本発明の実施の形態に係る回胴式遊技機(以下、「スロットマシン1」という)の構成について、以下図面を参照しながら説明する。まず、図1を参照して、スロットマシン1の概観について説明する。
スロットマシン1には、後述の主制御回路71などを収容するキャビネット1aとキャビネット1aに対して開閉可能に取り付けられる前面扉1bとが設けられている。キャビネット1aの内部には、3つのリール3L,3C,3Rが横一列に設けられている。前面扉1bの中央には、スロットマシン1の正面側から見てリール3L,3C,3Rの手前側、即ち、リール3L,3C,3Rに重畳する位置に、液晶表示装置5が設けられている。液晶表示装置5の液晶表示部5aは、図柄表示領域4L,4C,4R及び演出表示領域23により構成されている。図柄表示領域4L,4C,4Rは、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられており、これらの前方に位置するように設けられている。図柄表示領域4L,4C,4Rは、各リール3L,3C,3Rを透過することが可能な構成となっており、図柄表示領域4L,4C,4Rを透して、その背後に設けられている各リール3L,3C,3Rの回転及びその停止の動作が遊技者側から視認可能となっている。また、演出表示領域23を含む液晶表示部5aでは、後述の副制御回路72により映像の表示が行われ、演出が実行される。
また、各図柄表示領域4L,4C,4Rには、その表示領域内における上段、中段及び下段のそれぞれの領域に一の図柄が表示されることにより、対応するリールの表面に配された複数の図柄のうち3個の図柄が表示される(即ち、図柄表示領域4L,4C,4Rは、複数のリール毎にその表面に配された図柄を複数表示する図柄表示手段を構成し、以下では「表示窓」と称す)。尚、表示窓は、必ずしも各リールに一対一で対応する構成である必要はなく、例えば一の表示窓により各リール3L,3C,3Rの表面に配された図柄を表示するようにしても良い。
表示窓4L,4C,4Rには、上段、中段及び下段のうち予め定められた何れかをそれぞれ結ぶ擬似的なラインが形成される。本実施の形態では、各表示窓4L,4C,4Rの中段を組み合わせてなるセンターライン8c、各表示窓4L,4C,4Rの上段を組み合わせてなるトップライン8b、各表示窓4L,4C,4Rの下段を組み合わせてなるボトムライン8d、左表示窓4Lの下段、中表示窓4Cの中段及び右表示窓4Rの上段を組み合わせてなるクロスアップライン8a、並びに、左表示窓4Lの上段、中表示窓4Cの中段及び右表示窓4Rの下段を組み合わせてなるクロスダウンライン8eの5つを設けている。
また、前面扉1bの上部には、LED101が設けられている。LED101により、遊技の状況に応じた点灯パターンにて点灯が行われる。前面扉1bの下部には、スピーカ21L,21Rが設けられている。スピーカ21L,21Rにより、遊技の状況に応じた効果音や楽曲等の音が出力される。
液晶表示装置5の下方には、略水平面の台座部10が形成されている。台座部10の右側にはメダル投入口22が設けられ、台座部10の左側には1−ベットボタン11、2−ベットボタン12及び最大ベットボタン13が設けられている。基本的に、遊技者によりメダル投入口22にメダルが放り込まれること、及び、ベットボタン11,12,13が遊技者により操作されたことに基づいて、メダルが投入され、上記入賞判定ライン8a〜8eが有効化される(有効化された入賞判定ラインを以下、有効ラインという)。有効ラインは、予め定められた図柄の組合せが表示されたか否かの判別(言い換えると、入賞が成立したか否かの判別)を行う対象となる。また、台座部10の中央には、7セグメントLEDから成る情報表示部18が設けられている。情報表示部18は、スロットマシン1に投入されるメダルの枚数(以下、「投入枚数」という)や遊技者に対して払い出されるメダルの枚数(以下、「払出枚数」という)などを表示する。
台座部10の前面部の左寄りには、メダルのクレジット又はメダルの排出の切り換えを行うためのC/Pボタン14が設けられている。メダルの排出が行われる場合、払出枚数に応じたメダルが正面下部のメダル払出口15から排出され、メダル受け部16に溜められる。台座部10の前面部の中央には、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられ、各リール3L,3C,3Rの回転を停止させるためのストップボタン7L,7C,7Rが設けられている。ストップボタン7L,7C,7Rの左側には、リール3L,3C,3Rの回転を開始するためのスタートレバー6が設けられている。
次に、図2を参照して、スロットマシン1の各リール3L,3C,3Rの表面に配される図柄の配列について説明する。
各リール3L,3C,3Rの表面には複数種類の図柄がリールの回転方向に連続して配されている。より具体的には、後述のRAM33に設けられる図柄カウンタにより特定され得る、各リール3L,3C,3Rの回転方向における各位置(即ち、図柄位置「0」〜「20」)に、赤7(図柄61)、青7(図柄62)、スイカ(図柄63)、ベル(図柄64)、チェリー(図柄65)、リプレイ(図柄66)及びブランク(図柄67)の何れかが配されている。尚、各リール3L,3C,3Rは、図中の矢印方向に、定速で回転(例えば80回転/分)するように後述の主制御回路71により制御され、リール3L,3C,3Rの表面に配された複数の図柄がリールの回転に伴って変動する。
次に、図3を参照して、主制御回路71、副制御回路72、主制御回路71及び副制御回路72と電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)を含むスロットマシン1の回路構成について説明する。
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、CPU31、記憶手段であるROM32及びRAM33により構成されている。ROM32には、CPU31により実行される制御プログラム(例えば、後述の図24〜図30参照)、後述の内部抽籤テーブル等の各種テーブル(例えば、後述の図5〜図17参照)が記憶されている。RAM33には、後述の内部当籤役格納領域や払出枚数カウンタ等の各種格納領域(例えば、後述の図18〜図23参照)が設けられ、種々のデータが記憶される。
CPU31には、クロックパルス発生回路34、分周器35、乱数発生器36及びサンプリング回路37が接続されている。クロックパルス発生回路34及び分周器35は、基準クロックパルスを発生する。発生される基準クロックパルスに基づいて、後述の割込処理などが行われる。乱数発生器36は、一定の範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。サンプリング回路37は、乱数発生器36により発生された乱数から1つの値(以下、乱数値)を抽出(サンプリング)する。
図3の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、情報表示部18、ホッパー40、ステッピングモータ49L,49C,49Rなどがある。また、マイクロコンピュータ30の各出力ポートには、CPU31から出力される制御信号を受けて、前述の各アクチュエータの動作を制御するための各回路がそれぞれ接続されている。各回路としては、表示部駆動回路48、モータ駆動回路39、及びホッパー駆動回路41がある。表示部駆動回路48は、情報表示部18による各種情報(払出枚数等)の表示の制御を行う。ホッパー駆動回路41は、ホッパー40によるメダルの排出の制御を行う。
モータ駆動回路39は、主制御回路71からのパルスをステッピングモータ49L,49C,49Rに対して出力することによって、ステッピングモータ49L,49C,49Rの駆動を制御し、リール3L,3C,3Rの回転及びその停止の制御を行う。本実施の形態では、ステッピングモータ49L,49C,49Rの回転を所定の減速比をもってリール3L,3C,3Rに伝達するギア(図示せず)が備えられており、ステッピングモータ49L,49C,49Rに対して16回のパルスの出力が行われることによって、リールの表面に配された図柄1個分の回転が行われる構成となっている。
また、マイクロコンピュータ30の各入力ポートには、スイッチ類等がそれぞれ接続されており、前述のアクチュエータ等の制御が行われる契機となる所定の信号を入力する。具体的には、スタートスイッチ6S、ストップスイッチ7S、1−ベットスイッチ11S、2−ベットスイッチ12S、最大ベットスイッチ13S、C/Pスイッチ14S、メダルセンサ22S、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51が接続されている。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6が遊技者により押し下げられたこと(これを開始操作という)を検出する。ストップスイッチ7Sは、各ストップボタン7L,7C,7Rが遊技者により押されたこと(これを停止操作という)を検出する。1−ベットスイッチ11Sは1−ベットボタン11が遊技者により押されたこと、2−ベットスイッチ12Sは2−ベットボタン12が遊技者により押されたこと、及び、最大ベットスイッチ13Sは最大ベットボタン13が遊技者により押されたことをそれぞれ検出する。メダルセンサ22Sは、遊技者によりメダル投入口22に放り込まれたメダルがセレクタ(図示せず)を通過することを検出する。尚、セレクタは、材質や形状などが適正であるメダルか否かを選別する装置であり、メダル投入口22から放り込まれた適正なメダルを、大量のメダルを貯留可能なホッパー40へ案内する通路を形成している。各ベットボタンが遊技者により押されたこと及びメダル投入口22に遊技者によりメダルが放り込まれることを投入操作という。C/Pスイッチ14Sは、C/Pボタン14が遊技者により押されたことを検出する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの動作により、払出枚数が所定枚数に達したか否かを検出する。
リール位置検出回路50は、例えば発光部と受光部とを有する光センサにより、リールが一回転したことを示すリールインデックスをリール3L,3C,3R毎に検出する。本実施の形態では、リールが一回転したことを示すリールインデックスが検出されてから、前述のステッピングモータ49L,49C,49Rに対してパルスを出力した回数を計数することによって、リールの回転方向における位置(リールインデックスが検出される位置を基準とするリールの回転角度とも言える)を検出することが可能となっている。前述のステッピングモータ49L,49C,49Rに対して出力されたパルスの数は、RAM33に設けられるパルスカウンタによって計数され、パルスカウンタにより16回のパルスの出力が計数される毎に、RAM33に設けられる図柄カウンタが1ずつ加算される。図柄カウンタは、リールの種別に応じて設けられ、リールインデックスが後述のリール位置検出回路50によって検出される毎にその値がクリアされる。
また、本実施の形態では、上記図柄カウンタにより管理されるリールの回転方向における各位置と、当該各位置に配される図柄の種別を特定するデータとが対応づけられたテーブル(図柄配置テーブル)がROM32に記憶されている。具体的には、リールインデックスが検出されるときに、センターライン8c(より厳密には、各表示窓4L,4C,4R内の縦方向における中段の領域の中心部)に位置する図柄を図柄位置「0」として、リールの回転方向に移動する順に、各図柄に対して図柄位置「0」〜「20」を割り当てると、図柄カウンタと図柄配置テーブルにより規定される図柄位置とが対応付けられることとなり、対応する表示窓の中段に位置する図柄の種別を各リールに応じて特定可能となる。
次に、図4を参照して、副制御回路72の回路構成について説明する。
主制御回路71と副制御回路72とは電気的に接続されており、副制御回路72は、主制御回路71から送信された各種コマンド(後述するスタートコマンドなど)に基づいて演出の内容の決定や実行などの各種処理を行う。副制御回路72は、基本的に、サブCPU81、制御ROM82、SDRAM83、レンダリングプロセッサ84、描画用SDRAM85(フレームバッファ86を含む)、ドライバ87、A/D変換器88、及びアンプ89によって構成される。また、副制御回路72により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、液晶表示装置5、スピーカ21L,21R、及びLED101がある。
制御ROM82は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。プログラム記憶領域は、サブCPU制御用プログラムを記憶する。具体的には、オペレーティングシステム、デバイスドライバ、主制御回路71との通信を制御するための基板間通信タスク、LED101による光の出力を制御するためのLED制御タスク、スピーカ21L,21Rによる音の出力を制御するための音声制御タスク、演出の内容(後述の演出番号及び演出データ等)の決定等を行うための演出登録タスク、決定した演出の内容に基づいて液晶表示装置5による映像の表示を制御するための描画制御タスク等が含まれている。
データ記憶領域は、演出抽籤テーブル等の各種テーブルを記憶するテーブル記憶領域、キャラクタオブジェクトデータといったアニメーションデータ等を記憶する描画制御データ記憶領域、BGMや効果音といった音データ等を記憶する音声制御データ記憶領域、光の点灯パターン等を記憶するLED制御データ記憶領域等によって構成される。サブCPU81は、主制御回路71から送信された各種コマンドに基づいて、上記制御ROM82内に記憶された制御用プログラム等に従い、映像、音、光の出力を制御する。また、SDRAM83は、サブCPU81が上記制御用プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。SDRAM83には、後述の報知用遊技状態等の各種情報を格納する格納領域が設けられる。
レンダリングプロセッサ84は、サブCPU81と接続されており、サブCPU81により出力されるコマンドに応じて、レンダリングを行う。レンダリングプロセッサ84が行うタスクに必要なデータは起動時に描画用SDRAM85に展開される。レンダリングにより作成された映像は、ドライバ87を介して液晶表示装置5により表示される。A/D変換器88は、サブCPU81と接続されており、サブCPU81により出力されるコマンドに応じて、音楽データのデジタルからアナログへの変換を行う。アナログに変換が行われると、アンプ89を介してスピーカ21L,21Rにより出力される。また、サブCPU81には、LED101が接続されており、サブCPU81により出力される信号に従って点灯及び消灯が行われる。
以下では、図5〜図17を参照して、主制御回路71のROM32に記憶されている各種テーブルについて説明する。まず、図5を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に応じて、内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数とを規定する。遊技状態とは、選択する内部抽籤テーブルの種別等を識別するためのデータであるといえ、後述の制御プログラムに従って、主制御回路71のCPU31により管理される。即ち、各遊技状態に応じて設けられた内部抽籤テーブルを使い分けることによって、メダルの払い出しに係る内部当籤役等の当籤確率を変動させ、この結果、遊技者の期待感に起伏を生じさせるようにしている。本実施の形態では、一般遊技状態、5種類のリプレイタイム(以下、「RT」)遊技状態(即ち、RT1遊技状態、RT2遊技状態、RT3遊技状態、RT4遊技状態及びRT5遊技状態)、並びに、ビッグボーナス(以下、「BB」)遊技状態の各遊技状態が設けられており、それぞれに応じた内部抽籤テーブルが設けられている。尚、抽籤回数は、後述のRAM33に設けられた1バイトの持越役格納領域に格納されているデータが「0(00H)」であるか否かに応じて規定されている。
後でフローチャートを参照して説明するが、前述の各遊技状態は、予め定められた条件が満たされることによって、他の遊技状態に移行する構成が採用されている。各遊技状態における移行条件と移行先の遊技状態との関係を図6に示す。
本実施の形態では、まず、BB遊技状態において払出枚数の合計が予め定められた枚数に達すると、その作動が終了し、RT1遊技状態が作動する。RT1遊技状態では、開始操作の検出が行われるたびに更新される遊技回数が予め定められた回数(100回)に達することを条件に、その作動が終了し、一般遊技状態が作動する。一般遊技状態では、後述のリプレイBに係る図柄の組合せが表示されることを条件に、その作動が終了し、RT2遊技状態が作動する。RT2遊技状態では、後述のリプレイCに係る図柄の組合せが表示されることを条件に、その作動が終了し、RT3遊技状態が作動する。RT3遊技状態では、後述のリプレイDに係る図柄の組合せが表示されることを条件に、その作動が終了し、RT4遊技状態が作動する。RT4遊技状態では、後述のBB1又は後述のBB2が内部当籤役として決定されることを条件に、その作動が終了し、RT5遊技状態が作動する。RT5遊技状態では、後述のBB1に係る図柄の組合せ又は後述のBB2に係る図柄の組合せが表示されることを条件に、その作動が終了し、BB遊技状態が作動する。
次に、図7〜図13を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。
内部抽籤テーブルは、当籤番号に応じて、抽籤値とデータポインタとを規定する。抽籤値は、これが割り当てられたデータ(即ち、内部抽籤テーブルで言えばデータポインタ)が決定されるときの乱数値を規定したものであり、より具体的には、その個数を規定したものであるといえる。本実施の形態では、予め定められた数値の範囲「0〜65535」の中から抽出される乱数値を、内部抽籤テーブルに規定されている当籤番号1を先頭とする各当籤番号に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か(言い換えると、「桁借り」が生じたか否か)の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(即ち65536)」によって表すことができる。即ち、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、当籤確率が高く、これが割り当てられたデータが決定されやすいといえる。
前述の内部抽籤テーブル決定テーブルにより規定されている抽籤回数は、各当籤番号について上記の判定を行う回数を示す。また、データポインタは、後述の当たり要求フラグの決定に用いられるデータであり、各当籤番号に応じて、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが規定されている。即ち、上記抽籤の結果、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタの両方が取得される構成となっている。
図7は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図8〜図12は、RT遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。各内部抽籤テーブルが規定する再遊技の作動に係る内部当籤役の種類やそれらが決定されるときの抽籤値は、基本的にそれぞれで異なる構成となっている。したがって、各内部抽籤テーブルの使用を切り替えることによって、各遊技状態において決定される再遊技の作動に係る内部当籤役の種類やその確率などを異ならせるようにしている。尚、メダルの払い出しに係る内部当籤役の種類及びボーナスゲームの作動に係る内部当籤役の種類や、それらが決定されるときの抽籤値は、基本的にそれぞれで等しい。
図7は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号1〜当籤番号7に応じた抽籤値とデータポインタとを規定する。一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、再遊技の作動の係る内部当籤役が決定される抽籤値として、小役・リプレイ用データポインタ「4」が決定される抽籤値「8849」、及び、小役・リプレイ用データポインタ「5」が決定される抽籤値「131」を規定している(その合計は「8980」となる)。小役・リプレイ用データポインタ「5」は、他の内部抽籤テーブルでは決定されることがないデータポインタである。小役・リプレイ用データポインタ「5」が決定される抽籤値は「131」であるが、これは、当籤確率で表すと約「1/500」となり、およそ500回の抽籤を行って1回当籤する可能性がある割合であるといえる。後述するが、小役・リプレイ用データポインタ「5」は、RT2遊技状態の作動に係る内部当籤役である「リプレイB」が決定されるデータポインタである。
図8は、RT1遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。RT1遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号1〜当籤番号6に応じた抽籤値とデータポインタとを規定する。RT1遊技状態用内部抽籤テーブルは、再遊技の作動の係る内部当籤役が決定される抽籤値として、小役・リプレイ用データポインタ「4」が決定される抽籤値「55000」を規定している。後述するが、小役・リプレイ用データポインタ「4」は、当たり要求フラグとして「リプレイA」が決定されるデータポインタである。
図9は、RT2遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。RT2遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号1〜当籤番号7に応じた抽籤値とデータポインタとを規定する。RT2遊技状態用内部抽籤テーブルは、再遊技の作動の係る内部当籤役が決定される抽籤値として、小役・リプレイ用データポインタ「4」が決定される抽籤値「8849」、及び、小役・リプレイ用データポインタ「6」が決定される抽籤値「131」を規定している(その合計は「8980」となり、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと等しい)。小役・リプレイ用データポインタ「6」は、他の内部抽籤テーブルでは決定されることがないデータポインタである。小役・リプレイ用データポインタ「6」が決定される抽籤値は「131」であるが、これは、当籤確率で表すと約「1/500」となり、およそ500回の抽籤を行って1回当籤する可能性がある割合であるといえる。後述するが、小役・リプレイ用データポインタ「6」は、RT3遊技状態の作動に係る内部当籤役である「リプレイC」が決定されるデータポインタである。
図10は、RT3遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。RT3遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号1〜当籤番号7に応じた抽籤値とデータポインタとを規定する。RT3遊技状態用内部抽籤テーブルは、再遊技の作動の係る内部当籤役が決定される抽籤値として、小役・リプレイ用データポインタ「4」が決定される抽籤値「8325」、及び、小役・リプレイ用データポインタ「7」が決定される抽籤値「655」を規定している(その合計は「8980」となり、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと等しい)。小役・リプレイ用データポインタ「7」は、他の内部抽籤テーブルでは決定されることがないデータポインタである。小役・リプレイ用データポインタ「7」が決定される抽籤値は「655」であるが、これは、当籤確率で表すと約「1/100」となり、およそ100回の抽籤を行って1回当籤する可能性がある割合であるといえる。後述するが、小役・リプレイ用データポインタ「7」は、RT4遊技状態の作動に係る内部当籤役である「リプレイD」が決定されるデータポインタである。
図11は、RT4遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。RT4遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号1〜当籤番号6に応じた抽籤値とデータポインタとを規定する。RT4遊技状態用内部抽籤テーブルは、再遊技の作動の係る内部当籤役が決定される抽籤値として、小役・リプレイ用データポインタ「4」が決定される抽籤値「57500」を規定している。
図12は、RT5遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。RT5遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号1〜当籤番号4に応じた抽籤値とデータポインタとを規定する。RT5遊技状態用内部抽籤テーブルは、再遊技の作動の係る内部当籤役が決定される抽籤値として、小役・リプレイ用データポインタ「4」が決定される抽籤値「20000」を規定している。尚、RT5遊技状態用内部抽籤テーブルは、後述のボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が持ち越されているときに使用されるものであるため、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定される抽籤値を規定していない。
ここで、一般遊技状態及び5つのRT遊技状態の間における、再遊技の作動に係る内部当籤役の当籤確率の大きさの関係は、「RT4遊技状態>RT1遊技状態>RT5遊技状態>一般遊技状態=RT2遊技状態=RT3遊技状態」というように表すことができる。尚、一般遊技状態及び5つのRT遊技状態の間における有利さの度合いの相対的な評価は、それぞれに対応する内部抽籤テーブルの期待値を算出し、これを比較することにより行うことができる。各内部抽籤テーブルの期待値は、規定されている各当籤番号に応じて、計算式「(払出枚数/投入枚数)×当籤確率」を実行し、その結果の総和をとることによって算出することが可能である。このとき、再遊技については、実際にメダルの払い出しが行われるものではないことから、上記計算式において当籤確率の分母(65536)から再遊技の作動に係る全ての当籤番号に応じた抽籤値を減算して扱うこととする。このようにして算出した期待値に基づいて、遊技者にとっての有利さの度合いの関係は、「RT4遊技状態>RT1遊技状態>RT5遊技状態>一般遊技状態=RT2遊技状態=RT3遊技状態」というように表すことができる。したがって、RT1遊技状態及びRT4遊技状態は、BB遊技状態が作動している場合を除いて遊技者にとって相対的に有利であるといえる。尚、一般遊技状態、RT2遊技状態及びRT3遊技状態では、その期待値は「1」を下回ることから、RT1遊技状態及びRT4遊技状態と比べて、メダルの消費が増す傾向にある。
図13は、BB遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。BB遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号1〜当籤番号3に応じた抽籤値とデータポインタとを規定する。BB遊技状態用内部抽籤テーブルは、メダルの払い出しに係る内部当籤役が決定される抽籤値を規定している。BB遊技状態用内部抽籤テーブルが規定する上記抽籤値は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが規定するそれと比べて大きい。したがって、BB遊技状態では、メダルの払い出しに係る内部当籤役の当籤確率を増大させることが可能となっている。
次に、図14及び図15を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。
内部当籤役決定テーブルは、各データポインタに応じて、当たり要求フラグを規定する。当たり要求フラグは、後述の内部当籤役格納領域(より具体的には、それぞれ1バイトからなる内部当籤役格納領域1及び内部当籤役格納領域2の何れか)に格納されるデータであり、基本的に各ビットに固有の図柄の組合せが割り当てられた1バイトのデータである。本実施の形態においては、入賞に係る図柄の組合せが8種類を超えていることから、格納される領域の相違をもって、別種の当たり要求フラグとして管理し、仮に同一のビットパターンからなる複数の当たり要求フラグだとしても、夫々が異なる図柄の組合せの表示を許容できるようにしている。当該データは、乱数値に基づいた内部的な抽籤の結果として取得されるものであり、本実施の形態では、後述の内部当籤役格納領域に格納される2種の当たり要求フラグの集合(より具体的には、論理和)であるデータ全体を説明の便宜上「内部当籤役」と称す。尚、前述のデータポインタの決定や当たり要求フラグの決定は、内部当籤役の決定と等価であるといえる。
また、内部当籤役は、後述の入賞に係る図柄の組合せのうち、有効ライン8a〜8eに対してその表示を許容する図柄の組合せの種別を特定するデータであるともいえ、例えば、その内容が「リプレイA」である場合、リプレイAに係る図柄の組合せの表示が許容されることとなる。許容するとは、停止操作の検出に基づいて、入賞に係る内部当籤役に対応する図柄の組合せが有効ラインに表示されるようにリールの回転が停止する位置を決定することを意味する。尚、後述するが、このように複数の図柄の組合せの表示が許容される場合、基本的に、停止操作の検出に基づいて何れかが有効ライン8a〜8eに表示される。また、データポインタが「0」のとき、その内容は「ハズレ」となるが、これは何れの入賞に係る図柄の組合せの表示も許容されないことを示す。
図14は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す。小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、小役・リプレイ用データポインタ「0」に対してハズレ、「1」に対してチェリー、「2」に対してベル、「3」に対してスイカ、「4」に対してリプレイA、「5」に対してリプレイB、「6」に対してリプレイC及び「7」に対してリプレイDの夫々を当たり要求フラグとして規定する。
図15は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す。ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナス用データポインタ「0」に対してハズレ、「1」に対してBB1及び「2」に対してBB2の夫々を当たり要求フラグとして規定する。
次に、図16を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。
本実施の形態では、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定される図柄の組合せと一致する場合に、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動等といった所定の利益が遊技者に対して付与される(本実施の形態では、これらを含めて「入賞」と称す)。本実施の形態のスロットマシンでは、入賞に係る図柄の組合せとして複数種類の図柄の組合せが適用されている。図柄組合せテーブルは、入賞に係る図柄の組合せを示すデータと、当該図柄の組合せの種別を示す入賞作動フラグ、格納領域加算データ、及び払出枚数とを規定する。
入賞作動フラグは、後述の表示役格納領域(より具体的には、それぞれ1バイトからなる表示役格納領域1及び表示役格納領域2の何れか)に格納されるデータである。入賞作動フラグのデータ構成は、前述の当たり要求フラグのデータ構成と対応する。尚、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルに規定される図柄の組合せの何れにも一致しない場合には、入賞作動フラグとして「ハズレ」が決定される。
格納領域加算データは、入賞作動フラグが格納される後述の表示役格納領域の種別を規定する。本実施の形態では、表示役格納領域に格納されるデータを説明の便宜上「表示役」と称す。表示役は、基本的に、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せの種別を示すデータであるともいえる。また、払出枚数は、遊技者に対して払い出しを行うメダルの枚数を表すデータであり、その数値に基づいてホッパー40の駆動によるメダルの排出や、クレジットカウンタの加算が行われる。本実施の形態では、表示役として、チェリー、ベル及びスイカが決定されたとき、払出枚数として0を超える数値が決定され、メダルの払い出しが行われる。
尚、本実施の形態では、表示役として、リプレイA、リプレイB、リプレイC及びリプレイDが決定されたとき、再遊技の作動が行われる。即ち、これらが決定されたときの投入枚数と同数のメダルが、次回において、遊技者による投入操作に基づかずに自動的に投入されるようになり、遊技者は次回において所有するメダルを消費しなくて済む。したがって、例えば、前述のRT1遊技状態用内部抽籤テーブルやRT4遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されると、前述の一般遊技状態用内部抽籤テーブル等が使用されているときと比べて、再遊技の作動が行われる機会が増加されるようになる結果、メダルの消費を抑えることが可能となる。
また、表示役として、リプレイBが決定されると、再遊技の作動が行われ、且つ、RT2遊技状態の作動が行われる。リプレイCが決定されると、再遊技の作動が行われ、且つ、RT3遊技状態の作動が行われる。リプレイDが決定されると、再遊技の作動が行われ、且つ、RT4遊技状態の作動が行われる。
ここで、本実施の形態では、滑り駒数の最大値をZ(Zは自然数であり、本実施の形態では「4」)とすると、図柄「リプレイ」及び図柄「ベル」は、図2に示す通り、各リールの表面において、他の図柄が「Z+1」個(即ち、5個)連続しない間隔で配されている。このような図柄から構成される図柄の組合せは、各リールの停止開始位置にかかわらず、有効ラインに表示されるようになる。つまり、前述したリプレイA、リプレイB、リプレイC及びリプレイDのそれぞれに係る図柄の組合せは、上記図柄「リプレイ」及び図柄「ベル」から構成されていることから、これらが許容される内部当籤役が決定されたときには、停止操作のタイミングによらず、有効ラインに沿って表示されることとなる。
次に、図17を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。
本実施の形態では、表示役として、BB1又はBB2が決定されたとき、BB遊技状態の作動が行われる。ボーナス作動時テーブルは、RAM33に設けられた遊技状態フラグ格納領域及びボーナス終了枚数カウンタの夫々に格納するデータを規定する。ボーナス終了枚数カウンタは、BB遊技状態において遊技者に対して払い出されたメダルの総数を管理するために設けられる。BB1の作動又はBB2の作動が開始されるとき、ボーナス遊技状態フラグ格納領域においてBB遊技状態フラグがオンされ、ボーナス終了枚数カウンタに400が格納される。尚、本実施の形態では、払出枚数が決定されるたびにボーナス終了枚数カウンタに格納されているデータの減算が行われ、0に更新されることを条件にBB遊技状態の作動が終了する。
以下では、図18〜図23を参照して、主制御回路71のRAM33に設けられる各種格納領域について説明する。まず、図18を参照して、内部当籤役格納領域の構成について説明する。
内部当籤役格納領域は、それぞれ1バイトからなる内部当籤役格納領域1及び内部当籤役格納領域2を含んで構成される。内部当籤役格納領域1におけるビット0はチェリー、ビット1はベル、ビット2はスイカ、ビット3はリプレイA、ビット4はリプレイB、ビット5はリプレイC及びビット6はリプレイDの夫々に対応している(尚、ビット7は未使用)。内部当籤役格納領域2におけるビット0はBB1及びビット1はBB2の夫々に対応している(尚、ビット2〜ビット7は未使用)。例えば、内部当籤役格納領域1に格納されているデータが「00001000B」であり、且つ、内部当籤役格納領域2に格納されているデータが「00000000B」であるとき、その内容は「リプレイA」である。尚、上記の各格納領域に格納されるデータがともに「00000000B」であるとき、その内容はハズレとなる。尚、RAM33には、前述の入賞作動フラグを格納するための表示役格納領域も設けられており、この構成は上記内部当籤役格納領域の構成と同様である。
次に、図19を参照して、持越役格納領域の構成について説明する。
当たり要求フラグとして、BB1又はBB2が取得されたとき、持越役格納領域に格納される。持越役格納領域は、前述の内部当籤役格納領域2の構成と対応しており、ビット0はBB1及びビット1はBB2の夫々に対応している。尚、後述するが、持越役格納領域に格納されたBB1又はBB2は、対応する図柄の組合せが有効ラインに表示されるまで保持される構成である。これは、いわゆる「持ち越し」と称されるものであり、本実施の形態では、持越役格納領域に格納されているデータを「持越役」と称す。持越役格納領域にBB1又はBB2が格納されている間は、抽出される乱数値にかかわらず、これが内部当籤役格納領域2に格納され、内部当籤役として決定されるようになる。これは、遊技者による停止操作が行われ、リール3L,3C,3Rの回転の夫々が停止した後、内部当籤役格納領域を初期化する一方、持越役格納領域を初期化しないようにすることにより実現される。
次に、図20及び図21を参照して、遊技状態フラグ格納領域の構成について説明する。
図20に示すボーナス遊技状態フラグ格納領域は、1バイトからなり、ビット0はBB遊技状態に対応している(尚、ビット1〜ビット7は未使用)。図21に示すRT遊技状態フラグ格納領域は、1バイトからなり、ビット0はRT1遊技状態、ビット1はRT2遊技状態、ビット2はRT3遊技状態、ビット3はRT4遊技状態及びビット4はRT5遊技状態の夫々に対応している(尚、ビット5〜ビット7は未使用)。尚、ボーナス遊技状態フラグ格納領域に格納されているデータ及びRT遊技状態フラグ格納領域に格納されているデータが何れも「0」であるとき、遊技状態は一般遊技状態となる。
次に、図22を参照して、有効ストップボタン格納領域の構成について説明する。
有効ストップボタン格納領域は、1バイトからなり、停止操作を検出することが可能なストップボタンを有効ストップボタンとして、その種別(言い換えれば、定速回転中のリールに対応するストップボタンの種別)を識別可能なデータが格納される。有効ストップボタン格納領域におけるビット0は左ストップボタン、ビット1は中ストップボタン及びビット2は右ストップボタンのそれぞれに対応している(尚、ビット3〜ビット7は未使用)。
尚、RAM33には作動ストップボタン格納領域も設けられており、この構成は有効ストップボタン格納領域の構成と同様である。作動ストップボタン格納領域は、1バイトからなり、有効ストップボタンに対応する停止操作が直前に検出されたストップボタンの種別を識別可能なデータが格納される。
次に、図23を参照して、図柄格納領域の構成について説明する。
図柄格納領域には、各有効ライン8a〜8eに位置する各リールの図柄を示すデータ(以下、図柄コードという)が格納される。例えば、センターライン8cであれば、左表示窓4Lの中段に位置する左リール3Lの図柄に係る図柄コードと、中表示窓4Cの中段に位置する中リール3Cの図柄に係る図柄コードと、右表示窓4Rの中段に位置する右リール3Rの図柄に係る図柄コードと、が格納される。
尚、ROM32には、図2に示す図柄の配列をデータ化したものであり、各図柄位置に応じた図柄コードを規定する図柄配置テーブル(図示せず)が記憶されている。図柄コードは、1バイトのデータであり、赤7(図柄61)〜リプレイ(図柄66)の6種の図柄に応じて、「1(00000001B)」〜「6(00000110B)」のそれぞれが割り当てられている。ちなみに、図23に示した格納例は、各リール3L,3C,3Rの図柄位置が「2」である場合のものである。
次に、図24〜図30に示すフローチャートを参照して、主制御回路71のCPU31が実行するプログラムの内容について説明する。
先ず、図24を参照して、遊技メイン処理について説明する。初めに、CPU31は、遊技終了時初期化用の格納領域を指定して初期化する(ステップ(以下、「S」と略記する)1)。例えば、RAM33の内部当籤役格納領域や表示役格納領域に格納されたデータがクリアされる。次に、CPU31は、後で図25を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う(S2)。この処理は、遊技者により投入されたメダルを検出する投入操作検出手段、開始操作を検出する開始操作検出手段を構成する。次に、CPU31は、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する(S3)。次に、CPU31は、後で図26を参照して説明する内部抽籤処理を行う(S4)。この処理は、内部当籤役決定手段を構成する。次に、CPU31は、スタートコマンドを副制御回路72に対して送信する(S5)。スタートコマンドは、内部当籤役等の各種データを含む。
次に、CPU31は、全リールの回転開始を要求する(S6)。また、有効ストップボタン格納領域に「00000111B(007H)」を格納し、作動ストップボタン格納領域に「000H」を格納する。尚、全リールの回転開始が要求されると、一定の周期(例えば、1.1173msecの周期)毎に定期的に発生させている割込処理によってステッピングモータの駆動を制御し、リールの回転を開始する。そして、その後、この割込処理によってステッピングモータの駆動を制御し、リールの回転が定速に達するまで加速を行う。次に、CPU31は、リールの回転の定速待ちを行う(S7)。尚、リールの回転が定速に達すると、上記割込処理によってステッピングモータの駆動を制御し、リールの回転が定速で行われるよう維持する。上記割込処理により行われるリールの回転にかかる制御(開始、加速、定速等)は、リール回転手段を構成する。
次に、CPU31は、後で図27を参照して説明するリール停止制御処理を行う(S8)。この処理は、リール停止手段を構成する。次に、CPU31は、図柄組合せテーブルを参照し、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに基づいて表示役等を決定する(S9)。CPU31は、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと図柄格納領域に格納されている有効ラインに応じた図柄の組合せとが一致するか否かを判別し、表示役及び払出枚数を決定する。決定された払出枚数は、RAM33の払出枚数カウンタに格納される。この処理は、全てのリールの回転が停止された結果、図柄表示手段により表示される図柄の組合せに基づいて表示役を特定し、メダルの払出枚数など遊技者が獲得する利益を決定する入賞決定手段を構成する。
次に、CPU31は、表示役コマンドを副制御回路72に対して送信する(S10)。表示役コマンドには、表示役などのデータが含まれる。次に、CPU31は、メダルの払い出しを行う(S11)。具体的には、払出枚数カウンタに基づいて、ホッパー40の駆動制御やクレジットカウンタの更新が行われる。この処理は、払出手段を構成する。
次に、CPU31は、払出枚数カウンタに基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する(S12)。具体的には、ボーナス終了枚数カウンタが0を越えるとき、当該格納領域に格納されている値から払出枚数が減算される。次に、CPU31は、ボーナス遊技状態フラグ格納領域を参照し、BB遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する(S13)。CPU31は、BB遊技状態フラグはオンであると判別したときには、後で図28を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う(S14)。この処理は、ボーナスゲーム終了手段を構成する。この処理が終了すると、S1に移る。
CPU31は、S13においてBB遊技状態フラグはオンではないと判別したときには、後で図29を参照して説明するRT制御処理を行う(S15)。この処理は、リプレイタイム作動手段及びリプレイタイム終了手段を構成する。次に、CPU31は、後で図30を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う(S16)。この処理は、ボーナスゲーム作動手段を構成する。S16の処理が終了すると、S1に移る。
次に、図25を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。
初めに、CPU31は、自動投入カウンタは0であるか否かを判別する(S51)。自動投入カウンタは0であると判別したときには、メダル通過許可を行う(S52)。具体的には、セレクタ(図示せず)のソレノイドの駆動を行い、セレクタ内のメダルの通過を促す。CPU31は、自動投入カウンタは0ではないと判別したときには、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写し、自動投入カウンタをクリアする(S53)。
CPU31は、S52の後、又は、S53の後に、メダルの通過が検出されたか否かを判別する(S54)。CPU31は、メダルの通過が検出されたと判別したときには、投入最大値として3をセットする(S55)。次に、CPU31は、投入枚数カウンタは投入最大値であるか否かを判別する(S56)。CPU31は、投入枚数カウンタは投入最大値ではないと判別したときには、投入枚数カウンタを1加算し、有効ラインカウンタに5を格納する(S57)。次に、CPU31は、メダル投入コマンドを副制御回路72に対して送信する(S58)。メダル投入コマンドには、投入枚数のデータ等が含まれる。
CPU31は、S56において投入枚数カウンタは投入最大値であると判別したときには、クレジットカウンタを1加算する(S59)。CPU31は、S54においてメダルの通過が検出されていないと判別したとき、S58の後、又は、S59の後に、メダルの通過途中であるか否かを判別する(S60)。CPU31は、メダルの通過途中ではないと判別したときには、ベットスイッチのチェックを行う(S61)。ベットスイッチ11S,12S,13Sがオンである場合は、その種別が特定され、投入枚数カウンタが更新される。
CPU31は、S60においてメダルの通過途中であると判別したとき、又は、S61の後に、投入枚数カウンタは投入最大値であるか否かを判別する(S62)。投入枚数カウンタは投入最大値ではないと判別したときには、S54に移る。CPU31は、投入枚数カウンタは投入最大値であると判別したときには、スタートスイッチ6Sはオンであるか否かを判別する(S63)。CPU31は、スタートスイッチ6Sはオンではないと判別したときには、S54に移り、スタートスイッチ6Sはオンであると判別したときには、メダル通過禁止を行う(S64)。具体的には、セレクタ(図示せず)のソレノイドの駆動を行わず、メダルのメダル払出口15からの排出を促す。この処理が終了すると、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。
次に、図26を参照して、内部抽籤処理について説明する。
初めに、CPU31は、内部抽籤テーブル決定テーブルを参照し、遊技状態等に基づいて内部抽籤テーブル及び抽籤回数を決定する(S81)。次に、CPU31は、抽出された乱数値を判定用乱数値としてセットし、当籤番号の初期値として1をセットする(S82)。以下では、判定用乱数値の加工を行い、乱数値格納領域に格納されている乱数値自体の加工は行わない。
次に、CPU31は、内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号に基づいた抽籤値を取得する(S83)。次に、CPU31は、判定用乱数値から抽籤値を減算する(S84)。次に、CPU31は、桁かりが生じたか否かを判別する(S85)。CPU31は、桁かりが生じていないと判別したときには、抽籤回数を1減算し、当籤番号を1加算する(S86)。次に、CPU31は、抽籤回数は0であるか否かを判別する(S87)。CPU31は、抽籤回数は0ではないと判別したときには、S83に移り、抽籤回数は0であると判別したときには、小役・リプレイ用データポインタとして0をセットし、ボーナス用データポインタとして0をセットする(S88)。CPU31は、S85において桁かりが生じたと判別したときには、現在の当籤番号に対応する小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得する(S89)。
CPU31は、S88の後、又は、S89の後に、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて当たり要求フラグを取得する(S90)。次に、CPU31は、内部当籤役格納領域1に取得した当たり要求フラグを格納する(S91)。次に、CPU31は、持越役格納領域に格納されているデータは0であるか否かを判別する(S92)。
CPU31は、持越役格納領域は0であると判別したときには、ボーナス用データポインタは0であるか否かを判別する(S93)。CPU31は、ボーナス用データポインタは0ではないと判別したときには、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照し、ボーナス用データポインタに基づいて当たり要求フラグを取得し、持越役格納領域に格納する(S94)。CPU31及び持越役格納領域は、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役を、対応する図柄の組合せが表示されるまで保持する保持手段を構成する。
次に、CPU31は、RT遊技状態フラグ格納領域及びRT遊技数カウンタをクリアし、RT5遊技状態フラグ(即ち、RT遊技状態フラグ格納領域のビット4)をオンする(S95)。CPU31は、S95の後、S92において持越役格納領域は0ではないと判別したとき、又は、S93においてボーナス用データポインタは0であると判別したときには、持越役格納領域に格納されているデータと内部当籤役格納領域2に格納されているデータとの論理和をとり、その結果を内部当籤役格納領域2に格納する(S96)。この処理が終了すると、内部抽籤処理を終了する。
次に、図27を参照して、リール停止制御処理について説明する。
初めに、CPU31は、有効なストップボタンが押されたか否かを判別する(S111)。CPU31は、有効なストップボタンが押されていないと判別したときには、S111を繰り返す。CPU31は、有効なストップボタンが押されたと判別したときには、有効ストップボタン格納領域の対応ビットをリセットし、作動ストップボタンを決定する(S112)。尚、このとき、停止操作が検出されたときの図柄カウンタをセットする。次に、CPU31は、ストップボタン未作動カウンタを1減算する(S113)。次に、CPU31は、チェック回数として5をセットする(S114)。
次に、CPU31は、図柄カウンタに対応する図柄位置からチェック回数の範囲内において、最も優先順位の高い図柄位置を検索する(S115)。例えば、まず、ストップスイッチ7Sにより停止操作が検出されたときの該当リールの図柄カウンタに対応する図柄位置(リールの回転の停止が開始される図柄位置であり、これを停止開始位置という)からチェック回数の範囲内にある各図柄の中に、内部当籤役を満足する図柄があるか否かが検索される。
ここで、本実施の形態では、基本的に、ストップスイッチ7Sにより停止操作の検出が行われた後、190msec以内にリール3L,3C,3Rの回転が停止するようになっている。具体的には、停止開始位置に、いわゆる滑り駒数と称される予め定められた数値の範囲「0」〜「4」のうちの何れかを加算した図柄位置を、リールの回転の停止が可能な図柄位置(これを「停止予定位置」という)として決定することが可能となっている。つまり、滑り駒数は、ストップスイッチ7Sにより停止操作が検出されてから対応するリールの回転が停止する迄のリールの回転量であり、言い換えれば、ストップスイッチ7Sにより停止操作の検出が行われてから該当するリールの回転が停止する迄の期間において、該当する表示窓の中段を通過する図柄の数である。これは、ストップスイッチ7Sにより停止操作が検出されてから更新された図柄カウンタの値により把握される。
このS115の処理では、停止開始位置と、決定された内部当籤役と、入賞に係る図柄の組合せの種別(或いは内部当籤役の種別)に応じて予め規定されている優先順位と、に基づいて、最も優先順位の高い図柄位置が決定される。入賞に係る図柄の組合せの種別(或いは内部当籤役の種別)に応じて予め規定されている優先順位としては、例えば、優先順位1としてリプレイA〜リプレイD、優先順位2としてBB1及びBB2、優先順位3としてチェリー、ベル及びスイカを規定することができる。この優先順位に従うと、例えば、内部当籤役としてリプレイA及びBB1が決定されているとき、リプレイAに係る図柄の組合せを構成する図柄に対する優先順位は、BB1に係る図柄の組合せを構成する図柄に対する優先順位よりも高い。
次に、CPU31は、検索の結果に基づいて滑り駒数を決定する(S116)。即ち、停止開始位置と最も優先順位の高い図柄位置との差分が滑り駒数として決定される。尚、停止開始位置からチェック回数の範囲内にある各図柄の中に、最も高い優先順位の図柄が複数存在する場合には、所定の決定順序(例えば、「0」→「1」→「2」→「3」→「4」)に従って何れか1つの滑り駒数を決定するようにしても良い。
次に、CPU31は、リール停止コマンドを副制御回路72に対して送信する(S117)。リール停止コマンドは、作動ストップボタンや停止予定位置などのデータを含む。次に、CPU31は、図柄カウンタと滑り駒数とに基づいて停止予定位置を決定し、格納する(S118)。停止予定位置が格納されると、前述した一定周期毎の割込処理によって、ステッピングモータの駆動が制御され、当該停止予定位置に基づいてリールの回転が停止される。尚、滑り駒数と停止予定位置は、一方が決定されれば、他方も決定される関係にあるため、等価の関係にあるといえる。尚、この処理で、CPU31は、図柄配置テーブルを参照し、停止予定位置に基づいて図柄格納領域を更新する。次に、CPU31は、ストップボタン未作動カウンタは0であるか否かを判別する(S119)。CPU31は、ストップボタン未作動カウンタは0であると判別したときには、リール停止制御処理を終了し、ストップボタン未作動カウンタは0ではないと判別したときには、S111に移る。
次に、図28を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
初めに、CPU31は、ボーナス終了枚数カウンタは0であるか否かを判別する(S131)。CPU31は、ボーナス終了枚数カウンタは0ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了する。CPU31は、ボーナス終了枚数カウンタは0であると判別したときには、ボーナス遊技状態格納領域においてBB遊技状態フラグをクリアする(S132)。次に、CPU31は、RT1遊技状態フラグ(即ち、RT遊技状態フラグ格納領域のビット0)をオンし、RT遊技数カウンタに100を格納する(S133)。RT遊技数カウンタは、RAM33に設けられた格納領域であり、RT1遊技状態において行われた遊技回数をカウントするために使用される。次に、CPU31は、ボーナス終了コマンドを副制御回路72に対して送信する(S134)。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
次に、図29を参照して、RT制御処理について説明する。
初めに、CPU31は、RT5遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する(S151)。CPU31は、RT5遊技状態フラグはオンであると判別したときには、RT制御処理を終了し、RT5遊技状態フラグはオンではないと判別したときには、表示役はリプレイBであるか否かを判別する(S152)。CPU31は、表示役はリプレイBであると判別したときには、RT遊技状態フラグ格納領域及びRT遊技数カウンタをクリアし、RT2遊技状態フラグ(即ち、RT遊技状態フラグ格納領域のビット1)をオンする(S153)。この処理が終了すると、RT制御処理を終了する。
CPU31は、S152において表示役はリプレイBではないと判別したときには、表示役はリプレイCであるか否かを判別する(S154)。CPU31は、表示役はリプレイCであると判別したときには、RT遊技状態フラグ格納領域及びRT遊技数カウンタをクリアし、RT3遊技状態フラグ(即ち、RT遊技状態フラグ格納領域のビット2)をオンする(S155)。この処理が終了すると、RT制御処理を終了する。
CPU31は、S154において表示役はリプレイCではないと判別したときには、表示役はリプレイDであるか否かを判別する(S156)。CPU31は、表示役はリプレイDであると判別したときには、RT遊技状態フラグ格納領域及びRT遊技数カウンタをクリアし、RT4遊技状態フラグ(即ち、RT遊技状態フラグ格納領域のビット3)をオンする(S157)。この処理が終了すると、RT制御処理を終了する。
CPU31は、S156において表示役はリプレイDではないと判別したときには、RT1遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する(S158)。CPU31は、RT1遊技状態フラグはオンではないと判別したときには、RT制御処理を終了し、RT1遊技状態フラグはオンであると判別したときには、RT遊技数カウンタに格納されている値を1減算する(S159)。次に、CPU31は、RT遊技数カウンタは0であるか否かを判別する(S160)。RT遊技数カウンタは0ではないと判別したときには、RT制御処理を終了し、RT遊技数カウンタは0であると判別したときには、RT1遊技状態フラグをオフする(S161)。この処理を終了すると、RT制御処理を終了する。
次に、図30を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
初めに、CPU31は、表示役はBB1又はBB2であるか否かを判別する(S171)。CPU31は、表示役はBB1又はBB2であると判別したときには、ボーナス作動時テーブルを参照し、ボーナス作動時処理を行う(S172)。次に、CPU31は、持越役格納領域、RT遊技状態フラグ格納領域、及び、RT遊技数カウンタをクリアする(S173)。次に、CPU31は、ボーナス開始コマンドを副制御回路72に対して送信する(S174)。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
CPU31は、S171において表示役はBB1又はBB2ではないと判別したときには、表示役格納領域1のビット3〜ビット6は0であるか否かを判別する(S175)。CPU31は、表示役格納領域1のビット3〜ビット6は0であると判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する。CPU31は、表示役格納領域1のビット3〜ビット6は0ではない、即ち表示役はリプレイA〜リプレイDの何れかであると判別したときには、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写する(S176)。この処理は、再遊技作動手段を構成する。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
以上説明したように、本実施の形態では、一般遊技状態用内部抽籤テーブル、RT2遊技状態用内部抽籤テーブル、RT3遊技状態用内部抽籤テーブル及びRT4遊技状態用内部抽籤テーブルを設け、これらの内部抽籤テーブルを順次切り替えていき、その結果、再遊技の作動に係る内部当籤役が相対的に高い確率で決定されるようにした。
より具体的には、一般遊技状態用内部抽籤テーブルでは他の内部抽籤テーブルでは決定されない内部当籤役「リプレイB」が「1/500」の確率で決定されるようにして、リプレイBに係る図柄の組合せが表示されることを条件にRT2遊技状態用内部抽籤テーブルに切り替えるようにした。また、RT2遊技状態用内部抽籤テーブルでは他の内部抽籤テーブルでは決定されない内部当籤役「リプレイC」が「1/500」の確率で決定されるようにして、リプレイCに係る図柄の組合せが表示されることを条件にRT3遊技状態用内部抽籤テーブルに切り替えるようにした。さらにまた、RT3遊技状態用内部抽籤テーブルでは他の内部抽籤テーブルでは決定されない内部当籤役「リプレイD」が「1/100」の確率で決定されるようにして、リプレイDに係る図柄の組合せが表示されることを条件に再遊技の作動が行われる確率が相対的に高いRT4遊技状態用内部抽籤テーブルに切り替えるようにした(以下では、RT4遊技状態を天井RT遊技状態という)。即ち、リプレイBに係る図柄の組合せ及びリプレイCに係る図柄の組合せの夫々が順次表示されることを条件に、天井RT遊技状態の作動が行われる契機となる内部当籤役「リプレイD」が決定可能となるようにした。
前述したように、天井RT遊技状態の作動が行われると、遊技者は、所有するメダルの消費を極力抑えながらも、BB遊技状態の作動に係る内部当籤役が決定されるまで、前述の内部抽籤処理の実行を享受することができるようになる。したがって、次のBB遊技状態の作動がなかなか開始しない事態が仮に発生してしまったとしても、前述したように各内部抽籤テーブルにおける予め定められた確率での当籤が段階的に達成されることによって上記天井RT遊技状態の作動を行うことにより、その救済が行われる機会を設けることができるので、遊技者の意欲を喚起し、稼働率の低下の回避を図ることが可能となる。尚、本実施の形態では、各内部抽籤テーブルにおいてBB遊技状態の作動に係る内部当籤役が決定される確率を等しくしているので、遊技者の射幸心を煽りすぎることなく、遊技の健全性を保ちつつも、遊技者の意欲を喚起し、稼働率の低下の回避を図ることができる。
また、本実施の形態では、BB遊技状態の作動が終了すると、前述の天井RT遊技状態と同様、再遊技の作動が行われる確率が相対的に高いRT1遊技状態用内部抽籤テーブルに切り替えるようにしており(以下では、RT1遊技状態をボーナス終了後RT遊技状態という)、RT1遊技状態用内部抽籤テーブルに切り替えられてから予め定められた回数「100回」の内部抽籤処理が実行されることを条件に前述の一般遊技状態用内部抽籤テーブルに切り替えるようにした。したがって、遊技者は、BB遊技状態の作動が終了しても、その後に続けて、所有するメダルの消費を極力抑えながら、100回の内部抽籤処理の実行を享受することができるようになる。そして、このボーナス終了後RT遊技状態において、仮にBB遊技状態の作動に係る内部当籤役が決定されなかったとしても、その後、前述した天井RT遊技状態の作動が行われる機会を設けているので、遊技者の意欲を喚起し、稼働率の低下の回避を図るのに好適となる。
前述したように、天井RT遊技状態の作動は、前述のボーナス終了後RT遊技状態の作動が終了したこと(100回の遊技回数が行われたこと)、「1/500」の確率で内部当籤役「リプレイB」に当籤すること、「1/500」の確率で内部当籤役「リプレイC」に当籤すること、及び、「1/100」の確率で内部当籤役「リプレイD」に当籤することによって行われる。したがって、天井RT遊技状態は、BB遊技状態の終了後からおよそ1200回(100+500+500+100)の内部抽籤処理が実行されることによってその作動が開始されることが期待される。したがって、遊技者は、BB遊技状態の終了後からおよそ1200回の遊技回数が実行されたか否かを、次のBB遊技状態の作動が行われるまでのひとつの目安とすることができる。
また、本実施の形態のように、複数の内部抽籤テーブルを用いた段階的な当籤によって天井RT遊技状態の作動を行うようにした場合では、1つの内部抽籤テーブルを用いた当籤によってのみその作動を行うようにした場合と比べて、その作動が行われる確率の波や偏りを極力抑えることが可能となる。例えば、X回の抽籤を実行するときに、天井RT遊技状態の作動に係る内部当籤役が「1/1200」の確率で決定される内部抽籤テーブルのみを使用する場合(言い換えれば、「1/1200」の確率での当籤が1回行われたことにより天井RT遊技状態の作動が行われる場合)と、「1/200」の確率で切り替えが行われる5つの内部抽籤テーブルの段階的な選択を経て、最終的に「1/200」の確率で天井RT遊技状態の作動に係る内部当籤役が決定される内部抽籤テーブルを使用する場合(言い換えれば、「1/200」の確率での当籤が6回行われたことにより天井RT遊技状態の作動が行われる場合)とでは、後者の方が天井RT遊技状態の作動が行われる確率のばらつきを小さくすることができる。
ここで、基本の確率p(0<p<1であり、例えば1/1200)の試行Aがあるとすると、n倍の確率q=np(例えば、1/1200×6)の試行Bがn回起こるまでの試行回数の合計Xの分散は(又は標準偏差)は、n(但し、nは1/pを超えない自然数であり、1≦n≦1/pとする)が大きいほど小さくなるということができる(尚、これについて証明した内容を、図31−1及び図31−2に示す)。そして、この試行回数の合計Xの分散の値こそが確率の偏りや波の本質であるとされており、その値が小さいほど、確率の偏りや波が小さいと考えることができる。
また、1回の試行で、事象Aの起こる確率をpとおくと、事象Aの起こらない確率qは、q=1−pとなる。そして、確率統計学において、この独立な試行をn回行って、その内k回だけ事象Aの起こる確率は、二項分布式により「nCkpkqn−k」という数式で表すことができる。ここで、上記数式に、前述した「1/1200」の確率での当籤が1回行われたことにより天井RT遊技状態の作動が行われる場合をあてはめると、「1/1200×(1199/1200)n−1」と表すことができる。これに対して、上記数式に、前述した「1/200」の確率での当籤が6回行われたことにより天井RT遊技状態の作動が行われる場合をあてはめると、「nC6×(1/200)6×(199/200)n−6」となり、これを変形して「n−1C5×(1/200)5×(199/200)(n−1)−5×1/200」と表すことができる。これらをグラフにより表すと、図32のように示すことができる。
図32に示すグラフでは、縦軸が天井RT遊技状態の作動が行われる確率を示し、横軸が遊技回数(言い換えると、開始操作の検出に基づいて内部抽籤処理が実行された回数)を示す。「1/1200」の確率での当籤が1回行われたことにより天井RT遊技状態の作動が行われる場合は、その作動が行われる確率のピークが最初に有り、回数が重ねられるごとに徐々に低下する曲線が描かれている。これに対して、「1/200」の確率での当籤が6回行われたことにより天井RT遊技状態の作動が行われる場合は、その作動が行われる確率のピークが1000回〜1200回の間に有る曲線が描かれている。
従って、前者の場合では、1200回の内部抽籤処理が実行される間に、どの辺りで天井RT遊技状態の作動が行われるかを予想するのが難しいといえるが、後者の場合では、内部抽籤処理が実行される回数が1200回に近づくにつれて天井RT遊技状態の作動が行われやすくなると予想することができるといえ、遊技者は、遊技回数が1200回に向かって重ねられるほど天井RT遊技状態の作動が行われることに対する期待を持つことができるようになる。言い換えると、確率p(例えば、1/1200)のn(例えば、6)倍の確率q(例えば、1/200)での当籤がn回行われることを条件に天井RT遊技状態の作動を行うようにすることによって、開発時において、天井RT遊技状態の作動が行われるまでに要するおよその遊技回数を想定しやすくなるといえる。このように、後者の手法を採用すると、次のBB遊技状態の作動がなかなか開始しない事態が仮に発生してしまったとしても、予め定められた回数が行われれば天井RT遊技状態の作動が行われるかもしれないという期待を遊技者に抱かせることができるようになり、遊技者の意欲を喚起し、稼働率の低下の回避を図るのに好適となる。
尚、前述したように、本実施の形態の回胴式遊技機が備える内部抽籤テーブル記憶手段は、第1の特定の図柄の組合せ(例えば、前述のリプレイ−リプレイ−ベル)に係る内部当籤役(例えば、前述のリプレイB)が予め定められた確率で決定される第1の通常内部抽籤テーブル(例えば、前述の一般遊技状態用内部抽籤テーブル)と、第2の特定の図柄の組合せ(例えば、前述のリプレイ−ベル−ベル)に係る内部当籤役(例えば、前述のリプレイC)が予め定められた確率で決定される第2の通常内部抽籤テーブル(例えば、前述のRT2遊技状態用内部抽籤テーブル)と、第2の図柄の組合せ(例えば、前述のベル−ベル−リプレイ)に係る内部当籤役(例えば、前述のリプレイD)が予め定められた確率で決定される特殊内部抽籤テーブル(例えば、前述のRT3遊技状態用内部抽籤テーブル)と、前記再遊技の作動に係る図柄の組合せに係る内部当籤役が相対的に高い確率で決定されるリプレイタイム用内部抽籤テーブル(例えば、前述のRT4遊技状態用内部抽籤テーブル)と、を少なくとも記憶しており、前記内部抽籤テーブル選択手段は、前記第1の通常内部抽籤テーブルを選択しているときに前記第1の特定の図柄の組合せが前記複数のリールにより表示されると以降において前記第2の通常内部抽籤テーブルを選択し、前記第2の通常内部抽籤テーブルを選択しているときに前記第2の特定の図柄の組合せが前記複数のリールにより表示されると以降において前記特殊内部抽籤テーブルを選択し、前記特殊内部抽籤テーブルを選択しているときに前記第2の図柄の組合せが前記複数のリールにより表示されると以降において前記リプレイタイム用内部抽籤テーブルを選択するようにしている。
また、本実施の形態の回胴式遊技機は、複数の図柄が夫々の表面に配された複数のリール(例えば、前述のリール3L,3C,3R)と、開始操作の検出を行う開始操作検出手段(例えば、前述のスタートスイッチ6S、前述のメダル受付・スタートチェック処理)と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて内部当籤役を抽籤により決定する内部当籤役決定手段(例えば、前述の内部抽籤処理)と、前記複数のリールの夫々の回転を行うリール回転手段(例えば、前述のステッピングモータ、前述の全リールの回転開始を要求する処理)と、前記複数のリールの種別に応じた停止操作の検出を行う停止操作検出手段(例えば、前述のストップスイッチ7S、前述のリール停止制御処理)と、前記停止操作検出手段により停止操作の検出が行われると前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に基づいて該当するリールの回転を停止するリール停止手段(例えば、前述のリール停止制御処理)と、前記複数のリールの回転の夫々が停止した結果、当該複数のリールにより予め定められた図柄の組合せ(例えば、前述のチェリー−ANY−ANY、前述のベル−ベル−ベル、前述のスイカ−スイカ−スイカ)が表示されると、遊技者に利益を付与する利益付与手段(例えば、前述のメダルの払い出しを行う処理)と、を備え、前記複数のリールにより第1の図柄の組合せ(例えば、前述の赤7−赤7−赤7、前述の青7−青7−青7)が表示されると、前記予め定められた図柄の組合せに係る内部当籤役(例えば、前述のチェリー、ベル、スイカ)の決定される確率が相対的に高いボーナスゲームの作動を行うボーナスゲーム作動手段(例えば、前述のボーナス作動チェック処理)と、前記複数のリールにより前記第1の図柄の組合せとは異なる第2の図柄の組合せ(例えば、前述のベル−ベル−リプレイ)が表示されると、再遊技の作動に係る図柄の組合せに係る内部当籤役(例えば、前述のリプレイA)の決定される確率が高いリプレイタイム(例えば、前述のRT4遊技状態)の作動を行うリプレイタイム作動手段(例えば、前述のRT制御処理)と、を備え、前記内部当籤役決定手段は、前記第1の図柄の組合せ及び前記第2の図柄の組合せとは異なる特定の図柄の組合せ(例えば、前述のリプレイ−リプレイ−ベル、前述のリプレイ−ベル−ベル)が前記複数のリールにより表示されたことを条件に前記第2の図柄の組合せに係る内部当籤役を決定可能であることを特徴としている。
この回胴式遊技機によれば、ボーナスゲームの作動に係る図柄の組合せ及びリプレイタイムの作動に係る図柄の組合せとは異なる特定の図柄の組合せが表示されたことを条件に、リプレイタイムの作動に係る図柄の組合せに係る内部当籤役を決定可能となるようにした。即ち、特定の図柄の組合せの表示という所定の段階が踏まれることによって、リプレイタイムの作動が行われうる状態となるようにした。前述したように、リプレイタイムでは、所有するメダル等の消費を極力抑えながら前記抽籤の実行を享受することができるようになるので、メダル等の消費を抑えつつボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されるのを待つことができるようになる。したがって、次のボーナスゲームの作動がなかなか開始しない事態が仮に発生してしまったとしても、その救済が行われる機会を設けることができ、遊技者の意欲を喚起し、稼働率の低下の回避を図ることが可能となる。
また、本実施の形態の回胴式遊技機は、上記の構成に加えて、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出又は前記複数のリールの回転の夫々が停止すること等に基づいて、所定の格納領域(例えば、前述のRAM33のRT遊技数カウンタに対応する格納領域)において格納される数値情報の更新を行う数値情報更新手段(例えば、前述のRT制御処理におけるS159)を備え、前記内部当籤役決定手段は、前記数値情報更新手段により行われる数値情報の更新の結果、前記所定の格納領域において格納される数値がn(但し、nは自然数)に到達したことを条件に(例えば、前述したように、BB遊技状態の作動が終了した後に開始されるRT1遊技状態の作動が100回の遊技回数が消化されることにより終了することを条件に)前記特定の図柄の組合せに係る内部当籤役を決定可能であることを特徴としている。
この回胴式遊技機によれば、開始操作の検出等に基づいて行われる数値情報の更新の結果、所定の格納領域において格納される数値がn(但し、nは自然数)に到達したことを条件に、特定の図柄の組合せに係る内部当籤役が決定可能となるようにした。即ち、開始操作の検出等に基づいて更新される数値情報がnに到達し、且つ、その後特定の図柄の組合せが表示されることといった所定の段階が踏まれることによって、リプレイタイムの作動が行われうる状態に移行するようにすることができる。
また、上記の回胴式遊技機が備える内部当籤役決定手段は、前記第1の図柄の組合せに係る内部当籤役を決定する確率よりも低い確率で、前記特定の図柄の組合せに係る内部当籤役を決定することを特徴としている。
この回胴式遊技機によれば、ボーナスゲームの作動に係る図柄の組合せに係る内部当籤役を決定する確率よりも低い確率で、前記特定の図柄の組合せに係る内部当籤役を決定するようにした。したがって、次のボーナスゲームの作動がなかなか開始しない事態が仮に発生してしまったとしても、その救済が徒に行われるのを防ぐようにしたので、遊技者の意欲を喚起し、稼働率の低下の回避を図りつつも、遊技者の射幸心を煽りすぎることなく、遊技の健全性を保つことができる。そして、上記リプレイタイムの作動が行われたときに遊技者に与える喜びを大きなものとすることができる。
また、上記の回胴式遊技機が備える内部当籤役決定手段は、前記第1の図柄の組合せに係る内部当籤役を決定する確率よりも高い確率で、前記第2の図柄の組合せに係る内部当籤役を決定することを特徴としている。
この回胴式遊技機によれば、ボーナスゲームの作動に係る図柄の組合せに係る内部当籤役を決定する確率よりも高い確率で、前記リプレイタイムの作動に係る図柄の組合せに係る内部当籤役を決定するようにした。したがって、ひとたび、上記特定の図柄の組合せが表示されて、リプレイタイムの作動が行われうる状態に移行したときには、ボーナスゲームの作動が行われるよりも、その作動が行われやすくなるようにすることができので、遊技者の意欲を喚起し、稼働率の低下の回避を図るのに好適となる。
以上、本実施の形態について説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。即ち、本発明の回胴式遊技機が備える、リール、内部抽籤テーブル記憶手段、内部抽籤テーブル選択手段、内部当籤役決定手段、リール回転手段、停止操作検出手段、リール停止手段、再遊技作動手段などの具体的構成については前述した本実施の形態の各要素に限らず任意に変更可能である。
本実施の形態では、天井RT遊技状態の作動(即ち、RT4遊技状態用内部抽籤テーブルの選択)を行うまでに、その選択を切り替える内部抽籤テーブルの種類として、一般遊技状態用内部抽籤テーブル、RT2遊技状態用内部抽籤テーブル及びRT3遊技状態用内部抽籤テーブルの3種類を設けるようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、RT2遊技状態用内部抽籤テーブル及びRT3遊技状態用内部抽籤テーブルを設け、RT1遊技状態の作動が終了すると、RT2遊技状態用内部抽籤テーブルを選択するようにするなどして、少なくとも2種類を設けるようにしても良い。また、本実施の形態において採用した種類を超える種類(即ち、4種類以上)を設けるようにしても良い。尚、前述したように、基本の確率p(0<p<1)の試行Aがあるとすると、n倍の確率q=npの試行Bがn回起こるまでの試行回数の合計Xの分散は(又は標準偏差)は、n(但し、nは1/pを超えない自然数であり、1≦n≦1/pとする)が大きいほど小さくなること等を踏まえると、天井RT遊技状態の作動を行うまでにその選択を切り替える内部抽籤テーブルの種類は多いほど好ましいといえるが、ROM32にかかる負担等を考慮し、その種類を設定することが好ましい。
また、本実施の形態では、特定の図柄の組合せや第2の図柄の組合せとして、再遊技の作動に係る図柄の組合せを採用したが、本発明はこれに限らず、メダル等の払い出しに係る図柄の組合せや、普通役物などのボーナスゲームの作動に係る図柄の組合せや、入賞に係る図柄の組合せとは異なる図柄の組合せなどを採用しても良い。
また、本実施の形態では、特定の図柄の組合せに係る内部当籤役が決定される確率や、第2の図柄の組合せに係る内部当籤役が決定される確率などは任意に変更可能である。また、それぞれの確率は、等しくても良いし、異なっていても良い。
また、本実施の形態では、例えば、通常内部抽籤テーブル(例えば、一般遊技状態用内部抽籤テーブル)において決定される特定の図柄の組合せに係る内部当籤役(例えば、リプレイB)は、他の通常内部抽籤テーブル(例えば、RT2遊技状態用内部抽籤テーブル)では決定されることがないようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、一般遊技状態用内部抽籤テーブルにおいて決定される内部当籤役「リプレイB」が、RT2遊技状態用内部抽籤テーブルにおいても「1/65536」という相対的に極めて低い確率で決定されるようにしても良い。
また、特定の図柄の組合せや第2の図柄の組合せとして、各リールの表面において、他の図柄が「Z+1」個(即ち、5個)連続しない間隔で配されている図柄から構成される図柄の組合せを採用し、これらに係る内部当籤役が決定されたときは停止操作のタイミングにかかわらず必ず有効ラインに沿って表示されるようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、他の図柄が「Z+1」個連続する間隔で配されている図柄から構成される図柄の組合せを採用し、これらの図柄の組合せの表示に遊技者の技量を反映させるようにしても良い。
また、本実施の形態では、ボーナス終了後のRT遊技状態の作動を行うようにしたが、本発明はこれに限らず、これを行わない構成を採用しても良い。例えば、BB遊技状態の作動が終了すると、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを選択するようにしても良い。
また、本実施の形態では、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されるまで天井RT遊技状態の作動を行うようにしたが、本発明はこれに限らず、ボーナスゲームの作動が行われるまで天井RT遊技状態の作動を行うようにしても良い。
また、本実施の形態では、一般遊技状態用内部抽籤テーブル、RT2遊技状態用内部当籤役及びRT3遊技状態用内部抽籤テーブルでは、再遊技の作動に係る内部当籤役が決定される確率を等しくしたが、本発明はこれに限らず、例えば、抽籤値を100ずつ増減するなどして概ね同様となる構成を採用しても良い。
また、本実施の形態では、開始操作の検出が行われると、これに基づいて乱数値を抽出し、抽出した乱数値と内部抽籤テーブルとを使用して内部当籤役等を決定する。そして、複数のリールの回転を開始するようにしている。即ち、開始操作の検出に「基づいて」とは、開始操作の検出そのものであることに限らず、その信号を契機として行われる所定の演算の結果や、所定の処理の後などをも含む概念である。例えば、開始操作の検出に「基づいて」とは、開始操作の検出が行われた直後であることに限らず、開始操作の検出が行われて所定の時間が経過するのを待った後であることなどをも含む。このように、他で使用される「基づいて」についても、上記と同様のことが言える場合がある。
また、本実施の形態において適用した、図1及び図2に示す装置構成、図3及び図4に示す回路構成及びその周辺装置、図5〜図17に示すテーブルの構成、図18〜図23に示すRAMの格納領域の構成、図24〜図30に示すフローチャートの構成などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で任意に変更又は修正が可能なものである。
また、本実施の形態のようなパチスロ機の他、スロットマシン、ビデオスロット等の遊技機にも本発明を適用できる。更に、前述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
尚、本実施の形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。