及び小役のうち何れかの役が内部的に成立したことを示すフラグがONされている場合には、CPU1001は、遊技状態が内部当選役の入賞が可能な状態であると判断し、目押しフリーズ演出処理を行う(ステップS12)。この目押しフリーズ演出処理が終了すると、CPU1001は、処理をステップS13及びステップS14に移す。他方、BB役、RB役及び小役の何れの役も内部的に成立したことを示すフラグがONされていない場合、CPU1001は、上記目押しフリーズ演出処理を行うことなく、処理をステップS13及びステップS14に移す。
ステップS13及びステップS14に移行すると、CPU1001は、停止ボタン27L,27C,27Rが押圧操作されて目押しが完了し、且つ、全てのリール6L,6C,6Rの回転が停止するのを待つ。このとき、各停止ボタン27L,27C,27Rの目押しが行われると、CPU1001は、その目押し順序に応じて各リール6L,6C,6Rの回転を順次停止させる。その結果、表示窓5内において回転リール6L,6C,6Rの図柄の変動が順次停止表示される。
停止ボタン27L,27C,27Rの目押しが完了し、且つ、全リール6L,6C,6Rの回転が停止すると、CPU1001は、BB役の入賞が成立したか否かを判別する(ステップS15)。ここで、有効ライン上にBB役の入賞を示す図柄が揃い、BB役の入賞が成立したと判別した場合には、CPU1001は、上記BB役成立フラグをOFFする(ステップS16)。このフラグをOFFすると、CPU1001は、BB役の入賞に対応する利益を賭け対象メダルの入力モードに応じた態様で付与する(ステップS17)。具体的には、マニュアル投入モードでは、メダルが受け皿22に払い出される。これに対し、クレジットモードでは、クレジットの上限を超えない範囲で払い出されるメダルがクレジットとして、スロットマシン1にストアーされる。但し、クレジットの上限を超える場合には、その上限を超える数のメダルが受け皿22に払い出される。この利益付与態様は、以下においても同じである。その後、CPU1001は、BBゲーム処理を行う(ステップS18)。このBBゲーム処理が終了すると、CPU1001は、処理を再びステップS1に戻してベットの完了を待つ。他方、有効ライン上にBB役の入賞を示す図柄が揃わず、BB役の入賞が成立しなかったと判別した場合には、CPU1001は、処理をステップS19に移す。なお、BBゲーム処理の内容については、従来公知の処理内容と同様であるので、その説明を省略する。
ステップS19に移行すると、CPU1001は、RB役の入賞が成立したか否かを判別する。ここで、有効ライン上にRB役の入賞を示す図柄が揃い、RB役の入賞が成立したと判別した場合には、CPU1001は、上記RB役成立フラグをOFFする(ステップS20)。このフラグをOFFすると、CPU1001は、RB役の入賞に対応する利益付与を行い(ステップS21)、その後、RBゲーム処理を行う(ステップS22)。このRBゲーム処理が終了すると、CPU1001は、処理を再びステップS1に戻してベットの完了を待つ。他方、有効ライン上にRB役の入賞を示す図柄が揃わなかった場合には、CPU1001は、RB役の入賞が発生しなかったと判別し、処理をステップS23に移す。なお、RBゲーム処理の内容については、従来公知の処理内容と同様であるので、その説明を省略する。
ステップS23に移行すると、CPU1001は、小役の入賞が成立したか否かを判別する。ここで、有効ライン上に小役の入賞を示す図柄が揃い、小役の入賞が成立したと判別した場合には、CPU1001は、小役の入賞に対応する利益付与を行い(ステップS24)、その後、処理をステップS25に移す。他方、小役の入賞が成立していない場合には、CPU1001は、はずれとみなし、利益付与を行うことなく、処理をステップS25に移す。
ステップS25に移行すると、CPU1001は、上記小役成立フラグをOFFし、その後、処理を再びステップS1に戻してベットの完了を待つ。
[目押しフリーズ演出処理]
目押しフリーズ演出処理では、CPU1001は、上記ROM1003のテーブル格納領域TRに格納されている目押しフリーズ演出参照テーブルT1を参照し、この参照結果に基づいて目押しフリーズ演出を実行する。
このとき、図10(A)に示すように、内部当選役がBB役であることを示すフラグ、即ちBB役成立フラグがONされ、それによってBB役入賞可能遊技状態となっている場合、CPU1001は、パターン「1」に則した目押しフリーズ演出を行う。具体的には、CPU1001は、第1の停止ボタン27Lの目押し時にその目押し操作が所定回数N(例えば、3回)に達するまで当該停止ボタン27Lの操作を不能にする。第1の停止ボタン27Lの目押し操作回数がNに達した時点で、CPU1001は、上記のパターン「1」に則した目押しフリーズ演出を解除する。その後、CPU1001は、第1の停止ボタン27Lの目押し操作を有効とし、当該停止ボタン27Lが目押しされた時点で第1のリール6Lの回転を停止させる。
また、図10(B)に示すように、内部当選役がRB役であることを示すフラグ、即ちRB役成立フラグがONされ、それによってRB役入賞可能遊技状態となっている場合、CPU1001は、パターン「2」に則した目押しフリーズ演出を行う。具体的には、CPU1001は、第2の停止パターン27Cの目押し時にその目押し操作が所定回数Nに達するまで当該停止ボタン27Cの操作を不能とする。第2の停止ボタン27Cの目押し操作回数がNに達した時点で、CPU1001は、上記のパターン「2」に則した目押しフリーズ演出を解除する。その後、CPU1001は、第2の停止ボタン27Cの目押し操作を有効とし、当該停止ボタン27Cが目押しされた時点で第2のリール6Cの回転を停止させる。
さらに、図10(C)に示すように、内部当選役が小役であることを示すフラグ、即ち小役成立フラグがONされ、それによって小役入賞可能遊技状態となっている場合、CPU1001は、パターン「3」に則した目押しフリーズ演出を行う。具体的には、CPU1001は、第3の停止ボタン27Rの目押し時にその目押し操作が所定回数Nに達するまで当該停止ボタン27Rの操作を不能とする。第3の停止ボタン27Rの目押し操作回数がNに達した時点で、CPU1001は、上記のパターン「3」に則した目押しフリーズ演出が解除する。その後、CPU1001は、第3の停止ボタン27Rの目押し操作を有効とし、当該停止ボタン27Rが目押しされた時点で第3のリール6Rの回転を停止させる。
[作用・効果]
(1)本実施の形態1では、遊技者に一瞬又は一時的にマシン1に誤動作が生じたのではないかと錯覚を生じさせるような目押しフリーズ演出を達成するために、内部当選役の入賞が可能遊技状態である場合、目押しが可能な時間帯にも拘わらず、停止ボタンによる図柄停止操作を一時的に不能とするように構成している。これにより、LCD18による役成立抽選結果の報知又は告知とは別の態様で、遊技状態が役の入賞が可能な状態にある旨を意外性に富んだ演出により行うことができる。その結果、従来の機種では味わえない感覚を遊技者に与えることが可能となる。
(2)遊技状態がBB役、RB役及び小役のうち何れの役の入賞が可能な状態であるかによって、上記の目押しフリーズ演出パターンを互いに異ならせている。具体的には、BB役入賞可能遊技状態である場合、目押しフリーズ演出パターン「1」に従って第1の停止ボタン27Lの目押し操作がフリーズされる。RB役入賞可能遊技状態である場合、目押しフリーズ演出パターン「2」に従って第2の停止ボタン27Cの目押し操作がフリーズされる。小役入賞可能遊技状態である場合、目押しフリーズ演出パターン「3」に従って第3の停止ボタン27Rの目押し操作がフリーズされる。このように、内部当選役の種類によって上記の目押しフリーズ演出対象となる停止ボタンが異なるので、遊技者は、第1〜第3の停止ボタン27L,27C,27Rのうち何れの停止ボタンが一時的に操作不能になるかによって、何れの役の入賞が可能な遊技状態にあるかを容易に知ることができる。その結果、遊技者は、そのゲームにおける目押しに対する集中力や緊張感が高められることになる。
<実施の形態2>
本実施の形態2に係るスロットマシン1の特徴は、BB役、RB役及び小役のうち何れの役が入賞可能な遊技状態であるかによって、目押しフリーズ対象とする停止ボタンの数を互いに異ならせている点にあり、その他の構成は実施の形態1と同様である。
詳細には、ROM1003のテーブル格領域TRに格納されている目押しフリーズ演出参照テーブルT2は、図11に示すような構成を有している。このテーブルT2では、内部当選役の種類に関連付けて目押しフリーズ演出パターン及び目押しフリーズ対象ボタンの数が登録されている。それゆえ、内部当選役がBB役でBB役入賞可能遊技状態である場合、CPU1001は、目押しフリーズ演出パターン「1」を選択し、第1〜第3の停止ボタン27L,27C,27Rの各目押し時に当該各停止ボタン27L,27C,27Rの目押し操作を一時的に不能とする。内部当選役がRB役でRB役入賞可能遊技状態である場合、CPU1001は、目押しフリーズ演出パターン「2」を選択し、第1及び第2の停止ボタン27L,27Cの目押し時に当該各停止ボタン27L,27Cの目押し操作を一時的に不能とする。内部当選が小役で小役入賞可能遊技状態である場合、CPU1001は、目押しフリーズ演出パターン「3」を選択し、第3の停止ボタン27Rの目押し時に当該停止ボタン27Lの目押し操作を一時的に不能とする。
上記の目押しフリーズ演出処理では、CPU1001は、上記目押しフリーズ演出参照テーブルT2を参照し、この参照結果に基づいて目押しフリーズ演出を実行する。
このとき、図12(A)に示すように、BB役成立フラグがONされ、それによってBB役入賞可能遊技状態となっている場合、CPU1001は、パターン「1」に則した目押しフリーズ演出を行う。具体的には、CPU1001は、第1〜第3の停止ボタン27L,27C,27Rの各目押し時に目押し操作が所定回数Nに達するまで当該停止ボタン27L,27C,27R各々の操作を不能にする。第1〜第3の停止ボタン27L,27C,27R各々の目押し操作回数がNに達した時点で、CPU1001は、上記のパターン「1」に則した目押しフリーズ演出を解除する。その後、CPU1001は、第1〜第3の停止ボタン27L,27C,27Rの各目押し操作を有効とし当該停止ボタン27L,27C,27R各々が目押しされた時点で第1〜第3のリール6L,6C,6R各々の回転を停止させる。
また、図12(B)に示すように、RB役成立フラグがONされ、それによってRB役入賞可能遊技状態となっている場合、CPU1001は、パターン「2」に則した目押しフリーズ演出を行う。具体的には、CPU1001は、第1及び第2の停止パターン27L,27Cの各目押し時に目押し操作が所定回数Nに達するまで当該各停止ボタン27L,27Cの操作を不能とする。第1及び第2の停止ボタン27L,27C各々の目押し操作回数がNに達した時点で、CPU1001は、上記のパターン「2」に則した目押しフリーズ演出を解除する。その後、CPU1001は、第1及び第2の停止ボタン27L,27Cの各目押し操作を有効とし、当該停止ボタン27L,27C各々が目押しされた時点で第1及び第2のリール6L,6C各々の回転を停止させる。
さらに、図12(C)に示すように、小役成立フラグがONされ、それによって小役入賞可能遊技状態となっている場合、CPU1001は、パターン「3」に則した目押しフリーズ演出を行う。具体的には、CPU1001は、第1の停止ボタン27Lの目押し時にその目押し操作が所定回数Nに達するまで当該停止ボタン27Lの操作を不能とする。第1の停止ボタン27Lの目押し操作回数がNに達した時点で、CPU1001は、上記のパターン「3」に則した目押しフリーズ演出が解除する。その後、CPU1001は、第1の停止ボタン27Lの目押し操作を有効とし、当該停止ボタン27Lが目押しされた時点で第1のリール6Lの回転を停止させる。
なお、上記RB役入賞可能遊技状態における目押しフリーズ対象ボタンの組み合わせは、第1及び第2の停止ボタン27L,27Cに限定されるものではなく、第1及び第3の停止ボタン27L,27Rの組合わせ或いは第2及び第3の停止ボタン27C,27Rの組み合わせであってもよい。また、上記目押しフリーズ対象ボタンの組み合わせを乱数を用いた電子抽選で決定するようにしても構わない。
他方、上記小役入賞可能遊技状態における目押しフリーズ対象ボタンは、第1の停止ボタン27Lに限定されるものではなく、第2の停止ボタン27C或いは第3の停止ボタン27Rであってもよい。また、上記目押しフリーズ対象ボタンを乱数を用いた電子抽選で決定するようにしても構わない。
本実施の形態2によると、実施の形態1の(1)と同様の作用・効果を奏することに加えて、以下の作用・効果を奏する。
すなわち、BB役入賞可能遊技状態である場合、目押しフリーズ演出パターン「1」に従って第1〜第3の停止ボタン27L,27C,27Rの目押し操作がフリーズされる。RB役入賞可能遊技状態である場合、目押しフリーズ演出パターン「2」に従って第1及び第2の停止ボタン27L,27Cの目押し操作がフリーズされる。小役入賞可能遊技状態である場合、目押しフリーズ演出パターン「3」に従って第1の停止ボタン27Lの目押し操作がフリーズされる。このように、内部当選役の種類によって上記の目押しフリーズ演出対象となる停止ボタンの数が異なるので、遊技者は、第1〜第3の停止ボタン27L,27C,27Rのうち何個の停止ボタンがフリーズされるかによって、何れの役の入賞が可能な遊技状態にあるかを容易に知ることができる。その結果、遊技者は、そのゲームにおける目押しに対する集中力や緊張感が高められることになる。
<実施の形態3>
本実施の形態3に係るスロットマシン1は、役成立抽選でボーナス役が当然したのにも拘わらずボーナス役の入賞をなさなかった場合には、当該ボーナス役が内部的に成立したことを示すフラグがONされたままボーナス役の入賞が可能な遊技状態とされる点に着目して創作されたものであって、その特徴は、上記抽選で当選したボーナス役の種類に応じて目押しフリーズ対象とする停止ボタンを互いに異ならせる点にあり、その他の構成は実施の形態1と同様である。
詳細には、ROM1003のテーブル格領域TRに格納されている目押しフリーズ演出参照テーブルT3は、図13に示すような構成を有している。このテーブルT3では、内部当選したボーナス役の種類に関連付けて目押しフリーズ演出パターン及び目押しフリーズ対象ボタンが登録されている。それゆえ、内部当選したボーナス役がBB役でBB役入賞可能遊技状態である場合、CPU1001は、目押しフリーズ演出パターン「1」を選択し、第1の停止ボタン27Lの目押し時にその目押し操作を一時的に不能とする。内部当選したボーナス役がRB役でRB役入賞可能遊技状態である場合、CPU1001は、目押しフリーズ演出パターン「2」を選択し、第3の停止ボタン27Lの目押し時にその目押し操作を一時的に不能とする。
図14を参照して、まず、制御装置100のCPU1001は、賭けラインが有効化されてベットが完了するのを待つ(ステップS1)。賭けラインが有効化されると、CPU1001は、ベットが完了したと判断し、始動レバー26が操作されるのを待つ(ステップS2)。
始動レバー26が操作されると、CPU1001は、役の成立に関する抽選を行う(ステップS3)。
上記役成立抽選が終了すると、CPU1001は、当該抽選に当選したか否かを判別する(ステップS4)。ここで、当選した場合には、CPU1001は、その当選役がボーナス役か否かを判別する(ステップS5)。当選役がボーナス役である場合には、CPU1001は、当該ボーナス役の種類がBB役か否かを判別する(ステップS6)。BB役である場合には、CPU1001は、BB役成立フラグをONする(ステップS7)。このONされたBB役成立フラグは、RAM1002の所定のメモリー領域に記憶される。その後、CPU1001は、処理をステップS9に移す。他方、BB役でない場合には、CPU1001は、内部当選したボーナス役がRB役であるとみなし、RB成立フラグをONする(ステップS8)。このONされたRB役成立フラグは、RAM1002の所定のメモリー領域に記憶される。その後、CPU1001は、処理をステップS9に移す。
上記ステップS4の判定処理において、上記役成立抽選に当選しなかった場合には、CPU1001は、上記一連のステップS5〜ステップS8の処理を行うことなく、処理をステップS9に移す。また、上記ステップS5の判定処理において、当選役がボーナス役でない場合には、CPU1001は、上記一連のステップS6〜ステップS8の処理を行うことなく、処理をステップS9に移す。
ステップS9に移行すると、CPU1001は、リール6L,6C,6Rの回転を開始させる。
リール6L,6C,6Rの回転が開始されると、CPU1001は、上記RAM1002の所定のメモリー領域を参照して、ボーナス役成立フラグ(BB役成立フラグ及びRB役成立フラグを含む概念である)がONされているか否かを判別する(ステップS10)。上記ボーナスフラグがONされている場合には、CPU1001は、遊技状態がボーナス役の入賞が可能な状態であると判断し、目押しフリーズ演出処理を行う(ステップS11)。この目押しフリーズ演出処理が終了すると、CPU1001は、処理をステップS12及びステップS13に移す。他方、上記ボーナス役成立フラグがONされていない場合、CPU1001は、上記目押しフリーズ演出処理を行うことなく、処理をステップS12及びステップS13に移す。
ステップS12及びステップS13に移行すると、CPU1001は、停止ボタン27L,27C,27Rが押圧操作されて目押しが完了し、且つ、全てのリール6L,6C,6Rの回転が停止するのを待つ。
停止ボタン27L,27C,27Rの目押しが完了し、且つ、全リール6L,6C,6Rの回転が停止すると、CPU1001は、BB役の入賞が成立したか否かを判別する(ステップS14)。ここで、BB役の入賞が成立したと判別した場合には、CPU1001は、上記BB役成立フラグをOFFする(ステップS15)。このフラグをOFFすると、CPU1001は、BB役入賞に対応する利益を付与する(ステップS16)。その後、CPU1001は、BBゲーム処理を行う(ステップS17)。このBBゲーム処理が終了すると、CPU1001は、処理を再びステップS1に戻す。他方、BB役の入賞が成立しなかったと判別した場合には、CPU1001は、処理をステップS18に移す。
ステップS18に移行すると、CPU1001は、RB役の入賞が成立したか否かを判別する。ここで、RB役の入賞が成立したと判別した場合には、CPU1001は、上記RB役成立フラグをOFFする(ステップS19)。このフラグをOFFすると、CPU1001は、RB役入賞に対応する利益付与を行い(ステップS20)、その後、RBゲーム処理を行う(ステップS21)。このRBゲーム処理が終了すると、CPU1001は、処理を再びステップS1に戻す。他方、RB役の入賞が成立しなかったと判別した場合には、CPU1001は、処理をステップS22に移す。
ステップS22に移行すると、CPU1001は、小役の入賞が成立したか否かを判別する。ここで、小役の入賞が成立したと判別した場合には、CPU1001は、小役入賞に対応する利益付与を行い(ステップS23)、その後、処理をステップS1に戻す。他方、小役の入賞が成立していない場合には、CPU1001は、はずれとみなし、利益付与を行うことなく、処理をステップS1に戻す。
ところで、目押しフリーズ演出処理では、CPU1001は、上記ROM1003のテーブル格納領域TRに格納されている目押しフリーズ演出参照テーブルT3を参照し、この参照結果に基づいて目押しフリーズ演出を実行する。
このとき、図15(A)に示すように、上記BB役成立フラグがONされることによってBB役入賞可能遊技状態となっている場合、CPU1001は、パターン「1」に則した目押しフリーズ演出を行う。具体的には、CPU1001は、第1の停止ボタン27Lの目押し時にその目押し操作が所定回数Nに達するまで当該停止ボタン27Lの操作を不能にする。第1の停止ボタン27Lの目押し操作回数がNに達した時点で、CPU1001は、上記のパターン「1」に則した目押しフリーズ演出を解除する。その後、CPU1001は、第1の停止ボタン27Lの目押し操作を有効とし、当該停止ボタン27Lが目押しされた時点で第1のリール6Lの回転を停止させる。
他方、図15(B)に示すように、上記RB役成立フラグがONされることによってRB役入賞可能遊技状態となっている場合、CPU1001は、パターン「2」に則した目押しフリーズ演出を行う。具体的には、CPU1001は、第3の停止パターン27Rの目押し時にその目押し操作が所定回数Nに達するまで当該停止ボタン27Rの操作を不能とする。第3の停止ボタン27Rの目押し操作回数がNに達した時点で、CPU1001は、上記のパターン「2」に則した目押しフリーズ演出を解除する。その後、CPU1001は、第3の停止ボタン27Rの目押し操作を有効とし、当該停止ボタン27Rが目押しされた時点で第3のリール6Rの回転を停止させる。
なお、上記BB役入賞可能遊技状態における目押しフリーズ対象ボタンとされる停止ボタンと、上記RB役入賞可能遊技状態における目押しフリーズ対象ボタンとされる停止ボタンとの対応関係は、上記の第1の停止ボタン27L及び第3の停止ボタン27Cに限定されるものではない。すなわち、上記のように、BB役入賞可能遊技状態での目押しフリーズ対象ボタンを第1の停止ボタン27Lとする場合に、RB役入賞可能遊技状態の目押しフリーズ対象ボタンを第2の停止ボタン27Cとしてもよい。また、BB役入賞可能遊技状態での目押しフリーズ対象ボタンを第2の停止ボタン27Cとする場合には、RB入賞可能遊技状態での目押しフリーズ対象ボタンを第1の停止ボタン27L或いは第3の停止ボタン27Rとしてもよい。さらに、BB役入賞可能遊技状態での目押しフリーズ対象ボタンを第3の停止ボタン27Lとする場合には、RB役入賞可能遊技状態での目押しフリーズ対象ボタンを第1の停止ボタン27L或いは第2の停止ボタン27Cとしてもよい。
本実施の形態3によると、実施の形態1の(1)と同様の作用・効果を奏することに加えて、以下の作用・効果を奏する。
すなわち、内部当選したボーナス役の種類によって上記の目押しフリーズ演出対象となる停止ボタンが異なるので、遊技者は、何れの停止ボタンがフリーズされるかによって、何れのボーナス役の入賞が可能な遊技状態にあるかを容易に知ることができる。その結果、遊技者は、そのゲームにおける目押しに対する集中力や緊張感が高められることになる。
<実施の形態4>
本実施の形態4に係るスロットマシン1の特徴は、BB役及びRB役のうち何れのボーナス役が入賞可能な遊技状態であるかによって、目押しフリーズ対象とする停止ボタンの数を互いに異ならせている点にあり、その他の構成は実施の形態3と同様である。
詳細には、ROM1003のテーブル格領域TRに格納されている目押しフリーズ転出参照テーブルT4は、図16に示すような構成を有している。このテーブルT2では、内部当選したボーナス役の種類に関連付けて目押しフリーズ演出パターン及び目押しフリーズ対象ボタンの数が登録されている。それゆえ、内部当選ボーナス役がBB役でBB役入賞可能遊技状態である場合、CPU1001は、目押しフリーズ演出パターン「1」を選択し、第1〜第3の停止ボタン27L,27C,27Rの各目押し時に当該各停止ボタン27L,27C,27Rの目押し操作を一時的に不能とする。内部当選ボーナス役がRB役でRB役入賞可能遊技状態である場合、CPU1001は、目押しフリーズ演出パターン「2」を選択し、第2の停止ボタン27Cの目押し時にその目押し操作を一時的に不能とする。
上記目押しフリーズ演出処理では、CPU1001は、上記ROM1003のテーブル格納領域TRに格納されている目押しフリーズ演出参照テーブルT4を参照し、この参照結果に基づいて目押しフリーズ演出を実行する。
このとき、図17(A)に示すように、BB役成立フラグがONされることによってBB役入賞可能遊技状態となっている場合、CPU1001は、パターン「1」に則した目押しフリーズ演出を行う。具体的には、CPU1001は、第1〜第3の停止ボタン27L,27C,27Rの各目押し時に目押し操作が所定回数Nに達するまで当該各停止ボタン27L,27C,27Rの操作を不能にする。第1〜第3の停止ボタン27L,27C,27R各々の目押し操作回数がNに達した時点で、CPU1001は、上記のパターン「1」に則した目押しフリーズ演出を解除する。その後、CPU1001は、第1〜第3の停止ボタン27L,27C,27R各々の目押し操作を有効とし、当該停止ボタン27L,27C,27R各々が目押しされた時点で第1〜第3のリール6L,6C,6R各々の回転を停止させる。
他方、図17(B)に示すように、RB役成立フラグがONされることによってRB役入賞可能遊技状態となっている場合、CPU1001は、パターン「2」に則した目押しフリーズ演出を行う。具体的には、CPU1001は、第2の停止パターン27Cの目押し時にその目押し操作が所定回数Nに達するまで当該停止ボタン27Cの操作を不能とする。第2の停止ボタン27Cの目押し操作回数がNに達した時点で、CPU1001は、上記のパターン「2」に則した目押しフリーズ演出を解除する。その後、CPU1001は、第2の停止ボタン27Cの目押し操作を有効とし、当該停止ボタン27Cが目押しされた時点で第2のリール6Cの回転を停止させる。
なお、上記RB役入賞可能遊技状態における目押しフリーズ対象ボタンは、第2の停止ボタン27Cに限定されるものではなく、第1の停止ボタン27L或いは第3の停止ボタン27Rであってもよい。また、上記目押しフリーズ対象ボタンを乱数を用いた電子抽選で決定するようにしても構わない。
本実施の形態4によると、実施の形態1の(1)と同様の作用・効果を奏することに加えて、以下の作用・効果を奏する。
すなわち、内部当選したボーナス役の種類によって上記の目押しフリーズ演出対象となる停止ボタンの数が異なるので、遊技者は、何個の停止ボタンがフリーズされるかによって、何れのボーナス役の入賞が可能な遊技状態にあるかを容易に知ることができる。その結果、遊技者は、そのゲームにおける目押しに対する集中力や緊張感が高められることになる。
なお、本発明は上記実施の形態1〜実施の形態4に限定されるものではない。例えば、上記実施の形態1〜実施の形態4では、上記の目押しフリーズ演出の解除タイミングを停止ボタンの操作回数で規定した例について記載したが、当該目押しフリーズ演出の解除タイミングを時間的要素で規定してもよい。具体的には、図18に示すように、目押しフリーズ対象となる停止ボタンの最初の操作に伴って目押しフリーズ演出が開始されてから所定時間t(例えば、○○秒)が経過した時点で上記のフリーズ対象停止ボタンの操作を有効とし、その後に当該停止ボタンが操作された時点で対応するリールの回転を停止する構成や、図19に示すように、目押しフリーズ対象となる停止ボタンの最初の操作に伴って目押しフリーズ演出が開始されてから所定時間tが経過して時点で当該停止ボタンに対応するリールの回転を自動的に停止する構成を例示することができる。また、上記実施の形態1〜実施の形態4では、本発明を、メカニカルリール方式を採用したスロットマシンに適用した例について記載したが、本発明を、シミュレートリール方式を採用するスロットマシンに適用しても、本発明の目的は十分に達成し得る。これは、本発明が図柄表示手段の形式を問わないことを意味する。その他、本明細書に添付した特許請求の範囲内での種々の設計変更及び修正を加え得ることは勿論である。
本発明は、表示装置の表示態様等に頼ることなく、遊技状態が役の入賞が可能な状態にある旨の報知又は告知を意外性に富んだ演出態様で行うことができ、もって従来機種では味わえない感覚を遊技者に味あわせることができるゆえ、遊技の結果が導出される前に役の成立に関する電子抽選が内部的に行われる、スロットマシン、及びスロットマシンの制御方法、並びにスロットマシンの制御プログラムとして有用である。
本発明の実施の形態1に係るスロットマシンの外観構成を示す斜視図である。 スロットマシンの正面図である。 スロットマシンの側面図である。 スロットマシンの上面図である。 スロットマシンの内部構成を示す斜視図であって、前扉を開けた状態を示す。 スロットマシンの一部を切り欠いて示す側面図である。 制御装置の電気的構成を示すブロック図である。 目押しフリーズ演出参照テーブルの構成を示す図である。 遊技の制御の流れを示すフローチャートである。 目押しフリーズ演出の開始及び解除に関するタイミングチャートである。 本発明の実施の形態2に係るスロットマシンの目押しフリーズ演出参照テーブルの構成を示す図である。 目押しフリーズ演出の開始及び解除に関するタイミングチャートである。 本発明の実施の形態3に係るスロットマシンの目押しフリーズ演出参照テーブルの構成を示す図である。 遊技の制御の流れを示すフローチャートである。 目押しフリーズ演出の開始及び解除に関するタイミングチャートである。 本発明の実施の形態4に係るスロットマシンの目押しフリーズ演出参照テーブルの構成を示す図である。 目押しフリーズ演出の開始及び解除に関するタイミングチャートである。 本発明の一の変形例に係る目押しフリーズ演出の開始及び解除に関するタイミングチャートである。 本発明の他の変形例に係る目押しフリーズ演出の開始及び解除に関するタイミングチャートである。
符号の説明
1 スロットマシン
6A,6C,6R 回転リール
25 ベットボタン
26 始動レバー
27L,27C,27R 停止ボタン
100 制御装置
1001 CPU
1002 RAM
1003 ROM
T1〜T4 目押しフリーズ演出参照テーブル

Claims (4)

  1. 列毎に複数種類の図柄の変動表示及び停止表示を行うための図柄表示手段と、図柄表示手段による図柄の変動表示を開始させるための始動操作手段と、図柄変動列に対応して設けられており、図柄表示手段による図柄の変動表示を停止表示させるための複数の停止操作手段と、始動操作手段が操作されることを契機として、役の成立に関する内部抽選を行う役成立抽選手段とを備えているスロットマシンであって、
    このスロットマシンは、
    遊技状態が上記役成立抽選手段による内部抽選で当選した役の入賞が可能な状態である場合、図柄停止の操作が可能な時間帯にも拘わらず、1又はそれ以上の停止操作手段の操作を一時的に不能とするための制御手段を含むことを特徴とするスロットマシン。
  2. 上記制御手段は、上記停止操作手段の操作を不能とする複数のパターンと上記内部当選役の種類とを対応付けて、上記図柄停止操作不能制御を実行することを特徴とする請求項1に記載のスロットマシン。
  3. 上記対応付けられる内部当選役は、遊技を進行していく上で互いに重みが異なる複数種類のボーナス役であることを特徴とする請求項2に記載のスロットマシン。
  4. 列毎に複数種類の図柄の変動表示及び停止表示を行うための図柄表示手段と、図柄表示手段による図柄の変動表示を開始させるための始動操作手段と、図柄変動列に対応して設けられており、図柄表示手段による図柄の変動表示を停止表示させるための複数の停止操作手段と、始動操作手段が操作されることを契機として、役の成立に関する内部抽選を行う役成立抽選手段とを備えているスロットマシンを制御するための方法であって、
    この制御方法は、
    遊技状態が上記役成立抽選手段による内部抽選で当選した役の入賞が可能な状態である場合、図柄停止の操作が可能な時間帯にも拘わらず、1又はそれ以上の停止操作手段の操作を一時的に不能とするためのステップを含むことを特徴とするスロットマシンの制御方法。
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