次に、本発明を実施するための最良の形態について説明する。
図1は本実施形態によるパチスロ機1の外観を示す正面図である。
パチスロ機1の本体中央部の筐体内部には3個のリール2,3,4が回転自在に設けられている。各リール2〜4の外周面には複数種類の図柄(以下、シンボルという)から成るシンボル列が描かれている。これら各リール2〜4の前部にはリール表示窓部39が設けられており、このリール表示窓部39に形成された表示窓5,6,7を通して、各リール2〜4の外周面に描かれたシンボルがそれぞれ3個ずつ観察される。リール2〜4および表示窓5〜7は、複数のシンボルを3列に表示する図柄表示手段を構成している。
リール2〜4の前部のリール表示窓部39には、同図に示すように横3本と斜め2本の計5本の入賞ラインが設けられている。また、表示窓5〜7の下方右側には、遊技者が遊技媒体であるメダルを投入するための投入口8が設けられている。ゲーム開始に先立って、遊技者が投入口8からメダルを投入すると、図2に示すように、L1(センターライン),L2A(トップライン),L2B(ボトムライン),L3A(クロスダウンライン),およびL3B(クロスアップライン)の全ての入賞ラインが一斉に有効化される。なお、同図における丸印は各リール2〜4上に描かれたシンボルを表している。以降、有効化された入賞ラインを有効化入賞ラインという。本実施形態のパチスロ機1では、メダル3枚賭けもしくは2枚賭けで遊技が行なわれる構成になっており、メダルを1枚投入すると全ての入賞ラインが一斉に有効化されるが、遊技を開始させることはできない。
リール表示窓部39は、後述する液晶パネル39dが電気的表示パネルとして積層されて構成されている。この液晶パネル39dは、遊技者から見てリール2〜4の手前側に配設されて、上述した各リール2〜4の外周面に描かれたシンボルの表示を透過させるように構成されており、遊技に関する種々の情報や演出画像などを表示する。液晶パネル39dは、演出を行う演出装置を構成している。
また、表示窓5〜7の左方の機器前面パネル38には、上部から、遊技動作表示器9〜12、メダル投入枚数表示ランプ(ベットランプ)13〜15、貯留枚数表示部16、およびスタートランプ17が設けられている。各表示器9〜12およびベットランプ13〜15は遊技状況に応じて点灯制御され、その時の遊技状況やメダルの投入枚数が遊技者に通知される。貯留枚数表示部16は、3桁の7セグメントLED(発光ダイオード)からなり、機械内部に現在クレジットされているメダル数を表示する。スタートランプ17は各リール2〜4が作動可能な時に点滅する。
また、表示窓5〜7の右方の機器前面パネル38には、上部から、ボーナスカウント表示部18、WINランプ19、配当枚数表示部20、およびインサートランプ21が設けられている。ボーナスカウント表示部18は、3桁の7セグメントLEDからなり、ボーナスゲーム作動時に、後述するRB(レギュラーボーナス)ゲームの残り入賞可能回数などをデジタル表示する。WINランプ19は、後述する「BB」の内部当籤役(当籤役)が決定されると点灯する。配当枚数表示部20は、3桁の7セグメントLEDからなり、入賞によるメダル払い出し枚数などを表示する。インサートランプ21は投入口8にメダルの投入が受付可能な時に点灯する。
左方の機器前面パネル38の下方には、選択ボタン23、決定ボタン24、1貯留メダル投入ボタン26、2貯留メダル投入ボタン27、および3貯留メダル投入ボタン28が設けられている。選択ボタン23は、液晶パネル39dに表示する情報を、液晶パネル39dに表示されるメニュー画面などに従って選択する際に操作され、決定ボタン24は、選択ボタン23で選択した情報を決定する際や液晶パネル39dに表示させる際などに操作される。また、貯留メダル投入ボタン26〜28は、貯留枚数表示部16にメダル数が表示されてクレジットされている際に、投入口8へのメダル投入に代えて1回のゲームに1枚〜3枚のメダルを賭ける際に使用される。
また、リール表示窓部39の下方には、左側から、貯留メダル精算ボタン29、スタートレバー30、および停止ボタン(ストップボタン)31,32,33が設けられている。貯留メダル精算ボタン29は、機械内部にメダルをクレジットして遊技を行うか各単位遊技毎に投入口8にメダルを投入して遊技を行うかを切り替える際と、機械内部にクレジットされている全てのメダルを払い出して精算する際とに使用される。スタートレバー30の操作により各リール2〜4の回転が一斉に開始する。スタートレバー30は、単位遊技を開始させる開始操作手段を構成している。停止ボタン31〜33は、各リール2〜4に対応して配置されており、これら各リール2〜4の回転が一定速度に達したときに停止ボタン31〜33の操作は有効になる。各リール2〜4の回転は、有効になった停止ボタン31〜33に対する遊技者の停止操作に応じて停止する。
また、パチスロ機1の正面下部にはメダル受皿34が設けられている。このメダル受皿34はメダル払出口35から払い出されるメダルを貯めるものである。また、パチスロ機1の正面上部には、入賞に対してどれだけのメダルが払い出されるかを示す配当表示部36が設けられている。配当表示部36の左右には一対のスピーカカバー96,96が設けられており、各スピーカカバー96,96の背後の筐体内部には後述するスピーカが内蔵されている。各スピーカからの出音は、スピーカカバー96,96にスリット状に開口して形成された複数の透音孔96aから放出される。
また、パチスロ機1の筐体内部には、出玉率の設定値を設定する際に操作される図示しない設定ボタンおよびリセットボタンが設けられている。ここで、出玉率とは、パチスロ機1に投入されたメダルの総枚数に対する払い出されたメダルの総枚数の割合を示すものである。本実施形態では、出玉率の設定値として、“1”,“4”,“6”,“High”の4つの値が用意されており、設定ボタンが操作されると、リセットボタンが1回操作される度に配当枚数表示部20に表示される出玉率の設定値が“1”,“4”,“6”,“High”の順に繰り上がり、出玉率の設定値が“High”の状態で更にリセットボタンが操作されると、出玉率の設定値が“1”に戻る。
各リール2〜4は図3(a)に示す回転リールユニットとして構成されており、フレーム41にブラケット42を介して取り付けられている。各リール2〜4はリールドラム43の外周にリール帯44が貼られて構成されている。リール帯44の外周面にはシンボル列が描かれている。また、各ブラケット42にはステッピングモータ45が設けられており、各リール2〜4はこれらステッピングモータ45が駆動されて回転する。
各リール2〜4の構造は同図(b)に示される。リール帯44の背後のリールドラム43内部にはランプケース46が設けられており、このランプケース46の3個の各部屋にはそれぞれリールバックランプ47a,47b,47cが取り付けられている。これらリールバックランプ47a〜47cは、異なる複数の色を発光するLED47が基板48に取り付けられて構成されており、基板48はランプケース46の背面に取り付けられている。また、ブラケット42にはホトセンサ49が取り付けられている。このホトセンサ49は、リールドラム43に設けられた遮蔽板50がリールドラム43の回転に伴ってホトセンサ49を通過するのを検出する。
各リールバックランプ47a〜47cの点灯により、リール帯44に描かれたシンボルの内、各リールバックランプ47a〜47cの前部に位置する3個のシンボルが背後から個別に照らし出され、各表示窓5〜7にそれぞれ3個ずつのシンボルが映し出される。
図4は、左,中,右の各リール2〜4の各リール帯44に表された複数種類のシンボルが21個配列されたシンボル列を示している。各シンボルには“0”〜“20”のコードナンバーが図柄番号として付されている。各リール2〜4上には、チェリーの絵柄で表される、左リール2のコードナンバー17などに示されるシンボル“チェリー”、ベルの絵柄で表される、左リール2のコードナンバー14などに示されるシンボル“ベル”、スイカの絵柄で表される、左リール2のコードナンバー20などに示されるシンボル“スイカ”、楕円形の中に文字「Replay」を表した、左リール2のコードナンバー20などに示されるシンボル“リプレイ”、および赤色の文字「7」で表される、左リール2のコードナンバー15などに示されるシンボル“赤7”で構成されるシンボル列が表されている。各リール2〜4は、シンボル列が図の矢印方向に移動するように回転駆動される。
本実施形態におけるパチスロ機1の遊技状態には、「一般遊技状態」および「RB(レギュラーボーナス)遊技状態」がある。これらの各遊技状態は、基本的に、内部当籤する可能性のある役の種類などにより区別される。
「一般遊技状態」は、パチスロ機1に電源が投入された直後における遊技状態であり、後述する内部抽籤処理において全ての役が決定される遊技状態である。
「RB遊技状態」は、後述する内部抽籤処理においてメダルが15枚払い出されるベルの小役のみが内部当籤役として必ず決定される遊技状態である。この「RB遊技状態」ではRBゲームが行なわれ、1回のRBゲームは、遊技可能回数である12回の単位遊技が行われるか、または、入賞可能回数である8回の入賞が成立すると、終了する。
遊技者に有利な特典遊技を構成するBBゲームの作動中は、遊技状態が「RB遊技状態」となる。BBゲームは、複数回のRBゲームから構成され、BBゲームに対応するBBの当籤役が特典役として決定されて、このBBに対応するシンボルの組合わせが何れかの有効化入賞ライン上に停止表示されて表示役が成立すると、作動する。BBゲームの作動中には、RBゲームが連続して複数回作動するが、作動してからのメダルの総払出枚数が345枚に達すると、繰り返して実行されるRBゲームが中断されて、BBゲームは終了する。
BBが当籤役として決定されたときにセットされるボーナス当たり要求フラグは、フラグが立てられた以降の単位遊技に持ち越され、BBのシンボルの組合わせが有効化入賞ライン上に停止表示されてボーナスが実際に成立すると、ボーナス当たり要求フラグはクリアされる。BBのボーナスが持ち越されている一般遊技状態は、内部当籤状態(持越状態)と呼ばれる。また、ボーナス当たり要求フラグ以外の当籤要求フラグは、フラグが立てられた単位遊技においてのみ有効であり、その単位遊技終了時にはクリアされて次遊技以降には持ち越されない。なお、内部当籤役を持ち越すとは、後述する内部抽籤処理で決定された内部当籤役としての機能を次回以降の単位遊技において発揮できるようにすれば足り、種々の態様に適宜変更可能である。ここで、単位遊技とは、遊技者のスタートレバー30に対する操作に応じてリール2〜4が回転してから、遊技者の停止ボタン31〜33に対する操作に応じてリール2〜4の回転が停止し、この際に有効化入賞ライン上に揃ったシンボルの組合わせに応じたメダルの払い出しが行われるまでか、次回のゲームの開始が許可される(次回のゲームが始まる)前までのことである。
図5および図6は、上述したパチスロ機1の遊技処理動作を制御するメイン制御基板61およびサブ制御基板62a,62bに構成された回路構成を示している。メイン制御基板61には主制御回路が構成されており、サブ制御基板62aには画像制御回路(gSub)、サブ制御基板62bには音・ランプ制御回路(mSub)が構成されている。
図5に示すメイン制御基板61における制御部はマイクロコンピュータ(以下、マイコンという)63を主な構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイコン63は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うメインCPU(中央演算処理装置)64と、プログラム記憶手段であるプログラムROM(リード・オンリ・メモリ)65およびバックアップ機能付き制御RAM(ランダム・アクセス・メモリ)66とを含んで構成されている。メインCPU64には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路67および分周器68と、一定範囲の乱数を発生する乱数発生器69、および発生した乱数の1つを特定するサンプリング回路70とが接続されている。さらに、メインCPU64には、後述する周辺装置(アクチュエータ)との間で信号を授受するI/Oポート71が接続されている。プログラムROM65は、後述する各種テーブルやデータ、シーケンスプログラムなどを格納するように記憶部が区分されている。また、制御RAM66には、後述する各種格納領域などが設けられている。
マイコン63からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各リール2〜4を回転駆動するステッピングモータ45、およびメダルを収納するホッパー72がある。これらはそれぞれモータ駆動回路74、およびホッパー駆動回路76によって駆動される。これら各駆動回路74、76は、マイコン63のI/Oポート71を介してメインCPU64に接続されている。
また、マイコン63が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、投入口8から投入されたメダルを検出する投入メダルセンサ8S、スタートレバー30の操作を検出するスタートスイッチ30S、貯留メダル投入ボタン26,27,28の操作を検出する貯留メダル投入スイッチ26S,27S,28S、および貯留メダル精算ボタン29の操作を検出する貯留メダル精算スイッチ29Sがある。
スタートスイッチ30Sは、スタートレバー30に対する単位遊技の開始操作の検出を行なう開始操作検出手段を構成している。乱数発生器69は、乱数を発生させる乱数発生手段を構成している。サンプリング回路70は、スタートスイッチ30Sにより行なわれる開始操作の検出に基づいて、乱数発生器69によって発生される乱数の中から任意の乱数を抽出する乱数抽出手段を構成している。また、マイコン63は、サンプリング回路70により抽出された一の乱数が属する数値範囲に基づいて単位遊技における当籤役を決定し、一の乱数が予め設定された数値範囲に属する場合には、複数の当籤役を同時に当籤役として決定する当籤役決定手段を構成している。
また、プログラムROM65は、特典役を構成するBBと同時に当籤役として決定される確率が異なる複数の各特定役(リプレイ1,リプレイ2,リプレイ3,およびリプレイ1+リプレイ2+リプレイ3)に対応した複数の操作入力無効期間を記憶する操作入力無効期間記憶手段を構成している。本実施形態では、操作入力無効期間は、BBの特典役が同時に当籤役として決定される確率が高い特定役(リプレイ1+リプレイ2+リプレイ3)の方が、BBの特典役が同時に当籤役として決定される確率が低い特定役(リプレイ2)よりも長く設定されている。また、マイコン63は、当籤役決定手段によって複数の特定役の中の一の特定役が決定されると、一の特定役に対応して操作入力無効期間記憶手段に記憶されている操作入力無効期間が経過するまでの間、パチスロ遊技の処理を進める貯留メダル投入スイッチ26S〜28Sやスタートレバー30、停止ボタン31〜33などからの操作入力を無効にする操作入力無効化手段を構成している。
また、上記の入力信号発生手段としては、ホトセンサ49からの出力パルス信号を受けて各リール2〜4の回転位置を検出するリール位置検出回路77がある。ホトセンサ49は各リール2〜4の駆動機構に含まれており、同図では図示されていない。リール位置検出回路77は、リール2〜4の回転が開始された後、ステッピングモータ45の各々に供給される駆動パルスの数を計数し、この計数値を制御RAM66の所定エリアに書き込む。従って、制御RAM66内には、各リール2〜4について、一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納されている。また、ホトセンサ49は、各リール2〜4が一回転する毎に、リールインデックスとして設けられている遮蔽板50を検出してリセットパルスを発生する。このリセットパルスはリール位置検出回路77を介してメインCPU64に与えられ、メインCPU64は、このリセットパルスに基づいて、制御RAM66で計数されている駆動パルスの計数値を“0”にクリアする。このクリア処理により、各シンボルの移動表示と各ステッピングモータ45の回転との間に生じるずれが、1回転毎に解消される。
上記のマイコン63、ステッピングモータ45、モータ駆動回路74、およびリール位置検出回路77は、スタートスイッチ30Sにより行なわれる開始操作の検出に基づいて、図柄表示手段により表示されるシンボルの変動を行なう図柄変動手段を構成している。
さらに、上記の入力信号発生手段としては、停止ボタン31〜33が押された時に対応するリールを停止させる信号を発生するリール停止信号回路78と、ホッパー72から払い出されるメダル数を計数するメダル検出部72Sおよび払出完了信号発生回路73とがある。払出完了信号発生回路73は、メダル検出部72Sから入力した実際に払い出しのあったメダル計数値が配当枚数データに達した時に、メダル払い出しの完了を検知する信号を発生する。これら入力信号発生手段を構成する各回路73,78も、I/Oポート71を介してメインCPU64に接続されている。
また、リール停止信号回路78は、図柄変動手段によるシンボルの変動を停止させる停止操作の検出を行なう停止操作検出手段を構成している。また、マイコン63、ステッピングモータ45、モータ駆動回路74、およびリール位置検出回路77は、当籤役決定手段により決定された当籤役とリール停止信号回路78により行なわれる停止操作の検出とに基づいて、図柄変動手段により行われるシンボルの変動を停止させる制御を行う停止制御手段を構成している。また、マイコン63、ホッパー72、メダル検出部72S、ホッパー駆動回路76、および払出完了信号発生回路73は、停止制御手段により図柄表示手段に停止表示されたシンボルの組合わせに応じて遊技者にメダルを遊技媒体として付与する遊技媒体付与手段を構成している。また、マイコン63は、当籤役決定手段により遊技者に有利な特典遊技を構成するBBゲームに対応するBBが特典役として決定されて、このBBに対応するシンボルの組合わせ(“赤7−赤7−赤7”)が停止制御手段により図柄表示手段に停止表示されると、BBゲームを作動させる特典遊技作動手段を構成している。
また、I/Oポート71にはサブ制御部通信ポート79が接続されており、マイコン63は、このサブ制御部通信ポート79を介してサブ制御基板62aへ信号を送出する。
図6に示すサブ制御基板62aには、この信号を受信するシリアルポート80aが設けられている。サブ制御部通信ポート79およびシリアルポート80a間の通信は、サブ制御部通信ポート79からシリアルポート80aへ向かう一方向についてだけ行われる。本実施形態では、サブ制御部通信ポート79からシリアルポート80aへ送出される信号は、7ビット長でその制御種別が表されるコマンド種別と、8ビットまたは24ビット長でそのコマンドの内容が表されるパラメータとのセットで構成されている。
サブ制御基板62aは、画像制御CPU81、プログラムROM82およびワークRAM83を主な構成要素として備えている。プログラムROM82には、後述する各種テーブルや画像制御に必要なシーケンスプログラムなどが格納されている。また、プログラムROM82には、操作入力無効化手段によって操作入力が無効にされているときに行われる演出のデータが記憶されている。また、ワークRAM83には、画像制御CPU81により種々の処理が行なわれる際の一時的なデータなどが格納される。
プログラムROM82は、操作入力無効期間記憶手段を構成するメイン制御基板61のプログラムROM65に記憶されている各操作入力無効期間に対応した複数の演出態様を記憶する演出態様記憶手段を構成している。また、画像制御CPU81、プログラムROM82およびワークRAM83は、当籤役決定手段によって複数の特定役を構成する「リプレイ1」,「リプレイ2」,「リプレイ3」および「リプレイ1+リプレイ2+リプレイ3」の再遊技役の中の一の特定役が決定されると、この一の特定役に対応して操作入力無効期間記憶手段に記憶されている操作入力無効期間に対応した演出態様を、演出態様記憶手段に記憶された演出態様の中から決定する演出態様決定手段を構成している。
また、画像制御CPU81には、制御RAM88を有するVDP(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)86が接続されており、このVDP86には、キャラクタ・データ等が記憶された画像ROM(CROM)87、およびカラーディスプレイ表示用バッファメモリであるビデオRAM89が接続されている。画像制御CPU81は、プログラムROM82に記憶されたシーケンスプログラムに従い、ワークRAM83を作業領域としてVDP86を制御し、VDP86は、画像制御CPU81の制御の下、画像ROM87から読み込んだキャラクタ・データに基づいて液晶パネル39dに画像表示を行う。この画像制御は、カレンダIC(集積回路)84から入力した日付時刻情報を用いて行われ、前述した選択ボタン23および決定ボタン24などの操作部に対する操作入力や、メイン制御基板61から送信された各種コマンドの受信などに応じて行われる。上記ワークRAM83およびカレンダIC84は、停電時におけるバックアップ対象になっている。
画像制御CPU81は、シリアルポート80aを介して受信した各種コマンド等に基づいて遊技状態や当籤フラグの種類といった情報を取り込み、取り込んだ情報に基づいて、液晶パネル39dに表示する画像を選択する。そして、VDP86を制御して、選択した画像を液晶パネル39dに表示させる。また、液晶パネル39dに表示されるメニュー画面の表示に従って選択ボタン23および決定ボタン24が操作されると、画像制御CPU81の制御の下、遊技履歴情報やBBの入賞回数などといった遊技に関する情報がVDP86により液晶パネル39dに表示される。
また、サブ制御基板62aのシリアルポート80aは、サブ制御基板62bのシリアルポート80bに接続されている。サブ制御基板62bの音・ランプ制御CPU90には、プログラムが記憶されたプログラムROM91、および作業領域となるワークRAM92が接続されている。音・ランプ制御CPU90は、シリアルポート80aを介してシリアルポート80bで受信した制御信号に基づき、ランプ類98およびLED類99などの点灯を制御する。ランプ類98は、ベットランプ13〜15、スタートランプ17、WINランプ19、インサートランプ21などを示している。LED類99は、各リール2〜4に内蔵されたリールバックランプ47a〜47c、遊技動作表示器9〜12、貯留枚数表示部16、ボーナスカウント表示部18、配当枚数表示部20などを示している。
また、音・ランプ制御CPU90には、音源IC93およびパワーアンプ95を介して、スピーカカバー96,96の背後に設けられた前述したスピーカ101,101が接続されており、さらに、音量調節部97が接続されている。音・ランプ制御CPU90は、プログラムROM91に記憶されたプログラムに従って音源IC93を制御し、音源IC93は、音・ランプ制御CPU90によるこの制御に従い、音源ROM94に記憶されたサウンド・データを読み出す。そして、読み出したデータを、音量調節部97からの入力に応じた増幅度に従ってパワーアンプ95において増幅させ、メダル投入音やスタートレバー操作音,停止ボタン操作音,BBゲーム中の遊技音といった効果音をスピーカ101,101から出力させる。
画像制御CPU81、音・ランプ制御CPU90、LED類99およびスピーカ101,101は、操作入力無効化手段によって、貯留メダル投入スイッチ26S〜28Sやスタートレバー30、停止ボタン31〜33などに対する操作入力が無効にされている間、演出態様決定手段によって決定された演出態様に基づいて演出を行う演出実行手段を構成している。
図7〜図12は、メイン制御基板61のプログラムROM65に記憶された各種テーブルおよびデータを示す図である。
図7は、図柄配置テーブルを概念的に示す図である。
図柄配置テーブルは、左,中,右の各リール2〜4毎に、“0”〜“20”のコードナンバーとシンボルの種別との関係を記憶しており、図柄位置欄に示されるコードナンバーに基づき、図柄欄に示されるシンボル種別が特定される。
同図に示すように、左リール2について、コードナンバー“20”にはシンボル“スイカ”が対応付けられており、コードナンバーが“20”であるとシンボル“スイカ”がシンボル種別として特定される。コードナンバー“19”にはシンボル“リプレイ”が対応付けられており、コードナンバーが“19”であるとシンボル“リプレイ”がシンボル種別として特定される。以下、“18”〜“0”の各コードナンバーについても、同図に示すようにそれぞれ1種類のシンボルが対応付けられており、コードナンバーからシンボルの種別が特定される。また、中リール3および右リール4についても、左リール2と同様に、“20”〜“0”の各コードナンバーにそれぞれ1種類のシンボルが対応付けられており、コードナンバーからシンボル種別が特定される。
図8は、図柄組合わせテーブルを概念的に示す図である。
図柄組合わせテーブルは、表示役およびメダル払出枚数を特定する際に用いられる。図柄組合わせテーブルには、左リール2,中リール3,右リール4について有効化入賞ライン上に表示されたシンボルの組合わせと、表示役と、メダル払出枚数との関係が記憶されている。各リール2〜4の欄に表されるシンボルの組合わせが有効化入賞ライン上に表示されると、対応する表示役欄に表される表示役および払出枚数欄に表される枚数が、それぞれ表示役およびメダルの払出枚数として特定される。なお、同図の表示役欄中の表示役1データ欄,表示役2データ欄は、それぞれ後述する表示役1格納領域に格納されるデータ,表示役2格納領域に格納されるデータを示している。
同図に示すように、“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が有効化入賞ライン上に表示されると、“00000001”の「リプレイ1」が表示役1として特定され、投入枚数が2枚および3枚のいずれの場合であっても0枚が払出枚数として特定される。また、“リプレイ−リプレイ−ベル”が有効化入賞ライン上に表示されると、“00000010”の「リプレイ2」が表示役1として特定され、投入枚数が2枚および3枚のいずれの場合であっても0枚が払出枚数として特定される。また、“ベル−リプレイ−リプレイ”が有効化入賞ライン上に表示されると、“00000100”の「リプレイ3」が表示役1として特定され、投入枚数が2枚および3枚のいずれの場合であっても0枚が払出枚数として特定される。表示役1として「リプレイ1」,「リプレイ2」または「リプレイ3」の再遊技役が特定されると、その単位遊技で遊技に賭けられた枚数と同じ枚数のメダルが、次の単位遊技で自動投入される(図16,S43、図21,S166,S170,S174,S178参照)。
また、“チェリー−ANY−ANY”が有効化入賞ライン上に表示されると、“00001000”の「チェリー」の小役が表示役1として特定され、投入枚数が2枚の場合には0枚、投入枚数が3枚の場合には2枚がそれぞれ払出枚数として特定される。なお、「ANY」はどのシンボルでもよいことを表す。また、“ベル−ベル−ベル”が有効化入賞ライン上に表示されると、“00010000”の「ベル」の小役が表示役1として特定され、投入枚数が2枚の場合には15枚、投入枚数が3枚の場合には10枚がそれぞれ払出枚数として特定される。また、“スイカ−スイカ−スイカ”が有効化入賞ライン上に表示されると、“00100000”の「スイカ」の小役が表示役1として特定され、投入枚数が2枚の場合には0枚、投入枚数が3枚の場合には6枚がそれぞれ払出枚数として特定される。また、“赤7−赤7−赤7”が有効化入賞ライン上に表示されると、“00000001”の「BB」が表示役2として特定され、投入枚数が2枚および3枚のいずれの場合であっても0枚が払出枚数として特定される。表示役として「BB」が特定されると、次の単位遊技からBBゲームが行なわれる。上記以外のシンボルの組合わせが有効化入賞ライン上に表示されると、「ハズレ」が表示役として特定され、投入枚数が2枚および3枚のいずれの場合であっても0枚が払出枚数として特定される。
図9は、内部抽籤テーブル決定テーブルを概念的に示す図である。
この内部抽籤テーブル決定テーブルは、後述する内部抽籤処理(図14,S7参照)において、内部当籤役の抽籤に用いる内部抽籤テーブルの種別および抽籤回数を決定する際に用いられる。このテーブルでは、一般遊技状態およびRB遊技状態の各遊技状態毎に、抽籤回数、および抽籤に用いる内部抽籤テーブルの種別を表す数値データが割り当てられている。後述する内部抽籤処理では、各遊技状態に対応する内部抽籤テーブルを用いて、数値データが表す抽籤回数だけ抽籤が行われる。
一般遊技状態には、抽籤回数11回および一般遊技状態用内部抽籤テーブルを表すデータが割り当てられており、一般遊技状態の各単位遊技では、抽籤回数として11回、内部抽籤テーブルとして一般遊技状態用内部抽籤テーブルが決定される。また、RB遊技状態には、抽籤回数1回およびRB遊技状態用内部抽籤テーブルを表すデータが割り当てられており、BB作動中のRBゲームにおける各単位遊技では、抽籤回数として1回、内部抽籤テーブルとしてRB用内部抽籤テーブルが決定される。
図10は、内部抽籤テーブルを概念的に示す図である。同図(a)は、一般遊技状態で用いられる一般遊技状態用内部抽籤テーブル、同図(b)は、RB遊技状態で用いられるRB遊技状態用内部抽籤テーブルである。
内部抽籤テーブルは、後述する内部抽籤処理(図14,S7参照)において、当籤役を抽籤する際に用いられる。内部抽籤テーブルは、乱数発生器69で発生してサンプリング回路70で抽出された0〜65535の範囲の乱数を、各当籤番号に区分けする数値範囲を抽籤値として記憶している。抽籤値は各当籤番号毎に設定され、各当籤番号は各データポインタに対応づけられている。データポインタは、小役およびリプレイに係る内部当籤役の種類を数値として表現する小役・リプレイ用データポインタと、ボーナスゲームに係る内部当籤役の種類を数値として表現するボーナス用データポインタとから構成され、各当籤番号に対応する内部当籤役を規定している。
同図(a)に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、出玉率の設定値が設定“1”の一般遊技状態で用いられる。この一般遊技状態用内部抽籤テーブルでは、予め定められた複数の種類の内部当籤役に対応するデータポインタが“1”〜“11”の当籤番号に対応付けられている。また、所定当籤番号には、後述するボーナス作動チェック処理で用いられる、ロックカウンタ欄に示すロックカウンタ値が対応付けられている。
同図(a)に示すように、当籤番号1には、抽籤値8400の数値範囲,小役・リプレイ用データポインタの1,ボーナス用データポインタの0が割り当てられており、当籤確率は8400/65536である。当籤番号1には、ロックカウンタ値は割り当てられていない。また、当籤番号2には、抽籤値30の数値範囲,小役・リプレイ用データポインタの1,ボーナス用データポインタの1が割り当てられており、当籤確率は30/65536である。当籤番号2には、ロックカウンタ値として“13425”が割り当てられている。また、当籤番号3には、抽籤値500の数値範囲,小役・リプレイ用データポインタの2,ボーナス用データポインタの0が割り当てられており、当籤確率は500/65536である。当籤番号3には、ロックカウンタ値として“4475”が割り当てられている。また、当籤番号4には、抽籤値50の数値範囲,小役・リプレイ用データポインタの2,ボーナス用データポインタの1が割り当てられており、当籤確率は50/65536である。当籤番号4には、ロックカウンタ値として“4475”が割り当てられている。また、当籤番号5には、抽籤値100の数値範囲,小役・リプレイ用データポインタの3,ボーナス用データポインタの0が割り当てられており、当籤確率は100/65536である。当籤番号5には、ロックカウンタ値として“8950”が割り当てられている。また、当籤番号6には、抽籤値100の数値範囲,小役・リプレイ用データポインタの3,ボーナス用データポインタの1が割り当てられており、当籤確率は100/65536である。当籤番号6には、ロックカウンタ値として“8950”が割り当てられている。
また、当籤番号7には、抽籤値819の数値範囲,小役・リプレイ用データポインタの4,ボーナス用データポインタの0が割り当てられており、当籤確率は819/65536である。当籤番号7〜10には、ロックカウンタ値は割り当てられていない。また、当籤番号8には、抽籤値8192の数値範囲,小役・リプレイ用データポインタの5,ボーナス用データポインタの0が割り当てられており、当籤確率は8192/65536である。また、当籤番号9には、抽籤値819の数値範囲,小役・リプレイ用データポインタの6,ボーナス用データポインタの0が割り当てられており、当籤確率は819/65536である。また、当籤番号10には、抽籤値10の数値範囲,小役・リプレイ用データポインタの7,ボーナス用データポインタの0が割り当てられており、当籤確率は10/65536である。また、当籤番号11には、抽籤値120の数値範囲,小役・リプレイ用データポインタの7,ボーナス用データポインタの1が割り当てられており、当籤確率は120/65536である。当籤番号11には、ロックカウンタ値として“13425”が割り当てられている。
サンプリング回路70で抽出された乱数値が上記のいずれの抽籤値にも該当しない場合はハズレとなる。また、設定“4”,“6”,“High”についての各一般遊技状態用内部抽籤テーブルも、設定“1”についての上記の一般遊技状態用内部抽籤テーブルと同様に、当籤番号1〜当籤番号11の各当籤番号毎に、抽籤値、各データポインタの値、およびロックカウンタ値が割り当てられている。
上記の一般遊技状態用内部抽籤テーブルに示されるように、当籤番号1または2が抽籤により決定されて、小役・リプレイ用データポインタ1に後述のように対応する「リプレイ1」が当籤役として決定されるときに、ボーナス用データポインタ1に後述のように対応する「BB」が同時に当籤役として決定される確率は、30/8430(=1/281)となる。また、当籤番号3または4が抽籤により決定されて、小役・リプレイ用データポインタ2に後述のように対応する「リプレイ2」が当籤役として決定されるときに、ボーナス用データポインタ1に後述のように対応する「BB」が同時に当籤役として決定される確率は、50/550(=1/11)となる。また、当籤番号5または6が抽籤により決定されて、小役・リプレイ用データポインタ3に後述のように対応する「リプレイ3」が当籤役として決定されるときに、ボーナス用データポインタ1に後述のように対応する「BB」が同時に当籤役として決定される確率は、100/200(=1/2)となる。また、当籤番号10または11が抽籤により決定されて、小役・リプレイ用データポインタ7に後述のように対応する「リプレイ1+リプレイ2+リプレイ3」が当籤役として決定されるときに、ボーナス用データポインタ1に後述のように対応する「BB」が同時に当籤役として決定される確率は、120/130(=12/13)となる。
すなわち、後述する「リプレイ1」,「リプレイ2」,「リプレイ3」または「リプレイ1+リプレイ2+リプレイ3」の再遊技役と同時に「BB」が当籤役として決定される確率つまり期待値は、「リプレイ1」,「リプレイ2」,「リプレイ3」,および「リプレイ1+リプレイ2+リプレイ3」の順に高くなる。また、ロックカウンタ値は、リプレイ2,リプレイ3,リプレイ1+リプレイ2+リプレイ3およびリプレイ1の順に高くなる。また、当籤番号1の「リプレイ1」が当籤役として決定されるときには、ロックカウンタ値は割り当てられておらず、フリーズ状態にならないが、当籤番号2の「リプレイ1」が当籤役として決定されるときには、最も長いロックカウンタ値が割り当てられているため、リプレイ1+リプレイ2+リプレイ3が当籤役として決定されるときと並んで最も長いフリーズ状態になる。
同図(b)に示すRB遊技状態用内部抽籤テーブルは、全設定共通すなわち出玉率の設定値が“1”,“4”,“6”または“High”のいずれの場合のRB遊技状態においても共通に用いられる。
このRB遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号1には、抽籤値65536の数値範囲,小役・リプレイ用データポインタの5,ボーナス用データポインタの0が割り当てられており、当籤確率は65536/65536である。
このように、RB遊技状態用内部抽籤テーブルが用いられるBBゲームでは、当籤番号1が65536/65536の100%の確率で決定され、小役・リプレイ用データポインタ5に後述のように対応する「ベル」が必ず当籤し、また、当籤役としてハズレが決定されることはない。
図11(a)は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを概念的に示す図であり、同図(b)は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを概念的に示す図である。
これらの内部当籤役決定テーブルは、後述する内部抽籤処理(図14,S7参照)において、内部当籤役を決定する際に用いられ、上述した各内部抽籤テーブル(図10(a),(b)参照)におけるデータポインタと内部当籤役との関係を規定している。同図(a)の小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルでは、小役・リプレイ用データポインタ欄に示す小役・リプレイ用データポインタの値と、当たり要求フラグ欄に示す内部当籤役データおよび内部当籤役の内容とが対応づけられている。この内部当籤役データは後述する内部当籤役1格納領域に格納される。また、同図(b)のボーナス用内部当籤役決定テーブルでは、ボーナス用データポインタ欄に示すボーナス用データポインタの値と、当たり要求フラグ欄に示す内部当籤役データおよび内部当籤役の内容とが対応づけられている。この内部当籤役データは後述する内部当籤役2格納領域に格納される。
同図(a)の小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルでは、小役・リプレイ用データポインタ0には、“00000000”の内部当籤役データで表されるハズレの内部当籤役が対応付けられている。また、小役・リプレイ用データポインタ1には、“00000001”の内部当籤役データで表されるリプレイ1の内部当籤役が対応付けられている。また、小役・リプレイ用データポインタ2には、“00000010”の内部当籤役データで表されるリプレイ2の内部当籤役が対応付けられている。また、小役・リプレイ用データポインタ3には、“00000100”の内部当籤役データで表されるリプレイ3の内部当籤役が対応付けられている。また、小役・リプレイ用データポインタ4には、“00001000”の内部当籤役データで表されるチェリーの内部当籤役が対応付けられている。また、小役・リプレイ用データポインタ5には、“00010000”の内部当籤役データで表されるベルの内部当籤役が対応付けられている。また、小役・リプレイ用データポインタ6には、“00100000”の内部当籤役データで表されるスイカの内部当籤役が対応付けられている。また、小役・リプレイ用データポインタ7には、“00000111”の内部当籤役データで表されるリプレイ1+リプレイ2+リプレイ3の複合役の内部当籤役が対応付けられている。小役・リプレイ用データポインタ7が選択されたときには、リプレイ1,リプレイ2およびリプレイ3の3つの役が同時に当籤役として決定されることになる。
同図(b)のボーナス用内部当籤役決定テーブルでは、ボーナス用データポインタ0には、“00000000”の内部当籤役データで表されるハズレの内部当籤役が対応付けられている。また、ボーナス用データポインタ1には、“00000001”の内部当籤役データで表されるBBの内部当籤役が対応付けられている。
本実施形態では、小役・リプレイ用データポインタ0〜6およびボーナス用データポインタ0,1が決定された場合には、後述するリール停止制御処理において、上記(a),(b)の内部当籤役決定テーブルに基づいて決定された当たり要求フラグに対応する表示役が有効化入賞ライン上に揃うように、各リール2〜4が停止制御される。また、小役・リプレイ用データポインタ7が決定された場合には、後述するリール停止制御処理において、決定された当たり要求フラグであるリプレイ1,リプレイ2,およびリプレイ3のうち、リプレイ3の当たり要求フラグに対応するリプレイ3の表示役が有効化入賞ライン上に揃うように各リール2〜4が停止制御される。このため、「リプレイ3」が当籤役として決定されているときには、特定役と「BB」が同時に当籤役として決定される確率は、当籤番号5,6,10,11にそれぞれ割り当てられている抽籤値の範囲(100+100+10+120)のうち、当籤番号6,11に割り当てられている抽籤値(100+120)の割合と等価なものとなり、2/3(=(100+120)/(100+100+10+120))となる。この結果、「BB」が同時に当籤役として決定される期待度が上がることになる。
図12は、ボーナス作動時テーブルを概念的に示す図である。
ボーナス作動時テーブルは、後述するボーナス作動監視処理およびボーナス作動チェック処理で用いられる。ボーナス作動時テーブルでは、BB作動時欄およびRB作動時欄に示すデータと、これらの各データが格納される、格納領域欄に示す制御RAM66内の各格納領域とが対応付けられている。
BB作動時欄には、作動中フラグ格納領域にBBゲームが作動中であることを表すBB作動中フラグ、ボーナス終了枚数カウンタ格納領域にBBゲーム中に獲得できるメダル枚数345枚を表す数値が、それぞれ対応づけられている。また、RB作動時欄には、作動中フラグ格納領域にRBゲームが作動中であることを表すRB作動中フラグ、遊技可能回数カウンタ格納領域に1回のRBゲーム中に行える単位遊技回数12回を表す数値、入賞可能回数カウンタ格納領域に1回のRBゲーム中に小役の入賞を成立させることができる回数8回を表す数値が、それぞれ対応づけられている。
図13は、メイン制御基板61の制御RAM66に設けられた種々の格納領域を概念的に示しており、同図(a)は内部当籤役1格納領域、同図(b)は内部当籤役2格納領域、同図(c)は持越役格納領域、同図(d)は作動中フラグ格納領域である。
同図(a)に示す内部当籤役1格納領域には、図11(a)に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照して内部抽籤処理で決定された内部当籤役を表すデータが格納される。同図に示すように、内部当籤役1格納領域はビット0〜ビット7の8ビットで構成されており、各ビットにはデータ欄に示される数値(“0”または“1”)がセットされる。
同図(a)に示すように、内部当籤役が「リプレイ1」を表す“00000001”である場合、ビット1〜ビット7には数値“0”がセットされ、ビット0には数値“1”がセットされる。また、内部当籤役が「リプレイ2」を表す“00000010”である場合、ビット0,ビット2〜ビット7には数値“0”がセットされ、ビット1には数値“1”がセットされる。また、内部当籤役が「リプレイ3」を表す“00000100”である場合、ビット0,ビット1,ビット3〜ビット7には数値“0”がセットされ、ビット2には数値“1”がセットされる。また、内部当籤役が「チェリー」を表す“00001000”である場合、ビット0〜ビット2,ビット4〜ビット7には数値“0”がセットされ、ビット3には数値“1”がセットされる。また、内部当籤役が「ベル」を表す“00010000”である場合、ビット0〜ビット3,ビット5〜ビット7には数値“0”がセットされ、ビット4には数値“1”がセットされる。また、内部当籤役が「スイカ」を表す“00100000”である場合、ビット0〜ビット4,ビット6,ビット7には数値“0”がセットされ、ビット5には数値“1”がセットされる。
同図(b)に示す内部当籤役2格納領域には、図11(b)に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照して内部抽籤処理で決定された内部当籤役を表すデータが格納される。同図に示すように、内部当籤役2格納領域はビット0〜ビット7の8ビットで構成されており、各ビットにはデータ欄に示される数値(“0”または“1”)がセットされる。
同図に示すように、内部当籤役が「BB」を表す“00000001”である場合、ビット1〜ビット7には数値“0”がセットされ、ビット0には数値“1”がセットされる。
また、格納領域には、図示しない表示役1格納領域,表示役2格納領域がある。表示役1格納領域および表示役2格納領域には、内部当籤役が表示役として成立したときに、その表示役データが内部当籤役格納領域と同じデータで格納される。表示役1格納領域,表示役2格納領域は、それぞれ内部当籤役1格納領域,内部当籤役2格納領域と同じ構成を有しており、表示役の種別を表すフラグの立てられるビットも同じである。
同図(c)に示す持越役格納領域には、持越役の有無を表すデータが格納される。同図に示すように、持越役格納領域はビット0〜ビット7の8ビットで構成されており、各ビットにはデータ欄に示される数値(“0”または“1”)がセットされる。内部当籤役「BB」が持ち越されている場合には、ビット1〜ビット7に数値“0”がセットされ、ビット0に数値“1”がセットされる。
同図(d)に示す作動中フラグ格納領域には、作動中フラグの種別を表すデータが格納される。同図に示すように、作動中フラグ格納領域はビット0〜ビット7の8ビットで構成されており、各ビットにはデータ欄に示される数値(“0”または“1”)がセットされる。BBゲームが作動中でRBゲームが行なわれるときには、作動中フラグ格納領域のビット1〜ビット7に数値“0”がセットされ、ビット0に数値“1”がRB作動中フラグとしてセットされる。また、BBの表示役が成立してBBゲームが作動中のときには、作動中フラグ格納領域のビット0,ビット2〜ビット7に数値“0”がセットされ、ビット1に数値“1”がBB作動中フラグとしてセットされる。従って、BBゲームが作動してRBゲームが行なわれるときには、ビット0,ビット1の両方に数値“1”がセットされることになる。
また、図示は省略するが、サブ制御基板62aのワークRAM83にも上記(a)〜(d)に示す各格納領域と同様に、内部当籤役1格納領域(サブ)、内部当籤役2格納領域(サブ)、持越役格納領域(サブ)、および作動中フラグ格納領域(サブ)が設けられている。画像制御CPU81は、これらの格納領域を参照することで内部当籤役の種別や持越役の有無、遊技状態などを判別する。
次に、図14に示すメインフローチャートを参照して、メイン制御基板61のメインCPU64の制御動作について説明する。
初めに、メインCPU64は、ゲーム開始時の初期化処理を行う(図14,S1参照)。具体的には、制御RAM66の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。この初期化処理の際に上述した設定ボタンおよびリセットボタンが操作されると、出玉率の設定値(“1”,“4”,“6”,“High”)の変更処理が行なわれる。続いて、メインCPU64は、ゲーム終了時の指定格納領域のクリア処理を行う(S2)。この処理では、前回のゲームに使用された制御RAM66における指定格納領域がクリアされる。
次に、メインCPU64は、後述するボーナス作動監視処理を行ない(S3)、続いて、後述するメダル投入・スタートチェック処理を行う(S4)。続いて、メインCPU64は、乱数発生器69で発生した抽籤用の乱数値をサンプリング回路70によって抽出し、抽出した乱数値を制御RAM66の乱数値格納領域に格納する(S5)。続いて、メインCPU64は、遊技状態監視処理を行い(S6)、後述する内部抽籤処理を行う(S7)。遊技状態監視処理では、そのときの遊技状態を示す識別子を遊技状態格納領域にセットすると共に、このセットした識別子に基づく遊技状態の変更情報を含む遊技状態変更コマンドを、制御RAM66の通信データ記憶領域にセットする。続いて、メインCPU64は、スタートコマンドを制御RAM66の通信データ記憶領域にセットする(S8)。スタートコマンドは、S6で識別した遊技状態、S7の内部抽籤処理で抽籤した当籤役等の情報を含むコマンドである。
次に、メインCPU64は、前回のリール回転開始から4.1秒が経過したか否かを判別する(S9)。この判別が“NO”のときは、4.1秒が経過するまで待ち時間消化処理(S10)が行われる。待ち時間消化処理では、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理(ここでは、リール2〜4の回転の開始を待機させる処理)が行われる。
前回のリール回転開始から4.1秒が経過すると、メインCPU64は、全リール2〜4の回転開始を要求し(S11)、全リール2〜4の回転を開始させる。続いて、メインCPU64は、リール2〜4の回転を停止制御する後述するリール停止制御処理を行なう(S12)。続いて、メインCPU64は、図柄組合せテーブル(図8参照)を参照し、有効化入賞ライン上に沿って表示されるシンボルの組合わせに基づいて、表示役および払出枚数を決定する(S13)。このとき、決定された表示役と内部当籤役とが異なる誤りがある場合には、配当枚数表示部20および第1液晶表示装置39dにイリーガルエラーを表示する。
次に、メインCPU64は、表示役コマンドを制御RAM66の通信データ記憶領域にセットする(S14)。表示役コマンドは、S13で決定した表示役の種類などを含んだコマンドである。続いて、メインCPU64は、メダル払出処理を行う(S15)。この処理では、クレジットで遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得したメダル枚数分、貯留枚数表示部16に表示される貯留枚数が増加され、また、投入口8へのメダル投入で遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得した枚数のメダルがメダル受皿34へ払い出される。
次に、メインCPU64は、払出終了コマンドを制御RAM66の通信データ記憶領域にセットする。払出終了コマンドは、S15のメダル払出処理が終了したことを表す情報を含むコマンドである。続いて、メインCPU64は、メダルの払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する(S16)。つまり、BBゲームが行なわれていてボーナス終了枚数カウンタの値が1以上であれば、メダルの払出枚数に応じて当該カウンタを減算する。続いて、メインCPU64は、BB作動中フラグまたはRB作動中フラグが“オン”であるか否かを判別し(S17)、この判別が“YES”である場合には、後述するボーナス終了チェック処理を行い(S18)、S17の判別が“NO”である場合には、後述するボーナス作動チェック処理を行う(S19)。S19の処理の後、遊技処理はS2に戻って次の新たな単位遊技が開始される。
次に、図15を参照して、図14,S3で行われるボーナス作動監視処理について説明する。
このボーナス作動監視処理では、まず、メインCPU64は、BB作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する(図15,S31参照)。この判別が“YES”である場合、メインCPU64は、RB作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する(S32)。S31の判別が“NO”である場合、または、S32の判別が“YES”である場合、ボーナス作動監視処理は終了する。一方、RB作動中フラグが“オフ”であってS32の判別が“NO”である場合、メインCPU64は、ボーナス作動時テーブル(図12参照)に基づいてRB作動時処理を行なう(S33)。このRB作動時処理では、作動中フラグ格納領域(図13(d)参照)のRB作動中フラグを“オン”にする処理、ならびに、ボーナス作動時テーブル(図12参照)を参照して遊技可能回数カウンタ格納領域および入賞可能回数カウンタ格納領域に、RB遊技状態における遊技回数および入賞回数の上限値である“12”,“8”をそれぞれセットする処理が行なわれる。S33の処理が終了すると、ボーナス作動監視処理は終了する。
次に、図16を参照して、図14,S4で行われるメダル投入・スタートチェック処理について説明する。
このメダル投入・スタートチェック処理では、まず、メインCPU64は、自動投入カウンタの値が“0”であるか否か、つまり、前回の単位遊技において表示役が「リプレイ1」,「リプレイ2」または「リプレイ3」でなく、メダルの自動投入が行われないか否かを判別する(図16,S41参照)。自動投入カウンタは、リプレイ1〜3の表示役が成立したときの単位遊技に賭けられたメダルの枚数を計数するカウンタである。S42の判別が“YES”の場合、メダルの自動投入が行なわれないため、メインCPU64は、投入口8からのメダルの通過を許可する処理を行なう(S42)。一方、S41の判別が“NO”の場合、メインCPU64は、自動投入カウンタの値を投入枚数カウンタに複写して(S43)、前回の単位遊技と同じ枚数のメダルを今回の単位遊技に賭ける自動投入処理を行う。投入枚数カウンタは、投入口8からのメダル投入または貯留メダル投入ボタン26〜28の操作によって、パチスロ機1に投入されたメダルの枚数を計数するカウンタである。続いて、メインCPU64は、自動投入カウンタの値をクリアする処理を行なう(S44)。
S42またはS44の処理が終了すると、メインCPU64は、投入枚数カウンタの最大値を“3”にセットする(S45)。続いて、メインCPU64は、作動中フラグ格納領域(図13(d)参照)を参照して、BB作動中フラグまたはRB作動中フラグが“オン”であるか否かを判別し(S46)、この判別が“YES”の場合、S45でセットした投入枚数カウンタの最大値を“3”から“2”に変更する(S47)。S45およびS47の処理により、一般遊技状態では、メダル3枚賭けの遊技が行なわれ、RB遊技状態では、メダル2枚賭けの遊技が行なわれることになる。
次に、メインCPU64は、投入メダルセンサ8Sからの出力信号に基づいて、投入口8からのメダルの通過があったか否かを判別する(図17,S48参照)。この判別が“YES”の場合、メインCPU64は、投入枚数カウンタの値が最大値(2枚または3枚)に達しているか否かを判別する(S49)。投入枚数カウンタの値が最大値に達していてS49の判別が“YES”の場合、メインCPU64は、S48で検出されたメダルを機械内部にクレジットし、クレジットカウンタに“1”を加算する(S54)。クレジットカウンタは、機械内部にクレジットされているメダル枚数を計数するカウンタであり、このクレジットカウンタの値が、上述した貯留枚数表示部16に表示される。一方、S49の判別が“NO”の場合、メインCPU64は、投入枚数カウンタに“1”を加算する(S50)。続いて、メインCPU64は、有効ラインカウンタに“5”を格納し(S51)、5本の入賞ラインL1,L2A,L2B,L3A,L3Bを全て有効化させる。有効ラインカウンタは、有効化入賞ラインの本数を計数するカウンタである。本実施形態では、メダルが投入されたときの有効ラインカウンタの値は、投入枚数にかかわらず、“5”となる。続いて、メインCPU64は、メダル投入コマンドを制御RAM66の通信データ記憶領域にセットする(S52)。メダル投入コマンドは、投入枚数カウンタの値や有効化した入賞ラインの数などの情報を含むコマンドである。
S48の判別が“NO”の場合、メインCPU64は、ベットスイッチによりベット操作が検出されたか否かを判別する(S53)。この処理では、貯留メダル投入ボタン26〜28の操作を貯留メダル投入スイッチ26S〜28Sが検知したか否かをチェックする。貯留メダル投入ボタン26〜28の操作を貯留メダル投入スイッチ26S〜28Sが検知して、S53の判別が“YES”の場合、上述したS51およびS52の処理が行なわれる。S51およびS52の処理が終了すると、続いて、メインCPU64は、投入口8へのメダル投入または貯留メダル投入ボタン26〜28の操作によって、投入枚数カウンタの値が最大値(2枚または3枚)になったか否かを判別する(S55)。この判別が“YES”である場合、またはS54の処理が終了すると、メインCPU64は、スタートレバー30に対する操作が行なわれてスタートスイッチ30Sが“オン”になったか否かを判別する(S56)。
S53、S55またはS56の判別が“NO”である場合、処理はS48に戻り、上述の処理が繰り返される。一方、S56の判別が“YES”の場合、メインCPU64は、図16,S42で許可した投入口8からのメダルの通過を禁止する処理を行なう(S57)。S57の処理が終了すると、メダル投入・スタートチェック処理は終了する。
次に、図18を参照して、図14,S7で行われる内部抽籤処理について説明する。
この内部抽籤処理において、まず、メインCPU64は、内部抽籤テーブル決定テーブル(図9参照)を参照し、現在の遊技状態に基づいて、内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する(図18,S81参照)。このS81で決定された抽籤回数は制御RAM66の抽籤回数カウンタにセットされる。続いて、メインCPU64は、図14,S5の処理で抽出されて制御RAM66の乱数格納領域に格納されている乱数値を取得し、この取得した乱数値を判定用乱数値Xとして制御RAM66の所定領域にセットすると共に、当籤番号の初期値として“1”を制御RAM66の当籤番号格納領域にセットする(S82)。
次に、メインCPU64は、S81で決定した内部抽籤テーブル(図10(a),(b)参照)を参照して、当籤番号格納領域にセットされている当籤番号に基づいた抽籤値Yを取得し(S83)、S82でセットした判定用乱数値XからS83で取得した抽籤値Yを減算(X−Y)する(S84)。続いて、メインCPU64は、S84の減算によって桁かりが行われたか否か、つまり、判定用乱数値XがS83で取得した抽籤値Yよりも小さい値であるか否かを判別する(S85)。この判別が“NO”である場合、判定用乱数値XがS83で取得した抽籤値Yで表わされる数値範囲には属していないこととなり、メインCPU64は、当籤番号格納領域にセットされている当籤番号に“1”を加算すると共に、抽籤回数カウンタの値を“1”減算する(S86)。続いて、メインCPU64は、抽籤回数カウンタの値が“0”になったか否かを判別する(S87)。この判別が“NO”である場合、処理はS83に戻り、上述のS83〜S86の処理が繰返し行なわれる。
S81で抽籤回数カウンタにセットした抽籤回数分だけS83〜S86の処理が行われてS87の判別が“YES”である場合、当籤役は「ハズレ」となり、メインCPU64は、小役・リプレイ用データポインタおよびボーナス用データポインタとしてそれぞれ“0”を取得し、制御RAM66の所定領域にセットする(S88)。
一方、S85の判別が“YES”である場合には、判定用乱数値XがS83で取得した抽籤値Yで表わされる数値範囲に属していることになり、メインCPU64は、S81で決定した内部抽籤テーブル(図10(a),(b)参照)のデータポインタ欄を参照して、その時の抽籤値Yに対応する小役・リプレイ用データポインタおよびボーナス用データポインタを取得する(S89)。続いて、メインCPU64は、内部当籤役1格納領域(図13(a)参照)のアドレスをセットすると共に(S90)、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル(図11(a)参照)を参照し、S89で取得した小役・リプレイ用データポインタに基づいて小役・リプレイに係る当籤役の当たり要求フラグを取得する(S91)。続いて、メインCPU64は、取得した当たり要求フラグのデータを、S90の処理でセットされたアドレスで示されている内部当籤役1格納領域に格納する(S92)。
次に、メインCPU64は、持越役格納領域(図13(c)参照)の値が“0”であるか否か、すなわち、持越役格納領域に「BB」の持越役を示すデータが格納されていないか否かを判別する(S93)。持越役格納領域に「BB」の持越役が格納されていなくてS93の判別が“YES”である場合、メインCPU64は、ボーナス用内部当籤役決定テーブル(図11(b)参照)を参照し、S88またはS89で取得したボーナス用データポインタに基づいて「BB」の当たり要求フラグを取得し、この取得した「BB」の当たり要求フラグのデータを持越役格納領域(図13(c)参照)に格納する(S94)。S93の判別が“NO”である場合またはS94の処理が終了すると、メインCPU64は、持越役格納領域(図13(c)参照)の8ビットデータと内部当籤役2格納領域(図13(b)参照)の8ビットデータとの論理和をとり、この論理和を内部当籤役2格納領域に格納する(S95)。S95の処理が終了すると、内部抽籤処理は終了する。
次に、図19を参照して、図14,S12で行われるリール停止制御処理について説明する。
リール停止制御処理では、まず、メインCPU64は、リール2〜4の回転が定速になって操作が有効ないずれかの停止ボタン(ストップボタン)31〜33が押圧操作されたか否かを判別する(図19,S111参照)。この判別が“NO”である場合、S111の判別が繰り返して行なわれる。いずれかの停止ボタン31〜33が押圧操作されて、S111の判別が“YES”になると、メインCPU64は、押圧操作された停止ボタンの押圧操作を無効化する(S112)。続いて、メインCPU64は、チェック回数として“5”を制御RAM66の所定領域にセットする(S113)。続いて、メインCPU64は、各リール2〜4において、図柄カウンタによって有効化入賞ライン上に位置していると識別されているシンボルの位置からS113でセットしたチェック回数分の範囲内、すなわち、有効化入賞ライン上に位置するシンボルを含めてこのシンボルから5コマ分の範囲内において、停止させる優先順位の最も高いシンボル位置を検索する(S114)。図柄カウンタは、左,中,右の各リール2〜4のシンボルに割り当てられた“0”〜“20”のコードナンバーを計数するカウンタであり、リール2〜4が1回転する毎にリセットされるものである。
次に、メインCPU64は、S114の検索の結果に基づいて、押圧操作された停止ボタンに対応するリールの滑りコマ数を決定する(S115)。続いて、メインCPU64は、停止制御位置待ち状態へ処理を移行させる(S116)。この処理では、メインCPU64は、S115で決定した滑りコマ数分、リールが回転するのを待つ。具体的には、メインCPU64は、押圧操作された停止ボタンに対応するリールについて、停止ボタンが押圧操作されたときに有効化入賞ライン上に位置するシンボルから、S115で決定された滑りコマ数分離れた位置にあるシンボルが有効化入賞ライン上まで移動して停止するのを待つ。続いて、メインCPU64は、リール停止コマンドを制御RAM66の通信データ記憶領域にセットする(S117)。リール停止コマンドは、押圧操作によって停止させられたリールの種別の情報を含むコマンドである。
次に、メインCPU64は、押圧操作が有効な停止ボタン31〜33があるか否かを判別し(S118)、この判別が“YES”のときには、上述したS111〜S117の処理を繰り返す。一方、S118の判別が“NO”である場合、リール停止制御処理は終了する。
次に、図20を参照して、図14,S18で行われるボーナス終了チェック処理について説明する。
このボーナス終了チェック処理では、まず、メインCPU64は、小役の入賞が成立したか否か、つまり、図14,S13の処理で表示役として小役が成立したか否かを判別する(図20,S141参照)。この判別が“YES”である場合、メインCPU64は、図14,S16のボーナス終了枚数カウンタの更新処理によって、ボーナス終了枚数カウンタの値が“0”になったか否かを判別する(S142)。この判別が“YES”である場合、メインCPU64はBB終了時処理を行う(S143)。このBB終了時処理では、メインCPU64は、作動中フラグ格納領域(図13(d)参照)のBB作動中フラグを“オフ”にすると共に、RB作動中フラグを“オフ”にする等のRB終了時処理を行なう。続いて、メインCPU64は、ボーナス終了コマンドを制御RAM66の通信データ記憶領域にセットする(S144)。ボーナス終了コマンドは、BBゲームの終了情報を含むコマンドである。
また、BBゲーム中のメダル払出枚数の総数が345枚に達していなくてボーナス終了枚数カウンタの値が“0”になっておらず、S142の判別が“NO”である場合、メインCPU64は、入賞可能回数カウンタの値を“1”減算する処理を行ない(S145)、続いて、入賞可能回数カウンタの値が“0”になったか否かを判別する(S146)。RBゲームにおける入賞回数が8回に達していなくてS146の判別が“NO”である場合、または、今回の単位遊技で小役の入賞が成立していなくてS141の判別が“NO”である場合、メインCPU64は、遊技可能回数カウンタの値を“1”減算する処理を行なう(S147)。続いて、メインCPU64は、遊技可能回数カウンタの値が“0”になったか否かを判別する(S148)。
RBゲームにおける入賞回数が8回に達していてS146の判別が“YES”である場合、または、RBゲームにおける遊技回数が12回に達していてS148の判別が“YES”である場合、メインCPU64は、RB終了時処理を行なう(S149)。このRB終了時処理では、メインCPU64は、遊技可能回数カウンタおよび入賞可能回数カウンタをクリアする処理、ならびに、作動中フラグ格納領域(図13(d)参照)のRB作動中フラグを“オフ”にする処理などを行なう。S148の判別が“NO”である場合、またはS144もしくはS149の処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理は終了する。
次に、図21を参照して、図14,S19で行われるボーナス作動チェック処理について説明する。
このボーナス作動チェック処理では、まず、メインCPU64は、図14,S13で決定されている表示役がBBであるか否かを判別する(図21,S161参照)。この判別が“YES”である場合には、メインCPU64は、ボーナス作動時テーブル(図12参照)に基づいてBB作動時処理を行なう(S162)。このBB作動時処理では、メインCPU64は、作動中フラグ格納領域(図13(d)参照)のBB作動中フラグを“オン”にする処理、ならびに、ボーナス作動時テーブル(図12参照)を参照してBBゲーム中に獲得できるメダル枚数である“345”をボーナス終了枚数カウンタに初期値として格納する処理などを行なう。続いて、メインCPU64は、持越役格納領域(図13(c)参照)をクリアし(S163)、ボーナス開始コマンドを制御RAM66の通信データ記憶領域にセットする(S164)。ボーナス開始コマンドは、BBゲームの開始情報を含むコマンドである。
また、表示役がBBでなくてS161の判別が“NO”である場合、メインCPU64は、表示役1格納領域および内部当籤役1格納領域(図13(a)参照)を参照して、表示役がリプレイ1であって、かつ、内部当籤役が当籤番号1に対応するリプレイ1であるか否かを判別する(S165)。この判別が“YES”である場合、メインCPU64は、今回の単位遊技において投入枚数カウンタにセットされている値(2枚または3枚)を自動投入カウンタに複写する処理を行う(S166)。この処理で自動投入カウンタに複写された値に基づいて、次回の単位遊技において今回の単位遊技と同じ枚数のメダルが自動的に投入されることになる(図18,S44参照)。
また、S165の判別が“NO”である場合、メインCPU64は、表示役1格納領域および内部当籤役1格納領域(図13(a)参照)を参照して、表示役がリプレイ2であり、かつ内部当籤役が当籤番号3または当籤番号4に対応するリプレイ2であるか否かを判別する(S167)。この判別が“YES”である場合、メインCPU64は、ロックフラグを“オン”にセットして、ロックコマンド1を制御RAM66の通信データ記憶領域にセットする(S168)。ロックフラグは、パチスロ遊技の処理を進める操作入力が操作入力無効化手段により無効にされた状態、すなわちフリーズ状態を識別するためのフラグである。また、ロックコマンド1は、当籤番号3または当籤番号4に対応するリプレイ2が当籤役として決定されていて、リプレイ2の表示役が揃ったことでフリーズ状態が開始された旨の情報を含むコマンドである。続いて、メインCPU64は、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(図10(a)参照)を参照し、ロックカウンタの値に初期値として“4475”をセットする(S169)。ロックカウンタは、フリーズ状態が継続する期間である操作入力無効期間を計数するカウンタであり、後述する割込処理において1.1173[msec]毎に“1”ずつカウントダウンされる。このS169の処理により、リプレイ2が当籤役として決定された場合のフリーズ状態は、約5秒間(=4475×1.1173[msec])継続することになる。続いて、メインCPU64は、フリーズ状態終了後、S166の処理と同様に、今回の単位遊技において投入枚数カウンタにセットされている値(2枚または3枚)を自動投入カウンタに複写する処理を行う(S170)。
また、S167の判別が“NO”である場合、メインCPU64は、表示役1格納領域および内部当籤役1格納領域(図13(a)参照)を参照して、表示役がリプレイ3であり、かつ内部当籤役が当籤番号5または当籤番号6に対応するリプレイ3であるか否かを判別する(S171)。この判別が“YES”である場合、メインCPU64は、ロックフラグを“オン”にセットして、ロックコマンド2を制御RAM66の通信データ記憶領域にセットする(S172)。ロックコマンド2は、当籤番号5または当籤番号6に対応するリプレイ3が当籤役として決定されていて、リプレイ3の表示役が揃ったことでフリーズ状態が開始された旨の情報を含むコマンドである。続いて、メインCPU64は、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(図10(a)参照)を参照し、ロックカウンタの値に初期値として“8950”をセットする(S173)。このS173の処理により、リプレイ3が当籤役として決定された場合のフリーズ状態は、約10秒間(=8950×1.1173[msec])継続することになる。続いて、メインCPU64は、フリーズ状態終了後、S166の処理と同様に、今回の単位遊技において投入枚数カウンタにセットされている値(2枚または3枚)を自動投入カウンタに複写する処理を行う(S174)。
また、S171の判別が“NO”である場合、メインCPU64は、表示役1格納領域および内部当籤役1格納領域(図13(a)参照)を参照して、表示役がリプレイ1であり、かつ内部当籤役が当籤番号2に対応するリプレイ1であるか否か、または、表示役がリプレイ3であり、かつ内部当籤役が当籤番号11に対応するリプレイ1+リプレイ2+リプレイ3の複合役であるか否かを判別する(S175)。この判別が“YES”である場合、メインCPU64は、ロックフラグを“オン”にセットして、ロックコマンド3を制御RAM66の通信データ記憶領域にセットする(S176)。ロックコマンド3は、当籤番号2に対応するリプレイ1が当籤役として決定されていてリプレイ1の表示役が揃ったこと、または、当籤番号11に対応するリプレイ1+リプレイ2+リプレイ3の複合役が当籤役として決定されていてリプレイ3の表示役が揃ったことで、フリーズ状態が開始された旨の情報を含むコマンドである。続いて、メインCPU64は、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(図10(a)参照)を参照し、ロックカウンタの値に初期値として“13425”をセットする(S177)。このS177の処理により、リプレイ1が当籤役として決定された場合、または、リプレイ1+リプレイ2+リプレイ3の複合役が当籤役として決定された場合のフリーズ状態は、約15秒間(=13425×1.1173[msec])継続することになる。続いて、メインCPU64は、フリーズ状態終了後、S166の処理と同様に、今回の単位遊技において投入枚数カウンタにセットされている値(2枚または3枚)を自動投入カウンタに複写する処理を行う(S178)。
S175の判別が“NO”である場合、または、S164,S166,S170,S174もしくはS178の処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理は終了する。
次に、図22を参照して、1.1173[msec]毎にメイン制御基板61で行われる定期割込処理について説明する。
この割込処理において、まず、メインCPU64は、メインCPU64のレジスタに格納されたデータを制御RAM66の所定領域に一旦退避させる(図22、S201参照)。続いて、メインCPU64は、入力ポートチェック処理を行う(S202)。入力ポートチェック処理では、投入メダルセンサ8Sやスタートスイッチ30S等の上述した入力信号発生手段からI/Oポート71に入力された信号の有無をチェックし、入力された信号があるときはそれを取得する。続いて、メインCPU64は、ロックフラグが“オン”にセットされているか否かを判別する(S203)。この判別が“YES”である場合、メインCPU64は、上述した図21のS169,S173もしくはS177においてセットされたロックカウンタの値から“1”を減算する(S204)。続いて、メインCPU64は、ロックカウンタの値が“0”になっているか否かを判別する(S205)。この判別が“NO”である場合、上述したS202〜S205の処理が繰り返される。ロックカウンタの値が“0”になっていてS205の判別が“YES”である場合、メインCPU64は、ロックフラグを“オフ”にセットする(S206)。
このS202〜S206の処理により、ロックカウンタの値が0になるまで、つまり、各特定役に対応した操作入力無効期間が経過するまで、操作入力が無効化され、パチスロ遊技の進行が停止するフリーズ状態が継続する。
ロックフラグが“オン”にセットされていなくて、S203の判別が“NO”である場合、またはS206の処理が終了すると、続いて、メインCPU64は通信データ送信処理を行う(S207)。通信データ送信処理では、メイン制御基板61における制御RAM66の通信データ記憶領域にセットされたコマンド(図14,S8,S14、図17,S52、図19,S117、図20,S144、図21,S164,S168,S172,S176参照)が、サブ制御基板62aのシリアルポート80aへ送信される。続いて、メインCPU64は、リール2〜4の回転を制御するリール制御処理を行い(S208)、続いて、S201で制御RAM66の所定領域に退避させたデータをレジスタに復帰させ(S209)、割込処理を終了する。
次に、図23〜図28を参照して、サブ制御基板62aの画像制御CPU81によって制御される遊技処理について説明する。
図23は、パチスロ機1の電源が投入されたときにサブ制御基板62aの画像制御CPU81によって行われる電源投入時処理の概略を示すフローチャートである。
まず、パチスロ機1に電源が投入されると、画像制御CPU81は初期化処理を行う(図23,S301参照)。この処理では、画像制御CPU81は、ワークRAM83、制御RAM88およびビデオRAM89のエラーチェックを行い、各タスクグループに属する処理に用いられるワークRAM83、制御RAM88およびビデオRAM89の初期化を行う。続いて、画像制御CPU81は、ランプ制御タスクを起動させる(S302)。このランプ制御タスクの起動処理により、2[msec]ごとに音・ランプ制御CPU90の制御によるランプ類98およびLED類99の点灯状態を制御する処理が行われる。続いて、画像制御CPU81は、サウンド制御タスクを起動させる(S303)。このサウンド制御タスクの起動処理により、2[msec]ごとに音・ランプ制御CPU90の制御によるスピーカ101,101からの出音状態を制御する処理が行われる。続いて、画像制御CPU81は、マザータスクを起動させる(S304)。このマザータスクの起動処理により、後述するマザータスク処理(図24)が行われる。S304の処理が終了すると、電源投入時処理は終了する。
図24は、図23,S304の処理で起動させられることで行われるマザータスク処理の詳細を示す図である。
マザータスク処理では、まず、画像制御CPU81は、VSYNC割込同期のタスクグループに属する描画タスクを起動させる(図24,S311参照)。この描画タスクの起動処理により、描画タスク処理が行われる。描画タスク処理では、液晶パネル39dに表示させる画像データの決定などを行う処理が行われる。続いて、画像制御CPU81は、主基板通信タスクを起動させる(S312)。この主基板通信タスクの起動処理により、コマンド受信割込同期のタスクグループに属する後述する主基板通信タスク処理(図25)が行われる。続いて、画像制御CPU81は、演出登録タスクを起動させる(S313)。この演出登録タスクの起動処理により、コマンド受信割込同期のタスクグループに属する後述する演出登録タスク処理(図26)が行われる。続いて、画像制御CPU81は、同一グループに属するVSYNC割込同期のタスクグループの次のタスクを実行する処理を行い(S314)、以後、このS314の処理を繰り返し行う。
図25は、図24,S312の処理で起動させられる主基板通信タスク処理の詳細を示す図である。
主基板通信タスク処理では、まず、画像制御CPU81は、メイン制御基板61から送信されたコマンドが一時的に格納される送信メッセージキューを参照して、メイン制御基板61からコマンドを受信したか否かのチェックを行う(図25,S331参照)。S331の処理が終了すると、続いて、画像制御CPU81は、受信したコマンドの種別を抽出し(S332)、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する(S333)。この判別が“NO”である場合、処理はS331に戻り、上述したS331およびS332の処理が繰り返される。一方、前回とは異なるコマンドを受信してS333の判別が“YES”である場合には、画像制御CPU81は、この新たに受信したコマンドに含まれる情報から、内部当籤役や、遊技状態、出玉率の設定値などの遊技情報を取得し、取得した遊技情報のデータをメッセージキューに格納する(S334)。S334の処理が終了すると、処理はS331に戻り、上述した処理が繰り返される。
図26は、図24,S313の処理で起動させられる演出登録タスク処理の詳細を示す図である。
演出登録タスクの処理では、まず、画像制御CPU81は、主基板通信タスク処理でメッセージキューに格納されたコマンドを取り出す(図26,S361参照)。続いて、画像制御CPU81は、S361で取り出したコマンドにメッセージデータが含まれているか否かを判別する(S362)。この判別が“YES”である場合、画像制御CPU81が、コマンドに含まれるメッセージデータから遊技情報を抽出してワークRAM83に複写し(S363)、続いて、後述する演出内容決定処理(図27)を行う(S364)。
S361で取り出したコマンドにメッセージデータが含まれていなくて、S362の判別が“NO”である場合、または、S364の処理が終了すると、画像制御CPU81は、S364の演出内容決定処理で決定された演出データに基づいて、液晶パネル39dの表示内容を制御するためのアニメーションデータを決定し、決定したアニメーションデータをワークRAM83の所定領域に登録する(S365)。続いて、画像制御CPU81は、スタートレバー30や停止ボタン31〜33の操作に応じてスピーカ101,101から効果音を出力させるための効果音データを含む信号を、サブ制御基板62bの音・ランプ制御CPU90に送信するサウンド演出リクエスト処理を行う(S366)。続いて、画像制御CPU81は、ランプ類98およびLED類99の点灯状態を制御するためのLEDデータを決定し、決定したLEDデータをワークRAM83の所定領域に登録すると共に(S367)、サブ制御基板62bの音・ランプ制御CPU90に送信する。S367の処理が終了すると、処理はS361に戻り、上述した処理が繰り返される。
図27は、図26のS364に示す演出内容決定処理の詳細を示すフローチャートである。
演出内容決定処理では、まず、画像制御CPU81は、スタートレバー30の操作時にメイン制御基板61から送信されるスタートコマンド(図14,S8参照)を受信しているか否かを判別する(図27,S381参照)。この判別が“YES”である場合、画像制御CPU81は、演出抽籤処理を行う(S382)。この演出抽籤処理では、遊技状態および当籤役の種別などに応じて、液晶パネル39やランプ類98,LED類99,スピーカ101,101などにより行われる演出内容を規定する演出データがセットされる。また、S381の判別が“NO”である場合、画像制御CPU81は、停止ボタン31〜33の操作によりリール2〜4がそれぞれ停止させられたときにメイン制御基板61から送信されるリール停止コマンド(図19,S117参照)を受信しているか否かを判別する(S383)。この判別が“YES”である場合、画像制御CPU81は、リール停止コマンド受信時処理を行う(S384)。この処理では、リール停止コマンドに含まれる情報に基づいて、停止させられたリールの種別の情報などを取得し、取得した停止リール情報などに応じた演出データをワークRAM83の所定領域にセットする処理が行われる。また、S383の判別が“NO”である場合、続いて、画像制御CPU81は、表示役が成立したときにメイン制御基板61から送信される表示役コマンド(図14,S14参照)を受信しているか否かを判別する(S385)。この判別が“YES”である場合、画像制御CPU81は、表示役コマンド受信時処理を行う(S386)。この処理では、画像制御CPU81は、表示役コマンドに含まれる表示役の種別等のデータに基づいて、演出データをワークRAM83の所定領域にセットする処理を行う。
また、S385の判別が“NO”である場合、画像制御CPU81は、BBゲームの作動時にメイン制御基板61から送信されるボーナス開始コマンド(図21,S164参照)を受信しているか否かを判別する(S387)。この判別が“YES”である場合、画像制御CPU81は、ワークRAM83の所定領域にボーナスゲームの種別に応じた演出データ、本実施形態ではBBゲームに応じた演出データをセットし(S388)、ワークRAM83の所定領域にRB遊技状態(サブ)の識別子をセットする(S389)。RB遊技状態(サブ)の識別子は、サブ制御基板62a,62bにおいてRB遊技状態の識別に用いられる識別子である。また、S387の判別が“NO”である場合、画像制御CPU81は、BBゲームの終了時にメイン制御基板61から送信されるボーナス終了コマンド(図20,S144参照)を受信しているか否かを判別する(S390)。この判別が“YES”である場合、画像制御CPU81は、ボーナスゲーム終了時用の演出データをセットし(S391)、ボーナス終了コマンド受信時処理を行う(S392)。ボーナス終了コマンド受信時処理では、S389でセットしたRB遊技状態(サブ)の識別子をクリアする処理などを行う。続いて、画像制御CPU81は、ワークRAM83の所定領域に一般遊技状態(サブ)の識別子をセットする(S393)。一般遊技状態フラグ(サブ)の識別子は、サブ制御基板62a,62bにおいて一般遊技状態の識別に用いられる識別子である。
また、S390の判別が“NO”である場合、画像制御CPU81は、ロックフラグが“オン”になってフリーズ状態が開始されたときにメイン制御基板61から送信されるロックコマンド1,2または3(図21,S168,S172,S176参照)を受信しているか否かを判別する(S394)。この判別が“YES”である場合、画像制御CPU81は、後述するロックコマンド受信時処理(図28)を行う(S395)。
S394の判別が“NO”である場合、または、S382,S384,S386,S389,S393もしくはS395の処理が終了すると、演出内容決定処理は終了する。
上記の演出内容決定処理でワークRAM83にセットされた演出データが、上述した演出登録タスク処理(図26,S365〜S367参照)においてワークRAM83の所定領域にセットされることにより、セットされた演出データに応じた演出が実行される。
図28は、図27のS395に示すロックコマンド受信時処理の詳細を示すフローチャートである。
ロックコマンド受信時処理では、まず、画像制御CPU81は、各リールが停止表示された後、受信したコマンドがロックコマンド1であるか否かを判別する(図28,S441参照)。この判別が“YES”である場合、続いて、画像制御CPU81は、今回の単位遊技で、および前回以前の単位遊技で「BB」が当籤役として決定されていなくて、ワークRAM83の持越役格納領域(サブ)の値が“0”であるか否かを判別する(S442)。「BB」が当籤役として決定されていなくて、S442の判別が“YES”である場合、画像制御CPU81は、ロックコマンド1ハズレ時演出データをワークRAM83の所定領域にセットする(S443)。一方、「BB」が当籤役として決定されていて、S442の判別が“NO”である場合、画像制御CPU81は、ロックコマンド1当たり時演出データをワークRAM83の所定領域にセットする(S444)。
また、受信したコマンドがロックコマンド1でなくて、S441の判別が“NO”である場合、画像制御CPU81は、受信したコマンドがロックコマンド2であるか否かを判別する(S445)。この判別が“YES”である場合、続いて、画像制御CPU81は、今回の単位遊技で、および前回以前の単位遊技で「BB」が当籤役として決定されていなくて、ワークRAM83の持越役格納領域(サブ)の値が“0”であるか否かを判別する(S446)。「BB」が当籤役として決定されていなくて、S446の判別が“YES”である場合、画像制御CPU81は、ロックコマンド2ハズレ時演出データをワークRAM83の所定領域にセットする(S447)。一方、「BB」が当籤役として決定されていて、S446の判別が“NO”である場合、画像制御CPU81は、ロックコマンド2当たり時演出データをワークRAM83の所定領域にセットする(S448)。
また、受信したコマンドがロックコマンド2でなくて、S445の判別が“NO”である場合、受信したコマンドはロックコマンド3となって、画像制御CPU81は、ロックコマンド3演出データをセットする(S449)。ロックコマンド3は、「リプレイ1」または「リプレイ3」と同時に「BB」が当籤役として決定されている当たり時にしか送信されず、ロックコマンド1,2のように当たり時およびハズレ時の区別はない。
S443,S444,S447,S448またはS449の処理が終了すると、ロックコマンド受信時処理は終了する。
上記のロックコマンド受信時処理で演出データがセットされると、上述した演出登録タスク処理(図26,S365〜S367参照)において、セットされた演出データに応じた演出が実行されることになる。
図29(a)〜(j)は、上記のロックコマンド受信時処理でセットされる各演出データに応じて行われる演出の内容を示す図である。
同図(a)〜(j)は、左リール2にコードナンバー“7”,“6”,“5”のシンボル、中リール3にコードナンバー“12”,“11”,“10”のシンボル、および、右リール4にコードナンバー“8”,“7”,“6”のシンボルが、それぞれリール表示窓部39における表示窓5〜7の上段,中段,下段に停止表示された状態を示している。
上述したように、「リプレイ2」が単独で当籤役として決定されたときにロックコマンド1ハズレ時演出データがセットされると(図28,S443参照)、このロックコマンド1ハズレ時演出データに基づく演出が次のように行われる。つまり、各リール2〜4が停止表示された後で、左リール2の上段(同図(a)),中段(同図(b)),下段(同図(c)),中リール3の下段(同図(d)),中段(同図(e)),上段(同図(f)),右リール4の上段(同図(g)),中段(同図(h)),下段(同図(i))の順に、各シンボルがリールバックランプ47a,47b,47cによって発光させられる演出がロックカウンタ値4475に相当する5秒間に1回行われる。このロックコマンド1ハズレ時演出データに基づく演出では、同図(i)に示すように、右リール4の下段に停止表示されるシンボル“スイカ”が最後に発光させられて演出が終了し、「BB」が同時に当籤役として決定されなかったことが示唆される。
また、「リプレイ2」と同時に「BB」が当籤役として決定されたときにロックコマンド1当たり時演出データがセットされると(図28,S444参照)、このロックコマンド1当たり時演出データに基づく演出が次のように行われる。つまり、各リール2〜4が停止表示された後で、「リプレイ2」が単独で当籤役として決定されたときと同じ上述した演出が1回行われ、その後、同図(j)に示すように、シンボル“赤7”が最後に発光させられて5秒間の演出が終了し、「BB」が同時に当籤役として決定されていることが示唆される。
また、「リプレイ3」が単独で当籤役として決定されたときにロックコマンド2ハズレ時演出データがセットされると(図28,S447参照)、このロックコマンド2ハズレ時演出データに基づく演出が次のように行われる。つまり、各リール2〜4が停止表示された後で、「リプレイ2」が単独で当籤役として決定されたときと同じ上述した演出がロックカウンタ値8950に相当する10秒間に2回行われて、演出が終了する。
また、「リプレイ3」と同時に「BB」が当籤役として決定されたときにロックコマンド2当たり時演出データがセットされると(図28,S448参照)、このロックコマンド2当たり時演出データに基づく演出が次のように行われる。つまり、各リール2〜4が停止表示された後で、「リプレイ2」が単独で当籤役として決定されたときと同じ上述した演出が2回行われ、その後、ロックコマンド1当たり時演出データに基づく演出と同様に、同図(j)に示すように、シンボル“赤7”が最後に発光させられて10秒間の演出が終了し、「BB」が同時に当籤役として決定されていることが示唆される。
また、「リプレイ1」と同時に「BB」が当籤役として決定されたとき、または、「リプレイ1+リプレイ2+リプレイ3」と同時に「BB」が当籤役として決定されたときにロックコマンド3演出データがセットされると(図28,S449)、このロックコマンド3演出データに基づく演出が次のように行われる。つまり、各リール2〜4が停止表示された後で、「リプレイ2」が単独で当籤役として決定されたときと同じ上述した演出がロックカウンタ値13425に相当する15秒間に3回行われ、その後、ロックコマンド1当たり時演出データに基づく演出と同様に、同図(j)に示すように、シンボル“赤7”が最後に発光させられて15秒間の演出が終了し、「BB」が同時に当籤役として決定されていることが示唆される。
このような本実施形態によるパチスロ機1によれば、上述したように、「BB」と同時に当籤役として決定される確率が異なる複数の特定役を構成する「リプレイ1」,「リプレイ2」,「リプレイ3」および「リプレイ1+リプレイ2+リプレイ3」の中から、当籤役決定手段によって一の特定役が当籤役として決定されて、「リプレイ1」,「リプレイ2」または「リプレイ3」が表示役として成立すると、この一の特定役に対応した5秒間,10秒間,または15秒間の操作入力無効期間が経過するまでの間(図10(a)、図21,S169,S173,S177参照)、操作入力無効化手段によって、貯留メダル投入スイッチ26S〜28Sやスタートレバー30、停止ボタン31〜33などに対する操作入力が無効にされて、フリーズ状態が開始され、遊技の処理が実行されなくなる(図21,S168,S172,S176、図22,S202〜S206参照)。このため、当籤役決定手段によって決定された特定役の種別に応じて、操作入力無効化手段によって遊技の処理が実行されなくなる操作入力無効期間が異なってくる。この結果、遊技者は、この操作入力無効期間の長さを把握することにより、各特定役毎の「BB」の重複当籤の確率つまり期待度を、事前情報無しに容易に推測することができる。したがって、初心者であっても各特定役毎の「BB」の重複当籤の期待度を容易に推測することができるので、全ての遊技者の遊技意欲は十分にかき立てられるようになり、遊技機の稼働率の低下を防止することができるパチスロ機1が提供される。
また、本実施形態では、「BB」が同時に当籤役として決定される確率が高い特定役(例えば「リプレイ3」,「リプレイ1+リプレイ2+リプレイ3」)が当籤役決定手段によって決定されると、「BB」が同時に当籤役として決定される確率が低い特定役(例えば「リプレイ2」)が当籤役決定手段によって決定されたときよりも、ロックカウンタにセットされる初期値が大きくなり、遊技の処理が実行されなくなるフリーズ状態が長くなる(図10(a)参照)。このため、遊技者は、操作入力無効期間が長いほど、「BB」が同時に当籤役として決定される期待度が高いことを知ることができ、期待感を持ってフリーズ状態が解除されるのを待つことができる。
また、本実施形態では、当籤役決定手段によって複数の特定役を構成する「リプレイ1」,「リプレイ2」,「リプレイ3」および「リプレイ1+リプレイ2+リプレイ3」の中の一の特定役が決定されて、「リプレイ1」,「リプレイ2」または「リプレイ3」が表示役として成立すると、この一の特定役に対応して一般遊技状態用内部抽籤テーブル(図10(a)参照)に記憶されているロックカウンタの値で表される操作入力無効期間に対応した演出データが、演出態様記憶手段に記憶された複数の演出データの中から決定される(図28,S443,S444,S447,S448,S449参照)。そして、決定された演出データに応じた演出が、操作入力無効化手段によって操作入力が無効にされている間、演出実行手段によってリール2〜4の停止制御およびリールバックランプ47a〜47cの発光制御が行われることで、実行される(図29(a)〜(j)参照)。このため、遊技者は、スタートレバー30や停止ボタン31〜33などに対する操作入力の無効を触覚的に把握することで、「リプレイ1」,「リプレイ2」,「リプレイ3」または「リプレイ1+リプレイ2+リプレイ3」の特定役と共に「BB」の特典役が同時に当籤役として決定されているかもしれないという期待感を得ることができると共に、演出実行手段によるリール2〜4およびリールバックランプ47a〜47cの演出を視覚的に把握することでも、これらの特定役と共に「BB」が同時に当籤役として決定されているかもしれないという期待感を得ることができる。
また、従来のパチスロ機では、再遊技役が表示役として成立した場合には、その単位遊技で遊技に賭けられた枚数と同じ枚数のメダルが自動投入されて直ちに次の単位遊技が開始されるため、演出を行うことができなかった。しかしながら、本実施形態では、「リプレイ1」,「リプレイ2」または「リプレイ3」の再遊技役が表示役として成立すると操作入力無効化手段によって操作入力が無効にされてフリーズ状態が開始されるため(図21,S168,S172,S176参照)、再遊技役が表示役として成立した場合においても、リールバックランプ47a〜47cによる演出(図29(a)〜(j)参照)が可能となる。
なお、上記実施形態では、特定役が「リプレイ1」,「リプレイ2」,「リプレイ3」および「リプレイ1+リプレイ2+リプレイ3」の再遊技役で構成される場合を説明したが(図10(a)参照)、本発明はこれに限られるものではない。特定役は、「BB」等、遊技者に大きな利益を付与する遊技状態に変化する「ボーナス役」と同時に当籤役として決定される確率が異なる複数の役であればよく、適宜変更可能である。
また、上記実施形態では、「BB」が同時に当籤役として決定される確率が高い特定役(例えば「リプレイ3」,「リプレイ1+リプレイ2+リプレイ3」)が当籤役決定手段によって決定されると、「BB」が同時に当籤役として決定される確率が低い特定役(例えば「リプレイ2」)が当籤役決定手段によって決定されたときよりも、遊技の処理が実行されなくなる操作入力無効期間が長くなる場合を説明したが(図10(a)参照)、本発明はこれに限られるものではない。例えば、「BB」が同時に当籤役として決定される確率が低い特定役(例えば「リプレイ2」)が当籤役決定手段によって決定されると、「BB」が同時に当籤役として決定される確率が高い特定役(例えば「リプレイ3」,「リプレイ1+リプレイ2+リプレイ3」)が当籤役決定手段によって決定されたときよりも、遊技の処理が実行されなくなる操作入力無効期間が長くなる構成とすることもできる。
また、上記実施形態では、演出データに応じた演出が、演出実行手段によってリールバックランプ47a〜47cが発光制御されることで実行される場合を説明したが(図29(a)〜(j)参照)、本発明はこれに限られるものではない。演出データに応じた演出は、演出画像を液晶パネル39dに表示させる態様や、演出データに応じた演出音をスピーカ101,101から出音させる態様のものであってもよく、適宜変更可能である。この構成によれば、特定役と共に「BB」の特典役が同時に当籤役として決定されているかもしれないという期待感を得ることができると共に、演出実行手段による演出を聴覚的に把握することでも、特定役と共に「BB」の特典役が同時に当籤役として決定されているかもしれないという期待感を得ることができる。
また、上記実施形態では、当籤役決定手段によって複数の特定役を構成する「リプレイ1」,「リプレイ2」,「リプレイ3」および「リプレイ1+リプレイ2+リプレイ3」の中の一の特定役が決定されて、「リプレイ1」,「リプレイ2」または「リプレイ3」が表示役として成立すると、操作入力無効化手段によって操作入力が無効にされる場合を説明したが(図21,S168,S172,S176参照)、本発明はこれに限られるものではない。例えば、当籤役決定手段によって複数の特定役の中の一の特定役が決定されると、この特定役が表示役として成立するか否かにかかわらず、操作入力無効化手段によって操作入力が無効にされる構成としてもよい。