以下、本発明の遊技機の実施形態を、図面を参照しながら詳細に説明する。ここでは遊技媒体に遊技メダルを用いる回胴式遊技機を例にする。
<機械的構成>
図1は、本発明の一実施形態に係る回胴式遊技機の外観を示す斜視図である。
本実施形態に係る回胴式遊技機は、遊技機本体として、図1に示すように、遊技に供する各種遊技部品を収納するための遊技機筐体1と、遊技機筐体1の前面側に開閉自在に取り付けられた前扉2とを備えている。
図1に示すように、前扉2には、そのほぼ中央に第1の表示窓(回胴視認部)3を、またその上側に第2の表示窓(液晶画面視認部)4を設けてある。
下側の第1の表示窓3は回胴視認部であり、回胴装置210の横並びに3個配設された回胴5a、5b、5c(以下、必要に応じて回胴5aを「左回胴5a」、回胴5bを「中回胴5b」、回胴5cを「右回胴5c」と称する)が、この回胴視認部3に臨ませて、遊技者側から視認し得るように設けられている。
この回胴5a、5b、5cは、その外周に複数種類の図柄が施された図柄配列帯(図示せず)を有しており、各回胴5a、5b、5cの停止時の上記図柄の組み合せによって遊技結果を表示する回胴装置210を構成している。図柄配列帯については、既に種々の図柄配列帯が公知であるのでその詳細な説明は省略するが、図柄配列帯には、各入賞役を構成するための図柄が表示されており、本実施形態では回転方向に21コマの図柄が配置されている。図柄には、例えば「7」、「ベル」、「オレンジ」、「チェリー」、「JAC」、「BAR」、「人物」、「動物」、「魚」、「乗り物」等、特に制限はなく、種々の図柄を採用することができる。この回胴5a、5b、5cは、それぞれパルスモータからなる回胴駆動モータ211a、211b、211c(図3参照)により回転駆動されるように構成され、各回胴5a、5b、5cが回転することにより、前記図柄が変動表示可能となっている。なお、回胴5a、5b、5cは、本実施形態のように、回胴駆動モータ211a、211b、211cのような電気的駆動源を用いて物理的に回転または停止が行われる機械式の回胴に限定されず、後述する液晶表示装置6のような画像表示装置に表示され、画像上で回転または停止が行われる演出的な回胴であっても良い。また、回胴の数は3個に限定されるものではなく、2個、4個等、何個配設されていても良い。
回胴視認部3には、ここを横および斜めに横断する形で、計5本の入賞ライン3aが施されている。これらの入賞ライン3aは、単位遊技(1ゲーム)に対する遊技メダルの投入枚数に応じて入有効として扱われる入賞ライン数が変化する。この有効となった入賞ライン(以下、「有効入賞ライン」と称する)3a上で、3つの回胴5a、5b、5cが停止した際の停止図柄の組み合わせの表示態様が、当選した入賞役のものと一致した場合に入賞が確定し、上記停止図柄の組み合わせに応じた遊技価値が遊技者に付与される。例えば、遊技メダルの払い出しを伴う入賞役が入賞ライン3a上に停止した場合、遊技機筐体1内のホッパーユニット500(メダル払出装置:図2参照)が作動して、所定枚数の遊技メダルの払い出しが行われる。この遊技メダルは、遊技者が遊技を開始する際に必要なものであり、遊技価値を有するものといえる。
また、第2の表示窓4は液晶画面視認部であり、遊技機の中央より上側に設けてある。この液晶画面視認部4は、前扉2の裏側に装着された画像表示装置としての液晶表示装置6(LCDユニット)の表示画面6a(液晶画面6aと略す)に対応して、例えば回胴視認部3よりも少し小さい矩形状に形成されている。遊技者はこの液晶画面視認部4を介して液晶画面6aを前側から視認可能となっている。この液晶画面6aには、遊技に伴う演出が画像により表示される。液晶表示装置6は広義には演出を現出する演出手段として機能するが、フリーズ演出(詳細は後述する)の発生している間、遊技者が参加する操作型遊技のフリーズ中演出(詳細は後述する)を現出するフリーズ中演出現出手段としても機能する。なお、本実施形態では、液晶表示装置6を設けているが、これに限らず、電子ペーパを用いた画像表示装置、プラズマディスプレイ(PDP:Plasma Display Panel)等であっても良く、回転式ドラムによる演出表示装置、7セグによる演出表示装置、またはこれらを組合せたものであっても良い。
回胴視認部3の左右両側には、LEDを内蔵し、発光色の種類や発光態様(点滅・点灯、発光強度の増減等)による光の装飾により、遊技に伴う演出を現出する装飾ランプ部13が設けられている。上記装飾ランプ部13は、広義には演出を現出する演出手段として機能するが、フリーズ演出の発生している間、遊技者が参加する操作型遊技のフリーズ中演出を現出するフリーズ中演出現出手段としても機能する。
本発明において、フリーズ演出の発生している間、遊技者が参加する操作型遊技のフリーズ中演出を現出するフリーズ中演出現出手段は、視覚、聴覚、触覚など、人間の知覚に訴えることができる刺激伝達手段であれば、いずれも本発明におけるフリーズ中演出現出手段として採用することができる。ランプや画像形成装置などの光発生手段ないし演出表示装置、スピーカなどの音響発生装置、遊技者の体に振動を伝える加振装置、遊技者の体に風圧を与える風圧装置などはその代表例である。前記演出表示装置は、画像表示装置や液晶表示装置と同じく、視覚に訴える表示装置であるが、画像によらないもの(7セグによる表示装置など)も含む点で画像表示装置と異なる。上記液晶表示装置6は画像表示装置の代表例である。液晶表示装置と言った場合は主として画像で表示するタイプを指し、7セグメントの表示装置のように画像以外の表示により演出を表現するものは、上記演出表示装置の概念の中に含まれる。
回胴視認部3の下方の段部には、遊技に供する遊技媒体としての遊技メダルを投入するためのメダル投入口7と、貯留装置(遊技機に投入された遊技メダル、または入賞によって獲得した遊技メダルを貯留して、その貯留数を電磁的方法よって記憶可能とする機能を備えた装置)に貯留された範囲、すなわちクレジットされた範囲内で、遊技メダルを最大枚数賭けで一度に擬似投入し得るMAXBETボタン8、押した回数に応じて最大賭け枚数まで加算的に擬似投入し得る貯留メダル投入ボタン9、クレジットされた遊技メダルの精算を行う貯留メダル精算ボタン10が設けられている。
さらにまた、回胴視認部3の上記段部の下側に横長状に設けられた操作パネル部14には、メダル投入口7内に詰まったメダルを返却させるための返却ボタン15、回胴5a、5b、5cの回転を一斉に開始させるための回胴回転始動レバー11、各回胴5a、5b、5cの回転を個別に停止させるための3個の回胴回転停止ボタン12a、12b、12c(以下、必要に応じて、回胴回転停止ボタン12aを「左回胴回転停止ボタン12a」、回胴回転停止ボタン12bを「中回胴回転停止ボタン12b」、回胴回転停止ボタン12cを「右回胴回転停止ボタン12c」と称し、またこれら回胴回転停止ボタンを総称して、単に「回胴回転停止ボタン12」と称する)が設けられている。これら遊技機に設けられているボタンやレバー(MAXBETボタン8、貯留メダル投入ボタン9、貯留メダル精算ボタン10、回胴回転始動レバー11、回胴回転停止ボタン12など)は、遊技者が参加する操作型遊技のフリーズ中演出(詳細は後述する)において、前記操作型遊技に参加するために遊技者が操作するための操作手段として機能することができる。
また、上記ボタンやレバーには、その内部に、操作が有効であるか否かを遊技者に報知するための発光手段(LED)を設けており、このLEDの発光態様(発光色、点灯、点滅、消灯など)により操作の有効、無効を報知するように構成されている。本実施形態では、前記操作手段として、各回胴回転停止ボタン12a、12b、12cとMAXBETボタン8を利用することとしているので、これらボタンの内部にLEDを設けて、通常遊技や操作型遊技において、上記各ボタン操作が有効であるか無効であるかを、当該LEDの発光態様により遊技者に報知するようにしている。
上記したMAXBETボタン8、貯留メダル投入ボタン9、貯留メダル精算ボタン10、回胴回転始動レバー11、回胴回転停止ボタン12a、12b、12cのそれぞれには、これらが操作された際に、操作検出情報を生成するスイッチ(8a、9a、10a、11a、12a’、12b’、12c’:図2参照)が備えられている。
また操作パネル部14の下方には、遊技機の魅力をアピールするための色彩や絵柄が施され装飾パネル部17が設けられている。
装飾パネル部17の下方には、前扉2と一体的に装着された横長状のメダル受け皿18が設けられ、このメダル受け皿18には、遊技メダル払出装置から払い出された遊技メダルや返却された遊技メダルを前側に排出するための遊技メダル払出口19が開口している。
また、前扉2の前扉上部両側および前扉下部両側には、遊技に伴う演出効果音を外部に出力する音響出力部としてのスピーカ16が設けられている。スピーカ16は、広義には演出を現出する演出手段として機能するが、フリーズ演出の発生している間、遊技者が参加する操作型遊技のフリーズ中演出を現出するフリーズ中演出現出手段としても機能する。
<制御系>
次に、本発明に係る回胴式遊技機の制御系について説明する。
図2は、遊技機本体に配置される各種基板と遊技部品(電気電子部品)との接続状況を概略的に示すブロック図である。なお、図1と同じ構成要素には同じ参照番号を付してある。
本実施形態に係る回胴式遊技機は、図に示すように、遊技動作全般の制御を司る主制御基板400と、演出手段を制御するための演出制御基板420および液晶制御基板460と、外部電源から遊技機に必要な電源を生成し供給する電源基板440とを中心に構成されている。
主制御基板400には、遊技中継基板370を介して遊技機本体に配置された各種スイッチやセンサ類等が接続されている。具体的には、主制御基板400には、遊技中継基板370を介して、メダル投入口7からの遊技メダルを検出するメダル検出センサ7aと、MAXBETボタン8の操作を検出するMAXBETスイッチ8aと、貯留メダル投入ボタンの操作を検出する貯留メダル投入スイッチ9aと、貯留メダル精算ボタン10の操作を検出する貯留メダル精算スイッチ10aと、回胴回転始動レバー11の操作を検出する回胴回転始動スイッチ11aと、停止スイッチ基板360と、が接続されており、これらからの信号が入力される。また、停止スイッチ基板360には、回胴回転停止ボタン12a、12b、12cの操作を検出する回胴回転停止スイッチ12a’、12b’、12c’や各回胴回転停止ボタン12a、12b、12cの内部に設けられるLEDが搭載されている。
また、主制御基板400には、回胴中継基板330を介して回胴装置210の回胴5a、5b、5cを回転駆動するための回胴駆動モータ211a、211b、211cおよび回胴位置検出センサ(各回胴に設けられているセンサであって、図柄の基準となる位置や回胴の回転を検出するためのセンサ)212a、212b、212cが接続されている。主制御基板400は、回胴駆動モータ211a、211b、211cを制御して、各回胴5a、5b、5cの回転動作および目的とする位置への各回胴5a、5b、5cを停止させる停止動作を実現している。
また、主制御基板400には、払出中継基板350を介してホッパーユニット500が接続されている。ホッパーユニット500には、払出制御基板450、メダル払出センサ520およびホッパーモータ510が配置されており、払出制御基板450は、主制御基板400から送信された遊技メダルの払い出しに関する払出制御コマンドに基づき、ホッパーモータ510を駆動制御し、目的とする枚数の遊技メダルを払い出すようになっている。払い出された遊技メダルは、メダル払出センサ520によって検出される。
さらに、主制御基板400には、外部集中端子基板310が接続されている。外部集中端子基板310は、ホール全体の遊技機を統括的に管理するホールコンピュータHCに所定の遊技情報を送信する。また、さらに主制御基板400には、回胴設定基板430が接続されている。回胴設定基板430は、ホール関係者が所持する設定鍵を挿入するための設定キースイッチ、前記設定鍵が挿入されることを条件に遊技の出玉率に変化をもたらす「設定」を変更したり遊技動作に異常状態が発生した場合にこれを解除したりするためのリセットスイッチ等が設けられている。回胴設定基板430は、上記各スイッチの操作を検出して、その信号を出力する。
主制御基板400には、演出I/F基板340を介して接続された演出制御基板420と液晶制御基板460とが接続されている。
演出制御基板420は、主制御基板400からの演出制御コマンドを受けて、スピーカ58や装飾ランプ45やLEDの制御を中心的に司る制御基板である。この演出制御基板420は、フリーズ中演出の内容を制御するフリーズ中演出制御手段としての機能部を有する。前記フリーズ中演出制御手段の詳細は後述する。
また演出制御基板420は、主制御基板400から送信される演出制御コマンドを受けて、これに関連付けられた液晶コマンドを液晶制御基板460に送信する。
液晶制御基板460は、演出制御基板420からの液晶コマンドを受けて、液晶表示装置6を駆動制御し、演出内容に沿った画像を表示して画像による演出を実現している。この液晶制御基板460は、液晶表示装置6に表示させるフリーズ中演出の内容を制御するフリーズ中演出制御手段としての機能部を有する。この液晶制御基板460には、図示はしていないが、液晶制御CPU、液晶制御RAM、液晶制御ROM、画像ROM、ビデオRAM、画像IC等を備えている。液晶制御CPUは、液晶コマンドに基づいて、液晶制御ROMに記憶された画像制御プログラムに従い、液晶表示装置6に表示する演出内容を決定する。液晶制御RAMは、液晶制御CPUによる画像制御プログラムの実行の際、データ(プログラムで使用されるフラグや変数の値)を一時的に記憶する作業領域として利用される。画像ICは、液晶制御CPUで決定された演出に沿った画像データを画像ROMから読み出し画像を形成し、液晶表示装置6に出力する。ビデオRAMは、画像ICが画像を形成する際に発生するデータを一時的に記憶する作業領域として利用される。
なお、本実施形態では、演出制御基板420と液晶制御基板460とを別個の基板で遊技機に設けているが、これらの基板が担う機能を一体的に構成し、1つの基板に搭載しても良い。
(主制御基板400)
次に、図3を参照しつつ、主制御基板400および演出制御基板420の回路構成について説明する。図3は図2に示す主制御基板400および演出制御基板420の回路構成を概略的に示すブロック図である。
先ず、主制御基板400の回路構成について説明する。図3に示すように、主制御基板400は回胴式遊技機の遊技動作全般の制御を司る主制御(メイン)側の制御基板であり、1チップマイクロコンピュータ401を中心に、主制御基板400に接続された各基板との間の信号を入出力するI/Oポート回路402、カウンタ回路403、主制御基板400に接続された外部周辺基板との信号のやり取りを仲介するインターフェース(I/F)回路404〜406、モータ駆動回路407、およびスイッチ入力回路408を備えている。回胴式遊技機における遊技動作制御は、1チップマイクロコンピュータ401を中心として各上記回路が連携し合い、1チップマイクロコンピュータ401は、遊技動作を制御する制御信号(制御コマンドを含む)を周辺基板に送信して遊技動作全般を制御している。
1チップマイクロコンピュータ(本実施形態に係る回胴式遊技機ではZ80システム相当品を採用している)401は、メインROM401a、メインRAM401b、およびメインCPU401cを備え、その他、一定周期のパルス出力を作成する機能や時間計測の機能を有するCTC(Counter Timer Circuit)401d、メインCPU401cに割り込み信号を付与する割り込みコントローラ回路401eを備えている。
メインCPU401cは、CTC401dを利用して計時機能等を発揮し、メインROM401に記憶された遊技動作制御プログラム(回胴式遊技機全体をどのように動作させるかが記述されているプログラム)を実行して遊技の進行に係る全般的な処理を行う。メインRAM401bは、メインCPU401cが前記遊技動作制御プログラム実行する際、データ(プログラムで使用されるフラグや変数の値)を一時的に記憶する作業領域として利用される。メインROM401aには、前記遊技動作制御プログラムの他、回胴の停止制御の際に用いられる複数種類の停止制御用の停止テーブル(図示せず)、抽選により入賞役を決定する際に用いられる抽選テーブル(図7参照)、有効入賞ライン3a上に停止した図柄の確認や払い出し枚数を決定するための入賞払出判定テーブル(図示せず)、フリーズ演出の出現割合を決定するためのフリーズ演出抽選テーブル(図8参照)も、このメインROM401aに記憶されている。
カウンタ回路403は、図示はしていないが、ハードウェア的に一定範囲の乱数を生成する乱数生成回路と当該乱数生成回路から所定のタイミングで乱数値をサンプリングするサンプリング回路とを備えている。メインCPU401cは、処理状態に応じて前記サンプリング回路に指示を送ることで、前記乱数発生回路が示している数値を内部抽選用乱数値として取得する。この内部抽選用乱数値は、主に入賞役の抽選に利用される。ここで前記入賞役の抽選は、「入賞役抽選手段」により行われ、この「入賞役抽選手段」は主制御基板400の1チップマイクロコンピュータ401がその機能を担い、各回胴5a、5b、5cの回転による単位遊技の実行ごとに、各回胴の回転による単位遊技の実行ごとに、ハズレ役を含む複数の入賞役の抽選を行う機能部をいう。より具体的には、1または複数の入賞役若しくはハズレ役に対応付けられた当選領域を遊技状態ごとに定めた抽選領域を対象として抽選を実行し、その抽選結果を示す抽選結果情報を生成する。この入賞役抽選手段による抽選は、図7に示す抽選テーブルに基づき行われる。
この抽選テーブルは、抽選される入賞役の種類と入賞役ごとの当選確率とを定めたものである。本実施形態における通常遊技抽選テーブルの抽選領域の大きさは65536となっており、この範囲で各入賞役の当選領域が定められている(図7の「当選確率」の欄は、「当選領域/抽選領域」により算出した概算値を示している)。また、図7には通常遊技中における抽選テーブルのみを示しているが、抽選テーブルには各遊技状態(通常遊技、BB遊技等)に対応する複数の抽選テーブルが用意されており、前記入賞役抽選手段は、各遊技状態に応じた抽選テーブルを選択し、入賞役に関する抽選を行っている。
また主制御基板400は、前記単位遊技中の任意の時点において、遊技の進行を停止するフリーズ演出契機を抽選により選択するフリーズ演出抽選手段、前記フリーズ演出抽選手段により前記フリーズ演出契機が抽選された場合、遊技の進行を停止するフリーズ演出を発生させるフリーズ演出発生手段、前記フリーズ中演出現出手段に現出させるフリーズ中演出の内容を制御するフリーズ中演出制御手段、前記フリーズ中演出現出手段に現出されているフリーズ中演出に関連して、操作型遊技に参加するために遊技者が操作するための操作手段の操作を許容する操作許容手段、前記フリーズ演出の発生している間になされる前記操作手段の操作に関連づけて定めた所定のフリーズ演出解除条件が達成されたか否かを判断する解除条件達成判断手段、前記所定のフリーズ演出解除条件が達成された場合、前記フリーズ演出発生手段による前記フリーズ演出を解除し、前記単位遊技の進行を再開させるフリーズ演出解除手段としての機能部を有する。これら手段についての詳細は後述する。
I/F回路としては、演出制御基板420とのI/F回路404、遊技中継基板370とのI/F回路405、およびその他の基板とのI/F回路406が配置されている。I/F回路405のスイッチ入力回路408には、遊技機本体に配置された各種スイッチやセンサからの信号が入力される。
また、モータ駆動回路407は、1チップマイクロコンピュータ401の制御の下、回胴駆動モータ211a、211b、211cを駆動制御する制御信号を出力する。
各回胴5a、5b、5cの回転制御および停止制御は、1チップマイクロコンピュータ401とモータ駆動回路407とによって行われており、これらは停止制御手段を構成している。
次に、上記停止制御手段による回胴5a、5b、5cの回転制御について説明する。モータ駆動回路407は、1チップマイクロコンピュータ401の制御の下、回胴駆動モータ211a、211b、211cに駆動パルス信号を出力する。モータ駆動回路407は、回胴5a、5b、5cを1回転させるために必要な前記駆動パルス信号として、1−2相励磁方式で1回転させるために出力相パターンを504回(1図柄のステップ数を24カウントとし、図柄を1コマ進める位置が21箇所あるため)出力し、回胴5a、5b、5cの回転を制御している。
また、1チップマイクロコンピュータ401には、各回胴位置検出センサ212a、212b、212cからの検出信号が入力される。各回胴位置検出センサ212a、212b、212cからの検出信号は、各回胴5a、5b、5cの基準位置を示すリセット信号として1チップマイクロコンピュータ401に入力される。1チップマイクロコンピュータ401は、前記リセット信号が入力されたときに各回胴駆動モータ211a、211b、211cに供給する前記出力相パターンの出力回数を計数している回胴励磁出力カウンタをクリアし、回胴励磁出力カウンタを順次更新しながら、モータ駆動回路407を制御して各回胴の回転動作を実現している。1チップマイクロコンピュータ401は、回胴ごとの回胴励磁出力カウンタのカウント値を監視することで前記基準位置からの図柄ステップ数を把握し、基準位置(本実施形態では、枠内下段位置)にどの図柄が移動してきているのかを識別する。
次に、回胴2a、2b、2cの停止制御について説明する。1チップマイクロコンピュータ401は、前記入賞役抽選手段による抽選結果と抽選結果に対応する停止制御パターンを定めた停止テーブル(図示せず)とを参照し、回胴回転停止ボタン12a、12b、12cが操作されるごとに有効入賞ライン3a上に停止させる図柄(本実施形態では、基準位置に停止させる図柄を決定することにより有効入賞ライン3a上に停止させる図柄が定まるようにしている)の種類を決定する。そして、決定した図柄を所定の引き込みコマ数範囲内で有効入賞ライン3a上に停止させるように回胴駆動モータ211a、211b、211cへの出力相パターン信号を制御して、目的とする位置に回胴2a、2b、2cの停止動作を実現している。
具体的には、各回胴回転停止ボタン12a、12b、12cが操作されたタイミングで、このときに基準位置に存在する図柄情報(停止操作図柄番号)を取得し、この停止操作図柄番号と前記抽選結果に対応する停止制御テーブルとに基づいて、図柄の引き込みコマ数を決定し、回胴を停止させる。前記停止制御テーブルには、図示はしていないが、停止操作タイミングに基づく回胴の停止位置(どの図柄を基準位置に停止させるか)を定めた停止テーブルや回胴の停止操作順に応じた前記停止テーブルを択一的に選択するために用いられる停止用図柄停止テーブル選択テーブルを含み、これら各テーブルは、遊技状態および当選役ごとにそれぞれ設けられている。また前記停止テーブルには、停止操作番号に基づく滑りコマ数が最大引き込みコマ数範囲内で定められている。したがって、当選役を構成可能な図柄と前記停止操作図柄番号との差が所定の引き込みコマ数(本実施形態では最大引きコマ数を4コマに設定している)範囲内であれば、上記当選役を構成可能な図柄を所定の有効入賞ライン3a上に引き込む形態で、回胴の停止制御が行われることになる(いわゆる、引き込み制御)。なお、有効入賞ライン3a上に停止した図柄は、前記基準位置にどの図柄が停止したかで自然と定まるので、各回胴2a、2b、2cの有効入賞ライン3a上にどの図柄が停止したかは、回胴の停止毎に把握することができるようになっている。
このように、本実施形態では、遊技者による回胴の停止操作のタイミングに従い、当選役を有効入賞ライン3a上で極力一致させるべく、最大引き込みコマ数範囲内で各回胴2a、2b、2cの停止制御が行われる。したがって、上記引き込み制御の特性と有効入賞ラインのライン取りとの関係に基づいて各回胴の図柄配列帯に図柄を配置すれば、遊技者による回胴の停止操作のタイミングにかかわらず、特定の当選役を100%引き込み可能にしたり、停止操作のタイミングに応じて最大引き込みコマ数引き込んでも当選役が有効入賞ライン上に停止しないようにしたりすることができる。
(入賞役)
次に、入賞役について説明する。本実施形態における入賞役の種別としては、図7に示すように、リプレイ役、特殊リプレイ役、チェリー役、特殊チェリー役、ベル役、スイカ役、BB役などが設定されている。なお、各入賞役に対応する停止図柄の組み合わせについては図示していないが、特に制限はなく、図柄配列帯に施される図柄種によりその構成を適宜変更することができる。
リプレイ役は、入賞が確定した場合に今回の遊技で投入した遊技メダルの枚数と同一の枚数を擬似的に付与して次回の遊技を開始可能とする再遊技を遊技者に付与する入賞役である。すなわち、遊技者が遊技メダルを投入(クレジットからの擬似的な投入を含む)することなく、所定の遊技開始条件を付与し、次回の遊技を開始可能とする入賞役である。したがって、遊技者が遊技メダルを減らすことなく次回の遊技が可能になるという点で、上記再遊技は、遊技メダルと同様に遊技価値を有するものといえる。
チェリー役、ベル役、スイカ役は、入賞が確定した場合、所定枚数の遊技メダルの払い出しを伴う入賞役であり、いわゆる小役と称されるものである。本実施形態では、チェリー役は2枚、ベル役は9枚、スイカ役は15枚の遊技メダルの配当が得られる。
BB役は、いわゆるボーナス役と称される特別入賞役であり、入賞が確定した場合、次回以降の遊技状態を通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態に移行させるものである。この各BB役への入賞が確定した場合、次回以降の遊技からBB遊技と称される特別遊技状態に移行する。本実施形態のBB遊技では、特別役物(いわゆる、レギュラーボーナス)を連続的に作動させる役物連続作動装置が作動し、遊技者は短時間で大量の遊技メダルを獲得することができるようになっている。このBB遊技は、所定の終了条件、例えば所定枚数の遊技メダルが払い出されたことを条件に、BB遊技が終了するようになっている。上記各BB役は、大量の遊技メダルを獲得することが可能であり、全入賞役のうちで最も高い遊技価値を有する入賞役として位置付けられている。
特殊リプレイ役はリプレイ役とBB役とに、特殊チェリー役はチェリー役とBB役とに重複して当選する入賞役(いわゆる、重複入賞役)である。また本実施形態の「特殊リプレイ役」はリプレイ役、「特殊チェリー役」はチェリー役と同じ図柄の組合せで構成される。この重複入賞役に当選した場合、どの入賞役を優先的に有効入賞ライン3aに引き込むかは、所定の優先順位に基づいて行われる。本実施形態では、「リプレイ役>小役>BB役」の順位で引き込み制御が行われるように、優先順位に関し定められている。これにより、重複当選した遊技では、前記優先順位に基づき停止制御が行われることになる。
なお、リプレイ役、チェリー役、ベル役、スイカ役のそれぞれは、抽選により当選したその遊技でこれに対応する図柄の組み合わせが有効入賞ライン3a上に停止しなかった場合、当該当選が無効となり、当選した権利を次回以降の遊技に持ち越すことができない持越不可能入賞役として設定されている。これに対し、BB役は、抽選により当選したその遊技で有効入賞ライン3a上にこれに対応する図柄の組み合わせが停止しなかった場合であっても、当該当選は無効とされることなく、当選した権利を次回以降の遊技に持ち越すことができる持越可能入賞役として設定されている。
(演出制御基板420)
再び、図3を参照して演出制御基板420について説明する。演出制御基板420は、スピーカ16、LED等を制御する副制御(サブ)側の制御基板であり、1チップマイクロコンピュータ421を中心に、演出制御基板420に接続された演出I/F基板340との間の信号を入出力するI/Oポート回路422、カウンタ回路403と同様の機能を有するカウンタ回路423を備えている。
1チップマイクロコンピュータ421は、サブROM421a、サブRAM421b、およびサブCPU421cを備え、その他、周期的な割り込みや一定周期のパルス出力を作成する機能や時間計測の機能を有するCTC421d、およびサブCPU421cに割り込み信号を付与する割り込みコントローラ回路421eを備えている。
また、図示はしていないが、演出制御基板420にはスピーカ16を制御するためのサウンドLSI、音声ROM、音処理回路を含む音波制御回路を備えている。音声ROMには演出パターンに対応した各種効果音を発生させるための音波出力用データが記憶されている。サウンドLSIは、サブCPU421cからのスピーカ16制御用の音声コマンドを受けて、所定のタイミングで前記音声ROMからデータを読み出し、所定の処理を施して音処理回路に出力する。前記音処理回路は前記データをD/A変換して音声信号を生成し、音声信号を所定レベルに増幅してスピーカに供給する。
サブCPU421cは、メインCPU401cと同様に、CTC421dを利用して計時機能やタイマ割り込み機能を発揮し、サブROM421aに記憶された演出制御プログラム(主に回胴式遊技機の演出手段(必要に応じて、液晶表示装置6、スピーカ16、LED等の演出を現出するための装置を総称して「演出手段」と称する場合がある)をどのように動作させるかが記述されているプログラム)を実行して、各種LED、スピーカ16を制御したり、液晶制御基板460に対して液晶コマンドを送信したりする。サブRAM421bは、サブCPU421cが演出制御プログラムを実行する際、一時的にデータを記憶する作業領域として利用される。サブROM421aには、前記演出制御プログラムの他、フリーズ中演出パターン抽選テーブル(図9参照)や遊技に伴う演出内容(フリーズ演出中の演出内容を含む)を定めた演出パターンテーブル(図示はしていない)が記憶されている。上記1チップマイクロコンピュータ421は、主制御基板400からの前記演出制御コマンドに基づいて、上記演出パターンテーブルから目的とする演出パターンを選択して、選択した演出パターンを現出するに必要なLED制御用の発光コマンド、スピーカ16制御用の音声コマンド、液晶コマンドなどを出力する。
カウンタ回路423は、図示はしていないが、カウンタ回路403と同様に乱数生成回路とサンプリング回路とを備えている。サブCPU421cは、演出処理状態に応じて前記サンプリング回路に指示を送ることで、前記乱数発生回路が示している数値を演出用乱数値として取得する。この演出用乱数値は、主として演出パターンテーブルから目的とする演出パターンを決定するために利用される。
ここで、主制御基板400のメインCPU401cと演出制御基板420のサブCPU421cとのインターフェースにおけるハードウェア構成を説明しておく。
主制御基板400のメインCPU401cは、処理状態を特定可能な制御情報としての各種演出制御コマンド(詳細は後述する)を出力する。この出力した演出制御コマンドは、演出制御基板420とのI/F回路404が備える出力バッファ回路404aを介して出力される。
主制御基板400の出力バッファ回路404aは、メインCPU401c側の信号を外部に対して出力することを許可する一方、メインCPU401c側の内部に対して信号が入力されることを禁止するように機能している。したがって、メインCPU401c側は、一方向通信における出力側としてのみ機能している。これは、外部からのゴト行為による不正な信号が演出制御基板420を介してメインCPU401cに入力されることを防止するためである。
主制御基板400から送信された前記演出制御コマンドは、演出I/F基板340における入力バッファ回路340aを通じてI/Oポート回路422を介して演出制御基板420のサブCPU421cに入力される。また主制御基板400からのストローブ信号は、演出I/F基板340を通じてI/Oポート回路422介してサブCPU421cの割り込み信号として入力される。
入力バッファ回路424aは、メインCPU401c側の信号が入力されることを許可する一方、メインCPU401c側の内部に対して信号が出力されることを禁止するように機能している。したがって、サブCPU421c側は、一方向通信における入力側としてのみ機能している。
(演出制御コマンド)
ここで、主制御基板400が各遊技動作の実行時に演出制御基板420に対して送信する各種演出制御コマンドについて説明する。主制御基板400が送信する演出制御コマンドとしては、以下のようなものがある。なお、これらのコマンド名は、発生時期または送信時期に着目して命名されており、その命名の内容の実行を促すものではない。
まず、遊技メダル1枚を投入するごとに発生する「メダル投入コマンド」、回胴回転始動レバー11の操作時に発生する「回転開始(遊技スタート)コマンド(当選役に関する情報(抽選結果情報)や遊技状態に関する情報を含む)」、回胴回転始動レバー11操作後の回胴回転開始時に発生する「回胴起動(回胴回転)コマンド」がある。ここで、回転開始コマンドが当選役や遊技状態の情報を含むとは、例えば回転開始コマンドが16ビットの符号からなり、そのうちの6ビットが当選役を示す情報(当選情報)に割り当てられ、他の4ビットがそのときの遊技状態を示す情報(遊技状態情報)に割り当てられるような形態を意味する。前記回転開始コマンドに含まれる「遊技状態情報」には、「通常遊技中」、「BB遊技中」、「BB遊技終了」、「当選情報」等がある。また回胴回転始動レバー11の操作時、後述するフリーズ演出抽選処理(図4a参照)によりフリーズ演出に当選した場合には、当選情報、フリーズ演出当選情報、およびフリーズ演出時間情報を含む「フリーズコマンド」がある。
さらにまた、主制御基板400から演出制御基板420に送られる演出制御コマンドには、回胴回転停止ボタン12aの操作時(左停止操作時)、回胴回転停止ボタン12bの操作時(中停止操作時)、回胴回転停止ボタン12cの操作時(右停止操作時)にそれぞれ発生する「停止ボタン左」、「停止ボタン中」、「停止ボタン右」のコマンド(停止操作順情報を含む)や、引き込み制御後の左回胴停止時、中回胴停止時、または右回胴停止時に発生する「左回胴停止」、「中回胴停止」、「右回胴停止」のコマンド(回胴の「停止位置情報」を含む)がある。これら「停止ボタン左」、「停止ボタン中」、「停止ボタン右」の各コマンドも16ビットの符号からなり、そのうちの3ビットが順押し、逆押し、ハサミ押し等の停止操作順情報に割り当てられ、他の4ビットがそのときの遊技状態を示す遊技状態情報(フリーズ演出状態を含む)に割り当てられる。また、フリーズ演出中でこの演出に対応するボタンが操作された場合に発生する「フリーズ演出中操作コマンド(詳細は後述する)」、フリーズ演出が終了したことを示す「フリーズ終了コマンド」がある。
なお、3つの回胴回転停止ボタンのうちで1番目に操作された回胴回転停止ボタンであることは、上記の押し順情報から知ることができ、「第1停止コマンド」として演出制御基板420に送信され、演出制御基板420が1番目停止時に回胴停止時の演出を実行するために利用される。同様にして、2番目、3番目に操作された回胴回転停止ボタンであることも、上記の押し順情報から知ることができ、「第2停止コマンド」、「第3停止コマンド」として演出制御基板420に送信され、利用される。
さらに、主制御基板400から演出制御基板420に送られる演出制御コマンドには、3番目に回胴回転停止ボタンを離した時に発生する「全回胴停止」コマンドがある。この全回胴停止コマンドも16ビットの符号からなり、そのうちの4ビットが有効入賞ライン3a上に揃った入賞役の種類を示す情報(入賞役情報)に割り当てられ、他の3ビットが入賞ライン3aを示す情報(入賞ライン情報)に割り当てられ、他の4ビットがそのときの遊技状態を示す情報(遊技状態情報)に割り当てられる。
この全回胴停止コマンドは、引き込み制御中に停止ボタンから指を離した場合、3番目の回胴の引き込み制御後の回胴停止時に発生する。ここで全回胴停止コマンドに含まれる「入賞ライン情報」とは、回胴において入賞役が揃った入賞ライン3aに関する情報であり、また「入賞役情報」とは実際に揃った図柄に関する情報である。回転開始コマンドに含まれる「入賞役」の情報では、実際に揃う図柄が未確定であるのに対し、この全回胴停止コマンドに含まれる「入賞役」の情報は、取りこぼしをすることなく実際に揃った図柄を示す情報である点で、両者は異なる。演出制御基板420ではこの入賞ライン情報と入賞役情報に基づいて、全回胴が停止して入賞の当否が確定した後に現出すべき演出内容を決定している。
<主制御側のメイン処理>
次に、図4A〜図18を参照して、本発明に係る回胴式遊技機の遊技動作制御に関する処理内容について説明する。
先ず、図4Aおよび図4Bを参照して、本実施形態の主制御基板400側にて実行される主制御側のメイン処理について説明する。
図4Aおよび図4Bは、遊技動作制御プログラムに従い主制御基板400(メインCPU401c)が実行する主制御側のメイン処理を示すフローチャートである。なお、図4A、図4B、図5〜図6、図13で説明する処理内容はメインCPU401cにより実行されるものであるが、説明の便宜上、処理を実行する主体を主制御基板400として説明する。
まず、遊技機本体に対して外部から電源が投入されると、電源基板440から主制御基板400に電源が投入された旨の電源投入信号が送信され、主制御基板400を介して各基板へと電源投入信号が送信される。そして、主制御基板400は、遊技動作開始前における必要な初期設定を行う(ステップS101)。この初期設定では、各種基板や遊技部品(各スイッチ類やセンサ類)の接続状態の確認、CTC401dを含む内蔵レジスタやI/Oの初期化、メインRAM401bのワーク領域を書き込み許可にする等、遊技動作開始前における必要な初期設定を行う。
そして、上記初期設定の処理(ステップS101)が正常に終了した場合、処理状態に応じて以下に説明するステップS102〜ステップS122の処理を行う。
主制御基板400は、所定のワーク領域をクリアし、次回の遊技を開始させるために必要なワーク領域を確保するRAM初期化処理を行う(ステップS102)。
次に、満杯検知金具600のON、OFF状態を監視し、満杯状態であれば所定のエラー処理を行う(ステップS103)。満杯検知金具600(図3参照)は、ホッパーユニット500から溢れた遊技メダルを貯留する補助タンク(図示はしていない)に形成された満杯検出センサであり、前記補助タンクが遊技メダルで満杯状態となっているかどうかかを検出する。
次に、メダル投入処理を行う(ステップS104)。このメダル投入処理は、メダル投入口7(クレジットからの擬似的な投入も含む)から遊技機本体に投入された遊技メダルを検出したり、検出した遊技メダルの投入枚数を計数したりする遊技メダル投入に係る処理や、クレジットされた遊技メダルの精算に係る処理である。また、このメダル投入処理においては、所定の遊技開始条件を満たしている際、遊技者により回胴回転始動レバー11が操作されたか否か、具体的には、回胴回転始動スイッチ11aからの回胴回転開始信号を受信したか否かをも監視しており、回胴回転開始信号を受信しない限り、ステップS105の処理には移行されないようにしている。したがって、本実施形態の回胴式遊技機における遊技は、遊技者による遊技メダル投入により遊技開始の条件が整い、回胴回転始動レバー11を操作して回胴を回転開始させてから、回胴回転停止ボタン12a、12b、12cを操作して回胴を停止させることで、各回胴の停止位置により定まる図柄の組み合せによって遊技結果が得られるまで(ここでいう遊技結果とは、有効入賞ライン3a上に入賞役が揃い、これに応じた遊技価値が付与されることを意味し、回胴装置210に遊技結果が表示された段階とは異なる)の一連の工程を1回の遊技(単位遊技:1ゲーム)として、繰り返される遊技である。
次に、内部抽選用乱数値をカウンタ回路のカウンタ値に基づいて抽出する(ステップS105)。前記内部抽選用乱数値を抽出するタイミングは、回胴回転始動レバー11が操作された際、回胴回転始動スイッチ11aからの回胴回転開始信号を主制御基板400が受信したタイミングで行われる。前記抽選用乱数は、主制御基板400のカウンタ回路によって生成され、本実施形態に係る回胴式遊技機では、8ビットのバイナリカウンタを2個用いて16ビットのハードウェア乱数(0000H〜FFFFH(16進数)の繰り返し)を生成している。なお、前記乱数の生成は、ハードウェア乱数に限られることはなく、CPUに所定のプログラムを実行させることによって生成するソフトウェア乱数を用いても良い。
次に、ステップS105の処理で抽出した内部抽選用乱数値に基づき、入賞役に関する抽選を行う(ステップS106)。この処理(図柄抽選処理)は、前記抽出した内部抽選用乱数値と抽選テーブル(図7参照)とに基づき、当選役を決定し、抽選結果に基づく抽選結果情報(例えば内部当選フラグが該当する)を生成する処理である。
この図柄抽選処理は、各回胴の回転による単位遊技の実行ごとに、ハズレ役を含む複数種類の入賞役を対象として抽選を行う入賞役抽選手段に対応する。抽選結果情報は、メインRAM401bの所定の領域に格納される。この抽選結果情報は毎遊技ごとにクリアされるが、BB役の当選情報に限り、BB役の入賞が確定するまで、その情報は次回以降の遊技に持ち越されるようになっている。
(フリーズ演出抽選処理:図4AのS107)
次に、主制御基板400は、ハズレ役を含む入賞役と関連して、遊技の進行を停止するフリーズ演出契機を抽選により選択するフリーズ演出抽選処理を行う(ステップS107)。ここで「フリーズ演出」とは、遊技の進行を停止させる形態の演出である。具体的には、遊技を進行させるための所定の処理を中断し、遊技の進行を妨げることにより遊技者に違和感を与えるような形態の演出を意味する。
本実施形態では、回胴装置210の各回胴5a、5b、5cを一定時間(フリーズ時間)だけ連続して不回転状態とすることにより遊技が進行することを停止し、これをフリーズ演出として表現している。このフリーズ演出は、主として遊技者にとって有利な特別遊技状態をもたらす契機役としての特別入賞役に当選している期待度が大きいことを報知するために使われるが、回胴回転停止ボタン12a、12b、12cの操作を不能動化しない点で、従来のフリーズ演出とは異なる。以下に述べる本実施形態では、回胴回転停止スイッチのみならずベットボタン(この例ではMAXBETボタン8)の操作をも不能動化しない。
このフリーズ演出契機の抽選は、図8に示すフリーズ演出抽選テーブルを参照して当否が決定され、フリーズ演出契機の抽選に当選した場合には、演出制御基板420側にて図9に示すフリーズ中演出パターン抽選テーブルが参照されて、そのフリーズ中演出パターンが決定される。
なお、次の単位遊技がBB役の持ち越し遊技であるときは、このフリーズ演出抽選処理は行わない。フリーズ演出は30秒という長い時間のかかる演出であり、一度フリーズ演出が発生した後に再びフリーズ演出が発生することは、BB役への当選に関してくどい報知演出となるからである。
(a)フリーズ演出抽選テーブル(図8)
図8は主回胴の回転開始時と回転停止時のフリーズ演出抽選テーブルを例示したものである。ここに「主回胴」とは、機械式に回転する上述の回胴5a、5b、5cのことであり、液晶表示装置6に表示される演出回胴とを区別するために用いられる概念である。本明細書においては、必要に応じ、上記回胴5a、5b、5cを「主回胴」と称し、液晶表示装置6に表示される演出回胴を「副回胴」と称する。
図8(a)は主回胴開始時(回転開始時)のフリーズ演出抽選テーブル、図8(b)は主回胴停止時(回転停止時)のフリーズ演出抽選テーブルであり、それぞれリプレイ役、特殊リプレイ役、チェリー役、特殊チェリー役、ベル役、スイカ役、BB役、ハズレ役などについて、その当選領域と、当選確率を定めてある。本実施形態におけるフリーズ演出抽選テーブルの抽選領域の大きさは256となっており、この範囲でフリーズ演出契機への当選領域が定められている(図8の「当選確率」の欄は、「当選領域/抽選領域」により算出した概算値を示している)。
図8(b)に示す主回胴停止時のフリーズ演出抽選テーブルにおいて、ベル役でのフリーズ演出契機への当選確率が「0」となっているのは、本実施形態では、ベル役は100%引き込み制御されて図柄が揃った状態が停止表示されるので、主回胴停止時には既にベル役が揃っているのにフリーズ演出を発生させることは意味がない、と判断したことによる。
「BB役」はいわゆるボーナス役、また「特殊リプレイ役」と「特殊チェリー役」はリプレイ役やチェリー役と同じ図柄の組合せからなり、BB役に重複して当選する重複入賞役(以下、「BB同時当選役」と称する)である。ここで、フリーズ演出が発生する入賞役の1つとして、BB同時当選役である「特殊リプレイ役」と「特殊チェリー役」が含まれていることから、停止時フリーズ演出が発生した場合、主回胴の方で仮にリプレイ役やチェリー役が成立していても(まだ入賞判定処理は行われていないので、単に主回胴の方で揃っている状態であり、再遊技や遊技メダルの払い出しはこの段階では行われない)、遊技者には、それが特殊リプレイ役に起因するのか特殊チェリー役に起因するのか分からない、という利点がある。この場合は、フリーズ演出が解除されて、次の単位遊技にてBB役を目押しするか、後述するフリーズ演出解除後の演出により判断することになる。
また、特殊リプレイ役や特殊チェリー役に当選した場合、図8に示すように、フリーズ演出契機への当選確率を他の当選役と比べ相対的に高く設定している。このため、停止時フリーズ演出が発生すれば、たとえ、主回胴の方でリプレイ役やチェリー役が成立していても、遊技者は、特殊リプレイ役や特殊チェリー役への当選期待度が大幅に高まることになる。
(b)フリーズ演出パターン抽選テーブル(図9)
図9は主回胴の回転開始時と回転停止時のフリーズ演出中に、液晶表示装置6に表示される演出(本明細書中において「フリーズ中演出」と称する)のパターン、すなわち「フリーズ中演出パターン」の種類と、その当選確率を例示したものである。当選確率は、特殊役系と、BB役と、その他の当選役とに分けて、定めてある。ここに「特殊役系」とは、図8に示した特殊リプレイ役や特殊チェリー役を意味する。なお、説明の便宜上、図には、当選領域および抽選領域は省略している。
図9(a)は主回胴の回転開始時(単に「開始時」と略す)のフリーズ中演出パターン抽選テーブル、また図9(b)は主回胴の回転停止時(単に「停止時」と略す)のフリーズ中演出パターン抽選テーブルであり、それぞれ特殊役系(特殊リプレイ役、特殊チェリー役)、BB役、その他の当選役(リプレイ役、チェリー役、ベル役、スイカ役、ハズレ役)などについて、その当選確率を定めてある。
開始時のフリーズ中演出パターンはスロット演出であり、図9(a)に示すように、フリーズ演出抽選で抽選された「演出番号1」〜「演出番号4」に応じて、「スロット演出1」〜「スロット演出4」のパターンが用意されている。「演出番号1」から「演出番号4」に向かう順に、特殊役系またはBB役への当選期待度が高まるように定めている。
停止時のフリーズ中演出パターンはバトル演出であり、図9(b)に示すように、フリーズ演出抽選で抽選された「演出番号5」〜「演出番号8」に応じて、「剣豪バトル1」〜「剣豪バトル4」のパターンが用意されている。「演出番号5」から「演出番号8」に向かう順に、特殊役系またはBB役への当選期待度が高まるように定めている。
(c)フリーズ演出とその解除条件(図10)
図10に、上記フリーズ演出の内容とそのフリーズ演出の解除条件とを示す。
遊技者にとっての最大の関心事は、遊技者にとって有利な特別遊技状態をもたらすBB役(特別入賞役)に当選したかどうかである。フリーズ演出は、回胴装置210の各回胴5a、5b、5cを一定のフリーズ時間だけ連続して不回転状態とする演出であり、その発生自体が、遊技者にとって有利な特別遊技状態をもたらす契機役であるBB役に当選したことへの大きな期待をいだかせるものである。
一方、このフリーズ演出の出現中、液晶表示装置6にはフリーズ中演出の画像が液晶画面6aに表示される。このフリーズ中演出は、遊技者が操作参加して行う「操作型遊技」に属する演出であり、本実施形態では後述するスロット演出や、バトル演出を採用している。上記フリーズ中演出は、その演出内容に制限はなく、遊技者が操作参加して行う操作型遊技であればその演出内容は問わない。
このフリーズ演出中に液晶表示装置6に表示されるフリーズ中演出(スロット演出やバトル演出)も、フリーズ演出と同様に、BB役に当選したことへの大きな期待をいだかせるものである。しかしながら、前者の「フリーズ演出」は、回胴5a、5b、5cが不回転(フリーズ)状態となり、BB役への当選の可能性を真っ先に遊技者に報知するものであるに対し、後者の「フリーズ中演出」は時間的に遅れて、BB役への当選の可能性を遊技者に報知するものである。すなわち、「フリーズ中演出」では、液晶表示装置6に表示されるスロット演出やバトル演出による操作型遊技を行い、その結果(揃った図柄やバトルで勝利した形態の種類など)が導出されることにより、始めてBB役への入賞を確認しまたは推測できるものである。この意味で、フリーズ演出は入賞役への当選可能性を報知する「主報知演出」であるのに対し、フリーズ中演出(スロット演出やバトル演出)は入賞役への当選可能性を報知する「副報知演出」として働くものである。
そこで、図10には、上記の観点から、主報知演出および副報知演出の内容と、回胴装置210が不回転状態から回転状態に戻るためのフリーズ演出解除条件とを示してある。ここで「フリーズ演出解除条件」とは、回胴装置210の回胴5a、5b、5cを一定時間だけ不回転状態とするフリーズ演出を解除し、つまり回胴5a、5b、5cの回転を開始させて遊技の進行を再開させるための条件である。
図10(a)の「演出番号1」〜「演出番号4」までは、回胴回転始動レバー11の操作により各回胴が回転開始されて単位遊技が開始される際に発生させる報知演出であり、その主報知演出はすべて「主回胴のフリーズ演出」であり、また副報知演出は「スロット演出1」〜「スロット演出4」(フリーズ中演出)である。各回胴5a、5b、5cを不回転(フリーズ)状態から回転(非フリーズ)状態に戻すための条件、つまりフリーズ演出を解除するための条件(開始時フリーズ演出解除条件)は、上記一定のフリーズ時間の期間中に遊技者が全ての回胴回転停止ボタン12a、12b、12cを操作することである。
図10(b)の「演出番号5」〜「演出番号8」までは、回胴回転停止ボタン12a、12b、12cの操作により各回胴の回転が停止されて単位遊技が終了する際に発生させる報知演出であり、主報知演出は主回胴のフリーズ演出であり、副報知演出は「剣豪バトル1」〜「剣豪バトル4」(フリーズ中演出)である。回胴装置210を不回転状態から回転状態に戻すためのフリーズ演出解除条件は、上記一定のフリーズ時間の期間中に遊技者が任意の回胴回転停止ボタン12a、12b、12cまたはMAXBETボタン8を「演出番号5」〜「演出番号6」の場合は5回、「演出番号7」〜「演出番号8」の場合は10回操作することである。なお、操作回数は上記のように5回、10回に限定されず、任意の回数に設定することができる。
再び図4Aに戻り主制御側メイン処理について説明する。上記フリーズ演出抽選処理(ステップS107)における抽選の結果、上記した開始時フリーズ演出に当選したか否かを判断する(ステップS108)。このステップS108の処理は、遊技の進行を停止すするフリーズ演出契機を抽選により選択するフリーズ演出抽選手段に対応する。開始時フリーズ演出に当選した場合(ステップS107:YES)、フリーズ演出中処理(図5参照、詳細は後述する)を行い(ステップS109)、当選しなかった場合は、何もしないでステップS110に進む。
ステップS110では回胴開始設定処理を行う。すなわち、主制御基板400は、各回胴5a、5b、5cの回転を開始させるための回胴回転始動時の設定を行う回胴回転開始設定処理を行う(ステップS110)。また、ここでは回胴回転始動レバー11の操作時、入賞役の当選情報や、遊技状態情報や、フリーズ演出発生情報を含む「回転開始コマンド送信」を行う。この回転開始コマンドは、演出制御基板420に送られて後述するコマンド受信処理(図17のステップS803)にて処理される。
その後、回胴回転停止ボタン12a、12b、12cが操作された場合、各回胴回転停止ボタンに対応する回胴を停止させる回胴停止処理を行う(ステップS111)。前記入賞役抽選手段による抽選結果と前記回胴回転停止スイッチの操作タイミングとに基づいて、前記回胴を停止制御する停止制御手段に対応する。
そして、すべての回胴が停止したか否かを判断する(ステップS112)。まだすべての回胴が停止してない場合には(ステップS112:NO)、ステップS111の処理に戻り、すべての回胴が停止されるまで待つ(ステップS112)。すべての回胴が停止した場合(ステップS112:YES)、図4BのステップS113の処理に進む。
図4BのステップS113の処理において、上記フリーズ演出抽選処理(ステップS107)における抽選で、上記した停止時フリーズ演出に当選していたか否かを判断する(ステップS113)。「停止時フリーズ演出」に当選していた場合(ステップS113:YES)、それについてのフリーズ演出中処理(図5参照)を行い(ステップS114)、停止時フリーズ演出に当選していなかった場合は、何もしないでステップS115に進む。
次に、入賞判定処理を行う(ステップS115)。この入賞判定処理では、当選した入賞役が有効入賞ライン3a上で成立したか否かを判断する停止図柄判定処理や、入賞確定時における遊技メダルの払い出しの枚数を設定する払出設定処理を行う。
次に、上記入賞判定処理(ステップS115)で設定された払い出し枚数に基づき、遊技メダルの払い出し(またはクレジットへの加算)を行うための遊技メダル払出処理を行う(ステップS116)。
次に、有効入賞ライン3a上における図柄の組み合わせが、リプレイ役なのか、BB役なのかを順に確認して行き、BB遊技中であるかを確認する(ステップS117〜S119)。
まず、リプレイ役が有効入賞ライン3a上に成立したか否かを判断する(ステップS117)。リプレイ役が成立している場合(ステップS117:YES)、再遊技を行う処理(再遊技作動開始処理)を実行し(ステップS123)、RAM初期化処理(ステップS102、図4A)に進む。リプレイ役が成立していない場合(ステップS117:NO)、BB役が有効ライン5上に成立したか否かを判断する(ステップS118)。
BB役が成立している場合(ステップS118:YES)、BB遊技を開始するために必要な設定処理(BB作動開始処理:ステップS124)を行った後、RAM初期化処理(ステップS102、図4A)に進む。BB役が成立していない場合(ステップS118:NO)、BB遊技中であるか否かを判断する(ステップS119)。
BB遊技中でない場合(ステップS119:NO)、そのままRAM初期化処理(ステップS102、図4A)に進む。BB遊技中である場合(ステップS119:YES)、BB遊技を進行する上で必要な処理(BB遊技管理処理:ステップS120)を行い、BB遊技の終了条件を満たしたか否かを判断する(ステップS121)。
BB遊技の終了条件を満たしていない場合には(ステップS121:NO)、そのままRAM初期化処理(ステップS102、図4A)に進み、BB遊技の終了条件を満たした場合には(ステップS121:YES)、BB遊技中に使用したメインRAM401bのワーク領域をクリアして(ステップS122)、図4AのステップS103の処理へ進む。これにより、BB遊技終了後には、通常遊技に移行するようになっている。
(フリーズ演出中処理:図5)
図5に、上記したフリーズ演出中処理を示す。
(a)開始時のフリーズ演出
上記ステップS107(図4A)のフリーズ演出抽選処理において、開始時フリーズ演出に当選していた場合、上記ステップS108の判断がYESとなり、この図5のフリーズ演出中処理(図4AのステップS109)に進む。
まず、主制御基板400は、回胴装置210の各回胴を連続して不回転(フリーズ)状態におく一定時間(フリーズ時間)を設定する。このため、タイマ(フリーズタイマ)に所定のフリーズ時間(本実施形態では、30秒)をセットする(ステップS201)。そして演出制御基板420側にフリーズコマンドを送信する(ステップS202)。この処理ステップS201〜202および後述する処理ステップS801、S808は、前記フリーズ演出契機が抽選された場合、前記フリーズ演出を発生させるフリーズ演出発生手段に対応する。
主制御基板400から上記フリーズコマンドが送信された場合、演出制御部側の演出制御基板420がこのフリーズコマンドを受信し、これに基づいて演出制御基板420が液晶コマンドを送信して液晶表示装置6の表示画面6aに、3つの演出回胴を並べたスロット遊技画像を表示させる。そして、この演出回胴(副回胴)を、上述した機械式回胴(主回胴)5a、5b、5cによる遊技方法と類似の方法で、すなわち回胴回転停止ボタン12a、12b、12cを用いた操作により、遊技者が副回胴によるスロット遊技を行うことを可能とする。この詳細は、図17のコマンド受信処理および図18の操作コマンド演出中処理において後述する。
次に、フリーズ演出管理処理を行う(ステップS203)。このフリーズ演出管理処理は、フリーズ中演出としてなされる上記副回胴によるスロット遊技を管理する処理である。このフリーズ演出管理処理(ステップS203)およびステップS802、S809の処理は、前記フリーズ中演出の内容を制御するフリーズ中演出制御手段に対応する。詳細は図6において後述する。
なお、フリーズ演出中であっても、回胴回転停止ボタン12a、12b、12cおよびMAXBETボタン8の双方または一方の操作の受け付けそれ自体を禁止することは行っておらず、上記ボタン操作を有効に受け付けて、これに伴う演出をフリーズ中演出で反映させるかは、フリーズ演出中の所定の期間内で上記ボタンが操作されかどうかによる(詳細は後述する)。このことは、フリーズ中演出現出手段に現出されているフリーズ中演出に関連して、前記操作型遊技に参加するために遊技者が操作するための操作手段(本実施形態では、回胴回転停止ボタン12a、12b、12cやMAXBETボタン8)の操作を許容する操作許容手段が架空的に存在することを意味する。
次に、上記のフリーズ時間(30秒)内に、つまりフリーズ演出中にフリーズ演出解除条件が達成されたか否かを判断する(ステップS204)。この処理は、フリーズ演出の発生している間になされる前記操作手段の操作(前記操作手段によるスイッチ操作)に関連づけて定めた所定のフリーズ演出解除条件が達成されたか否かを判断する解除条件達成判断手段に対応する。図10に示すように、開始時フリーズ演出についての「フリーズ演出解除条件」は、「演出番号1」〜「演出番号4」のいずれに当選していた場合でも、「全ての回胴回転停止ボタン12a、12b、12cを操作すること」である。
開始時のフリーズ演出解除条件が達成されなかった場合(ステップS204:NO)、フリーズタイマカウンタの内容がゼロとなっているかどうか、つまりフリーズ時間(30秒)に残り時間が存在するか否かを確認する(ステップS205)。フリーズ時間(30秒)に残り時間が存在している間(ステップS205:NO)、再びステップS203のフリーズ演出管理処理に戻り、上記ステップS203〜S205を繰り返す。この間、遊技者は液晶画面6aの副回胴による遊技を続行することが可能である。
(b)開始時のフリーズ中演出(図11)
開始時のフリーズ演出解除条件が達成されるまでの間、図6に示すフリーズ演出管理処理がなされる。このフリーズ演出管理処理の理解を容易にするために、先に遊技者のスロット遊技の具体例について説明する。
上記のフリーズ時間は30秒であり比較的長い。そこで本実施形態では、フリーズ演出(主報知演出)下でも、液晶画面6aに表示される演出回胴のフリーズ中演出(副報知演出)による操作参加により、遊技者がスロット遊技を楽しみつつ、フリーズ時間を短縮できるようになっている。
このスロット遊技においては、図11に示すように、上記のフリーズ時間(30秒)内における回胴回転停止ボタン12a、12b、12cの操作を有効に受け付けて、液晶表示装置6の表示画面6aに画像表示されている各副回胴を停止することができる。ただし、回胴回転停止ボタン12a、12b、12cの1つを操作した場合、所定の一定時間(操作後演出待機時間Y)が経過するまでは、次の回胴回転停止ボタン12a、12b、12cの操作を受け付けないように、ボタン操作後の演出待機時間Yがあらかじめ時間管理(図6のステップS304)されている。これは、ボタン操作後の演出を有効に現出させる表示用の余裕時間を確保するためである。
図11では、操作後演出待機時間Yを外れた時刻t1、t3、t5で、回胴回転停止ボタン12a、12b、12cがこの順に操作されている。そして、結果的に回胴回転停止ボタンが計3回押されたことから、第3番目の停止ボタンの操作後、操作後演出待機時間Yが経過した時点(時刻t6)で、フリーズ演出解除条件が達成されている。したがって、この時点(時刻t6)にて、直ちにフリーズ演出が解除され、回胴5a、5b、5cの回転が再開される。このことは、この時刻t6からフリーズ時間(30秒)が到来するまでの時間間隔がキャンセルされたことを意味する。よって、遊技者は、フリーズ時間(30秒)が到来するのを待つことなく、遊技の進行を進めることができる。
このように本発明では、操作後演出待機時間Yと重ならない限り、遊技者が、フリーズ時間(30秒)中のいかなる時点で回胴回転停止ボタン12を操作しても、その停止ボタン操作が全て有効なものとして受け付けられる構成となっている。また本実施形態では、上記ボタン操作が有効なものとして受け付けられる受付有効期間(操作後演出待機時間Yと重ならない期間)を報知するため、操作手段に設けられた発光手段によりその旨を遊技者に報知するように構成されている。具体的には、例えば、回胴回転停止ボタン12a、12b、12cの内部に設けられたLED(フルカラーLED)により、前記受付有効期間内であるときには、上記ボタン操作が有効である旨を特定の色(例えば紫色)で発光させることで、操作後演出待機時間Yと重なる期間内であるときには、上記ボタン操作が無効である旨を前記特定の色とは異なる色(例えば赤色)で発光させる。これにより遊技者に対してフリーズ中演出で操作するべき操作手段とそのタイミングを認識させて、ボタン操作を促すようにしている。これらの発光制御は、前記操作許容手段がその機能を担う。なお、フリーズ演出が発生しない通常遊技または開始時フリーズ演出終了後の遊技もしくは停止時フリーズ演出が発生する前の遊技は、主回胴を停止させるための遊技操作である。このため、主回胴を停止させる際の回胴回転停止ボタン12の有効無効の報知は、フリーズ演出中における発光色とは異なる色を用いて発光させ(例えば有効である場合には青色、無効である場合には赤色)、遊技の種別を区別することができるようにしている(通常遊技などでは、各回胴(主回胴)の回転開始後、各回胴の回転が一定の回転速度となったときに、回胴回転停止ボタン12a、12b、12cの操作が有効なものとして受け付けられる)。
なお図11において、時刻t1〜t2、t3〜t4、t5〜t6の期間Yは液晶画面6aに停止ボタン操作に基づく演出を発生させるための期間であり、回胴回転停止ボタン12a、12b、12cの操作ができないこととしているが、スロット遊技とは無関係に、この期間Yで回胴回転停止ボタン12a、12b、12cを操作可能とすることも可能である。
(c)開始時のフリーズ演出管理処理(図6)
開始時のフリーズ演出管理処理では、図6のフローに従い、副回胴によるスロット遊技が管理される。
図6のフリーズ演出管理処理において、主制御基板400は、まず上記のフリーズ時間(30秒)内にスロット演出(フリーズ中演出)に対応する回胴回転停止ボタン12a、12b、12cの操作があったか否か判断する(ステップS301)。フリーズ時間内で回胴回転停止ボタン12a、12b、12cの操作がなされている場合(ステップS301:YES)、フリーズ演出中操作コマンドを送信する(ステップS302)。このフリーズ演出中操作コマンドには、操作されたボタン情報(操作ボタン情報)、当選情報、および操作後演出待機時間情報が含まれており、このコマンドは演出制御基板420に送られて図17のステップS802、S809で処理される。ステップS302の処理は、「操作後演出待機時間Y」の情報を含んだフリーズ演出中操作コマンドを送信する点で、前記フリーズ中演出において前記操作手段が操作された後の演出に要する時間を確保するための操作後演出待機時間を定める操作後演出待機時間設定手段としての役割を果たす。
ここでの操作後演出待機時間Yは、図11に示すようにボタン操作毎にその時間長が同一であるものとして表記しているがこれに限らず、その時間長が互いに異なる複数の操作後演出待機時間Yを、例えば、操作後演出待機時間Y1(1秒)、Y2(2秒)、Y3(3秒)、Y4(4秒)というように定めても良い。この場合、操作後演出待機時間Y1〜Y4がそれぞれ異なるので、ボタン操作後の演出を変化に富むものとすることができる、という利点がある。
上記操作後演出待機時間Y1〜Y4を設けた場合には、ステップS302のフリーズ演出中操作コマンドを送信する処理の前段階の処理で、複数の操作後演出待機時間Y1〜Y4を択一的に選択する処理を行う。複数の操作後演出待機時間Yを択一的に選択する方法は、操作後演出待機時間Y1〜Y4を入賞役の種類に関連して定めている場合には前記入賞役抽選手段による抽選結果に基づいて選択しても良いし、入賞役の種類に関連してその時間長を定めていない場合には前記抽選結果とは無関係に選択しても良い。また特定時期にボタン操作が行われたとき、例えば、フリーズ演出解除条件の達成となる操作手段が操作されたときに選択する操作後演出待機時間のみをすべて同じ操作後演出待機時間を選択(例えば、操作後演出待機時間Y4を必ず選択)しても良い。
また、時間長が異なる複数の操作後演出待機時間を定めた待機時間テーブル(図示せず)のうちから操作後演出時間を抽選により択一的に選択しても良い。この待機時間テーブルには、例えば入賞役の種類に関連して、操作後演出待機時間Y1〜Y4の選択確率を定めてある。ここで上記「入賞役の種類に関連して」とは、リプレイ役、特殊リプレイ役、チェリー役、特殊チェリー役、ベル役、スイカ役、BB役などの各入賞役毎に操作後演出待機時間の選択確率を定める場合、「リプレイ役と特殊リプレイ役(再遊技を付与するタイプ)」、「チェリー役と特殊チェリー役(同じ図柄の組み合わせで構成される入賞役のタイプ)」、「特殊リプレイ役と特殊チェリー役(他の入賞役とBB役に重複当選するタイプ」、「チェリー役とベル役とスイカ役(遊技メダルの払い出しのみを伴うタイプ)」、「特殊リプレイ役と特殊チェリー役とBB役(BB役に当選するタイプ)」などのように属性が同じまたは類似するもの同士毎に操作後演出待機時間の選択確率を定める場合などが含まれる。
上記待機時間テーブルには、遊技価値が高い入賞役になるほど前記時間長が相対的に長い操作後演出待機時間を選択する確率が高くなるように定めてあることが好ましい。具体例として、最も高い遊技価値を遊技者に付与するBB役と、遊技価値を遊技者に付与しないハズレ役を例にとって説明する。前記選択確率に着目してBB役とハズレ役とを比較した場合、BB役に当選した場合には前記時間長が相対的に長い操作後演出待機時間の選択確率が高くなるように定め、一方、ハズレ役に当選した場合には前記時間長が相対的に短い操作後演出待機時間の選択確率が高くなるように定める。より具体的には、BB役に当選した場合には、操作後演出待機時間の選択確率を、例えば「操作後演出待機時間Y1の選択確率≦操作後演出待機時間Y2の選択確率<操作後演出待機時間Y3の選択確率≦操作後演出待機時間Y4の選択確率」を満たすように定める。一方、ハズレ役に当選した場合には、「操作後演出待機時間Y4の選択確率≦操作後演出待機時間Y3の選択確率<操作後演出待機時間Y2の選択確率≦操作後演出待機時間Y1の選択確率」を満たすように定める。このようにすることで、BB役に当選した場合には、操作後演出待機時間Y3、Y4が選択される確率が高くなり、ボタン操作後の演出時間を長くとることができるようになる。これは時間長が相対的に短い操作後演出待機時間Y1やY2よりも、時間長が相対的に長い操作後演出待機時間Y3、Y4の方がより派手な演出を現出させることができる、という利点がある。この詳細は、図17のコマンド受信処理および図18の操作コマンド演出中処理において後述する。
次いで、どの回胴回転停止ボタン12a、12b、12cが何回押されたのかをメモリ(メインRAM401b)に記憶する有効ボタン操作検出設定処理を行う(ステップS303)。この有効ボタン操作検出設定処理において記憶された情報は、フリーズ演出解除条件が達成されたことの判断材料として用いられる。そして、回胴回転停止ボタン12a、12b、12cの操作ごとの演出発生に要する時間を確保するため、その演出時間をカバーする長さの操作後演出待機時間Yだけ待機し(ステップS304)、その後にフリーズ演出管理処理を終了する。
このステップS301〜S304のフリーズ演出管理処理は、1つの回胴回転停止ボタン12a、12b、12cの操作ごとに行われる。したがって、3つの回胴回転停止ボタン12a、12b、12cが順に押されたときには、フリーズ時間内に3つの回胴回転停止ボタン12a、12b、12cが全て押されたことになり、フリーズ演出解除条件が達成されたことになる。このことは、有効ボタン操作検出設定処理(ステップS303)においてメインRAM401bに記憶されたデータ、つまりどの回胴回転停止ボタン12a、12b、12cが何回押されたのかのデータを参照することで判断される。
(d)停止時のフリーズ演出
上記ステップS107のフリーズ演出抽選処理において、停止時フリーズ演出の「演出番号5」〜「演出番号8」に当選していた場合、図4Bの上記ステップS113の判断がYESとなり、フリーズ演出中処理(ステップS114:図5)に進む。ここでは「演出番号5」に当選していたものとして、説明を続ける。
まず、主制御基板400は、フリーズタイマに30秒のフリーズ時間をセットし(ステップS201)、演出制御基板420側にフリーズコマンドを送信する(ステップS202)。
主制御基板400の側から上記フリーズコマンドが送信された場合、演出部側の演出制御基板420がこのフリーズコマンドを受信して、これに基づく液晶コマンドを液晶制御基板460に送信し、液晶表示装置6の表示画面6aに、剣豪演出の「ボタン連打で敵をやっつけろ」の対戦遊技画像を表示させる。そして、回胴回転停止ボタン12a、12b、12cまたはMAXBETボタン8による連続的な操作(連打)を可能にする。これにより、遊技者は、剣豪演出の画像を見ながら停止ボタンを連打して、対戦相手に勝利するという対戦遊技を楽しむことが可能となる。この詳細は、図17のコマンド受信処理および図18の操作コマンド演出中処理において後述する。
次に、フリーズ演出管理処理を行う(ステップS203)。これは上記対戦遊技画像による遊技を管理する処理である。詳細は後述する。
次に、フリーズ演出解除条件が達成されたか否かを判断する(ステップS204)。
ここでの停止時の「フリーズ演出解除条件」は、「演出番号5」に当選していた場合であるので、フリーズ時間(30秒)内に回胴回転停止ボタン12a、12b、12cまたはMAXBETボタン8による操作が5回行われることである。
この停止時のフリーズ演出解除条件が達成されなかった場合(ステップS204:NO)、フリーズ時間(30秒)に残り時間が存在している間(ステップS205:NO)、再びステップS203のフリーズ演出管理処理に戻り、上記ステップS203〜S205を繰り返す。
(e)停止時のフリーズ中演出(図12)
停止時のフリーズ中演出は「演出番号5」に当選したことを前提としているので「剣豪バトル1」である。この「剣豪バトル1」の内容は「ボタン連打で敵をやっつけろ」というバトル演出を液晶画面6aに表示するものであり、フリーズ演出解除条件である「ボタンを5回操作すること」により、対戦相手に勝負するバトル遊技になっている。
このバトル遊技におけるボタン操作の例を図12に示す。図示するように、フリーズ時間(30秒)内における時刻t1、t2、t3、t4、t5で、それぞれまたはMAXBETボタン8を操作している。ここでも、MAXBETボタン8を1回操作した場合、操作後演出待機時間Yが経過するまでは、次のMAXBETボタン8を操作することができないという時間管理(図6のステップS304)がなされている。これは、ボタン操作後の演出を有効に現出させる表示用の余裕時間を確保するためである。このため、図12において、2回目以降のMAXBETボタン8の操作は、この操作後演出待機時間Yが経過した後の時刻t2、t3、t4、t5において行われている。
そして、結果的にMAXBETボタン8が計5回連打されたことにより、第5回目のMAXBETボタン8の操作後、操作後演出待機時間Yが経過した時点(時刻t6)で、フリーズ演出解除条件が達成されている。したがって、この時点(時刻t6)にて直ちにフリーズ演出が解除され、主回胴装置の回転が再開されて、この時刻t6以降のフリーズ時間(30秒)が到来する時刻t7までの時間間隔がキャンセルされる。よって、遊技者は、フリーズ時間(30秒)が到来するのを待つことなく、遊技の進行を進めることができる。
次に、上記のフリーズ時間(30秒)内にフリーズ演出解除条件が達成された場合(ステップS204:YES)、つまり全ての回胴回転停止ボタン12a、12b、12cが操作された場合、フリーズタイマかカウンタをクリアし(ステップS206)、有効操作ボタン検出設定をクリアし(ステップS207)、フリーズ終了コマンドを送信して、フリーズ演出中処理を終了する。この処理(ステップS206、S208)は、所定のフリーズ演出解除条件が達成され場合、フリーズ演出を解除し、遊技の進行を再開させるフリーズ演出解除手段に対応する。また、ステップS207の処理は、上記の操作許容手段の状態を、回胴回転停止スイッチおよびMAXベットスイッチの双方または一方のスイッチ操作を禁止する状態にすることに対応する。
(主制御側のタイマ割り込み処理:図13)
次に、図13を参照して、上記主制御側のメイン処理において1.5ms程度ごとに実行される主制御側のタイマ割り込み処理について説明する。図13は、CTC401dからの一定時間ごとの割り込みで起動される主制御側のタイマ割り込み処理を示すフローチャートである。
1チップマイクロコンピュータ401が備えるCTC401dの時間定数レジスタには、本実施形態に係る回胴式遊技機では1.5msに相当する値が設定されている。前述した主制御側のメイン処理(図4Aおよび図4B参照)において、1.5msごとにタイマ割り込みが発生するようになっている。なお、このタイマ割り込み処理は、CTC401d内部からのマスク可能(maskableinterrupt)な割り込み信号に基づいて行われる。
まず、主制御基板400(メインCPU401c)は、タイマ割り込みが発生した場合、レジスタを所定のスタック領域に退避させる退避処理を行う(ステップS401)。
次に、ポート入力処理を行う(ステップS402)。このポート入力処理は、回胴式遊技機の総てに配置された各種スイッチや各種センサから入力された信号を確認して、入力された信号を管理するデータの作成を行い、作成した入力データを割り込みごとに記憶更新する処理であり、フリーズ演出中における各ボタン操作検出信号もここで確認される。
次に、各回胴5a、5b、5cの回転制御および停止制御を行うための回胴回転制御処理を行う(ステップS403)。この回胴回転制御処理は、既に説明した各回胴5a、5b、5cの回転制御および停止制御に関する処理を行うための処理であり、各回胴5a、5b、5cの現在位置を把握するために回胴位置検出センサ212a、212b、212cの検出信号のタイミングと各回胴駆動モータ211a、211b、211cに供給した前記出力相パターンの出力回数を計数する回胴励磁出力カウンタ(駆動パルスの個数)により上記現在位置が把握される。また、この回胴回転制御処理では、各回胴の回転開始後、各回胴がそれぞれ一定の回転速度になったか否かの検出も行われている。各回胴の回転が一定の回転速度となったときに、回胴回転停止ボタンの操作が有効なものとして受け付けられる。また、本処理において、メイン処理からの回胴停止フラグの入力があった場合には、停止位置を確認し、回胴を停止させるための励磁パターンを出力して目的とする位置に停止させる。
次に、定期更新処理を行う(ステップS404)。この定期更新処理は、各種遊技動作に必要なタイマを割り込みごとに更新したり、1チップマイクロコンピュータ401に内蔵されているウォッチドッグタイマを定期的にクリアしたりする処理である。この定期更新処理が実行されない場合、例えば、遊技動作制御に異常が発生してプログラムが暴走状態となった場合、ウォッチドッグタイマがタイムアップすると、メインCPU401cが自動的にリセットされて前記暴走状態から復帰する。
次に、コマンド出力処理を行う(ステップS405)。このコマンド出力処理は、遊技の進行に伴う処理状態に応じて、前記演出制御コマンドを演出制御基板420に送信する処理である。演出制御基板420は、この演出制御コマンドを受けて、所定の演出処理を行う。なお、主制御基板400は、演出制御基板420に対して上記演出制御コマンドを1バイト分出力している。1つの演出制御コマンドは2バイト長であるので、連続する2回のタイマ割り込みで1つの演出制御コマンドが送信されることになる。
次に、メダル情報出力処理を行う(ステップS406)。このメダル情報出力処理は、遊技メダルが投入された旨のメダル投入信号や遊技メダルが払い出された旨のメダル払出信号等を出力する処理である。上記各信号は、外部集中端子基板310を介して、ホールコンピュータHCに送信される。ホールコンピュータHCは、前記メダル投入信号や前記メダル払出信号等に基づき、遊技機に投入された遊技メダルの枚数や払い出された遊技メダルの枚数を管理する。
次に、遊技機本体に配置されたLEDの発光を制御するための発光制御信号を出力するための表示出力処理を行う(ステップS407)。
そして、ステップS401〜ステップS407の処理を実行した後、退避したレジスタの内容を復帰させ(ステップS408)、メインCPU401cを割り込み許可状態に設定して(ステップS409)、タイマ割り込み処理を終了する。
<演出制御側のメイン処理:図14>
次に、図14〜図18を参照して、本実施形態の回胴式遊技機における演出制御基板420が実行する演出制御側の処理内容を説明する。なお、図4Aおよび図4Bに示した主制御側のメイン処理と実質的に同様の処理内容については、重複記載を避けるため、適宜省略して説明する。
先ず、図14を参照して、本実施形態の演出制御基板420が実行する演出制御側のメイン処理の処理内容について説明する。図14は演出制御プログラムに従い演出制御基板420(サブCPU421c)が実行する演出制御側のメイン処理を示すフローチャートである。なお、図14〜図18で説明する処理内容はサブCPU421cにより実行されるものであるが、説明の便宜上、処理を実行する主体を演出制御基板420として説明する。
まず、遊技機本体に対して外部から電源が投入されると、電源基板440によって各制御基板に電源が投入された旨の電源投入信号が送信される。そして、電源投入信号を受信した演出制御基板420は、図14に示す演出制御側のメイン処理を開始する。この演出制御側のメイン処理において、まず、演出制御基板420は、電源遮断時のバックアップが正常に行われているかを確認し、バックアップが正常であれば遊技動作開始前における必要な初期設定を実行する(ステップS501)。この初期設定処理では、CTC421dを含む内蔵レジスタやI/Oの初期化、サブRAM421bのワーク領域を書き込み許可にする等、遊技動作開始前における必要な初期設定を実行する。
次に、演出制御基板420は、電源遮断前の処理状態に復帰させる復帰処理を行う(ステップS502)。
次に、電源遮断が発生したか否かを確認し(ステップS503)、電源遮断の発生を確認した場合(ステップS503:YES)、電源遮断時のデータをサブRAM421bのバックアップ領域に保存するバックアップ処理を行う(ステップS508)。一方、電源遮断の発生を確認しない場合(ステップS503:NO)、演出用乱数更新処理を行うステップS504)。この演出用乱数更新処理では、主として、演出パターンを選択するために利用される演出用乱数を定期的に更新している。
次に、後述するコマンド受信割り込みやタイマ割り込みを許可するため、割り込み許可状態に設定し(ステップS505)、タイマ割り込みやコマンド受信割り込みを禁止するために割り込み禁止状態に設定する(ステップS506)。
そして、ウォッチドッグタイマをクリアして(ステップS507)、電断が発生しない限り、ステップS503〜ステップS507をループ処理にて行う。
(コマンド受信割り込み処理:図15)
次に、図15を参照して、演出制御基板420が実行する演出制御側のメイン処理において、主制御基板400からの演出制御コマンドを受信した場合に実行されるコマンド受信割り込み処理について説明する。図15は、コマンド受信割り込み処理を示すフローチャートである。このコマンド受信割り込み処理は、主制御基板400から演出制御コマンドを受信した場合、優先的に実行される処理である。
まず、演出制御基板420は、主制御基板400からの演出制御コマンドを受信した場合、レジスタを所定のスタック領域に退避させる退避処理を行う(ステップS601)。
次に、演出制御基板420は、受信した演出制御コマンドを所定の演出制御コマンド格納領域(サブRAM421b)に一時的に格納し(ステップS602)、レジスタの内容を復帰させて(ステップS603)、コマンド受信割り込み処理を終了する。
(演出制御側のタイマ割り込み処理:図16)
次に、図16を参照して、演出制御基板420が実行する演出制御側のメイン処理において、2ms程度ごとに実行される演出制御側のタイマ割り込み処理について説明する。図16は、CTC421dからの一定時間ごとの割り込みで起動される演出制御側のタイマ割り込み処理を示すフローチャートである。
1チップマイクロコンピュータ421が備えるCTC421dの時間定数レジスタには、上述した主制御基板400と同様に、本実施形態に係る回胴式遊技機では2msに相当する値が設定されている。したがって、前述した演出制御側のメイン処理においては、2msごとにタイマ割り込みが発生する。このとき、演出制御基板420は以下に示すような演出制御側のタイマ割り込み処理を行う。この演出制御側のタイマ割り込み処理は、遊技の進行状態に応じた演出を実行するための処理であって、演出制御基板420は、このタイマ割り込み処理に基づき、各レジスタの退避処理、各処理内容の読み込みまたは呼び出し、および各レジスタの復帰等の処理を行う。
まず、演出制御基板420は、レジスタを所定のスタック領域に退避させる退避処理を行う(ステップS701)。
次に、演出制御コマンドを受信したか否かを確認する(ステップS702)。受信しない間(ステップS702:NO)は、演出シナリオ更新処理を行い、液晶コマンドを送信し、レジスタを復帰して処理を終わる(ステップS706〜S708)。
演出制御コマンドを受信した場合(ステップS702:YES)、コマンド受信処理を行う(ステップS703)。
詳細は後述するが、このコマンド受信処理は、前記演出制御コマンド格納領域(コマンド受信割り込み処理(図15参照)のステップS602参照)に演出制御コマンドが格納されているか否かを割り込みごとに監視し、演出制御コマンドが格納されている場合、このコマンドを読み出し、読み出した演出制御コマンドに基づいて各種演出処理を行うための処理である。
このコマンド受信処理では、前記コマンド受信割り込み処理で優先的に常に新しいものに更新された演出制御コマンドが処理されることになる。この演出制御コマンドの中には、回胴開始コマンド、停止コマンド、全回胴停止コマンドの他に、フリーズコマンド、フリーズ演出中操作コマンド、フリーズ終了コマンドなども含まれる。
次に、LEDやスピーカ16をそれぞれ駆動制御するための演出コマンド(発光コマンド、音声コマンド)や、液晶表示装置6を駆動制御するための演出コマンド(液晶コマンド)を作成し(ステップS704)、その演出コマンドを格納する(ステップS705)。
次に、演出シナリオ更新処理を行う(ステップS706)。この演出シナリオ更新処理は、ステップS704において作成された演出コマンド(発光コマンド、音声コマンド)に基づき、LED等の各種発光手段やスピーカ16を制御するための処理である。
次に、液晶コマンドを液晶制御基板460に送信する(ステップS707)。本実施形態に係る回胴式遊技機では、割り込みごとに液晶制御基板460に液晶コマンドが送信されるようになっており、液晶表示装置6において2ms毎に描画が行われ画像が変化するようになっている。
そして、ステップS701〜ステップS708の処理を実行した後、退避したレジスタの内容を復帰させ(ステップS708)、タイマ割り込み処理を終了する。
(コマンド受信処理:図17)
次に、図17を参照して、図16の演出制御側のタイマ割り込み処理におけるコマンド受信処理(ステップS703)の内容を説明する。
このコマンド受信処理は、上述したコマンド受信割り込み処理(図15参照)にて主制御基板400から送信された演出制御コマンドを確認した場合、その演出制御コマンドの種類を順次確認し、各演出制御コマンドの種類に応じて「フリーズコマンド開始設定処理」「操作コマンド演出中処理」「フリーズ終了演出処理」「回転開始コマンド演出処理」、「回胴停止コマンド演出処理」、「全回胴停止コマンド演出処理」、および「その他のコマンド演出処理」を順次行う処理である(ステップS801〜S814)。
図17において、まず、演出制御基板420は、コマンド受信割り込み処理(図15参照)のステップS602の処理において前記演出制御コマンド格納領域に演出制御コマンドが格納されているか否か、すなわち、主制御基板400から演出制御コマンドを受信したか否かを確認する。ここでは、フリーズコマンド、フリーズ演出中操作コマンド、フリーズ終了コマンド、回胴開始コマンド、停止コマンド、全回胴停止コマンド、その他のコマンドについて、それぞれ受信の有無を順次見て行く(ステップS801〜ステップS807)。これらの演出制御コマンドを受信していない場合(ステップS801〜ステップS807:NO)、コマンド受信処理を終了する。
一方、演出制御コマンドを受信していた場合(ステップS801〜ステップS807)、受信したコマンドに対応する具体的なコマンド対応処理(ステップS808〜ステップS814)を実行する。このコマンド対応処理では、各種演出制御コマンドに基づく演出パターンを決定し、決定した演出パターンに沿った演出を現出させるための演出パターンデータを作成し設定する。具体的には、フリーズコマンド開始設定処理、操作コマンド演出中処理、フリーズ終了演出処理、回胴開始コマンド演出処理、回胴停止コマンド演出処理、全回胴停止コマンド演出処理、その他のコマンド演出処理を行う(ステップS808〜ステップS814)。
本発明と関係が深いのはフリーズ演出に関する部分である。まずフリーズタイマがセットされたときに、図5のフリーズ演出中処理のステップS202でフリーズコマンドが送信される。このフリーズコマンドを受信した場合(ステップS801:YES)、コマンド対応処理として、フリーズ中演出の演出パターンを決定し、その演出パターンデータを作成するフリーズコマンド開始設定処理を行う(ステップS808)。
次いで、フリーズ演出中に停止ボタンまたはMAXBETボタン8を操作したときに、図6のフリーズ演出管理処理のステップS302でフリーズ演出中操作コマンドが送信される。このフリーズ演出中操作コマンドを受信した場合(ステップS802:YES)、その演出パターンを決定し、その演出パターンデータを作成する操作コマンド演出中処理を行う(ステップS809)。
図18に、この操作コマンド演出中処理の内容を例示する。
操作コマンド演出中処理においては、演出制御基板420が、左回胴回転停止ボタン操作か、中回胴回転停止ボタン操作か、右回胴回転停止ボタン操作か、を順に見て行く(ステップS901〜S903)。そして左回胴回転停止ボタン操作であった場合は(ステップS901:YES)、フリーズ中演出左回胴操作演出パターンを選択する。中回胴回転停止ボタン操作であった場合は(ステップS902:YES)、フリーズ中演出中回胴操作演出パターンを選択する。そして、右回胴回転停止ボタン操作であった場合は(ステップS903:YES)、フリーズ中演出右回胴操作演出パターンを選択する。なお、ここには示されていないが、MAXBETボタン8を操作したときは、対応する演出パターンが選択される。
前記対応する演出パターンを選択する際には、図6のフリーズ演出管理処理のステップS302で送信されたフリーズ演出中操作コマンドに含まれる操作ボタン情報、当選情報、および操作後演出待機時間情報に基づき、操作後演出パターンテーブル(図示せず)を参照し、各ボタン操作後の演出パターンを択一的に選択する。上記操作後演出パターンテーブルには、ボタン操作情報、当選情報、および操作後演出待機時間情報に関連付けられた複数の演出パターンが定めてある。なお、前記操作後の演出パターンを択一的に選択する方法は、前記フリーズ演出中操作コマンドを受信したタイミングで取得する演出用乱数値と前記操作後演出パターンテーブルに基づいて、抽選により選択しても良い。
特に、時間長が異なる複数の操作後演出待機時間Y1〜Y4を定めた場合、これに対応して現出するボタン操作後の演出として、フリーズ中演出としてスロット演出を例に説明すれば、時間長が相対的に短い操作後演出待機時間Y1やY2内で現出する演出では、ボタン操作後に副回胴が直ちに停止する、少しバウンドして停止するなど比較的、派手でない演出内容とし、これとは逆に、時間長が相対的に長い操作後演出待機時間Y3、Y4内で現出する演出では、時間長が長いことを利用して、ボタン操作後に副回胴がゆっくり停止する、激しくバウンドして停止するなど、操作後演出待機時間Y1やY2内で現出する演出よりも派手な演出内容とすることができる。ここで「派手な演出」とは、BB役のように、遊技価値が高い入賞役への当選可能性が高いことを暗示する演出やその当選を特定する演出(ボーナス確定演出)などが、その代表例である。
また、既に説明した、遊技価値が高い入賞役ほど前記時間長が相対的に長い操作後演出待機時間の選択確率が高くなるように定めた待機時間テーブルを用いて操作後演出待機時間を抽選により選択する場合、遊技者がボタンを操作する毎に派手な演出が現出されれば、ボタンを操作する度にBB役当選期待感が高まり、操作型遊技をより一層楽しむことができるようになる。
またさらに、遊技者にとっての最大の関心事は、遊技者にとって有利な特別遊技状態をもたらすBB役に当選したかどうかである。したがって、フリーズ中演出内でBB役に当選したかどうかを告知するべく、フリーズ演出解除条件の達成となる前記操作手段が操作された後の操作後演出待機時間Y(図11のt5〜t6の期間、図12のt5〜t6の期間)内で、当選役を特定する告知演出を現出することが好ましく、より好ましくは、BB役に当選している場合にはBB役が当選している旨の告知演出を、BBが当選していない場合はBB役に当選していない旨の告知演出、いわゆるハズレである旨の告知演出を、操作後待機時間内で現出する。上記告知演出としては、例えば、フリーズ中演出がスロット演出である場合には、すべての副回胴が停止した際にBB役当選を示す「777」を画像表示したり、剣豪演出である場合には敵に必殺技を放って倒したりする(敵に必殺技を放って倒した場合にボーナス確定として定めている場合)、などの告知演出が挙げられる。
再び図17に戻りコマンド受信処理について説明する。その後、フリーズ演出解除条件が達成されたときに、図5のフリーズ演出中処理のステップS208で、フリーズ終了コマンドが送信される。このフリーズ終了コマンドを受信した場合(ステップS803:YES)、フリーズ中演出を終了する演出パターンを決定するフリーズ終了演出処理を行う(ステップS810)。なお、操作後待機時間内で前記告知演出を現出しないような演出パターンを含む場合、上記フリーズ中演出を終了する演出パターンにて、前記告知演出を行っても良い(いわゆる復活演出)。
次に、通常の主回胴による遊技に係る演出をなすための「回転開始コマンド演出処理」、「回胴停止コマンド演出処理」、「全回胴停止コマンド演出処理」、「メダル投入コマンド演出処理」、および「その他のコマンド演出処理」を順次行う(ステップS811〜S814)。
まず、演出制御基板420は、回転開始コマンドを受信していた場合(ステップS804:YES)、回転開始コマンドに基づく演出を決定するための回転コマンド演出処理(ステップS811)を実行する。また各停止コマンド(「停止ボタン左」、「停止ボタン中」、「停止ボタン右」、「左回胴停止」、「中回胴停止」、または「右回胴停止」コマンド等の回胴の停止に関するコマンド)を受信していた場合(ステップS805:YES)、各停止コマンドに基づく演出を決定するための回胴停止コマンド演出処理を行う(ステップS812)。また、全回胴停止コマンドを受信していた場合(ステップS806:YES)、全回胴停止コマンドに基づく演出を決定するための全回胴停止コマンド演出処理を行う(ステップS813)。その他のコマンド(メダル投入コマンドなど)を受信していた場合(ステップS807:YES)、その他のコマンド演出処理(メダル投入コマンドに基づく演出を決定するための処理など)を行い(ステップS814)、コマンド受信処理を終了する。
図16に戻り、演出制御基板420は、コマンド受信処理の上記コマンド対応処理(ステップS808〜ステップS814)で決定された演出パターンデータに基づき演出コマンドを作成し(ステップS703)、作成した演出コマンドを所定の演出コマンド格納領域(サブRAM421b)に格納して(ステップS704)、コマンド受信割り込み処理を終了する。
次に、演出制御基板420は、液晶コマンドを液晶制御基板460に送信する(ステップS707)。本実施形態に係る回胴式遊技機では、割り込みごとに液晶制御基板460に液晶コマンドが送信されるようになっており、液晶表示装置6において2ms毎に描画が行われ画像が変化するようになっている。
そして、演出制御基板420は、ステップS701〜ステップS708の処理を実行した後、退避したレジスタの内容を復帰させ(ステップS708)、タイマ割り込み処理を終了する。
<変形例>
以上、図面を参照しながら本発明の好ましい一実施の形態について説明したが、本発明はこの実施の形態に限定されるものではない。本発明の精神を逸脱しない範囲において、回胴式遊技機を構成する要素や各種パラメータを適宜変更することができる。
例えば、上記実施形態では、入賞役の種類に応じてフリーズ演出の当選確率を変えたが、入賞役の種類とは無関係に、つまり毎回同じ当選確率でフリーズ演出を抽選しても良い。
また上記の実施形態では、フリーズ演出発生時期を、主回胴回転開始前と全主回胴停止時とする形態としたが、各回胴のうちの一部の停止時とする形態としても良く、これらを組み合わせた形態としても良い。
また上記の実施形態では、単位遊技が開始された際に、フリーズ演出契機の抽選を行う形態としたが、単位遊技が開始された際、回胴回転停止スイッチ操作がなされた際、または回胴装置における遊技結果が表示された際のいずれかを契機としてフリーズ演出契機の抽選を行っても良い。またそれ以外の単位遊技中の任意の時点で、フリーズ演出契機の抽選を行っても良い。
また上記の実施形態では、抽選によりフリーズ演出契機を選択する場合、開始時と停止時のフリーズ演出契機を合わせた全体の中から1つのフリーズ演出契機を抽選する形態としたが、二者択一的であって開始時と停止時のフリーズ演出契機が同時に当選することはない抽選形態、あるいは、開始時と停止時のフリーズ演出契機が同時に当選する抽選形態とすることもできる。
また、図11および図12においては、操作後演出待機時間Yと重ならない限り、遊技者が、フリーズ時間(30秒)中のいかなる時点で停止ボタンやMAXBETボタン8を操作しても、その停止ボタン操作が全て有効なものとして受け付けられる構成とした。しかし、操作後演出待機時間Yの途中でも、回胴回転停止ボタン12a、12b、12cまたはMAXBETボタン8の操作を受け付ける構成とすることもできる。例えば、フリーズ演出を解除する条件の成立に関しては、上記の操作後演出待機時間Yとは無関係に、フリーズ時間中のいかなる時に停止ボタン操作がなされても、その停止ボタン操作が全て有効に受け付けられる構成とすることができる。
さらに、本発明において、遊技者の操作により達成できるフリーズ演出解除条件は、あらかじめ任意に定めることができる。
例えば、上記実施形態では、開始時のフリーズ演出解除条件が、フリーズ時間中に、(a)回胴回転停止ボタン12a、12b、12cの全部の停止ボタンが操作されることである、として説明してきたが、この(1)以外に、(b)各回胴回転停止ボタン12a、12b、12cの全部またはその一部が、一定の順序でまたは順序に関係なく操作されること、(c)回胴回転停止ボタン12a、12b、12cのうちの特定の回胴回転停止ボタンが操作されること、(d)回胴回転停止ボタン12a、12b、12cのうちの特定の回胴回転停止ボタンが所定回数以上操作されること、あるいは(e)回胴回転停止ボタン12a、12b、12cのうちの複数個の停止ボタンが同時に操作されること、として定めることができる。また(f)回胴回転停止ボタン12a、12b、12cに代わりに遊技機に設けられた他のボタン(スイッチ)類(胴回転始動レバー11や貯留メダル投入ボタン9や貯留メダル精算ボタン10など)を用いて上記(a)〜(e)の条件に適用しても良いし、一のボタンと他のボタンの操作を組み合わせることによる条件にしても良い。
また上記実施形態では、停止時のフリーズ演出解除条件が、フリーズ時間中に、(イ)回胴回転停止ボタン12a、12b、12cやMAXBETボタン8を操作することである、として説明したが、(ロ)回胴回転始動レバー11や貯留メダル投入ボタン9や貯留メダル精算ボタン10を操作すること、として定めることができる。また、開始時のフリーズ演出解除条件の例(a)〜(e)と同様に、(ハ)各回胴回転停止ボタン12a、12b、12cの全部またはその一部が、一定の順序でまたは順序に関係なく操作されること、(ニ)回胴回転停止ボタン12a、12b、12cの全部の回胴回転停止ボタンが操作されること、(ホ)回胴回転停止ボタン12a、12b、12cのうちの特定の回胴回転停止ボタンが操作されること、(ヘ)回胴回転停止ボタン12a、12b、12cのうちの特定の回胴回転停止ボタンが所定回数以上操作されること、あるいは(ト)回胴回転停止ボタン12a、12b、12cのうちの複数個の回胴回転停止ボタンが同時に操作されること等で、定めることもできる。また(チ)回胴回転停止ボタン12a、12b、12cまたはMAXBETボタン8に代わりに遊技機に設けられた他のボタン(スイッチ)類(回胴回転始動レバー11や貯留メダル投入ボタン9や貯留メダル精算ボタン10など)を用いて上記(ハ)〜(ト)の条件に適用しても良いし、一のボタンと他のボタンの操作を組み合わせることによる条件にしても良い。
また上記実施形態では、前記操作型遊技に参加するために遊技者が操作するための操作手段として、回胴回転停止ボタン12a、12b、12cやMAXBETボタン8を採用した例を説明したが、本発明における前記操作手段はこれに限定されない。前記操作手段は、遊技者が操作可能なボタンやレバーやスイッチ等であればいずれも採用することができることは勿論のことである。また前記操作手段は、回胴回転停止ボタン12a、12b、12cやMAXBETボタン8などの遊技機本体に直接設けられているものに限らず、遊技機本体から離隔して配置され、有線または無線により操作信号を遊技機側に送信するものであっても良い。また前記操作型遊技のフリーズ中演出にどのような前記操作手段を用いるかは、その演出内容やフリーズ演出解除条件に応じて任意に定めることができる。
また上記の実施形態では、フリーズ演出の発生している間、単位遊技における演出画像を表示する画像表示装置(液晶表示装置6)を、遊技者が参加する操作型遊技のフリーズ中演出を現出するフリーズ中演出現出手段として用いたが、他のフリーズ中演出表示手段(例えば第2の液晶表示装置やランプ群装置など)によりフリーズ中演出を現出させてもよい。
また上記の実施形態では、遊技媒体が遊技メダルである回胴式遊技機を例にして説明したが、本発明に係る回胴式遊技機はこれに限定されるものではなく、遊技媒体が遊技球である回胴式遊技機に対しても適用することができる。