JP2013244087A - スロットマシン - Google Patents

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Abstract

【課題】再遊技役の成立後における演出実行時間を、遊技の進行を妨げることなく適度に
確保しつつ、再遊技役の成立後に実行される演出に対する遊技者の関心を高めることが可
能なスロットマシンを得る。
【解決手段】特定の再遊技役が成立したことを契機として、自動ベット処理の実行が禁止
される第1及び第2の自動ベット処理凍結期間を設定し、第1の自動ベット処理凍結期間
において架空払出音出力演出及びバックランプ演出等の所定の演出を実行するように構成
する。また、設定された第2の自動ベット処理凍結期間において遊技者により行われたベ
ット操作等の遊技操作をキャンセル操作として受け付けるようにし、このキャンセル操作
を受け付けたことを契機として、第2の自動ベット処理凍結期間を終了し自動ベット処理
を実行するようにする。
【選択図】図26

Description

本発明は、複数種類の図柄を変動表示する複数のリールを備え、リール停止時に表示さ
れた図柄の組合せにより入賞の有無が決定される遊技を行うスロットマシンに関する。
スロットマシンは、一般に、リールを用いた遊技に関する制御(例えば、リール駆動の
制御、役決定(役抽選)の制御、遊技メダル等の遊技媒体の受入・払出の制御、役決定の
確率等が異なる複数の遊技状態間での遊技状態の移行制御等)を行う主制御基板と、遊技
状況に応じて遊技の興趣向上等を目的とする種々の演出の制御を行う副制御基板とを備え
ており、両基板間の情報伝達は、主制御基板から副制御基板への一方向のみ行うことが可
能となっている。
また、スロットマシンでは、一般に、規定数の遊技媒体を投入することにより有効ライ
ンが設定され、スタートレバーを傾動させるなどの開始操作が遊技者により行われること
により、役決定処理が開始され何れかの遊技役(以下、単に「役」と称することがある)
またはハズレが決定され、その後、複数のリールが回転開始する。複数のリールが回転開
始してから所定の回転速度に達すると、ストップスイッチを押下するなどのリール回転停
止操作が有効化され、遊技者がリール回転停止操作を各リール別に行うことにより、各リ
ールが順次回転停止するようになっている。
通常、複数のリールの回転停止は、遊技者によるリール回転停止操作のタイミングと、
決定された役に基づいて制御される。すなわち、各リールは、リール回転停止操作が行わ
れたタイミングから所定の時間(通常、最大で4図柄移動し得る時間)内の任意のタイミ
ングで停止可能に制御されており、これにより、上記役決定処理により決定された(当選
した)役は可能な限り成立し(役を構成する図柄の組合せ(対応図柄)が有効ライン上に
停止表示され)、上記役決定処理により決定されていない(当選していない)役は成立し
ない(対応図柄が有効ライン上に停止表示されない)ようになっている。
また、スロットマシンでは、一般に、再遊技役(成立しても遊技媒体は獲得できないが
次の遊技を遊技者が新たに遊技媒体を投入することなく行うことが可能となる役)や小役
(成立時に所定数の遊技媒体の獲得が可能となる役)と称される通常の役の他に、遊技者
にとって通常よりも有利な遊技条件(例えば、所定の小役の決定確率(当選確率)が通常
よりも高くなる)が設定される契機となるボーナス役と称されるような特別役が設けられ
ている。通常、このような特別役は、決定される(当選する)確率が非常に低く設定され
ており、また、その対応図柄(例えば、「セブン・セブン・セブン」)は、各リール上に
おいて少数(通常、1個または2個)しか配置されていない。
このため、特別役が決定された(当選した)場合でも、遊技者が、回転表示される図柄
を判別しながら対応図柄を停止表示させ得るタイミングを見計らって各リールに対するリ
ール回転停止操作を行うこと(以下、このような操作を「目押し」と称する)ができない
と、特別役を成立させることは難しくなっている。ただし、特別役が決定されているのに
、それを成立させることができなかった場合には、特別役が決定されたことを示す情報が
次の遊技に持ち越されるようになっており、目押しを苦手とする遊技者に対しても、決定
された特別役を成立させる機会が担保されている。
また、従来のスロットマシンにおいて、再遊技役(リプレイ役)の決定確率(当選確率
)が通常の遊技状態のときとは変更された(高めに変更されても低めに変更されてもよい
)、RT(リプレイタイム)と称される遊技状態を設け、所定の条件が満足されたこと(
例えば、通常の遊技状態中に所定の図柄が停止表示されたこと)を契機としてRTに移行
するようにしたものが一般的に知られている。このようなRTを含む複数の遊技状態間の
移行は、役(再遊技役)の決定確率の変動を伴うため主制御基板において制御されている
。なお、近年のスロットマシンでは、再遊技役が決定された(当選した)場合、リール回
転停止操作のタイミングに関わらず必ず再遊技役を成立させることができるように、再遊
技役を構成する各図柄が複数のリール上に配列されている。
一方、遊技者が有利に遊技を行えるような情報を報知する、AT(アシストタイム)と
称される演出期間を副制御基板において設定し、この演出期間内において所定の報知演出
(アシスト演出)を行うこともなされており、このようなATが設定されるRTは、一般
にART(アシストリプレイタイム)と称されている。ART中において行われるアシス
ト演出としては、例えば、遊技媒体の獲得が可能となる小役が決定された(当選した)場
合に、そのことを報知したり、決定された小役を成立させる(対応図柄を有効ライン上に
停止表示させる)ためのリール回転停止操作手順を報知したりするものなどが知られてい
る。なお、ATの設定を副制御基板側で先に行い、その後にRTを主制御基板側で設定す
ることにより、ARTが確定するような遊技性を持たせたスロットマシンも知られている
また、従来のスロットマシンにおいて、リールを回転させたり停止させたりするための
遊技者による遊技操作が有効に受け付けられず、遊技の進行が一定の時間凍結される状態
(以下、適宜「フリーズ」と称する)を設定するものが知られている。このフリーズは、
遊技者にとって有利な状態が発生したことを示唆するときなどに設定され、これにより、
有利な状態が発生したことへの遊技者の期待感を高めるなど、遊技の興趣を向上させる目
的で利用されている。このようなフリーズの状態は、設定された後、所定時間が経過する
までは継続されるように構成されているのが一般的であるが、ベット操作(遊技媒体を新
たに投入する操作や予め貯留(クレジット)された遊技媒体を投入するためのボタン操作
)等が行われた場合に、設定されたフリーズが解除(キャンセル)されるように構成した
スロットマシンも知られている(下記特許文献1を参照)。
また、スロットマシンでは、上述のアシスト演出以外にも、遊技の進行状況等に応じて
種々の演出が行われるようになっている。例えば、リールの回転停止時に所定の図柄組合
せが停止表示された(揃った)際に、リールの内部に配置されたバックランプを用いて、
その図柄組合せが停止表示された位置(ライン)を目立たせるように照明する演出(以下
、適宜「バックランプ演出」と称する)や、画像表示装置やスピーカ装置を用いて、その
図柄組合せが停止表示されたことを遊技者にアピールするような演出、あるいは役決定処
理において特別役等の特定の役が決定された(当選した)場合に、そのことを示唆したり
報知したりする演出(以下、適宜「特定役当選報知演出」と称する)は、多くのスロット
マシンにおいて行われている。
上述の特定役当選報知演出は、リールの回転中に行われるのが一般的であるが、リール
の回転により変動表示される図柄に遊技者が注目するあまり、特定役当選報知演出に対す
る遊技者の関心が低くなる虞もある。そこで、特別役等の特定の役が当選した場合には、
リールの回転開始時機を遅らせるように設定し、リールが回転開始するまでの期間におい
て特定役当選報知演出を行うようにしたスロットマシンも知られている(下記特許文献2
を参照)。
一方、上述のバックランプ演出等の、停止表示された図柄組合せを遊技者にアピールす
る演出(以下、適宜「停止表示図柄報知演出」と称する)は、所定の図柄組合せが停止表
示されたことを契機として演出が開始され、次の遊技を行うためのベット操作(遊技媒体
の投入操作やベットボタンの押圧操作等)を契機として演出が終了されるように構成され
ているものが多い。ベット操作は遊技者が行うものであるから、所定の図柄組合せが停止
表示されてから次遊技のベット操作が行われるまで、ある程度の時間を要するので(遊技
者がベット操作を行うのを早めたり遅くしたりして調整することも可能)、その間に停止
表示図柄報知演出を行うことが可能となる。
しかし、一般的なスロットマシンでは、再遊技役が成立した場合、遊技者が手持ちの遊
技媒体をベットすることなく次の遊技を行えるようにするために、遊技者によるベット操
作を介さずに、規定数(通常、再遊技役が成立したときの遊技においてベットされた数)
の遊技媒体がベットされた状態を自動的に設定する処理(以下、適宜「自動ベット処理」
と称する)が行われるようになっている。自動ベット処理が行われる場合には、遊技者に
よるベット操作は通常行われず(行われた場合でも有効に受け付けられないようになって
いるのが一般的)、したがって遊技者によるベット操作を停止表示図柄報知演出の終了契
機とすることはできない。
自動ベット処理が行われたことを停止表示図柄報知演出の終了契機とすることもできる
が、自動ベット処理は、再遊技役の成立後、極めて短時間で行われるようになっている。
したがって、再遊技役が成立した時点で停止表示図柄報知演出を開始し、自動ベット処理
が行われた時点で当該演出を終了するようにした場合、停止表示図柄報知演出の実行時間
が極端に短くなり、遊技者に停止表示された図柄組合せをアピールすることが困難となる
など、遊技の進行に悪影響を及ぼす虞がある。
特開2010−284237号公報 特開2009−178220号公報
そこで、再遊技役成立後における自動ベット処理の実行時機を所定時間遅らせるように
設定し、この所定時間内において上述の停止表示図柄報知演出を行うように構成すること
も考えられる。このような構成とした場合には、自動ベット処理が行われることになる再
遊技役の成立後においても、遊技結果報知演出の実行時間を確保することができるので、
停止表示図柄報知演出を実行し得ないがために遊技の進行に悪影響が及ぶという事態の発
生を回避することが可能となる。
しかしながら、一方で、停止表示図柄報知演出を行うために設定される所定時間が経過
するまで、遊技者は遊技を進行させることができないことになる。したがって、例えば、
遊技をなるべく早く進行させて遊技回数を増やしたいと考えている遊技者にとっては、停
止表示図柄報知演出が実行されないことよりも自動ベット処理が所定時間遅れて実行され
るように設定されることの方が、遊技の進行を妨げる要因となる虞がある。
また、再遊技役の成立時に自動ベット処理の実行時機を所定時間遅らせるように設定し
、その間に停止表示図柄報知演出を実行するように構成しても、その停止表示図柄報知演
出が、再遊技役が成立したことを直接的に報知するだけの単純な態様のものである場合に
は、停止表示図柄報知演出に対する遊技者の関心が低くなり、十分な演出効果を得ること
ができなくなる虞もある。
本発明はこのような事情に鑑みなされたもので、再遊技役の成立後における演出実行時
間を、遊技の進行を妨げることなく適度に確保しつつ、再遊技役の成立後に実行される演
出に対する遊技者の関心を高めることが可能なスロットマシンを提供することを目的とす
る。
上記目的を達成するため本発明に係るスロットマシンは、以下の特徴を備えている。な
お、以下の特徴構成の説明では、後述する実施形態において対応する構成の一例を括弧書
きで示している。
本発明に係るスロットマシンは、複数種類の図柄を可変表示する複数のリールと、複数
のリールを用いた遊技を行う際に必要な規定数の遊技媒体をベットするためのベット操作
を含む所定の遊技操作を受け付ける遊技操作受付手段(例えば、遊技操作処理時機導出手
段106)と、複数のリールにおいて停止表示される図柄組合せの態様により規定される
複数の遊技役の中から、成立することが許容される被決定遊技役を選出するための役決定
処理を行う役決定手段と、複数のリールの駆動を制御するリール制御手段と、複数の遊技
役のうち、成立時には新たな遊技媒体をベットすることなく次の遊技を行うことが許可さ
れるように構成された再遊技役が成立した場合に、規定数の遊技媒体がベットされた状態
を設定する自動ベット処理を行うベット管理手段と、複数の遊技役のうち、成立時には所
定数の遊技媒体が払い出されるように構成された入賞役が成立した場合に、該所定数の遊
技媒体を払い出す遊技媒体払出手段(例えば、ホッパー50及びホッパー駆動回路52)
と、遊技の状況に応じた各種の演出を実行する演出実行手段(例えば、演出実行制御手段
202、画像表示装置11、スピーカ15a,15b,44a,44b、バックランプ3
8a,38b,38c等)と、を備えたスロットマシンであって、再遊技役のうち、成立
時には入賞役のうちの特定の入賞役を構成する特定の図柄組合せ(例えば、「ベル・ベル
・ベル」、「スイカA/B・スイカA・スイカA」)が入賞位置(例えば、有効ライン2
9上)とは異なる所定位置(例えば、上段ラインL1上、右下がりラインL2上)に停止
表示されるように構成された特定の再遊技役(例えば、ベルRP、スイカRP)が成立し
たことを契機として、自動ベット処理の実行が所定時間禁止される第1の自動ベット処理
凍結期間と、第1の自動ベット処理凍結期間に続いて自動ベット処理の実行が禁止される
第2の自動ベット処理凍結期間とをこの順に設定し、設定された第2の自動ベット処理凍
結期間において所定の遊技操作が遊技操作受付手段に受け付けられたことを契機として、
第2の自動ベット処理凍結期間を終了し自動ベット処理を実行させる自動ベット処理実行
時機制御手段を備え、演出実行手段は、特定の再遊技役が成立して特定の図柄組合せが所
定位置に停止表示されたことを契機として、特定の入賞役が成立したときに実行される所
定の演出を、第1の自動ベット処理凍結期間において実行し得るように構成されている、
ことを特徴とする。
このような特徴構成のスロットマシンによれば、特定の再遊技役が成立したことを契機
として第1の自動ベット処理凍結期間と第2の自動ベット処理凍結期間がこの順に設定さ
れ、第1の自動ベット処理凍結期間において所定の演出が実行される(第2の自動ベット
処理凍結期間においても実行されるようにすることも可能)ので、自動ベット処理が行わ
れることになる特定の再遊技役の成立後においても、所定の演出の実行時間を確保するこ
とが可能となる。また、第2の自動ベット処理凍結期間は、設定された第2の自動ベット
処理凍結期間において所定の遊技操作が遊技操作受付手段に受け付けられたことを契機と
して終了するように構成されているので、遊技者の意向により第2の自動ベット処理凍結
期間を早期に終了させることも可能である。したがって、自動ベット処理凍結期間の設定
により遊技の進行が遅れるといった不満を遊技者に持たせることなく遊技をスムーズに進
行させることができる。
また、2つの自動ベット処理凍結期間(第1の自動ベット処理凍結期間及び第2の自動
ベット処理凍結期間)の間で、自動ベット処理の実行を禁止する時間を変えたり、開始条
件や終了条件を変えたりすることが可能となるので、自動ベット処理凍結期間の設定態様
を多様化することができる。さらに、特定の再遊技役の成立時には、特定の入賞役を構成
する特定の図柄組合せが入賞位置とは異なる所定位置に停止表示されるように構成されて
おり、その際に実行される所定の演出は、特定の入賞役が成立したときに実行される演出
とされている。このため、所定の演出を実行することにより、特定の入賞役が成立したか
のような雰囲気を作り出すことができ、所定の演出に対する遊技者の関心を高めることも
可能となる。
なお、本発明において「役決定処理」とは、予め設定された複数の役決定結果(1つま
たは複数の遊技役またはハズレにより構成される)の中から、1つまたは複数の役決定結
果を無作為に選択するために、電子機器等を用いて実行される抽選等の選択行為を意味し
ている。
また、本発明において「ベット」とは、遊技を行うために必要な規定数の遊技媒体をス
ロットマシンに投入する行為を意味する。遊技媒体を投入するための操作としては、新た
な遊技媒体を実際に投入する操作の他に、クレジット(貯留)された遊技媒体の中から、
遊技を行うために必要な規定数の遊技媒体を投入するための、予め設定されたボタン等を
押下するなどの操作も含まれる。
また、本発明に係るスロットマシンにおいて、入賞役が成立した場合には、遊技媒体の
払出開始から払出終了までの間、遊技媒体の払出音を出力する払出音出力演出が実行され
るように構成されており、前記所定の演出は、特定の入賞役が成立したときに実行される
払出音出力演出の所要時間と同じ時間、遊技媒体の払出音を出力する演出と、複数のリー
ルの内部から当該リールを照明する演出とを含んでなる、とすることができる。
この態様のスロットマシンによれば、特定の再遊技役の成立時に、特定の入賞役が成立
したときと同様の遊技媒体の払出音出力演出と、リール内部からリールを照明する演出と
を実行することにより、実際には遊技媒体の払出しが行われない再遊技役が成立している
にも関わらず、遊技媒体の払出しが行われる入賞役が成立したかのような雰囲気を、聴覚
的及び視覚的に作り出すことが可能となる。
また、本発明に係るスロットマシンにおいて、第2の自動ベット処理凍結期間において
は、所定の遊技操作としてベット操作が行われるように導くための演出(例えば、MAX
−BET誘導演出)が実行されるように構成することができる。
この態様のスロットマシンによれば、第2の自動ベット処理凍結期間において、所定の
遊技操作としてベット操作(例えば、メダル投入口21への遊技メダルの投入操作、1−
BETスイッチ22,MAX−BETスイッチ23の操作)が行われるように導くことが
できるので、ベット操作が行われたことにより、自動ベット処理凍結期間を終了して自動
ベット処理を実行することが可能となる。ベット操作は、遊技を開始する際に最初に行わ
れる遊技操作として定着しているので、ベット操作により自動ベット処理凍結期間が終了
して自動ベット処理が行われると、遊技者にとっては、ベット操作により遊技媒体がベッ
トされたような感覚が得られ、このため、自然な流れで遊技を進行させることが可能とな
る。
また、本発明に係るスロットマシンにおいて、第1の自動ベット処理凍結期間において
は、所定の遊技操作が遊技操作受付手段に有効に受け付けられないように構成することが
できる。
この態様のスロットマシンによれば、第1の自動ベット処理凍結期間を、予め設定され
た所定時間が経過するまでは終了させることができない期間として設定することができる
ので、この第1の自動ベット処理凍結期間において、所定の演出を確実に実行することが
可能となる。
一方、本発明に係るスロットマシンにおいて、自動ベット処理実行時機制御手段は、第
1の自動ベット処理凍結期間において所定の遊技操作が遊技操作受付手段に受け付けられ
た場合には、前記所定時間の経過を待たずに、第1の自動ベット処理凍結期間を終了する
ように構成されたものとすることもできる。
この態様のスロットマシンによれば、遊技者が望めば、設定された第1の自動ベット処
理凍結期間を早期に終了させることも可能となるので、自動ベット処理凍結期間(第1の
自動ベット処理凍結期間及び第2の自動ベット処理凍結期間)を終了させるタイミングを
、遊技者の意向に応じて種々に設定することができる。
また、本発明に係るスロットマシンにおいて、自動ベット処理実行時機制御手段は、特
定の再遊技役とは異なる所定の再遊技役(例えば、通常RP)が成立した場合には、自動
ベット処理の実行が、第1の自動ベット処理凍結期間における前記所定時間とは異なる別
の所定時間禁止される第3の自動ベット処理凍結期間を設定し得るように構成することが
できる。
この態様のスロットマシンによれば、特定の再遊技役が成立した場合だけではなく、別
の所定の再遊技役が成立した場合においても、自動ベット処理凍結期間(第3の自動ベッ
ト処理凍結期間)を設定することが可能となるので、自動ベット処理凍結期間の設定態様
を多様化することができる。
また、本発明に係るスロットマシンにおいて、所定の遊技状態設定条件に基づき、予め
設定された複数の遊技状態の中から何れかの遊技状態を設定する遊技状態設定手段を備え
、特定の再遊技役が成立して特定の図柄組合せが前記所定位置に停止表示される確率が、
複数の遊技状態のうちの少なくとも2つの遊技状態の間で異なるように構成することがで
きる。
この態様のスロットマシンによれば、例えば、被決定遊技役の選出確率が遊技者にとっ
て有利に設定された特定の遊技状態(例えば、RT2遊技状態)においては、特定の再遊
技役が成立する確率を低く設定し、自動ベット処理凍結期間が設定される頻度を抑制する
ことなどが可能となり、これにより遊技をスムーズに進行させるような調整を行うことが
できる。
本発明に係るスロットマシンによれば、上述の特徴構成を備えていることにより、特定
の再遊技役の成立後における所定の演出の実行時間を、遊技の進行を妨げることなく適度
に確保しつつ、再遊技役の成立後に実行される所定の演出に対する遊技者の関心を高める
ことが可能となる。
本発明の第1実施形態に係るスロットマシンの正面図である。 第1実施形態に係るスロットマシンの全体構成を概略的に示すブロック図である。 第1実施形態に係るスロットマシンのリールの図柄配置を示す図である。 第1実施形態に係るスロットマシンの機能を概念的に示すブロック図である。 第1実施形態に係るスロットマシンのメイン情報記憶手段の構成を示す図である。 第1実施形態に係るスロットマシンのAT設定手段の構成を示す図である。 第1実施形態に係るスロットマシンの演出実行制御手段の構成を示す図である。 第1実施形態に係るスロットマシンのサブ情報記憶手段の構成を示す図である。 第1実施形態に係るスロットマシンにおいて設定されるRT遊技状態の関係を示す図である。 第1実施形態に係るスロットマシンにおいて設定される遊技役の種類を示す図である。 第1実施形態に係るスロットマシンにおいて設定される遊技役の種類を示す別図である。 第1実施形態の役抽選テーブルを示す図である。 第1実施形態のベルRP成立時の停止表示図柄の一例を示す図である。 第1実施形態のベルRP成立時の停止表示図柄の他の例を示す図である。 第1実施形態の赤7外しRP成立時の停止表示図柄の一例を示す図である。 第1実施形態のスイカ揃いRP成立時の停止表示図柄の一例を示す図である。 第1実施形態の押し順リプレイの正解押し順及び対応する成立役を示す図である。 第1実施形態の押し順ベルの正解押し順及び対応する成立役を示す図である。 第1実施形態の自動ベット処理凍結期間の設定確率を示す図である。 第1実施形態のナビ権設定抽選の抽選テーブルの一例を示す図である。 第1実施形態のアシスト可能回数上乗せ抽選の抽選テーブルの一例を示す図である。 第1実施形態の押し順ナビ演出の態様の一例を示す図である。 第1実施形態の遊技の進行状況に応じて実行される各処理の実行時機(小役成立の場合)を示す図である。 第1実施形態の遊技の進行状況に応じて実行される各処理の実行時機(特別役成立の場合)を示す図である。 第1実施形態の遊技の進行状況に応じて実行される各処理の実行時機(通常RP成立の場合)を示す図である。 第1実施形態の遊技の進行状況に応じて実行される各処理の実行時機(ベルRPまたはスイカ揃いRP成立の場合)を示す図である。 第1実施形態の遊技の進行状況に応じて実行される各処理の実行時機(赤7揃いRPまたはチャンスRP成立の場合)を示す図である。 第1実施形態の遊技の進行状況に応じて実行される各処理の実行時機(スイカ外しRPまたは赤7外しRP成立の場合)を示す図である。 第1実施形態のキャンセル時機及び役決定開始時機の各導出時機を示すタイミングチャート(キャンセル操作がスタートレバー操作以外の場合)である。 第1実施形態のキャンセル時機及び役決定開始時機の各導出時機を示すタイミングチャート(キャンセル操作がスタートレバー操作の場合)である。 第1実施形態の主制御電源断処理の流れを示すフローチャートである。 第1実施形態の主制御電源投入処理の流れを示すフローチャートである。 第1実施形態の主制御設定変更処理の流れを示すフローチャートである。 第1実施形態のタイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。 第1実施形態の入力ポート読込処理の流れを示すフローチャートである。 第1実施形態のMAX−BET表示ランプ管理処理の流れを示すフローチャートである。 第1実施形態の遊技制御処理の流れを示すフローチャートである。 第1実施形態の遊技開始準備処理の流れを示すフローチャートである。 第1実施形態のベット管理処理の流れを示すフローチャートである。 第1実施形態の自動ベット実行時機制御処理の流れを示すフローチャートである。 第1実施形態の第1の自動ベット処理凍結期間設定処理の流れを示すフローチャートである。 第1実施形態の第2の自動ベット処理凍結期間設定処理の流れを示すフローチャートである。 第1実施形態の開始操作受付処理の流れを示すフローチャートである。 第1実施形態の役決定処理の流れを示すフローチャートである。 第1実施形態のリール回転開始制御処理の流れを示すフローチャートである。 第1実施形態のリール回転停止制御処理の流れを示すフローチャートである。 第1実施形態の停止表示図柄判定処理の流れを示すフローチャートである。 第1実施形態の遊技メダル払出処理の流れを示すフローチャートである。 第1実施形態の遊技終了処理の流れを示すフローチャートである。 第1実施形態の副制御電源断処理の流れを示すフローチャートである。 第1実施形態の副制御電源投入処理の流れを示すフローチャートである。 第1実施形態の副制御設定変更処理の流れを示すフローチャートである。 第1実施形態のバックランプ演出処理の流れを示すフローチャートである。 第1実施形態の音声出力演出処理の流れを示すフローチャートである。 第1実施形態の要求演出処理の流れを示すフローチャートである。 第2実施形態の乱数生成及び乱数ラッチを行うための回路図である。 第2実施形態のキャンセル時機及び役決定開始時機の各導出時機を示すタイミングチャートである。 第2実施形態の役決定処理の流れを示すフローチャートである。 第3実施形態に係るスロットマシンの機能を概念的に示すブロック図である。 第3実施形態の乱数生成及び乱数ラッチを行うための回路図である。 第3実施形態のキャンセル時機及び役決定開始時機の各導出時機を示すタイミングチャートである。 第3実施形態の第2の自動ベット処理凍結期間設定処理の流れを示すフローチャートである。 第3実施形態の役決定処理の流れを示すフローチャートである。
以下、上記図面を参照して本発明の実施形態について説明する。
<第1実施形態>
まず、本発明の第1実施形態に係るスロットマシンの全体的な構成について、図1及び
図2を参照しながら説明する。なお、以下の説明において、「遊技役が成立する」及び「
遊技役の成立」等と記載する場合の「成立」とは、後述の役決定手段により選出された役
決定結果に対応する遊技役(遊技メダルの払出しがある遊技役(小役等の入賞役)か、払
出しのない遊技役(再遊技役やBB役)かは問わない)を構成する図柄の組合せ(対応図
柄)が、後述の有効ライン上に停止表示されたことを示す概念として用いている。ただし
、成立のタイミングについては、例えば、遊技役の対応図柄を有効ライン上に停止表示さ
せることが可能なタイミングでリール停止操作が行われた時点や、遊技役の対応図柄が有
効ライン上に停止表示された時点、スロットマシンが、遊技役の対応図柄が有効ライン上
に停止表示されたことを識別した時点や、識別した結果を記憶領域に格納した時点等、適
宜のタイミングとすることができる。
また、以下の説明において、遊技者による、後述のメダル投入口21への遊技メダルの
投入操作、クレジット(貯留)された遊技メダルのうち、遊技を行うために必要な規定枚
数の遊技メダルを投入するための1−BETスイッチ22またはMAX−BETスイッチ
23の押圧操作を総称してベット操作と称する。また、このベット操作と、遊技者による
、後述の貯留メダル精算スイッチ24の押圧操作、スタートレバー25の傾動操作、スト
ップスイッチ26a,26b,26cの押圧操作、リジェクトスイッチ27の押圧操作を
総称して遊技操作と称する。
なお、これらの遊技操作うち、ベット操作(メダル投入口21への遊技メダルの投入操
作、1−BETスイッチ22またはMAX−BETスイッチ23の押圧操作)、貯留メダ
ル精算スイッチ24の押圧操作及びスタートレバー25の傾動操作は、後述の自動ベット
処理凍結期間においては、この自動ベット処理凍結期間(特に、後述の第2の自動ベット
処理凍結期間)を終了させるためのキャンセル操作(所定の遊技操作に相当する)として
扱われる。一方、ストップスイッチ26a,26b,26cの押圧操作と、リジェクトス
イッチ27の押圧操作は、自動ベット処理凍結期間においてキャンセル操作としては扱わ
れないが、キャンセル操作として扱われるようにすることも可能である。
<スロットマシンの外観>
本実施形態に係るスロットマシン1は、図1に示すように、本体筐体の前面に開閉可能
に取り付けられた前扉2を備えており、この前扉2の前面には、上部から順に、上パネル
アセンブリ10、中パネルアセンブリ20、下パネルアセンブリ30及び受け皿アセンブ
リ40が取り付けられている。
上記上パネルアセンブリ10の中央部には、その裏面側に配された画像表示装置11(
図2参照)の表示画面11aが前方を臨むように配置されており、その周辺部には、第1
演出ランプ12、第2演出ランプ13a,13b、第3演出ランプ14a,14bが配置
されている。また、表示画面11aの下方左右には、一対の上部スピーカ15a,15b
が配置されている。
上記中パネルアセンブリ20の中央部には、本体筐体内に横並びに配設された3個のリ
ール3a,3b,3cの表面が臨む表示窓Wが設けられており、この表示窓Wの下方には
、遊技に供する遊技メダルが投入されるメダル投入口21、クレジットされた範囲内で遊
技に供する遊技メダルを1枚投入するための1−BETスイッチ22、遊技に供する遊技
メダルを最大許容投入枚数(例えば3枚)投入するためのMAX−BETスイッチ23、
クレジットされた遊技メダルを払い出すための貯留メダル精算スイッチ24、後述する役
決定処理を開始させる際に操作される開始操作手段としてのスタートレバー25、各リー
ル3a,3b,3cの回転を個別に停止させるための3個のストップスイッチ26a,2
6b,26c、及びメダル投入口21から投入されて滞留した遊技メダルを返却するため
のリジェクトスイッチ27等が設けられている。
上記メダル投入口21の内部は、投入された遊技メダルが有効に受け付けられる場合に
当該遊技メダルが通過する受入通路(後述のホッパー50に通ずる)と、投入された遊技
メダルが受け付けられない場合に当該遊技メダルが通過する返却通路(後述の遊技メダル
払出口41に通ずる)とに分岐しており、その分岐部には、ブロッカ48(図2参照)が
設けられている。このブロッカ48は、遊技メダルが有効に受け付けられる期間(詳しく
は後述する)においては、メダル投入口21に投入された遊技メダルを受入通路に導き、
それ以外の期間においては、メダル投入口21に投入された遊技メダルを返却通路に導く
ように、受入通路と返却通路を選択的に、一方を開状態に他方を閉状態にできるように構
成されている。以下の説明において、ブロッカ48がON状態とは、メダル投入口21に
投入された遊技メダルが受入通路に導かれる状態(遊技メダル受入可能状態)を示し、ブ
ロッカ48がOFF状態とは、メダル投入口21に投入された遊技メダルが返却通路に導
かれる状態(遊技メダル受入不可状態)を示すものとする。
また、メダル投入口21の内部には、遊技メダルを検知するための2つの投入メダルセ
ンサ28a,28b(図2参照)が設けられている。投入メダルセンサ28aは、遊技メ
ダルがメダル投入口21に投入されたことを検出するものであり、投入メダルセンサ28
bは、メダル投入口21に投入された遊技メダルが受入通路に導かれたこと(有効に受け
入れられたこと)を検出するものである。投入メダルセンサ28a及び投入メダルセンサ
28bが共に遊技メダルを検出した場合は、遊技メダルがメダル投入口21に投入され、
かつ投入された遊技メダルが有効に受け入れられたことを意味する。一方、投入メダルセ
ンサ28aは遊技メダルを検出したが、投入メダルセンサ28bは遊技メダルを検出しな
い場合は、遊技メダルがメダル投入口21に投入されたが、投入された遊技メダルが有効
に受け入れられずに返却されたことを意味する。
上記表示窓Wは、3個のリール3a,3b,3cが全て停止した際に、リール毎に3個
の図柄、合計9個の図柄が遊技者から視認可能に表示されるように構成されている。また
、表示窓Wには、表示窓W内の左中段、中央中段及び右中段の各図柄表示領域を横一直線
に結ぶ1本の入賞ライン29が表示可能に設けられている。この入賞ライン29は、規定
枚数の遊技メダルがベットされることにより有効化される。以下、有効化された入賞ライ
ン29のことを適宜「有効ライン29」と称する。
また、スロットマシン1には、LEDランプ等により構成される各種の表示用ランプが
配置されている。本実施形態では、表示用ランプとして、MAX−BET表示ランプ46
a、BET数表示ランプ46b、投入可能表示ランプ46c、遊技開始表示ランプ46d
、再遊技表示ランプ46e、状態表示ランプ46f、回数表示ランプ46g、貯留枚数表
示ランプ46h、及び獲得枚数表示ランプ46jを備えている。これらの表示用ランプは
、後述の主制御基板60において制御されるように構成されている。
MAX−BET表示ランプ46aは、遊技メダルをベットすることができる状況下で点
灯されるものであり、MAX−BETスイッチ23の内部に配置され、点灯時にはMAX
−BETスイッチ23を部分的または全体的に光らせるようになっている。その他の表示
用ランプは、上記中パネルアセンブリ20において表示窓Wの側部または下部に配置され
ている。
BET数表示ランプ46bは、ベットされた遊技メダルの枚数を表示するもので、ベッ
トされた遊技メダルが、1枚の場合に点灯される1−BET表示ランプ46bAと、2枚
の場合に点灯される2−BET表示ランプ46bBと、3枚の場合に点灯されるMAX−
BET表示ランプ46bCとから構成されている。投入可能表示ランプ46cは、遊技メ
ダルを投入することができる状況下で点灯されるものであり、遊技開始表示ランプ46d
は、スタートレバー25を操作して遊技を開始させることができる状況下で点灯されるも
のである。再遊技表示ランプ46eは、任意の遊技において後述の再遊技役が成立し、次
の遊技において、後述の自動ベット処理により遊技メダルが自動的に投入(ベット)され
た際に点灯されるものである。
状態表示ランプ46fは、後述の特別役(BB役またはRB役)が、後述の役決定処理
において当選した場合に点灯されるものであり、回数表示ランプ46gは、後述の特別役
(BB役またはRB役)の成立回数や当選回数等を7セグメント表示するものである。貯
留枚数表示ランプ46hは、貯留(クレジット)された遊技メダルの枚数を7セグメント
表示するものであり、獲得枚数表示ランプ46jは、後述の小役が成立した際に獲得され
る遊技メダルの枚数を7セグメント表示するものである。
上記下パネルアセンブリ30の中央部には、透明な下パネルカバー31が取り付けられ
ており、その左右両端部には、飾りランプ32a,32bが配置されている。なお、下パ
ネルカバー31の裏面側には、所定の図柄が設けられた半透明の下パネルベース及び下パ
ネル照明用蛍光灯(いずれも図示せず)が取り付けられており、この下パネル照明用蛍光
灯を点灯させることにより、下パネルベースの図柄を後面側から照明するように構成され
ている。
上記受け皿アセンブリ40には、遊技メダルを払い出すための遊技メダル払出口41が
開設されているとともに、遊技メダル払出口41に臨むようにして遊技メダルを貯留する
ための遊技メダル貯留皿42が設けられており、この遊技メダル貯留皿42の左には、灰
皿43が設けられている。また、遊技メダル払出口41の左右には、受け皿アセンブリ4
0の背面側に配置された一対の下部スピーカ44a,44b(図2参照)の前面に対向し
て、多数の小孔からなるスピーカ口45a,45bが形成されている。
さらに、本体筐体内には、所定の賞態様が構成された場合に遊技メダルを払い出すため
のホッパー50(図2参照)が設けられており、このホッパー50には遊技メダルを検出
するためのメダル検出部51(図2参照)が設けられている。
<リール>
各リール3a,3b,3cはそれぞれステッピングモータ35a,35b,35c(図
2参照)の駆動により回転するように構成されている。また、各リール3a,3b,3c
は透光性を有する部材により構成されており、その外周面には、複数種類の図柄(図3参
照)が表示された、透光性を有するリールテープが貼り付けられている。また、各リール
3a,3b,3cの内面側には、バックランプ38a,38b,38c(図2参照)が配
設されており、このバックランプ38a,38b,38cを点灯させることにより、表示
窓W内に臨む各リール3a,3b,3cの領域を内面側から全体的に照明したり、各リー
ル3a,3b,3c上に停止表示された所定の図柄組合せ(例えば、入賞位置としての有
効ライン29上や、有効ライン29上とは異なる位置に並んだ遊技役の対応図柄等)を目
立たせるように各リール3a,3b,3cの一部領域のみを照明したりするように構成さ
れている。
<遊技を行うための基本操作>
スロットマシン1で遊技を行うには、まず実際にメダル投入口21に遊技メダルを投入
するか、1−BETスイッチ22またはMAX−BETスイッチ23の何れかを操作して
クレジットの範囲内で規定枚数の遊技メダルをベットすることにより、入賞ライン29を
有効化する。本実施形態では、入賞ライン29を有効化するために必要となる遊技メダル
の規定枚数が、後述する各RT遊技状態(非RT遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技
状態、RT3遊技状態、RT4遊技状態及びRT5遊技状態)において、何れも3枚また
は2枚に設定される(後述する小役の種類によっては2枚ベットの場合と3枚ベットの場
合とで小役成立時の遊技メダルの獲得枚数が異なる)が、規定枚数についてはこれに限定
されるものではなく、RT遊技状態に応じて規定枚数の設定を変えるなど、適宜変更する
ことが可能である。また、複数の入賞ラインを設けておき、遊技メダルのベット数に応じ
て、有効化される入賞ラインを変更するようにしてもよい。
次に、遊技者がスタートレバー25を操作すると、後述する役決定処理が行われ、その
後、各リール3a,3b,3cが回転を開始し、リール3a,3b,3cの外周表面に表
示された複数種類の図柄が表示窓W内を上下に(通常、上から下に)移動表示される。そ
して、リール3a,3b,3cの回転が所定の速度に達すると各ストップスイッチ26a
,26b,26cが有効化され、遊技者が各ストップスイッチ26a,26b,26cを
操作すると、対応するリール3a,3b,3cの回転がそれぞれ停止する。
ここで、有効ライン29上に停止表示された図柄組合せが予め定めた入賞態様(遊技メ
ダルを獲得することができる遊技役の対応図柄)となっている場合には、各入賞態様に対
応した枚数の遊技メダルがホッパー50により払い出されるか、またはクレジットとして
加算される。
<制御基板と各機器との接続>
スロットマシン1では、遊技に関する主たる制御が図2に示す主制御基板60上に配設
された制御回路により行われ、画像表示装置11による演出画像表示制御、上部スピーカ
15a,15b等のスピーカからの音声発生制御及びバックランプ38a,38b,38
c等のランプによる照明制御等は、副制御基板70上に配設された制御回路により行われ
るように構成されている。また、両制御基板60,70間の情報伝達は、主制御基板60
から副制御基板70への一方向のみ行うことが可能となっている。
主制御基板60には、遊技に関する各種の演算処理を行うメインCPU61と、制御プ
ログラム等を記憶したROM62と、一時記憶領域であるRAM63とが配設されており
、ROM62に記憶された制御プログラムに従って各駆動回路等が動作することにより、
スロットマシン1における遊技に関する主たる制御が行われるようになっている。
上記メインCPU61には、駆動パルスを発生するためのクロックパルス発生器64、
クロックパルス発生器64で発生した駆動パルスを分周するための分周器65、小役やビ
ッグボーナス等の大役の抽選に用いる乱数を発生するための乱数発生器66、及び乱数発
生器66で発生した乱数をサンプリングして抽選を行うためのサンプリング回路67が接
続されている。また、メインCPU61は、インターフェイス回路68を介して、モータ
駆動回路36、表示用ランプ制御回路47、ホッパー駆動回路52及び副制御基板70に
対して信号を送信するとともに、リール位置検出回路37a,37b,37c及び払出完
了信号回路53からの信号を受信するように構成されている。
ここで、モータ駆動回路36は、各リール3a,3b,3cを回転駆動するステッピン
グモータ35a,35b,35cの回転・停止制御を行うための回路であり、表示用ラン
プ制御回路47は、上述した各種の表示用ランプ(MAX−BET表示ランプ46a、B
ET数表示ランプ46b、投入可能表示ランプ46c、遊技開始表示ランプ46d、再遊
技表示ランプ46e、状態表示ランプ46f、回数表示ランプ46g、貯留枚数表示ラン
プ46h、獲得枚数表示ランプ46j)の制御を行うための回路である。また、リール位
置検出回路37a,37b,37cは、各リール3a,3b,3cに設置されたセンサ(
図示せず)からの各検出信号に基づき、各リール3a,3b,3cの回転位置をそれぞれ
検出する回路である(検出回路37aはリール3aに、検出回路37bはリール3bに対
応し、検出回路37cはリール3cに対応する)。また、ホッパー駆動回路52は、小役
等の賞態様が成立した際に、ホッパー50を駆動して遊技メダルの払出しを行わせる回路
であり、払出完了信号回路53は、ホッパー50から所定数の遊技メダルが払い出された
ことがメダル検出部31により検出された際に、主制御基板60に払出完了信号を送信す
る回路である。
また、スロットマシン1には、電源装置80からの電力が主制御基板60を介して供給
されるようになっている。この電源装置80には、電源スイッチ81、リセットスイッチ
82及び設定鍵型スイッチ83が接続されており、これら各スイッチからの信号がインタ
ーフェイス回路68を介して、メインCPU61に送信されるように構成されている。さ
らに、メインCPU61は、インターフェイス回路68を介して、設定変更スイッチ84
からの信号を受信するように構成されている。
電源スイッチ81は、電源装置80からスロットマシン1への電源投入及び電源断の操
作を受け付けるスイッチであり、リセットスイッチ82は、スロットマシン1においてエ
ラーが発生した際等に、主制御基板60に搭載された各回路等をリセットするためのスイ
ッチである。また、設定鍵型スイッチ83は、役決定確率(遊技役の当選確率)等の設定
変更を行う場合に、電源装置80からの電力が供給されていない状態(電源断の状態)で
操作されるスイッチであり、設定変更スイッチ84は、役決定確率等の設定を、例えば6
段階で変更するためのスイッチである。この設定変更スイッチ84は、設定鍵型スイッチ
83がONとされ、電源装置80からスロットマシン1に電源が投入された後に操作され
るようになっている。
なお、電源スイッチ81、リセットスイッチ82、設定鍵型スイッチ83及び設定変更
スイッチ84の各スイッチと、主制御基板60との接続態様は、上述の態様に限られるも
のではない。例えば、電源スイッチ81、リセットスイッチ82及び設定鍵型スイッチ8
3の全てのスイッチまたはそれらの一部を、電源装置80を介さずに主制御基板60に接
続することや、設定変更スイッチ84を、電源装置80を介して主制御基板60に接続す
ることも可能である。
また、メインCPU61には、スイッチ基板90に接続されているか、またはスイッチ
基板90上に搭載されている、リール停止信号回路91、スタートレバー25、投入メダ
ルセンサ28a,28b、1−BETスイッチ22、MAX−BETスイッチ23及び貯
留メダル精算スイッチ24からの各信号が、インターフェイス回路68を介して入力され
るようになっている。
また、メインCPU61には、インターフェイス回路68を介してブロッカ48が接続
されており、このブロッカ48をON・OFF制御するように構成されている。なお、以
下の説明において、ブロッカ48をON・OFF制御するための信号を、適宜「ブロッカ
信号」と称する。
また、図示は省略しているが、メインCPU61は、所定の遊技状態(例えば、ART
遊技状態(AT(アシストタイム)が設定されたRT(リプレイタイム)遊技状態))で
あることを判断して、データカウンタやホールコンピュータ等に所定の信号(以下、適宜
「外端信号」と称する)を出力し、この外端信号により、ART遊技状態に設定された回
数等を管理したり遊技者に提示したりできるように構成されている。
一方、副制御基板70には、演出に関する各種の演算処理を行うサブCPU71と、制
御プログラム等を記憶したROM72と、一時記憶領域であるRAM73とが配設されて
おり、ROM72に記憶された制御プログラムに従って各駆動回路等が動作することによ
り、スロットマシン1における演出に関する制御が行われるようになっている。
上記サブCPU71は、インターフェイス回路74を介して、主制御基板60からの各
種信号を受信するとともに、表示装置制御回路16、スピーカ制御回路17及びランプ制
御回路18に対し信号を送信するように構成されている。ここで、表示装置制御回路16
は、画像表示装置11を制御して所定の演出画像を表示させる回路であり、スピーカ制御
回路17は、上部スピーカ15a,15b等のスピーカから発生させる音声等の種類や音
量を制御する回路であり、ランプ制御回路18は、バックランプ38a,38b,38c
等のランプの点灯を制御する回路である。
次に、主に図3〜図30を参照しながら、本実施形態に係るスロットマシンの特徴構成
について説明する。
<リールの図柄配置>
本実施形態では、各リール3a,3b,3cが表示する図柄が、図3に示すように配置
されている(図3中の「左リール」、「中リール」及び「右リール」は、リール3a、リ
ール3b及びリール3cをそれぞれ表す)。すなわち、「赤セブン」、「青セブン」、「
ベル」、「スイカA」、「スイカB」、「チェリー」、「白バー」、「黒バー」、「ブラ
ンク」、「リプレイ」の各図柄が所定数ずつ各リール3a,3b,3cに配置されている
。なお、「ブランク」とは、遊技役を構成しない任意の図柄であることを示している。
<機能ブロックの説明>
図4に示すように、本実施形態に係るスロットマシンは、機能的な観点から説明すれば
主に、遊技メダルをベットするためのベット操作(例えば、メダル投入口21への遊技メ
ダルの投入操作、1−BETスイッチ22またはMAX−BETスイッチ23の押圧操作
)や、役決定処理を開始させるための役決定開始操作(例えば、スタートレバー25の傾
動操作)、複数種類の図柄を可変表示する3個のリール3a,3b,3cを回転停止させ
るためのリール回転停止操作(例えば、ストップスイッチ26a,26b,26cの押圧
操作)、貯留(クレジット)された遊技メダルを払い出すための精算操作(例えば、貯留
メダル精算スイッチ24の押圧操作)等の、遊技者によりなされる各遊技操作に対応した
信号を出力する操作信号出力手段95と、各リール3a,3b,3cを用いた遊技に関す
る制御を行う主制御手段100と、遊技の状況に応じて所定の演出制御を行う副制御手段
200とを備えてなる。
本実施形態においては、遊技メダルがメダル投入口21に投入されると、そのことを示
す信号(以下、適宜「メダル投入信号」と称する)が投入メダルセンサ28aを介して生
成され、このメダル投入信号が操作信号出力手段95から出力されるようになっている。
また、遊技メダルが投入された際にブロッカ48がON状態とされており、投入された遊
技メダルが、ホッパー50に通じる受入通路に導かれた場合には、そのことを示す信号(
以下、適宜「メダル受入信号」と称する)が投入メダルセンサ28bを介して生成され、
このメダル受入信号が操作信号出力手段95から出力されるようになっている。
さらに、1−BETスイッチ22の操作状態(操作中であるか非操作中であるか)を示
す信号(以下、適宜「1−BET信号」と称する)が1−BETスイッチ22を介して生
成され、この1−BET信号が操作信号出力手段95から出力されるようになっている。
同様に、MAX−BETスイッチ23の操作状態(操作中であるか非操作中であるか)を
示す信号(以下、適宜「MAX−BET信号」と称する)がMAX−BETスイッチ22
を介して生成され、このMAX−BET信号が操作信号出力手段95から出力されるよう
になっている。
また、スタートレバー25の操作状態(操作中であるか非操作中であるか)を示す信号
(以下、適宜「スタート信号」と称す)がスタートレバー25のスイッチ回路(図示略)
を介して生成され、このスタート信号が操作信号出力手段95から出力されるようになっ
ている。同様に、ストップスイッチ26a,26b,26cの各操作状態(操作中である
か非操作中であるか)を示す信号(以下、適宜「リール停止信号」と称する)がストップ
スイッチ26a,26b,26c及びリール停止信号回路91を介して生成され、このリ
ール停止信号が操作信号出力手段95から出力されるようになっている。
また、貯留メダル精算スイッチ24の操作状態(操作中であるか非操作中であるか)を
示す信号(以下、適宜「精算信号」と称す)が貯留メダル精算スイッチ24を介して生成
され、この精算信号が操作信号出力手段95から出力されるようになっている。なお、本
実施形態におけるリジェクトスイッチ27は、メダル投入口21から投入されて滞留した
メダル(正規の遊技メダル以外のメダルを含む)を保持するメダルセレクタ等の機構(図
示略)を機械的に解放状態として、滞留したメダルを返却させるためのものであり、リジ
ェクトスイッチ27の操作状態(操作中であるか非操作中であるか)を示す信号は生成さ
れない(生成するように構成することも可能)。
なお、以下の説明において、上述のメダル投入信号、メダル受入信号、1−BET信号
、MAX−BET信号、スタート信号、リール停止信号、及び精算信号を総称して、適宜
「遊技操作信号」と称する。また、これらの遊技操作信号のうち、後述の自動ベット処理
凍結期間において操作信号出力手段95から出力されたメダル投入信号、1−BET信号
、MAX−BET信号、スタート信号、及び精算信号は、後述の自動ベット処理凍結期間
(特に、後述の第2の自動ベット処理凍結期間)を終了させるための信号(以下、適宜「
キャンセル信号」と称する)として扱われる。一方、自動ベット処理凍結期間において操
作信号出力手段95から出力されたメダル受入信号及びリール停止信号は、キャンセル信
号としては扱われないが、これら信号の一部または全部を、キャンセル信号として扱うよ
うにすることも可能である。
上記主制御手段100は、役決定手段101、リール制御手段102、設定変更手段1
03、RT遊技状態設定手段104、ベット管理手段105、遊技操作処理時機導出手段
106、停止表示図柄判定手段107、ブロッカ制御手段108、自動ベット処理実行時
機制御手段109、表示ランプ制御手段110、メイン情報記憶手段118、及び情報送
信手段119を備えている。なお、主制御手段100における上述の各手段は、図2に示
す主制御基板60上に配されたメインCPU61、ROM62、RAM63、電子回路等
のハードウエア及びROM62等に格納された制御プログラム等のソフトウエアにより構
成されるものを機能的に表したものである。
上記役決定手段101は、スタートレバー25が傾動操作されたことを契機として(よ
り詳細には、後述の遊技操作処理時機導出手段106によって導出された役決定開始時機
に基づいて)、予め設定された役決定確率に基づき複数の役決定結果の中から少なくとも
1つの役決定結果を選出するための役決定処理を行うように構成されている。この役決定
処理は、図2に示す乱数発生器66及びサンプリング回路67を用いた乱数抽選により行
われる。
具体的には、乱数発生器66により生成された乱数列の中から、サンプリング回路67
によって1つの乱数(数字)を取得(ラッチ及び読込み)した後、その取得乱数が、役抽
選テーブル(図12参照)に設定された複数の数値範囲の中のどの数値範囲に属するのか
を判定し、取得乱数が属する数値範囲に対応した役決定結果を選出するように構成されて
いる。なお、乱数の取得(特に乱数ラッチ)のタイミングの詳細については後述する。
上記リール制御手段102は、上記役決定処理により役決定結果が選出された後に、各
リール3a,3b,3cを一斉に回転開始させるとともに、ストップスイッチ26a,2
6b,26cが順次押圧操作され、それらの各信号が入力された際に、対応する各リール
3a,3b,3cを順次回転停止させるように構成されている。なお、各リール3a,3
b,3cの回転停止制御は、ストップスイッチ26a,26b,26cが操作されたタイ
ミングから、各リール3a,3b,3cが最大で4図柄移動する範囲内で行われる。すな
わち、役決定手段101による役決定処理の結果、所定の遊技役が決定されている場合に
は、可能な限りその決定された遊技役の対応図柄が有効ライン29上に停止表示されるよ
うに、ハズレの場合には、設定された何れの遊技役の対応図柄も有効ライン29上に停止
表示されないように停止制御がなされるようになっている。
上記設定変更手段103は、設定変更スイッチ84が受け付けた設定変更指令操作に基
づき役決定確率等の設定を、例えば6段階(設定値1〜設定値6)で変更する設定変更を
行うように構成されている。また、設定変更を行った場合には、設定変更後の設定値の情
報等を、上記情報送信手段119を介して副制御手段200へ送信するように構成されて
いる。
上記RT遊技状態設定手段104は、後述する条件P,Q,R,S,T,U,Vの何れ
かが充足されることを契機として、後述する非RT遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊
技状態、RT5遊技状態、RT3遊技状態(ボーナス内部中)、RT4遊技状態(ボーナ
ス)の6つのRT遊技状態(図9参照)のうちの何れかの遊技状態を設定するように構成
されている。また、上記設定変更手段103により設定変更が行われた際には、設定変更
後のRT遊技状態が設定変更前のRT遊技状態と同じ遊技状態となるように、設定変更後
に設定するRT遊技状態を決定するように構成されている。なお、以下の説明において、
設定変更後におけるRT遊技状態の「設定」を適宜「復帰」と称するが、この「復帰」と
は、設定変更後のRT遊技状態が設定変更前のRT遊技状態と同じRT遊技状態とされる
場合に限定されることを意味するものではない。
なお、本実施形態では、後述のRT3遊技状態(ボーナス内部中)またはRT4遊技状
態(ボーナス)にあるときは、設定変更を行えないように構成されている。このため、設
定変更後にRT3遊技状態またはRT4遊技状態に復帰することはない(RT3遊技状態
またはRT4遊技状態でも設定変更を行えるようにしたり、設定変更後にRT3遊技状態
またはRT4遊技状態に復帰できるように設定したりすることも可能)。また、本実施形
態では、遊技が進行中の段階(遊技途中)でも設定変更が行えるように構成されているが
、遊技途中では設定変更を行うことができないように構成してもよい。
上記ベット管理手段105は、遊技者によるベット操作(メダル投入口21への遊技メ
ダルの投入操作(特に、投入メダルセンサ28aにより検出される投入操作。以下におい
て同じ)、1−BETスイッチ22またはMAX−BETスイッチ23の押圧操作)によ
り設定されたベット数が規定枚数に達したか否かを判定するように構成されている。また
、再遊技役が成立した場合に、次の遊技期間において、自動ベット処理(遊技者が保有す
る遊技メダルの数を減らすことなく、直前の遊技におけるベット数と同数の遊技メダルが
ベットされた状態を設定する処理)を行うように構成されている。
上記遊技操作処理時機導出手段106は、遊技操作受付手段に相当するものであり、操
作信号出力手段95からの各遊技操作信号(メダル投入信号、メダル受入信号、1−BE
T信号、MAX−BET信号、スタート信号、リール停止信号、精算信号)が適正な時機
に出力された場合に、これを有効に受け付け、受け付けた遊技操作信号に基づく処理(予
めプログラムされた処理)を実行するための開始契機または終了契機となるタイミング(
以下、適宜「遊技操作処理時機」と称する)を導出するように構成されている。一方、後
述の自動ベット処理実行時機制御手段109により設定される自動ベット処理凍結期間(
第2の自動ベット処理凍結期間)において操作信号出力手段95から出力されたメダル投
入信号、1−BET信号、MAX−BET信号、スタート信号、精算信号については、こ
れをキャンセル信号として扱い、このキャンセル信号に基づいて、本来の遊技操作処理時
機とは異なるキャンセル時機(後述の第2の自動ベット処理凍結期間の終了契機とされる
)を導出するように構成されている。
上記停止表示図柄判定手段107は、各リール3a,3b,3cにより停止表示された
図柄がどの図柄であるかを判定するとともに、有効ライン29上に停止表示された図柄の
組合せから、遊技役が成立しているかどうかを判定するように構成されている。また、ど
の図柄が停止表示されたのかを示す情報(以下、適宜「停止表示図柄情報」と称する)、
または成立した遊技役を示す情報(以下、適宜「成立役情報」と称する)を、上記情報送
信手段119を介して副制御手段200へ送信するように構成されている。
上記ブロッカ制御手段108は、上述のブロッカ48を制御すためのブロッカ信号を出
力して、ブロッカ48をON状態(遊技メダル受入可能状態)とOFF状態(遊技メダル
受入不可状態)との間で切り替えるように構成されている。なお、ブロッカ48がON状
態とされる期間の詳細については後述するが、後述の自動ベット処理凍結期間においては
、ブロッカ48はOFF状態とされる。したがって、自動ベット処理凍結期間においてメ
ダル投入口21に投入された遊技メダルは、返却通路に導かれ返却される。ただし、遊技
メダルが投入されたことは、上記投入メダルセンサ28aにより検出され、上述のメダル
投入信号が操作信号出力手段95から出力されるようになっている。このメダル投入信号
は、上述したように、後述の第2の自動ベット処理凍結期間においては、第2の自動ベッ
ト処理凍結期間を終了させるためのキャンセル信号として扱われ、このキャンセル信号に
基づき上記キャンセル時機が導出される。
上記自動ベット処理実行時機制御手段109は、後述の再遊技役(再遊技役1〜21)
のうち、成立時には特定の図柄組合せが所定位置(有効ライン29上、上段ラインL1上
または右下がりラインL2上)に停止表示されるように構成された後述の特定RP(再遊
技役2〜21)が成立したことを契機として、上述のベット管理手段105による自動ベ
ット処理の実行が禁止される自動ベット処理凍結期間を設定するように構成されている。
また、設定された自動ベット処理凍結期間(後述の第2の自動ベット処理凍結期間)にお
いて上述のメダル投入口21への遊技メダルの投入操作、1−BETスイッチ22または
MAX−BETスイッチ23の押圧操作、貯留メダル精算スイッチ24の押圧操作、スタ
ートレバー25の傾動操作(以下、適宜「特定群の遊技操作」と称する)の何れかが、遊
技操作処理時機導出手段106によりキャンセル操作として受け付けられたことを契機と
して、この自動ベット処理凍結期間を終了し自動ベット処理を実行させるように構成され
ている。
本実施形態では、自動ベット処理凍結期間として、上記自動ベット処理の実行が所定時
間T1(例えば、5秒間)禁止される第1の自動ベット処理凍結期間と、この第1の自動
ベット処理凍結期間に続いて自動ベット処理の実行が所定時間T2(例えば、10秒間)
禁止される第2の自動ベット処理凍結期間が設定されるように構成されている。第1の自
動ベット処理凍結期間においては、遊技者による任意の遊技操作(上述の特定群の遊技操
作を含む)が遊技操作処理時機導出手段106に有効に受け付けられないように構成され
ている。具体的には、遊技操作に基づく遊技操作信号は操作信号出力手段95から出力さ
れ、そのことは遊技操作処理時機導出手段106に認識されるが、その遊技操作信号に基
づいて、本来の遊技操作処理時機(例えば、スタート信号に基づく役決定処理の開始時機
、精算信号に基づく精算処理の開始時機等)やキャンセル時機が導出されることがないよ
うに構成されている。
なお、遊技操作信号に基づき、本来の遊技操作処理時機やキャンセル時機が導出される
が、それに基づく処理が実行されない(例えば、役決定処理を開始させる時機(以下、適
宜「役決定開始時機」と称する)は導出されるが、その役決定開始時機に基づいて役決定
処理は開始されない、またはキャンセル時機は導出されるが、そのキャンセル時機に基づ
いて第1の自動ベット処理凍結期間を終了させるという処理は行われない)ように構成す
ることも可能である。また、第1の自動ベット処理凍結期間においては、任意の遊技操作
(特定群の遊技操作を含む)が行われても、その遊技操作に基づく遊技操作信号が操作信
号出力手段95から出力されないようにすることによって、遊技操作が遊技操作処理時機
導出手段106に有効に受け付けられないように構成することも可能である。
一方、第2の自動ベット処理凍結期間においては、上述の特定群の遊技操作がキャンセ
ル操作として遊技操作処理時機導出手段106に有効に受け付けられる(具体的には、特
定群の遊技操作に基づき操作信号出力手段95から出力された遊技操作信号がキャンセル
信号として扱われ、このキャンセル信号に基づいて、遊技操作処理時機導出手段106に
よりキャンセル時機が導出される)ように構成されている。この場合には、上記所定時間
T2の経過を待たずに、第2の自動ベット処理凍結期間が終了され、自動ベット処理が実
行されるようになっている。なお、第2の自動ベット処理凍結期間において、キャンセル
操作として扱われる特定群の遊技操作が行われない場合には、上記所定時間T2の経過に
より第2の自動ベット処理凍結期間が終了され、自動ベット処理が実行されるようになっ
ている。
本実施形態では、第2の自動ベット処理凍結期間において、キャンセル操作として遊技
操作処理時機導出手段106に有効に受け付けられた特定群の遊技操作が、役決定処理(
遊技)を開始させるための役決定開始操作(スタートレバー25の傾動操作)であった場
合(キャンセル信号とされたのがスタート信号であった場合)には、役決定開始操作が遊
技操作処理時機導出手段106に有効に受け付けられたことを、第2の自動ベット処理凍
結期間を終了させる契機としては用いる一方で、役決定処理を開始させる契機としては用
いないように構成されている。すなわち、第2の自動ベット処理凍結期間においてなされ
た1回の役決定開始操作に対応して出力されたスタート信号に基づいてキャンセル時機は
導出されるが、同じスタート信号に基づいて役決定開始時機は導出されないように構成さ
れている(具体的な信号処理の態様については後述する)。
このため、役決定処理を開始させるためには、第2の自動ベット処理凍結期間の終了後
(自動ベット処理の終了後)に、再度スタートレバー25を操作する必要はあるものの、
自動ベット処理を実行してから再度スタートレバー25が操作されるまで、ある程度の時
間を確保することができるので、自動ベット処理の実行を契機としてバックランプ演出等
を終了させるように構成した場合でも、役決定処理開始時点においてバックランプ演出等
を確実に終了させておくことが可能となる。
同様に、第2の自動ベット処理凍結期間において、キャンセル操作として遊技操作処理
時機導出手段106に有効に受け付けられた特定群の遊技操作が、貯留(クレジット)さ
れた遊技メダルを払い出すための精算操作(貯留メダル精算スイッチ24の押圧操作)で
あった場合(キャンセル信号とされたのが精算信号であった場合)には、精算操作が遊技
操作処理時機導出手段106に有効に受け付けられたことを、第2の自動ベット処理凍結
期間を終了させる契機としては用いる一方で、精算処理を開始させる契機としては用いな
いように構成されている。精算処理を開始させるためには、再遊技状態(再遊技役が成立
した遊技期間の次の遊技期間にある状態)が解消されるまで、少なくとも1回は遊技を行
う必要があるが、再遊技役成立により得られる、新たに遊技メダルをベットすることなく
再度遊技を行うことができるという特典が無駄になることを防止することが可能となる。
上記表示ランプ制御手段110は、上述の各種表示用ランプ(MAX−BET表示ラン
プ46a、BET数表示ランプ46b、投入可能表示ランプ46c、遊技開始表示ランプ
46d、再遊技表示ランプ46e、状態表示ランプ46f、回数表示ランプ46g、貯留
枚数表示ランプ46h、獲得枚数表示ランプ46j)の点灯や消灯等に関する制御を、表
示用ランプ制御回路47を介して行うように構成されている。また、本実施形態では、後
述の自動ベット処理凍結期間が設定された際に、後述する第2の自動ベット処理凍結期間
において、上述のキャンセル操作として上記MAX−BETスイッチ23の押圧操作が行
われるように導くための演出(後述のMAX−BET誘導演出)として、上記MAX−B
ET表示ランプ46aを点灯させるように構成されている。なお、図4では、上述の表示
用ランプのうち、MAX−BET表示ランプ46aのみを表示している。
上記メイン情報記憶手段118は、役決定手段101による役決定(乱数抽選)により
選出された役決定結果を示す情報や、RT遊技状態設定手段104により設定されたRT
遊技状態を示す情報を記憶するように構成されており、図5に示すように、特別役決定情
報記憶領域1181、小役・再遊技役決定情報記憶領域1182、成立役情報記憶領域1
183、RT遊技状態情報記憶領域1184、設定値情報記憶領域1185等の記憶領域
を備えている。
特別役決定情報記憶領域1181は、遊技者にとって通常よりも有利な遊技条件が設定
される契機となる特別役(後述のBB役またはRB役)の決定に関する役決定結果(後述
の役決定結果A1または役決定結果A2)が選出された場合に、選出された役決定結果の
情報が記憶される領域である。また、小役・再遊技役決定情報記憶領域1182は、役決
定により小役(後述の小役1〜27)または再遊技役(後述の再遊技役1〜21)の決定
に関する役決定結果(後述の役決定結果B1〜B6,C1〜C4,D1,D2)が得られ
た場合に、選出された役決定結果の情報が記憶される領域である。
なお、小役・再遊技役決定情報記憶領域1182に記憶された役決定結果B1〜B6,
C1〜C4,D1,D2の情報は、情報が記憶された後、次の遊技期間に移行されるまで
の間にクリア(消去)され、特別役決定情報記憶領域1181に記憶された役決定結果A
1または役決定結果A2の情報は、それぞれBB役またはRB役が成立した場合にはクリ
アされ、成立しなかった場合にはクリアされず、次の遊技期間に持ち越されるようになっ
ている。
成立役情報記憶領域1183は、上記停止表示図柄判定手段107により成立したと判
定された遊技役に関する成立役情報が記憶される領域であり、RT遊技状態情報記憶領域
1184は、上記RT遊技状態設定手段104により設定されたRT遊技状態を示す情報
が記憶される領域である。また、設定値情報記憶領域1185は、上記設定変更手段10
3により設定された役決定確率等の設定値を示す情報が記憶される領域である。
上記情報送信手段119は、遊技に関する各種情報(例えば、スタートレバー25やス
トップスイッチ26a,26b,26cが操作されたことの情報、役決定結果を示す情報
及び当選役の成立の有無の情報、RT遊技状態の設定情報等)を副制御手段200に送信
するように構成されている。
一方、上記副制御手段200は、AT設定手段201、演出実行制御手段202、特典
付与選択手段203、サブ情報記憶手段208及び情報受信手段209を備えている。な
お、副制御手段200における上述の各手段は、図2に示す副制御基板70上に配された
サブCPU71、ROM72、RAM73、電子回路等のハードウエア及びROM72に
格納された制御プログラム等のソフトウエアにより構成されるものを機能的に表したもの
である。
上記AT設定手段201(図4参照)は、後述する押し順ナビ演出等のアシスト演出を
行うことが可能となるAT(アシストタイム)の設定に関する種々の制御を行うように構
成されており、図6に示すように、ナビ権設定選択手段2011及びアシスト可能回数管
理手段2012を備えている。
ナビ権設定選択手段2011は、後述の非RT遊技状態またはRT5遊技状態における
役決定処理により所定の役決定結果(後述の役決定結果D2)が選出されたことを契機と
して、押し順ナビ演出等のアシスト演出が行われる権利(以下、適宜「ナビ権」と称する
)を設定するか否かを選択するための、後述のナビ権設定抽選を行い、このナビ権設定抽
選において「当り」の抽選結果が得られた場合に、ナビ権を設定するように構成されてい
る。本実施形態では、ナビ権設定選択手段2011によりナビ権が設定されることにより
ATが設定され、非RT遊技状態またはRT5遊技状態において、後述のアシスト演出の
実行が許可される。
アシスト可能回数管理手段2012は、AT(ナビ権)が設定された状態において、後
述の非RT遊技状態からRT2遊技状態に移行されたことを契機として、後述のアシスト
演出を行うことが可能な回数(以下、適宜「アシスト可能回数」と称する)を設定、管理
するように構成されている。本実施形態では、ATが設定された状態において、非RT遊
技状態からRT2遊技状態に移行されることにより所謂ART(アシストリプレイタイム
)の状態となる。
上記演出実行制御手段202(図4参照)は、画像表示装置11、スピーカ15a,1
5b,44a,44b、演出ランプ12,13a,13b,14a,14b、飾りランプ
32a,32b、バックランプ38a,38b,38cを用いた各種の演出を制御するよ
うに構成されており、図7に示すように、バックランプ演出制御手段2021、遊技進行
演出制御手段2022、アシスト演出制御手段2023及び遊技メダル音演出制御手段2
024を備えている。
バックランプ演出制御手段2021は、任意の遊技役が成立したことを契機として、バ
ックランプ38a,38b,38cを用いて各リール3a,3b,3cを、その内部から
所定のパターンで照明するバックランプ演出(後述のバックランプ演出A)を実行するよ
うに構成されている。特に、後述の特定RP(再遊技役2〜21)のうち、後述するベル
RP(再遊技役2〜6)、赤7揃いRP(再遊技役7)、スイカ揃いRP(再遊技役13
)が成立した場合には、これらの再遊技役の成立時に所定位置に停止表示される特定の図
柄組合せ(後述の「ベル・ベル・ベル」、「赤セブン・赤セブン・赤セブン」、「スイカ
A/B・スイカA・スイカA」)を、各リール3a,3b,3cの内部から所定のパター
ンで照明するバックランプ演出(後述のバックランプ演出B)を実行するように構成され
ている。また、後述のチャンスRP(再遊技役18〜21)が成立した場合にも、所定の
態様のバックランプ演出(後述のバックランプ演出C)を実行するように構成されている
遊技進行演出制御手段2022は、RT遊技状態や遊技の進行状況に応じて、遊技の興
趣を向上させるための種々の演出(例えば、後述の連続演出や単発演出等)を実行するよ
うに構成されている。さらに、本実施形態では、上述の自動ベット処理凍結期間(第2の
自動ベット処理凍結期間)において、上記キャンセル操作として役決定開始操作(スター
トレバー25の傾動操作)が行われた場合には、役決定処理を開始させるためには開始操
作を再び行うことが必要であることを報知する演出(後述の再スタート要求演出)を実行
するように構成されている。また、上述の自動ベット処理凍結期間(第2の自動ベット処
理凍結期間)において、上記キャンセル操作として精算操作(貯留メダル精算スイッチ2
4の押圧操作)が行われた場合には、貯留メダルの精算を行うためには遊技を少なくとも
1回は行う必要があることを報知する演出(後述の再遊技実行要求演出)を実行するよう
に構成されている。
アシスト演出制御手段2023は、ATが設定された状態において、遊技者によるリー
ル回転停止操作(ストップスイッチ26a,26b,26cの押圧操作)の順序によって
各リール3a,3b,3c上に停止表示される図柄組合せが変更される、後述の押し順対
応の役決定結果(後述の役決定結果B2〜B4,C1〜C3)が役決定処理により選出さ
れた場合に、適切なリール回転停止操作順序(以下、適宜「正解押し順」と称する)を報
知するための後述の押し順ナビ演出等のアシスト演出(後述の目押し図柄指示演出を含む
)を行うように構成されている。
遊技メダル音演出制御手段2024は、任意の小役(後述の小役1〜21)が成立した
ことを契機として、小役成立により獲得された遊技メダルの払出開始から払出終了までの
間、遊技メダルの払出音をスピーカ15a,15b等から出力する演出(後述の払出音出
力演出)と、遊技者によるベット操作(メダル投入口21への遊技メダルの投入操作、1
−BETスイッチ22またはMAX−BETスイッチ23の押圧操作)が行われたことを
契機として、ベットされた遊技メダルの投入音をスピーカ15a,15b等から出力する
演出(後述の投入音出力演出)を行うように構成されている。また、本実施形態では、上
述の自動ベット処理が行われる際に、自動ベット(自動投入)された遊技メダルの投入音
をスピーカ15a,15b等から出力する演出(後述の自動投入音出力演出)を行うよう
に構成されている。
さらに、本実施形態では、後述の特定RP(再遊技役2〜21)のうち、後述するベル
RP(再遊技役2〜6)またはスイカ揃いRP(再遊技役13)が成立したことを契機と
して、後述の小役5または小役4が成立したときに実行される払出音出力演出の所要時間
と同じ時間、遊技メダルの払出音をスピーカ15a,15b等から出力する演出(後述の
架空払出音出力演出)を、上述の第1の自動ベット処理凍結期間において実行するように
構成されている。また、上述の自動ベット処理凍結期間(第2の自動ベット処理凍結期間
)において、上記キャンセル操作としてベット操作(メダル投入口21への遊技メダルの
投入操作、1−BETスイッチ22またはMAX−BETスイッチ23の押圧操作)が行
われた際に、遊技メダルの投入音をスピーカ15a,15b等から出力する演出(後述の
ベット操作キャンセル時投入音出力演出)を行うように構成されている。
上記特典付与選択手段203(図4参照)は、後述のRT2遊技状態中において、後述
の高めベル小役(小役5)が成立した場合に、遊技者に対する特典としての、上記アシス
ト可能回数の上乗せ回数を、後述のアシスト可能回数上乗せ抽選より決定するように構成
されている。
上記サブ情報記憶手段208は、主制御手段100から送信された情報や、演出制御に
関する情報を記憶するように構成されており、図8に示すように、遊技情報記憶領域20
81、AT設定情報記憶領域2082、アシスト可能回数情報記憶領域2083等の記憶
領域を備えている。
遊技情報記憶領域2081は、主制御手段100から送信された、役決定結果の情報や
成立役情報、遊技状態の情報、役決定確率の設定値の情報等が記憶される領域であり、A
T設定情報記憶領域2082は、上記AT設定手段201(図4参照)により決定された
、ATの設定に関する各情報(後述のナビ権ストック数に関する情報等)を記憶する領域
である。また、アシスト可能回数情報記憶領域2083は、上記アシスト可能回数に関す
る情報を記憶する領域である。
上記情報受信手段209は、主制御手段100から送信された遊技に関する各種情報を
受信し、上述のAT設定手段201、演出実行制御手段202、特典付与選択手段203
及びサブ情報記憶手段208に対し必要な情報を伝達するように構成されている。
<RT遊技状態の設定>
上述したようにRT遊技状態制御手段104は、非RT遊技状態、RT1遊技状態、R
T2遊技状態、RT3遊技状態、RT4遊技状態、RT5遊技状態の6つのRT遊技状態
(図9参照。なお、図9では「遊技状態」を省略して表記している)のうちの何れかのR
T遊技状態を設定するように構成されている。
非RT遊技状態は、本実施形態において標準となる通常のRT遊技状態であり、後述す
る再遊技役(再遊技役1〜21)が当選する確率が基準値(8953/65536)に設
定されている。この非RT遊技状態中において、条件Pが充足されたことを契機としてR
T2遊技状態に移行され、条件Rが充足されたことを契機としてRT5遊技状態に移行さ
れ、条件Uが充足されたことを契機としてRT3遊技状態(ボーナス内部中)に移行され
るようになっている。
条件Pとは、後述の再遊技役7〜12の何れか(赤7RP)が成立すること、すなわち
、再遊技役7(赤7揃いRP)の対応図柄「赤セブン・赤セブン・赤セブン」、再遊技役
8の対応図柄「ベル・赤セブン・赤セブン」、再遊技役9の対応図柄「ベル・青セブン・
赤セブン」、再遊技役10の対応図柄「ベル・黒バー・赤セブン」、再遊技役11の対応
図柄「ベル・白バー・赤セブン」、再遊技役12の対応図柄「赤セブン・リプレイ・赤セ
ブン」の何れかが有効ライン29上に停止表示されることである。一方、条件Rとは、後
述の再遊技役18〜21の何れか(チャンスRP)が成立すること、すなわち、再遊技役
18の対応図柄「リプレイ・赤セブン・リプレイ」、再遊技役19の対応図柄「リプレイ
・青セブン・リプレイ」、再遊技役20の対応図柄「リプレイ・黒バー・リプレイ」、再
遊技役21の対応図柄「リプレイ・白バー・リプレイ」の何れかが有効ライン29上に停
止表示されることである。また、条件Uとは、後述のBB役またはRB役が当選し(後述
の役決定結果A1またはA2が選出され)、かつ未成立であることである。
RT2遊技状態は、再遊技役1(通常RP)が当選する確率が非RT遊技状態中よりも
大幅に高く設定された、遊技者にとって有利となる遊技状態(特定の遊技状態に相当する
)であり、他の再遊技役2〜21(特定RP)が当選する確率は非RT遊技状態中よりも
低く設定されている。このRT2遊技状態中において、条件Qが充足されたことを契機と
して非RT遊技状態に移行され、上述の条件Uが充足されたことを契機としてRT3遊技
状態に移行されるようになっている。
条件Qとは、後述の小役6〜27の何れか(安めベル小役)が成立すること、すなわち
、小役6の対応図柄「リプレイ・赤セブン・赤セブン」、小役7の対応図柄「リプレイ・
赤セブン・青セブン」、小役8の対応図柄「リプレイ・赤セブン・黒バー」、小役9の対
応図柄「リプレイ・赤セブン・白バー」、小役10の対応図柄「リプレイ・青セブン・赤
セブン」、小役11の対応図柄「リプレイ・青セブン・青セブン」、小役12の対応図柄
「リプレイ・青セブン・黒バー」、小役13の対応図柄「リプレイ・青セブン・白バー」
、小役14の対応図柄「リプレイ・黒バー・赤セブン」、小役15の対応図柄「リプレイ
・黒バー・青セブン」、小役16の対応図柄「リプレイ・黒バー・黒バー」、小役17の
対応図柄「リプレイ・黒バー・白バー」、小役18の対応図柄「リプレイ・白バー・赤セ
ブン」、小役19の対応図柄「リプレイ・白バー・青セブン」、小役20の対応図柄「リ
プレイ・白バー・黒バー」、小役21の対応図柄「リプレイ・白バー・白バー」、小役2
2の対応図柄「スイカA・ベル・リプレイ」、小役23の対応図柄「スイカA・ベル・チ
ェリー」、小役24の対応図柄「スイカA・リプレイ・ベル」、小役25の対応図柄「ス
イカA・スイカA・ベル」、小役26の対応図柄「スイカB・ベル・リプレイ」、小役2
7の対応図柄「スイカB・ベル・チェリー」の何れかが有効ライン29上に停止表示され
ることである。なお、小役22〜27は、後述する押し順ベルA〜Cを設定するための制
御上の小役であり、実際には成立することはない。このため、実際に成立する小役として
説明する場合、小役22〜27を除いて、適宜「小役1〜21」のように表記する。
RT3遊技状態は、非RT遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態またはRT5遊
技状態において、特別役(BB役またはRB役)が当選する(未成立)という上述の条件
Uが充足された場合に、これらのRT遊技状態から移行する、いわゆるボーナス内部中(
ボーナス内部当選中)の遊技状態である。このRT3遊技状態中において条件Sが充足さ
れたことを契機としてRT4遊技状態に移行されるようになっている。条件Sとは、後述
のBB役またはRB役が成立すること、すなわち、BB役の対応図柄「白バー・白バー・
白バー」またはRB役の対応図柄「白バー・白バー・黒バー」が有効ライン29上に停止
表示されることである。
RT4遊技状態は、遊技者にとって通常よりも有利な遊技条件が設定される特別遊技状
態(ボーナス遊技状態)である。本実施形態において、遊技者にとって通常よりも有利な
遊技条件とは、後述の小役5,6〜27が重複当選する確率(後述の役決定結果C4が選
出される確率)が極めて高確率(55000/65536)に設定されることである。こ
のRT4遊技状態中において、条件Tが充足されたことを契機として、RT1遊技状態に
移行されるようになっている。条件Tとは、RT4遊技状態中に行われた遊技において所
定の遊技結果が得られたこと(後述のBB役の成立によりRT4遊技状態に移行した場合
は419枚超の遊技メダルが払い出されたこと、後述のRB役の成立によりRT4遊技状
態に移行した場合は8回の入賞(遊技役の成立)が得られたこと)により、ボーナスが終
了したこととされる。
RT1遊技状態は、RT4遊技状態において上述の条件Tが充足されたことを契機とし
てRT4遊技状態から移行される遊技状態であり、このRT1遊技状態において、上述の
条件Qが充足されたことを契機として非RT遊技状態に移行され、上述の条件Uが充足さ
れたことを契機としてRT3遊技状態(ボーナス内部中)に移行されるようになっている
RT5遊技状態は、非RT遊技状態において上述の条件Rが充足されたことを契機とし
て非RT遊技状態から移行される遊技状態であり、このRT5遊技状態において、条件V
が充足されたことを契機として非RT遊技状態に移行され、上述の条件Uが充足されたこ
とを契機としてRT3遊技状態(ボーナス内部中)に移行されるようになっている。条件
Vとは、RT5遊技状態中において、規定回数(例えば、5回)の遊技が連続して(条件
Uが充足されずに)行われることである。
<遊技役の種類>
本実施形態においては、図10,11に示すように、2つの特別役(BB役及びRB役
)と、小役1〜27までの27個の小役と、再遊技役1〜21までの21個の再遊技役の
計50個の遊技役が設定され、それぞれの遊技役が成立するための各リール3a,3b,
3cによる表示図柄の組合せ(対応図柄)、遊技役成立時における遊技メダルの払出枚数
等は、図10,11に示すように設定されている。なお、図10,11中の「3BET」
とは、遊技メダルが3枚ベットされた場合を示し、「2BET」とは、遊技メダルが2枚
ベットされた場合を示している。
BB役は、その対応図柄「白バー・白バー・白バー」が有効ライン29上に停止表示さ
れた際には、遊技メダルは払い出されず、次の遊技からRT4遊技状態(ボーナス)に移
行されることを示す遊技役となっている。同様に、RB役は、その対応図柄「白バー・白
バー・黒バー」が有効ライン29上に停止表示された際には、遊技メダルは払い出されず
、次の遊技からRT4遊技状態に移行されることを示す遊技役となっている。RT4遊技
状態に設定されている期間は、BB役の成立によりRT4遊技状態に移行した場合は41
9枚を超える遊技メダルが払い出されるまでの期間であり、RB役の成立によりRT4遊
技状態に移行した場合は8回の入賞が得られるまでの期間である。
小役1は、リール3a(左リール)において、「青セブン」の図柄が有効ライン29上
に停止表示されたことにより成立が確定する遊技役であり、小役2は、リール3a(左リ
ール)において、「黒バー」の図柄が有効ライン29上に停止表示されたことにより成立
が確定する遊技役であり、小役3は、リール3a(左リール)において図柄「スイカB」
が停止表示され、かつリール3b(中リール)において図柄「チェリー」が停止表示され
たことにより成立が確定する遊技役である(図10中の「−」は任意の図柄であることを
示している)。また、小役4は、特定の図柄組合せ「スイカA・スイカA・スイカA」ま
たは「スイカB・スイカA・スイカA」がその対応図柄とされた、特定の入賞役に相当す
る遊技役である(図10中の「スイカA/B」は「スイカA」でも「スイカB」でも良い
ことを示している)。なお、小役1〜3は、成立した場合には図柄「チェリー」が表示窓
W内の何れかの位置に停止表示されるように構成されている。このため小役1〜3を総称
して適宜「チェリー小役」と称する。また、同様の理由により、小役4を「スイカ小役」
と称することがある。
小役5は、特定の図柄組合せ「ベル・ベル・ベル」がその対応図柄とされた、特定の入
賞役に相当する遊技役である。なお、各リール3a,3b,3cにおいて小役5を構成す
る図柄「ベル」は、図3に示すように各リール3a,3b,3c上において5図柄毎に配
置されている。したがって、小役5が当選した場合、その対応図柄「ベル・ベル・ベル」
は、リール回転停止操作(ストップスイッチ26a,26b,26cの押圧操作)のタイ
ミングに関わらず、有効ライン29上に停止表示されるようにリール制御することが可能
となっている。この小役5のように、リール回転停止操作のタイミングに関わらず、その
対応図柄(複数組ある場合にはそのうちの何れか)を有効ライン29上に停止表示させる
ようにリール制御することが可能な役を、以下、便宜的に「100%引込み可能な遊技役
」と称する。
小役6は、その対応図柄が「リプレイ・赤セブン・赤セブン」とされた遊技役であり、
小役7は、その対応図柄が「リプレイ・赤セブン・青セブン」とされた遊技役であり、小
役8は、その対応図柄が「リプレイ・赤セブン・黒バー」とされた遊技役であり、小役9
は、その対応図柄が「リプレイ・赤セブン・白バー」とされた遊技役であり、小役10は
、その対応図柄が「リプレイ・青セブン・赤セブン」とされた遊技役であり、小役11は
、その対応図柄が「リプレイ・青セブン・青セブン」とされた遊技役である。同様に、小
役12は、その対応図柄が「リプレイ・青セブン・黒バー」とされた遊技役であり、小役
13は、その対応図柄が「リプレイ・青セブン・白バー」とされた遊技役であり、小役1
4は、その対応図柄が「リプレイ・黒バー・赤セブン」とされた遊技役であり、小役15
は、その対応図柄が「リプレイ・黒バー・青セブン」とされた遊技役であり、小役16は
、その対応図柄が「リプレイ・黒バー・黒バー」とされた遊技役であり、小役17は、そ
の対応図柄が「リプレイ・黒バー・白バー」とされた遊技役である。
また、小役18は、その対応図柄が「リプレイ・白バー・赤セブン」とされた遊技役で
あり、小役19は、その対応図柄が「リプレイ・白バー・青セブン」とされた遊技役であ
り、小役20は、その対応図柄が「リプレイ・白バー・黒バー」とされた遊技役であり、
小役21は、その対応図柄が「リプレイ・白バー・白バー」とされた遊技役であり、小役
22は、その対応図柄が「スイカA・ベル・リプレイ」とされた遊技役である。同様に、
小役23は、その対応図柄が「スイカA・ベル・チェリー」とされた遊技役であり、小役
24は、その対応図柄が「スイカA・リプレイ・ベル」とされた遊技役であり、小役25
は、その対応図柄が「スイカA・スイカA・ベル」とされた遊技役であり、小役26は、
その対応図柄が「スイカB・ベル・リプレイ」とされた遊技役であり、小役27は、その
対応図柄が「スイカB・ベル・チェリー」とされた遊技役である。なお、成立時の遊技メ
ダルの払出枚数の多少に対応させて、小役5を適宜「高めベル小役」と称し、小役6〜2
7を総称して適宜「安めベル小役」と称する。また、小役5〜27を総称して適宜「ベル
小役」と称する。
再遊技役1は、図柄組合せ「リプレイ・リプレイ・リプレイ」が、その対応図柄とされ
た遊技役である。図3に示すように、各リール3a,3b,3cにおいて再遊技役1を構
成する図柄「リプレイ」は、各リール3a,3b,3c上においてそれぞれ5図柄毎に配
置されているので、再遊技役1は、小役5と同様に、100%引込み可能な遊技役となっ
ている。なお、再遊技役1を、適宜「通常RP」(「RP」はリプレイの略)と称し、他
の再遊技役(再遊技役2〜21)を総称して適宜「特定RP」と称する。
再遊技役2は、その対応図柄が「リプレイ・赤セブン・スイカA」とされた遊技役であ
り、再遊技役3は、その対応図柄が「リプレイ・青セブン・スイカA」とされた遊技役で
あり、再遊技役4は、その対応図柄が「リプレイ・黒バー・スイカA」とされた遊技役で
ある。また、再遊技役5は、その対応図柄が「リプレイ・白バー・スイカA」とされた遊
技役であり、再遊技役6は、その対応図柄が「リプレイ・ベル・リプレイ」とされた遊技
役である。
図3に示すように、リール3a(左リール)において、再遊技役2〜6を構成する図柄
「リプレイ」の1つ上の位置には、必ず図柄「ベル」が配置されている。同様に、リール
3b(中リール)において、再遊技役2〜5を構成する図柄「赤セブン」、「青セブン」
、「黒バー」または「白バー」の1つ上の位置には、必ず図柄「ベル」が配置されている
。また、リール3c(右リール)において、再遊技役2〜5を構成する図柄「スイカA」
の1つ上の位置には、必ず図柄「ベル」が配置されている。したがって、再遊技役2〜5
の何れかが成立した際には、小役5の対応図柄である「ベル・ベル・ベル」の図柄組合せ
が、表示窓W内の左上段、中央上段及び右上段の各図柄表示領域を横一直線に結ぶ、有効
ライン29とは異なる非入賞ライン(以下、適宜「上段ラインL1」と称する)上に、停
止表示されることとなる(図13に再遊技役2が成立したときの一例を示す)。このこと
から、再遊技役2〜5を総称して適宜「上段ベルRP」と称する。
また、リール3c(右リール)において、再遊技役6を構成する図柄「リプレイ」の1
つ下の位置には、同様に、図柄「ベル」が配置されている。したがって、再遊技役6が成
立した(再遊技役6の対応図柄「リプレイ・ベル・リプレイ」が有効ライン29上に停止
表示された)際には、小役5の対応図柄である「ベル・ベル・ベル」の図柄組合せが、表
示窓W内の左上段、中央中段及び右下段の各図柄表示領域を一直線に結ぶ、有効ライン2
9とは異なる非入賞ライン(以下、適宜「右下がりラインL2」と称する)上に、停止表
示されることとなる(図14に一例を示す)。このことから、再遊技役6を適宜「右下が
りベルRP」と称する。また、再遊技役2〜6を総称して適宜「ベルRP」と称する。
再遊技役7は、その対応図柄が「赤セブン・赤セブン・赤セブン」とされた遊技役であ
り、再遊技役8は、その対応図柄が「ベル・赤セブン・赤セブン」とされた遊技役であり
、再遊技役9は、その対応図柄が「ベル・青セブン・赤セブン」とされた遊技役である。
また、再遊技役10は、その対応図柄が「ベル・黒バー・赤セブン」とされた遊技役であ
り、再遊技役11は、その対応図柄が「ベル・白バー・赤セブン」とされた遊技役であり
、再遊技役12は、その対応図柄が「赤セブン・リプレイ・赤セブン」とされた遊技役で
ある。
図3に示すように、リール3a(左リール)において、再遊技役8〜11を構成する図
柄「ベル」の1つ下の位置には、必ず図柄「リプレイ」が配置されている。同様に、リー
ル3b(中リール)において、再遊技役8〜11を構成する図柄「赤セブン」、「青セブ
ン」、「黒バー」または「白バー」の1つ下の位置には、同様に、必ず図柄「リプレイ」
が配置されている。また、リール3c(右リール)において、再遊技役8〜11を構成す
る図柄「赤セブン」の1つ下の位置には、図柄「リプレイ」が配置されている。したがっ
て、再遊技役8〜11の何れかが成立した際には、再遊技役1の対応図柄である「リプレ
イ・リプレイ・リプレイ」の図柄組合せが、表示窓W内の左下段、中央下段及び右下段の
各図柄表示領域を横一直線に結ぶ、有効ライン29とは異なる非入賞ライン(以下、適宜
「下段ラインL3」と称する)上に停止表示されることとなる(図15に再遊技役8が成
立したときの一例を示す)。
なお、再遊技役7は、成立した際に図柄「赤セブン」が3個とも有効ライン29上に揃
う遊技役であることから、再遊技7を適宜「赤7揃いRP」と称する。また、再遊技役8
〜11が成立した際には、図柄「赤セブン」が1個または2個だけ有効ライン29上に揃
うことから、再遊技役8〜11を総称して適宜「赤7外しRP」と称する。また、再遊技
役7〜12を総称して適宜「赤7RP」と称する。
再遊技役13は、その対応図柄が「ベル・スイカA・ベル」とされた遊技役であり、再
遊技役14は、その対応図柄が「ベル・赤セブン・ベル」とされた遊技役であり、再遊技
役15は、その対応図柄が「ベル・青セブン・ベル」とされた遊技役である。また、再遊
技役16は、その対応図柄が「ベル・黒バー・ベル」とされた遊技役であり、再遊技役1
7は、その対応図柄が「ベル・白バー・ベル」とされた遊技役である。
図3に示すように、リール3a(左リール)において、再遊技役13を構成する図柄「
ベル」の1つ上の位置には、必ず図柄「スイカA」または「スイカB」が配置されている
。また、リール3c(右リール)において、再遊技役13を構成する図柄「ベル」の1つ
下の位置には、必ず図柄「スイカA」が配置されている。したがって、再遊技役13が成
立した際には、小役4の対応図柄である「スイカA・スイカA・スイカA」または「スイ
カB・スイカA・スイカA」の図柄組合せが、表示窓W内の非入賞ラインである右下がり
ラインL2上に、停止表示されることとなる(図16に一例を示す)。このことから、再
遊技役13を適宜「スイカ揃いRP」と称する。また、再遊技役14〜17が成立した際
には、図柄「スイカA」または「スイカB」が右下がりライン上に2個だけ停止表示され
ることとなることから、再遊技役14〜17を総称して適宜「スイカ外しRP」と称する
。また、再遊技役13〜17を総称して適宜「スイカRP」と称する。
再遊技役18は、その対応図柄が「リプレイ・赤セブン・リプレイ」とされた遊技役で
あり、再遊技役19は、その対応図柄が「リプレイ・青セブン・リプレイ」とされた遊技
役である。また、再遊技役20は、その対応図柄が「リプレイ・黒バー・リプレイ」とさ
れた遊技役であり、再遊技役21は、その対応図柄が「リプレイ・白バー・リプレイ」と
された遊技役である。なお、再遊技役18〜21を総称して適宜「チャンスRP」と称す
る。
<役抽選テーブル>
役決定処理においては、図12に示す役抽選テーブルが用いられる。なお、役抽選テー
ブルは、上述の設定変更手段103(図4参照)により設定される設定値に応じて複数設
けられている。図12に示す役抽選テーブルは、そのうちの或る設定値に対応したものを
例示したものである。
図12に示す役抽選テーブルには、乱数発生器66により生成される乱数列の全数値範
囲(十進数で0〜65535までの65536)を15個に分割した各数値範囲に対応し
たA1,A2,B1〜B6,C1〜C4,D1,D2,Zの役決定結果が設定されており
、各役決定結果には、図12に示すように各々の遊技役またはハズレが対応付けられてい
る。
すなわち、役決定結果A1にはBB役が単独当選役として対応付けられており、役決定
結果A2にはRB役が単独当選役として対応付けられており、役決定結果B1には、通常
RPである再遊技役1が単独当選役として対応付けられている。また、役決定結果B2に
は、通常RPである再遊技役1とベルRPである再遊技役2〜6とが重複当選役として対
応付けられており、役決定結果B3には、通常RPである再遊技役1と赤7RPである再
遊技役7〜12とが重複当選役として対応付けられている。同様に、役決定結果B4には
、通常RPである再遊技役1とベルRPである再遊技役6と赤7外しRPである再遊技役
8〜12とが重複当選役として対応付けられており、役決定結果B5には、スイカRPで
ある再遊技役13〜17が重複当選役として対応付けられており、役決定結果B6には、
チャンスRPである再遊技役18〜21が重複当選役として対応付けられている。
役決定結果C1には、高めベル小役である小役5と安めベル小役のうちの小役6〜21
,22,23とが重複当選役として対応付けられており、役決定結果C2には、高めベル
小役である小役5と安めベル小役のうちの小役6〜21,24,25とが重複当選役とし
て対応付けられており、役決定結果C3には、高めベル小役である小役5と安めベル小役
のうちの小役6〜21,26,27とが重複当選役として対応付けられている。また、役
決定結果C4には、ベル小役の全て(小役5〜27)が重複当選役として対応付けられて
いる。
役決定結果D1には、チェリー小役である小役1〜3が重複当選役として対応付けられ
ており、役決定結果D2には、スイカ小役である小役4が単独当選役として対応付けられ
ている。また、役決定結果Zには、ハズレ(何れの遊技役も非当選)が対応付けられてい
る。
各RT遊技状態においては、各役決定結果A1,A2,B1〜B6,C1〜C4,D1
,D2に対し、乱数列の全数値範囲(0〜65535)のうち図12に示す大きさの各数
値範囲(何れも十進数で表記)が割り当てられている。なお、図12に示す役抽選テーブ
ルの各欄に表示した「200」、「100」等の数値は、各役決定結果に対応する乱数の
数値範囲の大きさを示すものであり、各数値範囲における上限値及び下限値は表示されて
いない。実際には、表示した各数値に応じて、例えば、役決定結果A1に対応した数値「
200」には乱数列の数値範囲「0〜199」が対応付けられ、役決定結果A2に対応し
た数値「100」には乱数列の数値範囲「200〜299」が対応付けられているという
ように、それぞれ上限値及び下限値が決められている。
非RT遊技状態においては、各役決定結果に対し、次のように各数値範囲が割り当てら
れている。すなわち、役決定結果A1及びA2に対しては「200」及び「100」とい
う大きさの数値範囲がそれぞれ割り当てられており、役決定結果B1,B2,B3,B5
及びB6に対しては「5553」、「500」、「2000」、「700」及び「200
」という大きさの数値範囲がそれぞれ割り当てられている。さらに、役決定結果C1,C
2及びC3に対しては、共に「4200」という大きさの数値範囲がそれぞれ割り当てら
れており、役決定結果D1及びD2に対しては共に「700」という大きさの数値範囲が
それぞれ割り当てられている。役決定結果B4とC4に対しては、数値範囲が割り当てら
れておらず(図12中の「−」は数値範囲が割り当てられていないことを示す)、したが
って、非RT遊技状態においては、役決定結果B4,C4が選出されることはない。また
、役決定結果Z(ハズレ)に対しては「42283」という大きさの数値範囲が割り当て
られている。
RT1遊技状態においては、各役決定結果に対し、次のように各数値範囲が割り当てら
れている。すなわち、役決定結果A1,A2,B5,C1〜C3,D1及びD2に対して
は、非RT遊技状態において割り当てられているのと同じ大きさの数値範囲が割り当てら
れており、役決定結果B4とC4に対しては、非RT遊技状態と同様に、数値範囲が割り
当てられていない。一方、役決定結果B1に対しては「8252」という、非RT遊技状
態において割り当てられた数値範囲「5553」の1.5倍程度の大きさの数値範囲が割
り当てられており、役決定結果B2に対しては「8252」という、非RT遊技状態にお
いて割り当てられた数値範囲「500」の16倍程度の大きさの数値範囲が割り当てられ
ている。これに対し、役決定結果B3及びB6に対しては数値範囲が割り当てられておら
ず、役決定結果Z(ハズレ)に対しては「34032」という大きさの数値範囲が割り当
てられている。
RT2遊技状態においては、各役決定結果に対し、次のように各数値範囲が割り当てら
れている。すなわち、役決定結果A1,A2,C1〜C3,D1及びD2に対しては、非
RT遊技状態において割り当てられているのと同じ大きさの数値範囲が割り当てられてお
り、役決定結果C4に対しては、非RT遊技状態と同様に、数値範囲が割り当てられてい
ない。一方、役決定結果B1に対しては「45930」という、非RT遊技状態において
割り当てられた数値範囲「5553」の8.2倍以上となる大きさの数値範囲が割り当て
られている。これに対し、役決定結果B3,B4及びB5に対しては「120」,「12
0」及び「50」という小さい数値範囲がそれぞれ割り当てられており、役決定結果B2
及びB6に対しては数値範囲が割り当てられていない。また、役決定結果Z(ハズレ)に
対しては「5016」という大きさの数値範囲が割り当てられている。このRT2遊技状
態においては、役決定結果B1が選出される確率(再遊技役1の単独当選確率)が7割を
超える一方、ハズレの確率は8%に満たない。このため、RT2遊技状態は遊技者にとっ
て、再遊技役1が成立する確率が非常に高い有利な特定の遊技状態となっている。
RT5遊技状態においては、各役決定結果に対し、次のように各数値範囲が割り当てら
れている。すなわち、役決定結果A1,A2,C1〜C3,D1及びD2に対しては、非
RT遊技状態において割り当てられているのと同じ大きさの数値範囲が割り当てられてお
り、役決定結果B4及びC4に対しては、非RT遊技状態と同様に、数値範囲が割り当て
られていない。一方、役決定結果B1に対しては「20200」という、非RT遊技状態
において割り当てられた数値範囲「5553」の3.6倍程度となる大きさの数値範囲が
割り当てられている。これに対し、役決定結果B2,B3,B5及びB6に対しては数値
範囲が割り当てられていない。また、役決定結果Z(ハズレ)に対しては「31036」
という大きさの数値範囲が割り当てられている。このRT5遊技状態は、役決定結果B1
が選出される確率(再遊技役1の単独当選確率)が3割を超えるので、遊技者にとってや
や有利な遊技状態となっている。
RT3遊技状態(ボーナス内部中)においては、各役決定結果に対し、次のように各数
値範囲が割り当てられている。すなわち、役決定結果C1〜C3,D1及びD2に対して
は、非RT遊技状態において割り当てられているのと同じ大きさの数値範囲が割り当てら
れており、役決定結果B4及びC4に対しては、非RT遊技状態と同様に、数値範囲が割
り当てられていない。一方、役決定結果B1に対してはRT5遊技状態と同じく「202
00」という大きさの数値範囲が割り当てられており、役決定結果B5に対してはRT2
遊技状態と同じく「50」という小さい数値範囲が割り当てられており、役決定結果A1
,A2,B2,B3及びB6に対しては数値範囲が割り当てられていない。また、役決定
結果Z(ハズレ)に対しては「31286」という大きさの数値範囲が割り当てられてい
る。
RT4遊技状態(ボーナス)においては、各役決定結果に対し、次のように各数値範囲
が割り当てられている。すなわち、役決定結果B3及びB4に対しては共に「120」と
いう小さい数値範囲が割り当てられており、役決定結果C4に対しては、「55000」
という非常に大きな数値範囲が割り当てられている。一方、役決定結果A1,A2,B1
,B2,B5,B6,C1〜C3,D1及びD2に対しては数値範囲が割り当てられてい
ない。また、役決定結果Z(ハズレ)に対しては「10296」という大きさの数値範囲
が割り当てられている。
役決定結果C4には、上述したように、ベル小役の全て(小役5〜27)が重複当選役
として対応付けられているが、これが選出された場合には、必ず、100%引込み可能な
遊技役である小役5が成立するようにリール制御が行われるようになっている。RT4遊
技状態(ボーナス)においては、この役決定結果C4が選出される確率が8割を超える高
確率に設定されている。このため、RT4遊技状態は遊技者にとって極めて有利な特別の
遊技状態となっている。なお、役決定結果C4のことを適宜「共通ベル」と称する。
また、役決定結果B5には、上述したように、スイカRPである再遊技役13〜17が
重複当選役として対応付けられているが、これが選出された場合には、必ず、再遊技役1
3〜17の何れかが成立するようにリール制御が行われるようになっている。すなわち、
図3に示すように、左リール(リール3a)及び右リール(リール3c)において、再遊
技役13〜17を構成する図柄「ベル」、中リール(リール3b)において、再遊技役1
3〜17を構成する図柄「スイカA」、「赤セブン」、「青セブン」、「黒バー」及び「
白バー」は、それぞれ5図柄以内毎に配置されているので、ストップスイッチ26a,2
6b,26cのタイミングに関わらず、再遊技役13〜17の何れかの対応図柄は有効ラ
イン29上に引き込むことが可能となっている。
なお、役決定結果B5が選出された際に、スイカ揃いRPである再遊技役13が成立し
て「スイカA・スイカA・スイカA」または「スイカB・スイカA・スイカA」の図柄組
合せが、表示窓W内の右下がりラインL2上に停止表示されるのは、ストップスイッチ2
6bの操作タイミングが、中リール(リール3b)において、図柄「スイカA」を有効ラ
イン29上に引き込むことができるタイミングであった場合である。それ以外の場合には
、スイカ外しRPである再遊技役14〜17の何れかが成立し、したがって、「スイカA
・スイカA・スイカA」または「スイカB・スイカA・スイカA」の図柄組合せが、右下
がりラインL2上に揃うことはない。
また、役決定結果B6は、上述したように、チャンスRPである再遊技役18〜21が
重複当選役として対応付けられているが、これが選出された場合には、必ず、再遊技役1
8〜21の何れかが成立するようにリール制御が行われるようになっている。すなわち、
図3に示すように、左リール(リール3a)及び右リール(リール3c)において、再遊
技役18〜21を構成する図柄「リプレイ」、中リール(リール3b)において、再遊技
役18〜21を構成する図柄「赤セブン」、「青セブン」、「黒バー」及び「白バー」は
、それぞれ5図柄毎に配置されているので、ストップスイッチ26a,26b,26cの
タイミングに関わらず、再遊技役18〜21の何れかの対応図柄は有効ライン29上に引
き込むことが可能となっている。
なお、チャンスRPである再遊技役18〜21は、図9に示すように、成立すること(
対応図柄が有効ライン29上に停止表示されること)が非RT遊技状態からRT5遊技状
態への移行条件(条件R)となっている。したがって、非RT遊技状態において役決定結
果B6が選出された場合には再遊技役18〜21の何れかが必ず成立し、これにより、非
RT遊技状態からRT5遊技状態へ移行されることとなる。
<押し順対応の役決定結果>
上述した役決定結果A1,A2,B1〜B6,C1〜C7,D1,D2,Zのうちの役
決定結果B2〜B4,C1〜C3は、「押し順対応の役決定結果」として設定されている
。ここで、押し順対応の役決定結果とは、重複当選する複数の遊技役の組合せが設定され
、組み合わせられた複数の遊技役が重複当選した際に、ストップスイッチ26a,26b
,26cがどのような順序で操作されたのかによって、複数の遊技役のうちのどの遊技役
を優先して成立させる(何れも成立しない場合もある)のかが変動する役決定結果のこと
を意味している。
本実施形態では、図12に示すように、役決定結果B2に対応した「押し順リプレイA
」、役決定結果B3に対応した「押し順リプレイB」、役決定結果B4に対応した「押し
順リプレイC」の3個の押し順リプレイと、役決定結果C1に対応した「押し順ベルA」
、役決定結果C2に対応した「押し順ベルB」、役決定結果C3に対応した「押し順ベル
C」の3個の押し順ベルが設定されている。
《押し順リプレイA》
役決定結果B2に対応した「押し順リプレイA」は、非RT遊技状態とRT1遊技状態
中でのみ設定される。「押し順リプレイA」では、図17に示すように、ストップスイッ
チ26aが最初に操作された場合(図17では「左第一」と記載)が正解押し順となる。
すなわち、この「押し順リプレイA」の場合、ストップスイッチの操作順が26a→26
b→26c(左→中→右)の場合と、26a→26c→26b(左→右→中)の場合が正
解押し順となり、他の操作順の場合は不正解押し順となる。
この「押し順リプレイA」が設定された場合には、次のようなリール制御が行われる。
すなわち、ストップスイッチ26a,26b,26cの実際の操作順が正解押し順に合致
していた場合(以下、適宜「押し順正解時」と称する)には、ベルRPである再遊技役2
〜6の何れかを成立させるようにリール制御が行われる。この場合には、図13に示すよ
うに、表示窓W内の上段ラインL1上に、「ベル・ベル・ベル」の図柄組合せが停止表示
される。一方、実際の操作順が正解押し順に合致していなかった場合(以下、適宜「押し
順不正解時」と称する)には、100%引き込み可能な遊技役である再遊技役1(通常R
P)を成立させるようにリール制御が行われる。
《押し順リプレイB》
役決定結果B3に対応した「押し順リプレイB」は、非RT遊技状態とRT2遊技状態
とRT4遊技状態中でのみ設定される。「押し順リプレイB」では、図17に示すように
、ストップスイッチ26cが最初に操作された場合(図17では「右第一」と記載)が正
解押し順となる。すなわち、この「押し順リプレイB」の場合、ストップスイッチの操作
順が26c→26a→26b(右→左→中)の場合と、26c→26b→26a(右→中
→左)の場合が正解押し順となり、他の操作順の場合は不正解押し順となる。
この「押し順リプレイB」が設定された場合には、次のようなリール制御が行われる。
すなわち、ストップスイッチ26a,26b,26cが正解押し順で操作され、かつ最初
のストップスイッチ26cの操作タイミングが、リール3cにおいて図柄「赤セブン」を
有効ライン29上に引き込めることができるタイミングであった場合には、赤7RPであ
る再遊技役7〜12の何れかを成立させるようにリール制御が行われる。一方、ストップ
スイッチ26a,26b,26cが正解押し順で操作されていても最初のストップスイッ
チ26cの操作タイミングが、リール3cにおいて図柄「赤セブン」を有効ライン29上
に引き込むことができないタイミングであった場合と、押し順不正解時の場合には、10
0%引き込み可能な遊技役である再遊技役1(通常RP)を成立させるようにリール制御
が行われる。
赤7揃いRPである再遊技役7が成立するのは、ストップスイッチ26cの操作に続い
て行われるストップスイッチ26a,26bの操作タイミング(操作順はどちらが先でも
良い)が、リール3a、3bにおいて、それぞれ図柄「赤セブン」を有効ライン29上に
引き込めることができるタイミングであった場合である。
これに対し、赤7外しRPである再遊技役8が成立するのは、ストップスイッチ26c
の操作に続いてストップスイッチ26b,26aがこの順で操作され、かつストップスイ
ッチ26bの操作タイミングは、リール3bにおいて図柄「赤セブン」を有効ライン29
上に引き込めることができるタイミングであったが、ストップスイッチ26aの操作タイ
ミングは、リール3aにおいて図柄「赤セブン」を有効ライン29上に引き込むことがで
きないタイミングであった場合である。
同様に、赤7外しRPである再遊技役9〜11の何れかが成立するのは、ストップスイ
ッチ26cの操作に続いてストップスイッチ26b,26aがこの順で操作され、かつス
トップスイッチ26bの操作タイミングが、リール3bにおいて図柄「赤セブン」を有効
ライン29上に引き込むことができないタイミングであった場合である(ストップスイッ
チ26bの操作タイミングにおいて引き込める図柄が「青セブン」の場合は再遊技役9が
成立し、「黒バー」の場合は再遊技役10が成立し、「白バー」の場合は再遊技役11が
成立する)。なお、図3に示すようにリール3bにおいては、図柄「赤セブン」、「青セ
ブン」、「黒バー」及び「白バー」は5図柄毎に配置されているので、ストップスイッチ
26bのタイミングに関わらず、何れかの図柄は有効ライン29上に引き込むことが可能
となっている。
また、同じく赤7外しRPである再遊技役12が成立するのは、ストップスイッチ26
cの操作に続いてストップスイッチ26a,26bがこの順で操作され、かつストップス
イッチ26aの操作タイミングは、リール3aにおいて図柄「赤セブン」を有効ライン2
9上に引き込めることができるタイミングであったが、ストップスイッチ26bの操作タ
イミングは、リール3bにおいて図柄「赤セブン」を有効ライン29上に引き込むことが
できないタイミングであった場合である。
なお、赤7RPである再遊技役7〜12は、図9に示すように、成立すること(対応図
柄が有効ライン29上に停止表示されること)が非RT遊技状態からRT2遊技状態への
移行条件(条件P)となっている。したがって、非RT遊技状態において役決定結果B3
が選出され、この際に、ストップスイッチ26cが最初に操作され、かつリール3cにお
いて図柄「赤セブン」を引き込めた場合には、再遊技役7〜12の何れかが必ず成立し、
これにより、非RT遊技状態からRT2遊技状態へ移行されることとなる。
《押し順リプレイC》
役決定結果B4に対応した「押し順リプレイC」は、RT2遊技状態とRT4遊技状態
中でのみ設定される。「押し順リプレイC」では、図17に示すように、ストップスイッ
チ26cが最初に操作された場合(図17では「右第一」と記載)が正解押し順となる。
すなわち、この「押し順リプレイC」の場合、ストップスイッチの操作順が26c→26
a→26b(右→左→中)の場合と、26c→26b→26a(右→中→左)の場合が正
解押し順となり、他の操作順の場合は不正解押し順となる。
この「押し順リプレイC」が設定された場合には、次のようなリール制御が行われる。
すなわち、ストップスイッチ26a,26b,26cが正解押し順で操作され、かつ最初
のストップスイッチ26cの操作タイミングが、リール3cにおいて図柄「赤セブン」を
有効ライン29上に引き込めることができるタイミングであった場合には、赤7外しRP
である再遊技役8〜12の何れかを成立させるようにリール制御が行われる。一方、スト
ップスイッチ26a,26b,26cが正解押し順で操作されていても最初のストップス
イッチ26cの操作タイミングが、リール3cにおいて図柄「赤セブン」を有効ライン2
9上に引き込むことができないタイミングであった場合と、押し順不正解時の場合には、
100%引き込み可能な遊技役である再遊技役1(通常RP)を成立させるようにリール
制御が行われる。なお、再遊技役8〜12の何れかがどのような条件の下で成立するのか
については、上述した「押し順リプレイB」の場合と同じである。
《押し順ベルA》
役決定結果C1に対応した「押し順ベルA」は、非RT遊技状態、RT1遊技状態、R
T2遊技状態、RT5遊技状態及びRT3遊技状態中で設定され、RT4遊技状態中は設
定されない。「押し順ベルA」では、図18に示すように、ストップスイッチ26aが最
初に操作された場合(図18では「左第一」と記載)が正解押し順となる。すなわち、こ
の「押し順ベルA」の場合、ストップスイッチの操作順が26a→26b→26c(左→
中→右)の場合と、26a→26c→26b(左→右→中)の場合が正解押し順となり、
他の操作順の場合は不正解押し順となる。
この「押し順ベルA」が設定された場合には、次のようなリール制御が行われる。すな
わち、押し順正解時には、高めベル小役である小役5(100%引き込み可能な遊技役)
を成立させるようにリール制御が行われ、押し順不正解時には、安めベル小役である小役
6〜21の何れかを成立させるようにリール制御が行われる。なお、図3に示すように、
左リール(リール3a)において、小役6〜21を構成する図柄「リプレイ」、中リール
(リール3b)及び右リール(リール3c)において、小役6〜21を構成する図柄「赤
セブン」、「青セブン」、「黒バー」及び「白バー」は、それぞれ5図柄毎に配置されて
いるので、ストップスイッチ26a,26b,26cのタイミングに関わらず、小役6〜
21の何れかの対応図柄は有効ライン29上に引き込むことが可能となっている。
《押し順ベルB》
役決定結果C2に対応した「押し順ベルB」は、押し順ベルAと同様、非RT遊技状態
、RT1遊技状態、RT2遊技状態、RT5遊技状態及びRT3遊技状態中で設定され、
RT4遊技状態中は設定されない。「押し順ベルB」では、図18に示すように、ストッ
プスイッチ26bが最初に操作された場合(図18では「中第一」と記載)が正解押し順
となる。すなわち、この「押し順ベルB」の場合、ストップスイッチの操作順が26b→
26a→26c(中→左→右)の場合と、26b→26c→26a(中→右→左)の場合
が正解押し順となり、他の操作順の場合は不正解押し順となる。
この「押し順ベルB」が設定された場合には、押し順ベルAと同様、次のようなリール
制御が行われる。すなわち、押し順正解時には、高めベル小役である小役5を成立させる
ようにリール制御が行われ、押し順不正解時には、安めベル小役である小役6〜21の何
れかを成立させるようにリール制御が行われる。
《押し順ベルC》
役決定結果C3に対応した「押し順ベルC」は、押し順ベルA,Bと同様、非RT遊技
状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態、RT5遊技状態及びRT3遊技状態中で設定さ
れ、RT4遊技状態中は設定されない。「押し順ベルC」では、図18に示すように、ス
トップスイッチ26cが最初に操作された場合(図18では「右第一」と記載)が正解押
し順となる。すなわち、この「押し順ベルC」の場合、ストップスイッチの操作順が26
c→26a→26b(右→左→中)の場合と、26c→26b→26a(右→中→左)の
場合が正解押し順となり、他の操作順の場合は不正解押し順となる。
この「押し順ベルC」が設定された場合には、押し順ベルA,Bと同様、次のようなリ
ール制御が行われる。すなわち、押し順正解時には、高めベル小役である小役5を成立さ
せるようにリール制御が行われ、押し順不正解時には、安めベル小役である小役6〜21
の何れかを成立させるようにリール制御が行われる。
なお、上述の「押し順ベルA」〜「押し順ベルC」において、押し順不正解時に成立す
る小役6〜21は、図9に示すように、成立すること(対応図柄が有効ライン29上に停
止表示されること)がRT1遊技状態またはRT2遊技状態から非RT遊技状態への移行
条件(条件Q)となっている。したがって、RT1遊技状態またはRT2遊技状態におい
て役決定結果C1〜C3の何れかが選出されて「押し順ベルA」〜「押し順ベルC」の何
れかが設定され、その際に、ストップスイッチ26a,26b,26cが不正解押し順で
操作された場合には、小役6〜21の何れかが成立し、これにより、RT1遊技状態また
はRT2遊技状態から非RT遊技状態へ移行されることとなる。
<設定変更後の復帰処理>
先にも述べたように本実施形態では、設定変更スイッチ84が設定変更指令操作を受け
付けた場合には、上記設定変更手段103により、役決定確率等の設定変更が行われるよ
うに構成されている。この設定変更が行われた場合、上記メイン情報記憶手段118の各
記憶領域(図5参照)に記憶された情報、及び上記サブ情報記憶手段208の各記憶領域
(図8参照)に記憶された情報は次のように処理されるように構成されている。
設定変更は、電源断の状態において設定鍵型スイッチ83をONにし、再び電源を投入
した後に設定変更スイッチ84を操作することにより可能となる。電源断時には、メイン
情報記憶手段118の各記憶領域に記憶されていた情報、及びサブ情報記憶手段208の
各記憶領域に記憶されていた情報は、一旦全て保存される。
一方、設定変更時には、サブ情報記憶手段208の各記憶領域に記憶されていた情報は
全て初期化されてクリアされるのに対し、メイン情報記憶手段118の各記憶領域に記憶
されていた情報は、一部は初期化されてクリアされたり更新されたりするが、他の一部は
設定変更後に引き継がれるように復帰するようになっている。
具体的には、特別役決定情報記憶領域1181に記憶されていた特別役に係る役決定結
果の情報、及びRT遊技状態情報記憶領域1184に記憶されていた遊技状態の情報は設
定変更後に引き継がれ、小役・再遊技役決定情報記憶領域1182に記憶されていた小役
や再遊技役に係る役決定結果の情報、及び成立役決定情報記憶領域1183に記憶されて
いた成立役情報は設定変更時に初期化されてクリアされる。また、設定値情報憶領域11
85に記憶されていた設定値の情報は、設定変更により新たに設定された設定値の情報に
更新される。以下、設定変更前にメイン情報記憶手段118の各記憶領域に記憶されてい
た情報の一部を、上述のように設定変更後に引き継いで復帰させることを、適宜「部分復
帰」と称する。
<自動ベット処理凍結期間の設定>
先にも述べたように本実施形態では、上述の特定RP(再遊技役2〜21)が成立した
ことを契機として、上記ベット管理手段105による自動ベット処理の実行が禁止される
自動ベット処理凍結期間(第1の自動ベット処理凍結期間及び第2の自動ベット処理凍結
期間)が、上記自動ベット処理実行時機制御手段109により設定されるように構成され
ている。この自動ベット処理凍結期間は、上記特定RPが成立した場合には必ず設定され
るようにすることも可能であるが、本実施形態では特定RPが成立した際に自動ベット処
理凍結期間を設定するか否かを決める抽選(以下、適宜「自動ベット処理凍結期間設定抽
選」と称する)が行われ、その抽選結果に基づいて自動ベット処理凍結期間が設定される
ようになっている。自動ベット処理凍結期間設定抽選において、自動ベット処理凍結期間
が設定される確率は、成立した特定RPの種類や成立時のRT遊技状態に応じて、図19
に示すように設定されている(確率の具体的数値については適宜変更し得る)。なお、図
19に示す表中の欄内の「−」は、同欄に対応する特定RPが同欄に対応するRT遊技状
態においては成立しないことを示している。
図19に示すように、ベルRP(再遊技役2〜6)は、非RT遊技状態とRT1遊技状
態において成立する可能性があるが、成立した際に自動ベット処理凍結期間が設定される
確率は、非RT遊技状態では「1」(100%)と高く設定されているのに対し、RT1
遊技状態では「1/3」と低く設定されている。また、赤7揃いRP(再遊技役7)は、
非RT遊技状態、RT2遊技状態及びRT4遊技状態において成立する可能性があるが、
成立した際に自動ベット処理凍結期間が設定される確率は、非RT遊技状態及びRT4遊
技状態では「1」と高く設定されているのに対し、RT2遊技状態では「1/5」と低く
設定されている。赤7外しRP(再遊技役8〜12)は、赤7揃いRP(再遊技役7)と
同じく、非RT遊技状態、RT2遊技状態及びRT4遊技状態において成立する可能性が
あるが、成立した際に自動ベット処理凍結期間が設定される確率は、RT4遊技状態では
「1」と高く設定されているのに対し、非RT遊技状態では「1/2」、RT2遊技状態
では「0」と低く設定されている。
同様に、スイカ揃いRP(再遊技役13)は、非RT、RT1、RT2及びRT3の各
RT遊技状態において成立する可能性があるが、成立した際に自動ベット処理凍結期間が
設定される確率は、非RT遊技状態及びRT3遊技状態では「1」と高く設定されている
のに対し、RT1遊技状態では「1/2」、RT2遊技状態では「1/3」と低く設定され
ている。スイカ外しRP(再遊技役14〜17)は、スイカ揃いRP(再遊技役13)と
同じく、RT、RT1、RT2及びRT3の各RT遊技状態において成立する可能性があ
るが、非RT遊技状態が「1/2」、RT1遊技状態が「1/5」、RT2遊技状態が「0
」及びRT4遊技状態が「1/3」と何れも低く設定されている。また、チャンスRP(
再遊技役18〜21)は、非RT遊技状態でのみ成立する可能性があり、成立した際に自
動ベット処理凍結期間が設定される確率は「1」と高く設定されている。
なお、先述したように、設定された第1の自動ベット処理凍結期間は、設定後上記所定
時間T1が経過することにより終了され、第1の自動ベット処理凍結期間に続いて設定さ
れる第2の自動ベット処理凍結期間は、設定後上記所定時間T2が経過すること、または
第2の自動ベット処理凍結期間において上述のキャンセル操作(メダル投入口21への遊
技メダルの投入操作、1−BETスイッチ22またはMAX−BETスイッチ23の押圧
操作、貯留メダル精算スイッチ24の押圧操作、スタートレバー25の傾動操作)が遊技
操作処理時機導出手段106に受け付けられることにより終了されるように構成されてい
る。
<MAX−BET誘導演出>
先にも述べたように本実施形態では、上述の自動ベット処理凍結期間が設定された際に
、上記第2の自動ベット処理凍結期間において、上述のキャンセル操作として上記MAX
−BETスイッチ23の押圧操作が行われるように導くためのMAX−BET誘導演出が
実行されるように構成されている。このMAX−BET誘導演出は、上記MAX−BET
表示ランプ46aを点灯させるものであり、これにより遊技者に、実際には再遊技役が成
立したにも関わらず、あたかも遊技メダルを投入することが必要な遊技役(特別役や小役
)が成立したかのような感覚を持たせることが可能となっている。なお、このMAX−B
ET誘導演出は、クレジット(貯留)されている遊技メダルの枚数が最大許容投入枚数に
達していない場合には、自動ベット処理凍結期間が設定されたとしても実行しないように
することができる。一方、クレジットされている遊技メダルの枚数とは関係なく、自動ベ
ット処理凍結期間が設定された際には必ず実行するようにしてもよい。また、停止表示さ
れた図柄組合せ(出目)によって、MAX−BET誘導演出を実行するか否かを決定する
ようにしてもよい。例えば、同じスイカRPでも、スイカ揃いRPが成立した場合にはM
AX−BET誘導演出を実行するが、スイカ外しRPが成立した場合にはMAX−BET
誘導演出を実行しないようにすることなどが挙げられる。
<ナビ権設定抽選>
先述したように本実施形態では、非RT遊技状態またはRT5遊技状態における役決定
処理により上述の役決定結果D2(図12参照)が選出されること(以下、適宜「スイカ
当選」と称する)を契機として、上記ナビ権設定選択手段2011(図6参照)によりナ
ビ権設定抽選が行われる。このナビ権設定抽選は、AT設定の前提となるナビ権を設定す
るか否かを選択するための抽選であり、本実施形態では、図20に示すナビ権設定抽選テ
ーブル(確率の具体的数値については適宜変更し得る)を用いて行われる。このナビ権設
定抽選において「当り」の抽選結果が得られた場合には、ナビ権設定選択手段2011に
よりナビ権が設定される。
なお、ナビ権(AT)が設定されてからRT2遊技状態に移行されるまでの間に、非R
T遊技状態またはRT5遊技状態における役決定処理において再びスイカ当選してナビ権
設定抽選が行われ、そこで再び「当り」となることもある。この場合は、既にナビ権が設
定されているので、2回目以降の「当り」により、ナビ権が重複して設定されることとな
る。そこで、本実施形態では、ナビ権設定抽選における1回の「当り」毎にナビ権が1つ
ずつストックされ、このストック数(以下、適宜「ナビ権ストック数」と称する)により
、アシスト可能回数の設定数を変える(詳しくは後述する)ように構成されている。
<アシスト可能回数の設定>
AT(ナビ権)が設定され、かつRT2遊技状態に設定(移行)されると、上記アシス
ト可能回数管理手段2012(図6参照)によりアシスト可能回数が設定、管理される。
アシスト可能回数は、非RT遊技状態から移行したRT2遊技状態中において、後述の押
し順ナビ演出等のアシスト演出を行うことが可能な回数であり、本実施形態では、以下の
ように設定される。
すなわち、ATが設定され、かつRT2遊技状態に設定(移行)されるという条件が充
足されるまでの期間においてストックされたナビ権の数(ナビ権ストック数)に「50」
(他の数値としてもよい)を乗じて得られた数値を、アシスト可能回数の初期値に設定す
る(例えば、ナビ権ストック数が「2」の場合は、「100」となる)。また、初期値が
設定されたアシスト可能回数は、RT2遊技状態において、押し順ナビ演出等のアシスト
演出が行われたか否かに関係なく、遊技が行われる毎に1つずつ減少するように管理され
る。なお、設定されたATは、上記アシスト可能回数が「0」となった場合、またはRT
2遊技状態から他のRT通常遊技状態への移行条件(図9に示す条件Qまたは条件U)が
満足されてRT2遊技状態が終了した場合に終了するようになっている。
<アシスト可能回数上乗せ抽選>
先述したように、RT2遊技状態中において高めベル小役である再遊技役5が成立した
場合には、上記特典付与選択手段203(図4参照)によりアシスト可能回数上乗せ抽選
が行われる。このアシスト可能回数上乗せ抽選は、遊技者に対する特典としての、上記ア
シスト可能回数の上乗せ回数を決定するための抽選であり、本実施形態では、図21に示
すアシスト可能回数上乗せ抽選テーブルを用いて行われる。このアシスト可能回数上乗せ
抽選テーブルでは、アシスト可能回数に上乗せされる回数が5,10,15,20,25
回の何れかの回数(回数の具体的数値については適宜変更し得る)の中から選択されるよ
うに、かつそれらが選択される確率が全て「1/5」に設定されている(回数によって確
率の設定を変えるなど、確率の具体的数値については適宜変更し得る)。
<各種の演出>
先にも述べたように本実施形態では、遊技の進行状況等に応じて、各種の演出が上記演
出実行制御手段202(図4参照)により制御されて実行されるように構成されている。
ここでは、それらの演出のうち、上記バックランプ演出制御手段2021(図7参照)に
より制御されるバックランプ演出、上記遊技進行演出制御手段2022により制御される
連続演出、単発演出、再スタート要求演出及び再遊技実行要求演出、上記アシスト演出制
御手段2023により制御されるアシスト演出、上記遊技メダル音演出制御手段2024
により制御される払出音出力演出、投入音出力演出、自動投入音出力演出、架空払出音出
力演出、ベット操作キャンセル時投入音出力演出及びリプレイ成立音出力演出について説
明する。
《バックランプ演出》
本実施形態において実行されるバックランプ演出は、特別役(BB役またはRB役)、
小役1〜21の何れかまたは通常RPである再遊技役1が成立した場合に行われるバック
ランプ演出Aと、上述のベルRP(再遊技役2〜6)、赤7揃いRP(再遊技役7)、ス
イカ揃いRP(再遊技役13)が成立した場合に行われるバックランプ演出Bと、上述の
チャンスRP(再遊技役18〜21)が成立した場合に行われるバックランプ演出Cとが
ある。これらのバックランプ演出A〜Cは、バックランプ38a,38b,38cを用い
て行われるものであり、上述の各遊技役が成立したことを契機として、バックランプ38
a,38b,38cによる全点灯状態(表示窓W内に臨む各リール3a,3b,3cの全
領域を各リール3a,3b,3cの内部から均一に照明する状態)から切り替えて、各リ
ール3a,3b,3cにおける所定領域を所定のパターンにより各リール3a,3b,3
cの内部から照明するものである(バックランプ演出A〜Cの終了後は、上記全点灯状態
に再び切り替わる)。バックランプ演出のパターンとしては、停止表示された所定の図柄
組合せを目立たせるように、全点灯状態のバックランプ38a,38b,38cのうち、
所定の図柄組合せが停止表示された領域以外を照明するバックランプについてはこれを消
灯し、所定の図柄組合せが停止表示された領域のみを、他のバックランプを点灯または点
滅させることにより照明することが一例として挙げられる。あるいは、これとは逆に目立
たせたい領域のみを消灯し、他の領域を点灯または点滅するようにしてもよい。また、本
実施形態におけるバックランプ演出A〜Cは、何れも各リール3a,3b,3cが回転開
始するまでに終了する(全点灯状態に戻る)ように構成されており、リール回転により変
動表示される図柄の視認性に影響を及ぼすことがないようになっている。したがって、バ
ックランプ演出A〜Cの実行により、遊技者によるリール回転停止操作(目押し)が妨げ
られたり、逆に援助されたりするようなことはない。
バックランプ演出Aは、特別役(BB役またはRB役)、小役4〜21の何れかまたは
通常RPである再遊技役1が成立した場合には、有効ライン29上に並ぶ成立役の対応図
柄を目立たせるように、チェリー小役(小役1〜3の何れか)が成立した場合には、表示
窓W内の所定位置に停止表示された図柄「チェリー」を目立たせるように、バックランプ
38a,38b,38cを用いて各リール3a,3b,3cの内部から照明し(点滅させ
てもよい)、遊技者に遊技役が成立したことを報知するものである。なお、バックランプ
演出Aを行う際に、演出ランプ12,13a,13b,14a,14bや飾りランプ32
a,32bを用いた演出を行ったり、スピーカ15a,15b,44a,44b、画像表
示装置11を用いた演出を組み合わせて行ったりしてもよい(このことは、以下のバック
ランプ演出B,Cについても同様である)。
このバックランプ演出Aは、特別役(BB役またはRB役)、小役1〜21の何れかま
たは通常RPである再遊技役1の何れかかが成立したことを契機として開始される。開始
されたバックランプ演出Aは、開始後、予め設定された所定の時間(例えば、8秒)が経
過したことや、設定された所定パターンの演出(例えば、有効ライン29上に並ぶ図柄組
合せや、所定位置に停止表示された図柄を10回点滅する)が終了したこと、または終了
契機となる所定の処理が行われたことを契機として終了される。ここで、所定の処理とは
、特別役(BB役またはRB役)または小役1〜21の何れかの成立により開始された場
合には、遊技者による遊技操作(例えば、メダル投入口21への遊技メダルの投入操作、
1−BETスイッチ22またはMAX−BETスイッチ23の押圧操作、貯留メダル精算
スイッチ24の押圧操作)が遊技操作処理時機導出手段106に有効に受け付けられこと
とされる。一方、再遊技役1の成立により開始された場合には、ベット管理手段105に
より自動ベット処理が行われたこととされる。
バックランプ演出Bは、上述のベルRP(再遊技役2〜6)、赤7揃いRP(再遊技役
7)、スイカ揃いRP(再遊技役13)の何れかが成立した場合に、これらの再遊技役の
成立時に所定位置に停止表示される特定の図柄組合せ(「ベル・ベル・ベル」、「赤セブ
ン・赤セブン・赤セブン」、「スイカA/B・スイカA・スイカA」)を目立たせるよう
に、バックランプ38a,38b,38cを用いて各リール3a,3b,3cの内部から
照明し(点滅させてもよい)、遊技者に特定の図柄組合せが停止表示されたことを報知す
るものである。なお、上記所定位置とは、上述のベルRPのうちの上段ベルRP(再遊技
役2〜5の何れか)が成立した場合は、上述の上段ラインL1上(図13参照)であり、
上述のベルRPのうちの右下がりベルRP(再遊技役6)が成立した場合または上述のス
イカ揃いRP(再遊技役13)が成立した場合は、上述の右下がりラインL2上(図14
,16参照)であり、上述の赤7揃いRP(再遊技役7)が成立した場合は、有効ライン
29上である。
このバックランプ演出Bは、ベルRP(再遊技役2〜6)、赤7揃いRP(再遊技役7
)、スイカ揃いRP(再遊技役13)の何れかが成立したことを契機として開始される。
ただし、RT4遊技状態において赤7揃いRP(再遊技役7)が成立した場合において、
後述するエピソード演出が実行されている場合にはバックランプ演出Bは実行されない。
また、開始されたバックランプ演出Bは、自動ベット処理凍結期間が設定されている場合
には、その自動ベット処理凍結期間(第2の自動ベット処理凍結期間)が終了したこと(
より詳細には、後述のキャンセル操作情報を副制御手段200が受信したこと)を契機と
して、一方、自動ベット処理凍結期間が設定されていない場合には、ベット管理手段10
5により自動ベット処理が行われたこと(より詳細には、後述の自動ベット実行情報を副
制御手段200が受信したこと)を契機として終了される。
このようなバックランプ演出Bを行うことにより、次のような効果が得られる。すなわ
ち、ベルRP(再遊技役2〜6の何れか)が成立した場合には、上段ラインL1または右
下がりラインL2上に並ぶ図柄組合せ「ベル・ベル・ベル」(小役5の対応図柄である)
が照明されるので、遊技者に、実際には再遊技役が成立したにも関わらず、あたかも高め
ベル小役である小役5が成立したかのような感覚を持たせることが可能となる。同様に、
スイカ揃いRP(再遊技役13)が成立した場合には、右下がりラインL2上に並ぶ図柄
組合せ「スイカA/B・スイカA・スイカA」(小役4の対応図柄である)が照明される
ので、遊技者に、実際には再遊技役が成立したにも関わらず、あたかもスイカ小役である
小役4が成立したかのような感覚を持たせることが可能となる。また、赤7揃いRP(再
遊技役7)が成立した場合には、有効ライン29上に並ぶ図柄組合せ「赤セブン・赤セブ
ン・赤セブン」(従来、特別役の対応図柄として多く用いられている図柄)が照明される
ので、遊技者に、特別役が成立したときような高揚感を与えることが可能となる。
バックランプ演出Cは、上述のチャンスRP(再遊技役18〜21の何れか)が成立し
た場合に、表示窓W内に停止表示された全ての図柄を、バックランプ38a,38b,3
8cを用いて各リール3a,3b,3cの内部から点滅させるように照明し、遊技者にチ
ャンスRPが成立したこと(非RT遊技状態からRT5遊技状態へ移行されること)を報
知するものである。このバックランプ演出Cは、チャンスRP(再遊技役18〜21の何
れか)が成立したことを契機として開始される。また、開始されたバックランプ演出Cは
、上記バックランプ演出Bと同様、自動ベット処理凍結期間が設定されている場合には、
その自動ベット処理凍結期間(第2の自動ベット処理凍結期間)が終了したこと(より詳
細には、後述のキャンセル操作情報を副制御手段200が受信したこと)を契機として、
一方、自動ベット処理凍結期間が設定されていない場合には、ベット管理手段105によ
り自動ベット処理が行われたこと(より詳細には、後述の自動ベット実行情報を副制御手
段200が受信したこと)を契機として終了される。
《連続演出》
連続演出とは、複数の遊技期間に亘って連続する演出であり、主に画像表示装置11を
用いて、例えば一続きの物語となるような画像を複数の遊技期間に亘って表示するものが
挙げられる。なお、連続演出を行う際に、演出ランプ12,13a,13b,14a,1
4bや飾りランプ32a,32bを用いた演出を行ったり、スピーカ15a,15b,4
4a,44bを用いた演出を組み合わせて行ったりしてもよい。
本実施形態において実行される連続演出は、RT4遊技状態(ボーナス)において行わ
れるエピソード演出である。このエピソード演出は、特別役(BB役またはRB役)が成
立した際に、所定の抽選(以下、適宜「エピソード演出抽選」)により、実行するか否か
が決定される(決定される確率は、例えば「1/10」など任意の値に設定される)。こ
のエピソード演出抽選において、エピソード演出抽選を行うことが決定された場合には、
RT4遊技状態中の複数の遊技期間に亘って連続する、主に画像表示装置11を用いた画
像演出が実行される。エピソード演出の態様としては、例えば、通常では表示されること
のないキャラクタが表示され、所定の行動(例えば格闘)を連続して行うなどの態様が挙
げられるが、他の態様としてもよい。
《単発演出》
単発演出とは、遊技の進行過程において特定の状況が生じた場合等に単発的に実行され
る演出である。本実施形態おいて実行される単発演出としては、例えば、各リール3a,
3b,3cの回転時に、遊技役の当選期待度を暗示するような画像を、画像表示装置11
により表示する演出(以下、適宜「リール回転時演出」と称する)や、特別役(BB役ま
たはRB役)など遊技者にとって関心の高い遊技役が成立した場合等に、遊技役成立をア
ピールするような画像を、画像表示装置11により表示する演出(以下、適宜「図柄停止
表示時演出」と称する)などが挙げられる。なお、後述のアシスト演出も単発演出である
が、ここでは分けて説明する。また、単発演出を行う際に、演出ランプ12,13a,1
3b,14a,14bや飾りランプ32a,32bを用いた演出を行ったり、スピーカ1
5a,15b,44a,44bを用いた演出を組み合わせて行ったりしてもよい。
《再スタート要求演出》
再スタート要求演出は、上述の自動ベット処理凍結期間(第2の自動ベット処理凍結期
間)において、上記キャンセル操作としてスタートレバー25の傾動操作が行われた場合
に、役決定処理(遊技)を開始させるためにはスタートレバー25を再び操作する必要が
あることを報知する演出である。再スタート要求演出の態様としては、例えば、「もう一
度スタートレバーを操作してください」というような文字情報を画像表示装置11により
表示したり、同様の内容の音声情報をスピーカ15a,15b等から出力したりするなど
の態様が挙げられるが、他の態様としてもよい。
このような再スタート要求演出を実行することによって、次のような効果が得られる。
すなわち、スタートレバー25を操作したのにも関わらず遊技が開始されない(リール3
a,3b,3cが回転開始されない)ことにより遊技者が戸惑うことを防止することが可
能となる。また、遊技者にスタートレバー25の再操作を促して遊技を開始させることが
できるので、遊技をスムーズに進行させることも可能となる。
《再遊技実行要求演出》
再遊技実行要求演出は、上述の自動ベット処理凍結期間(第2の自動ベット処理凍結期
間)において、上記キャンセル操作として貯留メダル精算スイッチ24の押圧操作が行わ
れた場合に、貯留メダルの精算を行うためには遊技を少なくとも1回は行う必要があるこ
とを報知する演出である。再遊技実行要求演出の態様としては、例えば、「リプレイ中な
ので精算できません。スタートレバーを操作してください」というような文字情報を画像
表示装置11により表示したり、同様の内容の音声情報をスピーカ15a,15b等から
出力したりするなどの態様が挙げられるが、他の態様としてもよい。
このような再遊技実行要求演出を実行することによって、次のような効果が得られる。
すなわち、キャンセル操作として精算操作が行われる場合としては、遊技者が、実際には
再遊技役が成立していたのにも関わらずそのことを認識できず、精算できると思って精算
操作をした場合が考えられる。その場合には、遊技者は、精算操作をしたのにも関わらず
精算処理が行われないことにより戸惑うことが考えられるが、再遊技実行要求演出を実行
することによりそのような戸惑いを解消することが可能となる。また、再遊技実行要求演
出を実行することによって、遊技者にスタートレバー25の操作を促して遊技を開始させ
ることができるので、遊技をスムーズに進行させることも可能となる。
《払出音出力演出》
払出音出力演出は、任意の小役(後述の小役1〜21の何れか)が成立したことを契機
として、小役成立により獲得される(払い出される)遊技メダルの払出開始から払出終了
までの間、遊技メダルの払出音(以下、適宜「払出時払出音」と称する)をスピーカ15
a,15b等から出力する演出である。本実施形態では、実際に払い出される遊技メダル
の枚数によって、払出音の出力回数及び出力時間を変えるようにしている(例えば、0.
3秒程度(数値は適宜変更可)の間隔で、払出枚数に応じた回数の払出音を出力する)が
、実際に払い出される遊技メダルの枚数に関係なく、所定の時間、払出時払出音を出力す
るようにするなど、態様は適宜変更することが可能である。また、払出音の出力時に遊技
メダルが払い出されている様子を示す画像を画像表示装置11により表示するようにして
もよい。
《投入音出力演出》
投入音出力演出は、遊技者によるベット操作(メダル投入口21への遊技メダルの投入
操作、1−BETスイッチ22またはMAX−BETスイッチ23の押圧操作)が行われ
たことを契機として、実際にベットされた数の遊技メダルの投入音(以下、適宜「ベット
時投入音」と称する)を、スピーカ15a,15b等から出力する演出である。本実施形
態では、行われたベット操作が、メダル投入口21への遊技メダルの投入操作であるのか
、1−BETスイッチ22の押圧操作であるのか、MAX−BETスイッチ23の押圧操
作であるのかに依らず、同種の投入音を出力するようにしているが、どのベット操作が行
われたのかによって投入音を変えるなど、態様は適宜変更することが可能である。
《自動投入音出力演出》
自動投入音出力演出は、自動ベット処理が行われる際(ただし、後述のベット操作キャ
ンセル時投入音出力演出が行われる場合を除く)に、自動ベット(自動投入)された数の
遊技メダルの投入音(以下、適宜「自動投入音」と称する)をスピーカ15a,15b等
から出力する演出である。本実施形態では、この自動投入音を上述のベット時投入音と区
別して、別種の投入音を出力するようにしているが、同種の投入音を出力するなど、態様
は適宜変更することが可能である。
《架空払出音出力演出》
架空払出音出力演出は、上述のベルRP(再遊技役2〜6)またはスイカ揃いRP(再
遊技役13)が成立したことを契機として、上述の小役5または小役4が成立したときに
実行される上記払出音出力演出の所要時間と同じ時間、遊技メダルの払出音(以下、適宜
「架空払出音」と称する)を、上述の第1の自動ベット処理凍結期間において、スピーカ
15a,15b等から出力する演出である。本実施形態では、この架空払出音を上述の払
出時払出音と同種の払出音としているが、別種の投入音を出力するなど、態様は適宜変更
することが可能である。
このような架空払出音出力演出を実行することによって、次のような効果が得られる。
すなわち、ベルRP(再遊技役2〜6の何れか)またはスイカ揃いRP(再遊技役13)
は、実際には再遊技役であり、成立した場合でも遊技メダルが払い出されることはないが
、これらの再遊技役の成立時には、ベルRPの場合には高めベル小役である小役5の対応
図柄「ベル・ベル・ベル」が、スイカ揃いRPの場合はスイカ小役である小役4の対応図
柄「スイカA/B・スイカA・スイカA」が、上述の上段ラインL1上または右下がりラ
インL2上に並ぶように構成されている。そのような態様の図柄組合せが停止表示されて
いるときに、架空払出音出力演出を実行することによって、遊技者に、あたかも高めベル
小役やスイカ小役が成立したかのような感覚を持たせることが可能となる、なお、上述の
バックランプ演出Bを併せて行うことにより、効果をより一層高めることが可能となる。
《ベット操作キャンセル時投入音出力演出》
ベット操作キャンセル時投入音出力演出は、上述の自動ベット処理凍結期間(第2の自
動ベット処理凍結期間)において、上記キャンセル操作としてベット操作(メダル投入口
21への遊技メダルの投入操作、1−BETスイッチ22またはMAX−BETスイッチ
23の押圧操作)が行われた際に、遊技メダルの投入音(以下、適宜「ベット操作キャン
セル時投入音」と称する)をスピーカ15a,15b等から出力する演出である。なお、
このベット操作キャンセル時投入音演出は、自動ベット処理凍結期間(第2の自動ベット
処理凍結期間)の終了後に行われる自動ベット処理の実行期間と同期させて行うようにす
ることが好ましい。
本実施形態では、ベット操作キャンセル時投入音を、上述のベット操作時投入音と同種
の投入音としているが、上述の自動投入音と同種の投入音としたり、ベット操作時投入音
や自動投入音とは別種の投入音としたりするなど、態様は適宜変更することが可能である
。また、本実施形態では、特定RPの成立により自動ベット処理凍結期間が設定され、か
つ第2の自動ベット処理凍結期間において、上記キャンセル操作としてベット操作が行わ
れた場合には、一律にベット操作キャンセル時投入音出力演出を実行するようにしている
。これに対し、上述のベルRP(再遊技役2〜6)、スイカ揃いRP(再遊技役13)ま
たは赤7揃いRP(再遊技役7)の成立により自動ベット処理凍結期間が設定された場合
には、ベット操作キャンセル時投入音出力演出を実行するが、スイカ外しRP(再遊技役
14〜21の何れか)または赤7外しRP(再遊技役8〜12の何れか)の成立により自
動ベット処理凍結期間が設定された場合には、キャンセル操作としてベット操作が行われ
たとしても、ベット操作キャンセル時投入音出力演出を実行せず、自動ベット処理時に自
動投入音を出力するようにしてもよい。
このようなベット操作キャンセル時投入音出力演出を実行することによって、次のよう
な効果が得られる。すなわち、特定RPは実際には再遊技役であり、遊技者が自ら遊技メ
ダルをベットしなくても次の遊技を行うことができるが、成立時に停止表示される図柄は
特別役や小役、あるいはハズレの態様に近いものである。このため、ベット操作に伴いベ
ット操作キャンセル時投入音出力演出を実行することによって、遊技者に、あたかも自ら
遊技メダルを投入したかのような感覚を持たせることが可能となる。
特に、ベルRP(再遊技役2〜6の何れか)、スイカ揃いRP(再遊技役13)または
赤7揃いRP(再遊技役7)の成立時には、ベルRPの場合には高めベル小役である小役
5の対応図柄「ベル・ベル・ベル」が、スイカ揃いRPの場合はスイカ小役である小役4
の対応図柄「スイカA/B・スイカA・スイカA」が、赤7揃いRPの場合は特別役の対
応図柄とされることが多い図柄組合せ「赤セブン・赤セブン・赤セブン」が上述の上段ラ
インL1上、右下がりラインL2上または有効ライン29上に並ぶように構成されている
。そのような態様の図柄組合せが停止表示されているときに、ベット操作に伴いベット操
作キャンセル時投入音出力演出を実行することによって、遊技者に、あたかも高めベル小
役やスイカ小役、特別役が成立していたかのような感覚を持たせることが可能となる。な
お、上述のバックランプ演出B及び架空払出音出力演出を併せて行うことにより、効果を
より一層高めることが可能となる。
《リプレイ成立音出力演出》
リプレイ成立音出力演出は、再遊技役が成立した際に、そのことを報知するための音声
(以下、適宜「リプレイ成立音」と称する)をスピーカ15a,15b等から出力する演
出である。本実施形態では、通常RPである再遊技役1が成立した際にリプレイ成立音出
力演出が実行されるようになっている。
《アシスト演出》
アシスト演出は、遊技者が有利に遊技を行えるような情報を報知する演出である。本実
施形態では、アシスト演出として、押し順ナビ演出と目押し図柄指示演出が実行されるよ
うになっている。
押し順ナビ演出は、ATが設定された状態において、上述の押し順対応の役決定結果(
役決定結果B2〜B4,C1〜C3の何れか)が役決定処理により選出された場合に、遊
技者にとって有利となる正解押し順を報知する単発の演出であり、本実施形態では、押し
順ナビ演出A及び押し順ナビ演出Bの2つの態様の押し順ナビ演出がある。
押し順ナビ演出Aは、上述の押し順対応の役決定結果うち、上述の「押し順リプレイA
」に対応した役決定結果B2(図12参照)、上述の「押し順ベルA〜C」にそれぞれ対
応した役決定結果C1〜C3(図12参照)の何れかが選出された際に実行されるもので
ある。上述したように、「押し順リプレイA」では、リール回転停止操作(ストップスイ
ッチ26a,26b,26cの押圧操作)の順序が正解押し順であれば、特に、目押しに
より特定の図柄を引き込もうとしなくても、必ずベルRPである再遊技役2〜6の何れか
が成立し、逆にリール回転停止操作の順序が不正解押し順であれば、必ず通常RPである
再遊技役1が成立する。
同様に、「押し順ベルA〜C」では、リール回転停止操作の順序が正解押し順であれば
、特に、目押しにより特定の図柄を引き込もうとしなくても、必ず高めベル小役である小
役5が成立し、逆にリール回転停止操作の順序が不正解押し順であれば、必ず安めベル小
役である小役6〜21の何れかが成立する。このため、「押し順ナビ演出A」では、正解
押し順のみが報知される。例えば、正解押し順が「中第一」となる押し順ベルC(図18
参照)に対応した役決定結果C2が選出された場合には、画像表示装置11の表示画面1
1a上に、正解押し順を示す数字を「2、1、3」の順番(「3、1、2」の順番として
もよい)で左側から並べて表示したり(図22参照)、「中第一」といった文字情報を表
示画面11a上に表示したりすることが挙げられる。
また、正解押し順を示す数字を表示する際には、1番目に操作すべきストップスイッチ
26bの位置を示す「なか」という音声、2番目に操作すべきストップスイッチ26aの
位置を示す「ひだり」という音声、及び3番目に操作すべきストップスイッチ26cの位
置を示す「みぎ」という音声を、各ストップスイッチの操作タイミングに合わせるように
、この順序で、スピーカ15a,15b等から出力することも一例として挙げられる(図
22参照)。ただし、図22では、音声の出力態様に関しては「なか、ひだり、みぎ」と
示すように3個のストップスイッチ26b、26a、26cの各順番に対応したものとな
っているのに対し、文字情報の表示態様に関しては、音声「なか」の出力時に対応した態
様のみを示し、他の音声出力時の表示態様については図示を省略している。
音声「ひだり」の出力時にはそれに対応した表示態様(例えば、図22の数字「2」が
他の数字「1」、「3」よりも大きく表示される態様)により文字情報が表示され、音声
「みぎ」の出力時にはそれに対応した表示態様(例えば、図22の数字「3」が他の数字
「2」、「1」よりも大きく表示される態様)により文字情報が表示される)が、他の態
様としても構わない。正解押し順が「左第一」となる「押し順リプレイA」(図17参照
)に対応した役決定結果B2や「押し順ベルA」(図18参照)に対応した役決定結果C
1が得られた場合や、正解押し順が「右第一」となる「押し順ベルB」(図18参照)に
対応した役決定結果C3が選出された場合にも、正解押し順が「中第一」となる場合に準
じた態様とすることが挙げられるが、他の態様としても構わない。
押し順ナビ演出Bは、上述の押し順対応の役決定結果のうち、上述の「押し順リプレイ
B」に対応した役決定結果B3(図12参照)、上述の「押し順リプレイC」に対応した
役決定結果B4(図12参照)の何れかが選出された際に実行されるものである。上述し
たように、「押し順リプレイB」では、リール回転停止操作の順序が正解押し順(「右第
一」)であっても、目押しにより右リールにおいて図柄「赤セブン」を引き込めなかった
場合には、通常RPである再遊技役1が成立し、引き込めた場合には、その後のリール回
転停止操作の順序や操作タイミングにより、赤7揃いRPである再遊技役7、赤7外しR
Pである再遊技役8〜12の何れかが成立する。
同様に、「押し順リプレイC」では、リール回転停止操作の順序が正解押し順(「右第
一」)であっても、目押しにより右リールにおいて図柄「赤セブン」を引き込めなかった
場合には、通常RPである再遊技役1が成立し、引き込めた場合には、その後のリール回
転停止操作の順序や操作タイミングにより、赤7外しRPである再遊技役8〜12の何れ
かが成立する。このため、「押し順ナビ演出B」では、赤7RPが成立することをアシス
トするために、正解押し順のみではなく、目押しにより引き込むべき図柄が報知される。
例えば、「右リールから赤セブンを狙え」といった文字情報を表示画面11a上に表示す
ることが挙げられるが、他の態様としても構わない。
このような押し順ナビ演出が行われることにより、押し順ナビ演出が示す順序に従って
遊技者がストップスイッチ26a,26b,26cを操作し、その結果、正解押し順に対
応した遊技役が成立するように導くことができる。例えば、非RT遊技状態において、上
述の「押し順リプレイB」に係る役決定結果B3(図12参照)が選出された場合には、
押し順ナビ演出Bに遊技者が従うことにより、正解押し順に対応した再遊技役7〜12の
何れか(赤7RP)を成立させることができ、非RT遊技状態からRT2遊技状態に移行
させることが可能となる。
また、RT2遊技状態に移行された後、上述の「押し順ベルA〜C」に係る役決定結果
C1〜C3(図21参照)の何れかが選出された場合には、押し順ナビ演出Aに遊技者が
従うことにより、正解押し順に対応した小役5(高めベル小役)を成立させることができ
る。したがって、押し順が不正解のために小役6〜21の何れか(安めベル小役)が成立
し、その結果、RT2遊技状態からRT1遊技状態に移行されることを回避することがで
きる。また、正解押し順に対応した小役5(高めベル小役)の成立により、アシスト可能
回数上乗せ抽選が行われるので、アシスト可能回数を上乗せすることが可能となる。
一方、目押し図柄指示演出は、スイカRPである再遊技役13〜17が重複当選役とし
て対応付けられている役決定結果B5(図12参照)が選出された際に実行されるもので
ある。上述したように、役決定結果B5が選出された際には、スイカRPである再遊技役
13〜17の何れかが成立するようになっているが、スイカ揃いRPである再遊技役13
が成立して、その対応図柄「スイカA/B・スイカA・スイカA」が停止表示される(図
16参照)のは、ストップスイッチ26bの操作タイミングが、中リール(リール3b)
において図柄「スイカA」を有効ライン29上に引き込むことができるタイミングであっ
た場合である。このため、目押し図柄指示演出では、スイカ揃いRPの成立をアシストす
るために、目押しにより引き込むべき図柄が報知される。例えば、「中リールでスイカを
狙え」といった文字情報を表示画面11a上に表示することが挙げられるが、他の態様と
しても構わない。
<遊技進行に伴う各処理の実行時機>
以下、図23〜28を参照しながら、遊技の進行状況に応じて実行される各処理の実行
時機について説明する。図23は小役(小役1〜21の何れか)が成立した場合に対応す
るものであり、図24は特別役(BB役またはRB役)が成立した場合に対応するもので
あり、図25は通常RP(再遊技役1)が成立した場合に対応するものである。また、図
26はベルRP(再遊技役2〜6の何れか)またはスイカ揃いRP(再遊技役13)が成
立した場合に対応するものであり、図27は赤7揃いRP(再遊技役7)またはチャンス
RP(再遊技役18〜21の何れか)が成立した場合に対応するものであり、図28はス
イカ外しRP(再遊技役14〜17の何れか)または赤7外しRP(再遊技役8〜12の
何れか)が成立した場合に対応するものである。図23〜28には、以下の内容が示され
ている。
図23〜28の上段部には、遊技者による遊技操作が上述の遊技操作処理時機導出手段
106により有効に受け付けられる時機(遊技操作受付時機)が、下向きの矢線(実線)
により時系列的に表示されている。スタートレバー操作とはスタートレバー25の傾動操
作を意味し、リール回転停止操作とはストップスイッチ26a,26b,26cの押圧操
作のことであり、ベット操作(図23,24参照)とはメダル投入口21への遊技メダル
の投入操作、1−BETスイッチ22またはMAX−BETスイッチ23の押圧操作のこ
とである。なお、リール回転停止操作は、各ストップスイッチ26a,26b,26cに
対応して3回行われるが、ここでは簡略化のため、リール回転停止操作の受付時機を1つ
の矢線で示している。また、キャンセル操作(図26〜28参照)とは、メダル投入口2
1への遊技メダルの投入操作、1−BETスイッチ22またはMAX−BETスイッチ2
3の押圧操作、貯留メダル精算スイッチ24の押圧操作またはスタートレバー25の傾動
操作のことである。
図23〜28の中段上部には、主制御手段100により行われる各処理の実行期間とM
AX−BET表示ランプ46aが点灯される期間が横方向に延びる矢線(両矢線)により
表示されている。各処理の詳細については後述するが、簡単に述べると、遊技開始準備処
理は、1回毎の遊技を開始するための初期化等を行う処理であり、ベット管理処理は、遊
技開始準備処理の実行後に、遊技メダルのベット数の管理や自動投入(自動ベット)を行
う処理である。上述の自動ベット処理凍結期間の設定や終了に係る処理もベット管理処理
において行われる。
開始操作受付処理は、ベット管理処理の実行後に、スタートレバー25の傾動操作を受
け付ける処理であり、役決定処理は、成立することが許容される遊技役を選出する処理で
ある。リール回転開始制御処理は、役決定処理の実行後に、リールの回転を開始させる処
理であり、リール回転停止制御処理は、役決定処理により選出された役決定結果及びスト
ップスイッチ26a,26b,26cの操作タイミングに基づき、リールの回転を停止さ
せる処理である。停止表示図柄判定処理は、各リール3a,3b,3cにおいて停止表示
された図柄を判定する処理であり、遊技メダル払出処理は遊技メダルの払出しを行うため
の処理であり、遊技終了処理は1回毎の遊技を終了させるための処理である。
図23〜28の中段下部には、主制御手段100から送信される各情報(○囲みの数字
で示す)が副制御手段200により受信される時機(情報受信時機)が下向きの矢線(点
線)により表示されているとともに、副制御手段200により行われる各演出(画像表示
演出、バックランプ演出、音声出力演出)の実行期間が横方向に延びる矢線(両矢線)に
より表示されている。画像表示演出とは、画像表示装置11を用いて行われる演出のこと
であるが、ここでは特に、遊技の進行状況に応じて単発的に行われる演出(単発演出)の
ことを示している。バックランプ演出とは、上述のバックランプ演出A〜Cのことであり
、音声出力演出とは、スピーカ15a,15b等を用いて行われる演出のうち、上述の払
出音出力演出、投入音出力演出、自動投入音出力演出、架空払出音出力演出、ベット操作
キャンセル時投入音出力演出、リプレイ成立音出力演出のことを示している。
図23〜28の下段部には、主制御手段100から副制御手段200に送信される各情
報(遊技状態等情報、キャンセル操作情報、自動ベット実行情報、遊技メダル投入情報、
スタートレバー操作受付情報、役決定結果情報、ウエイト時間経過情報、リール回転開始
情報、リール回転停止操作受付情報、リール回転停止情報、停止表示図柄情報、遊技メダ
ル払出開始情報、遊技メダル払出終了情報、遊技終了情報)が記載されている。
遊技状態等情報[1](図中において○囲みで表記された数字を大括弧内に示す。以下
において同じ)とは、設定されているRT遊技状態や設定値等を示す各情報を総称したも
のであり、遊技開始準備処理において送信される。キャンセル操作情報[2]は、設定さ
れた自動ベット処理凍結期間(第2の自動ベット処理凍結期間)を終了させるためのキャ
ンセル操作が有効に受け付けられたことや、受け付けられたキャンセル操作の種別(メダ
ル投入口21への遊技メダルの投入操作、1−BETスイッチ22またはMAX−BET
スイッチ23の押圧操作、貯留メダル精算スイッチ24の押圧操作、スタートレバー25
の傾動操作のうちの何れかであるか)を示す情報(キャンセル操作が行われなかった場合
には、所定時間T2の経過により第2の自動ベット処理凍結期間が終了したことが分かる
ように、キャンセル操作が行われなかったことを示す情報)であり、自動ベット処理凍結
期間の終了直後に送信される。自動ベット実行情報[3]は、遊技メダルの自動ベット(
自動投入)が実行されたことを示す情報であり、自動ベットの実行直後に送信される。
遊技メダル投入情報[4]は、遊技者によるベット操作により遊技メダルが投入(ベッ
ト)されたことを示す情報であり、ベット操作が有効に受け付けられた直後に送信される
。スタートレバー操作受付情報[5]は、スタートレバー25が操作されたことを示す情
報であり、スタートレバー25の傾動操作が有効に受け付けられた直後に送信される。役
決定結果情報[6]は、役決定処理において選出された役決定結果を示す情報であり、役
決定処理の終了直後に送信される。ウエイト時間経過情報[7]は、前回の遊技において
各リール3a,3b,3cが回転を開始した時点から所定のウエイト時間が経過したこと
を示す情報であり、スタートレバー25の傾動操作が有効に受け付けられた後であって、
その後に行われる、ウエイト時間が経過したか否かの判断処理(図45参照)において、
ウエイト時間が経過したと判断された直後に送信される。リール回転開始情報[8]は、
各リール3a,3b,3cが回転を開始したことを示す情報であり、各々のリール3a,
3b,3cの回転開始直後にそれぞれ送信される。
リール回転停止操作受付情報[9]は、各ストップスイッチ26a,26b,26cが
操作されたことを示す情報であり、各々のストップスイッチ26a,26b,26cの押
圧操作が有効に受け付けられた直後にそれぞれ送信される。リール回転停止情報[10]
は、各々のリール3a,3b,3cの回転が停止したことを示す情報であり、各々のリー
ル3a,3b,3cの回転停止直後にそれぞれ送信される。停止表示図柄情報[11]は
、回転停止した各リール3a,3b,3cにおいて停止表示された図柄に基づく入賞結果
を示す情報であり、停止表示図柄判定処理において送信される。遊技メダル払出開始情報
[12]は、遊技メダルの払出枚数を示す情報(遊技メダルの払出しが無い場合は払出枚
数が0枚であることを示す情報)であり、遊技メダルの払出開始直前に送信される。遊技
メダル払出終了情報[13]は、遊技メダルの払出しが終了したことを示す情報であり、
遊技メダルの払出終了直後に送信される(遊技メダルの払出しが無い場合は送信されない
)。遊技終了情報[14]は、1回の遊技が終了したことを示す情報であり、遊技終了処
理において送信される。
図23に示すように、小役(小役1〜21の何れか)が成立した場合には、有効ライン
29上に並ぶ成立役(小役4〜21の何れか)の対応図柄または表示窓W内の所定位置に
停止表示されたチェリー小役(小役1〜3)の対応図柄「チェリー」を、目立たせるよう
に、バックランプ38a,38b,38cを用いて各リール3a,3b,3cの内部から
照明する上述のバックランプ演出Aが実行される。このバックランプ演出Aは、停止表示
図柄情報[11]を、副制御手段200の情報受信手段109が受信したこと(以下の説
明では、単に「〜情報を受信したこと」と記載する)を契機として開始され(遊技メダル
払出開始情報[12]の受信を契機として開始してもよい)、遊技メダル投入情報[4]
を受信したことを契機として終了される。
また、遊技メダル払出処理が実行されている期間において、実際に払い出される遊技メ
ダルの枚数に対応した遊技メダルの払出音(払出時払出音)を、スピーカ15a,15b
等から出力する上述の払出音出力演出が実行される。この払出音出力演出は、遊技メダル
払出開始情報[12]を受信したことを契機として開始され(停止表示図柄情報[11]
の受信を契機として開始してもよい)、払出時払出音の出力を完了した時点で終了される
(遊技メダル払出終了情報[13]を受信したことを契機として終了してもよい)。
また、バックランプ演出Aの終了後に、遊技者によるベット操作により実際にベットさ
れた数の遊技メダルの投入音(ベット時投入音)を、スピーカ15a,15b等から出力
する上述の投入音出力演出が実行される。この投入音出力演出は、遊技メダル投入情報[
4]を受信したことを契機として開始され、必要数のベット時投入音の出力を完了した時
点で終了される。
また、図柄の変動表示期間(リールの回転期間)において、単発的な画像表示演出が実
行される。例えば、小役成立の当選期待度を暗示するような画像を表示する演出や、AT
設定時に行われる上述のアシスト演出等が、ここでの画像表示演出に相当する。この画像
表示演出は、役決定結果情報[6]を受信したことを契機として開始され(ウエイト時間
経過情報[7]やリール回転開始情報[8]の受信を契機として開始してもよい)、停止
表示図柄情報[11]を受信したことを契機として終了される(リール回転停止操作受付
情報[9]やリール回転停止情報[10]の受信を契機として終了してもよい)。
図24に示すように、特別役(BB役またはRB役)が成立した場合には、有効ライン
29上に並ぶ特別役の対応図柄を、目立たせるように、バックランプ38a,38b,3
8cを用いて各リール3a,3b,3cの内部から照明するバックランプ演出Aが実行さ
れる(バックランプ演出Aの開始契機及び終了契機については、上述の小役成立の場合と
同じである)。一方、特別役成立の場合、遊技メダルの払出しは行われないので、遊技メ
ダルの払出音を出力する演出は実行されない。なお、遊技メダル払出処理の実行期間は極
めて短くなる。
バックランプ演出Aの終了後には、遊技者によるベット操作により実際にベットされた
数の遊技メダルの投入音(ベット時投入音)を、スピーカ15a,15b等から出力する
上述の投入音出力演出が実行される(投入音出力演出の開始契機及び終了契機については
、上述の小役成立の場合と同じである)。また、図柄の変動表示期間(リールの回転期間
)において、例えば、特別役の当選期待度を暗示したり、特別役が既に当選していること
を報知したりするなどの画像表示演出が実行される(画像表示演出の開始契機及び終了契
機については、上述の小役成立の場合と同じである)。
さらに、バックランプ演出Aの実行期間において、例えば、特別役が成立したことを祝
福したり、次遊技から多くの遊技メダルに獲得が可能となることへの期待感を高めたりす
るような画像表示演出が実行される。この画像表示演出は、遊技メダル払出開始情報[1
2]を受信したことを契機として開始され(停止表示図柄情報[11]の受信を契機とし
て開始してもよい)、遊技メダル投入情報[4]を受信したことを契機として終了される
(所定パターンの演出を実行し終えた時点や所定の時間が経過した時点で終了してもよい
)。
図25に示すように、通常RP(再遊技役1)が成立した場合においても、有効ライン
29上に並ぶ通常RPの対応図柄を、目立たせるように、バックランプ38a,38b,
38cを用いて各リール3a,3b,3cの内部から照明するバックランプ演出Aが実行
される(バックランプ演出Aの開始契機及び終了契機についても、上述の小役成立の場合
と同じである)。ただし、通常RP成立の場合、遊技メダルの払出しは行われないので、
遊技メダル払出処理の実行期間は極めて短く、かつ遊技メダル払出処理の実行後に、遊技
終了処理及び遊技開始準備処理が実行され、さらにベット管理処理において自動ベットが
実行されるまでの期間も非常に短いので、バックランプ演出Aが実行される期間はとても
短いものとなる。
また、遊技メダルの払出しは行われないので、遊技メダルの払出音を出力する演出は実
行されないが、再遊技役が成立したことを報知するための音声(リプレイ成立音)を出力
する上述のリプレイ成立音出力演出が実行される。このリプレイ成立音出力演出は、停止
表示図柄情報[11]を受信したことを契機として開始され(遊技メダル払出開始情報[
12]の受信を契機として開始してもよい)、リプレイ成立音の出力を完了した時点で終
了される(遊技終了情報[14]や自動ベット実行情報[3]を受信したことを契機とし
て終了してもよい)。
バックランプ演出Aの終了後には、自動ベットされた数の遊技メダルの投入音(自動投
入音)をスピーカ15a,15b等から出力する上述の自動投入音出力演出が実行される
。この自動投入音出力演出は、自動ベット実行情報[3]を受信したことを契機として開
始され、自動投入音の出力を完了した時点で終了される。また、図柄の変動表示期間(リ
ールの回転期間)において、例えば、再遊技役の当選期待度を暗示するような画像を表示
する演出や、AT設定時に行われる上述のアシスト演出等が、画像表示演出画像として実
行される(画像表示演出の開始契機及び終了契機については、上述の小役成立の場合と同
じである)。
図26に示すように、ベルRP(再遊技役2〜6の何れか)またはスイカ揃いRP(再
遊技役13)が成立した場合には、通常RP(再遊技役1)が成立した場合とは異なる処
理が行われる。すなわち、通常RP(再遊技役1)の成立時であれば遊技開始準備処理終
了後に直ちに行われる自動ベット処理の実行を禁止する自動ベット処理凍結期間が、遊技
開始準備処理終了後のベット管理処理において設定される(設定されない場合もある(図
19参照))。この自動ベット処理凍結期間は、自動ベット処理の実行が所定時間T1(
例えば、5秒間)禁止される第1の自動ベット処理凍結期間(図26では「第1の凍結期
間」と略記。図27,28において同じ)と、この第1の自動ベット処理凍結期間に続い
て自動ベット処理の実行が所定時間T2(例えば、10秒間)禁止される第2の自動ベッ
ト処理凍結期間(図26では「第2の凍結期間」と略記。図27,28において同じ)と
から構成される。
第1の自動ベット処理凍結期間においては、上述したように、遊技者による任意の遊技
操作(上述の特定群の遊技操作を含む)が遊技操作処理時機導出手段106に有効に受け
付けられないように構成されており、設定された第1の自動ベット処理凍結期間を、上記
所定時間T1が経過する前に終了(キャンセル)させることはできない。したがって、設
定された第1の自動ベット処理凍結期間は、上記所定時間T1が経過するまで継続する。
第2の自動ベット処理凍結期間においては、上述の特定群の遊技操作(メダル投入口2
1への遊技メダルの投入操作、1−BETスイッチ22またはMAX−BETスイッチ2
3の押圧操作、貯留メダル精算スイッチ24の押圧操作、スタートレバー25の傾動操作
)がキャンセル操作として遊技操作処理時機導出手段106に有効に受け付けられる。し
たがって、第2の自動ベット処理凍結期間において、特定群の遊技操作が行われた場合に
は、上記所定時間T2の経過を待たずに、第2の自動ベット処理凍結期間が終了され、自
動ベット処理が実行されるようになっている。これに対し、第2の自動ベット処理凍結期
間において、キャンセル操作として扱われる特定群の遊技操作が行われない場合には、上
記所定時間T2の経過により第2の自動ベット処理凍結期間が終了され、自動ベット処理
が実行されるようになっている。
また、図26に示すように、ベルRP(再遊技役2〜6の何れか)またはスイカ揃いR
P(再遊技役13)が成立した場合には、上述の上段ラインL1上または右下がりライン
L2上に並ぶ「ベル・ベル・ベル」の図柄組合せ(高めベル小役である小役5の対応図柄
でもある。図13,14を参照)、または上述の右下がりラインL2上に並ぶ「スイカA
/B・スイカA・スイカA」の図柄組合せ(スイカ小役である小役4の対応図柄でもある
。図16を参照)を、目立たせるように、バックランプ38a,38b,38cを用いて
各リール3a,3b,3cの内部から照明する上述のバックランプ演出Bが実行される。
このバックランプ演出Bは、停止表示図柄情報[11]を受信したことを契機として開始
され(遊技メダル払出開始情報[12]の受信を契機として開始してもよい)、自動ベッ
ト処理凍結期間が設定されている場合にはキャンセル操作情報[2]を受信したことを契
機として終了され、自動ベット処理凍結期間が設定されていない場合には自動ベット実行
情報[3]を受信したことを契機として終了される。なお、自動ベット処理凍結期間が設
定されている場合においても、自動ベット実行情報[3]を受信したことを契機としてバ
ックランプ演出Bを終了させるように構成することも可能であり、また、自動ベット処理
が実行された後にスタートレバー操作受付情報[5]を受信したことを契機としてバック
ランプ演出Bを終了させるようにしてもよい(この点は、以下の説明におけるバックラン
プ演出B,Cの終了契機についても同じである)。
また、ベルRP(再遊技役2〜6の何れか)及びスイカ揃いRP(再遊技役13)は再
遊技役であるので、これらの何れかが成立した場合でも遊技メダルの払出しは行われない
が、上述の小役5または小役4が成立したときに実行される払出音出力演出の所要時間と
同じ時間、遊技メダルの払出音(架空払出音)を、スピーカ15a,15b等から出力す
る上述の架空払出音出力演出が実行される。この架空払出音出力演出は、停止表示図柄情
報[11]を受信したことを契機として開始され(遊技メダル払出開始情報[12]の受
信を契機として開始してもよい)、架空払出音を上記所要時間出力した時点で終了される
上述のようにベルRP(再遊技役2〜6の何れか)及びスイカ揃いRP(再遊技役13
)は再遊技役であり、成立した場合に遊技メダルの払出しは行われないので、遊技メダル
払出処理の実行期間は極めて短い。しかし、上述のように自動ベット処理凍結期間(第1
の自動ベット処理凍結期間及び第2の自動ベット処理凍結期間)が設定されるので、この
自動処理凍結期間において、上述のバックランプ演出B及び架空払出音出力演出を実行す
ることが可能となる。なお、本実施形態では、自動ベット処理凍結期間が設定されなかっ
た場合であっても、バックランプ演出B及び架空払出音出力演出が開始されるようになっ
ている。自動ベット処理凍結期間が設定されなかった場合には、自動ベット処理が実行さ
れることになるので、開始された(あるいは開始前の)バックランプ演出B及び架空払出
音出力演出は、演出実行途中(または演出実行前)であっても、自動ベット実行情報を受
信したことを契機として終了されるようになっている。
また、第2の自動ベット処理凍結期間においては、上記キャンセル操作としてMAX−
BETスイッチ23の押圧操作が行われるように導くための上述のMAX−BET誘導演
出(上記MAX−BET表示ランプ46a(図1参照)を点灯させる演出)が実行される
ように構成されている。このMAX−BET誘導演出は、第2の自動ベット処理凍結期間
が設定されたことを契機として開始(MAX−BET表示ランプ46aが点灯)され、第
2の自動ベット処理凍結期間が終了されたことを契機として終了(MAX−BET表示ラ
ンプ46aが消灯)される。
また、図26に示すように、上記キャンセル操作としてベット操作(メダル投入口21
への遊技メダルの投入操作、1−BETスイッチ22またはMAX−BETスイッチ23
の押圧操作)が行われた際には、第2の自動ベット処理凍結期間の終了後に、遊技メダル
の投入音(ベット操作キャンセル時投入音)をスピーカ15a,15b等から出力する上
述のベット操作キャンセル時投入音演出が実行される。このベット操作キャンセル時投入
音演出は、キャンセル操作がベット操作であった場合のキャンセル操作情報[2]を受信
したことを契機として開始され、ベット操作キャンセル時投入音の出力を完了した時点で
終了される。
また、図26に示すように、第2の自動ベット処理凍結期間の終了後に、画像表示装置
11を用いた演出として、上述の再スタート要求演出または再遊技実行要求演出(以下、
この2つを総称して適宜「要求演出」と称する)が行われる場合がある。再スタート要求
演出は、上記キャンセル操作として役決定開始操作(スタートレバー25の傾動操作)が
行われた場合に実行されるものであり、キャンセル操作情報[2]を受信したことを契機
として開始され(自動ベット実行情報[3]の受信を契機として開始してもよい)、第2
の自動ベット処理凍結期間の終了後に、スタートレバー操作受付情報[5]を受信したこ
とを契機として終了される(所定パターンの演出を実行し終えたことや、役決定結果情報
[6]の受信を契機として終了してもよい)。
一方、再遊技実行要求演出は、上記キャンセル操作として精算操作(貯留メダル精算ス
イッチ24の押圧操作)が行われた場合に実行されるものであり、キャンセル操作情報[
2]を受信したことを契機として開始され(自動ベット実行情報[3]の受信を契機とし
て開始してもよい)、第2の自動ベット処理凍結期間の終了後に、スタートレバー操作受
付情報[5]を受信したことを契機として終了される(所定パターンの演出を実行し終え
たことや、役決定結果情報[6]の受信を契機として終了してもよい)。なお、キャンセ
ル操作として役決定開始操作及び精算操作以外の遊技操作が行われた場合と、キャンセル
操作が行われずに、第2の自動ベット処理凍結期間が終了した場合には、上述のベット操
作キャンセル時投入音演出は実行されず、代わりに、自動ベット実行情報[3]の受信を
契機として、上述の自動投入音出力演出が実行される。
また、図柄の変動表示期間(リールの回転期間)において、例えば、小役5または小役
4の当選期待度を暗示するような画像を表示する演出や、AT設定時に行われる上述のア
シスト演出等が、画像表示演出画像として実行される(この画像表示演出の開始契機及び
終了契機については、上述の小役成立の場合と同じである)。
図27に示すように、赤7揃いRP(再遊技役7)またはチャンスRP(再遊技役18
〜21の何れか)が成立した場合においても、自動ベット処理凍結期間(第1の自動ベッ
ト処理凍結期間及び第2の自動ベット処理凍結期間)が、遊技開始準備処理終了後のベッ
ト管理処理において設定される(設定されない場合もある(図19参照))。
第1の自動ベット処理凍結期間は、上述したように、所定時間T1が経過するまで継続
する。第2の自動ベット処理凍結期間は、第2の自動ベット処理凍結期間において、上述
の特定群の遊技操作がキャンセル操作として行われた場合には、所定時間T2の経過を待
たずに終了され、キャンセル操作として扱われる特定群の遊技操作が行われない場合には
、所定時間T2の経過により終了され、その後自動ベット処理が実行される。
また、図27に示すように、赤7揃いRP(再遊技役7)が成立した場合には、有効ラ
イン29上に並ぶ「赤セブン・赤セブン・赤セブン」の図柄組合せを、目立たせるように
、バックランプ38a,38b,38cを用いて各リール3a,3b,3cの内部から照
明する上述のバックランプ演出Bが実行され、チャンスRP(再遊技役18〜21の何れ
か)が成立した場合には、表示窓W内に停止表示された全ての図柄を、点滅させるように
、バックランプ38a,38b,38cを用いて各リール3a,3b,3cの内部から照
明する上述のバックランプ演出Cが実行される。このバックランプ演出Bまたはバックラ
ンプ演出Cは、自動ベット処理凍結期間が設定されている場合にはキャンセル操作情報[
2]を受信したことを契機として終了され、自動ベット処理凍結期間が設定されていない
場合には自動ベット実行情報[3]を受信したことを契機として終了される。
また、赤7揃いRP(再遊技役7)またはチャンスRP(再遊技役18〜21の何れか
)が成立した場合には、上述のベルRP(再遊技役2〜6の何れか)またはスイカ揃いR
P(再遊技役13)が成立した場合に実行される上述の架空払出音出力演出は実行されな
い。
上述のように赤7揃いRP(再遊技役7)またはチャンスRP(再遊技役18〜21の
何れか)は再遊技役であり、成立した場合に遊技メダルの払出しは行われないので、遊技
メダル払出処理の実行期間は極めて短い。しかし、上述のように自動ベット処理凍結期間
(第1の自動ベット処理凍結期間及び第2の自動ベット処理凍結期間)が設定されるので
、この自動処理凍結期間において、上述のバックランプ演出Bまたはバックランプ演出C
を実行することが可能となる。なお、本実施形態では、自動ベット処理凍結期間が設定さ
れなかった場合であっても、バックランプ演出Bまたはバックランプ演出Cが開始される
ようになっている。自動ベット処理凍結期間が設定されなかった場合には、自動ベット処
理が実行されることになるので、開始された(あるいは開始前の)バックランプ演出Bま
たはバックランプ演出Cは、演出実行途中(または演出実行前)であっても、自動ベット
実行情報を受信したことを契機として終了されるようになっている。
また、第2の自動ベット処理凍結期間においては、上記キャンセル操作としてMAX−
BETスイッチ23の押圧操作が行われるように導くための上述のMAX−BET誘導演
出が実行される(このMAX−BET誘導演出の開始契機及び終了契機については、上述
のベルRPまたはスイカ揃いRP成立の場合と同じである)。
また、図27に示すように、上記キャンセル操作としてベット操作(メダル投入口21
への遊技メダルの投入操作、1−BETスイッチ22またはMAX−BETスイッチ23
の押圧操作)が行われた際には、第2の自動ベット処理凍結期間の終了後に、ベット操作
キャンセル時投入音をスピーカ15a,15b等から出力する上述のベット操作キャンセ
ル時投入音演出が実行される(このベット操作キャンセル時投入音演出の開始契機及び終
了契機については、上述のベルRPまたはスイカ揃いRP成立の場合と同じである)。キ
ャンセル操作として役決定開始操作または精算操作が行われた場合と、キャンセル操作が
行われずに、第2の自動ベット処理凍結期間が終了した場合には、上述のベット操作キャ
ンセル時投入音演出は実行されず、代わりに上述の自動投入音出力演出が実行される。
また、図27に示すように、第2の自動ベット処理凍結期間の終了後に、画像表示装置
11を用いた演出として、上述の要求演出(再スタート要求演出または再遊技実行要求演
出)が行われる場合がある(この要求演出の開始契機及び終了契機については、上述のベ
ルRPまたはスイカ揃いRP成立の場合と同じである)。また、図柄の変動表示期間(リ
ールの回転期間)において、例えば、特別役やチャンスRPの当選期待度を暗示するよう
な画像を表示する演出や、AT設定時に行われる上述のアシスト演出等が、画像表示演出
画像として実行される(この画像表示演出の開始契機及び終了契機については、上述の小
役成立の場合と同じである)。
図28に示すように、スイカ外しRP(再遊技役14〜17の何れか)または赤7外し
RP(再遊技役8〜12の何れか)が成立した場合においても、自動ベット処理凍結期間
(第1の自動ベット処理凍結期間及び第2の自動ベット処理凍結期間)が、遊技開始準備
処理終了後のベット管理処理において設定される(設定されない場合もある(図19参照
))。
第1の自動ベット処理凍結期間は、上述したように、所定時間T1が経過するまで継続
する。第2の自動ベット処理凍結期間は、第2の自動ベット処理凍結期間において、上述
の特定群の遊技操作がキャンセル操作として行われた場合には、所定時間T2の経過を待
たずに終了され、キャンセル操作として扱われる特定群の遊技操作が行われない場合には
、所定時間T2の経過により終了され、その後自動ベット処理が実行される。
また、図28に示すように、スイカ外しRP(再遊技役14〜17の何れか)または赤
7外しRP(再遊技役8〜12の何れか)が成立した場合には、何れの遊技役も成立しな
かった場合(ハズレの場合)と同様に、バックランプ演出は行われず(バックランプ演出
A〜Cの何れかまたはこれらとは異なるバックランプ演出を行うようにしてもよい)、上
述のベルRP(再遊技役2〜6の何れか)またはスイカ揃いRP(再遊技役13)が成立
した場合に実行される上述の架空払出音出力演出も実行されない。
一方、第2の自動ベット処理凍結期間においては、上記キャンセル操作としてMAX−
BETスイッチ23の押圧操作が行われるように導くための上述のMAX−BET誘導演
出が実行される(このMAX−BET誘導演出の開始契機及び終了契機については、上述
のベルRPまたはスイカ揃いRP成立の場合と同じである)。
また、図28に示すように、自動ベット処理凍結期間が設定され、かつ第2の自動ベッ
ト処理凍結期間において、上記キャンセル操作としてベット操作(メダル投入口21への
遊技メダルの投入操作、1−BETスイッチ22またはMAX−BETスイッチ23の押
圧操作)が行われた際には、第2の自動ベット処理凍結期間の終了後に、ベット操作キャ
ンセル時投入音をスピーカ15a,15b等から出力する上述のベット操作キャンセル時
投入音演出が実行される(このベット操作キャンセル時投入音演出の開始契機及び終了契
機については、上述のベルRPまたはスイカ揃いRP成立の場合と同じである)。キャン
セル操作として役決定開始操作及び精算操作以外の遊技操作が行われた場合と、キャンセ
ル操作が行われずに、第2の自動ベット処理凍結期間が終了した場合には、上述のベット
操作キャンセル時投入音演出は実行されず、代わりに上述の自動投入音出力演出が実行さ
れる。
また、図28に示すように、第2の自動ベット処理凍結期間の終了後に、画像表示装置
11を用いた演出として、上述の要求演出(再スタート要求演出または再遊技実行要求演
出)が行われる場合がある(この演出の開始契機及び終了契機については、上述のベルR
Pまたはスイカ揃いRP成立の場合と同じである)。また、図柄の変動表示期間(リール
の回転期間)において、例えば、特別役や小役4の当選期待度を暗示するような画像を表
示する演出や、AT設定時に行われる上述のアシスト演出等が、画像表示演出画像として
実行される(この画像表示演出の開始契機及び終了契機については、上述の小役成立の場
合と同じである)。
上述したように本実施形態では、特定RPが成立した際に、キャンセル(解除)不可能
な第1の自動ベット処理凍結期間と、キャンセル可能な第2の自動ベット処理凍結期間と
が設定される(上述のように設定されない場合もある)ようになっており、これにより以
下のような効果を奏することが可能となっている。すなわち、第1の自動ベット処理凍結
期間をキャンセル不可能としたことにより、この第1の自動ベット処理凍結期間において
確実に、上述のバックランプ演出B(ベルRP、スイカ揃いRPまたは赤7揃いRPが成
立した場合)やバックランプ演出C(チャンスRPが成立した場合)、あるいは架空払出
音出力演出(ベルRPまたはスイカ揃いRPが成立した場合)を実行することができ、こ
れにより、小役や特別役など、再遊技役以外の遊技役が成立したような感覚を遊技者に持
たせることが可能となる。また、第2の自動ベット処理凍結期間をキャンセル可能とした
ことにより、キャンセルされなければ、第2の自動ベット処理凍結期間においても継続し
てバックランプ演出Bやバックランプ演出Cを実行することができ、一方、キャンセルさ
れれば、早めに遊技を開始させることができるなど、キャンセル操作を行うか否かを決め
る遊技者の意思に対応したスムーズな遊技進行を行うことが可能となる。
<キャンセル時機及び役決定開始時機の導出>
次に、図29,30を参照して、第2の自動ベット処理凍結期間におけるキャンセル信
号に基づくキャンセル時機の導出と、第2の自動ベット処理凍結期間の終了後におけるス
タート信号に基づく役決定開始時機の導出について説明する。図29は、第2の自動ベッ
ト処理凍結期間において、役決定開始操作(スタートレバー25の傾動操作)以外の特定
群の遊技操作(メダル投入口21への遊技メダルの投入操作、1−BETスイッチ22ま
たはMAX−BETスイッチ23の押圧操作、貯留メダル精算スイッチ24の押圧操作の
何れか)がキャンセル操作として行われた場合を示すものであり、図30は、第2の自動
ベット処理凍結期間において、役決定開始操作(スタートレバー25の傾動操作)がキャ
ンセル操作として行われた場合を示すものである。
本実施形態では、遊技者による各遊技操作に基づき操作信号出力手段95から出力され
る各遊技操作信号(メダル投入信号、メダル受入信号、1−BET信号、MAX−BET
信号、スタート信号、リール停止信号、精算信号)の信号レベルの判定が、予め設定され
た一定の時間(例えば、1.5ミリ秒)毎に実施されるタイマ割込処理(図34,35参
照)によって行われるようになっている。第2の自動ベット処理凍結期間における遊技操
作信号の信号レベルの判定も同様である。ただし、第2の自動ベット処理凍結期間におい
て操作信号出力手段95から出力された、特定群の遊技操作に基づく遊技操作信号(メダ
ル投入信号、1−BET信号、MAX−BET信号、スタート信号、リール停止信号、精
算信号の何れか)はキャンセル信号として扱われ、このキャンセル信号に基づき、第2の
自動ベット処理凍結期の終了契機となるキャンセル時機が導出される。
図29に示すタイミングチャートは、第2の自動ベット処理凍結期間においてキャンセ
ル信号として扱われる、スタート信号以外の特定群の遊技操作に基づく遊技操作信号(メ
ダル投入信号、1−BET信号、MAX−BET信号、スタート信号、リール停止信号、
精算信号の何れか。以下、適宜「スタート信号以外の任意のキャンセル信号」と称する)
の信号レベルが切り替わるタイミングと、後述する第2の自動ベット処理凍結期間設定処
理(図42参照)において行われるキャンセル操作の受付判定の処理タイミングを示すも
のである。さらに、第2の自動ベット処理凍結期間の終了後の役決定開始操作に基づくス
タート信号の信号レベルが切り替わるタイミングと、後述する開始操作受付処理(図43
参照)において行われるスタートレバー操作の受付判定の処理タイミングを示すものであ
る。また、図29では、上述のタイマ割込処理のタイミングを、時間軸上に並ぶ短い矢線
で示している(この点については、図30においても同じ)。
図29において、スタート信号以外の任意のキャンセル信号及びスタート信号の信号レ
ベルに対応した数値「0」は、各信号に対応した遊技操作が行われていない状態(非操作
中)にあることを示し、数値「1」は、各信号に対応した遊技操作が行われている状態(
操作中)にあることを示している(図30においても同じ)。以下の説明において、各信
号の信号レベルに関し、「レベル0」というときは、各信号に対応した遊技操作が行われ
ていることを意味し、「レベル1」というときは、各信号に対応した遊技操作が行われて
いないことを意味するものとする。
図29に示す場合には、第2の自動ベット処理凍結期間において実行されるタイマ割込
処理において、スタート信号以外の任意のキャンセル信号の信号レベルが「0」から「1
」に切り替わったと認識された時点(図29において「K1」が示す時点)で(実際には
、信号レベルのレベルを示すレベルデータが、信号レベルが「0」のときは同じく「0」
に、「1」のときは同じく「1」にセットされ、このレベルデータに基づき認識される。
以下の説明において同じ)、そのことを示す、スタート信号以外の任意のキャンセル信号
の立上りフラグがON(セット)される(図35参照)。また、後述する第2の自動ベッ
ト処理凍結期間設定処理(図42参照)において、この立上りフラグがONであると認識
された時点(図29では、「キャンセル操作判定」と表示した矢線で示す時点)が、キャ
ンセル時機として導出され、この時点で、第2の自動ベット処理凍結期間が終了されると
ともに、キャンセル操作が行われたことを示すキャンセル操作情報が、主制御手段100
から副制御手段200に送信されるようになっている。
なお、ONされた立上りフラグは、キャンセル信号として扱われた、スタート信号以外
の任意のキャンセル信号の信号レベルが、次のタイマ割込処理において「1」のままであ
ると認識された時点でOFF(クリア)される。
また、図29に示す場合には、第2の自動ベット処理凍結期間の終了後において実行さ
れるタイマ割込処理において、スタート信号の信号レベルが「0」から「1」に切り替わ
ったと認識された時点(図29において「K2」が示す時点)で、そのことを示す、スタ
ート信号の立上りフラグがON(セット)される。また、後述する開始操作受付処理(図
43参照)におけるスタートレバー操作の受付判定において、この立上りフラグがONで
あると認識された時点(図29では、「スタートレバー操作受付判定」と表示した矢線で
示す時点)が、役決定開始時機として導出され、この時点で、後述する役決定処理(図4
4参照)が開始され、乱数のラッチ及び読込みが順次行われる。
図30に示すタイミングチャートは、第2の自動ベット処理凍結期間においてキャンセ
ル信号として扱われる、役決定開始操作に基づくスタート信号の信号レベルが切り替わる
タイミングと、後述する第2の自動ベット処理凍結期間設定処理(図42参照)において
行われるキャンセル操作の受付判定の処理タイミングを示すものである。さらに、第2の
自動ベット処理凍結期間の終了後の役決定開始操作に基づくスタート信号の信号レベルが
切り替わるタイミングと、後述する開始操作受付処理(図43参照)において行われるス
タートレバー操作の受付判定の処理タイミングを示すものである。
図30に示す場合には、第2の自動ベット処理凍結期間において実行されるタイマ割込
処理において、スタート信号の信号レベルが「0」から「1」に切り替わったと認識され
た時点(図30において「K1」が示す時点)で、そのことを示す、スタート信号の立上
りフラグがON(セット)される(図35参照)。また、後述する第2の自動ベット処理
凍結期間設定処理(図42参照)において、この立上りフラグがONであると認識された
時点(図30では、「キャンセル操作判定」と表示した矢線で示す時点)が、キャンセル
時機として導出され、この時点で、第2の自動ベット処理凍結期間が終了されるとともに
、キャンセル操作が行われたことを示すキャンセル操作情報が、主制御手段100から副
制御手段200に送信されるようになっている。
なお、ONされたスタート信号の立上りフラグは、スタート信号の立上りフラグがON
であると認識された時点(キャンセル時機の導出時点)において直ちにOFF(クリア)
される。これは、図29に示す場合と同様に、次のタイマ割込処理において立上りフラグ
をOFFするようにした場合には懸念される、次のような問題の発生を防止するためのも
のである。すなわち、スタート信号の立上りフラグがONであることに基づき第2の自動
ベット処理凍結期間が終了された後には、自動ベット処理が実行され(図40参照)、そ
の後、開始操作受付処理(図43参照)が開始されるが、自動ベット処理が実行される時
間は極めて短いので、次のタイマ割込処理が行われるまでの期間において、自動ベット処
理が終了して開始操作受付処理が開始されることも考えられる。その場合、ONされた立
上りフラグをそのままにしておくと、次のタイマ割込処理が実行される前に、同じ立上り
フラグ(ONのままにされた立上りフラグ)に基づいて、スタートレバー25が操作され
たと判定され、役決定処理(図44参照)が開始されることがある。
一方、第2の自動ベット処理凍結期間において実行されるバックランプ演出(バックラ
ンプ演出A〜Cの何れか)は、キャンセル時機の導出時点において主制御手段100から
送信されるキャンセル操作情報を、副制御手段200が受信したことを契機として終了さ
れるようになっている。しかし、キャンセル操作情報が主制御手段100から送信されて
から副制御手段200がこれを受信してバックランプ演出を終了させるまで、ある程度(
例えば、数十ミリ秒程度)の時間を要するので、役決定開始処理が開始された時点(乱数
がラッチされた時点)において、バックランプ演出が終了していない場合も生じ得る。最
近、実行される演出を一遊技ごとに明確に区分したいという理由等により、役決定処理が
開始された時点において、それまで実行されていた演出(バックランプ演出を含む)を終
了させておくことが要望されることがあるが、上述の処理の場合には、この要望に応える
ことができないという問題が生じる虞がある。
そこで、本実施形態では、ONされたスタート信号(キャンセル信号として扱われるス
タート信号)の立上りフラグは、スタート信号の立上りフラグがONであると認識された
時点(キャンセル時機の導出時点)において直ちにOFF(クリア)するようにし、これ
により、上述の問題が生じるのを防止したものである。なお、役決定処理は、以下のよう
にして開始される。
すなわち、図29に示す場合と同様に、第2の自動ベット処理凍結期間の終了後におい
て実行されるタイマ割込処理において、スタート信号の信号レベルが「0」から「1」に
切り替わったと認識された時点(図30において「K2」が示す時点)で、そのことを示
す、スタート信号の立上りフラグがON(セット)される(図35参照)。また、開始操
作受付処理(図43参照)におけるスタートレバー操作の受付判定において、この立上り
フラグがONであると認識された時点(図30では、「スタートレバー操作受付判定」と
表示した矢線で示す時点)が、役決定開始時機として導出され、この時点で、役決定処理
(図44参照)が開始され、乱数のラッチ及び読込みが順次行われる。
以下、本実施形態における主要な制御処理について、主に図31〜図55を参照しなが
ら説明する。以下では、まず、図31〜図49を用いて、主制御手段100により行われ
る制御処理のうち、特に、主制御電源断処理、主制御電源投入処理、主制御設定変更処理
、タイマ割込処理及び遊技制御処理を説明する。次に、図50〜図55を用いて、副制御
手段200により行われる各種の制御処理のうち、特に、副制御電源断処理、副制御電源
投入処理及び副制御設定変更処理と、バックランプ演出処理、音声出力演出処理及び要求
演出処理について説明する。なお、主制御手段100による遊技制御処理中、遊技に関す
る各種情報(例えば、スタートレバー25やストップスイッチ26a,26b,26cが
操作されたことの情報、役抽選結果及び当選役の成立の有無の情報、遊技状態が設定され
た情報等)が適宜なタイミングで副制御手段200に送信されるが、そのタイミング等に
ついては、主要なもの以外は説明を省略する。
<主制御電源断処理>
主制御手段100における電源断処理は、主制御手段100への電力の供給が停止され
たとき(電源断時)に行われる処理であり、図31に示すように、まず、割込みを禁止し
(ステップP1)、制御状態を示す主制御情報を保存する(ステップP2)。具体的には
、レジスタの退避やスタックポインタの保存、割込み状態の保存等を行う。次いで、遊技
情報の保存(ステップP3)、具体的には、メイン情報記憶手段118の各記憶領域に記
憶されている、役決定結果に関する情報や遊技状態に関する情報の保存や、チェックサム
のセットを行い、電源断となるまでその状態で待機する。
<主制御電源投入処理>
主制御手段100における電源投入処理は、主制御手段100への電力の供給が開始さ
れたとき(電源投入時)に行われる処理であり、図32に示すように、まず、電源断復帰
の準備を行う(ステップQ1)。具体的には、仮スタックポインタのセットやチェックサ
ムの算出、チェック等を行い、電源復帰の処理が行えるようにする。次いで、設定鍵型ス
イッチ83がONされているか否かを判定し(ステップQ2)、ONされている場合には
、主制御設定変更処理に移行する。
一方、設定鍵型スイッチ83がONされていない場合には、電源断時に保存された主制
御情報を復帰させる(ステップQ3)。具体的には、スタックポインタの復帰や割込みの
起動を行い、電源断時の制御状態に、記憶されている情報に基づき制御処理が再開される
ように復帰させる。次に、電源断時に保存された遊技情報の復帰(ステップQ4)、具体
的には、電源断時にメイン情報記憶手段118の各記憶領域に記憶されていた、役決定結
果に関する情報や遊技状態に関する情報を、記憶されている情報に基づき制御処理が再開
されるように復帰させる。
<主制御設定変更処理>
上述の主制御電源投入処理におけるステップQ2から移行する、主制御手段100にお
ける設定変更処理では、図33に示すように、遊技店の店員等による設定変更スイッチ8
4の設定変更指令操作が受け付けられるまでその状態で待機し(ステップR1)、受け付
けられた場合には、設定変更が確定するまでその状態で待機する(ステップR2)。設定
変更が確定するのは、例えば、設定変更スイッチ84が操作された後、設定鍵型スイッチ
83がOFFとされ、さらにスタートレバー25が操作されたことなどの特定の操作がな
されたこととされる。
次いで、電源断時に保存された主制御情報を初期化する(ステップR3)。具体的には
、スタックポインタの初期化や割込みの初期化を行う。次に、電源断時に保存された遊技
情報を部分復帰させる(ステップR4)。具体的には、メイン情報記憶手段118の特別
役決定情報記憶領域1181に記憶されていた特別役に係る役決定結果の情報、及びRT
遊技状態情報記憶領域1184に記憶されていたRT遊技状態の情報はそのままの状態で
復帰させ、小役・再遊技役決定情報記憶領域1182に記憶されていた小役や再遊技役に
係る役決定結果の情報、及び成立役決定情報記憶領域1183に記憶されていた成立役情
報は初期化してクリアする。
遊技情報の部分復帰後、設定変更時に設定された設定値を設定変更後の設定値として、
メイン情報記憶手段118の設定値情報記憶領域1185に格納する(ステップR5)。
次いで、設定変更が行われたことを示す設定変更コマンドをサブ(副制御手段200)へ
送信し(ステップR6)、さらに設定変更後のメイン情報(主制御情報及び遊技情報)を
サブ(副制御手段200)へ送信し(ステップR7)、後述する遊技制御処理に移行する
<タイマ割込処理>
本実施形態では、先にも述べたように、遊技者により行われる遊技操作(メダル投入口
21への遊技メダルの投入操作、1−BETスイッチ22の押圧操作、MAX−BETス
イッチ23の押圧操作、貯留メダル精算スイッチ24の押圧操作、スタートレバー25の
傾動操作、ストップスイッチ26a,26b,26cの押圧操作)に応じて、操作信号出
力手段95から出力される遊技操作信号(メダル投入信号、メダル受入信号、1−BET
信号、MAX−BET信号、スタート信号、リール停止信号、精算信号)の読込みや信号
レベルの検出(確認)等の処理が、予め設定された一定の時間(例えば、1.5ミリ秒)
毎に実施されるタイマ割込処理によって行われる。このタイマ割込処理は、後述する遊技
制御処理が実行される期間中において定期的に行われる処理であるので、遊技制御処理の
説明に先だって説明する。
タイマ割込処理では、図34に示すように、レジスタの退避が行われ(ステップT1)
、次に、入力ポート読込処理(ステップT2)が行われる。この入力ポート読込処理では
、図35に示すように、まず、メインCPU61の入力ポートに入力された各遊技操作信
号(メダル投入信号、メダル受入信号、1−BET信号、MAX−BET信号、スタート
信号、リール停止信号、精算信号)の信号レベルの読込みが行われる(ステップT21)
。次に、読み込まれた各遊技操作信号の信号レベルが「1」であるか否かが判定され(ス
テップT22)、信号レベルが「1」である場合にはレベルデータを「1」にセットし(
ステップT23)、信号レベルが「1」ではない場合(信号レベルが「0」の場合)には
レベルデータを「0」にセットする(ステップT24)。ここで、レベルデータとは、各
遊技操作信号の信号レベルを記憶するために、レジスタ等の所定の記憶領域に格納される
データのことである。
次いで、前回のタイマ割込処理においてセットされたレベルデータと、今回のタイマ割
込処理においてセットされたレベルデータとを比較し(ステップT25)、レベルデータ
が「0」→「1」(前回のタイマ割込処理時のレベルデータが「0」で今回のタイマ割込
処理時のレベルデータ「1」)に切り替わったか否かを判定する(ステップT26)。切
り替わっている場合には、そのことを示す立上りフラグをON(セット)して(ステップ
T27)、リターンし、切り替わっていない場合(レベルデータが「0」→「0」、「1
」→「1」、「1」→「0」の場合)には、立上りフラグをOFF(クリア)して(ステ
ップT28)、リターンする。なお、信号レベルの判定は、複数の遊技操作信号毎に行わ
れるが、1回のタイマ割込処理内において信号レベルの変化が確認されるのは、通常は、
1つの遊技操作信号に限られる(1つの遊技操作を行ってから次の遊技操作を行うまでに
時間がかかるため)。このため、1回のタイマ割込処理内においてON(セット)される
立上りフラグは、複数の遊技操作信号のうちの或る1つの遊技操作信号に対応したものと
なる。なお、チャタリング対策として、1回のタイマ割込処理(入力ポート読込処理)に
おいて、信号レベルの読込みを、幾つかの他の処理を挟んで2回行い、信号レベルが2回
連続して同じであった場合には、その信号レベルを正しい信号レベルと判定し、信号レベ
ルが1回目と2回目とで変化していた場合には、上述の信号レベルの判定は行わないよう
にしてもよい。
この入力ポート読込処理の後、図34に示すように、タイマ計測を行う(ステップT3
)。このタイマ計測は、後述する遊技制御処理においてセットされた任意のタイマの経過
時間等を計測するものである。次に、各リール3a,3b,3cの回転の加速、減速、定
速維持や停止維持等を制御するためのリール回転駆動制御を行い(ステップT4)、次い
で、データカウンタやホールコンピュータ等に対して所定の外端信号を出力する(ステッ
プT5)。
次に、MAX−BET表示ランプ管理処理(ステップT6)を実行する。このMAX−
BET表示ランプ管理処理は、図36に示すように、まず、MAX−BET表示ランプ点
灯フラグがONであるか否かを判定する(ステップT61)。なお、このMAX−BET
表示ランプ点灯フラグは、後述の第2の自動ベット処理凍結期間設定処理(図42参照)
において設定されるものである。ここで、MAX−BET表示ランプ点灯フラグがONで
ある場合には、ステップT66に進み、MAX−BET表示ランプ46aを点灯してリタ
ーンする。一方、MAX−BET表示ランプ点灯フラグがONではない場合(OFFであ
る場合)には、ステップT62に進み、MAX−BET表示ランプ46aを消灯する。
この場合には、次に、貯留(クレジット)された遊技メダルの有無を判定し(ステップ
T63)、貯留された遊技メダルが無い場合には、MAX−BET表示ランプ46aを消
灯したままリターンし、貯留された遊技メダルが有る場合には、ステップT64に進む。
このステップT64では、ブロッカ信号がOFF(遊技メダル受入不可状態)であるとい
う条件と、既にMAX−BETされた状態にあるという条件のうち、少なくとも一方の条
件が充足されているか否かを判定する。ここで、少なくとも一方の条件が充足されている
場合には、MAX−BET表示ランプ46aを消灯したままリターンし、何れの条件も充
足されていない場合には、ステップT65に進む。
このステップT65では、遊技操作(任意の遊技操作)の受付けの有無を判定する。こ
こで、遊技操作を受け付けていた場合には、MAX−BET表示ランプ46aを消灯した
ままリターンし、遊技操作を受け付けていなかった場合には、上記ステップT66に進み
、MAX−BET表示ランプ46aを点灯してリターンする。なお、遊技操作の受付けの
有無の判定は、上述の立上りフラグがONであるかOFFであるかに基づき行う(ONで
あれば遊技操作を受け付けていると判定し、OFFであれば遊技操作を受け付けていない
と判定する)。
このMAX−BET表示ランプ管理処理の後、図34に示すように、他の表示用ランプ
(BET数表示ランプ46b、投入可能表示ランプ46c、遊技開始表示ランプ46d、
再遊技表示ランプ46e、状態表示ランプ46f、回数表示ランプ46g、貯留枚数表示
ランプ46h、及び獲得枚数表示ランプ46j)の表示管理を行い(ステップT7)、必
要な制御コマンドをサブ(副制御手段200)へ送信する(ステップT8)。次いで、表
示用ランプ、モータ等の制御を行うためのポート出力を行い(ステップT9)、さらに、
退避させていたレジスタを復帰させ(ステップT10)、割込みを許可(ステップT11
)した後、割込みリターンする。
<遊技制御処理>
主制御手段100により行われる遊技制御処理では、図37に示すように、遊技開始準
備処理(ステップS1)、ベット管理処理(ステップS2)、開始操作受付処理(ステッ
プS3)、役決定処理(ステップS4)、リール回転開始制御定処理(ステップS5)、
リール回転停止制御定処理(ステップS6)、停止表示図柄判定処理(ステップS7)、
遊技メダル払出処理(ステップS8)、及び遊技終了処理(ステップS9)の順に、各処
理が実行される。
《遊技開始準備処理》
最初の遊技開始準備処理では、図38に示すように、まず、スタックポインタのセット
(ステップS101)を行い、次いで、未使用のRAM領域の初期化(ステップS102
)と、遊技開始時のRAM領域の初期化(ステップS103)をこの順に行う。次に、設
定値情報をサブ(副制御手段200)へ送信し(ステップS104)、さらに、遊技状態
情報A(ステップS105)と遊技状態情報B(ステップS106)をこの順にサブへ送
信する。なお、遊技状態情報Aとは、設定されている特別役の種類等の情報であり、遊技
状態情報Bとは、再遊技状態やボーナス遊技状態に関する情報である。
次に、RT遊技状態情報をサブへ送信し(ステップS107)、さらに、RT中の実行
遊技回数情報をサブへ送信して(ステップS108)、リターンする。なお、RT遊技状
態情報とは、各RT遊技状態(非RT遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態、RT
3遊技状態、RT4遊技状態及びRT5遊技状態)のうち、何れのRT遊技状態に設定さ
れているのかを示す情報であり、RT中の実行遊技回数情報とは、RT5遊技状態のよう
に、その遊技状態において所定回数の遊技が実行されると他の遊技状態に移行されるよう
に設定された、有期の(遊技の実行回数が限定されている)RT遊技状態中において実行
された遊技回数を示す情報である。
《ベット管理処理》
遊技開始準備処理を実行した後、図37に示すように、ベット管理処理を行う。このベ
ット管理処理では、図39に示すように、まず、再遊技状態(前回の遊技において再遊技
役(再遊技役1〜21の何れか)が成立した状態)であるか否かを判定する(ステップS
201)。ここで、再遊技状態であると判定した場合には、ステップS220に進み、自
動ベット実行時機制御処理を実行することになるが、この自動ベット実行時機制御処理に
ついては後述する。一方、再遊技状態ではないと判定した場合(前回の遊技において再遊
技役が成立していない場合)には、遊技メダルの投入(ベット操作によるメダル投入の他
に自動ベット処理によるメダル投入の場合を含む)の有無を判定する(ステップS202
)。ここで、遊技メダルが投入されていた場合(例えば、メダル受入信号に基づく立上り
フラグ(図35参照)がONであった場合)にはステップS207に進み、遊技メダルが
投入されていなかった場合には、設定値の表示開始要求(例えば、前扉2が開けれ、設定
鍵型スイッチ83がON状態とされること)の有無を判定する(ステップS203)。
ここで、設定値の表示開始要求があった場合には、設定値の表示を開始し(ステップS
204)、次いで、設定値の表示終了要求(例えば、設定鍵型スイッチ83がOFF状態
とされ、前扉2が閉じられること)があるまでその状態で待機し(ステップS205)、
設定値の表示終了要求があった場合には、設定値の表示を終了して(ステップS206)
、上記ステップS207に進む。一方、上記ステップS204の判定において、設定値の
表示開始要求がなかった場合には、上記ステップS203〜S206の処理は行わずに、
上記ステップS207に進む。
ステップS207では、再遊技状態であるか否かを判定し、再遊技状態であると判定し
た場合にはステップS218に進む。なお、ここで、ステップS218に進むのは、上記
ステップS201において再遊技状態であると判定され、これにより、後述の自動ベット
実行時機制御処理が行われ、その中の自動ベット処理により遊技メダルが既にベットされ
ている場合である。一方、上記ステップS207において、再遊技状態ではないと判定し
た場合には、ベットスイッチ(1−BETスイッチ22またはMAX−BETスイッチ2
3)が操作されたか否かを判定する(ステップS208)。ここで、ベットスイッチが操
作されていた場合(例えば、MAX−BET信号に基づく立上りフラグ(図35参照)が
ONであった場合)には、クレジット(貯留)された遊技メダルの有無を判定し(ステッ
プS209)、クレジットされた遊技メダルがあれば、ベットスイッチの操作に応じてク
レジット数(クレジット(貯留)されている遊技メダルの枚数を示す数値)を減算(ステ
ップS210)した後、遊技メダルが投入されたことを示す遊技メダル投入情報をサブ(
副制御手段200)へ送信して(ステップS211)、上記ステップS218へ進む。
一方、上記ステップS209の判定において、クレジットされた遊技メダルがなかった
場合には、上記ステップS208に戻る。また、このステップS208において、ベット
スイッチ(1−BETスイッチ22またはMAX−BETスイッチ23)が操作されてい
ないと判定した場合には、メダル投入口21から遊技メダルが投入されたか(単に投入さ
れただけではなく、投入された遊技メダルがホッパー53に受け入れられたか)否かを判
定する(ステップS212)。ここで、メダル投入口21から遊技メダルが投入されてい
た場合(例えば、受入信号に基づく立上りフラグ(図35参照)がONであった場合)に
は、投入された遊技メダルによりベットされた枚数及び最大許容投入枚数を超えて新たに
貯留された枚数に応じてクレジット数を更新(ステップS213)した後、遊技メダル投
入情報をサブ(副制御手段200)へ送信して(ステップS214)、上記ステップS2
18へ進む。
これに対し、上記ステップS212の判定において、メダル投入口21から遊技メダル
が投入されていなかった場合には、貯留メダル精算スイッチ24が操作されたか否かを判
定する(ステップS215)。ここで、貯留メダル精算スイッチ24が操作されていた場
合(例えば、精算信号に基づく立上りフラグ(図35参照)がONであった場合)には、
クレジット(貯留)及びベットされている遊技メダルを精算する精算処理を実行し(ステ
ップS216)し、貯留メダル精算スイッチ24が操作されていなかった場合には、上記
ステップS208に戻る。上記ステップS216において、精算処理を実行した場合には
、精算処理を実行したことを示す精算処理情報をサブ(副制御手段200)へ送信して(
ステップS217)、上記ステップS218へ進む。
《自動ベット実行時機制御処理》
上記ステップS201において、再遊技状態であると判定した場合に実行される自動ベ
ット実行時機制御処理は、図40に示すように、まず、上述の自動ベット処理凍結期間(
第1の自動ベット処理凍結期間及び第2の自動ベット処理凍結期間)を設定するか否かを
決定する(ステップS230)。この決定は、上述の自動ベット処理凍結期間設定抽選(
図19参照)により決定される。次に、自動ベット処理凍結期間を設定する決定がなされ
たか否かを判定し(ステップS240)、設定するとの決定がなされた場合には、第1の
自動ベット処理凍結期間設定処理(ステップS250)を実行する。
この第1の自動ベット処理凍結期間設定処理では、図41に示すように、通常RP(再
遊技役1)の対応図柄(以下、適宜「通常RP図柄」と称する)が停止表示されたか否か
を判定する(ステップS251)。ここで、通常RP図柄が停止表示されていない場合(
この場合には、特定RP(再遊技役2〜21)の何れかが停止表示されていることになる
)には、第1凍結時間をセットして経過時間の計測を開始する(ステップS252)。こ
の第1凍結時間は、上述の所定時間T1に対応するものであり、この第1凍結時間がセッ
トされてから、第1凍結時間分の時間経過が計測されるまでの期間が第1の自動ベット処
理凍結期間の設定期間となる。
上記ステップS252において第1凍結時間をセットした場合には、第1凍結時間分の
時間経過が計測されるまでその状態で待機し(ステップS253)、第1凍結時間分の時
間経過が計測された後に、第1の自動ベット処理凍結期間設定処理を終了してリターンす
る。一方、上記ステップS251において、通常RP図柄が停止表示されていると判定し
た場合には、上述のステップS252、ステップS253の処理は行わず、第1の自動ベ
ット処理凍結期間設定処理を終了してリターンする。
この第1の自動ベット処理凍結期間設定処理を実行した後、図40に示すように、第2
の自動ベット処理凍結期間設定処理を実行する(ステップS260)。この第2の自動ベ
ット処理凍結期間設定処理では、図42に示すように、まず、通常RP図柄が停止表示さ
れたか否かを判定する(ステップS261)。ここで、通常RP図柄が停止表示されてい
ない場合には、第2凍結時間をセットして経過時間の計測を開始する(ステップS262
)。この第2凍結時間は、上述の所定時間T2に対応するものであり、この第2凍結時間
がセットされてから、第2凍結時間分の時間経過が計測されるまでの期間が第2の自動ベ
ット処理凍結期間の設定期間となる。
上記ステップS262において第2凍結時間をセットした場合には、MAX−BET表
示ランプ点灯フラグをON(セット)し(ステップS263)、次に、キャンセル操作(
メダル投入口21への遊技メダルの投入操作、1−BETスイッチ22またはMAX−B
ETスイッチ23の押圧操作、貯留メダル精算スイッチ24の押圧操作)がなされたか否
かを判定する(ステップS264)。ここで、キャンセル操作が操作されていた場合(例
えば、MAX−BET信号に基づく立上りフラグ(図35参照)がONであった場合)に
は、第2凍結時間をクリアして(第2凍結時間分の時間が経過した状態にすること。ステ
ップS265)、ステップS266に進む。一方キャンセル操作が操作されていなかった
場合には、上記ステップS265の処理(第2凍結時間のクリア)は行わずに、ステップ
S266に進む。
このステップS266では、第2凍結時間分の時間経過が計測されたか否かを判定し、
計測されない場合には、上記ステップS264に戻る。一方、第2凍結時間分の時間経過
が計測された場合(第2凍結時間がクリアされた場合を含む)には、MAX−BET表示
ランプ点灯フラグをOFF(クリア)する(ステップS267)。そして、キャンセル操
作情報(キャンセル操作がなされた場合には、なされたキャンセル操作の種別等の情報、
キャンセル操作がなされなかった場合はそのことを示す情報)をサブ(副制御手段200
)へ送信し(ステップS268)、第2の自動ベット処理凍結期間設定処理を終了してリ
ターンする。なお、上記ステップS261において、通常RP図柄が停止表示されている
と判定した場合には、上述のステップS262〜ステップS267の処理は行わず、ステ
ップS268において、キャンセル操作情報(この場合には、キャンセル操作がなされな
かったことを示す情報)をサブへ送信し、第2の自動ベット処理凍結期間設定処理を終了
してリターンする。
第2の自動ベット処理凍結期間設定処理を終了した後は、図40に示すように、自動ベ
ット処理を実行し(ステップS270)、自動ベット実行時機制御処理を終了してリター
ンする。一方、上述のステップS240において、自動ベット処理凍結期間を設定すると
の決定がなされなかったと判定した場合には、上述の第1の自動ベット処理凍結期間設定
処理及び第2の自動ベット処理凍結期間設定処理は行わず、ステップS270において自
動ベット処理を実行してリターンする。
自動ベット実行時機制御処理を終了した後は、図39に示すように、自動ベット処理が
実行されたことを示す自動ベット実行情報をサブ(副制御手段200)へ送信し(ステッ
プS221)、上述のステップS202に戻る。この場合には、ステップS202の判定
において、遊技メダルの投入があったと判定されて上記ステップS207に進み、ここで
再遊技状態であると判定されて上記ステップS218に進むことになる。このステップS
218ではベット数の更新が行われ、次に、ベット数が規定枚数に一致したか否かを判定
する(ステップS219)。ここで、規定枚数に一致していない場合には、上記ステップ
S202に戻り、規定枚数に一致している場合には、ベット管理処理を終了してリターン
する。
《開始操作受付処理》
ベット管理処理を実行した後、図37に示すように、開始操作受付処理を行う。この開
始操作受付処理では、図43に示すように、スタートレバー25の操作(役決定開始操作
)が受け付けられたか否かを判定する(ステップS301)。ここで、スタートレバー2
5の操作が受け付けられた場合(スタート信号に基づく立上りフラグ(図35参照)がO
Nであった場合)には、スタートレバー25が操作されたことを示すスタートレバー操作
受付情報をサブ(副制御手段200)へ送信し(ステップS302)、開始操作受付処理
を終了してリターンする。一方、上記ステップS301において、スタートレバー25の
操作が受け付けられていないと判定した場合には、上述のベット管理処理のステップS2
02(図39参照)に戻る。
《役決定処理》
開始操作受付処理を実行した後、図37に示すように、役決定処理を行う。この役決定
処理では、図44に示すように、乱数発生器66により生成される乱数列の中から1つの
乱数を選出する乱数ラッチを行う(ステップS401)。次に、ラッチされた乱数(以下
、適宜「ラッチ乱数」と称する)を読込み(ステップS402)、読み込んだラッチ乱数
と役抽選テーブル(図12参照)に基づき、1つの役決定結果(役決定結果A1,A2,
B1〜B6,C1〜C4,D1,D2,Zの何れか)を選出する(ステップS403)。
次いで、選出された役決定結果の情報(当選フラグ情報)を上記特別役決定情報記憶領域
1181または小役・再遊技役決定情報記憶領域1182に格納する(ステップS404
)。
次に、選出された役決定結果に基づき、制御図柄をセットする(ステップS405)。
制御図柄とは、後述のリール回転停止制御処理において受け付けられた各リール回転停止
操作(ストップスイッチ26a,26b,26cの各操作)の順序と各々の操作タイミン
グに応じ、各リール3a,3b,3cにおいて停止表示される(特に、有効ライン29上
に停止表示される)ことが許容される図柄のことである。制御図柄のセット後、上記ステ
ップS403において選出された役決定結果の情報をサブ(副制御手段200)へ送信し
(ステップS406)、役決定処理を終了してリターンする。
《リール回転開始制御処理》
役決定処理を実行した後、図37に示すように、リール回転開始制御処理を行う。この
リール回転開始制御処理では、図45に示すように、ウエイト時間が経過するまでその状
態で待機し(ステップS501)、ウエイト時間が経過した場合には、ウエイト時間が経
過したことを示すウエイト時間経過情報をサブ(副制御手段200)へ送信する(ステッ
プS502)。なお、ウエイト時間とは、前回の遊技期間においてリール3a,3b,3
cが回転開始してから、今回の遊技期間においてリール3a,3b,3cを回転開始させ
るまでに経過することが必要とされる時間(例えば、4.1秒間)のことである。
次に、新たにウエイト時間をセットし(ステップS503)、全リール3a,3b,3
cを回転開始させる(ステップS504)。次いで、右リール(リール3c)の待機が終
了したか(実際に回転を開始したか)否かを判定する(ステップS505)。ここで、右
リールの待機が終了していた場合には、右リールが回転開始したことを示す右リール回転
開始情報がサブへ送信済みであるか否かを判定し(ステップS506)、送信済みではな
い場合には、右リール回転開始情報をサブへ送信して(ステップS507)、ステップS
508へ進む。一方、上記ステップS505において、右リールの待機が終了していなか
った場合には、上記ステップS506及び上記ステップS507の処理を行わずにステッ
プS507へ進み、また、上記ステップS506において、右リール回転開始情報がサブ
へ送信済みである場合には、上記ステップS507の処理を行わずにステップS508へ
進む。
このステップS508では、中リール(リール3b)の待機が終了したか(実際に回転
を開始したか)否かを判定する。ここで、中リールの待機が終了していた場合には、中リ
ールが回転開始したことを示す中リール回転開始情報がサブへ送信済みであるか否かを判
定し(ステップS509)、送信済みではない場合には、中リール回転開始情報をサブへ
送信して(ステップS510)、ステップS511へ進む。一方、上記ステップS508
において、中リールの待機が終了していなかった場合には、上記ステップS509及び上
記ステップS510の処理を行わずにステップS511へ進み、また、上記ステップS5
09において、中リール回転開始情報がサブへ送信済みである場合には、上記ステップS
510の処理を行わずにステップS511へ進む。
このステップS511では、左リール(リール3a)の待機が終了したか(実際に回転
を開始したか)否かを判定する。ここで、左リールの待機が終了していた場合には、左リ
ールが回転開始したことを示す左リール回転開始情報がサブへ送信済みであるか否かを判
定し(ステップS512)、送信済みではない場合には、左リール回転開始情報をサブへ
送信して(ステップS513)、ステップS514へ進む。一方、上記ステップS511
において、左リールの待機が終了していなかった場合には、上記ステップS512及び上
記ステップS513の処理を行わずにステップS514へ進み、また、上記ステップS5
12において、左リール回転開始情報がサブへ送信済みである場合には、上記ステップS
513の処理を行わずにステップS514へ進む。
このステップS514では、全リール(リール3a,3b,3c)の待機が終了したか
(実際に回転を開始したか)否かを判定する。ここで、全リールの待機が終了した場合に
は、リール回転開始制御処理を終了してリターンする。一方、全リールの待機が終了して
いない場合には。上記ステップS505に戻る。
《リール回転停止制御処理》
リール回転開始制御処理を実行した後、図37に示すように、リール回転停止制御処理
を行う。このリール回転停止制御処理では、図46に示すように、回転開始した全リール
(リール3a,3b,3c)を、所定の回転速度に達するように加速する加速処理を行う
(ステップS601)。次いで、全リールの回転が正常であるか否かを判定し(ステップ
S602)、正常ではないと判定した場合には、上記ステップS601に戻る。一方、正
常であると判定した場合には、全リールが定速回転しているか否かを判定し(ステップS
603)、定速回転していないと判定した場合には、上記ステップS601に戻る。一方
、全リールが定速回転していると判定した場合には、全リールが停止受付待ちの状態(ス
トップスイッチ26a,26b,26cが操作された場合に、それに対応して回転停止す
ることが可能な状態)にあるか否かを判定し(ステップS604)、停止受付待ちの状態
ではないと判定した場合には、上記ステップS601に戻り、全リールが停止受付待ちの
状態にあると判定した場合には、ステップS605に進む。
このステップS605では、左リール(リール3a)の回転停止操作(ストップスイッ
チ26aの操作)が受け付けられたか否かを判定する。ここで、ストップスイッチ26a
の操作が受け付けられた場合(ストップスイッチ26aに係るリール停止信号に基づく立
上りフラグ(図35参照)がONであった場合)には、ストップスイッチ26aの操作を
受け付けたときの左リールの回転位置や左リールが回転停止する位置を示す左リール回転
停止操作受付情報をサブ(副制御手段200)へ送信し(ステップS606)、ステップ
S607に進む。
このステップS607では、左リールの図柄組合せ回転停止制御を行う。この左リール
の図柄組合せ回転停止制御は、上述の役決定処理においてセットされた制御図柄と、スト
ップスイッチ26aが操作された順序(3個のストップスイッチ26a,26b,26c
の中で何番目に操作されたか)と、ストップスイッチ26aの操作タイミング(操作が受
け付けられたタイミング)と、他のリール(リール3bまたはリール3c)が既に停止し
ていた場合にはそのリールにおいて停止表示された図柄に応じて、左リールにおいて停止
表示させ得る図柄を停止表示させるように左リールの駆動を制御するものである。
この左リールの図柄組合せ回転停止制御は、左リールが回転停止したと判定されるまで
(ステップS608)行われ、左リールが回転停止した場合には、ステップS617に進
む。一方、上記ステップS605において、左リールの回転停止操作(ストップスイッチ
26aの操作)が受け付けられていないと判定した場合には、ステップS609に進む。
このステップS609では、中リール(リール3b)の回転停止操作(ストップスイッ
チ26bの操作)が受け付けられたか否かを判定する。ここで、ストップスイッチ26b
の操作が受け付けられた場合(ストップスイッチ26bに係るリール停止信号に基づく立
上りフラグ(図35参照)がONであった場合)には、ストップスイッチ26bの操作を
受け付けたときの中リールの回転位置や中リールが回転停止する位置を示す中リール回転
停止操作受付情報をサブへ送信し(ステップS610)、ステップS611に進む。
このステップS611では、中リールの図柄組合せ回転停止制御を行う。この中リール
の図柄組合せ回転停止制御は、上述の役決定処理においてセットされた制御図柄と、スト
ップスイッチ26bが操作された順序(3個のストップスイッチ26a,26b,26c
の中で何番目に操作されたか)と、ストップスイッチ26bの操作タイミング(操作が受
け付けられたタイミング)と、他のリール(リール3aまたはリール3c)が既に停止し
ていた場合にはそのリールにおいて停止表示された図柄に応じて、中リールにおいて停止
表示させ得る図柄を停止表示させるように中リールの駆動を制御するものである。
この中リールの図柄組合せ回転停止制御は、中リールが回転停止したと判定されるまで
(ステップS612)行われ、中リールが回転停止した場合には、ステップS617に進
む。一方、上記ステップS609において、中リールの回転停止操作(ストップスイッチ
26bの操作)が受け付けられていないと判定した場合には、ステップS613に進む。
このステップS613では、右リール(リール3c)の回転停止操作(ストップスイッ
チ26cの操作)が受け付けられたか否かを判定する。ここで、ストップスイッチ26c
の操作が受け付けられた場合(ストップスイッチ26cに係るリール停止信号に基づく立
上りフラグ(図35参照)がONであった場合)には、ストップスイッチ26cの操作を
受け付けたときの右リールの回転位置や右リールが回転停止する位置を示す右リール回転
停止操作受付情報をサブへ送信し(ステップS614)、ステップS615に進む。
このステップS615では、右リールの図柄組合せ回転停止制御を行う。この右リール
の図柄組合せ回転停止制御は、上述の役決定処理においてセットされた制御図柄と、スト
ップスイッチ26cが操作された順序(3個のストップスイッチ26a,26b,26c
の中で何番目に操作されたか)と、ストップスイッチ26cの操作タイミング(操作が受
け付けられたタイミング)と、他のリール(リール3aまたはリール3b)が既に停止し
ていた場合にはそのリールにおいて停止表示された図柄に応じて、右リールにおいて停止
表示させ得る図柄を停止表示させるように右リールの駆動を制御するものである。
この右リールの図柄組合せ回転停止制御は、右リールが回転停止したと判定されるまで
(ステップS616)行われ、右リールが回転停止した場合には、ステップS617に進
む。一方、上記ステップS613において、右リールの回転停止操作(ストップスイッチ
26cの操作)が受け付けられていないと判定した場合には、ステップS618に進む。
上述のステップS608、ステップS612またはステップS616から移行するステ
ップS617では、各々のリールが回転を停止したことを示すリール回転停止情報をサブ
へ送信し、ステップS618に進む。このステップS618では、全リールが回転停止し
たか否かを判定し、全リールが回転停止したと判定した場合には、リール回転停止制御処
理を終了してリターンし、回転停止していないと判定した場合には、上記ステップS60
5に戻る。
なお、本実施形態では、特別役(BB役またはRB役)の当選が持ち越されたボーナス
内部中において小役が当選した場合には、特別役よりも小役を成立させることを優先させ
る小役優先のリール回転停止制御処理が行われるようになっている。同様に、ボーナス内
部中において再遊技役が当選した場合には、特別役よりも再遊技役を成立させることを優
先させる再遊技役優先の回転停止制御処理が行われるようになっている。
《停止表示図柄判定処理》
リール回転停止制御処理を実行した後、図37に示すように、停止表示図柄判定処理を
行う。この停止表示図柄判定処理では、図47に示すように、まず、停止表示図柄を確認
する(ステップS71)。次に、停止表示された図柄により遊技役が成立している場合に
はその成立役情報(何れの遊技役も成立していない場合にはそのことを示す情報)を、成
立役情報記憶領域1183に格納する(ステップS72)。
次いで、停止表示図柄情報A(ステップS73)と停止表示図柄情報B(ステップS7
4)を、この順にサブ(副制御手段200)へ送信し、停止表示図柄判定処理を終了して
リターンする。なお、停止表示図柄情報Aは、成立した遊技役が特別役なのか小役なのか
再遊技役なのかを示す大まかな情報とし、停止表示図柄情報Bは、成立した遊技役をより
具体的に示す情報(例えば、RB役が成立したとか、高めベル小役(小役5)が成立した
とか、スイカ揃いRP(再遊技役13)が成立したとかが分かる情報)とすることができ
るが、別の情報としても構わない。また、表示窓W内や有効ライン29上に停止表示され
た図柄組合せ(出目)の情報をサブへ送信するようにしてもよい。
《遊技メダル払出処理》
停止表示図柄判定処理を実行した後、図37に示すように、遊技メダル払出処理を行う
。この遊技メダル払出処理では、図48に示すように、まず、払い出す遊技メダルの枚数
(遊技メダルの払出しが無い場合には0枚)等を示す遊技メダル払出開始情報を、サブ(
副制御手段200)へ送信する(ステップS81)。次に、遊技メダルの払出しがあるか
否かを判定し(ステップS82)、払出しがない場合には、そのまま停止表示図柄判定処
理を終了してリターンする。一方、払出しがある場合には、クレジット(貯留)された遊
技メダルの枚数(クレジット数)がクレジットし得る最大数を示す上限値(例えば、50
)未満であるか否かを判定する(ステップS83)。
ここで、クレジット数が上限値未満であった場合には、払い出す遊技媒体の枚数をクレ
ジット数に加算して(ステップS84)、ステップS86に進み、クレジット数が上限値
以上であった場合には、遊技メダルを払い出して(ステップS85)、ステップS86に
進む。このステップS86では、遊技メダルの払出しが終了したか否かを判定し、払出し
が終了していなかった場合には、上記ステップS82へ戻り、払出しが終了していた場合
には、遊技メダルの払出しが終了したことを示す遊技メダル払出終了情報をサブ(副制御
手段200)へ送信し(ステップS87)、停止表示図柄判定処理を終了してリターンす
る。
《遊技終了処理》
遊技メダル払出処理を実行した後、図37に示すように、遊技終了処理を行う。この遊
技終了処理では、図49に示すように、まず、BB(BB役の成立により移行したボーナ
ス)が今回の遊技において終了したか否かを判定し(ステップS901)、BBが今回の
遊技において終了したと判定した場合には、BBが終了したことを示すBB終了情報をサ
ブ(副制御手段200)へ送信し(ステップS902)、ステップS905に進む。一方
、上記ステップS901において、BBが継続中またはBB中ではなかったと判定した場
合には、RB(RB役の成立により移行したボーナス)が今回の遊技において終了したか
否かを判定する(ステップS903)。ここで、RBが今回の遊技において終了したと判
定した場合には、RBが終了したことを示すRB終了情報をサブへ送信して(ステップS
904)ステップS905に進み、RBが継続中またはRB中ではなかったと判定した場
合には、上記ステップS904の処理は行わずに、ステップS905に進む。
このステップS905では、メイン情報記憶手段118(図5参照)の小役・再遊技役
決定情報記憶領域1182に記憶された情報をクリア(記憶されていない場合はその状態
を維持)する。次に、メイン情報記憶手段118の成立役情報記憶領域1183に特別役
(BB役またはRB役)の成立役情報が記憶されているか否かを判定し(ステップS90
6)、記憶されている場合には、特別役決定情報記憶領域1181の情報(役決定結果A
1または役決定結果A2の情報)をクリアし(ステップS907)、ステップS908に
進む。一方、成立役情報記憶領域1183に特別役の成立役情報が記憶されていない場合
には、特別役決定情報記憶領域1181の情報のクリアは行わず、ステップS908に進
む。なお、より詳細には、上記ステップS906の判定において、BB役の成立役情報が
記憶されていた場合には、ステップS906とステップS907との間において、次の遊
技からBBを開始させる処理が行われるとともにそのことを示す情報をサブ(副制御手段
200)へ送信する処理が行われる。同様に、RB役の成立役情報が記憶されていた場合
には、ステップS906とステップS907との間において、次の遊技からRBを開始さ
せる処理が行われるとともにそのことを示す情報をサブへ送信する処理が行われる。
このステップS908では、RT遊技状態の移行条件が充足されているか否かを判定す
る。現設定が非RT遊技状態の場合には上述の条件P,RまたはUが充足されているか否
かを判定し、現設定がRT1遊技状態の場合には上述の条件QまたはUが充足されている
か否かを判定する。また、現設定がRT2遊技状態の場合には上述の条件QまたはUが充
足されているか否かを判定し、現設定がRT3遊技状態(ボーナス内部中)の場合には上
述の条件Sが充足されているか否かを判定する。また、現設定がRT4遊技状態(ボーナ
ス)の場合には上述の条件Tが充足されているか否かを判定し、現設定がRT5遊技状態
の場合には上述の条件VまたはUが充足されているか否かを判定する。
ここで、何れかの移行条件が充足されていれば、その充足された移行条件に基づいてR
T遊技状態の設定を変更し(ステップS909)、さらに、RT遊技状態記憶領域118
4に記憶されていた設定変更前のRT遊技状態の情報を、設定変更前のRT遊技状態の情
報に更新して(ステップS910)、ステップS911に進む。一方、何れの移行条件も
充足されていなければ、上述のステップS909、ステップS910の処理は行わずに、
ステップS911に進む。このステップS911では、成立役情報記憶領域1183に記
憶された特別役(BB役またはRB役)の成立役情報または小役の成立役情報をクリア(
記憶されていない場合はその状態を維持)する。そして、1回の遊技が終了したことを示
す遊技終了情報をサブ(副制御手段200)へ送信し(ステップS912)、遊技終了処
理を終了してリターンする。
なお、上述した遊技制御処理の実行期間中において、ブロッカ48は、以下のようにO
N・OFF制御される。まず、開始操作受付処理において、スタートレバー25が操作さ
れたと判定された時点(図43参照)から、次の遊技期間におけるベット管理処理におい
て、再遊技状態であるか否かの判定が行われる時点(図39のステップS201参照)ま
では、ブロッカ48はOFF状態(遊技メダル受入不可状態)とされる。また、ベット管
理処理のステップS201において、再遊技状態であると判定された場合には、さらに、
次の遊技期間におけるベット管理処理において、再遊技状態であるか否かの判定が行われ
る時点まで(自動ベット実行時機制御処理の実行期間を含む)、ブロッカ48は継続して
OFF状態とされる。
一方、ベット管理処理のステップS201において、再遊技状態ではないと判定された
場合には、その時点から、開始操作受付処理においてスタートレバー25が操作されたと
判定される時点まで、ブロッカ48は基本的にON状態(遊技メダル受入可能状態)とさ
れる。ただし、設定値の表示開始要求(図39のステップS203参照)があった場合に
は、その時点から、設定値の表示を終了する時点まで、また、精算操作が受け付けられた
場合には、その時点から、精算処理が終了する時点まで、ブロッカ48はOFF状態とさ
れる。さらに、ベットされた遊技メダルとクレジットされた遊技メダルの合計枚数が、M
AX−BET数とクレジット数の上限値との合計値(例えば、3+50=53)に達した
場合には、その時点から、次の遊技期間におけるベット管理処理において、再遊技状態で
あるか否かの判定が行われる時点まで、ブロッカ48はOFF状態とされる。
<副制御電源断処理>
次に、副制御手段200により実行される副制御電源断処理について説明する。この副
制御電源断処理は、副制御手段200への電力の供給が停止されたとき(電源断時)や、
主制御手段100における上述の主制御電源断処理が終了したことまたは開始されたこと
を受けて行われる処理であり、図50に示すように、まず、制御状態を示す副制御情報を
保存する(ステップE1)。具体的には、レジスタの退避やスタックポインタの保存、割
込み状態の保存等を行う。次いで、演出情報の保存(ステップE2)、具体的には、サブ
情報記憶手段208の各記憶領域に記憶されている、RT遊技状態等に関する遊技情報や
ATの設定に関する情報、アシスト可能回数に関する情報の保存、チェックサムのセット
を行い、電源断となるまでその状態で待機する。
<副制御電源投入処理>
副制御手段200における電源投入処理は、副制御手段200への電力の供給が開始さ
れたとき(電源投入時)に、主制御手段100における上述の主制御電源投入処理に先立
って行われる処理であり、図51に示すように、まず、電源断復帰の準備を行う(ステッ
プF1)。具体的には、仮スタックポインタのセットやチェックサムの算出、チェック等
を行い、電源復帰の処理が行えるようにする。次いで、主制御手段100からの設定変更
情報を受信したか否かを判定し(ステップF2)、受信した場合には、副制御設定変更処
理に移行する。
一方、設定変更情報を受信していない場合には、電源断時に保存された副制御情報を復
帰させる(ステップF3)。具体的には、スタックポインタの復帰や割込みの起動を行い
、電源断時の制御状態に復帰させる。次に、電源断時に保存された演出情報の復帰(ステ
ップF4)、具体的には、電源断時にサブ情報記憶手段208の各記憶領域に記憶されて
いた、RT遊技状態等に関する遊技情報やATの設定に関する情報、アシスト可能回数に
関する情報を復帰させる。
<副制御設定変更処理>
上述の副制御電源投入処理におけるステップF2から移行する、副制御手段200にお
ける設定変更処理では、図52に示すように、まず、電源断時に保存された副制御情報を
初期化する(ステップG1)。具体的には、スタックポインタの初期化や割込みの初期化
を行う。次に、電源断時に保存された演出情報を初期化する(ステップG2)。具体的に
は、サブ情報記憶手段204の各記憶領域に記憶されていた、RT遊技状態等に関する遊
技情報やATの設定に関する情報、アシスト可能回数に関する情報を初期化してクリアす
る。
次いで、主制御手段100からの設定変更後の遊技情報を受信するまでその状態で待機
し(ステップG3)、受信した場合には、設定変更後の遊技情報をサブ情報記憶手段20
4の遊技情報記憶領域2041に格納し(ステップG4)、副制御設定変更処理を終了す
る。
<バックランプ演出処理>
バックランプ演出処理では、図53に示すように、主制御手段100から送信される停
止表示図柄情報を受信するまでその状態で待機する(ステップH1)。受信した場合には
、特別役(BB役またはRB役)、小役(小役1〜21の何れか)及び通常RP(再遊技
役1)の何れかの遊技役が成立したか否かを判定し(ステップH2)、何れかの遊技役が
成立していた場合には、上述のバックランプ演出Aを開始して(ステップH3)、ステッ
プH9に進む。一方、上記ステップH2の判定において、特別役、小役及び通常RPの何
れの遊技役も成立していなかった場合には、ベルRP(再遊技役2〜6の何れか)、赤7
揃いRP(再遊技役7)及びスイカ揃いRP(再遊技役13)の何れかの遊技役が成立し
たか否かを判定する(ステップH4)。
ここで、何れかの遊技役が成立していた場合には、上述のエピソード演出を実行中であ
るか否かを判定し(ステップH5)、実行中ではない場合には、上述のバックランプ演出
Bを開始して(ステップH6)、ステップH9に進む。一方、上記ステップH5の判定に
おいて、エピソード演出を実行中である場合には、バックランプ演出Bを開始せずバック
ランプ演出処理を終了する。また、上記ステップH4の判定において、ベルRP、赤7揃
いRP及びスイカ揃いRPの何れの遊技役も成立していなかった場合には、チャンスRP
(再遊技役18〜21の何れか)が成立したか否かを判定する(ステップH7)。ここで
、チャンスRPが成立していた場合には、上述のバックランプ演出Cを開始して(ステッ
プH8)ステップH9に進み、チャンスRPが成立していない場合には、バックランプ演
出Cを開始せず、バックランプ演出処理を終了する。
また、上記ステップH9では、主制御手段100から送信される自動ベット実行情報、
遊技メダル投入情報またはキャンセル操作情報(バックランプ演出Aの場合には、自動ベ
ット実行情報または遊技メダル投入情報、バックランプ演出Bまたはバックランプ演出C
の場合には、キャンセル操作情報(自動ベット処理凍結期間が設定された場合)または自
動ベット実行情報(自動ベット処理凍結期間が設定されなかった場合))を受信するまで
、その状態で待機し、受信した場合には、バックランプ演出(バックランプ演出A〜Cの
何れか)を終了させ、バックランプ演出処理を終了する。
<音声出力演出処理>
音声出力演出処理では、図54に示すように、主制御手段100から送信される停止表
示図柄情報を受信するまでその状態で待機する(ステップJ1)。受信した場合には、小
役(小役1〜21の何れか)が成立したか否かを判定し(ステップJ2)、小役が成立し
ていた場合には、主制御手段100から送信される遊技メダル払出開始情報を受信するま
でその状態で待機し(ステップJ3)。受信した場合には、上述の払出時払出音を出力す
る(ステップJ4)。次いで、主制御手段100から送信される遊技メダル投入情報を受
信するまでその状態で待機し(ステップJ5)、受信した場合には、上述のベット時投入
音を出力し(ステップJ6)、音声出力演出処理を終了する。
一方、上記ステップJ2の判定において、小役が成立していなかった場合には、赤7R
P(再遊技役7〜12の何れか)、スイカ外しRP(再遊技役14〜17の何れか)及び
チャンスRP(再遊技役18〜21の何れか)の何れかの遊技役が成立したか否かを判定
する(ステップJ7)。ここで、何れかの遊技役が成立していた場合には、ステップJ1
0に進み、何れの遊技役も成立していなかった場合には、次に、ベルRP(再遊技役2〜
6の何れか)及びスイカ揃いRP(再遊技役13)の何れかの遊技役が成立したか否かを
判定する(ステップJ8)。ここで、ベルRP及びスイカ揃いRPの何れかの遊技役が成
立していた場合には、上述の架空払出音を出力し(ステップJ9)、ステップJ10に進
む。
このステップJ10では、主制御手段100から送信される自動ベット実行情報を受信
したか否かを判定し、受信した場合には、上述の自動投入音を出力し(ステップJ17)
、音声出力演出処理を終了する。一方、自動ベット実行情報を受信しなかった場合には、
主制御手段100から送信されるキャンセル操作情報を受信したか否かを判定し(ステッ
プJ11)、受信しなかった場合には上記ステップ10に戻り、受信した場合には、キャ
ンセル操作がベット操作(メダル投入口21への遊技メダルの投入操作、1−BETスイ
ッチ22またはMAX−BETスイッチ23の押圧操作)であるか否かを判定する(ステ
ップJ12)。ここで、キャンセル操作がベット操作であった場合には、上述のベット操
作キャンセル時投入音を出力し(ステップJ13)、音声出力演出処理を終了する。
一方、上記ステップJ8の判定において、ベルRP及びスイカ揃いRPの何れの遊技役
も成立していなかった場合には、通常RP(再遊技役1)が成立したか否かを判定する(
ステップJ14)。ここで、通常RPが成立していなかった場合には、上記ステップJ5
に進み、通常RPが成立していた場合には、上述のリプレイ成立音を出力して(ステップ
J15)、ステップJ16に進む。このステップJ16では、主制御手段100から送信
される自動ベット実行情報を受信するまでその状態で待機し、受信した場合には、上述の
自動投入音を出力し(ステップJ17)、音声出力演出処理を終了する。
<要求演出処理>
要求演出処理では、図55に示すように、主制御手段100から送信されるキャンセル
操作を受信するまでその状態で待機し(ステップK1)、受信した場合には、キャンセル
操作がスタートレバー操作(スタートレバー25の傾動操作)であるか否かを判定する(
ステップK2)。ここで、キャンセル操作がスタートレバー操作であった場合には、上述
の再スタート要求演出を開始し(ステップK3)、主制御手段100から送信されるスタ
ートレバー操作受付情報を受信するまでその状態で待機し(ステップK4)、受信した場
合には、再スタート要求演出を終了させ(ステップK5)、要求演出処理を終了する。な
お、上記ステップK2においてキャンセル操作がスタートレバー操作であると判定された
後、所定時間経過した後に再スタート要求演出を開始するようにしてもよい。
一方、上記ステップK2の判定において、キャンセル操作がスタートレバー操作ではな
かった場合には、キャンセル操作が精算操作(貯留メダル精算スイッチ24の押圧操作)
であるか否かを判定する(ステップK6)。ここで、キャンセル操作が精算操作であった
場合には、上述の再遊技実行要求演出を開始し(ステップK7)、主制御手段100から
送信されるスタートレバー操作受付情報を受信するまでその状態で待機し(ステップK8
)、受信した場合には、再遊技実行要求演出を終了させ(ステップK9)、要求演出処理
を終了する。なお、上記ステップK6の判定において、キャンセル操作が精算操作ではな
かった場合には、再スタート要求演出及び再遊技実行要求演出は行わず、要求演出処理を
終了する。
<第2実施形態>
以下、本発明の第2実施形態に係るスロットマシンの構成について、主に図56〜図5
8を参照しながら説明する。本実施形態のスロットマシンは、上述した第1実施形態のも
のと外観や主要部の構成等が共通しており、これらの共通部分については説明を省略する
。また、主要な制御処理の流れについても、役決定処理(図58参照)を除いては第1実
施形態のものと略共通している。第1実施形態との主な相違点は、第2の自動ベット処理
凍結期間においてキャンセル操作としてスタートレバー操作(スタートレバー25の傾動
操作)が行われた場合の、キャンセル時機及び役決定開始時機(特に、役決定開始時機)
の導出の仕組みにある。
本実施形態においては、スタートレバー25が操作されると、このスタートレバー25
の操作状態(操作中であるか非操作中であるか)を示すスタート信号が生成されるととも
に、このスタート信号よりも既定の時間遅延した、同じくスタートレバー25の操作状態
を示す遅延信号が生成され、これらのスタート信号及び操作信号出力手段95から出力さ
れるようになっている。スタート信号及び遅延信号を生成するための具体的な構成につい
ては、後述する。
<キャンセル時機及び役決定開始時機の導出>
上述したように、本実施形態においては、スタートレバー25が操作されると、このス
タートレバー25の操作状態を示すスタート信号が生成されるとともに、このスタート信
号よりも既定の時間遅延した、同じくスタートレバー25の操作状態を示す遅延信号が生
成されるようになっている。そして、第2の自動ベット処理凍結期間においてキャンセル
操作としてスタートレバー25が操作された場合には、スタート信号に基づいてキャンセ
ル時機が導出され、遅延信号に基づいて役決定開始時機が導出されるように構成されてい
る。また、スタート信号に基づいてキャンセル時機が導出された時点で第2の自動ベット
処理凍結期間が終了され、遅延信号に基づいて役決定開始時機が導出された時点で、役決
定処理が開始(乱数がラッチ)されるようになっている。すなわち、本実施形態では、第
2の自動ベット処理凍結期間においてスタートレバー25の操作をキャンセル操作として
有効に受け付けた場合には、第2の自動ベット処理凍結期間の終了後にスタートレバー2
5の操作を再び受け付けることなく、遊技(役決定処理)を開始するように構成されてい
る。
以下、自動ベット処理凍結期間が設定された場合に、スタート信号及び遅延信号を生成
して、キャンセル時機及び役決定開始時機を導出するための具体的な態様について、図5
6及び図57を参照しながら説明する。まず、図56を参照して、スタート信号及び遅延
信号の生成と、役決定処理に用いる乱数の取得(ラッチ及び読込み)を行うための具体的
な構成の一例について説明する。
図56に示す電子回路は、スタート信号及び遅延信号の生成と役決定処理で用いる乱数
の生成、ラッチ及び読込みを行うためのものであり、スタート信号生成部310、遅延信
号生成部320、入力回路部330、乱数クロック発生部340、クロックカウント部3
50、乱数ラッチ信号出力部360、カウント値記憶部370及びクロック監視回路部3
80を備えている。
上記スタート信号生成部310は、スタート信号を生成するものであり、スイッチ回路
入力端子部311とチャタリング除去回路部312とを備えてなる。スイッチ回路入力端
子部311は、スタートレバー25(図1参照)の操作状態に応じて出力される、スター
トレバー25が操作中の場合にはハイレベル、非操作中の場合にはローレベルとなるスタ
ート信号が、このスイッチ回路入力端子部311を介してチャタリング除去回路部312
に入力されるように構成されている。チャタリング除去回路部312は、抵抗(R1,R
2)及びコンデンサ(C1)からなり、スイッチ回路入力端子部311から入力されたス
タート信号のチャタリングを除去して出力するように構成されている。
上記遅延信号生成部320は、遅延信号を生成するものであり、抵抗(R3)及びコン
デンサ(C2)からなる遅延回路(おおよその遅延時間T=0.7CR(秒))により構
成されている。この遅延信号生成部320は、スタート信号生成部310から出力された
スタート信号に基づき、このスタート信号から既定の時間(例えば、45ミリ秒)遅れた
遅延信号を生成するようになっている。
上記入力回路部330は、スタート信号生成部310からのスタート信号及び遅延信号
生成部320からの遅延信号が入力される部分で、バッファ用のIC(IC9,IC10
)等により構成される。また、この入力回路部330には、クロック監視回路部380か
らの出力信号が入力されるようになっている。
スタート信号生成部310からのスタート信号は、入力回路部330のIC9の2A端
子に入力され、IC9の2Y端子から反転されて出力される。上記遅延信号は、IC9の
2Y端子から反転されて出力されるスタート信号を分岐し、その分岐された一方のスター
ト信号を、遅延信号生成部320の遅延回路を通過させることにより生成される。生成さ
れた遅延信号は、入力回路部330に入力される前に分岐され、分岐された一方の遅延信
号は、入力回路部330のIC9の1A端子に入力され、他方の遅延信号は、乱数ラッチ
用の信号として乱数ラッチ信号出力部360により同期処理が行われてカウント値記憶部
370に入力される(詳細は後述する)。
なお、本実施形態では、スタート信号を一旦バッファ用のIC(IC9)を介して遅延
信号生成部320に入力する構成を採用している。このため、厳密には、遅延回路による
遅延時間とバッファICの入出力遅延時間(数マイクロ秒)の2段構成により遅延信号の
遅延時間が設定されることになるが、第1の処理開始時機が導出される信号としての、バ
ッファICが出力した信号(スタート信号)を基礎として遅延信号が生成される形態とな
ることから、回路(スタート信号及び遅延信号)の信頼性が高くなるという利点もある。
分岐された他方のスタート信号は、IC10のA2端子に入力される。また、分岐され
た他方の遅延信号は、IC9の1A端子に入力され、IC9の1Y端子から反転されて出
力されてIC10のA1端子に入力される。IC10におけるG1端子には、スタート信
号及び遅延信号の検出のために実行されるプログラムに基づいてメインCPU61(図2
参照)のタイマ割込み処理内で実行されるRD0ポートの入力信号状態を読み取るための
読込要求信号(以下、単に「読込信号」とも称する)が入力され、この読込信号に応じて
、スタート信号及び遅延信号がIC10のY2端子及びY1端子をそれぞれ介してデータ
バスを経由してメインCPU61へと出力されるようになっている。なお、本実施形態で
は、スタート信号及び遅延信号の読込みは、予め設定された一定の時間(例えば、1.5
ミリ秒)毎に実施されるタイマ割込処理によって行われ、読込みが行われる毎にスタート
信号及び遅延信号の信号レベル(ハイレベルかローレベルか)の検出がメインCPU61
により行われるようになっている。
上記乱数クロック発生部340は、乱数クロック発生回路341(OSC1)と乱数ク
ロック反転回路342(IC11A)とを備えてなる。乱数クロック発生回路341は、
乱数カウント用のクロックを発生させるためのもので、発生したクロックを出力するクロ
ック出力部(OUT)を備えている。この乱数クロック発生回路341は、例えば、7.
15909MHzのクロックを発生する水晶発振器により構成される。
乱数クロック反転回路342は、上記乱数クロック発生回路341から出力されるクロ
ックを反転させ、これを反転クロックとして、乱数ラッチ信号出力部360へ出力するも
のである。具体的には、乱数クロック反転回路342の1Q端子から出力される信号を反
転した信号を反転信号として、反転クロック出力部である1Q反転端子から出力するもの
で、クロックの立ち上がりエッジは反転クロックの立ち下がりエッジに、クロックの立ち
下がりエッジは反転クロックの立ち上がりエッジにそれぞれ相当する。なお、この乱数ク
ロック反転回路342は、NOTゲートなどのICを用いて構成してもよい。
上記クロックカウント部350は、クロックを入力する乱数クロック入力部(CK)と
、計数したカウント値が出力されるカウント出力部(QA〜QD)をそれぞれ有している
4ビットのインクリメントカウンタを4個(IC1からIC4まで)カスケード接続した
回路で構成され、乱数クロック発生部340により発生したクロックの立ち上がりエッジ
で加算し、その加算結果を出力するようになっている。
乱数クロック発生部340からのクロックの入力により、まず、IC1において、4桁
分の値(例えば、「0001」や「0011」)がカウントされる。「1111」までカ
ウントされて、4桁分の値のカウントが終了すると、その都度、桁上がり信号がIC1の
CO端子からIC2のENT端子へ出力される。IC2がカウントを開始するには、IC
1からの当該桁上がり信号の入力が必要である。すなわち、IC2においては、この桁上
がり信号と乱数クロック発生部340からのクロック(CK端子に入力される)とが同時
に入力されたときにカウントが実行される。
同様に、IC2において、4桁分の値(例えば、「0001」や「0011」)が「1
111」までカウントされると、その都度、桁上がり信号がIC2のCO端子からIC3
のENT端子へ出力される。IC3がカウントを開始するには、IC2からの当該桁上が
り信号の入力が必要である。すなわち、IC3においては、この桁上がり信号と乱数クロ
ック発生部340からのクロック(CK端子に入力される)とが同時に入力されたときに
カウントが実行される。
また、同様に、IC3において、4桁分の値(例えば、「0001」や「0011」)
が「1111」までカウントされると、その都度、桁上がり信号がIC3のCO端子から
IC4のENT端子へ出力される。IC4がカウントを開始するには、IC3からの当該
桁上がり信号の入力が必要である。すなわち、IC4においては、この桁上がり信号と乱
数クロック発生部340からのクロック(CK端子に入力される)とが同時に入力された
ときにカウントが実行される。
以上のようにして、クロックカウント部350により、16ビットの2進数が生成され
ることとなっている。すなわち、16桁の2進数のうち、IC1が最下位の4桁、IC2
がその上の4桁、IC3がさらにその上の4桁及びIC4が最上位の4桁をそれぞれ担当
している。
上記4つのIC1〜IC4により加算されているカウントは、各々のカウント出力部(
QA、QB、QC及びQD端子)を経てカウント値記憶部370へそれぞれ出力されて記
憶される。なお、本実施形態では、クロックカウント回路として加算式のインクリメント
カウンタを使用しているが、減算式のデクリメントカウンタを使用することとしてもよい
。また、本実施形態においては16ビットの乱数(4ビット×4)を生成することとして
いるが、このビット数は16ビットに限らず適宜変更することとしてもよい。
上記乱数ラッチ信号出力部360は、IC11Bにより構成される。このIC11Bに
は、乱数クロック反転回路342(IC11A)からの反転クロックが反転クロック入力
部(2CK)を経て入力される。これとともに、遅延信号生成部320からの遅延信号が
信号入力部(2D)に入力される。そして、乱数ラッチ信号出力部360は、この信号入
力部(2D)を経て遅延信号が入力されたときは、この遅延信号の立ち上がりエッジを、
反転クロック入力部(2CK)から入力される反転クロックの立ち上がりエッジと同期す
るように遅延させ、ラッチ信号としてラッチ信号出力部(2Q)を経てカウント値記憶部
370(IC5およびIC6)へ出力する。
上記カウント値記憶部370は、クロックカウント部350によりカウントされたカウ
ント値を、乱数ラッチ信号出力部360からのラッチ信号に基づいて(遅延信号生成部3
20からの遅延信号を受けて、乱数ラッチ信号出力部360からラッチ信号が出力された
ときに)記憶するものであり、8ビットのIC2個からなるレジスタ部(IC5及びIC
6)と、8ビットのIC2個からなるバッファ部(IC7及びIC8)とから構成される
カウント値記憶部370のレジスタ部のうち、IC5には、クロックカウント部350
のIC1からの4桁のカウント値がD1端子からD4端子までを介して入力され、また、
IC2からの4桁のカウント値がD5端子からD8端子までを介して入力される。すなわ
ち、IC5のD1端子〜D8端子まではカウント入力部として機能し、IC5には、これ
らを通じて16ビットの2進数のカウント値のうち下8桁が入力される。
カウント値記憶部370のレジスタ部のうち、IC6には、クロックカウント部350
のIC3からの4桁のカウント値がD1端子からD4端子までを介して入力され、また、
IC4からの4桁のカウント値がD5端子からD8端子までを介して入力される。すなわ
ち、IC6のD1端子〜D8端子まではカウント入力部として機能し、IC6には、これ
らを通じて16ビットの2進数のカウント値のうち上8桁が入力される。
カウント値記憶部370のレジスタ部(IC5及びIC6)におけるCLOCK端子に
は、乱数ラッチ信号出力部360からのラッチ信号が入力される。すなわち、これらのC
LOCK端子は、ラッチ信号入力部として機能しており、ラッチ信号入力部から入力され
るラッチ信号がハイレベルとなった立ち上がりエッジの時点でクロックカウント部350
のIC1〜IC4から出力されるカウント値が、レジスタ部に記憶されることとなる。
カウント値記憶部370のバッファ部(IC7及びIC8)における各G1端子には、
乱数取得のために実行されるプログラムに基づいてメインCPU61(図2参照)から同
期して出力される読込信号(RD1,RD2)が入力され、この読込信号に応じて、カウ
ント値記憶部370に記憶された16桁からなる1つのカウント値がメインCPU61へ
出力される。すなわち、この読込信号入力部から入力される読込信号がハイレベルからロ
ーレベルに移行する立ち下がりエッジの時点で、レジスタ部(IC5およびIC6)に記
憶されている乱数が、Y1端子〜Y8端子をそれぞれ介してCPUデータバスへ出力され
るようになっている。
上記クロック監視回路部380は、乱数クロック発生部340の異常動作を監視するた
めのものであり、コンデンサC3及びC4と、ダイオードD1及びD2と、トランジスタ
TR1等とから構成される。そして、コンデンサC3は、カップリングコンデンサとして
乱数クロック反転回路342(IC11A)の1Q端子に接続され、トランジスタTR1
のコレクタ側は、入力回路部330の3A端子に接続されている。また、トランジスタT
R1のコレクタ側は、抵抗R4を介して電源の正極側にも接続されている。なお、ダイオ
ードD1及び抵抗R5はいずれも、ダイオードD1のカソード側を常に正電位に保持する
ためのものである。
コンデンサC3は、乱数クロック発生部340からの周期的なパルス信号(クロック信
号)をクロック監視回路部380側に通過させる役割を有している。このため、乱数クロ
ック発生部340に生じた何らかの不具合によりクロックカウント部350が動作停止(
パルス発振停止)すると、乱数クロック発生部340からは時間変化のない一定のハイレ
ベルもしくはローレベルの信号(直流信号)が出力されることになり、クロック監視回路
部380の側には乱数クロック発生部340からの出力信号が伝送されなくなる。すなわ
ち、乱数クロック発生部340の動作状況に応じて、クロック監視回路部380の側に入
力される入力信号が変化する。
クロック監視回路部380内には、乱数クロック発生部340から入力されるパルス信
号を平滑化して常に所定以上の電圧(例えば5V以上)を出力するための、コンデンサC
3側をアノードにして接続されたダイオードD2と、当該ダイオードD2のカソードとア
ース間に接続された平滑コンデンサC4等とから構成された平滑回路部が配されている。
ダイオードD2は、そのカソード側を常に正電位に保持するためのものである。また、平
滑コンデンサC4は、ダイオードD2を通過したパルス信号を平滑化して常に所定以上の
電圧を出力し、この出力電圧がベース電圧としてトランジスタTR1に印加される。
トランジスタTR1のコレクタ側は、入力回路部330のIC9の3A端子に接続され
、また上述したように、この入力回路部330への回路から分岐する分岐線が抵抗R4を
介して電源の正極側に接続されている。乱数クロック発生部340が正常にパルス信号を
発振している状態では、平滑回路部により平滑化された所定以上の出力電圧がトランジス
タTR1にベース電圧として印加される。トランジスタTR1に所定のベース電圧(例え
ば5V)が印加されると、トランジスタTR1のコレクタ側からエミッタ側(アース側)
に向かってコレクタ電流が流れる。
このコレクタ電流は、電源から供給されるものであり、電源からトランジスタTR1の
コレクタ側に電流が流れるときは、入力回路部330(IC9)の側に向けて電流は流れ
ない。このとき、IC9からメインCPU61に向けて乱数クロック発生部340の異常
動作を示す異常信号は出力されない。
一方、乱数クロック発生部340に異常動作が生じてパルス信号の発振停止の状態では
、平滑回路部からトランジスタTR1に電圧が印加されず、ベース電圧はゼロであるので
(所定値以下であるので)コレクタ電流は流れない。このため、電源からは入力回路部3
30(IC9)の側に向けて電流が流れる。そして、IC9に電流が流れると、IC9か
らはメインCPU61に向けて異常信号が出力される。
このようにトランジスタTR1は、電源から供給される電流をクロック監視回路部38
0の側へ流すか、あるいはこの電流を遮断する、スイッチとしての役割を有し、パルス信
号の発振停止により、電源からIC9の側に電流が流れたときには、IC9からCPUデ
ータバスを介した異常信号をメインCPU61に出力することで、メインCPU61が乱
数クロック発生部340の異常動作を判断することができる。
次に、図57を参照して、スタート信号及び遅延信号に基づくキャンセル時機及び役決
定開始時機の導出について説明する。
図57に示すタイミングチャートは、スタート信号及び遅延信号の信号レベルが切り替
わるタイミングと、メインCPU61(図2参照)によって行われる制御処理のタイミン
グを示すものである。先述したように本実施形態では、スタート信号及び遅延信号の読込
み(信号レベルの検出)が一定の時間(例えば、1.5ミリ秒)毎に実施されるタイマ割
込処理によって行われるようになっている。図57では、このタイマ割込処理のタイミン
グを、時間軸上に並ぶ短い矢線で示している。
また、図57において、スタート信号及び遅延信号の信号レベルに対応した数値「0」
は、スタートレバー25(図1参照)の操作が行われていない状態(非操作中)にあるこ
とを示し、数値「1」は、スタートレバー25の操作が行われている状態(操作中)にあ
ることを示しているが、実際のスタート信号及び遅延信号の信号レベル(ハイレベル(5
V)かローレベル(0V)か)に対応しているとは限らない。例えば、実際にメインCP
U61が信号レベルを検出する段階においては、その段階におけるスタート信号や遅延信
号のハイレベルがスタートレバー25のオフ状態に対応し、ローレベルがスタートレバー
25のオン状態に対応している場合もある。以下の説明において、スタート信号及び遅延
信号の信号レベルに関し、「レベル0」というときは、スタートレバー25の操作が行わ
れていない状態にあることを意味し、「レベル1」というときは、スタートレバー25の
操作が行われている状態にあることを意味するものとする。
先にも述べたように本実施形態では、スタート信号と、このスタート信号から既定の時
間(図57では「T12」で示す)遅れた遅延信号が生成される。スタート信号及び遅延
信号の信号レベルは、タイマ割込処理が実施される毎に検出される。
本実施形態では、タイマ割込処理において、スタート信号の信号レベルが「0」から「
1」に切り替わったと認識された時点(図57において「P1」が示す時点)で(実際に
は、図35に示すように、信号レベルに対応したレベルデータがセットされ、このレベル
データに基づき、スタート信号の信号レベルが認識される。以下の説明において同じ)、
そのことを示す、スタート信号の立上りフラグがON(セット)される。また、第2の自
動ベット処理凍結期間設定処理(図42参照)において、このスタート信号の立上りフラ
グがONであると認識された時点(図57では、「キャンセル操作判定」と表示した矢線
で示す時点)がキャンセル時機とされ、この時点で、第2の自動ベット処理凍結期間が終
了されるとともに、キャンセル操作が行われたこと示すキャンセル操作情報が、主制御手
段100から副制御手段200に送信されるようになっている。
なお、ONされたスタート信号の立上りフラグは、キャンセル信号として扱われたスタ
ート信号の信号レベルが、次のタイマ割込処理において、「1」のままであると認識され
た時点でOFF(クリア)される。
一方、遅延信号は、上述したように、図56に示す乱数ラッチ信号出力部360にも入
力されており、この遅延信号の信号レベルが「0」から「1」に切り替わった時点で、乱
数ラッチ信号出力部360からラッチ信号が出力され、1つの乱数がラッチされる。すな
わち、本実施形態では、遅延信号の信号レベルが「0」から「1」に切り替わった時点が
役決定開始時機とされ、実質的にはここから役決定処理が開始される。
また、タイマ割込処理において、遅延信号の信号レベルが「0」から「1」に切り替わ
ったと認識された時点(図57において「P2」が示す時点)で、そのことを示す、遅延
信号の立上りフラグがON(セット)され、開始操作受付処理(図43参照)において、
この遅延信号の立上りフラグがONであると認識された時点(図57では、「スタートレ
バー操作受付判定」と表示した矢線で示す時点)で、乱数の読込みが行われる。
なお、ONされた遅延信号の立上りフラグは、スタート信号の立上りフラグと同様に、
次のタイマ割込処理において、遅延信号の信号レベルが「1」のままであると認識された
時点でOFF(クリア)される。
キャンセル時機から役決定開始時機までの時間(図57では「T11」で示す)は、キ
ャンセル時機の導出により第2の自動ベット処理凍結期間が終了される時点から自動ベッ
ト処理が実行される時点までの時間(図57では「T13」で示す)よりも長く設定され
る。また、スタート信号と遅延信号との間の遅延時間(上記既定の時間T12)は、タイ
マ割込処理の実施間隔を考慮して、上記時間T11よりも長くなるように設定されること
が好ましい。
以下、本実施形態における主要な制御処理のうち、主に第1実施形態のものと相違する
役決定処理について、図58を参照しながら説明する。なお、主制御手段100による主
制御電源断処理、主制御電源投入処理及び主制御設定変更処理と、副制御手段200によ
る副制御電源断処理、副制御電源投入処理、副制御設定変更処理、バックランプ演出処理
、音声出力処理及び要求演出処理は、第1実施形態のものと同じであるので、説明は省略
する。また、主制御手段100による遊技制御処理についても、役決定準備処理を除く他
の処理は、第1実施形態のものと同じであるので、説明は省略する。
《役決定処理》
本実施形態では、上述したように、開始操作受付処理(図43参照)におけるスタート
レバー25の操作受付判定は、遅延信号の立上りフラグがONと認識された時点で、スタ
ートレバー25の操作が受け付けられたと判定されるようになっており、その時点(スタ
ートレバー操作受付判定時点)では、既に、図56に示す回路により遅延信号に基づいて
乱数がラッチされている(図57参照)。このため、本実施形態の役決定処理は、図58
に示すように、ラッチされた乱数の読込み(ステップS351)から開始される。
ラッチ乱数の読込み後の処理の流れは、上述の第1実施形態の役決定処理と同じである
。すなわち、役決定結果の選出(ステップS452)、選出された役決定結果情報の格納
(ステップS453)、制御図柄のセット(ステップS454)及び役決定結果情報のサ
ブ(副制御手段200)への送信(ステップS455)を、この順で行い、役決定処理を
終了する。
<第3実施形態>
以下、本発明の第3実施形態に係るスロットマシンの構成について、主に図59〜図6
3を参照しながら説明する。本実施形態のスロットマシンは、上述した第1実施形態及び
第2実施形態のものと外観や主要部の構成等が共通しており、これらの共通部分について
は説明を省略する。また、主要な制御処理の流れについても、ベット管理処理中の第2の
自動ベット処理凍結期間設定処理(図62参照)及び役決定処理(図63参照)を除いて
は第1実施形態及び第2実施形態のものと略共通している。第1実施形態及び第2実施形
態との主な相違点は、第2の自動ベット処理凍結期間においてキャンセル操作としてスタ
ートレバー操作(スタートレバー25の傾動操作)が行われた場合の、キャンセル時機及
び役決定開始時機(特に、役決定開始時機)の導出の仕組みにある。
<機能ブロックの説明>
本実施形態に係るスロットマシンは、機能的な観点から説明すれば、図59に示すよう
に、主制御手段100が役決定処理開始禁止手段111を備えている点が第1実施形態及
び第2実施形態のものとは相違している。また、遊技操作処理時機導出手段106による
キャンセル時機及び役決定開始時機の導出の仕組みが第1実施形態のものとは相違してい
る。
すなわち、本実施形態においては、スタートレバー25が操作されると、このスタート
レバー25の操作状態(操作中であるか非操作中であるか)を示すスタート信号が生成さ
れ、このスタート信号が操作信号出力手段95から出力されるようになっている(上述の
第2実施形態では生成された遅延信号は生成されない)。本実施形態の遊技操作処理時機
導出手段106は、第2の自動ベット処理凍結期間においてキャンセル信号としてスター
ト信号が出力された場合には、そのスタート信号に基づいて、キャンセル時機及び役決定
開始時機を導出するように構成されている。
上記役決定処理開始禁止手段111は、遊技操作処理時機導出手段106により導出さ
れたキャンセル時機と役決定開始時機との間の時間が、予め想定された規定時間未満であ
った場合に、第2の自動ベット処理凍結期間が終了した時点から上記規定時間が経過する
まで、役決定手段101による役決定処理が開始されることを禁止するものである。
<キャンセル時機及び役決定開始時機の導出>
上述したように、本実施形態においては、スタートレバー25が操作されると、このス
タートレバー25の操作状態を示すスタート信号が生成されるようになっている。そして
、第2の自動ベット処理凍結期間においてキャンセル操作としてスタートレバー25が操
作された場合には、このスタート信号に基づいてキャンセル時機及び役決定開始時機が導
出されるようになっている。また、キャンセル時機が導出された時点で第2の自動ベット
処理凍結期間が終了され、役決定開始時機が導出された時点で、役決定処理が開始(乱数
がラッチ)されるようになっている。すなわち、本実施形態では、上述の第2実施形態と
同じく、第2の自動ベット処理凍結期間においてスタートレバー25の操作をキャンセル
操作として有効に受け付けた場合には、第2の自動ベット処理凍結期間の終了後にスター
トレバー25の操作を再び受け付けることなく、遊技(役決定処理)を開始するように構
成されている。
以下、スタート信号を生成して、キャンセル時機及び役決定開始時機を導出するための
具体的な態様について、図60及び図61を参照しながら説明する。まず、図60を参照
して、スタート信号の生成と、役決定処理に用いる乱数の取得(ラッチ及び読込み)を行
うための具体的な構成の一例について説明する。
図60に示す電子回路は、スタート信号の生成と役決定処理で用いる乱数の生成、ラッ
チ及び読込みを行うためのものであり、スタート信号生成部310、入力回路部330、
乱数クロック発生部340、クロックカウント部350、乱数ラッチ信号出力部360A
、カウント値記憶部370及びクロック監視回路部380を備えている。
図56に示す第2実施形態のものとの相違点は、遅延信号生成部320を備えていない
点と、乱数ラッチ信号出力部360AがIC11Bとバッファ部のIC12とを備えてな
る点と、クロック監視回路部380のトランジスタTR1のコレクタ側が、入力回路部3
30の2A端子に接続されている点であり、他の構成は、図56に示すものと略共通して
いる。なお、クロック監視回路部380に関しては、図56では、コンデンサがC3,C
4、抵抗がR4,R5と記載されていたものが、図60では、同じ位置のコンデンサがC
2,C3、抵抗がR4,R5と記載されているが、これらは表記が異なるだけであり、機
能は共通している。
図60に示すスタート信号生成部310からのスタート信号は、入力回路部330のI
C9の1A端子に入力され、IC9の1Y端子から反転されて出力されてIC10のA1
端子に入力される。IC10におけるG1端子には、スタート信号の検出のために実行さ
れるプログラムに基づいてメインCPU61(図2参照)から出力される読込信号(RD
0)が入力され、この読込信号に応じて、スタート信号がIC10のY1端子を介してメ
インCPU61に入力されるようになっている。また、読込信号が入力される毎にCPU
データバスに出力されるスタート信号は、乱数ラッチ信号出力部360AのIC11Bの
2D端子に入力されるようになっている。
なお、本実施形態においても、スタート信号の読込みは、予め設定された一定の時間(
例えば、1.5ミリ秒)毎に実施されるタイマ割込処理によって行われ、読込みが行われ
る毎にスタート信号の信号レベル(ハイレベルかローレベルか)の検出がメインCPU6
1により行われるようになっている。
図60に示す乱数ラッチ信号出力部360AのIC11Bには、乱数クロック反転回路
342(IC11A)からの反転クロックが反転クロック入力部(2CK)を経て入力さ
れる。一方、乱数ラッチ信号出力部360AのIC12には、乱数ラッチのために実行さ
れるプログラムに基づいてメインCPU61(図2参照)から出力される書込信号(メイ
ンCPU61の出力ポートWR1にセットされたデータを書き込み要求するための信号)
が端子CLKを経て入力されるようになっている。そして、上記出力ポートWR1のビッ
トデータ0(DB0)にセットされた、メインCPU61に入力されたスタート信号に基
づき設定されたデータ(乱数をラッチするための信号データ)を、上記書込信号をIC1
2の端子CLKに入力することによってIC12に書き込み、これにより、IC12の1
Q端子からIC11Bの2D端子に、ラッチ信号を出力させるための信号(DB0にセッ
トされたデータのレベル値。以下「ラッチ信号出力用信号」と称する)が入力される。
そして、乱数ラッチ信号出力部360A(IC11B)は、上記ラッチ信号出力用信号
が2D端子を経てIC11Bに入力されたときに、反転クロック入力部(2CK)から入
力される反転クロックを、ラッチ信号としてラッチ信号出力部(2Q)を経てカウント値
記憶部370(IC5およびIC6)へ出力する。
出力されたラッチ信号は、カウント値記憶部370のレジスタ部(IC5及びIC6)
におけるラッチ信号入力部(CLOCK端子)に入力される。カウント値記憶部370は
ラッチ信号入力部から入力されるラッチ信号がローレベルからハイレベルに移行する立ち
上がりエッジの時点でクロックカウント部350のIC1〜IC4から出力されるカウン
ト値を、レジスタ部に記憶する。
カウント値記憶部370のバッファ部(IC7及びIC8)における各G1端子には、
乱数取得のために実行されるプログラムに基づいてメインCPU61(図2参照)から出
力される読込信号(RD1,RD2)が入力され、この読込信号に応じて、カウント値記
憶部370に記憶された16桁からなる1つのカウント値がメインCPU61へ出力され
る。すなわち、この読込信号入力部から入力される読込信号がハイレベルからローレベル
に移行する立ち下がりエッジの時点で、レジスタ部(IC5およびIC6)に記憶されて
いる乱数が、Y1端子〜Y8端子をそれぞれ介してCPUデータバスへ出力されるように
なっている。
次に、図61を参照して、スタート信号に基づくキャンセル時機及び役決定開始時機の
導出について説明する。
図61に示すタイミングチャートは、スタート信号の信号レベルが切り替わるタイミン
グと、メインCPU61(図2参照)によって行われる制御処理のタイミングを示すもの
である。なお、図61で用いている矢線や記号、数値「0」、「1」が表す意味について
は、上述の第1実施形態及び第2実施形態の説明において述べたのと同様であるので、こ
こでの説明は省略する。
本実施形態では、タイマ割込処理において、スタート信号の信号レベルが「0」から「
1」に切り替わったと認識された時点(図61において「P11」が示す時点)で、その
ことを示す、スタート信号の立上りフラグがON(セット)される。また、第2の自動ベ
ット処理凍結期間設定処理(図62参照)において、このスタート信号の立上りフラグが
ONであると認識された時点(図61では、「キャンセル操作判定」と表示した矢線で示
す時点)がキャンセル時機とされ、この時点で、第2の自動ベット処理凍結期間が終了さ
れるとともに、キャンセル操作が行われたこと示すキャンセル操作情報が、主制御手段1
00から副制御手段200に送信されるようになっている。
なお、ONされたスタート信号の立上りフラグは、キャンセル信号として扱われたスタ
ート信号の信号レベルが、次のタイマ割込処理において、「1」のままであると認識され
た時点でOFF(クリア)される。
また、スタート信号の立上りフラグがONされた時点で、カウンタCが「0」にセッ
トされる。このカウンタCは、以降の各タイマ割込処理において、スタート信号の信号
レベルが「1」のままであると認識された時点でカウントアップされ、そのカウント数が
所定数(例えば、10)となった時点で、そのことを示すカウンタによる立上りフラグが
ON(セット)される。
役決定準備処理(図43参照)において、このカウンタによる立上りフラグがONであ
ると認識された時点(図61では、「スタートレバー受付判定」と表示した矢線で示す時
点)で、メインCPU61(図2参照)から、図60に示す乱数ラッチ信号出力部360
Aに上述の書込信号が出力される。そして、その書込信号が乱数ラッチ信号出力部360
Aに入力された時点で、乱数ラッチ信号出力部360Aからラッチ信号が出力され、1つ
の乱数がラッチされる。すなわち、本実施形態では、メインCPU61においてカウンタ
による立上りフラグがONであると認識された時点が役決定開始時機とされ、ここから役
決定処理が開始される。なお、ONされたカウンタによる立上りフラグは、次のタイマ割
込処理においてOFF(クリア)される。
キャンセル時機から役決定開始時機までの時間(図61では「T21」で示す)は、キ
ャンセル時機の導出により第2の自動ベット処理凍結期間が終了される時点から自動ベッ
ト処理が実行される時点までの時間(図61では「T23」で示す)よりも長く設定され
る。
以下、本実施形態における主要な制御処理のうち、主に第1実施形態及び第2実施形態
のものと相違するベット管理処理中の第2の自動ベット処理凍結期間設定処理及び役決定
処理について、図62及び図63を参照しながら説明する。なお、主制御手段100によ
る主制御電源断処理、主制御電源投入処理及び主制御設定変更処理と、副制御手段200
による副制御電源断処理、副制御電源投入処理、副制御設定変更処理、バックランプ演出
処理、音声出力処理及び要求演出処理は、第1実施形態及び第2実施形態のものと同じで
あるので、説明は省略する。また、主制御手段100による遊技制御処理についても、役
決定準備処理を除く他の処理は、第1実施形態及び第2実施形態のものと同じであるので
、説明は省略する。
《ベット管理処理中の第2の自動ベット処理凍結期間設定処理》
本実施形態の第2の自動ベット処理凍結期間設定処理は、図62に示すように、ステッ
プS261〜ステップS268までの処理は、第1実施形態及び第2実施形態のものと同
じであり(図42参照)、説明は省略する。異なるのは、ステップS268においてキャ
ンセル操作情報をサブ(副制御手段200)へ送信した後、タイマTMを「0」にセッ
ト(ステップS269)する点にある。このタイマTMは、誤作動等により上述のカウ
ンタによる立上りフラグ(図61参照)がセットされた場合でも、上述の時間T21に達
するまでは、次述する役決定処理が開始されないようにする、上述の役決定処理開始禁止
手段111(図59参照)の機能を果たすものである。
《役決定処理》
本実施形態の役決定処理は、図63に示すように、最初のステップS471において、
上記タイマTMの計測時間が上述した時間T21(図61参照)に達するまでその状態
で待機し、達した場合には、乱数をラッチする(ステップS472)。なお、通常であれ
ば、上述のカウンタによる立上りフラグ(図61参照)がセットされたことを認識した時
点で、タイマTMの計測時間は上述の時間T21を超えており、ステップS471で待
機することはない。カウンタによる立上りフラグがセットされたことを認識した時点で、
タイマTMの計測時間が時間T21未満となるのは、カウンタによる立上りフラグが誤
作動等によりセットされた場合である。
乱数をラッチした後の処理の流れは、上述の第1実施形態の役決定処理と同じである。
すなわち、ラッチされた乱数の読込み(ステップS473)、役決定結果の選出(ステッ
プS474)、選出された役決定結果情報の格納(ステップS475)、制御図柄のセッ
ト(ステップS476)及び役決定結果情報のサブ(副制御手段200)への送信(ステ
ップS477)を、この順で行い、役決定処理を終了する。
<態様の変更>
上述の各実施形態では、特別役(BB役またはRB役)の役決定結果(役決定結果A1
またはA2)が選出された場合に、そのことを報知する演出については説明していないが
、このような報知演出を行うようにしてもよい。その場合、特別役の役決定結果が選出さ
れた遊技において直ちに報知演出を行うようにしてもよいが、特別役の役決定結果の情報
が持ち越されているボーナス内部中(RT3遊技状態)での遊技期間が所定の回数に達す
るという条件が満足された場合に、報知演出を行うようにしてもよい。
また、上述の各実施形態では、自動ベット処理凍結期間が設定される場合には、キャン
セル操作が受け付けられない第1の自動ベット処理凍結期間と、キャンセル操作が受け付
けられる第2の自動ベット処理凍結期間とが共に設定されるが、第1の自動ベット処理凍
結期間のみを設定する場合や第2の自動ベット処理凍結期間のみを設定する場合を設ける
ようにしてもよい。この場合、どちらの自動ベット処理凍結期間を設定するのかを、RT
遊技状態によって決めたり、成立した遊技役によって決めたり、停止表示された図柄の組
合せによって決めたり、抽選により決めたりしてもよい。
また、上述の各実施形態では、特定RP(再遊技役2〜21)ではない再遊技役(通常
RP(再遊技役1))が成立した場合には、自動ベット処理凍結期間(第1の自動ベット
処理凍結期間及び第2の自動ベット処理凍結期間)を設定しないように構成されているが
、通常RPが成立した場合でも自動ベット処理凍結期間を設定するようにしてもよい。こ
の場合、第1の自動ベット処理凍結期間及び第2の自動ベット処理凍結期間のうちの何れ
か一方を設定する場合と、第1の自動ベット処理凍結期間及び第2の自動ベット処理凍結
期間を共に設定する場合とを設けるようにしてもよい。
また、通常RPが成立した場合には、自動ベット処理の実行が、第1の自動ベット処理
凍結期間における所定時間T1や、第2の自動ベット処理凍結期間における所定時間T2
とは異なる別の所定時間T3だけ禁止される第3の自動ベット処理凍結期間を設定するよ
うに構成してもよい。この場合、第3の自動ベット処理凍結期間は、キャンセル操作が受
け付けられない期間としてもよいし、キャンセル操作が受け付けられる期間としてもよい
。また、通常RPが成立した場合に、自動ベット処理凍結期間を設定するか否かを、RT
遊技状態によって決めたり、成立した遊技役によって決めたり、停止表示された図柄の組
合せによって決めたり、抽選により決めたりしてもよい。
また、上述の各実施形態では、第1の自動ベット処理凍結期間は、キャンセル操作が受
け付けられない期間とされているが、第2の自動ベット処理凍結期間と同様に、キャンセ
ル操作が受け付けられる期間として、キャンセル操作が受け付けられた場合には、所定時
間T1の経過を待たずに第1の自動ベット処理凍結期間を終了するように構成してもよい
。この場合、第1の自動ベット処理凍結期間においてキャンセル操作が受け付けられた場
合には、第1の自動ベット処理凍結期間のみを終了するようにしてもよいし、第1の自動
ベット処理凍結期間と共に第2の自動ベット処理凍結期間も終了させるようにしてもよい
。また、第1の自動ベット処理凍結期間において受け付けるキャンセル操作と、第2の自
動ベット処理凍結期間において受け付けるキャンセル操作とを変える(例えば、第1の自
動ベット処理凍結期間においては、スタートレバー25の操作はキャンセル操作として受
け付けないようにする)ようにしてもよい。
また、成立した再遊技役の種類やRT遊技状態等によって、第1の自動ベット処理凍結
期間及び第2の自動ベット処理凍結期間のうちの何れか一方または両方の設定時間を変え
るようにしてもよい。例えば、特定RPのうち、ベルRPまたはスイカ揃いRPが成立し
た場合には、上述の架空払出音出力演出が実行されるので、この架空払出音出力演出が完
全に実行されるだけの時間を確保するように第1の自動ベット処理凍結期間の設定時間(
上記所定時間T1)を長くし、スイカ外しRPや赤7RP、チャンスRPのように架空払
出音出力演出が実行されない特定RPが成立した場合には、第1の自動ベット処理凍結期
間の設定時間を短くすることなどが挙げられる。また、架空払出音出力演出の実行時間に
応じて第1の自動ベット処理凍結期間の設定時間を変更するようにしてもよい。例えば、
ベルRPの成立時には、高めベル小役成立時の払出枚数(9枚)に対応した時間の架空払
出音演出が行われ、スイカ揃いRPの成立時には、スイカ小役成立時の払出枚数(5枚)
に対応した時間の架空払出音演出が行われるようになっているので、スイカ揃いRP成立
時の架空払出音出力演出よりもベルRPの成立時の架空払出音出力演出の方が、実行時間
が長くなる。そこで、ベルRPが成立した場合には、スイカ揃いRPが成立した場合より
も第1の自動ベット処理凍結期間の設定時間を長くすることなどが一例として挙げられる
。また、同じベルRPが成立した場合でも、RT2遊技状態においてはRT1遊技状態に
比べて、第1の自動ベット処理凍結期間及び第2の自動ベット処理凍結期間の設定時間を
短くすることも一例として挙げられる。また、非RT遊技状態において特定RPが成立し
た場合には、第1の自動ベット処理凍結期間及び第2の自動ベット処理凍結期間を共に設
定するが、RT2遊技状態において特定RPが成立した場合には、第1の自動ベット処理
凍結期間のみを設定して第2の自動ベット処理凍結期間は設定しないようにすることも一
例として挙げられる。
また、上述の各実施形態では、バックランプ演出(バックランプ演出A〜C)や、遊技
メダルの払出音・投入音等を出力する音声出力演出の一部または全部(以下、これらを総
称して「バックランプ演出等」と称することがある)は、副制御手段200が、主制御手
段100から送信される停止表示図柄情報等に基づいて、実行するか否かを判断して行っ
ている。これに対し、バックランプ演出等を実行するか否かを主制御手段100が決定し
、この決定に基づいて、副制御手段200がバックランプ演出等を実行するようにしたり
、バックランプ演出等の実行を主制御手段100において制御するようにしたりすること
も可能である。
また、上述の各実施形態では、特別役(BB役またはRB役)や小役(小役1〜21)
、通常RP(再遊技役1)が成立した場合と、特定RP(再遊技役2〜21)のうち、ベ
ルRP(再遊技役2〜6)、赤7揃いRP(再遊技役7)、スイカ揃いRP(再遊技役1
3)及びチャンスRP(再遊技役18〜21)の何れか(以下、これらの遊技役を総称し
て適宜「演出実行契機の遊技役」と称する)が成立した場合には、RT4遊技状態(ボー
ナス)において、上述のエピソード演出を実行中の場合を除き、必ずバックランプ演出等
が行われるように構成されている。これに対し、バックランプ演出等を実行するか否かを
、RT遊技状態や遊技役が成立した状況等に応じて決めたり、抽選により決めたりするよ
うに構成することも可能である。なお、RT4遊技状態において赤7揃いRP(再遊技役
7)が成立しても、エピソード演出が実行されている場合にはバックランプ演出等が行わ
ないように構成されているのは、エピソード演出が実行されているときの演出状態が、赤
7揃いRPの対応図柄「赤セブン・赤セブン・赤セブン」を停止表示させることを促さな
い演出状態に該当することによる。
例えば、非RT遊技状態中では、上述の演出実行契機の遊技役が成立した場合に、高い
確率(例えば、「4/5」〜「1」)でバックランプ演出等を実行するが、RT5遊技状
態では「1/3」、RT3遊技状態では「1/2」などの低い確率でバックランプ演出等
を実行することが挙げられる。また、RT3遊技状態(ボーナス内部中)において特別役
が成立した場合にはバックランプ演出等を実行するが、非RT遊技状態において特別役が
成立した場合にはバックランプ演出等を実行しないようにすることも例として挙げられる
。さらに、非RT遊技状態において赤7揃いRPが成立した場合(RT2遊技状態への移
行契機となる場合)には、バックランプ演出等を実行するが、RT2遊技状態やRT4遊
技状態において赤7揃いRPが成立した場合には、バックランプ演出等を実行しないよう
にすることも例として挙げられる。
また、ATが設定されていないときに上述の演出実行契機の遊技役が成立した場合には
、バックランプ演出等を実行するが、ATが設定されているときに上述の演出実行契機の
遊技役が成立した場合には、バックランプ演出等を実行しないようにすることも例として
挙げられる。さらに、或る遊技役(例えば、スイカ揃いRP)が成立した場合には、その
後、所定回数(例えば、5回)の遊技が実行されるまでの期間は、上述の演出実行契機の
遊技役が成立した場合に高い確率(例えば、「7/8」)でバックランプ演出等を実行す
るようにすることも例として挙げられる。
また、ART中において、アシスト演出の実行可能回数が多い場合(例えば、20回以
上の場合)には、上述の演出実行契機の遊技役が成立した場合にバックランプ演出等を実
行するが、アシスト演出の実行可能回数が少ない場合(例えば、19回以下の場合)には
、上述の演出実行契機の遊技役が成立した場合でもバックランプ演出等を実行しないよう
にすることも例として挙げられる。さらに、一度バックランプ演出等を実行した場合には
、その後、所定回数(例えば、非RT遊技状態では5回、RT2遊技状態では10回)の
遊技が実行されるまでの期間は、上述の演出実行契機の遊技役が成立した場合でもバック
ランプ演出等を実行しないようにすることも例として挙げられる。
また、上述のアシスト演出が実行されたか否かによって、バックランプ演出等を実行す
るか否かを決めるようにしてもよい。例えば、上記RT4遊技状態(ボーナス)中におい
て、上述の押し順リプレイBに対応した役決定結果B3が選出された場合には、抽選によ
りアシスト演出(押し順ナビ演出B)を実行するか否かを決定するように構成し、押し順
ナビ演出Bの実行により赤7揃いRP(再遊技役7)が成立した場合には、バックランプ
演出Bを実行するが、押し順ナビ演出Bを実行しなかった場合には、赤7揃いRPが成立
した場合であってもバックランプ演出Bを実行しないようにすることが例として挙げられ
る。
また、上述の各実施形態では、自動ベット処理凍結期間(第1の自動ベット処理凍結期
間及び第2の自動ベット処理凍結期間)が設定されたこと、あるいは設定されなかったこ
とを示す情報(以下、適宜「自動ベット処理凍結期間設定情報」と称する)は、主制御手
段100から副制御手段200に送信されるようには構成されていないが、このような自
動ベット処理凍結期間設定情報を送信するように構成してもよい。この場合、自動ベット
処理凍結期間設定情報に基づき、自動ベット処理凍結期間が設定されたか否かに応じて、
バックランプ演出等を実行するか否かを決めるようにしてもよい。
例えば、自動ベット処理凍結期間が設定された場合には、バックランプ演出等を実行す
るが、自動ベット処理凍結期間が設定されなかった場合には、上述の演出実行契機の遊技
役が成立した場合でもバックランプ演出等を実行しないようにすることが挙げられる。ま
た、自動ベット処理凍結期間が設定された場合でも、抽選によってバックランプ演出等を
実行するか否かを決めるようにしてもよい。この場合、RT遊技状態に応じて抽選確率を
変えるようにしてもよい。例えば、非RT遊技状態においては、自動ベット処理凍結期間
が設定された場合に「1/3」の確率でバックランプ演出等を実行し、RT3遊技状態(
ボーナス内部中)においては、自動ベット処理凍結期間が設定された場合に「1/2」の
確率でバックランプ演出等を実行するようにすることが挙げられる。
また、各RT遊技状態において抽選される遊技役の設定や、当選確率等は適宜変更する
ことが可能である。例えば、上記各実施形態では、特別役と小役、あるいは特別役と再遊
技役が重複当選するような役決定結果は設定されていないが、このような役決定結果を設
定するようにしてもよい。例えば、チャンスRPのみが当選役として選出される上述の役
決定結果B6の他に、チャンスRPとBB役が重複当選するような役決定結果を設定し、
非RT遊技状態において、この役決定結果が選出された場合には、チャンスRPが成立し
てもRT5遊技状態には移行せずにRT3遊技状態(ボーナス内部中)に移行されるよう
に設定することが挙げられる。このように設定するとチャンスRPが成立した場合、遊技
者にとっては、RT5遊技状態に設定されているのかRT3遊技状態に設定されているの
かの判断が付かず(RT5遊技状態とRT3遊技状態における役決定結果の設定が似てい
るため)、BB役が当選しているかもしれないという期待感を遊技者に持たせることが可
能となる。
また、上記各実施形態では、RT5遊技状態においては、特定RP(再遊技役2〜21
)の抽選が行われないように構成されているが、RT5遊技状態において特定RPの抽選
を行うようにしてもよい。例えば、RT5遊技状態において、上述の役決定結果B6が選
出されるようにして、チャンスRPが当選するようにすることが挙げられる。この場合、
非RT遊技状態においてチャンスRPが当選した場合(RT5遊技状態への移行契機とな
る場合)には、上記バックランプ演出等を実行するが、RT5遊技状態においてチャンス
RPが当選した場合には、バックランプ演出等を実行しないようにしてもよい。
また、上述の各実施形態では、非RT遊技状態において役決定結果B3(図12参照)
が選出された場合、押し順リプレイB(図17参照)が設定され、その際に正解押し順で
ある「右第一」の押し順で、右リール(リール3a)において図柄「赤セブン」を引き込
めた場合には、赤7RPである再遊技役7〜12の何れかが成立する(非RT遊技状態か
らRT2遊技状態への移行契機とされる)ようになっている。この赤7RPは、ATが設
定されて上述のアシスト演出(押し順ナビ演出B)が行われる場合には容易に成立させる
ことができるが、アシスト演出が行われない場合でも「右第一」の押し順でリール停止操
作を行うことで比較的容易に成立させることが可能となっている。そこで、ATが設定さ
れていない場合(アシスト演出が行われない場合)において、「右第一」の押し順による
リール停止操作がなされた場合には、その後、数回(例えば、10回)の遊技が行われる
までの期間は、ナビ権(AT)設定の契機となるスイカ小役(小役4)が当選した場合で
あっても、ナビ権設定抽選を行わないようにするなどのペナルティを課すように設定し、
これにより、ATが設定されていない場合において、正解押し順によるリール停止操作が
なされることを抑制するようにしてもよい。
また、上述の各実施形態において設定されている押し順対応の役決定結果(役決定結果
B2〜B4,C1〜C3)は、何れも最初のリール停止操作の順序(第1押し順)によっ
て正解押し順であるか否かが決まる3択押し順とされているが、第1押し順だけではなく
第2押し順も正解でなければ正解押し順が確定しないような5択押し順や6択押し順のも
のを設定するようにしてもよい。また、上述の押し順リプレイとしては、正解押し順であ
れば、必ず正解押し順に対応した再遊技役が成立するもの(上記押し順リプレイA)と、
正解押し順であっても、目押しにより所定のタイミングでリール停止操作を行わなければ
、所定位置に停止表示させることができないような図柄(以下、適宜「目押し図柄」と称
する)を対応図柄とする再遊技役(以下、適宜「目押し型再遊技役」と称する)を成立さ
せることができないもの(上記押し順リプレイB,C)とがあるが、これらのうち何れか
一方の押し順リプレイのみを設定するようにしてもよい。
また、上述の第2実施形態では、図57に示すように、遅延信号の信号レベルが「0」
から「1」に切り替わった時点が役決定開始時機とされ、この時点で乱数がラッチされる
ようになっているが、開始操作受付処理において、遅延信号の立上りフラグがONである
と認識された時点を役決定開始時機として、この時点で乱数がラッチされるようにしても
よい。この場合には、上述の第3実施形態のように、乱数ラッチのタイミングをメインC
PU61(図2参照)から出力される読込信号により調整することが考えられる。
また、上述の第3実施形態では、キャンセル時機の導出後、所定期間、スタート信号の
信号レベルが「1」に維持され続けることが役決定開始時機を導出するための必要条件と
されているが、キャンセル時機の導出後の所定期間におけるスタート信号の信号レベルが
所定の条件を満たす場合には、役決定開始時機が導出されるようにしてもよい。例えば、
所定期間において、スタート信号の信号レベルが数回程度「0」となったことが検出され
ても、他の検出時点では、スタート信号の信号レベルが「1」であった場合には、役決定
開始時機が導出されるようにすることが挙げられる。
また、上述の各実施形態では、遊技役が成立したことを契機としてバックランプ演出が
行われるようになっているが、特定の遊技役(例えば、特別役やART遊技への移行契機
とされるような遊技役)の当選の有無や当選の期待度を示すために(例えば、バックラン
プ演出が実行される場合には、当選している確率が高い)、バックランプ演出を行うよう
にしてもよい。
また、バックランプ演出の態様としては、例えば、有効ライン上に再遊技役の対応図柄
が並び、他のライン上に小役等の対応図柄が並ぶような場合に、当該他のライン上に並ぶ
図柄組合せと有効ライン上に並ぶ図柄組合せとを共に照明したり、他のライン上に並ぶ図
柄組合せのみを照明したりする態様とすることも可能である。また、表示される図柄やラ
インに対応させて、照明される部分が所定の形状を構成する(例えば、照明される部分が
円状や十字状となる)ように照明することや、所定の照明パターン(例えば、遊技者から
視認されるリール領域の全体が点滅を繰り返するようなパターン等)で照明すること、あ
るいは有彩色のバックランプを用いてバックランプ演出を行う(演出終了後は、白色のバ
ックランプによる全点灯状態に切り替える)ことも可能である。また、バックランプ演出
の開始後、一定時間が経過した場合には、バックランプ演出を終了させて別の演出を行う
ようにしたり、精算処理が行われた場合には、バックランプ演出を終了させて、画像表示
装置11の表示画面11a(図1参照)を待機画面(客待ち用のデモンストレーション画
面)に切り替えたりすることも可能である。
また、上述の各実施形態では、特に設定されていないが、遊技者にとって有利な状態で
あることを示唆するために、遊技の進行を所定期間一時停止状態にする演出(以下「フリ
ーズ演出」と称する)を実行する期間(遊技の進行が一定の時間凍結状態とされる遊技進
行凍結期間に相当する)を設定するようにしてもよい。フリーズ演出としては、例えば、
遊技媒体(遊技メダル)の受付け、または予めクレジット(貯留)された遊技媒体の賭け
数(ベット数)を決めるためのベットスイッチ(1−BETスイッチ22またはMAX−
BETスイッチ23)の操作の受付けを一時停止状態にすることも考えられるし、リール
の停止操作(ストップスイッチ3a,3b,3cの操作)の受付けを一時停止状態にする
ことも考えられる。
そして、フリーズ演出として、全ての機能を一時停止状態にしてもよいし、一部の機能
に関してのみ一時停止状態にしてもよい。ここで、遊技の進行を一時停止状態にする機能
としては、遊技者の操作に基づく制御処理(例えば、遊技媒体の投入を感知するセンサ、
ベットスイッチからの信号に基づく賭け枚数設定処理、スタートスイッチ(スタートレバ
ー25)またはリール停止スイッチ(ストップスイッチ3a,3b,3c)の操作に基づ
いて送信される信号によるリールの回転開始または停止処理)を行わないことが考えられ
る。
この場合、所定期間に遊技者の操作に基づいて送信された信号を受け付けないことも考
えられるし、所定期間に遊技者の操作に基づいて送信された信号は受け付けるが、受け付
けた信号に基づく制御処理は行わないことも考えられるし、所定期間に遊技者の操作に基
づいて信号を送信しないことも考えられる。
なお、所定期間に遊技者の操作に基づいて送信された信号を受け付けたときに関して、
所定期間では、受け付けた信号に基づいて行う操作手段の制御処理を行わずに、所定期間
を経過した後に、受け付けた信号に基づいた制御処理を行うことも考えられる。この場合
、所定期間に全ての制御処理を行わずに、所定期間の経過後に一斉に制御処理を行うこと
も考えられるし、所定期間に一の制御処理を行うが他の制御処理は行わずに、所定期間の
経過後に他の制御処理を行うことも考えられる。
また、スタートスイッチの操作に基づいて行われるフリーズ演出に関しては、スタート
スイッチが操作されても、所定期間はリールの回転を行わずに、所定期間の経過後にリー
ルの回転を行う場合や、スタートスイッチが操作されても、所定期間は役抽選とリールの
回転を行わずに、所定期間の経過後に役抽選とリールの回転を行う場合や、スタートスイ
ッチが操作されたときに、所定期間は役抽選を行うがリールの回転は行わずに、所定期間
の経過後にリールの回転を行う場合を例示することができる。
また、ストップスイッチの操作に基づいて行われるフリーズ演出に関しては、ストップ
スイッチの操作の受付けに基づいて行われるフリーズ演出と、ストップスイッチの操作の
結果、特定の停止態様が表示されたことに基づいて行われるフリーズ演出とにおいて、フ
リーズ演出の制御処理が異なる。
まず、ストップスイッチの操作に基づいて行われるフリーズ演出の制御処理では、回転
しているリールの停止制御処理を行わないことが考えられる。
一方、ストップスイッチの操作の結果、特定の停止態様が表示されたことに基づいて行
われるフリーズ演出の制御処理では、最後のストップスイッチ以外のストップスイッチの
操作であったときは、次に操作されるストップスイッチに基づく停止制御を行わないこと
が考えられ、最後のストップスイッチの操作であったときは、次の遊技を開始するベット
スイッチからの信号に基づく賭け数設定処理、遊技媒体の投入を感知するセンサ、または
再遊技を決定したときに行う自動賭け数設定処理(自動ベット処理)に基づく制御処理を
行わないことが考えられる。
また、フリーズ演出を行う所定期間においては、ストップスイッチの操作に基づく制御
処理は行わないが、リールの回転の態様は任意に設定することができる。ここで、所定期
間におけるリールの回転の態様として、リールを通常回転とは逆方向に回転させること、
リールを所定図柄数回転させてから停止させること、複数のリールのうち所定のリールの
み停止状態にして他のリールは回転させること、リールの回転速度を変化させること、ま
たは遊技者の操作に起因してリールの動作を変化させることが挙げられる。
また、フリーズ演出を行う所定期間においては、所定の条件を満たすことで変化させる
ことも可能である。ここで、所定の条件とは、遊技者による操作(スタートスイッチ、ベ
ットスイッチ、ストップスイッチ、精算スイッチ(貯留メダル精算スイッチ24))に基
づく信号の検出や抽選による所定の結果が挙げられる。また、変化とは所定期間を短くす
ることや長くすることが挙げられる。
ここで、所定期間を短くする制御処理として、所定期間を強制終了すること、または所
定期間よりも短い期間に置き換えることが考えられる。そして、所定期間を長くする御処
理として、所定期間の後に他の期間を追加すること、または所定期間よりも長い期間に置
き換えることが考えられる。
また、フリーズ演出を行う所定期間の設定手法においては、ウエイト期間(ウエイト時
間)の経過後に設定してもよいし、ウエイト期間を含んで設定してもよい。ウエイト期間
を含んだ場合は、ウエイト期間中にフリーズ演出が終了するか否かを判断して、終了する
場合は、ウエイト期間後にフリーズ演出期間を設定する態様やフリーズ演出終了後に残り
のウエイト期間を再開する態様が考えられる。あるいは、予めウエイト期間よりも長い期
間のフリーズ演出期間を備えることで、このような判断処理を省略することも可能である
また、上述のようなフリーズ演出期間が設定される確率が異なる複数の遊技状態(RT
遊技状態とは別の遊技状態)を備えるようにしてもよい。この場合、フリーズ演出期間の
設定確率が異なる複数の遊技状態の間で遊技状態を設定する遊技状態設定手段を設け、こ
の遊技状態設定手段により設定された遊技状態に応じて自動ベット処理凍結期間の設定の
有無やバックランプ演出等の実行の有無を決定するように構成してもよい。例えば、自動
ベット処理凍結期間の設定確率が高い遊技状態では、自動ベット処理凍結期間が設定され
る確率を低くし、自動ベット処理凍結期間の設定確率が低い遊技状態では、自動ベット処
理凍結期間が設定される確率を高くすることが一例として挙げられる。
また、所定の開始条件や終了条件が異なる複数の遊技状態(RT遊技状態とは別の遊技
状態)を備えるようにして、これら複数の遊技状態のうちどの遊技状態に設定されている
のかに応じて、自動ベット処理凍結期間の設定の有無やバックランプ演出等の実行の有無
を決定するように構成してもよい。
また、上述の各実施形態では、遊技者に付与される特典が、RT2遊技状態中に行われ
るアシスト演出の実行可能回数の上乗せとされているが、他の態様の特典を付与するよう
にしてもよい。例えば、RT4遊技状態(ボーナス)中においても押し順対応の役決定結
果が選出されるような場合に、RT4遊技状態中において押し順ナビ演出が実行されるこ
とを、特典とすることなどが挙げられる。
また、上述の各実施形態においては、ナビ権が設定される契機となるのが、スイカ当選
(役決定結果D2の選出)とされているが、他の役決定結果が選出されたことや、所定の
小役が成立することを、ナビ権の設定契機としてもよい。また、ナビ権の設定契機を複数
設けるようにしてもよい。例えば、チェリー当選(役決定結果D1の選出)とスイカ当選
(役決定結果D2の選出)を共にナビ権の設定契機として設定し、チェリー当選の場合は
、スイカ当選の場合よりもナビ権が設定される確率を低く設定することなどが挙げられる
。また、成立時に表示窓W内に停止表示される図柄組合せがスイカ小役の対応図柄となる
スイカRPを当選役とする役決定結果B5が選出された場合にも、ナビ権設定抽選が行わ
れるように設定することも一例として挙げられる。この場合には、スイカRPの当選確率
をRT遊技状態によって変えることにより、ナビ権が設定される確率をRT遊技状態によ
って適宜調整することも可能となる。
また、RT4遊技状態(ボーナス)において、赤7揃いRPを当選役に含む役決定結果
B3が選出された場合にも、ナビ権設定抽選が行われるように設定することも一例として
挙げられる。この場合、AT設定の有無とは関係なく、RT4遊技状態において、役決定
結果B3が選出された場合と、赤7揃いRPを当選役に含まない役決定結果B4が選出さ
れた場合には、上述の押し順ナビ演出Bを実行するようにして、遊技者にナビ権が設定さ
れるかもしれないという期待感(赤7揃いRPが成立した場合はナビ権設定確定)を持た
せるようにしてもよい。
また、特別役が成立した場合に行われる上述のエピソード演出抽選によりエピソード演
出を行うことが決定された場合には、ナビ権が設定されるように設定してもよい。この場
合、エピソード演出が実行された場合のRT4遊技状態中においては、既にナビ権が設定
されているので、上述の役決定結果B3または役決定結果B4が選出された場合でも、上
述の押し順ナビ演出Bを実行せず、また、このとき、たとえ赤7揃いRPが成立したとし
ても、自動ベット処理凍結期間を設定しないようにすることや、自動ベット処理凍結期間
は設定するが上述のバックランプ演出Bは実行しないようにすることもできる。
また、RT2遊技状態中において、赤7揃いRPを当選役に含む役決定結果B3が選出
された場合に、上述のアシスト可能回数上乗せ抽選が行われるように設定してもよい。こ
の場合、AT設定後のRT2遊技状態において実行される上述の押し順ナビ演出B(役決
定結果B3または役決定結果B4が選出された場合に実行される)により、アシスト可能
回数が上乗せされるかもしれないという期待感(赤7揃いRPが成立した場合は上乗せ確
定)を遊技者に持たせることが可能となる。
また、上述の各実施形態では、RT2遊技状態中においては、ベルRPを当選役に含む
役決定結果B2(上述の押し順リプレイAに対応)は選出されないように設定されている
が、RT2遊技状態中においても役決定結果B2が選出されるように設定してもよい。こ
の場合、AT設定後のRT2遊技状態中(ART中)において役決定結果B2が選出され
たときには、上述の押し順リプレイAにおける不正解押し順を報知する演出を行うように
してもよい。その場合、ART中において役決定結果B2が選出されたときには、必ず不
正解押し順を報知する演出を行うように構成してもよいし、ART中において役決定結果
B2が選出されたときに、正解押し順を報知する演出を行うのか、不正解押し順を報知す
る演出を行うのかを抽選等により選択するように構成し、その際、不正解押し順を報知す
る演出が選択される確率の方が、正解押し順を報知する演出が選択される確率よりも高く
なるように構成してもよい。これにより、ART中に役決定結果B2が選出されても、ベ
ルRPが成立して自動ベット処理凍結期間が設定されることは抑制することができるので
、ART中の遊技をスムーズに進行させることが可能となる。
また、画像表示装置11の表示画面11a上において、クレジット数(クレジットされ
た遊技メダルの枚数)や、払出枚数(払い出される遊技メダルの枚数)、あるいは所定の
遊技期間(例えば、ART中やボーナス中)における獲得枚数(獲得された遊技メダルの
枚数)を表示するようにし、これらの表示数の管理を、副制御手段200(副制御基板7
0)側において行うようにしてもよい。この場合、特定RPが成立した場合には、これら
のクレジット数、払出枚数及び獲得枚数の表示数を疑似的に変化させるような演出を行う
(通常RPが成立した場合は行わない)ようにすることが可能である。例えば、ベルRP
やスイカ揃いRPが成立した場合には、次の遊技において自動ベットされる遊技メダルの
枚数(今回の遊技においてベットされた遊技メダルの枚数と同じ枚数)だけ、クレジット
数や払出枚数の表示数を一旦増加させ、自動ベット処理が行われた後に、増加させた数値
分だけ表示数を減少させる(元の表示数に戻す)演出を行うことが考えられる。同様に、
所定の遊技期間においてベルRPやスイカ揃いRPが成立した場合には、次回の遊技にお
いて自動ベットされる遊技メダルの枚数だけ獲得枚数の表示数を一旦増加させ、自動ベッ
ト処理が行われた後に、増加させた数値分だけ表示数を減少させる(元の表示数に戻す)
演出を行うようにしてもよい。
また、上述した実施形態や変更態様における各構成は、適宜組み合わせて用いることが
可能である。
1 スロットマシン
3a,3b,3c リール
25 スタートレバー
26a,26b,26c ストップスイッチ
60 主制御基板
70 副制御基板
83 設定鍵型スイッチ
84 設定変更スイッチ
100 主制御手段
101 役決定手段
102 リール制御手段
103 設定変更手段
104 RT遊技状態制御手段
105 ベット管理手段
106 遊技操作処理時機導出手段
107 停止表示図柄判定手段
108 ブロッカ制御手段
109 自動ベット実行時機制御手段
110 表示ランプ制御手段
111 役決定処理開始禁止手段
118 メイン情報記憶手段
119 情報送信手段
200 副制御手段
201 AT設定手段
202 演出実行制御手段
203 特典付与選択手段
208 サブ情報記憶手段
209 情報受信手段
310 スタート信号生成部
320 遅延信号生成部
330 入力回路部
340 乱数クロック発生部
350 クロックカウント部
360,360A 乱数ラッチ信号出力部
370 カウント値記憶部
380 クロック監視回路部
本発明に係るスロットマシンは、複数種類の図柄を可変表示する複数のリールと、複数のリールを用いた遊技を行う際に必要な規定数の遊技媒体をベットするためのベット操作を含む所定の遊技操作を受け付ける遊技操作受付手段(例えば、遊技操作処理時機導出手段106)と、複数のリールにおいて停止表示される図柄組合せの態様により規定される複数の遊技役の中から、成立することが許容される被決定遊技役を選出するための役決定処理を行う役決定手段と、複数のリールの駆動を制御するリール制御手段と、複数の遊技役のうち、成立時には新たな遊技媒体をベットすることなく次の遊技を行うことが許可されるように構成された再遊技役が成立した場合に、規定数の遊技媒体がベットされた状態を設定する自動ベット処理を行うベット管理手段と、複数の遊技役のうち、成立時には所定数の遊技媒体が払い出されるように構成された入賞役が成立した場合に、該所定数の遊技媒体を払い出す遊技媒体払出手段(例えば、ホッパー50及びホッパー駆動回路52)と、遊技の状況に応じた各種の演出を実行する演出実行手段(例えば、演出実行制御手段202、画像表示装置11、スピーカ15a,15b,44a,44b、バックランプ38a,38b,38c等)と、を備えたスロットマシンであって、再遊技役のうち、成立時には入賞役のうちの特定の入賞役を構成する特定の図柄組合せ(例えば、「ベル・ベル・ベル」、「スイカA/B・スイカA・スイカA」)が第1の所定位置(例えば、入賞位置である有効ライン29上)とは異なる第2の所定位置(例えば、非入賞位置である上段ラインL1上、右下がりラインL2上)に停止表示されるように構成された特定の再遊技役(例えば、ベルRP、スイカRP)が成立したことを契機として、自動ベット処理の実行が禁止される自動ベット処理凍結期間を設定し、設定された自動ベット処理凍結期間において所定の遊技操作が遊技操作受付手段に受け付けられたことを契機として、自動ベット処理凍結期間を終了し自動ベット処理を実行させる自動ベット処理実行時機制御手段を備え、演出実行手段は、特定の再遊技役が成立して特定の図柄組合せが第2の所定位置に停止表示されたことを契機として、特定の入賞役が成立したときに実行される所定の演出を、自動ベット処理凍結期間において実行し得るように構成されている、ことを特徴とする。
このような特徴構成のスロットマシンによれば、特定の再遊技役が成立したことを契機として自動ベット処理凍結期間が設定され、この自動ベット処理凍結期間において所定の演出が実行されるので、自動ベット処理が行われることになる特定の再遊技役の成立後においても、所定の演出の実行時間を確保することが可能となる。
らに、特定の再遊技役の成立時には、特定の入賞役を構成する特定の図柄組合せが第1の所定位置とは異なる第2の所定位置に停止表示されるように構成されており、その際に実行される所定の演出は、特定の入賞役が成立したときに実行される演出とされている。このため、所定の演出を実行することにより、特定の入賞役が成立したかのような雰囲気を作り出すことができ、所定の演出に対する遊技者の関心を高めることも可能となる。
また、本発明において「ベット」とは、遊技を行うために必要な規定数の遊技媒体をスロットマシンに投入する行為を意味する。遊技媒体を投入するための操作としては、新たな遊技媒体を実際に投入する操作の他に、クレジット(貯留)された遊技媒体の中から、遊技を行うために必要な規定数の遊技媒体を投入するための、予め設定されたボタン等を押下するなどの操作も含まれる。
本発明に係るスロットマシンにおいて、自動ベット処理凍結期間は、自動ベット処理の実行が所定時間禁止される第1の自動ベット処理凍結期間と、第1の自動ベット処理凍結期間の以降に設定される、自動ベット処理の実行が禁止される第2の自動ベット処理凍結期間とを含み、自動ベット処理実行時機制御手段は、第2の自動ベット処理凍結期間において所定の遊技操作が遊技操作受付手段に受け付けられたことを契機として、第2の自動ベット処理凍結期間を終了し自動ベット処理を実行させ、演出実行手段は、特定の再遊技役が成立して特定の図柄組合せが第2の所定位置に停止表示されたことを契機として、特定の入賞役が成立したときに実行される所定の演出を、第1の自動ベット処理凍結期間において実行し得るように構成されている、とすることができる。
この態様のスロットマシンによれば、特定の再遊技役が成立したことを契機として第1の自動ベット処理凍結期間と第2の自動ベット処理凍結期間が設定され、第1の自動ベット処理凍結期間において所定の演出が実行される(第2の自動ベット処理凍結期間においても実行されるようにすることも可能)ので、自動ベット処理が行われることになる特定の再遊技役の成立後においても、所定の演出の実行時間を確保することが可能となる。また、第2の自動ベット処理凍結期間は、設定された第2の自動ベット処理凍結期間において所定の遊技操作が遊技操作受付手段に受け付けられたことを契機として終了するように構成されているので、遊技者の意向により第2の自動ベット処理凍結期間を早期に終了させることも可能である。したがって、自動ベット処理凍結期間の設定により遊技の進行が遅れるといった不満を遊技者に持たせることなく遊技をスムーズに進行させることができる。
また、2つの自動ベット処理凍結期間(第1の自動ベット処理凍結期間及び第2の自動ベット処理凍結期間)の間で、自動ベット処理の実行を禁止する時間を変えたり、開始条件や終了条件を変えたりすることが可能となるので、自動ベット処理凍結期間の設定態様を多様化することができる。
また、本発明に係るスロットマシンにおいて、自動ベット処理実行時機制御手段は、特定の再遊技役とは異なる所定の再遊技役(例えば、通常RP)が成立した場合には、自動ベット処理の実行が、第1の自動ベット処理凍結期間における前記所定時間とは異なる別の所定時間禁止される第3の自動ベット処理凍結期間を設定し得るように構成することができる。
この態様のスロットマシンによれば、特定の再遊技役が成立した場合だけではなく、別の所定の再遊技役が成立した場合においても、自動ベット処理凍結期間(第3の自動ベット処理凍結期間)を設定することが可能となるので、自動ベット処理凍結期間の設定態様を多様化することができる。
また、本発明に係るスロットマシンにおいて、入賞役が成立した場合には、遊技媒体の払出しに応じて、遊技媒体の払出音を出力する払出音出力演出が実行されるように構成されており、前記所定の演出は、特定の入賞役が成立したときに実行される払出音出力演出と同じ払出音を出力する演出と、複数のリールの内部から当該リールを照明する演出とを含んでなる、とすることができる。
上記自動ベット処理実行時機制御手段109は、後述の再遊技役(再遊技役1〜21)のうち、成立時には特定の図柄組合せが所定位置(第1の所定位置としての有効ライン29上、第2の所定位置としての上段ラインL1上または右下がりラインL2上)に停止表示されるように構成された後述の特定RP(再遊技役2〜21)が成立したことを契機として、上述のベット管理手段105による自動ベット処理の実行が禁止される自動ベット処理凍結期間を設定するように構成されている。また、設定された自動ベット処理凍結期間(後述の第2の自動ベット処理凍結期間)において上述のメダル投入口21への遊技メダルの投入操作、1−BETスイッチ22またはMAX−BETスイッチ23の押圧操作、貯留メダル精算スイッチ24の押圧操作、スタートレバー25の傾動操作(以下、適宜「特定群の遊技操作」と称する)の何れかが、遊技操作処理時機導出手段106によりキャンセル操作として受け付けられたことを契機として、この自動ベット処理凍結期間を終了し自動ベット処理を実行させるように構成されている。
バックランプ演出制御手段2021は、任意の遊技役が成立したことを契機として、バックランプ38a,38b,38cを用いて各リール3a,3b,3cを、その内部から所定のパターンで照明するバックランプ演出(後述のバックランプ演出A)を実行するように構成されている。特に、後述の特定RP(再遊技役2〜21)のうち、後述するベルRP(再遊技役2〜6)、赤7揃いRP(再遊技役7)、スイカ揃いRP(再遊技役13)が成立した場合には、これらの再遊技役の成立時に所定位置(第2の所定位置)に停止表示される特定の図柄組合せ(後述の「ベル・ベル・ベル」、「赤セブン・赤セブン・赤セブン」、「スイカA/B・スイカA・スイカA」)を、各リール3a,3b,3cの内部から所定のパターンで照明するバックランプ演出(後述のバックランプ演出B)を実行するように構成されている。また、後述のチャンスRP(再遊技役18〜21)が成立した場合にも、所定の態様のバックランプ演出(後述のバックランプ演出C)を実行するように構成されている。
図29において、スタート信号以外の任意のキャンセル信号及びスタート信号の信号レベルに対応した数値「0」は、各信号に対応した遊技操作が行われていない状態(非操作中)にあることを示し、数値「1」は、各信号に対応した遊技操作が行われている状態(操作中)にあることを示している(図30においても同じ)。以下の説明において、各信号の信号レベルに関し、「レベル」というときは、各信号に対応した遊技操作が行われていることを意味し、「レベル」というときは、各信号に対応した遊技操作が行われていないことを意味するものとする。
これに対し、上記ステップS212の判定において、メダル投入口21から遊技メダルが投入されていなかった場合には、貯留メダル精算スイッチ24が操作されたか否かを判定する(ステップS215)。ここで、貯留メダル精算スイッチ24が操作されていた場合(例えば、精算信号に基づく立上りフラグ(図35参照)がONであった場合)には、クレジット(貯留)及びベットされている遊技メダルを精算する精算処理を実行し(ステップS216)、貯留メダル精算スイッチ24が操作されていなかった場合には、上記ステップS208に戻る。上記ステップS216において、精算処理を実行した場合には、精算処理を実行したことを示す精算処理情報をサブ(副制御手段200)へ送信して(ステップS217)、上記ステップS218へ進む。
このステップJ10では、主制御手段100から送信される自動ベット実行情報を受信したか否かを判定し、受信した場合には、上述の自動投入音を出力し(ステップJ17)、音声出力演出処理を終了する。一方、自動ベット実行情報を受信しなかった場合には、主制御手段100から送信されるキャンセル操作情報を受信したか否かを判定し(ステップJ11)、受信しなかった場合には上記ステップJ10に戻り、受信した場合には、キャンセル操作がベット操作(メダル投入口21への遊技メダルの投入操作、1−BETスイッチ22またはMAX−BETスイッチ23の押圧操作)であるか否かを判定する(ステップJ12)。ここで、キャンセル操作がベット操作であった場合には、上述のベット操作キャンセル時投入音を出力し(ステップJ13)、音声出力演出処理を終了する。
《役決定処理》
本実施形態では、上述したように、開始操作受付処理(図43参照)におけるスタートレバー25の操作受付判定は、遅延信号の立上りフラグがONと認識された時点で、スタートレバー25の操作が受け付けられたと判定されるようになっており、その時点(スタートレバー操作受付判定時点)では、既に、図56に示す回路により遅延信号に基づいて乱数がラッチされている(図57参照)。このため、本実施形態の役決定処理は、図58に示すように、ラッチされた乱数の読込み(ステップS451)から開始される。
本発明に係るスロットマシンは、複数種類の図柄を可変表示する複数のリールと、複数のリールを用いた遊技を行う際に必要な規定数の遊技媒体をベットするためのベット操作を含む所定の遊技操作を受け付ける遊技操作受付手段(例えば、遊技操作処理時機導出手段106)と、複数のリールにおいて停止表示される図柄組合せの態様により規定される複数の遊技役の中から、成立することが許容される被決定遊技役を選出するための役決定処理を行う役決定手段と、複数のリールの駆動を制御するリール制御手段と、複数の遊技役のうち、成立時には新たな遊技媒体をベットすることなく次の遊技を行うことが許可されるように構成された再遊技役が成立した場合に、規定数の遊技媒体がベットされた状態を設定する自動ベット処理を行うベット管理手段と、複数の遊技役のうち、成立時には所定数の遊技媒体が払い出されるように構成された入賞役が成立した場合に、該所定数の遊技媒体を払い出す遊技媒体払出手段(例えば、ホッパー50及びホッパー駆動回路52)と、遊技の状況に応じた各種の演出を実行する演出実行手段(例えば、演出実行制御手段202、画像表示装置11、スピーカ15a,15b,44a,44b、バックランプ38a,38b,38c等)と、を備えたスロットマシンであって、再遊技役のうち、成立時には入賞役のうちの特定の入賞役を構成する特定の図柄組合せ(例えば、「ベル・ベル・ベル」、「スイカA/B・スイカA・スイカA」)が第1の所定位置(例えば、入賞位置である有効ライン29上)とは異なる第2の所定位置(例えば、非入賞位置である上段ラインL1上、右下がりラインL2上)に停止表示されるように構成された特定の再遊技役(例えば、ベルRP、スイカRP)が成立したことを契機として、自動ベット処理の実行が禁止される自動ベット処理凍結期間を設定し、設定された自動ベット処理凍結期間において所定の遊技操作が遊技操作受付手段に受け付けられたことを契機として、自動ベット処理凍結期間を終了し自動ベット処理を実行させる自動ベット処理実行時機制御手段を備え、自動ベット処理凍結期間は、自動ベット処理の実行が所定時間禁止される第1の自動ベット処理凍結期間と、第1の自動ベット処理凍結期間の以降に設定される、自動ベット処理の実行が禁止される第2の自動ベット処理凍結期間とを含み、自動ベット処理実行時機制御手段は、第2の自動ベット処理凍結期間において所定の遊技操作が遊技操作受付手段に受け付けられたことを契機として、第2の自動ベット処理凍結期間を終了し自動ベット処理を実行させ、演出実行手段は、特定の再遊技役が成立して特定の図柄組合せが第2の所定位置に停止表示されたことを契機として、特定の入賞役が成立したときに実行される所定の演出を、少なくとも第1の自動ベット処理凍結期間において実行し得るように構成され、入賞役が成立した場合には、遊技媒体の払出しに応じて、遊技媒体の払出音を出力する払出音出力演出が実行されるように構成されており、前記所定の演出は、特定の入賞役が成立したときに実行される払出音出力演出と同じ払出音を出力する演出と、複数のリールの内部から当該リールを照明する演出とを含んでなる、ことを特徴とする。
このような特徴構成のスロットマシンによれば、特定の再遊技役が成立したことを契機として自動ベット処理凍結期間が設定され、この自動ベット処理凍結期間において所定の演出が実行されるので、自動ベット処理が行われることになる特定の再遊技役の成立後においても、所定の演出の実行時間を確保することが可能となる。
また、特定の再遊技役が成立したことを契機として第1の自動ベット処理凍結期間と第2の自動ベット処理凍結期間が設定され、第1の自動ベット処理凍結期間において所定の演出が実行される(第2の自動ベット処理凍結期間においても実行されるようにすることも可能)ので、自動ベット処理が行われることになる特定の再遊技役の成立後においても、所定の演出の実行時間を確保することが可能となる。また、第2の自動ベット処理凍結期間は、設定された第2の自動ベット処理凍結期間において所定の遊技操作が遊技操作受付手段に受け付けられたことを契機として終了するように構成されているので、遊技者の意向により第2の自動ベット処理凍結期間を早期に終了させることも可能である。したがって、自動ベット処理凍結期間の設定により遊技の進行が遅れるといった不満を遊技者に持たせることなく遊技をスムーズに進行させることができる。
また、2つの自動ベット処理凍結期間(第1の自動ベット処理凍結期間及び第2の自動ベット処理凍結期間)の間で、自動ベット処理の実行を禁止する時間を変えたり、開始条件や終了条件を変えたりすることが可能となるので、自動ベット処理凍結期間の設定態様を多様化することができる。
さらに、特定の再遊技役の成立時には、特定の入賞役を構成する特定の図柄組合せが第1の所定位置とは異なる第2の所定位置に停止表示されるように構成されており、その際に実行される所定の演出は、特定の入賞役が成立したときに実行される演出とされている。このため、所定の演出を実行することにより、特定の入賞役が成立したかのような雰囲気を作り出すことができ、所定の演出に対する遊技者の関心を高めることも可能となる。
また、特定の再遊技役の成立時に、特定の入賞役が成立したときと同様の遊技媒体の払出音出力演出と、リール内部からリールを照明する演出とを実行することにより、実際には遊技媒体の払出しが行われない再遊技役が成立しているにも関わらず、遊技媒体の払出しが行われる入賞役が成立したかのような雰囲気を、聴覚的及び視覚的に作り出すことが可能となる。
また、本発明において「ベット」とは、遊技を行うために必要な規定数の遊技媒体をスロットマシンに投入する行為を意味する。遊技媒体を投入するための操作としては、新たな遊技媒体を実際に投入する操作の他に、クレジット(貯留)された遊技媒体の中から、遊技を行うために必要な規定数の遊技媒体を投入するための、予め設定されたボタン等を押下するなどの操作も含まれる。
また、本発明に係るスロットマシンにおいて、自動ベット処理実行時機制御手段は、特定の再遊技役とは異なる所定の再遊技役(例えば、通常RP)が成立した場合には、自動ベット処理の実行が、第1の自動ベット処理凍結期間における前記所定時間とは異なる別の所定時間禁止される第3の自動ベット処理凍結期間を設定し得るように構成することができる。
この態様のスロットマシンによれば、特定の再遊技役が成立した場合だけではなく、別の所定の再遊技役が成立した場合においても、自動ベット処理凍結期間(第3の自動ベット処理凍結期間)を設定することが可能となるので、自動ベット処理凍結期間の設定態様を多様化することができる。

Claims (7)

  1. 複数種類の図柄を可変表示する複数のリールと、
    前記複数のリールを用いた遊技を行う際に必要な規定数の遊技媒体をベットするための
    ベット操作を含む所定の遊技操作を受け付ける遊技操作受付手段と、
    前記複数のリールにおいて停止表示される図柄組合せの態様により規定される複数の遊
    技役の中から、成立することが許容される被決定遊技役を選出するための役決定処理を行
    う役決定手段と、
    前記複数のリールの駆動を制御するリール制御手段と、
    前記複数の遊技役のうち、成立時には新たな遊技媒体をベットすることなく次の遊技を
    行うことが許可されるように構成された再遊技役が成立した場合に、前記規定数の遊技媒
    体がベットされた状態を設定する自動ベット処理を行うベット管理手段と、
    前記複数の遊技役のうち、成立時には所定数の遊技媒体が払い出されるように構成され
    た入賞役が成立した場合に、該所定数の遊技媒体を払い出す遊技媒体払出手段と、
    前記遊技の状況に応じた各種の演出を実行する演出実行手段と、を備えたスロットマシ
    ンであって、
    前記再遊技役のうち、成立時には前記入賞役のうちの特定の入賞役を構成する特定の図
    柄組合せが入賞位置とは異なる所定位置に停止表示されるように構成された特定の再遊技
    役が成立したことを契機として、前記自動ベット処理の実行が所定時間禁止される第1の
    自動ベット処理凍結期間と、該第1の自動ベット処理凍結期間に続いて前記自動ベット処
    理の実行が禁止される第2の自動ベット処理凍結期間とをこの順に設定し、設定された該
    第2の自動ベット処理凍結期間において前記所定の遊技操作が前記遊技操作受付手段に受
    け付けられたことを契機として、該第2の自動ベット処理凍結期間を終了し前記自動ベッ
    ト処理を実行させる自動ベット処理実行時機制御手段を備え、
    前記演出実行手段は、前記特定の再遊技役が成立して前記特定の図柄組合せが前記所定
    位置に停止表示されたことを契機として、前記特定の入賞役が成立したときに実行される
    所定の演出を、前記第1の自動ベット処理凍結期間において実行し得るように構成されて
    いる、ことを特徴とするスロットマシン。
  2. 前記入賞役が成立した場合には、前記遊技媒体の払出開始から払出終了までの間、該遊
    技媒体の払出音を出力する払出音出力演出が実行されるように構成されており、
    前記所定の演出は、前記特定の入賞役が成立したときに実行される前記払出音出力演出
    の所要時間と同じ時間、前記遊技媒体の払出音を出力する演出と、前記複数のリールの内
    部から当該リールを照明する演出とを含んでなることを特徴とする請求項1に記載のスロ
    ットマシン。
  3. 前記第2の自動ベット処理凍結期間においては、前記所定の遊技操作として前記ベット
    操作が行われるように導くための演出が実行されるように構成されていることを特徴とす
    る請求項1または2に記載のスロットマシン。
  4. 前記第1の自動ベット処理凍結期間においては、前記所定の遊技操作が前記遊技操作受
    付手段に有効に受け付けられないように構成されていることを特徴とする請求項1から3
    のいずれか一項に記載のスロットマシン。
  5. 前記自動ベット処理実行時機制御手段は、前記第1の自動ベット処理凍結期間において
    前記所定の遊技操作が前記遊技操作受付手段に受け付けられた場合には、前記所定時間の
    経過を待たずに、該第1の自動ベット処理凍結期間を終了するように構成されていること
    を特徴とする請求項1から3のいずれか一項に記載のスロットマシン。
  6. 前記自動ベット処理実行時機制御手段は、前記特定の再遊技役とは異なる所定の再遊技
    役が成立した場合には、前記自動ベット処理の実行が、前記第1の自動ベット処理凍結期
    間における前記所定時間とは異なる別の所定時間禁止される第3の自動ベット処理凍結期
    間を設定し得るように構成されていることを特徴とする請求項1から5のいずれか一項に
    記載のスロットマシン。
  7. 所定の遊技状態設定条件に基づき、予め設定された複数の遊技状態の中から何れかの遊
    技状態を設定する遊技状態設定手段を備え、
    前記特定の再遊技役が成立して前記特定の図柄組合せが前記所定位置に停止表示される
    確率が、前記複数の遊技状態のうちの少なくとも2つの遊技状態の間で異なるように構成
    されていることを特徴とする請求項1から6のいずれか1項に記載のスロットマシン。
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