本発明の実施の形態に係る回胴式遊技機1(以下、「スロットマシン1」という)の構成について、以下図面を参照しながら説明する。まず、図1を参照して、スロットマシン1の概観について説明する。
スロットマシン1には、後述の制御手段である主制御回路71などを収容するキャビネット1aとキャビネット1aに対して開閉可能に取り付けられる前面扉1bとが設けられている。キャビネット1aの内部には、3つのリール3L,3C,3Rが横一列に設けられている。前面扉1bの中央には、スロットマシン1の正面側から見てリール3L,3C,3Rの手前側、即ち、リール3L,3C,3Rに重畳する位置に、液晶表示装置5が設けられている。液晶表示装置5の液晶表示部5aは、図柄表示領域4L,4C,4R及び演出表示領域23により構成されている。図柄表示領域4L,4C,4Rは、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられており、これらの前方に位置するように設けられている。図柄表示領域4L,4C,4Rは、各リール3L,3C,3Rを透過可能な構成となっており、図柄表示領域4L,4C,4Rを透して、その背後に設けられている各リール3L,3C,3Rの回転及びその停止の動作が遊技者側から視認可能となっている。また、演出表示領域23を含む液晶表示部5aでは、後述の副制御回路72により映像の表示が行われ、演出が実行される。
また、各図柄表示領域4L,4C,4Rには、その表示領域内における上段、中段及び下段のそれぞれの領域に一の図柄が表示されることにより、対応するリールの表面に配された複数の図柄のうち3個の図柄が表示される(即ち、図柄表示領域4L,4C,4Rは、各リール3L,3C,3Rの表面に配された複数の図柄のうち一部の複数の図柄をそれぞれ表示する図柄表示手段の一例であり、以下では「表示窓」と称す)。尚、表示窓は、必ずしも各リールに一対一で対応する構成である必要はなく、例えば一の表示窓により各リール3L,3C,3Rの表面に配された図柄を表示するようにしても良い。尚、表示窓4L,4C,4Rは、複数のリール毎にその表面に配された図柄を複数表示する図柄表示手段を構成する。
表示窓4L,4C,4Rには、上段、中段及び下段のうち予め定められた何れかをそれぞれ結ぶ擬似的なラインが形成される。具体的に、各表示窓4L,4C,4Rの中段を組み合わせてなるセンターライン8cと、各表示窓4L,4C,4Rの上段を組み合わせてなるトップライン8bと、各表示窓4L,4C,4Rの下段を組み合わせてなるボトムライン8dと、左表示窓4Lの上段、中表示窓4Cの中段及び右表示窓4Rの下段を組み合わせてなるクロスダウンライン8eと、左表示窓4Lの下段、中表示窓4Cの中段及び右表示窓4Rの上段を組み合わせてなるクロスアップライン8aの5つが設けられる。
また、前面扉1bの上部には、LED101が設けられている。LED101により、遊技の状況に応じた点灯パターンにて点灯が行われる。前面扉1bの下部には、スピーカ21L,21Rが設けられている。スピーカ21L,21Rにより、遊技の状況に応じた効果音や楽曲等の音が出力される。
液晶表示装置5の下方には、略水平面の台座部10が形成されている。台座部10の右側にはメダル投入口22が設けられ、台座部10の左側には1−ベットボタン11、2−ベットボタン12及び最大ベットボタン13が設けられている。基本的に、メダル投入口22にメダルが放り込まれること、及び、ベットボタン11,12,13に対する押圧操作に基づいて、メダルが投入され、上記入賞ライン8a〜8eが有効化される(有効化された入賞ラインを以下、有効ラインという)。有効ラインは、後述の利益の付与に係る図柄の組合せが表示されたか否かの判定(言い換えると、いわゆる入賞が成立したか否かの判定)を行う対象となる。また、台座部10の中央には、7セグメントLEDから成り、スロットマシン1に投入されるメダルの枚数(以下、「投入枚数」という)や遊技者に対して払い出されるメダルの枚数(以下、「払出枚数」という)などを表示する情報表示部18が設けられている。
台座部10の前面部の左寄りには、メダルのクレジット又はメダルの排出の切り換えを行うためのC/Pボタン14が設けられている。メダルの排出が行われる場合、払出枚数に応じたメダルが正面下部のメダル払出口15から排出され、メダル受け部16に溜められる。台座部10の前面部の中央には、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられ、各リール3L,3C,3Rの回転を停止させるためのストップボタン7L,7C,7Rが設けられている。ストップボタン7L,7C,7Rの左側には、リール3L,3C,3Rの回転を開始するためのスタートレバー6が設けられている。
以下では、3つのリール3L,3C,3Rすべてが回転しているとき、これらの何れかに対して最初に行われる停止操作(即ち、ストップボタン7L,7C,7Rに対する遊技者の押圧操作)を「第1停止操作」といい、第1停止操作の次に行われ、2つのリールが回転しているとき、これらの何れかに対して行われる停止操作を「第2停止操作」といい、第2停止操作の次に行われ、残り1つのリールが回転しているとき、当該リールに対して行われる停止操作を「第3停止操作」という。
次に、図2を参照して、スロットマシン1の各リール3L,3C,3Rの表面に配される図柄の配列について説明する。
各リール3L,3C,3Rの表面には複数種類の図柄がリールの回転方向に連続して配されている。より具体的には、後述のRAM33に設けられる図柄カウンタにより特定され得る各リール3L,3C,3Rの回転方向における各位置(即ち、図柄位置「0」〜「20」)に、赤7(図柄61)、青7(図柄62)、BAR(図柄63)、赤チェリー(図柄64)、桃チェリー(図柄65)、ベル(図柄66)、スイカ(図柄67)、リプレイ(図柄68)又はブランク(図柄69)の各図柄が配されている。尚、各リール3L,3C,3Rは、図中の矢印方向に、定速で回転(例えば80回転/分)するように後述の主制御回路71により制御され、リール3L,3C,3Rの表面に配された複数の図柄がリールの回転に伴って変動する。
次に、図3を参照して、主制御回路71、副制御回路72、主制御回路71及び副制御回路72と電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)を含むスロットマシン1の回路構成について説明する。基本的に、主制御回路71は、内部当籤役の決定や、リールの回転及びその停止や、メダルの払い出しなど、主となる遊技の進行を制御するものであり、副制御回路72は、映像の表示や、ランプの点灯や、音の出力といった上記遊技の進行にあわせた演出の実行を制御するものである。尚、主制御回路71を主制御手段、副制御回路72を副制御手段ということもできる。
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、CPU31、記憶手段であるROM32及びRAM33により構成されている。ROM32には、CPU31により実行される制御プログラム(例えば、後述の図18〜図28参照)、後述の内部抽籤テーブル等の各種テーブル(例えば、後述の図5〜図14参照)が記憶されている。RAM33には、後述の内部当籤役格納領域等の各種格納領域(例えば、後述の図15〜図17参照)が設けられ、種々のデータが記憶される。
CPU31には、クロックパルス発生回路34、分周器35、乱数発生器36、及びサンプリング回路37が接続されている。クロックパルス発生回路34及び分周器35は、基準クロックパルスを発生する。発生される基準クロックパルスに基づいて、後述の割込処理などが行われる。乱数発生器36は、一定の範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。サンプリング回路37は、乱数発生器36により発生された乱数から1つの乱数値を抽出(サンプリング)する。
図3の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、情報表示部18、ホッパー40、ステッピングモータ49L,49C,49Rなどがある。また、マイクロコンピュータ30の各出力ポートには、CPU31から出力される制御信号を受けて、前述の各アクチュエータの動作を制御するための各回路がそれぞれ接続されている。各回路としては、表示部駆動回路48、モータ駆動回路39及びホッパー駆動回路41がある。表示部駆動回路48は、情報表示部18による各種情報(払出枚数等)の表示の制御を行う。ホッパー駆動回路41は、ホッパー40によるメダルの排出の制御を行う。モータ駆動回路39は、主制御回路71からのパルスをステッピングモータ49L,49C,49Rに対して出力することによって、ステッピングモータ49L,49C,49Rの駆動を制御し、リール3L,3C,3Rの回転及びその停止の制御を行う。
ここで、本実施の形態では、リールが一回転したことを示すリールインデックスが後述のリール位置検出回路50により検出されてから、ステッピングモータ49L,49C,49Rに対してパルスを出力した回数を計数することによって、リールの回転方向における位置(リールインデックスが検出される位置を基準とするリールの回転角度とも言える)を検出することとしている。本実施の形態においては、ステッピングモータ49L,49C,49Rの回転を所定の減速比をもってリール3L,3C,3Rに伝達するギア(図示せず)が備えられており、ステッピングモータ49L,49C,49Rに対して16回のパルスの出力が行われることによって、リールの表面に配された図柄1個分のリールの回転が行われる構成となっている。
また、前述のステッピングモータ49L,49C,49Rに対して出力されたパルスの数は、RAM33に設けられるパルスカウンタによって計数され、パルスカウンタにより16回のパルスの出力が計数される毎に、RAM33に設けられる図柄カウンタが1ずつ加算される。図柄カウンタは、リールの種別に応じて設けられ、リールインデックスが後述のリール位置検出回路50によって検出される毎にその値がクリアされる。
リールインデックスの検出は、図柄位置「0」に対応する図柄がセンターライン8c(より厳密には、各表示窓4L,4C,4R内の縦方向における中段の領域の中心部)に位置するときに行われる構成となっている。従って、リールの種別毎に当該図柄カウンタを設けることによって、対応する表示窓の中段に位置する図柄を基礎とした各図柄の種別等をリールの種別に応じて特定可能となる。尚、CPU31及び図柄カウンタは、各リールの回転方向における位置を特定する位置特定手段を構成する。尚、リールインデックスの検出を、該当する図柄がトップライン8b又はボトムライン8dに位置するときに行う構成としても良く、このようにしても各図柄の種別等をリールの種別に応じて特定可能となる。
また、マイクロコンピュータ30の各入力ポートには、スイッチ類等がそれぞれ接続されており、前述のアクチュエータ等の制御が行われる契機となる所定の信号を入力する。具体的には、スタートスイッチ6S、ストップスイッチ7S、1−ベットスイッチ11S、2−ベットスイッチ12S、最大ベットスイッチ13S、C/Pスイッチ14S、メダルセンサ22S、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51が接続されている。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6が遊技者により傾倒されたことを検出する。ストップスイッチ7Sは、各ストップボタン7L,7C,7Rが遊技者により押されたことを検出する。1−ベットスイッチ11Sは1−ベットボタン11が遊技者により押されたこと、2−ベットスイッチ12Sは2−ベットボタン12が遊技者により押されたこと、及び、最大ベットスイッチ13Sは最大ベットボタン13が遊技者により押されたことをそれぞれ検出する。メダルセンサ22Sは、遊技者によりメダル投入口22に放り込まれたメダルがセレクタ(図示せず)を通過することを検出する。尚、セレクタは、材質や形状などが適正であるメダルか否かを選別する装置であり、メダル投入口22から放り込まれた適正なメダルを、大量のメダルを貯留可能なホッパー40へ案内する通路を形成している。各ベットボタンが遊技者により押されたこと及びメダル投入口22に遊技者によりメダルが放り込まれることを投入操作と総称する。C/Pスイッチ14Sは、C/Pボタン14が遊技者により押されたことを検出する。リール位置検出回路50は、例えば発光部と受光部とを有する光センサにより、リールが一回転したことを示すリールインデックスをリール3L,3C,3R毎に検出する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの動作により、払出枚数が所定枚数に達したか否かを検出する。
次に、図4を参照して、副制御回路72の回路構成について説明する。
主制御回路71と副制御回路72とはハーネスなどにより電気的に接続されており、副制御回路72は、主制御回路71から送信された各種コマンド(後述するスタートコマンドなど)に基づいて演出内容の決定や実行などの各種処理を行う。副制御回路72は、基本的に、サブCPU81、制御ROM82、SDRAM83、レンダリングプロセッサ84、描画用SDRAM85(フレームバッファ86を含む)、ドライバ87、A/D変換器88、及びアンプ89によって構成される。また、副制御回路72により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、液晶表示装置5、スピーカ21L,21R、及びLED101がある。
制御ROM82は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。プログラム記憶領域は、サブCPU制御用プログラム(例えば、後述の図29〜図31参照)を記憶する。具体的には、オペレーティングシステム、デバイスドライバ、主制御回路71との通信を制御するための基板間通信タスク、LED101による光の出力を制御するためのLED制御タスク、スピーカ21L,21Rによる音の出力を制御するための音声制御タスク、演出の内容(後述の演出番号及び演出データ等)の決定等を行うための演出登録タスク、決定した演出の内容に基づいて液晶表示装置5による映像の表示を制御するための描画制御タスク等が含まれている。
データ記憶領域は、演出選択テーブル等の各種テーブルを記憶するテーブル記憶領域、キャラクタオブジェクトデータといったアニメーションデータ等を記憶する描画制御データ記憶領域、BGMや効果音といった音データ等を記憶する音声制御データ記憶領域、光の点灯パターン等を記憶するLED制御データ記憶領域等によって構成される。サブCPU81は、主制御回路71から送信された各種コマンドに基づいて、上記制御ROM82内に記憶された制御用プログラム等に従い、映像、音、光の出力を制御する。また、SDRAM83は、サブCPU81が上記制御用プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。SDRAM83には、後述の報知回数カウンタ等の各種情報を格納する格納領域が設けられる。
レンダリングプロセッサ84は、サブCPU81と接続されており、サブCPU81により出力されるコマンドに応じて、レンダリングを行う。レンダリングプロセッサ84が行うタスクに必要なデータは起動時に描画用SDRAM85に展開される。レンダリングにより作成された映像は、ドライバ87を介して液晶表示装置5により表示される。A/D変換器88は、サブCPU81と接続されており、サブCPU81により出力されるコマンドに応じて、音楽データのデジタルからアナログへの変換を行う。アナログに変換が行われると、アンプ89を介してスピーカ21L,21Rにより出力される。また、サブCPU81には、LED101が接続されており、サブCPU81により出力される信号に従って点灯及び消灯が行われる。
以下では、図5〜図14を参照して、主制御回路71のROM32に記憶されている各種テーブルについて説明する。まず、図5を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に応じて、内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数とを規定する。遊技状態とは、内部抽籤テーブルの種別等を識別するためのデータであるといえ、制御プログラムに従って、主制御回路71のCPU31によって管理される。即ち、遊技状態のそれぞれに応じて内容の異なる内部抽籤テーブルを使用することにより、メダルの払い出しに係る内部当籤役等の当籤確率に変化を持たせ、この結果、遊技者の期待感に起伏を持たせて、興趣の向上を図ろうとするものである。具体的には、一般遊技状態、RT遊技状態及びRB遊技状態のそれぞれに応じた内部抽籤テーブルを設けている。
次に、図6及び図7を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。
内部抽籤テーブルは、当籤番号に応じて、複数種類の数値の範囲とデータポインタとを規定する。数値の範囲は、データポインタの決定に用いられるデータである。本実施の形態では、所定の数値の範囲「0〜65535」の中から抽出された乱数値が、内部抽籤テーブルに規定された各当籤番号に対応する数値の範囲内に含まれるか否かを判定することにより内部的な抽籤が行われる。尚、内部抽籤テーブルにおける数値の範囲は、下限値及び上限値を規定することにより表され、抽出された乱数値が、下限値以上であり且つ上限値以下であるか否かを判定することにより、上記抽籤が行われる。また、数値の範囲が大きいほど、該当する当籤番号のデータポインタが決定されやすいといえ、その当籤確率は、「各当籤番号に対応する数値の範囲(より具体的には、上限値−下限値+1)/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(即ち65536)」となる。前述の抽籤回数は、各当籤番号に応じて上記数値の範囲内に含まれるか否かの判定を行う回数を示す。
データポインタは、後述の当たり要求フラグの決定に用いられるデータであり、小役・リプレイ用データポインタとボーナス用データポインタとが規定されている。即ち、上記抽籤の結果、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタの両方が取得される構成となっている。小役・リプレイ用データポインタは、後述のメダルの払い出しに係る当たり要求フラグ及び再遊技の作動に係る当たり要求フラグの決定に用いられるデータであり、ボーナス用データポインタは、後述のボーナスゲームの作動に係る当たり要求フラグの決定に用いられるデータである。小役・リプレイ用データポインタとしては「0」〜「7」の数値が規定されており、ボーナス用データポインタとしては「0」〜「3」の数値が規定されている。尚、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタの両方が「0」を超える値であるとき、後述のメダルの払い出しに係る当たり要求フラグ又は再遊技の作動に係る当たり要求フラグと、ボーナスゲームの作動に係る当たり要求フラグとがともに取得されることとなる。
図6は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号1〜10に応じた下限値及び上限値とデータポインタとを規定する。また、図示は省略したが、RT遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号1〜10に応じた下限値及び上限値とデータポインタとを規定しており、当籤番号6及び当籤番号7のそれぞれに対応する下限値及び上限値を除いて、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと基本的に同様の構成となっている。具体的には、当籤番号6に応じた数値の範囲として、一般遊技状態では「3360〜12339(即ち、当籤確率は8980/65536)」が規定されているのに対して、RT遊技状態では「3360〜38359(即ち、当籤確率は35000/65536)」が規定されている。また、当籤番号7に応じた数値の範囲として、一般遊技状態では「12340〜12340(当籤確率は1/65536)」が規定されているのに対して、RT遊技状態では「38360〜58359(当籤確率は20000/65536)」が規定されている。即ち、当籤番号7に関しては、一般遊技状態ではほとんど決定されることがないが、RT遊技状態になるとその当籤確率が増大する構成である。尚、後述するが、当籤番号6及び当籤番号7には、再遊技の作動に係る当たり要求フラグが決定される小役・リプレイ用データポインタが規定されていることから、RT遊技状態では、後述の再遊技の作動に係るデータポインタが決定される可能性が相対的に大きい。
図7は、RB遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。RB遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号1〜3に応じた下限値及び上限値とデータポインタとを規定する。一般遊技状態等と比べて当籤番号2に応じた数値の範囲が相対的に大きい構成となっている。尚、後述するが、当籤番号2には、メダルの払い出しに係る当たり要求フラグ「ベル」が決定される小役・リプレイ用データポインタが規定されている。
次に、図8及び図9を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。
内部当籤役決定テーブルは、各データポインタに応じて、当たり要求フラグを規定する。当たり要求フラグは、後述のそれぞれ1バイトからなる内部当籤役1格納領域及び内部当籤役2格納領域の何れかに格納されるデータである。当該データは、乱数値に基づいた内部的な抽籤の結果として取得されるものであり、本実施の形態では、後述の内部当籤役格納領域に格納されるデータを説明の便宜上「内部当籤役」と称す。尚、前述のデータポインタの決定や当たり要求フラグの決定は、内部当籤役の決定と等価であるといえる。
図8は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す。小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、小役・リプレイ用データポインタ「0」〜「7」のそれぞれに応じて、ハズレ、赤チェリー、桃チェリー、ベル、特殊ベル+ベル、スイカ、リプレイ及び特殊リプレイ+リプレイのそれぞれを当たり要求フラグとして規定する。図9は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す。ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナス用データポインタ「0」〜「3」のそれぞれに応じて、ハズレ、BB1、BB2及びBB3のそれぞれを当たり要求フラグとして規定する。
また、当たり要求フラグは、後述の入賞に係る図柄の組合せのうち、有効ライン8a〜8eに対してその表示を許容する図柄の組合せの種別を特定するデータであるともいえ、例えば、その内容が「ベル」である場合、ベルに係る図柄の組合せの表示が許容されることとなる。また、その内容が「特殊リプレイ+リプレイ」のように2種以上のビットがオンとなるものである場合、それぞれに係る図柄の組合せの表示が許容されることとなる。尚、許容するとは、遊技者による停止操作の検出に基づいて、有効ラインにその表示が行われるようにリールの回転が停止する位置を決定することを意味する。また、上記「特殊リプレイ+リプレイ」のように、2種以上の図柄の組合せの表示が許容されている場合、基本的に、停止操作の検出に基づいて何れか1つの表示が行われる。データポインタが「0」のとき、その内容が「ハズレ」となるが、これは、何れの入賞に係る図柄の組合せの表示も許容されないことを示す。
次に、図10を参照して、ウェイト処理チェック用テーブルについて説明する。
本実施の形態では、前述の内部当籤役の決定の際に抽出された乱数値を使用して、後述のウェイト処理を実行するか否かを決定するようにしている。より具体的には、抽出された乱数値が、各当たり要求フラグが決定される数値の範囲のうちの予め定められた一部の範囲内に含まれるか否かを判定することにより、ウェイト処理を実行するか否かを決定する。詳しくは後述のフローチャートを用いて説明するが、本実施の形態では、ROM32に記憶されているメインプログラム(後述の図18及び図19)の各処理(ステップS1〜ステップS23)が順次実行されているとき、予め定められた条件が満たされてウェイト処理が行われると、このウェイト処理を行った以降における処理の実行が、所定の時間が経過するまでの間待機されるようになる。例えば、開始操作の検出が行われたことを契機としてウェイト処理が行われると、所定の時間が経過するまでの間、リール3L,3C,3Rの回転を開始する処理や、停止操作の検出をチェックする処理が行われないようになる。また、主制御回路71のCPU31は、ウェイト処理が行われている間、停止操作等の遊技者による操作が行われたとしてもその検出を無効なものとして扱うようにしており、この遊技者による操作の検出を契機とする処理等(例えば、リールやホッパー等の各アクチュエータの動作の制御)が実行されることがないようにしている。
ウェイト処理チェック用テーブルは、当籤番号に応じて、(ウェイト処理を行うか否かの判定対象となる)数値の範囲とウェイト処理用データポインタとを規定する。ウェイト処理チェック用テーブルにおける当籤番号は、前述の一般遊技状態用内部抽籤テーブルにおける当籤番号と対応するものである。また、ウェイト処理チェック用テーブルが規定する数値の範囲は、前述の一般遊技状態用内部抽籤テーブルにより規定されている数値の範囲のうちの予め定められた一部の範囲となっている。尚、ウェイト処理チェック用テーブルが規定する数値の範囲は、内部抽籤テーブルと同様に、下限値及び上限値を規定することにより表される。
より具体的には、ウェイト処理チェック用テーブルは、当籤番号1〜当籤番号10のうち所定の当籤番号である当籤番号3、当籤番号6、当籤番号8及び当籤番号9のそれぞれについて、一般遊技状態用内部抽籤テーブルにおいて上記各当籤番号に応じて規定されている数値の範囲のうちの予め定められた一部の範囲を規定している。例えば、当籤番号3(当たり要求フラグ「ベル」に対応)であれば、一般遊技状態用内部抽籤テーブルにおいて規定されている数値の範囲「360〜2359」のうちの一部の範囲である「360〜459」が、その数値の範囲として規定されている。また、当籤番号8(当たり要求フラグはBB1)であれば、一般遊技状態用内部抽籤テーブルにおいて規定されている数値の範囲「0〜99」のうちの一部の範囲である「0〜69」が、その数値の範囲として規定されている。
ウェイト処理用データポインタは、後述のウェイト処理要求フラグの決定に用いられるデータである。ウェイト処理用データポインタは、当籤番号3、当籤番号6、当籤番号8及び当籤番号9のそれぞれに応じて、「1」〜「4」のそれぞれの数値が規定されている。尚、本実施の決定では、所定の当籤番号である、当籤番号3、当籤番号6、当籤番号8及び当籤番号9についてウェイト処理を行うか否かの判定を行う対象としており、これらを除く他の当籤番号については、数値の範囲を規定しないようにして(図中における「−」)、ウェイト処理を行うか否かの判定を行う必要がないようにしている。
次に、図11を参照して、ウェイト処理決定テーブルについて説明する。
ウェイト処理決定テーブルは、ウェイト処理用データポインタに応じて、ウェイト処理要求フラグとウェイト処理監視用タイマとを規定する。ウェイト処理要求フラグは、後述の1バイトからなるウェイト処理要求フラグ格納領域に格納されるデータである。ウェイト処理決定テーブルは、ウェイト処理用データポインタ「1」〜「4」のそれぞれに応じて、ウェイト処理1、ウェイト処理2、ウェイト処理3及びウェイト処理4のそれぞれをウェイト処理要求フラグとして規定する。
監視用タイマは、後述のウェイト処理監視用タイマ格納領域に格納されるデータであり、ウェイト処理を行う時間を監視するためのデータである。本実施の形態では、1.1173msecの周期毎に発生させる割込処理が行われるごとにウェイト処理監視用タイマを1ずつ減算するようにしているので、ウェイト処理監視用タイマに「13426」を格納することによって約15秒の時間を監視することが可能となり、ウェイト処理監視用タイマに「26851」を格納することによって約30秒の時間を監視することが可能となっている。
尚、詳しくは後述するが、上記ウェイト処理1〜ウェイト処理4のそれぞれでは、ウェイト処理を行う条件が異なる。ウェイト処理1要求フラグがオンのときは、複数のリール3L,3C,3Rの全ての回転が停止したことを条件にウェイト処理が行われる。また、ウェイト処理2要求フラグがオンのときは、メダルの払い出しが行われたことを条件にウェイト処理が行われる。また、ウェイト処理3要求フラグがオンのときは、開始操作の検出が行われたことを条件にウェイト処理が行われる。また、ウェイト処理4要求フラグがオンのときは、第1停止操作の検出が行われたことを条件にウェイト処理が行われる。
図12は、前述の一般遊技状態用内部抽籤テーブル及びウェイトチェック用テーブルの構成をイメージ化した図である。図12の(1)は、当たり要求フラグとしてベルが決定されるとき及び当たり要求フラグとしてリプレイが決定されるときにおいて、それぞれの数値の範囲のうちのウェイト処理が行われる一部の数値の範囲及びウェイト処理が行われない他の数値の範囲をイメージ化したものである。また、図12の(2)は、当たり要求フラグとしてBB1が決定されるとき及び当たり要求フラグとしてBB2が決定されるときにおいて、それぞれの数値の範囲のうちのウェイト処理が行われる一部の数値の範囲及びウェイト処理が行われない他の数値の範囲をイメージ化したものである。
図示した構成からも明らかなように、例えば、抽出された乱数値が「360〜2359」の範囲内であるとき、当たり要求フラグとして「ベル」が決定されるが、抽出された乱数値が「400」であるときはウェイト処理1を行うことが決定される一方で、抽出された乱数値が「1000」であるときはウェイト処理1を行わないことが決定される。
このように、本実施の形態では、決定される内部当籤役に対応してウェイト処理を行うようにしており、より具体的には、抽出された乱数値が、ベル、リプレイ、BB1及びBB2といった所定の当たり要求フラグが決定される数値の範囲のうちの予め定められた一部の数値の範囲内に含まれるか否かに応じてウェイト処理を行うか否かを決定するようにしている。即ち、内部当籤役を決定する際に抽出される1つの乱数値に基づいて、ウェイト処理を行うか否かの決定を行うことが可能となっており、この結果、内部当籤役の決定の際に抽出する乱数値とは別に、あらためて乱数値を抽出することによる専用の抽籤を行う必要がないようにすることが可能となる。
次に、図13を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。
本実施の形態では、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定される図柄の組合せと一致する場合に、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動等といった所定の利益が遊技者に対して付与される(これらを含めて入賞と称す)。図柄組合せテーブルは、入賞に係る予め定められた複数種類の図柄の組合せを表すデータと、当該図柄の組合せの種別に応じた入賞作動フラグ、格納領域加算データ、及び払出枚数とを規定する。
入賞作動フラグは、後述のそれぞれ1バイトからなる表示役1格納領域及び表示役2格納領域の何れかに格納されるデータである。入賞作動フラグのデータ構成は、前述の当たり要求フラグのデータ構成と対応する。尚、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルに規定される図柄の組合せの何れにも一致しない場合には、入賞作動フラグとして「ハズレ」が決定される。格納領域加算データは、入賞作動フラグが格納される後述の表示役格納領域の種別を規定する。本実施の形態では、表示役格納領域に格納されるデータを説明の便宜上「表示役」と称す。表示役は、図柄の組合せの種別を表すデータであるともいえる。払出枚数は、遊技者に対して払い出しを行うメダルの枚数を表すデータであり、その数値に基づいてホッパー40の駆動によるメダルの放出や、クレジットカウンタの加算が行われる。本実施の形態では、入賞作動フラグとして、赤チェリー、桃チェリー、ベル、特殊ベル及びスイカが決定されたとき、払出枚数として0を超える数値が決定され、図示した枚数のメダルの払い出しが行われる。
尚、本実施の形態では、入賞作動フラグとしてリプレイが決定されたとき及び入賞作動フラグとして特殊リプレイが決定されたとき、再遊技の作動が行われる。即ち、これらが決定されたときの投入枚数と同数のメダルが、次回において、遊技者による投入操作に基づかずに自動的に投入されるようになり、遊技者は次回において所有するメダルを消費しなくて済む。また、本実施の形態では、RTの作動が行われて前述のRT遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されると、再遊技の作動が行われる機会が増加されるようになり、遊技者はこの間、それが使用されないときと比べて、メダルの消費を抑えることが可能となる。尚、後でフローチャートを用いて説明するが、本実施の形態では、RTの作動が行われている場合に、上記特殊リプレイに係る図柄の組合せが表示されると、RTの作動を終了するようにしている。特殊リプレイに係る図柄の組合せは、リプレイタイムの作動が終了する契機となる特定の図柄の組合せに相当する。
また、入賞作動フラグとしてBB1が決定されたとき、BB(即ち、ビッグボーナス)1の作動が行われ、入賞作動フラグとしてBB2が決定されたとき、BB2の作動が行われ、入賞作動フラグとしてBB3が決定されたとき、BB3の作動が行われる。後述するが、本実施の形態では、BB1〜BB3の作動が行われている間、RBの作動が連続的に行われる構成を採用している。
次に、図14を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。
ボーナス作動時テーブルは、ボーナスゲーム(即ち、BB1、BB2、BB3及びRB)の作動が決定されたときに、RAM33の格納領域に格納されるデータを規定する。作動中フラグは、作動が行われているボーナスゲームの種別を特定するためのデータである。ボーナス終了枚数カウンタは、BB1〜BB3の作動中において遊技者に対して払い出されるメダルの総数を管理するためのデータである。後述するが、本実施の形態では、遊技可能回数カウンタは、RBの作動中において開始操作の検出が行われた回数(即ち、遊技回数)を管理するためのデータである。入賞可能回数カウンタは、RBの作動中において入賞に係る表示役が決定された回数を管理するためのデータである。
以下では、図15〜図17を参照して、主制御回路71のRAM33に設けられる各種格納領域について説明する。まず、図15を参照して、内部当籤役格納領域の構成について説明する。尚、RAM33には表示役格納領域も設けられており、この構成は内部当籤役格納領域の構成と同様の内容である。
図15の(1)は、内部当籤役1格納領域(表示役1格納領域)を示す。当該格納領域のビット0〜ビット6のそれぞれは、赤チェリー、桃チェリー、ベル、特殊ベル、スイカ、リプレイ及び特殊リプレイのそれぞれに対応している(尚、ビット7は未使用)。図15の(2)は、内部当籤役2格納領域(表示役2格納領域)を示す。当該格納領域のビット0〜ビット2のそれぞれは、BB1〜BB3のそれぞれに対応している(尚、ビット3〜ビット7は未使用)。尚、これら各格納領域に格納されるデータが0のとき、内部当籤役(又は表示役)はハズレとなる。
次に、図16を参照して、持越役格納領域の構成について説明する。
当たり要求フラグとしてBB1〜BB3が取得されると、持越役格納領域に格納される。持越役格納領域は、前述の内部当籤役2格納領域と同様の構成を採用しており、ビット0〜ビット2のそれぞれは、BB1〜BB3のそれぞれに対応している。後述するが、持越役格納領域に格納された当たり要求フラグ「BB1」〜「BB3」は、対応する図柄の組合せが有効ラインに表示されるまで保持される構成である。これは、いわゆる「持ち越し」と称されるものであり、本実施の形態では、保持手段である持越役格納領域に格納された当たり要求フラグ「BB1」〜「BB3」を「持越役」と称す。持越役格納領域に当たり要求フラグ「BB1」〜「BB3」が格納されている間は、抽出される乱数値にかかわらず、これが内部当籤役2格納領域に格納され、内部当籤役として決定されるようになっている。
次に、図17を参照して、ウェイト処理要求フラグ格納領域の構成について説明する。
ウェイト処理要求フラグ格納領域のビット0〜ビット3のそれぞれは、ウェイト処理1、ウェイト処理2、ウェイト処理3及びウェイト処理4のそれぞれに対応している(尚、ビット4〜ビット7は未使用)。尚、ウェイト処理要求格納領域に格納されるデータが0のとき、ウェイト処理は行われない。
次に、図18〜図28に示すフローチャートを参照して、主制御回路71のCPU31が実行する各処理の内容について説明する。
先ず、図18及び図19を参照して、主制御回路71のCPU31により行われるリセット割込処理について説明する。電源が投入されると、初めに、CPU31は、遊技終了時初期化用のアドレスを指定し、当該指定格納領域を初期化する(ステップS1)。これによって、RAM33の内部当籤役格納領域等に格納されたデータが初期化される。次に、CPU31は、後で図20を参照して説明するボーナス作動監視処理を行う(ステップS2)。これは、BB1〜BB3の作動中において、RBの作動を行うか否かを監視する処理である。
次に、CPU31は、後で図21を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う(ステップS3)。この処理は、遊技媒体記憶手段、開始操作検出手段を構成する。次に、CPU31は、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する(ステップS4)。次に、後で図22及び図23を参照して説明する内部抽籤処理を行う(ステップS5)。この処理は、内部当籤役決定手段を構成する。次に、CPU31は、スタートコマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS6)。スタートコマンドには、内部当籤役等の各種データが含まれている。
次に、CPU31は、ウェイト処理3要求フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS7)。CPU31は、ウェイト処理3要求フラグがオンであると判別したときには、後で図28を参照して説明するウェイト処理を行う(ステップS8)。ウェイト処理では、所定の時間が経過するまで、以降の処理を行わずに待機する処理が行われる。尚、ウェイト処理は、前記内部当籤役決定手段により所定の内部当籤役が決定され、予め定められた条件が満たされると、所定の時間が経過するまで前記遊技の進行を待機する待機手段を構成する。また、ウェイト処理3は、当たり要求フラグとして「BB1」が決定されるときの一部において行われるので、ウェイト処理3が行われることにより内部当籤役としてBB1が決定されたことを遊技者に知らせることが可能となる。
CPU31は、ステップS8の後、又は、ステップS7においてウェイト処理3要求フラグがオンではないと判別したときには、全リールの回転開始を要求する(ステップS9)。また、有効ストップボタン格納領域に「00000111B(007H)」を格納し、ストップボタン未作動カウンタに3をセットする。有効ストップボタン格納領域は、停止操作の検出を受付可能なストップボタンの種別を示すデータであり、ビット0が左ストップボタン7L、ビット1が中ストップボタン7C及びビット2が右ストップボタン7Rに対応する。ストップボタン未作動カウンタは、停止操作の検出が行われていないストップボタンの数を示すデータである。尚、全リールの回転開始が要求されると、一定の周期(例えば、1.1173msecの周期)毎に定期的に発生させている割込処理によってステッピングモータの駆動を制御し、リールの回転を開始する。そして、その後、この割込処理によってステッピングモータの駆動を制御し、リールの回転が定速に達するまで加速を行う。次に、CPU31は、リールの回転の定速待ちを行う(ステップS10)。尚、リールの回転が定速に達すると、上記割込処理によってステッピングモータの駆動を制御し、リールの回転が定速で行われるよう維持する。上記割込処理により行われるリールの回転にかかる制御(開始、加速、定速等)は、リール回転手段を構成する。
次に、CPU31は、後で図24を参照して説明するリール停止制御処理を行う(ステップS11)。この処理は、停止操作検出手段、リール停止手段を構成する。次に、CPU31は、図柄組合せテーブルを参照し、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せに基づいて表示役等を決定する(ステップS12)。具体的には、図柄組合せテーブルを参照し、当該テーブルに規定されている図柄の組合せと、各有効ラインに対応する図柄の組合せとが一致するか否かが判別される。そして、一致するときには、該当する入賞作動フラグ及び格納領域加算データが取得され、取得した入賞作動フラグが、格納領域加算データにより指定される表示役格納領域に格納される。また、該当する払出枚数が取得され、払出枚数カウンタが更新される。尚、一致しないときには、表示役はハズレとなる。この処理は、複数のリールの全ての回転が停止された結果、図柄表示手段により入賞に係る図柄の組合せが表示されたか否かを決定する入賞決定手段を構成する。
次に、CPU31は、表示役コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS13)。表示役コマンドには、表示役などのデータが含まれている。次に、CPU31は、ウェイト処理1要求フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS14)。CPU31は、ウェイト処理1要求フラグがオンであると判別したときには、後で図28を参照して説明するウェイト処理を行う(ステップS15)。
CPU31は、ステップS15の後、又は、ステップS14においてウェイト処理1要求フラグがオンではないと判別したときには、メダルの払い出しを行う(ステップS16)。具体的には、払出枚数カウンタに基づいて、ホッパー40の駆動制御やクレジットカウンタの更新が行われる。この処理は、払出手段を構成する。次に、CPU31は、払出枚数カウンタに基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する(ステップS17)。具体的には、ボーナス終了枚数カウンタが0になるまで、ボーナス終了枚数カウンタから払出枚数として決定された数値を減算する。
次に、CPU31は、BB1〜BB3作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS18)。CPU31は、BB1〜BB3作動中フラグがオンであると判別したときには、後で図25を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う(ステップS19)。この処理は、ボーナスゲーム終了手段を構成する。CPU31は、ステップS18においてBB1〜BB3作動中フラグがオンではないと判別したときには、後で図27を参照して説明するRT制御処理を行う(ステップS20)。この処理では、RT遊技数カウンタの更新や、決定された表示役に基づいて、RTの作動を終了するか否かをチェックする処理が行われる。次に、CPU31は、ステップS19の後、又は、ステップS20の後で、後で図26を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う(ステップS21)。この処理は、ボーナスゲーム作動手段を構成する。
次に、CPU31は、ウェイト処理2要求フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS22)。CPU31は、ウェイト処理2要求フラグがオンであると判別したときには、後で図28を参照して説明するウェイト処理を行う(ステップS23)。CPU31は、ステップS23の後、又は、ステップS22においてウェイト処理2要求フラグがオンではないと判別したときには、ステップS1に移る。
次に、図20を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。
初めに、CPU31は、BB1〜BB3作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS31)。CPU31は、BB1〜BB3作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了し、BB1〜BB3作動中フラグはオンであると判別したときには、RB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS32)。CPU31は、RB作動中フラグはオンであると判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了し、RB作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいてRB作動時処理を行う(ステップS33)。この処理が終了すると、ボーナス作動監視処理を終了する。
次に、図21を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。
初めに、CPU31は、自動投入カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS51)。自動投入カウンタは0であると判別したときには、メダル通過許可を行う(ステップS52)。具体的には、セレクタ(図示せず)のソレノイドの駆動を行い、セレクタ内のメダルの通過を促す。CPU31は、自動投入カウンタは0ではないと判別したときには、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写する(ステップS53)。次に、CPU31は、自動投入カウンタをクリアする(ステップS54)。
CPU31は、ステップS52の後、又は、ステップS54の後に、メダル通過が検出されたか否かを判別する(ステップS55)。CPU31は、メダルの通過が検出されたと判別したときには、投入枚数カウンタは投入最大値であるか否かを判別する(ステップS56)。本実施の形態では、投入最大値として「3」を採用する。CPU31は、投入枚数カウンタは投入最大値ではないと判別したときには、投入枚数カウンタを1加算する(ステップS57)。次に、CPU31は、有効ラインカウンタに5を格納する(ステップS58)。次に、CPU31は、メダル投入コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS59)。メダル投入コマンドには、投入枚数のデータ等が含まれる。
CPU31は、ステップS56において投入枚数カウンタは投入最大値であると判別したときには、クレジットカウンタを1加算する(ステップS60)。CPU31は、ステップS55においてメダルの通過が検出されていないと判別したとき、ステップS59の後、又は、ステップS60の後に、メダルの通過途中であるか否かを判別する(ステップS61)。CPU31は、メダルの通過途中ではないと判別したときには、ベットスイッチのチェックを行う(ステップS62)。ベットスイッチ11S,12S,13Sがオンである場合は、その種別が特定され、投入枚数カウンタが更新される。
CPU31は、ステップS61においてメダルの通過途中であると判別したとき、又は、ステップS62の後に、投入枚数カウンタは投入最大値であるか否かを判別する(ステップS63)。投入枚数カウンタは投入最大値ではないと判別したときには、ステップS55に移る。CPU31は、投入枚数カウンタは投入最大値であると判別したときには、スタートスイッチ6Sはオンであるか否かを判別する(ステップS64)。CPU31は、スタートスイッチ6Sはオンではないと判別したときには、ステップS55に移り、スタートスイッチ6Sはオンであると判別したときには、メダル通過禁止を行う(ステップS65)。具体的には、セレクタ(図示せず)のソレノイドの駆動を行わず、メダルのメダル払出口15からの排出を促す。この処理が終了すると、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。
次に、図22及び図23を参照して、内部抽籤処理について説明する。
初めに、CPU31は、内部抽籤テーブル決定テーブルを参照し、遊技状態等に基づいて内部抽籤テーブル及び抽籤回数を決定する(ステップS81)。尚、遊技状態は、RB作動中フラグがオンであればRB遊技状態、RT作動中フラグがオンであればRT遊技状態、いずれもオフであれば一般遊技状態となる。また、抽籤回数は、持越役格納領域に「0」を超えるデータ(即ち、BB1〜BB3)が格納されているとき、当たり要求フラグ「BB1」〜「BB3」の決定を回避するように抽籤回数が決定される。
次に、CPU31は、抽籤回数を当籤番号としてセットする(ステップS82)。次に、CPU31は、内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号に基づいた上限値及び下限値を取得する(ステップS83)。次に、CPU31は、乱数値格納領域に格納されている乱数値と、内部抽籤テーブルから取得された下限値及び上限値とを比較する(ステップS84)。次に、CPU31は、乱数値格納領域に格納されている乱数値が下限値以上且つ上限値以下であるか否かを判別する(ステップS85)。CPU31は、下限値以上且つ上限値以下ではないと判別したときには、抽籤回数を1減算する(ステップS86)。次に、CPU31は、抽籤回数は0であるか否かを判別する(ステップS87)。CPU31は、抽籤回数は0ではないと判別したときには、ステップS82に移り、抽籤回数は0であると判別したときには、小役・リプレイ用データポインタとして0をセットし、ボーナス用データポインタとして0をセットする(ステップS88)。尚、本実施の形態では、抽籤回数分の判定を行った結果、内部抽籤テーブルにより規定される数値の範囲の何れにも含まれないと判定された場合には、当たり要求フラグとしてハズレが決定されるようになる。即ち、内部抽籤テーブルを参照することにより、ハズレに対応する数値の範囲内であるか否かの判定が行われるともいえ、内部抽籤テーブルにはハズレに対応する数値の範囲も規定されているということもできる。
CPU31は、ステップS85において乱数値格納領域に格納されている乱数値が下限値以上且つ上限値以下であると判別したときには、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得する(ステップS89)。次に、CPU31は、一般遊技状態であり、持越役格納領域に格納されているデータは0であるか否かを判別する(ステップS90)。CPU31は、一般遊技状態であり、持越役格納領域に格納されているデータは0であると判別したときには、ウェイト処理チェック用テーブルを参照し、当籤番号に基づいた上限値及び下限値を取得する(ステップS91)。
次に、CPU31は、乱数値格納領域に格納されている乱数値と、ウェイト処理チェック用テーブルから取得された下限値及び上限値とを比較する(ステップS92)。次に、CPU31は、乱数値格納領域に格納されている乱数値が下限値以上且つ上限値以下であるか否かを判別する(ステップS93)。CPU31は、下限値以上且つ上限値以下であると判別したときには、ウェイト処理用データポインタを取得する(ステップS94)。次に、CPU31は、ウェイト処理決定テーブルを参照し、ウェイト処理用データポインタに基づいてウェイト処理要求フラグを取得する(ステップS95)。次に、CPU31は、取得されたウェイト処理要求フラグをウェイト処理要求フラグ格納領域に格納する(ステップS96)。
CPU31は、ステップS96の後、ステップS88の後、ステップS90において一般遊技状態及び持越役格納領域に格納されているデータは0ではないと判別したとき、又は、ステップS93において下限値以上且つ上限値以下ではないと判別したときには、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて当たり要求フラグを取得する(ステップS97)。次に、CPU31は、取得された当たり要求フラグを内部当籤役1格納領域に格納する(ステップS98)。次に、CPU31は、持越役格納領域は0であるか否かを判別する(ステップS99)。CPU31は、持越役格納領域は0であると判別したときには、ボーナス用データポインタは0であるか否かを判別する(ステップS100)。CPU31は、ボーナス用データポインタは0ではないと判別したときには、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照し、ボーナス用データポインタに基づいて当たり要求フラグを取得し、持越役格納領域に格納する(ステップS101)。尚、この処理は、内部当籤役決定手段によりボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されると、当該ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役を、ボーナスゲーム作動手段によりボーナスゲームの作動が行われるまで保持する保持手段を構成する。
CPU31は、ステップS101の後、ステップS99において持越役格納領域は0ではないと判別したとき、又は、ステップS100においてボーナス用データポインタは0であると判別したときには、持越役格納領域に格納されているデータと内部当籤役2格納領域に格納されているデータとの論理和をとり、その結果を内部当籤役2格納領域に格納する(ステップS102)。この処理が終了すると、内部抽籤処理を終了する。
次に、図24を参照して、リール停止制御処理について説明する。
初めに、CPU31は、有効なストップボタンが押されたか否かを判別する(ステップS111)。CPU31は、有効なストップボタンが押されていないと判別したときには、ステップS111を繰り返す。CPU31は、有効なストップボタンが押されたと判別したときには、有効ストップボタン格納領域の対応ビットをリセットし、作動ストップボタンを決定する(ステップS112)。尚、このとき、押圧操作の検出が行われた際の図柄カウンタをセットする。次に、CPU31は、ストップボタン未作動カウンタを1減算する(ステップS113)。
次に、CPU31は、ストップボタン未作動カウンタは2であるか否かを判別する(ステップS114)。この処理において、ストップボタン未作動カウンタが2であるということは、第1停止操作の検出が行われたことを示す。尚、ストップボタン未作動カウンタが1であるということは、第2停止操作の検出が行われたことを示し、ストップボタン未作動カウンタが0であるということは、第3停止操作の検出が行われたことを示す。CPU31は、ストップボタン未作動カウンタは2であると判別したときには、ウェイト処理4要求フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS115)。CPU31は、ウェイト処理4要求フラグがオンであると判別したときには、後で図28を参照して説明するウェイト処理を行う(ステップS116)。
CPU31は、ステップS116の後、ステップS114においてストップボタン未作動カウンタは2ではないと判別したとき、又は、ステップS115においてウェイト処理4要求フラグがオンではないと判別したときには、チェック回数として5をセットする(ステップS117)。次に、CPU31は、押圧操作の検出が行われた際の図柄カウンタに対応する図柄位置(即ち、後述の停止開始位置)からチェック回数の範囲内において、最も優先順位の高い図柄位置を検索する(ステップS118)。例えば、停止開始位置からチェック回数の範囲内にある各図柄の中に、内部当籤役を満足する図柄があるか否かが検索される。
ここで、本実施の形態では、基本的に、ストップスイッチ7Sにより停止操作の検出が行われた後、190msec以内にリール3L,3C,3Rの回転が停止するようになっている。具体的には、ストップスイッチ7Sにより停止操作が検出されたときの該当リールの図柄カウンタに対応する図柄位置(即ち、リールの回転の停止が開始される図柄位置であり、これを停止開始位置という)に、いわゆる滑り駒数と称される予め定められた数値範囲「0」〜「4」のうちの何れかを加算した図柄位置を、リールの回転の停止が可能な図柄位置(これを「停止予定位置」という)として決定することが可能となっている。つまり、滑り駒数は、ストップスイッチ7Sにより停止操作が検出されてから対応するリールの回転が停止する迄のリールの回転量であり、言い換えれば、ストップスイッチ7Sにより停止操作の検出が行われてから該当するリールの回転が停止する迄の期間において、該当する表示窓の中段を通過する図柄の数である。これは、ストップスイッチ7Sにより停止操作が検出されてから更新された図柄カウンタの値により把握される。
前述のステップS118の処理では、停止開始位置と、決定された内部当籤役と、入賞に係る図柄の組合せの種別(或いは内部当籤役の種別)に応じて予め規定されている優先順位とに基づいて、最も優先順位の高い図柄位置が決定される。入賞に係る図柄の組合せの種別(或いは内部当籤役の種別)に応じて予め規定されている優先順位としては、例えば、優先順位1として特殊リプレイ、優先順位2としてリプレイ、優先順位3としてBB1〜BB3、並びに、優先順位4として赤チェリー、桃チェリー、ベル、特殊ベル及びスイカを規定することができる。このようにした場合では、例えば、内部当籤役として「特殊リプレイ+リプレイ」が決定されているとき、特殊リプレイに係る図柄の組合せを構成する図柄に対応する優先順位は、リプレイに係る図柄の組合せを構成する図柄に対応する優先順位よりも高い。尚、最も高い優先順位の図柄位置が複数決定された場合には、決定可能な滑り駒数の中から所定の優先順序(例えば、優先順序1〜5の順に、「0」→「1」→「2」→「3」→「4」)にて何れかを決定するようにしても良い。
次に、CPU31は、検索の結果に基づいて滑り駒数を決定する(ステップS119)。即ち、停止開始位置と決定された図柄位置との差分が滑り駒数として決定される。次に、CPU31は、図柄カウンタと滑り駒数とに基づいて停止予定位置を決定する(ステップS120)。尚、滑り駒数と停止予定位置は、一方が決定されれば、他方も決定される関係にあるため、等価の関係にあるといえる。次に、CPU31は、リール停止コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS121)。リール停止コマンドには、有効ストップボタン、作動ストップボタン、停止開始位置、及び停止予定位置などのデータが含まれる。次に、CPU31は、停止予定位置を格納し、該当リールの回転停止を要求する(ステップS122)。回転停止が要求されると、前述した定期的に発生する割込処理によって、当該RAM33の所定領域に格納された停止予定位置に基づいてリールの回転を停止する処理が行われる。次に、CPU31は、ストップボタン未作動カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS123)。CPU31は、ストップボタン未作動カウンタは0であると判別したときには、リール停止制御処理を終了し、ストップボタン未作動カウンタは0ではないと判別したときには、ステップS111に移る。
次に、図25を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
初めに、CPU31は、入賞が成立したか否かを判別する(ステップS131)。この処理では、表示役1格納領域のビット0〜ビット4の何れか1つでもオンであるか否かを判別する。CPU31は、入賞が成立したと判別したときには、ボーナス終了枚数カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS132)。CPU31は、ボーナス終了枚数カウンタは0であると判別したときには、BB終了時処理を行う(ステップS133)。具体的には、作動時にRAM33に格納された各種データのクリアが行われる。次に、CPU31は、RT作動中フラグをオンし、RT遊技数カウンタに300を格納する(ステップS134)。この処理は、有利な状態であるリプレイタイムの作動を行う有利状態作動手段を構成する。次に、ボーナス終了コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS135)。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
CPU31は、ステップS132においてボーナス終了枚数カウンタは0ではないと判別したときには、入賞可能回数カウンタを1減算する(ステップS136)。次に、CPU31は、入賞可能回数カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS137)。CPU31は、ステップS131において入賞が成立していないと判別したとき、又は、ステップS137において入賞可能回数カウンタは0ではないと判別したときには、遊技可能回数カウンタを1減算する(ステップS138)。次に、CPU31は、遊技可能回数カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS139)。CPU31は、遊技可能回数カウンタは0ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了する。CPU31は、ステップS137において入賞可能回数カウンタは0であると判別したとき、又は、ステップS139において遊技可能回数カウンタは0であると判別したときには、RB終了時処理を行う(ステップS140)。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
次に、図26を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
初めに、CPU31は、表示役はBB1〜BB3であるか否かを判別する(ステップS151)。CPU31は、表示役はBB1〜BB3であると判別したときには、ボーナス作動時テーブルを参照し、表示役に基づいてBB作動時処理を行う(ステップS152)。次に、CPU31は、持越役格納領域をクリアする(ステップS153)。また、このとき、RT作動中フラグがオンであれば、これをクリアし、RT遊技数カウンタをクリアする。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
CPU31は、ステップS151において表示役はBB1〜BB3ではないと判別したときには、表示役はリプレイ又は特殊リプレイであるか否かを判別する(ステップS154)。CPU31は、表示役1格納領域を参照し、ビット5又はビット6は0である、即ち、表示役はリプレイ又は特殊リプレイではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する。CPU31は、表示役1格納領域を参照し、ビット5又はビット6は1である、即ち、表示役はリプレイ又は特殊リプレイであると判別したときには、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写する(ステップS155)。この処理は、再遊技作動手段を構成する。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
次に、図27を参照して、RT制御処理について説明する。
初めに、CPU31は、RT作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS171)。CPU31は、RT作動中フラグはオンではないと判別したときには、RT制御処理を終了する。CPU31は、RT作動中フラグはオンであると判別したときには、RT遊技数カウンタを1減算する(ステップS172)。次に、CPU31は、RT遊技数カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS173)。CPU31は、RT遊技数カウンタは0ではないと判別したときには、表示役は特殊リプレイであるか否かを判別する(ステップS174)。CPU31は、表示役は特殊リプレイではないと判別したときには、RT制御処理を終了する。CPU31は、ステップS173においてRT遊技数カウンタは0であると判別したとき、又は、ステップS174において表示役は特殊リプレイであると判別したときには、RT作動中フラグをクリアする(ステップS175)。尚、このとき、RT遊技数カウンタのクリアも行う。この処理が終了すると、RT制御処理を終了する。尚、RT制御処理は、有利状態終了手段を構成する。
次に、図28を参照して、ウェイト処理について説明する。
初めに、CPU31は、RAM33のウェイト処理監視用タイマに、ウェイト処理要求フラグに応じた数値を格納する(ステップS191)。例えば、ウェイト処理1フラグがオンであるか、又は、ウェイト処理2フラグがオンであれば、ウェイト処理決定テーブルから取得した数値「13426」をウェイト処理監視用タイマに格納し、ウェイト処理3フラグがオンであるか、又は、ウェイト処理4フラグがオンであれば、ウェイト処理監視用タイマに「26851」を格納する。尚、ウェイト処理監視用タイマに格納されている数値は、1.1173msecの周期で定期的に発生させている割込処理が行われるごとに1ずつ減算される。
次に、CPU31は、ウェイト処理コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS192)。ウェイト処理コマンドには、ウェイト処理要求フラグや、ウェイト処理監視用タイマに格納する数値などの情報が含まれる。次に、CPU31は、ウェイト処理監視用タイマは0であるか否かを判別する(ステップS193)。CPU31は、ウェイト処理監視用タイマは0ではないと判別したときには、ステップS193を繰り返し、ウェイト処理監視用タイマが0に更新されるまで待機する。CPU31は、ステップS193においてウェイト処理監視用タイマは0であると判別したときには、ウェイト処理を終了する。この結果、所定の時間が経過するまで、以降の処理が実行されずに待機されるようになる。
具体的には、ウェイト処理1が行われると、前述のリセット割込処理(図19)におけるステップS16のメダルの払い出しを行う処理等が行われずに待機されるようになる。また、ウェイト処理2が行われると、前述のリセット割込処理におけるステップS3のメダル受付・スタートチェック処理等が行われずに待機されるようになる。さらに、ウェイト処理3が行われると、前述のリセット割込処理におけるステップS9の全リールの回転開始を要求する処理等が行われずに待機されるようになる。さらにまた、ウェイト処理4が行われると、前述のリール停止制御処理(図24)におけるステップS117以降の処理、即ち、第1停止操作に対応するリールの回転を停止する処理等が行われずに待機されるようになる。また、CPU31は、ウェイト処理が行われているとき、開始操作や停止操作等の遊技者による操作の検出を無効なものとして扱う。
次に、図29〜図31に示すフローチャートを参照して、副制御回路72のサブCPU81が実行する各処理の内容について説明する。まず、図29を参照して、演出登録タスクについて説明する。
初めに、サブCPU81は、前回のコマンドとは異なる種類のコマンドを受信したか否かを判別する(ステップS201)。サブCPU81は、前回のコマンドとは異なる種類のコマンドを受信していないと判別したときには、ステップS201を繰り返す。サブCPU81は、前回のコマンドとは異なる種類のコマンドを受信したと判別したときには、メッセージキューからメッセージを取り出し、メッセージから遊技情報を複写する(ステップS202)。即ち、各コマンドに含まれる内部当籤役等の各データが複写される。次に、サブCPU81は、各種情報を更新する(ステップS203)。この処理では、例えば、遊技状態、内部当籤役、表示役、ウェイト処理要求フラグ等の情報の更新を行う。次に、サブCPU81は、後で図30を参照して説明する演出内容決定処理を行う(ステップS204)。この処理では、受信したコマンドの種別に応じて、演出番号の決定や、決定した演出番号に基づく演出データの登録及び実行等を行う。演出内容決定処理は、情報提供手段を構成する。この処理が終了すると、ステップS201に移る。
次に、図30を参照して、演出内容決定処理について説明する。
初めに、サブCPU81は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS221)。サブCPU81は、スタートコマンド受信時であると判別したときには、演出選択テーブルを参照し、内部当籤役や乱数値に基づいて演出番号を決定し、登録する(ステップS222)。演出選択テーブルは、主制御回路71により決定される内部当籤役に応じて、演出番号とこれが決定される数値の範囲とを規定する。
次に、サブCPU81は、演出構成テーブルを参照し、登録されている演出番号に基づいて、開始操作時の演出データを登録する(ステップS223)。サブCPU81は、演出データが登録されると、その実行、即ち、これに対応する映像の表示や、音及び光の出力が行われる。演出構成テーブルは、演出番号に応じて演出データを規定する。演出データは、液晶表示装置5により表示する映像の態様、スピーカ21L,21Rにより出力する音の態様、及びLED101により出力する光の態様を規定するデータである。即ち、演出番号が決定されると、これに対応付けられた演出データが取得されることから、演出番号の決定と演出データの決定とは等価の関係となっている。より具体的に述べると、演出データは、開始操作の検出、第1停止操作の検出、第2停止操作の検出、第3停止操作の検出、全リールの回転停止による図柄の組合せの表示、及び、投入操作の検出というように、基本的に遊技者による操作の検出が行われるタイミングに応じて規定されており、それぞれのタイミングに応じて取得される。例えば、開始操作等の遊技者による操作の検出に応じて、映像の表示等に係る各演出データが選択されて実行されることによって、それぞれのタイミングにて液晶表示装置5において該当する映像の表示等が行われることとなり、これら一連の映像の表示等によって所定の物語が展開されていく様子を遊技者に対して表示するようにしている。
次に、サブCPU81は、後で図31を参照して説明する報知演出チェック処理を行う(ステップS224)。この処理では、RTの作動が行われている場合において、RTの作動が終了する契機となる内部当籤役である「特殊リプレイ」が決定されたとき、後述の報知回数カウンタが0を超える値であることを条件として、特定の演出データが決定される。報知回数カウンタは、特殊リプレイが内部当籤役として決定されたことを示唆する情報、言い換えると、特殊リプレイに係る図柄の組合せの表示の回避を示唆する情報を遊技者に対して提供するか否かの決定にかかるデータである。後述するが、報知回数カウンタは、主制御回路71においてウェイト処理が行われることに基づいて、複数種類の数値の中から何れかが格納される。この処理は、報知手段を構成する。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
サブCPU81は、ステップS221においてスタートコマンド受信時ではないと判別したときには、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS225)。サブCPU81は、リール停止コマンド受信時であると判別したときには、演出構成テーブルを参照し、登録されている演出番号に基づいて、停止操作時の演出データを登録する(ステップS226)。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
サブCPU81は、ステップS225においてリール停止コマンド受信時ではないと判別したときには、表示役コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS227)。サブCPU81は、表示役コマンド受信時であると判別したときには、演出構成テーブルを参照し、登録されている演出番号に基づいて、表示役決定時の演出データを登録する(ステップS228)。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
サブCPU81は、ステップS227において表示役コマンド受信時ではないと判別したときには、メダル投入コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS229)。サブCPU81は、メダル投入コマンド受信であると判別したときには、演出構成テーブルを参照し、登録されている演出番号に基づいて、投入操作時の演出データを登録する(ステップS230)。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
サブCPU81は、ステップS229においてメダル投入コマンド受信時ではないと判別したときには、ウェイト処理コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS231)。サブCPU81は、ウェイト処理コマンド受信時ではないと判別したときには、演出内容決定処理を終了する。サブCPU81は、ウェイト処理コマンド受信時であると判別したときには、登録されている演出データをウェイト処理用の演出データに書き換える処理を行う(ステップS232)。これにより、主制御回路71においてウェイト処理が行われていることに合わせて、映像の表示等のウェイト処理用の演出を行うようにしている。本実施の形態では、ウェイト処理用の演出データとして、後述の図32の(2)に示す映像を液晶表示装置5において表示するものが決定される。尚、ウェイト処理用の演出データは、ウェイト処理フラグに応じて設けられており、各ウェイト処理が行われる時間(例えば、約30秒)に対応する長さの映像等を表示することが可能な演出データが予め規定されている。
次に、サブCPU81は、予め定められた数値から何れかを抽籤により決定し、報知回数カウンタに加算する(ステップS233)。例えば、予め定められた数値として、「5」、「10」、「30」、「50」及び「100」を採用し、抽籤により何れかが決定されるようにすることができる。尚、このとき、例えば、予め定められた数値のそれぞれが均等の確率で決定されるようにしても良いし、相対的に大きい数値になるほど決定される確率を低くしたり、特定の数値が決定される確率を相対的に高くするなどの手法を採用することができる。また、本実施の形態では抽籤を行う場合を採用するが、例えば、抽籤を行わずに一定の数値(例えば、「50」に固定)が決定されるようにしても良い。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
次に、図31を参照して、報知演出チェック処理について説明する。
初めに、サブCPU81は、RT遊技状態であるか否かを判別する(ステップS251)。サブCPU81は、RT遊技状態ではないと判別したときには、報知演出チェック処理を終了する。サブCPU81は、RT遊技状態であると判別したときには、報知回数カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS252)。サブCPU81は、報知回数カウンタは0であると判別したときには、報知演出チェック処理を終了する。サブCPU81は、報知回数カウンタは0ではないと判別したときには、報知回数カウンタを1減算する(ステップS253)。尚、本実施の形態では、開始操作の検出が行われるたびに報知回数カウンタを減算しているが、これに限らず、後述の特殊リプレイに応じた特定の演出データが決定されることにより減算するようにしても良い。
次に、サブCPU81は、内部当籤役は特殊リプレイであるか否かを判別する(ステップS254)。サブCPU81は、内部当籤役は特殊リプレイではないと判別したときには、報知演出チェック処理を終了する。サブCPU81は、内部当籤役は特殊リプレイであると判別したときには、登録されている演出データを、特殊リプレイに応じた特定の演出データに書き換える(ステップS255)。特殊リプレイに応じた特定の演出データとして、他の内部当籤役が決定された場合等では決定されない演出データを採用するようにようにすると、特殊リプレイが決定されたことを遊技者が確実に知ることができるようになる。尚、特殊リプレイに応じた特定の演出データとして、他の内部当籤役が決定された場合等においても相対的に低い確率で決定される可能性のある演出データを採用するようにしても良く、このようにしても、特殊リプレイが決定されたことを遊技者に示唆することができるとともに、本当に特殊リプレイが決定されたのかどうかということを推測する楽しみを遊技者に与えることができる。この処理が終了すると、各種カウンタ更新チェック処理を終了する。
次に、図32を参照して、液晶表示装置5におけるウェイト処理用の演出データに基づく映像の表示例について説明する。
図32の(1)は、ウェイト処理が行われていない場合の液晶表示装置5における表示例である。この表示例では、全てのリール3L,3C,3Rの回転が停止され、表示役が決定されたときの様子が示されている。図32の(2)は、ウェイト処理が行われている場合の液晶表示装置5における表示例である。この表示例では、ウェイト処理が行われたことにともなって、液晶表示装置5の表示画面5aの全体が暗転された様子が示されている。尚、図示した表示例では、表示画面5aの全体を暗転させているが、表示窓4L,4C,4R内については暗転を行わないようにして、遊技者がリールを視認するのを妨げないようにしても良い。
以上説明したように、本実施の形態では、ベル等の所定の内部当籤役が決定され、予め定められた条件が満たされると、ウェイト処理を実行するようにしている。より具体的には、前述の内部当籤役の決定の際に抽出された乱数値を使用して、抽出された乱数値が、各当たり要求フラグが決定される数値の範囲のうちの予め定められた一部の範囲内に含まれるときにウェイト処理を実行するようにした一方で、抽出された乱数値が、各当たり要求フラグが決定される数値の範囲のうちの予め定められた一部の範囲内に含まれないときにウェイト処理を実行しないようにした。従って、内部当籤役の決定において抽出される乱数値及び数値の範囲の一部を利用することによって、ウェイト処理を行うか否かを決定することができるようになるので、ウェイト処理を行うか否かを決定する際、内部当籤役が決定された後に、あらためて乱数値を抽出して専用の抽籤を行う必要がなくなり、制御系の負担を軽減することが可能となる。また、あらためて乱数値を抽出して専用の抽籤を行うのと同程度に、遊技の進行を待機するか否かの決定を多様なものとすることもできる。そして、決定された内部当籤役に応じてウェイト処理を行うので、決定された内部当籤役を遊技者に知らせることも可能となる。
また、本実施の形態では、予め定められた条件を複数設け、それぞれが満たされることに応じてウェイト処理を行うようにしている。より具体的には、複数のリール3L,3C,3Rの全ての回転が停止したことを条件としてウェイト処理1を行い、メダルの払い出しが行われたことを条件としてウェイト処理2を行い、開始操作の検出が行われたことを条件としてウェイト処理3を行い、第1停止操作の検出が行われたことを条件としてウェイト処理4を行うようにした。開始操作の検出が行われたことを条件とするウェイト処理3では、所定の時間が経過するまでの間、リール3L,3C,3Rの回転を開始する処理や、停止操作の検出をチェックする処理等が行われないようにすることができる。また、第1停止操作の検出が行われたことを条件とするウェイト処理4では、所定の時間が経過するまでの間、第1停止操作に対応するリールの回転を停止する処理や、他の停止操作の検出をチェックする処理等が行われないようにすることができる。さらに、複数のリール3L,3C,3Rの全ての回転が停止したことを条件とするウェイト処理1では、所定の時間が経過するまでの間、メダルの払い出しを行う処理等が行われないようにすることができる。さらにまた、メダルの払い出しが行われたことを条件とするウェイト処理1では、所定の時間が経過するまでの間、メダルが投入されたことの検出を行う処理や、開始操作の検出を行う処理等が行われないようにすることができる。このように、本実施の形態によれば、採用する内部当籤役に応じて、ウェイト処理を行う条件を多様なものとすることができるようになるので、従来のように一様の条件にて行う場合と比べて、単調化が防止され、遊技者を飽きさせないようにすることが可能となる。
また、より具体的には、上記の予め定められた複数の条件のうち、決定された内部当籤役に応じた条件が満たされると、ウェイト処理を行うようにしているので、ウェイト処理が行われるそれぞれの機会に応じて、決定された内部当籤役の種別を遊技者に予測させることも可能となり、その楽しみを与えることが可能となる。例えば、本実施の形態では、内部当籤役「BB1」が決定されたときの一部において、上記開始操作の検出を条件とするウェイト処理1を行うようにしているので、開始操作を行ったときにウェイト処理が行われることによって、遊技者はBB1が決定されたことを知ることが可能となっている。
また、本実施の形態では、RTの作動が行われている場合において、特殊リプレイに係る図柄の組合せが表示されると、その作動を終了するようにしているが、RTの作動が行われている場合において、上記特殊リプレイが内部当籤役として決定されると、報知回数カウンタが0を超えることを条件に、特殊リプレイが内部当籤役として決定されたことを遊技者に対して報知するようにしている。即ち、RTの作動が終了する契機となる内部当籤役が決定されたことを遊技者に知らせることによって、遊技者はその図柄の組合せの表示を回避するタイミングでの停止操作を行うなどして、RTの作動が終了するのを回避して、その作動を長引かせることができるようになる。そして、本実施の形態では、前述の各ウェイト処理が行われることを条件に、予め定められた数値を報知回数カウンタに加算するようにしたので、ウェイト処理が行われたことに基づいて、RTの作動を長引かせるための情報が提供されるという新たな特典を遊技者に対して与えることが可能となることから、ウェイト処理が行われることに対して遊技者の興味を向上させることができる。
前述したように、本実施の形態では、所定の内部当籤役として、前記ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役、前記遊技媒体の払い出しに係る内部当籤役、前記再遊技の作動に係る内部当籤役を採用した。また、本実施の形態では、前記開始操作検出手段により開始操作の検出が行われたこと、前記リール回転手段により前記複数のリールの全ての回転が行われているときにおいて前記停止操作検出手段により停止操作の検出が行われたこと、前記リール停止手段により前記複数のリールの回転が停止されたこと、前記遊技媒体払出手段により遊技媒体の払い出しが行われたことを前記予め定められた条件として、所定の時間が経過するまで前記遊技の進行を待機するようにしている。また、本実施の形態では、前記保持手段により前記ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が保持されていない場合に、前記内部当籤役決定手段により所定の内部当籤役が決定され、予め定められた条件が満たされると、所定の時間が経過するまで前記遊技の進行を待機するようにしている。また、本実施の形態では、前記有利状態作動手段により有利な状態の作動が行われていない場合に、前記内部当籤役決定手段により所定の内部当籤役が決定され、予め定められた条件が満たされると、所定の時間が経過するまで前記遊技の進行を待機するようにしている。
以上、本実施の形態について説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。即ち、本発明の回胴式遊技機が備える、遊技媒体記憶手段、開始操作検出手段、内部当籤役決定手段、リール回転手段、停止操作検出手段、リール停止手段、制御手段などの具体的構成については前述した本実施の形態の各要素に限らず任意に変更可能である。
本実施の形態では、ウェイト処理が行われる所定の内部当籤役として、メダルの払い出しに係る内部当籤役である「ベル」、再遊技の作動に係る内部当籤役である「リプレイ」、並びに、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役である「BB1」及び「BB2」を採用したが、本発明はこれに限られるものではなく、採用する内部当籤役は任意に変更可能である。
例えば、入賞に係る内部当籤役とは異なる内部当籤役である「ハズレ」を採用することも可能である。「ハズレ」を採用する場合、本実施の形態にあてはめると、以下のように実現することが可能である。乱数値が抽出される数値の範囲「0〜65535」のうち、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(図6)に規定されている各入賞に係る内部当籤役に対応する数値の範囲を除いた数値の範囲「12341〜65535」が「ハズレ」に対応する数値の範囲となるので、例えば、ウェイト処理チェック用テーブルにおいて当籤番号0の項目を新たに設け、これに対応させて、上記「ハズレ」に対応する数値の範囲のうちの一部の範囲「12341〜13340」を、ウェイト処理を行うと決定する数値の範囲として規定するようにしても良い。そして、内部抽籤処理(図22)のステップS87において当籤番号は0であると判別されたときに、上記ウェイト処理チェック用テーブルを参照し、当籤番号0に対応する数値の範囲内に含まれるか否かを判別して、この結果に基づいてウェイト処理要求フラグ格納領域を更新するようにしても良い。
また、例えば、複数の入賞に係る内部当籤役(言い換えると、複数の入賞に係る図柄の組合せの表示を許容する内部当籤役)を採用するようにしても良い。例えば、本実施の形態では、当籤番号2のとき、メダルの払い出し及びボーナスゲームの作動の両方に係る内部当籤役である「桃チェリー+BB3」が決定されるようになっており、また、当籤番号4のとき、第1のメダルの払い出し及び第2のメダルの払い出しに係る内部当籤役である「特殊ベル+ベル」が決定されるようになっており、さらにまた、当籤番号7のとき、第1の再遊技の作動及び第2の再遊技の作動に係る内部当籤役である「特殊リプレイ+リプレイ」が決定されるようになっている。従って、ウェイト処理チェック用テーブルにおいて、これら当籤番号2、当籤番号4及び当籤番号7を設け、これらに対応する数値の範囲のうちの一部の範囲(例えば、当籤番号2であれば「300〜329」)を、ウェイト処理を行うと決定する数値の範囲として規定するようにしても良い。
また、本実施の形態では、「ベル」等の所定の内部当籤役が決定される数値の範囲のうちの一部の数値の範囲を、ウェイト処理を行うと決定する数値の範囲として定義し、上記一部の数値の範囲を除いた数値の範囲を、ウェイト処理を行わないと決定する数値の範囲として定義して、内部当籤役の決定の際に抽出される乱数値が何れの数値の範囲内にあるかに応じてウェイト処理を行うか否かを決定している。即ち、本実施の形態では、所定の内部当籤役が決定される数値の範囲の中でウェイト処理を行うと決定する一部の範囲を1種類のみとしているが、本発明はこれに限られるものではなく、ウェイト処理を行うと決定する数値の範囲を複数規定するようにしても良い。
例えば、所定の内部当籤役が決定される数値の範囲のうちの一部の数値の範囲を、第1のウェイト処理(例えば、ウェイト処理1)を行うと決定する数値の範囲として定義し、また、上記一部の数値の範囲とは異なる他の一部の数値の範囲を、第2のウェイト処理(例えば、ウェイト処理2)を行うと決定する数値の範囲として定義し、さらにまた、上記一部の数値の範囲及び上記他の一部の数値の範囲を除いた数値の範囲を、ウェイト処理を行わないと決定する数値の範囲として定義するようにしても良い。これは、本実施の形態における当籤番号3(ベル)を例示すると、これに対応する数値の範囲「360〜2359」のうち、一部の数値の範囲「360〜459」をウェイト処理1が決定される数値の範囲として定義し、また、当該一部の数値の範囲とは異なる他の一部の数値の範囲「460〜559」をウェイト処理2が決定される数値の範囲として定義し、さらにまた、これらの一部の数値の範囲を除いた数値の範囲「560〜2359」を、ウェイト処理を行わないと決定される数値の範囲として定義するというように、ウェイト処理チェックテーブルにおける下限値及び上限値とウェイト処理用データポインタとを規定することにより実現することが可能である。このようにすると、内部当籤役が決定された後に、あらためて乱数値を抽出して専用の抽籤を行わずとも、これが行われるのと同程度に、遊技の進行を待機するか否かの決定を多様なものとすることができ、制御系の負担を軽減するのに好適となる。また、上記のように、所定の内部当籤役が決定される数値の範囲のうち、2種類以上の一部の数値の範囲のそれぞれで、行われる条件の異なるウェイト処理を規定することによって、ウェイト処理が行われる契機と、決定された内部当籤役の種別との関係を多様なものとすることができるので、ウェイト処理が行われたときに、決定された内部当籤役を予測する楽しみを遊技者に与えることができる。
また、ウェイト処理を行わないと決定される数値の範囲を必ずしも定義する必要はなく、例えば、所定の内部当籤役が決定される数値の範囲のうちの一部の数値の範囲を、第1のウェイト処理(例えば、ウェイト処理1)を行うと決定する数値の範囲として定義し、また、上記一部の数値の範囲を除いた数値の範囲を、第2のウェイト処理(例えば、ウェイト処理2)を行うと決定する数値の範囲として定義するようにしても良い。
また、本実施の形態では、「ベル」等の所定の内部当籤役が決定される数値の範囲のうちの一部の数値の範囲を、ウェイト処理を行うと決定する数値の範囲として定義し、上記一部の数値の範囲を除いた数値の範囲を、ウェイト処理を行わないと決定する数値の範囲として定義したが、本発明はこれに限らず、所定の内部当籤役が決定される数値の範囲の全部を、ウェイト処理を行うと決定する数値の範囲として定義しても良い。言い換えれば、所定の内部当籤役が決定されると、これに対応するウェイト処理を必ず行うようにしても良い。このようにしても、内部当籤役の決定がそのままウェイト処理の決定となるので、ウェイト処理を行う数値の範囲内であるか否かを判別する必要がなく、ROMの負担を軽減することができる。
また、本実施の形態では、所定の内部当籤役が決定される数値の範囲のうちの一部の数値の範囲を、一の種類のウェイト処理を行うと決定する数値の範囲として定義したが、本発明はこれに限らず、所定の内部当籤役が決定される数値の範囲のうちの一部の数値の範囲を、二以上の種類のウェイト処理を行うと決定する数値の範囲として定義するようにしても良い。これは、本実施の形態における当籤番号3(ベル)を用いる場合を例示すると、これに対応する数値の範囲「360〜2359」のうち、一部の数値の範囲「360〜459」をウェイト処理1及びウェイト処理2が決定される数値の範囲として定義し、抽出された乱数値が上記一部の数値の範囲内にあるときに、ウェイト処理1要求フラグ及びウェイト処理2要求フラグの両方をオンにすることにより実現することが可能である。
また、本実施の形態では、内部抽籤テーブルとは別に、ウェイト処理チェック用テーブルを設け、このウェイト処理チェック用テーブルを参照することにより、内部抽籤テーブルにより規定されている特定の内部当籤役に係る数値の範囲のうちの予め定められた一部の数値の範囲内であるか否かを判定するようにしたが、本発明はこれに限らず、内部抽籤テーブルとウェイト処理チェック用テーブルを1つのテーブルとして構成しても良い。
また、ウェイト処理チェック用テーブルを設けないようにする場合には、以下のような手法を採用することも可能である。例えば、内部抽籤テーブルにおいて、当籤番号3(ベル)に対応する数値の範囲のうち、一部の数値の範囲「360〜459」を当籤番号3aとする一方で、当該一部の数値の範囲を除いた数値の範囲「460〜2359」を当籤番号3bとする構成を採用し(尚、当籤番号3a及び当籤番号3bともに、小役・リプレイ用データポインタとして「3」を規定する)、内部抽籤処理(図22)において、上限値以上且つ下限値以下であると判別された場合の当籤番号が、当籤番号3aであればウェイト処理1を行うと決定する一方で、当籤番号3bであればウェイト処理1を行わないと決定する構成を採用することが可能である。このように、内部抽籤テーブルにおいて、予め定められた内部当籤役が決定される数値の範囲のうち、ウェイト処理を行うとする数値の範囲と、ウェイト処理を行わないとする数値の範囲とを分けて予め規定しておくことによって、数値の範囲内に含まれるか否かの判定を1回行うことによって当たり要求フラグの決定とウェイト処理の決定を行うことができるので、内部抽籤処理において、ウェイト処理を行う数値の範囲内であるか否かを判定する処理(例えば、ステップS91〜ステップS93)を行う必要がなくなり、プログラム容量の増加を抑えるのに好適となる。
また、本実施の形態では、内部当籤役及びウェイト処理の決定を、抽出された乱数値が上限値及び下限値を規定した数値の範囲内に含まれるか否かを判定することによって行う構成を採用しているが、本発明はこれに限らず、他の手法を採用することも可能である。例えば、各当籤番号に応じて数値の範囲の大きさを表す値(以下、これを抽籤値という)を規定し、予め定められた数値の範囲「0〜65535」の中から抽出される乱数値を、内部抽籤テーブルに規定された当籤番号1を先頭とする各当籤番号に割り当てられた抽籤値にて順次減算しつつ、桁かり(減算の結果が負となること)が行われたか否かを判定する手法を採用することもできる。例えば、本実施の形態における当籤番号3(ベル)を例示すると、これに対応する数値の範囲「360〜2359」は抽籤値「2000」として置き換えることができ、ウェイト処理を行うと決定する一部の数値の範囲「360〜459」は抽籤値「100」として置き換えることができる。そして、例えば、抽出された乱数値が「440」であるとき(尚、この例示においては当籤番号1の抽籤値及び当籤番号2の抽籤値の存在は考慮しないものとする)、内部当籤役としてベルが決定され、且つ、ウェイト処理1を行うと決定する一方で、抽出された乱数値が「1000」であるとき、内部当籤役としてベルが決定され、且つ、ウェイト処理1を行わないと決定することが可能となる。このように、上記抽籤値も、数値の範囲を表すデータの一例といえ、これを採用しても、ウェイト処理を行うか否かを決定する際に専用の抽籤を行う必要がなく、制御系の負担を軽減することができる。
また、本実施の形態では、一般遊技状態であり、且つ、持越役格納領域に格納されているデータが0であるときに、ウェイト処理を行うようにしているが(図20のステップS91参照)、本発明はこれに限らず、持越役格納領域に格納されているデータが0を超えるときや、RT遊技状態であるときにも、ウェイト処理を行うようにしても良い。
また、本実施の形態では、内部当籤役が決定されると、これに対応するウェイト処理を行うようにしたが、本発明はこれに限らず、予め定められた遊技回数が消化されたことを条件にウェイト処理を行うようにしても良い。例えば、ボーナスゲームの作動が終了した後、予め定められた遊技回数が消化されることを条件に、ウェイト処理を行うようにしても良い。より具体的には、BB1〜BB3の作動が終了されると、ボーナス間遊技回数カウンタに所定値(例えば、100)をセットし、開始操作の検出が行われるたびにこれを1ずつ減算するようにして、「0」に更新されることを条件に、ウェイト処理要求フラグをオンする構成を採用することができる。この場合、BB1が決定されたときに対応するウェイト処理3要求フラグ及びBB2が決定されたときに対応するウェイト処理4要求フラグをウェイト処理要求フラグ格納領域に格納するようにすると、内部当籤役としてBB1又はBB2が決定されたのではないかという期待を遊技者に抱かせることが可能となる。また、ボーナスゲームの終了から相対的に短い遊技回数が消化されることを条件にウェイト処理を行う場合であれば、遊技者の期待が薄れないうちにさらなるボーナスゲームへの期待を高めることが可能とる一方で、ボーナスゲームの終了から相対的に長い遊技回数が消化されることを条件にウェイト処理を行う場合であれば、低下した遊技者の期待を高め、意欲を維持させるのに好適である。
また、本実施の形態では、ウェイト処理として、前述したようにウェイト処理1〜ウェイト処理4の4つのパターンを採用し、これに対応する内部当籤役が決定されたことに対応して各ウェイト処理を行うこととしているが、本発明はこれに限られず、採用するウェイト処理の種類や、内部当籤役とウェイト処理の組合せ等は任意に変更可能である。例えば、ウェイト処理1が行われる内部当籤役として、取りこぼしの生じる可能性のある「スイカ」を採用してもよい。この場合、スイカに係る図柄の組合せが表示されたときにウェイト処理が行われるようにする一方で、スイカに係る図柄の組合せが表示されなかった(即ち、ハズレに係る図柄の組合せが表示された)ときにウェイト処理が行われないようにしても良い。また、ウェイト処理2が行われる内部当籤役として「ベル」を採用してもよく、該当する枚数のメダルの払い出しが行われた後にウェイト処理を行うようにしても良い。さらに、ウェイト処理2が行われる内部当籤役として、取りこぼしの生じる可能性のある「スイカ」を採用してもよい。この場合、スイカに係る図柄の組合せが表示され、払い出しが行われたときにウェイト処理が行われるようにする一方で、スイカに係る図柄の組合せが表示されずに、払い出しが行われなかったときにはウェイト処理が行われないようにしても良い。
本実施の形態では、全てのリール3L,3C,3Rの回転が停止されて表示役が決定されたことを条件として行われ、以降においてメダルの払い出しを行う処理等が行われずに待機されるウェイト処理1、メダルの払い出しが行われたことを条件として行われ、以降において遊技者による投入操作の検出や開始操作の検出等が行われずに待機されるウェイト処理2、開始操作の検出が行われたことを条件として行われ、以降においてリールの回転を開始する処理等が行われずに待機されるウェイト処理3、及び、第1停止操作の検出が行われたことを条件として行われ、以降において該当するリールの回転を停止する処理や他のリールに対応する停止操作の検出等が行われずに待機されるウェイト処理4といった4つのパターンを採用したが、これに加えて、以下の種類を採用しても良い。
例えば、特定のリールに対応する停止操作の検出が行われたことを予め定められた条件として行われ、以降において該当するリールの回転を停止する処理や他のリールに対応する停止操作の検出等が行われずに待機されるウェイト処理を採用しても良い。この場合、特定のリールとして左リール3Lを採用した場合を例示すると、本実施の形態におけるリール停止制御処理(図24)のステップS113の後において、有効ストップボタン格納領域のビット0(即ち、左ストップボタン7Lに対応)がクリアされたか否かを判別する処理を行うようにし、ビット0がクリアされたと判別した場合に、ウェイト処理要求フラグがオンであるか否かを判別する処理を行うことにより実現することが可能である。
また、例えば、複数のリールのうちの一部の回転が行われているときにおいて停止操作の検出が行われたこと(例えば、第2停止操作の検出が行われたこと、第3停止操作の検出が行われたこと)を予め定められた条件として行われるウェイト処理を採用するようにしても良い。この場合、本実施の形態におけるリール停止制御処理(図24)のステップS114においてストップボタン未作動カウンタは1であるか否かを判別することにより実現することが可能である。また、第3停止操作の検出が行われたことを条件として行われるウェイト処理を採用するようにしても良い。この場合、本実施の形態におけるリール停止制御処理(図24)のステップS114においてストップボタン未作動カウンタは0であるか否かを判別することにより実現することが可能である。
さらにまた、例えば、停止操作の順序が予め定められた順序のときに特定のリールに対する停止操作の検出が行われたことを条件として行われるウェイト処理を設けるようにしても良い。この場合、予め定められた順序として第1停止操作を採用し、特定のリールとして左リール3Lを採用した場合を例示すると、本実施の形態におけるリール停止制御処理(図24)のステップS114においてストップボタン未作動カウンタは2であると判別したときに、有効ストップボタン格納領域のビット0がクリアされたか否かを判別する処理を行うようにし、ビット0がクリアされたと判別したときに、ウェイト処理要求フラグがオンであるか否かを判別する処理を行うことにより実現することが可能である。
さらにまた、例えば、開始操作の検出が行われ、且つ、複数のリールの回転が開始されたことを条件として行われるウェイト処理を設けるようにしても良い。この場合、本実施の形態におけるリセット割込処理(図18)のステップS9において、全リールの回転開始を要求する処理を行ったときに、ウェイト処理要求フラグがオンであるか否かを判別する処理を行うことにより実現することが可能である。このようにすると、全てのリールの回転は行われているが、ストップボタンの操作を行ってもそれが検出されないという状態をつくることができ、意外性のある演出を行うことができる。さらにまた、例えば、開始操作の検出が行われ、且つ、複数のリールの回転が開始されてから各リールの回転速度が一定速度(定速)に達したことを条件として行われるウェイト処理を設けるようにしても良い。この場合、本実施の形態におけるリセット割込処理(図18)のステップS10において、リールの回転の定速待ちを行ったときに、ウェイト処理要求フラグがオンであるか否かを判別する処理を行うことにより実現することが可能である。このようにしても、全てのリールの回転は行われているが、ストップボタンの操作を行ってもそれが検出されないという状態をつくることができる。
また、本実施の形態では、ウェイト処理監視用タイマに格納する数値として、ウェイト処理決定テーブルにおいて規定した数値を採用したが、本発明はこれに限らず、その数値(即ち、ウェイト処理を行う時間)は、任意に変更可能である。この場合、設定する時間に対応させて、映像の表示等によるウェイト処理用の演出を行うことが可能となるように演出データを予め設けることが好ましい。
また、本実施の形態では、開始操作の検出が行われたこと、第1停止操作の検出が行われたこと、全てのリール3L,3C,3Rの回転が停止されて表示役が決定されたこと、及び、メダルの払い出しが行われたことのそれぞれを条件として行われるウェイト処理(図28)において、その都度ウェイト処理コマンドを副制御回路72に対して送信し、副制御回路72では、ウェイト処理コマンドを受信したことを条件としてウェイト処理用の演出データを登録するようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、リセット割込処理(図18)においてスタートコマンドを送信するとき(ステップS6)に、このスタートコマンドに含めてウェイト処理要求フラグ格納領域に格納されているデータの内容を副制御回路72に対して送信するようにしても良い。そして、副制御回路72では、当該スタートコマンドの受信時にウェイト処理要求フラグに応じた演出データを予め選択しておき、スタートコマンド、リール停止コマンド(図24のステップS121)、及び、表示役コマンド(図18のステップS13)を受信したことを契機として、ウェイト処理用の演出データを登録するようにしても良い。尚、ウェイト処理2に関しては、リセット割込処理において、メダルの払い出し処理(ステップS16)が終了したときに、払い出し終了コマンドを副制御回路72に対して送信する構成を付加し、副制御回路72において当該払い出し終了コマンドを受信したことを契機として、ウェイト処理用の演出データを登録することにより実現することが可能である。
また、本実施の形態では、副制御回路72においてウェイト処理用の演出を実行する場合に、ウェイト処理が行われる時間に合わせた演出を実行することが可能な演出データを予め設けておくようにしたが、本発明はこれに限らず、副制御回路72においても主制御回路71と同期させてウェイト処理が行われる時間を計測するようにし、これに基づいて様々な演出データの登録及びその終了等を行うようにしても良い。
また、本実施の形態では、上記ウェイト処理用の演出として、液晶表示装置5の表示画面5aを暗転するような演出(図32)を行うようにしたが、本発明はこれに限らず、例えば再生していた映像を一時停止させる演出など、種々の態様を適用可能である。また、1種類に限らず、複数種類を設けるようにし、各ウェイト処理に応じて異ならせるようにしても良い。また、複数種類の何れかを抽籤により決定したり、選択順序を予め定めておき、これに従って選択するようにしても良い。
また、本実施の形態では、ウェイト処理が行われるたびに、報知回数カウンタを加算し、RTの作動が開始されると、報知回数カウンタに基づいてRTの作動が終了するのを回避するための演出を行うようにしたが、本発明はこれに限らず、例えばRTの作動が開始されるまでの一定期間、ウェイト処理が行われるたびに、予め定められた数値の何れかをポイントカウンタに加算し、RTの作動が開始されるときに、このポイントカウンタの多寡に基づいた確率にて、報知回数カウンタに格納する数値を決定するようにしても良い。また、RTの作動が終了するのを回避するための演出に限らず、入賞に係る内部当籤役が決定された場合にこの種別を遊技者に対して報知する演出や、入賞に係る図柄の組合せの表示を許容する停止操作の順序を遊技者に対して報知する演出などを行うようにしても良い。このようにしても、ウェイト処理が行われたときに、遊技者の期待感を高めることが可能となる。
また、ウェイト処理用の演出として、液晶表示装置5により映像を表示する場合のほか、映像、音、光、或いはこれらを組み合わせたものを採用することができる。例えば、音による演出であれば、音声メッセージ、特定のBGM、特定の効果音などを採用することができる。また、光による演出であれば、点灯される光の色や、点消灯のパターンなどを採用することができる。また、主制御回路71により制御されるリール3L,3C,3Rとは別に設けられるものであって、副制御回路72によりその回転及び停止が制御される演出用のリールにより表示される図柄の組合せの態様や、副制御回路72により制御される可動物(模型等)の動作の態様などを採用することも可能である。
また、本実施の形態では、遊技者にとって有利な状態の作動として、リプレイタイムの作動を行うこととしたが、本発明はこれに限らず、任意に変更可能である。例えば、決定された内部当籤役の種別やそれが許容する図柄の組合せの表示が容易となる情報が遊技者に対して提供される状態(いわゆるアシストタイム)の作動や、メダルの払い出しに係る内部が決定される確率が増加するボーナスゲームの作動や、抽出された乱数値にかかわらず、メダルの払い出しに係る複数種類の図柄の組合せに係る内部当籤役(例えば、「チェリー+ベル+スイカ」など)が決定される状態(いわゆるチャレンジタイム)の作動などを行うようにしても良い。
また、本実施の形態では、有利状態であるリプレイタイムの作動を、ボーナスゲームの作動が終了することを条件に行ったが、本発明はこれに限らず、任意に変更が可能である。例えば、予め定められた図柄の組合せ(例えば、スイカに係る図柄の組合せ)が表示されることや、特定の内部当籤役(例えば、ボーナス)が決定されることや、開始操作等の検出に基づいて所定の数値情報を更新し、これが予め定められた数値に更新されることなどを採用するようにしても良い。
また、本実施の形態において適用した、図1及び図2に示す装置構成、図3及び図4に示す回路構成及びその周辺装置、図5〜図14に示すテーブルの構成、図15〜図17に示すRAMの格納領域の構成、図18〜図31に示すフローチャートの構成、図32に示す液晶表示装置5において表示する映像などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で任意に変更又は修正が可能なものである。
以下では、図33〜図44を参照して、他の実施の形態について説明する。
以下で説明する実施の形態(以下、第2の実施の形態という)では、所定の内部当籤役として、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役である「BB1」、「BB2」及び「BB3」を採用し、予め定められた条件として、リール停止手段により複数のリールの回転が停止され、且つ、決定された所定の内部当籤役に係る図柄の組合せが表示されたことを採用する。
まず、図33を参照して、第2の実施の形態におけるウェイト処理決定テーブルについて説明する。第2の実施の形態では、図11に示すウェイト処理決定テーブルの代わりに、図33に示すウェイト処理決定テーブルを使用する。
図33に示すウェイト処理決定テーブルは、ウェイト処理要求フラグに応じてウェイト処理監視用タイマを規定する。ウェイト処理決定テーブルは、ウェイト処理要求フラグとして、BB1用ウェイト処理要求フラグ、BB2用ウェイト処理要求フラグ及びBB3用ウェイト処理要求フラグを規定している。また、ウェイト処理監視用タイマに格納する値として、BB1用ウェイト処理要求フラグに対して「13426(約15秒)」を規定し、BB2用ウェイト処理要求フラグに対して「26851(約30秒)」を規定し、BB3用ウェイト処理要求フラグに対して「17901(約20秒)」を規定する。即ち、第2の実施の形態では、内部当籤役として決定されたBBの種別に応じて、ウェイト処理を行う期間を異ならせるようにしている。
次に、図34を参照して、第2の実施の形態におけるウェイト処理要求フラグ格納領域の構成について説明する。第2の実施の形態では、図17に示すウェイト処理要求フラグ格納領域の代わりに、図34に示すウェイト処理要求フラグ格納領域を使用する。
図34に示すウェイト処理要求フラグ格納領域は、ビット0がBB1用ウェイト処理に対応し、ビット1がBB2用ウェイト処理に対応し、ビット2がBB3用ウェイト処理に対応している(尚、ビット3〜ビット7は未使用)。
次に、図35を参照して、第2の実施の形態において使用する報知回数決定テーブルについて説明する。
図35の(1)に示す報知回数決定テーブルは、ウェイト処理要求フラグに応じて、報知回数(即ち、SDRAM83に設けた報知回数カウンタに格納する値)を規定している。報知回数決定テーブルは、各ウェイト処理要求フラグに応じて異なる値を規定しており、具体的には、BB1用ウェイト処理要求フラグに対して「150」を規定し、BB2用ウェイト処理要求フラグに対して「300」を規定し、BB3用ウェイト処理要求フラグに対して「200」を規定する。
尚、第2の実施の形態では、基本的に、図35の(1)に示す報知回数決定テーブルを使用するようにして、各ウェイト処理要求フラグに応じて予め定められた1つの値が報知回数として取得される構成を採用するが、これに限られるものではなく、各ウェイト処理要求フラグに応じて予め定められた複数種類の値を規定し、これらの何れかを抽籤により決定する構成を採用することも可能である。
図35の(2)に示す報知回数決定テーブルは、ウェイト処理要求フラグに応じて、複数種類の報知回数と、各報知回数が決定される抽籤値とを規定する。各ウェイト処理要求フラグに応じて規定されている複数種類の報知回数としては、「150」、「300」及び「200」を採用している。また、この報知回数決定テーブルでは、ウェイト処理要求フラグに応じて、各報知回数が決定される確率が異なる構成を採用している。例えば、その値が相対的に大きく、遊技者にとって有利な報知回数である「300」が決定される確率は、BB2用ウェイト処理要求フラグが最も高く、BB3用ウェイト処理要求フラグが次に高く、BB1用ウェイト処理要求フラグが最も低い。
次に、図36を参照して、第2の実施の形態において使用するウェイト演出テーブルについて説明する。
ウェイト演出テーブルは、前述の報知回数決定テーブルにより決定される報知回数に応じて、ウェイト処理用演出データを規定している。ウェイト演出テーブルは、各報知回数に応じて異なるウェイト処理用演出データを規定しており、具体的には、報知回数として「150」が決定されるときに対して「ウェイト処理用演出データA」を規定し、報知回数として「300」が決定されるときに対して「ウェイト処理用演出データB」を規定し、報知回数として「200」が決定されるときに対して「ウェイト処理用演出データC」を規定する。従って、第2の実施の形態では、決定された報知回数に応じて、選択されるウェイト処理用演出データが異なるようにしており、これらが実行されることによって、遊技者は、決定された報知回数を知ることができるようになる。
次に、図37を参照して、第2の実施の形態における主制御回路71のCPU31により行われるリセット割込処理について説明する。第2の実施の形態では、前述の図18及び図19に示すリセット割込処理の代わりに、図37に示すリセット割込処理を実行する。
初めに、CPU31は、遊技終了時初期化用のアドレスを指定し、当該指定格納領域を初期化する(ステップS301)。次に、CPU31は、前述の図20に示すボーナス作動監視処理を行う(ステップS302)。次に、CPU31は、前述の図21に示すメダル受付・スタートチェック処理を行う(ステップS303)。次に、CPU31は、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する(ステップS304)。次に、CPU31は、後で図38を参照して説明する内部抽籤処理を行う(ステップS305)。この処理では、内部当籤役を決定するとともに、後で図39を参照して説明するウェイト作動チェック処理においてウェイト処理を行うか否かを決定する。次に、CPU31は、スタートコマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS306)。第2の実施の形態におけるスタートコマンドには、ROM32のウェイト要求フラグ格納領域(図34)に格納されているデータの内容も含まれる。
次に、CPU31は、全リールの回転開始を要求する(ステップS307)。次に、CPU31は、リールの回転の定速待ちを行う(ステップS308)。次に、CPU31は、前述の図24に示すリール停止制御処理を行う(ステップS309)。次に、CPU31は、図柄組合せテーブルを参照し、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せに基づいて表示役等を決定する(ステップS310)。次に、CPU31は、表示役コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS311)。次に、CPU31は、後で図40を参照して説明するウェイト作動処理を行う(ステップS312)。この処理では、表示役としてBB1、BB2又はBB3が決定され、且つ、対応するウェイト処理要求フラグがオンであるときに、ウェイト処理を行う。
次に、CPU31は、メダルの払い出しを行う(ステップS313)。次に、CPU31は、払出枚数カウンタに基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する(ステップS314)。次に、CPU31は、BB1〜BB3作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS315)。CPU31は、BB1〜BB3作動中フラグがオンであると判別したときには、前述の図25に示すボーナス終了チェック処理を行う(ステップS316)。CPU31は、ステップS315においてBB1〜BB3作動中フラグがオンではないと判別したときには、前述の図27に示すRT制御処理を行う(ステップS317)。次に、CPU31は、ステップS316の後、又は、ステップS317の後で、前述の図26に示すボーナス作動チェック処理を行う(ステップS318)。この処理が終了すると、ステップS1に移る。
次に、図38を参照して、第2の実施の形態における内部抽籤処理について説明する。第2の実施の形態では、前述した図22及び図23に示す内部抽籤処理の代わりに、図38に示す内部抽籤処理を実行する。
初めに、CPU31は、内部抽籤テーブル決定テーブルを参照し、遊技状態等に基づいて内部抽籤テーブル及び抽籤回数を決定する(ステップS381)。次に、CPU31は、抽籤回数を当籤番号としてセットする(ステップS382)。次に、CPU31は、内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号に基づいた上限値及び下限値を取得する(ステップS383)。次に、CPU31は、乱数値格納領域に格納されている乱数値と、内部抽籤テーブルから取得された下限値及び上限値とを比較する(ステップS384)。次に、CPU31は、乱数値格納領域に格納されている乱数値が下限値以上且つ上限値以下であるか否かを判別する(ステップS385)。CPU31は、下限値以上且つ上限値以下ではないと判別したときには、抽籤回数を1減算する(ステップS386)。次に、CPU31は、抽籤回数は0であるか否かを判別する(ステップS387)。CPU31は、抽籤回数は0ではないと判別したときには、ステップS382に移り、抽籤回数は0であると判別したときには、小役・リプレイ用データポインタとして0をセットし、ボーナス用データポインタとして0をセットする(ステップS388)。
CPU31は、ステップS385において乱数値格納領域に格納されている乱数値が下限値以上且つ上限値以下であると判別したときには、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得する(ステップS389)。次に、CPU31は、後で図39を参照して説明するウェイト作動チェック処理を行う(ステップS390)。この処理では、乱数値格納領域に格納されている乱数値が、内部当籤役としてBB1が決定されるときの数値の範囲のうち予め定められた一部の範囲内に含まれるか否か、内部当籤役としてBB2が決定されるときの数値の範囲のうち予め定められた一部の範囲内に含まれるか否か、及び、内部当籤役としてBB3が決定されるときの数値の範囲のうち予め定められた一部の範囲内に含まれるか否かのそれぞれを判別し、何れかに含まれると判別したときに、該当するウェイト処理要求フラグをオンにする。
次に、CPU31は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて当たり要求フラグを取得する(ステップS391)。次に、CPU31は、取得された当たり要求フラグを内部当籤役1格納領域に格納する(ステップS392)。次に、CPU31は、持越役格納領域は0であるか否かを判別する(ステップS393)。CPU31は、持越役格納領域は0であると判別したときには、ボーナス用データポインタは0であるか否かを判別する(ステップS394)。CPU31は、ボーナス用データポインタは0ではないと判別したときには、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照し、ボーナス用データポインタに基づいて当たり要求フラグを取得し、持越役格納領域に格納する(ステップS395)。CPU31は、ステップS395の後、ステップS393において持越役格納領域は0ではないと判別したとき、又は、ステップS394においてボーナス用データポインタは0であると判別したときには、持越役格納領域に格納されているデータと内部当籤役2格納領域に格納されているデータとの論理和をとり、その結果を内部当籤役2格納領域に格納する(ステップS396)。この処理が終了すると、内部抽籤処理を終了する。
次に、図39を参照して、第2の実施の形態において実行するウェイト作動チェック処理について説明する。
初めに、CPU31は、乱数値格納領域に格納されている乱数値と、第1の範囲「0〜69」とを比較する(ステップS401)。言い換えるならば、乱数値格納領域に格納されている乱数値と、下限値「0」及び上限値「69」とを比較する。尚、第1の範囲「0〜69」は、BB1が内部当籤役として決定されるときの数値の範囲「0〜99」のうちの一部の数値の範囲に相当する。次に、CPU31は、乱数値格納領域に格納されている乱数値は第1の範囲内にあるか否かを判別する(ステップS402)。言い換えるならば、乱数値格納領域に格納されている乱数値が、下限値「0」以上且つ上限値「69」以下であるか否かを判別する。CPU31は、乱数値格納領域に格納されている乱数値は第1の範囲内にあると判別したときには、BB1用ウェイト処理要求フラグをウェイト処理要求フラグ格納領域に格納する(ステップS403)。より具体的にいうならば、ウェイト処理要求フラグ格納領域におけるビット0をオンにする。この処理が終了すると、ウェイト作動チェック処理を終了する。
CPU31は、ステップS402において乱数値格納領域に格納されている乱数値は第1の範囲内にないと判別したときには、乱数値格納領域に格納されている乱数値と、第2の範囲「100〜169」とを比較する(ステップS404)。尚、第2の範囲「100〜169」は、BB2が内部当籤役として決定されるときの数値の範囲「100〜199」のうちの一部の数値の範囲に相当する。次に、CPU31は、乱数値格納領域に格納されている乱数値は第2の範囲内にあるか否かを判別する(ステップS405)。CPU31は、乱数値格納領域に格納されている乱数値は第2の範囲内にあると判別したときには、BB2用ウェイト処理要求フラグをウェイト処理要求フラグ格納領域に格納する(ステップS406)。より具体的にいうならば、ウェイト処理要求フラグ格納領域におけるビット1をオンにする。この処理が終了すると、ウェイト作動チェック処理を終了する。
CPU31は、ステップS405において乱数値格納領域に格納されている乱数値は第2の範囲内にないと判別したときには、乱数値格納領域に格納されている乱数値と、第3の範囲「200〜219」とを比較する(ステップS407)。尚、第3の範囲「200〜219」は、BB3が内部当籤役として決定されるときの数値の範囲「200〜239」のうちの一部の数値の範囲に相当する。次に、CPU31は、乱数値格納領域に格納されている乱数値は第3の範囲内にあるか否かを判別する(ステップS408)。CPU31は、乱数値格納領域に格納されている乱数値は第3の範囲内にないと判別したときには、ウェイト作動チェック処理を終了し、乱数値格納領域に格納されている乱数値は第3の範囲内にあると判別したときには、BB3用ウェイト処理要求フラグをウェイト処理要求フラグ格納領域に格納する(ステップS409)。より具体的にいうならば、ウェイト処理要求フラグ格納領域におけるビット2をオンにする。この処理が終了すると、ウェイト作動チェック処理を終了する。
このように、第2の実施の形態では、抽出された乱数値がウェイト処理を行うと決定される数値の範囲に含まれるか否かのチェックを、専用のデータテーブル(即ち、前述の図10に示すウェイト処理チェック用テーブル)を設けることなく、プログラム上で行うようにしたので、当該データテーブルを設けた場合に要するデータ量の低減を図ることが可能となっている。
次に、図40を参照して、第2の実施の形態において実行するウェイト作動処理について説明する。
初めに、CPU31は、表示役はBB1〜BB3であるか否かを判別する(ステップS411)。CPU31は、表示役はBB1〜BB3ではないと判別したときには、ウェイト作動処理を終了する。CPU31は、表示役はBB1〜BB3であると判別したときには、ウェイト処理要求フラグ格納領域は0であるか否かを判別する(ステップS412)。より具体的にいえば、表示役がBB1であるとき、BB1用ウェイト処理要求フラグ(即ち、ウェイト処理要求フラグ格納領域のビット0)がオンであるか否かを判別し、表示役がBB2であるとき、BB2用ウェイト処理要求フラグ(即ち、ウェイト処理要求フラグ格納領域のビット1)がオンであるか否かを判別し、表示役がBB3であるとき、BB3用ウェイト処理要求フラグ(即ち、ウェイト処理要求フラグ格納領域のビット2)がオンであるか否かを判別する。
CPU31は、ステップS412においてウェイト処理要求フラグ格納領域は0であると判別したときには、ウェイト作動処理を終了する。CPU31は、ステップS412においてウェイト処理要求フラグ格納領域は0ではないと判別したときには、ウェイト処理決定テーブル(図33)を参照し、ウェイト処理要求フラグに応じた数値を取得し、ウェイト処理監視用タイマに格納する(ステップS413)。ウェイト処理監視用タイマに格納された数値は、1.1173msecの周期で定期的に発生させている割込処理が行われるごとに1ずつ減算される。
次に、CPU31は、ウェイト処理要求フラグ格納領域をクリアする(ステップS414)。このように、第2の実施の形態では、内部当籤役としてBB1〜BB3の何れかが決定され、且つ、そのときの乱数値がウェイト処理を行うと決定される数値の範囲内にあるときにウェイト処理要求フラグがオンとされるようにし、且つ、表示役としてBB1〜BB3が決定されるまで、ウェイト処理要求フラグ格納領域の内容が保持されるようにしている。即ち、BB1〜BB3が持ち越されている間に、これらに対応する図柄の組合せが有効ラインに表示されない場合があっても(いわゆる取りこぼしが生じても)、ウェイト処理要求フラグ格納領域がクリアされることがないようにしている。従って、仮に取りこぼしが生じても、BB1〜BB3に対応する図柄の組合せが最終的に表示されたときにはウェイト処理がたしかに実行されるようにすることができ、興趣の向上が妨げられないようにすることができる。
次に、CPU31は、ウェイト処理監視用タイマは0であるか否かを判別する(ステップS415)。CPU31は、ウェイト処理監視用タイマは0ではないと判別したときには、ステップS415を繰り返し、ウェイト処理監視用タイマが0に更新されるまで待機する。CPU31は、ステップS415においてウェイト処理監視用タイマは0であると判別したときには、ウェイト作動処理を終了する。この結果、所定の時間が経過するまで、以降の処理が実行されずに待機されるようになる。
次に、図41を参照して、第2の実施の形態における演出内容決定処理について説明する。第2の実施の形態では、前述した図30に示す演出内容決定処理の代わりに、図41に示す演出内容決定処理を実行する。
初めに、サブCPU81は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS521)。サブCPU81は、スタートコマンド受信時であると判別したときには、演出選択テーブルを参照し、内部当籤役や乱数値に基づいて演出番号を決定し、登録する(ステップS522)。次に、サブCPU81は、演出構成テーブルを参照し、登録されている演出番号に基づいて、開始操作時の演出データを登録する(ステップS523)。次に、サブCPU81は、前述の図31に示す報知演出チェック処理を行う(ステップS524)。次に、サブCPU81は、後で図42を参照して説明する報知回数決定処理を行う(ステップS525)。この処理では、ウェイト処理要求フラグに応じて、報知回数を決定する。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
サブCPU81は、ステップS521においてスタートコマンド受信時ではないと判別したときには、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS526)。サブCPU81は、リール停止コマンド受信時であると判別したときには、演出構成テーブルを参照し、登録されている演出番号に基づいて、停止操作時の演出データを登録する(ステップS527)。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
サブCPU81は、ステップS526においてリール停止コマンド受信時ではないと判別したときには、表示役コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS528)。サブCPU81は、表示役コマンド受信時であると判別したときには、演出構成テーブルを参照し、登録されている演出番号に基づいて、表示役決定時の演出データを登録する(ステップS529)。次に、サブCPU81は、後で図43を参照して説明するウェイト演出チェック処理を行う(ステップS530)。この処理では、表示役としてBB1〜BB3の何れかが決定され、且つ、該当するウェイト処理要求フラグがオンであるとき、このウェイト処理要求フラグに応じたウェイト処理用の演出データを登録する。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
サブCPU81は、ステップS528において表示役コマンド受信時ではないと判別したときには、メダル投入コマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS531)。サブCPU81は、メダル投入コマンド受信であると判別したときには、演出構成テーブルを参照し、登録されている演出番号に基づいて、投入操作時の演出データを登録する(ステップS532)。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
次に、図42を参照して、第2の実施の形態において実行する報知回数決定処理について説明する。
初めに、サブCPU81は、SDRAM83に設けられたウェイト処理要求フラグ格納領域は0であるか否かを判別する(ステップS541)。SDRAM83に設けられたウェイト処理要求フラグ格納領域(以下、ウェイト処理要求フラグ格納領域(サブ)と記載する)は、主制御回路71のRAM33に設けられるウェイト処理要求フラグ格納領域と同様の構成となっている。ウェイト処理要求フラグ格納領域(サブ)は、前述の主制御回路71からスタートコマンドとして送信されるウェイト要求フラグの内容に基づいて更新される。サブCPU81は、ウェイト処理要求フラグ格納領域(サブ)は0であると判別したときには、報知回数決定処理を終了する。
サブCPU81は、ステップS541においてウェイト処理要求フラグ格納領域(サブ)は0ではないと判別したときには、図35の(1)に示す報知回数決定テーブルを参照し、ウェイト処理要求フラグに基づいて報知回数を決定し、報知回数カウンタに格納する(ステップS542)。尚、図35の(2)に示す報知回数決定テーブルを使用する場合には、「0〜255」の範囲から報知回数決定用の乱数値を抽出し、この抽出した乱数値に基づいて報知回数を決定する。この処理が終了すると、報知回数決定処理を終了する。
次に、図43を参照して、第2の実施の形態において実行するウェイト演出チェック処理について説明する。
初めに、サブCPU81は、表示役はBB1〜BB3であるか否かを判別する(ステップS551)。サブCPU81は、表示役はBB1〜BB3ではないと判別したときには、ウェイト演出チェック処理を終了する。サブCPU81は、表示役はBB1〜BB3であると判別したときには、ウェイト処理要求フラグ格納領域(サブ)は0であるか否かを判別する(ステップS552)。サブCPU81は、ウェイト処理要求フラグ格納領域(サブ)は0であると判別したときには、ウェイト演出チェック処理を終了する。
サブCPU81は、ステップS552においてウェイト処理要求フラグ格納領域(サブ)は0ではないと判別したときには、ウェイト演出テーブルを参照し、前述の報知回数決定処理において決定された報知回数に基づいて、ウェイト処理用の演出データを決定する(ステップS553)。次に、サブCPU81は、登録されている演出データを、決定されたウェイト処理用の演出データに書き換える処理を行う(ステップS554)。これにより、主制御回路71においてウェイト処理が行われている期間と同期して、ウェイト処理用の演出を行う。そして、遊技者は、実行される各ウェイト処理用の演出を観察することによって、決定された報知回数を知ることができるようになる。尚、BB1用ウェイト処理に対応して行われる演出、BB2用ウェイト処理に対応して行われる演出及びBB3用ウェイト処理に対応して行われる演出のそれぞれは、主制御回路71において各ウェイト処理が行われる期間に応じてその演出を行う期間を異ならせるようにしている。また、各ウェイト処理用演出データのそれぞれで、液晶表示装置の表示画面を暗転する際の明るさを異ならせるなど、異なる内容の演出を行うように演出データを規定するようにしても良い。
尚、第2の実施の形態では、ウェイト処理を行う条件として、複数のリールの全ての回転が停止され、且つ、BB1〜BB3に係る図柄の組合せが表示されたことのみを採用しているが、これに限らず、前述の図1〜図32を参照して説明した実施の形態の構成を合わせて採用するなど、開始操作の検出が行われたこと等の他の条件を採用しても良い。ウェイト処理を行う条件を複数設ける場合、例えば、BB1が持ち越されている場合において内部当籤役としてベルが決定され(即ち、前述のウェイト処理1の条件の成立)、且つ、BB1に係る図柄の組合せが表示された(即ち、前述のBB1用ウェイト処理の条件の成立)ときなど、ウェイト処理を行う条件が重複して成立する場合が生じるが、このような場合では、何れか一方のみの条件に対応するウェイト処理を行っても良いし、各条件に対応するウェイト処理を両方行うようにしても良い。
以上、本実施の形態について説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。本発明を、本実施の形態のようなスロットマシンの他、ビデオスロット等の遊技機にも適用するようにしても良い。また、前述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
尚、本実施の形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。