図1に示される如く、パチスロ機300は、本体302と、本体302の正面に設けられた開閉カバーとしての操作兼装飾部303とを備えて構成されている。
操作兼装飾部303は、上から装飾部304、操作部306、払出部310とに分類することができる。
装飾部304は、内部でバックライト部(図示省略)が点灯することで、印刷された絵や文字が透過照明される表示パネル部312が取り付けられている。また、装飾部304の一部として、前記装飾部304の上部には、立体的な装飾ランプ304Aも左右方向に設けられている。また、装飾ランプ304近傍には、演出用の音声等を再生するためのスピーカ305R、305Lが設けられている。
装飾部304の表示パネル部312は、演出用の動画像を表示するための液晶表示装置313と、回胴表示図柄を表示するための表示窓314とを備えている。表示窓314は、前記表示パネル部312と一体成型される透明領域で構成されている。
この表示窓314の内部には、3個の回胴リール350A、350B、350Cを主要部として構成された図柄変動部316が配設されている。
また、表示窓314の下部には、このパチスロ機300の遊技媒体であるメダルの払出枚数を表示する7セグメント表示部315A、ジャックゲーム残回数や遊技状態の設定(6段階)表示等を行なう表示部315B、クレジット枚数を表示する7セグメント表示部315Cが設けられている。
操作部306は、その上部が手前に突き出ており、この突き出し部分の上面(テーブル306A)の右端部にはメダル投入部320が設けられ、また、上面左端部からは順にクレジットの払い戻しをする際に押下操作される精算ボタン103、1枚ベット(投入)ボタン352A、マックスベット(最大投入)ボタン352Bが設けられている。また、突き出し部分の前面左端部からは、順に始動レバー354、停止ボタン356A、356B、356C等が設けられている。
払出部310は、メダル排出口326と、このメダル排出口326から排出されるメダルを受取る受け皿328とを備えている。
3個のリール350A、350B、350Cは、回転することで図柄が順次前記表示窓314から見えるようになり、表示窓314の横並びの中央の行に停止した図柄が基本停止図柄ライン(有効ライン)となる。なお、この基本停止図柄は、1枚のメダルをベット(投入)した場合であり、最大1回のゲームで3枚のメダルをベットすることができ、この場合は、上行と下行に沿って停止している図柄、並びに2本の対角線上に停止している図柄が順次メダルの投資数に応じて組み合わせ停止図柄ライン(有効ライン)として採用されるようになっている。
前記停止ボタン356A、356B、356Cは、図柄変動部316下部に設けられており、各リール350A、350B、350Cに対応している。すなわち、対応するそれぞれのリール350A、350B、350Cの回転を遊技者による停止ボタン356A、356B、356Cの操作で停止させることができる。
また、この停止ボタン356A、356B、356Cの左側に設けられた始動レバー354を操作(傾倒)することで、各リール350A、350B、350Cが回転を開始するようになっている。なお、この回転は、通常は3個のリール350A、350B、350Cが同時に回転を開始するようになっている。
さらに、この始動レバー354による操作タイミングは、後述する内部抽選のタイミングとなっており、当該始動レバー354の操作によって、当たり(役当選)/外れが決定するようになっている。
図2には、上記パチスロ機300の動作を制御するための制御ブロック図が概略的に示されている。
パチスロ機300の制御系は、主制御部100を中心に構成されており、この主制御部100には、メダル投入部320から投入されたメダルを識別し、メダルの投入数や種類(不正又は純正)等を出力するメダルセレクタ102が接続されると共に、始動レバー354、上述したリール350A、350B、350Cのそれぞれに対応する停止ボタン356A、356B、356C、MAXベットボタン352B、1枚ベットボタン352A並びに遊技を中止する際に遊技機内部に貯留(クレジット)したメダルを戻すための精算ボタン103が、それぞれ操作状態を検出する不図示のセンサ等を介して接続されている。
また、主制御部100は、CPUを含んで構成される主制御回路110を備えており、主制御回路110には、主として遊技の進行状況等を一時的に記憶するRAM128と、各種プログラム等が記憶されたROM130と、が接続されると共に、主制御回路110の動作の基準となるクロックパルスを生成するクロックパルス発生回路124が分周器126を介して接続されている。
また、主制御回路110には、乱数発生器120及び乱数サンプリング回路122が接続されている。主制御回路110は、分周器126を介して入力されたクロックパルスに同期して乱数発生器120を制御して順次乱数を発生させ、乱数サンプリング回路122では、当該乱数発生器120により発生された乱数を取得してサンプリングする。
遊技機300では、始動レバー354による操作タイミングで大役、小役等の当落を決定する内部抽選が主制御部100により行われるようになっており、主制御回路110では、始動レバー354が操作されると上記乱数サンプリング回路122に対して、乱数の取得、サンプリング及び出力を指示し、これにより乱数サンプリング回路122から入力された乱数に応じて抽選結果を導出する。
なお、抽選が当たり(役当選)の場合は、その後の停止ボタン356A、356B、356Cによる停止操作により当たり図柄が揃うと、遊技者は各図柄に応じた数のメダルを獲得できるほか、揃った図柄に応じて遊技者に有利な遊技状態となる。
ここで、役には小役と大役とがある。このうち、大役には、ビッグボーナス(以下、適宜「BB」という)及びレギュラーボーナス(以下、適宜「RB」という)があり、それぞれに対応する遊技においては遊技者に対する有利さの度合いが異なる。RBに対応する遊技(以下、適宜「RBゲーム」という)は複数回の小役ゲームにより構成されており、BBに対応する遊技(以下、適宜「BBゲーム」という)は、その遊技状態中に、複数回のRBゲームを含んで構成されている。このため、当然、小役ゲームよりもRBゲームの方が、RBゲームよりもBBゲームの方が、遊技者にとってより有利な遊技状態となる。
また、主制御部100には、モータ駆動回路132が接続されており、当該モータ駆動回路132には、左(L)、中(C)、右(R)用の各リールモータ106A、106B、106Cを介してそれぞれ左、中、右の各リール350A、350B、350Cが接続されている。
さらに、主制御部100には、3個のリール350A、350B、350Cの回転位置を検出するためのリール位置検出回路134が接続されており、主制御部100では、各リール350A、350B、350Cの位置を常時把握することができるようになっている。
また、遊技機300では、上記始動レバー354による操作タイミングで図柄変動部316による図柄変動を開始するようになっており、主制御部100は、始動レバー354が操作されると、モータ駆動回路132を介したリールモータ106A、106B、106Cの駆動をそれぞれ開始し、3個のリール350A、350B、350Cをそれぞれ回転させると共に、その後の停止ボタン356A、356B、356Cによる操作に基づいて、3個のリール350A、350B、350Cの回転を停止させる。
ここで、主制御部100では、上記停止ボタン356A、356B、356Cによる停止操作に基づいてリール350A、350B、350Cの回転を停止させる際、内部抽選の結果に応じて、所定コマ数の滑り制御を実行するようになっている。
すなわち、内部抽選が外れのとき、当りの場合のみ停止する図柄の停止タイミングで停止ボタン356A、356B、356Cが操作された場合、意図的にこの図柄での停止を回避するため、停止位置をずらし(蹴飛ばし)、外れ図柄配列で停止するように制御する。
また、内部抽選が当りのとき、遊技者が操作した停止タイミングでは当り図柄が停止しない場合でも、所定図柄数内であれば、意図的にこの当たり図柄が揃って停止するように停止位置をずらす(引き込み)制御を行う。
上記蹴飛ばし、引き込みを行うことで、抽選の結果と遊技の結果との統一性を持たせることができると共に、若干停止操作タイミングがずれても当り図柄を揃えることが可能となることで、遊技者の取りこぼしを可能な範囲で防いでいる。
また、主制御部100には、遊技機300内部に設けられたホッパー138を作動させるためのホッパー駆動回路136が接続されている。ホッパー138にはメダルが貯留されており、主制御部100では、リール位置検出回路134からの出力により特定された停止図柄に応じて、ホッパー駆動回路136を介したホッパー138からのメダルの払い出しが実行される。
さらに、ホッパー138近傍には、ホッパー138から払出されるメダルを検出するメダル検出センサ140が配設されており、払出完了信号回路142を介して主制御部100に接続されている。払出完了信号回路142では、メダル検出センサ140からの検出信号に基づいて払出が完了したか否かが判定され、払出が完了したと判定された時点で払出完了信号が生成されて主制御部100に入力される。
主制御部100では、払出完了信号回路142から払出完了信号が入力されるとホッパー駆動回路136を介してホッパー138によるメダルの払出しを終了する。
さらに、主制御部100には、ランプ駆動回路144が接続されており、当該ランプ駆動回路144を介して前述した7セグメント表示部315A、表示部315B、7セグメント表示部315C及び有効化ライン等の表示ランプ146の点灯及び消灯を制御する。
一方、主制御部100には、副制御部150が接続されており、主制御部100は副制御部150に対して、随時制御状態を示すコマンド信号を入力する。なお、本実施の形態では、主制御部100と副制御部150との間の通信としては、主制御部100から副制御部150に対する一方的な通信だけが実行され、副制御部150から主制御部100に対する通信は一切行うことができない構成となっている。
副制御部150には、液晶制御回路152が接続されており、液晶制御回路152では、演出のために設けられた液晶表示装置(LCD)313の表示状態を制御する。
また、副制御部150には、ランプ駆動回路182が接続されており、当該ランプ駆動回路182を介して装飾ランプ304Aに内蔵されているランプ112等の点灯を制御する。
さらに、副制御部150には、スピーカ駆動回路180が接続され、スピーカ305L、305Rからの音声(効果音)出力を制御する。
副制御部150では、主制御部100の遊技機300の制御状態に応じて、LCD313、スピーカ305及びバックライト184や装飾ランプ304Aに内蔵されたランプ112等による報知演出を実行する。
図3は、本実施の形態に係る主制御部100における通常遊技制御のための制御系を機能的に示したブロック図である。
主制御部100は、抽選部180を含んで構成されており、当該抽選部180には、始動レバー354が操作されたことを示す操作信号が入力されるようになっている。抽選部180は、所定数のメダルの投入(ベット)がなされた後の始動レバー354の操作をトリガとして、内部抽選を実行するようになっている。
抽選部180では、始動レバー354の操作に同期して乱数値を取得し、当該乱数値をテーブル選択部182を経由して当選役・図柄決定部184へ送出する。
テーブル選択部182には、抽選部180により取得され得る数値に対応する役・図柄を示す情報がパチスロ機300の遊技状態毎に記憶されたテーブルが格納されている。なお、パチスロ機300の遊技状態としては、例えば、通常遊技、技術介入役遊技、BB内部当選中、RB内部当選中、BB作動時の通常遊技、BB作動時のRB内部当選中、RB遊技等があげられる。
テーブル選択部182では、遊技状態制御部186から現在の遊技状態を示す情報を得て、上記遊技状態毎に設けられたテーブルから役・図柄を決定すべきテーブルを選択する。このテーブル選択部182で選択されたテーブルに基づいて、当選役・図柄決定部184は、当選役(小役(リプレイを含む)、大役(RB、BB))及び当選図柄を決定し、決定した当選役及び当選図柄を遊技状態制御部186に入力する。
遊技状態制御部186には、パチスロ機300の遊技状態に応じた各種プログラムを示すデータが記憶された遊技プログラムメモリ188が接続されている。遊技状態制御部186は、主として遊技実行制御部186Aにより遊技プログラムメモリ188から遊技状態に応じた遊技プログラムデータを適宜読み出して実行することにより、遊技状態を制御するようになっている。
なお、遊技プログラムメモリ188には、通常遊技プログラムを示すデータ及び大役遊技プログラムを示すデータがそれぞれ記憶されており、例えば、通常遊技状態の場合は、遊技プログラムメモリ188から通常遊技プログラムデータが読み出され、大役遊技状態の場合はBB、RBの内部当選状態、BB、RBの各遊技状態に応じて、大役遊技プログラムデータが読み出され、それぞれのプログラムデータに基づいて処理が実行される。
また、遊技状態制御部186にはフラグ管理制御部190が接続されており、フラグ管理部190にはフラグメモリ192が接続されている。フラグメモリ192には、各役の成立状態がそれぞれ個別に記憶可能とされており、フラグ管理制御部190では、遊技状態制御部186における通常遊技制御時に、当選役・図柄決定部184からの情報に基づいて、フラグメモリ192のフラグの状態を更新記憶することにより内部当選役に対応したフラグの成立、不成立を管理する。
なお、各フラグは、内部抽選により当選することにより成立し、一般には、小役のフラグの状態は1回の遊技で消滅(フラグ不成立)し、大役のフラグの状態は各リール350A、350B、350Cが停止して表示窓314に大役図柄が所定の状態で表示されることにより大役に入賞するまで維持される。
ここで、本実施の形態に係る遊技機300では、大役内部中(大役に内部当選している状態)の一般遊技において、特定の小役(リプレイ)が高確率で当選するリプレイタイム(RT)を所定期間設定するようにしており、大役内部中のRT設定一般遊技では、後述するリール駆動制御部194によって上記大役が入賞できないような停止制御が行われるようになっている。一方、大役内部中のRT非設定一般遊技の場合(RTが終了した状態)には、大役に入賞可能な停止制御が実行される。
また、本実施の形態では、大役内部中のRT設定一般遊技において、リプレイに当選した場合、リプレイに入賞可能な停止制御とリプレイに入賞不可能な停止制御とを所定の選択確率で選択して実行するようにしている。これにより、内部当選では高確率でリプレイが当選するが、実際にリプレイに入賞する確率はRT非設定時と同じになるようにしている。
なお、大役内部中のRT設定一般遊技において当選したリプレイに入賞可能に制御するか否かについては、ゲーム性及び出玉率に応じて適宜設定されるものであるが、リプレイに当選しても入賞させないように停止制御を実行し、遊技者にはRT中か否かがわからないようにするのが一般的である。
すなわち、内部抽選により当選した大役をすぐに入賞可能とするのではなく、主制御部100において、抽選により決定された回数のRTゲームを実行するように制御して当該RTゲームが終了するまでは大役が入賞できないようにし、大役の内部当選時期と大役の放出時期とを異ならせると共に、RTゲームの実行中に内部抽選により大役が当選した場合には当該大役を順次貯留していく、所謂ストック機として構成されている。
このため、フラグメモリ192には、内部当選した大役の種類や個数、順番等が、ストック情報として記憶されており、フラグ管理部190では、内部抽選の結果に応じて当該ストック情報を更新記憶する。なお、大役フラグは、同時に複数種類成立することはなく、ストック情報に基づいて何れか1種類の大役フラグだけを成立させるものとする。
なお、上記RTゲームの実行回数の抽選は、遊技状態制御部186において実行され、ストック情報として記憶されている大役が無い状態で内部当選した大役については、内部当選時に行われるが、他の場合には、直前の大役に入賞してボーナスゲームに移行する際に行われる。
すなわち、大役に入賞してボーナスゲームに移行する際に、ストック情報として記憶されている大役がある(ストックがある)場合には、抽選によりRTゲームの実行回数が決定され、当該ボーナスゲームの終了と同時に、抽選により決定された実行回数のRTゲームに移行する。
一方、主制御部100は、リール駆動制御部194を含んで構成されており、始動レバー354の始動操作に基づき、前回の遊技の終了後、4.1秒を経過した後、モータ駆動部132を介してリールモータ106A、106B、106Cを駆動させてリール350A、350B、350Cの回転を開始する。
また、リール駆動制御部194は、停止ボタン356A、356B、356Cの操作に基づいてリール350A、350B、350Cの回転を停止させる停止制御を行う。
ここで、リール駆動制御部194は、上述したフラグメモリ192に接続されており、当該フラグメモリ192に記憶された各種フラグの状態は、リール駆動制御部194による停止ボタン356A、356B、356Cの操作に基づく、停止制御の際の引き込みまたは蹴飛ばしのための滑り制御のパラメータとして適用されるようになっている。
また、リール350A、350B、350Cには、それぞれ位置検出センサ198A、198B、198Cが取り付けられており、リール位置検出回路134を介してリール駆動制御部194に接続されている。リール駆動制御部194では、リール350A、350B、350Cのそれぞれの回転位置を認識し、前記滑り制御を加味した状態でリール350A、350B、350Cを停止させると共に、停止したリール350A、350B、350Cの図柄配列を遊技状態制御部186へ送出する。
この停止したリール350A、350B、350Cの図柄配列により、遊技状態制御部186では、内部当選していた役に入賞したか否かが確認され、小役であればホッパー駆動回路136を制御してホッパー138を作動させて所定の配当が行われ、リプレイであればリプレイ制御が実行され、大役であれば払出制御部150に所定の配当が行われた後、遊技実行制御部186Aにより大役遊技プログラムが遊技プログラムメモリ188から読み出されて実行される。
なお、大役プログラムには、レギュラーボーナスゲームプログラム及びビッグボーナスゲームプログラムが、それぞれ別個に記憶されており、当選した大役に基づいて選択的に読み出されるようになっている。
レギュラーボーナスプログラムでは、権利行使として小役の抽選確率が通常遊技中の抽選確率よりも高い状態で最高12回の遊技(最大遊技回数)を実行可能である。この12回の遊技の間で何らかの小役に最高8回当選(最大当選回数)すると、レギュラーボーナスゲームは終了する。
一方、ビッグボーナスプログラムでは、権利行使としてレギュラーボーナスゲームが高確率で実行可能であり、当該レギュラーボーナスゲームの実行回数が予め設定された上限回数に到達した時点で、ビッグボーナスゲームは終了する。
ここで、本実施の形態に係る遊技機300は、ビッグボーナスとして、ノーマルビッグボーナス(適宜、ノーマルBBという)と、ノーマルBBよりも獲得期待値の大きなスーパービッグボーナス(適宜、スーパーBBという)と、の2種類のビッグボーナスが実行可能に構成されており、実行するビッグボーナスの種類(以下では、単にBB種という)は、BB入賞時に副制御部150により抽選により決定される。
すなわち、主制御部100におけるBBゲームプログラムはノーマルBBとスーパーBBとで同一であり、副制御部150により、獲得期待値に差が生じるように報知演出の内容を異ならせている。
また、主制御部100では、BBに入賞すると、所定期間だけ遊技者の操作を無効にするように制御されると共に、当該期間内に、副制御部150によってBB種の報知が実行されるようにしている。
ところで、本実施の形態では、遊技者の操作を無効にする期間(以下、「操作無効期間」という)として、複数の期間が選択的に設定可能に構成され、主制御部100では、抽選によって選択された期間を適用するようにしている。なお、遊技状態制御部186には、操作無効期間設定部186Bが設けられており、当該操作無効期間設定部186Bにより上記操作無効期間が選択される。
さらに、本実施の形態では、当該操作無効期間に応じて、上述した副制御部150によるBB種の抽選を実行するようにしている。
図4には、本実施の形態に係るBB種の決定に関する機能ブロック図が概略的に示されている。同図に示されるように、操作無効期間設定部186Bは、期間選択部176を含んで構成されており、期間選択部176には、期間抽選部174及び期間抽選テーブル178が接続されている。
操作無効期間設定部186Bでは、遊技実行制御部186Aから操作無効期間の設定指示が入力されると期間抽選部174により乱数値が取得され、取得された乱数値に基づいて期間選択部176により期間抽選テーブル178が参照されて操作無効期間が選択される。
ここで、図5には、本実施の形態に係る期間抽選テーブル178の一例が模式的に示されている。本実施の形態に係る期間抽選テーブル178は、期間抽選部174により取得され得る256個の乱数をa〜cの3つのエリアに区分し、各エリアに7秒、8秒、9秒の3種類の期間を対応付けて記憶している。なお、それぞれのエリアに割り当てる乱数の数をそれぞれ異ならせることにより当選確率を異ならせており、本実施の形態では、7秒が選択される確率を最も高くし(170/256)、9秒が選択される確率を最も低く(30/256)している。
図4に示されるように、期間選択部176は、遊技実行制御部186A及び副制御部150に接続されており、選択された操作無効期間は、遊技実行制御部186Aに対して設定されると共に、当該操作無効期間を示すウェイトコマンド(a〜c)が副制御部150に出力される。
これにより、遊技実行制御部186Aでは、設定された操作無効期間だけ、遊技者の操作を無効にするように制御される。
一方、副制御部150は、BB種抽選部12、BB種選択部14及びBB種抽選テーブル16を含んで構成されている。上記期間選択部176からウェイトコマンド(a〜c)が入力されると、BB種抽選部12により乱数値が取得され、取得された乱数値に基づいてBB種選択部14ではBB種抽選テーブル16を参照してBB種(スーパーBB又はノーマルBB)が選択される。
ここで、図6(A)には、上記BB種抽選テーブル16の一例が模式的に示されている。なお、同図のBB種の欄における「並」はノーマルBBを、「超」はスーパーBBを、それぞれ示している。
同図に示されるように、本実施の形態では、当選エリアを、BB種報知パターンの種類(同図に示す例では、12種類)と同じ数のエリアに区分するようにしており、各当選エリアとBB種報知パターンとが1対1に対応付けされている。
すなわち、本実施の形態では、BB種、演出期間及び演出内容の異なる複数のBB種報知パターンを実行可能であり、1回の抽選でBB種だけでなくBB種報知パターンの種類についても決定することができる。
また、同図に示されるように、当選エリア0〜5には演出期間が7秒のBB種報知パターンA〜Eが、当選エリア6〜10には演出期間が8秒のBB種報知パターンF〜Iが、当選エリア9には演出期間9秒のBB種報知パターンJが、それぞれ対応付けされている。
同図のBB種報知パターンの欄に括弧書きで示されるのは、本実施の形態のBB種報知パターンであり、全てのパターンに共通のビッグボーナスに入賞した旨を報知する演出を行った後に、それぞれのパターンに応じたBB種報知演出が実行される。
例えば、同図に示されるBB種報知パターンAは、液晶表示装置313に、所定期間(本実施の形態では、1秒)毎にノーマルBBを示す画像(並画像)とスーパーBBを示す画像(超画像)とを交互に表示し、決定されたBB種を示す画像を最後に表示するパターンを示している。この他に、所定期間毎に連続的に「並画像」と「超画像」を表示して最後に決定されたBB種を表示するパターンも用意されている。
なお、「並停止」及び「超停止」は1秒毎に画像を交互に或いは連続的に表示することを停止するものであり、並画像又は超画像を1秒以上表示する。また、「逆転超」は、一旦「並停止」として並画像を1秒以上表示した後に超画像を表示することを意味している。
また、詳細は後述するが、同図において※を付した一部のBB種報知パターン(B1、B2、G1、G2)では、決定されたBB種とは異なるBB種の画像が最後に表示されるようになっており、決定されたBB種はBBゲーム開始後の演出における所定のタイミングで報知される。なお、B1とB2、G1とG2では、操作無効期間におけるBB種報知パターンはそれぞれ同じであり、BBゲーム開始後の決定されたBB種を報知するタイミングが異なる。
図6(B)には、主制御部100から入力されるウェイトコマンドに応じた各当選エリアの当選確率が示されている。同図に示されるように、ウェイトコマンドaが入力された場合には演出期間が7秒のBB種報知パターンが対応付けされた当選エリア0〜5にだけ、ウェイトコマンドbが入力された場合には演出期間が8秒のBB種報知パターンが対応付けされた当選エリア6〜10にだけ、ウェイトコマンドcが入力された場合には演出期間が9秒のBB種報知パターンが対応付けされた当選エリア11にだけ当選可能としている。
さらに、同図に示されるように、ウェイトコマンドaが入力された場合、ノーマルBB(当選エリア0)に当選する確率が140/256(55%)、スーパーBB(当選エリア1〜5)に当選する確率が116/256(45%)に予め設定されている。これに対し、ウェイトコマンドbが入力された場合には、スーパーBB(当選エリア7〜10)に当選する確率が166/256(65%)に設定され、さらにウェイトコマンドcが入力された場合には、100%の確率でスーパーBBに当選するように設定されている。すなわち、操作無効期間が長いほど、スーパーBBに当選する確率が高くなるように予め設定されている。
また、図4に示されるように、BB種選択部14には、演出を実行する演出制御部18が接続されており、BB種選択部14によって選択されたBB種及びBB種報知パターンはBB演出制御部18に出力される。当該演出制御部18は、遊技実行制御部186Aにも接続されており、遊技実行制御部186Aから遊技状況を示す各種コマンドが入力されるようになっている。そして、演出制御部18では、入力されたコマンドに応じた演出制御に必要なパラメータ(BB種、BB種報知パターン、内部抽選結果等)をパラメータ記憶部19に記憶しておき、遊技状況に応じた演出を実行する。
ところで、本実施の形態では、BBゲーム中の一般ゲームにおいて、内部当選した小役を揃えることができる押し順及び停止図柄を報知する演出を実行するようにしているが、当該BBゲーム中の一般ゲームでは、主制御部100による内部抽選によって当選可能な小役として配当の異なる複数の小役により構成される小役グループが設定されており、小役グループが当選した場合には小役グループを構成する全ての小役のフラグが同時に成立することになるため、主制御部100では、停止ボタン356A、356B、356Cの押し順によって揃えられる小役を異ならせるようにしている。
このため、演出制御部18では、主制御部100により小役グループが当選した場合には、BB種に応じて押し順及び図柄を報知する小役を異ならせている。当然、ノーマルBBよりもスーパーBBの方が獲得枚数の多い小役の押し順及び停止図柄の報知を行う。
ここで、図7には、本実施の形態に係る小役の当選図柄及び配当が一例として示されている。同図に示されるように、本実施の形態では、配当がメダル15枚のスイカ・スイカ・スイカ、配当がメダル14枚のベル・ベル・ベル、配当がメダル6枚のベル・ベル・リプレイ及びチェリー・−・−、配当が5枚でJACSHIFTできるリプレイ・リプレイ・リプレイが用意されている。
このうち、小役グループを構成する小役としては、配当が14枚のベル・ベル・ベル、配当が6枚のベル・ベル・リプレイ及びチェリー・−・−の3つが適用されており、小役グループに当選した場合、これら3つの小役のフラグが成立となる。
図8には、本実施の形態に係るテーブル選択部182に格納されているテーブルのうち、ビッグボーナスゲーム中の一般ゲームにおいて選択されるテーブルの一例が模式的に示されている。
同図に示されるように、押し順としては、左・中・右、中・右・左、中・左・右、右・左・中、右・中・左の5通りの報知が行われる。なお、同図に示されるように、組み合わせを考慮すると左・右・中の押し順もあるが、当該押し順については報知を行わず、この押し順で停止ボタン356A、356B、356Cが操作された場合には、左・中・右の押し順で停止ボタン356A、356B、356Cが操作された場合と同じ停止制御を行う。
また、同図に示されるように、当選役の種類及び押し順の組み合わせパターンに応じた数(本実施の形態では、36パターン)の当選エリアが設けられており、当選エリアナンバー(1〜36)が副制御部150にコマンドとして出力されるようになっている。
なお、同図の備考欄に示されるように、JACSHIF持ち越しの有無によって使用する当選エリアが異なる。但し、当選エリアナンバー23については、JACSHIFT持ち越し無の場合にはJACSHIFTが当選するエリアとして、JACSHIFT持ち越し有の場合にはハズレのエリアとして用いられる。
すなわち、JACSHIFTはRBゲームへの突入を意味しており、BBゲームの権利行使としては、複数回のRBゲーム及び所定回数の小役ゲームが実行可能であるが、BBゲームは、RBゲームの実行回数が予め設定された上限回数に到達した時点で終了してしまうため、遊技者は、所謂リプレイはずしを行なうことによりJACINを回避する場合がある。この場合、JACSHIFTのフラグは次のゲームに持ち越されるので、JACSHIFT持ち越し有の場合には順押し(左・中・右の押し順で停止ボタン356A、356B、356Cを操作)するとJACSHIFTするようにしている。
図9には、BB時の主制御部100における各小役の当選確率が示されている。同図に示されるように、JACSHIFT持ち越し無の場合には、小役グループ(当選エリアナンバー2〜21)に当選する確率は52000/65536と最も高く、次いでJACSHIFT(当選エリアナンバー23)に当選する確率が12500/65536、ハズレ(当選エリアナンバー1)に当選する確率が586/65536、スイカ(当選エリアナンバー22)に当選する確率が450/65536となっている。
また同図に示されるように、JACSHIFT持ち越し有の場合には、既にJACSHIFTに当選している状態であり、上述したように当選エリアナンバー23をハズレとして用いるので、その分だけハズレの確率が高くなっている。
また、図4に示されるように、演出制御部18には、演出パターンメモリ20が接続されており、上述したBB種報知パターン及び小役ナビパターンが記憶されている。演出制御部18では、パラメータ記憶部19に記憶されたパラメータに応じた演出パターンを演出パターンメモリ20から読み出して演出を実行する。
なお、副制御部150のBB演出制御部18では、BBゲームの実行時において、主制御部100から入力された内部抽選結果を示すコマンドが小役グループの当選を示す2〜21及び24〜35であった場合には、BB種に応じた小役の図柄及び押し順を報知する。
例えば、当選エリアナンバーが「12」であった場合には、BB種がノーマルBBであれば配当が6枚の小役が揃う押し順「中・左・右」及び停止図柄「ベル・ベル・リプレイ」及び「チェリー・−・」を報知し、BB種がスーパーBBであれば、配当が14枚の小役が揃う押し順「右・左・中」及び停止図柄「ベル・ベル・ベル」を報知する。
なお、当選エリアナンバーが「23」であった場合にはJACSHIFT当選であり、BB種に関係なく、順押し(左・中・右の押し順で停止ボタン356A、356B、356Cを操作)するとJACSHIFTする。1回目及び2回目のJACSHIFT当選では当該JACSHIFTする押し順を報知する。一方、3回目のJACSHIFT当選では、BB中の一般ゲームの遊技回数に基づいて適宜順押し以外の押し順を報知して所謂リプレイ外しの補助を実行することもある。
ところで、上述したように、図6(A)に示したBB種報知パターンのうち、※印を付したBB種報知パターンB、Gについては、操作無効期間における報知演出では決定されたBB種とは異なるBB種を報知し、BBゲーム開始後の所定のタイミングで本当のBB種を報知するようになっている。
本実施の形態では、BB種報知パターンがB1及びG1であった場合には、BBゲーム開始後、最初のベット操作が完了した時点で本当のBB種を報知するようにしている。また、BB種報知パターンがB2及びG2であった場合には、BBゲーム開始後、BB主制御部100による抽選結果がハズレ、小役グループ当選及びスイカの何れか(JACSHIFT当選以外)となった最初のゲームにおいて全リール350A、350B、350Cが停止した時点で本当のBB種を報知するようにしている。
本実施の形態では、全リールが停止した時点で本当のBB種を報知する場合、上記所定の条件を、BBゲーム開始後に、最初に全リールが停止したこととしている。
また、これらのBB種報知パターンでは、操作無効期間における報知演出では決定されたBB種(スーパーBB)とは異なるBB種(ノーマルBB)を報知するため、演出制御部18では、本当のBB種の報知を実行するまでの間は、見掛け上ノーマルBB用の報知を行うべく、押し順はスーパーBB用の報知を行い、小役の図柄はノーマルBB用の報知を行う。
以下に本実施の形態の作用を説明する。
(通常遊技の流れ)
メダルがクレジットされている状態(或いは、メダル投入部320からメダルを投入した状態)で、1枚ベットボタン352A、またはマックスベットボタン352Bの操作によりメダルのベットが完了するか、或いは、メダル投入部320からメダルを投入することによりベットが完了すると、始動レバー354の操作が可能となる。始動レバー354が操作されると、この操作と同時に当り/外れの抽選がなされると共に、リール駆動制御部194の制御により、リール350A、350B、350Cが回転を開始する。
上記抽選の結果は、当選役・図柄決定部184から遊技状態制御部186に伝えられる。遊技状態制御部186は、抽選の結果が不当選、再遊技、小役の場合にはそのフラグをフラグメモリ192に記憶させ、RB、BBの場合にはその旨をフラグメモリ192に記憶されたストック情報に追加するように更新記憶させる。
その後、遊技者が、停止ボタン356A、356B、356Cを操作すると、この停止操作によってリール350A、350B、350Cの回転を停止させるが、フラグメモリ192に記憶されている各種フラグの状態に応じて、滑り制御を加味して該当する図柄を所定位置に引き込むように、或いは所定位置から蹴飛ばすようにリール350A、350B、350Cの停止制御が実行される。すなわち、何れかのフラグが成立している場合には、的確な目押しタイミングによって当たり図柄を停止させることができる。また、多少の停止操作タイミングのずれは滑り制御によって矯正される。逆に、何れのフラグも成立していない場合には、目押しを行っても、リール350A、350B、350Cの回転に滑りを生じさせ、当り図柄では停止しないようにする。
次に、全てのリール350A、350B、350Cが停止すると、停止図柄が当たりか否かが判断され、当たりの場合には当たり役を判別する。
この判別で、大役と判定された場合には、その停止図柄に従って、ビッグボーナス又はレギュラーボーナスのボーナスゲーム制御を実行し(権利行使)、小役と判定された場合には、当該小役に予め設定されている所定の払出し制御を実行する。
ここで、本実施の形態において、停止図柄がビッグボーナス入賞を示す図柄であった場合に主制御部100により実行されるBBゲーム処理について、図10及び図11を参照して説明する。
図10及び図11には、主制御部100によるBBゲーム処理の流れを示すフローチャートが示されている。なお、図10及び図11には、BBゲーム処理のうち、本発明に特に関連する処理のみが示されている。
ステップ200では、遊技者による操作部306の入力に応じた処理を行わないようにする操作無効状態を設定し、次のステップ202では、操作無効期間を7秒、8秒、9秒から選択するための抽選を実行する。
次のステップ204では、抽選結果を示すウェイトコマンドを副制御部150に送信し、その後にステップ206に移行して、主制御回路110に設けられた不図示のタイマ等を用いて抽選により選択された操作無効期間を計時すべく当該操作無効期間を設定し、その後にステップ208に移行する。
ステップ208では、操作無効期間の経過待ちを行い、次のステップ210では、BB入賞に対する配当を実行すべく、ホッパー駆動回路136を介してホッパー138を駆動してメダルの払い出しを開始し、ステップ212に移行して、払出完了信号回路142からの払出完了信号の入力待ちを行って、払出完了信号が入力された時点でステップ213に移行し、再びホッパー駆動回路136を制御してメダルの払出を終了する。
また、次のステップ214では、払出終了コマンドを副制御部150に送信し、その後、ステップ216に移行して操作無効状態を解除した後に、ステップ218(図11参照)に移行する。
ステップ218では、ベットボタン352の押下操作待ちを行い、次のステップ220では、ベットコマンドを副制御部150に送信し、その後にステップ222に移行して、始動レバー354が操作されたことを示す信号の入力待ちを行う。
当該始動レバー354の操作タイミングは、各リール350A、350B、350Cの回転開始のタイミングであり、リール駆動制御部194を介して各リール350A、350B、350Cの回転が開始されるだけでなく、内部抽選のタイミングとされている。
そこで、次のステップ224では、小役及び大役(RB)の内部抽選を実行する。なお、当該内部抽選においては、BBゲーム中の一般ゲームに対応する抽選テーブル(図8も参照)に基づいて、役及び停止図柄を抽選すると共に、小役を揃えることができる押し順についても同時に抽選する。
次のステップ226では、内部抽選による当選番号(当選エリアを示す番号)を副制御部150に送信し、その後にステップ228に移行する。
ステップ228では、停止ボタン356A、356B、356Cの何れかの押下操作待ちを行い、次のステップ230では、押下操作された停止ボタン356A、356B、356Cに応じたリール350を停止させる。なお、このとき、内部抽選時に決定された押し順と、実際に停止ボタン356A、356B、356Cが操作された押し順とに応じてリール350A、350B、350Cの停止制御(引き込み又は蹴飛ばし)を実行する。
次のステップ232では、全てのリール350A、350B、350Cが停止したか否かを判定し、当該判定が否定判定となった場合は再びステップ228に戻る。一方、当該判定が肯定判定となった場合はステップ234に移行して、操作無効状態を設定し、その後にステップ236に移行して、BB中一般ゲーム回数X(Xは変数)を更新する。なお、当該BBゲーム処理の開始時にはBB中一般ゲーム回数Xの値は「0」であり、当該ステップ236の処理により、1ずつ加算されてインクリメントされる。
次のステップ238では、停止図柄と各小役の成立図柄とを比較することにより入賞判定を行い、次のステップ240では、入賞判定の結果、何らかの小役に入賞したと判定されたか否かを判定する。当該判定が肯定判定の場合はステップ242に移行して、入賞した小役がJACSHIFTであったか否かを判定する。当該判定が肯定判定となった場合はステップ254に移行する。また、ステップ240で否定判定となった場合には、ステップ252に移行する。
一方、ステップ242で否定判定となった場合はステップ244に移行して、メダルの払い出しを開始する旨を示す払出コマンドを副制御部150に送信し、その後にステップ246に移行する。ステップ246では、ホッパー駆動回路136を制御して入賞した小役に応じた配当の払い出しを開始し、その後にステップ248に移行して払出完了信号の入力待ちを行い、次のステップ249では、メダルの払い出しを終了する。また、その後にステップ250に移行して払出終了コマンドを副制御部150に送信し、その後にステップ252に移行し、操作無効状態を解除して遊技者の操作入力を有効にし、その後にステップ260に移行し、BB中一般ゲーム回数Xが上限回数L(本実施の形態では、30回)よりも少ないか否かを判定し、当該判定が肯定判定となった場合は再びステップ218に戻る。
一方、ステップ242で肯定判定となった場合はステップ254に移行し、RBゲーム処理としてRBゲームを実行し、その後にステップ256に移行してBB中RBゲーム回数Y(Yは変数)を更新する。なお、当該BBゲーム処理の開始時にはBB中RBゲーム回数Yの値は「0」であり、当該ステップ256の処理により、1ずつ加算されてインクリメントされる。
次のステップ258では、BB中RB回数Yが上限回数Mよりも少ないか否かを判定し、当該判定が肯定判定となった場合は再びステップ218に戻る。
一方、ステップ260又はステップ258で否定判定となった場合は、BBゲームを終了すべくステップ262に移行し、BB終了コマンドを副制御部150に送信して、このBBゲーム処理を終了する。
ところで、副制御部150では、以上のような主制御部100におけるBBゲーム処理により送信された各種コマンドに基づいて、遊技状態に応じた報知演出処理を実行するようになっている。
以下、図12乃至図15を参照して本実施の形態に係るBB時の演出処理について説明する。
図12は、主制御部100がBBゲーム処理を行っているときに副制御部150が実行する報知演出処理の流れを、主制御部100により制御されるBBゲームの流れに沿って示すフローチャートである。
まず、ステップ400では、主制御部100からのウェイトコマンド(図10のステップ204の処理参照)の受信待ちを行い、次のステップ402では、BB種の抽選及び報知を実行する。
ここで、図13には、このとき副制御部150で実行されるBB種抽選・報知処理ルーチンの処理の流れを示すフローチャートが示されている。
まず、ステップ500では、BB種抽選部12により乱数を取得し、次のステップ502ではウェイトコマンドに応じたテーブルを参照してBB種(ノーマルBB又はスーパーBB)及びBB種報知パターン(A〜Jの何れか)を選択した後に、ステップ504に移行して、選択したBB種及びBB種報知パターンをパラメータ記憶部19に記憶する。
次のステップ506では、選択されたBB種報知パターンを演出パターンメモリ20から読み出し、その後にステップ508に移行して液晶制御回路152、スピーカ駆動回路154及びランプ駆動回路156を制御して読み出したBB種報知パターンを実行し、このBB種抽選・報知処理ルーチンを終了する。
ここで、図16(A)〜(C)には、ステップ508の処理よってLCD313に報知演出画面が表示された状態が一例として示されている。まず、図16(A)に示されるように、ビッグボーナスに入賞した旨を示す画面を表示する。その後にBB種を報知すべく、図16(B)に示されるようなノーマルBBを示す画像と、図16(C)に示されるようなスーパーBBを示す画像とを交互に或いは連続的に表示し、最後に何れかの画像を所定期間以上表示し続けて、報知を終了する。これにより、遊技者は、最後に表示されていた画像により示されるBB種が抽選により決定されたと認識する。
なお、BB種報知パターンがB又はGの場合は、本処理において、内部的に決定された本当のBB種とは異なるBB種が報知される。
このようにしてBB種抽選・報知処理ルーチンを終了すると、副制御部150では引き続きBB時の演出処理を実行すべく、ステップ404(図12参照)に移行する。
ステップ404では、主制御部100からの払出終了コマンド(図10のステップ214の処理参照)の受信待ちを行い、次のステップ406では、BBゲームに移行したものと判断して予め設定されたBB中演出画面のLCD313への表示等を各部へ指示し、その後にステップ408に移行する。
ステップ408では、主制御部100からのベットコマンド(図11のステップ220参照)の受信待ちを行い、次のステップ410では、BB種報知パターンがベット時の擬似昇格報知を行うBB種報知パターンB1又はG1であったか否かを判定する。
当該判定が肯定判定となった場合はステップ412に移行して、ノーマルBBを示す画像(図16(B)参照)を表示した後に、スーパーBBを示す画像(図16(C)参照)を表示する擬似昇格演出を実行した後にステップ414に移行する。これにより、内部的にはBB種ははじめからスーパーBBであったが、遊技者にはノーマルBBが報知されていたため、遊技者はノーマルBBからスーパーBBに昇格したと認識する。
一方、ステップ410で否定判定となった場合はステップ412の処理を実行することなく、ステップ414に移行する。
ステップ414では、主制御部100からの当選番号(図11のステップ226の処理参照)の受信待ちを行い、次のステップ416では、当選番号がJACSHIFTの当選を示すものであったか否かを判定する。当該判定が否定判定であった場合にはステップ418に移行して、本当のBB種が報知済みであるか否かを判定する。BB種報知パターンがB2又はG2であり、かつまだリール停止タイミングに擬似昇格演出を実行していない場合は当該判定が否定判定となり、ステップ420に移行して後述する停止時擬似昇格演出処理を実行した後にステップ430に移行する。
一方、ステップ416又はステップ418で肯定判定となった場合は、ステップ422に移行して、小役ナビ演出処理を実行した後に、ステップ424の処理を実行する。
ここで、図14には、ステップ422で実行される小役ナビ演出処理ルーチンの処理の流れを示すフローチャートが示されている。
まず、ステップ520では、主制御部100から入力された当選番号が抽選にハズレたことを示すものであったか否かを判定し、当該判定が否定判定の場合はステップ522に移行して、当選番号がスイカに当選したことを示すものであったか否かを判定する。当該判定が肯定判定となった場合は、停止ボタンの押し順に関わらず当該小役の図柄を揃えることができるものと判断し、ステップ524に移行してスイカの図柄及び順押しの押し順を報知した後に、この小役ナビ演出処理ルーチンを終了する。
一方、ステップ522で否定判定となった場合はステップ526に移行して、当選番号がJACSHIFTに当選したことを示すものであったか否かを判定し、当該判定が肯定判定となった場合はステップ528に移行して、BB中一般ゲーム実行回数及びBB中RBゲーム実行回数に応じてJACSHIFTする順押しの押し順又はJACSHIFTを持ち越すための押し順(本実施の形態では、逆押し(右・中・左))を報知し、その後にこの小役ナビ演出処理ルーチンを終了する。
また、ステップ526で否定判定となった場合は、当選番号が小役グループに当選したことを示すものであったと判断してステップ530に移行し、パラメータ記憶部19に記憶されたパラメータを参照して実行中のBBがスーパーBBであったか否かを判定し、当該判定が肯定判定となった場合はステップ532に移行して、14枚小役の図柄及び押し順を報知し、その後にこの小役ナビ演出処理ルーチンを終了する。
ここで、図17(A)には、ステップ532における14枚小役の図柄及び押し順の報知が行われたときのLCD313の表示状態が一例として示されている。同図に示されるように、14枚小役の図柄として複数のベル(「ベル・ベル・ベル」を意味する)が表示されると共に、押し順が数字で表示される。これにより、遊技者は、数字の小さい順に画面の表示に対応する位置の停止ボタン356A、356B、356Cを操作することで、14枚小役を揃えることができる。
一方、ステップ530で否定判定となった場合は実行中のBBがノーマルBBであると判断し、ステップ534に移行して6枚小役の図柄及び押し順を報知し、その後にこの小役ナビ演出処理ルーチンを終了する。
ここで、図17(B)には、ステップ534における6枚小役の図柄及び押し順の報知が行われたときのLCD313の表示状態が一例として示されている。同図に示されるように、6枚小役の図柄としてチェリー(「チェリー・−・−」を意味する)及びベル(「ベル・ベル・リプレイ」を意味する)が表示されると共に、押し順が数字で表示される。これにより、遊技者は、数字の小さい順に画面の表示に対応する位置の停止ボタン356A、356B、356Cを操作することで、6枚小役を揃えることができる。
さらに、ステップ520で肯定判定となった場合は、報知すべき図柄や押し順は存在しないので、小役ナビを行うことなくこの小役ナビ演出処理ルーチンを終了する。なお、この場合、引き続きBB中画面等の表示が継続されることになる。
このようにして小役ナビ演出処理ルーチンを終了すると、ステップ424(図12参照)に移行して、主制御部100からの停止コマンド(図11のステップ230の処理参照)の受信待ちを行い、次のステップ426では、遊技者の停止操作に基づき停止したリールの押し順ナビを終了し、その後にステップ428に移行して、全てのリール350A、350B、350Cの回転が停止したか否かを判定し、当該判定が否定判定となった場合は再びステップ424に戻る。その後、ステップ428が肯定判定となるまでステップ424乃至ステップ428の処理が繰り返された後、ステップ430に移行する。
ここで、図15には、上述したステップ420において実行される停止時擬似昇格演出処理ルーチンの処理の流れを示すフローチャートが示されている。
まず、ステップ540では、上述した小役ナビ演出処理ルーチンと同様にして小役ナビ演出を行うが、この場合、実際に副制御部150内部で実行中のBB(パラメータ記憶部19に記憶されているパラメータ)はスーパーBBであるが、見かけ上はノーマルBBを実行している状態であるために、小役グループに当選している場合、押し順はスーパーBB用、図柄はノーマルBB用のナビを行うよう各部を制御する。
すなわち、押し順は14枚小役を揃えられる押し順を報知し、図柄は6枚小役の図柄(チェリー、ベル、リプレイ)を報知することになる。なお、これにより、遊技者が押し順に従って停止ボタン356A、3563B、56Cを操作すれば、報知された図柄よりも獲得期待値の大きな図柄が揃い、遊技者は、何か起こるかもしれないという期待感を抱くことになる。
次のステップ542、544及び546では、上述したステップ424、426及び428と同様の処理を実行する。
その後、全てのリール350A、350B、350Cが停止するとステップ546が肯定判定となり、ステップ548に移行して、BB種の擬似昇格演出を実行し、その後にこの停止時擬似昇格演出処理ルーチンを終了する。
図12に示すステップ430では、主制御部100からの払出コマンド(図11のステップ244の処理参照)の受信待ちを行い、次のステップ432では、効果音の再生等による払出演出を開始し、次のステップ434に移行して主制御部100からの払出終了コマンド(図11のステップステップ250の処理参照)の受信待ちを行い、次のステップ436では払出演出を終了し、その後に再びステップ414に戻る。
なお、本BB時の演出処理は、主制御部100からのBB終了コマンド(図11のステップ262の処理参照)を受信した時点で終了する。
以上詳細に説明したように、本実施の形態によれば、図柄を表示可能な表示窓314を有し、メダルの投入を受けて遊技可能となり、遊技者の始動レバー354の始動開始操作に基づいて複数の小役、小役の当選確率が飛躍的に増大するレギュラーボーナス及びこのレギュラーボーナスの入賞機会を複数回可能とするビッグボーナスの抽選を行うと共に前記図柄の変動を開始し、前記遊技者の停止操作に基づいて停止する図柄配列により、前記抽選の当たり/外れを報知し、前記役に入賞した場合に、当該役に対応する遊技を可能とするに際し、ビッグボーナスに入賞した場合、主制御部100により、一時的に遊技者の操作を無効にする操作無効期間を複数の期間から抽選により選択し、選択した操作無効期間だけ遊技者の操作を無効にした後に遊技者の操作を有効にしてビッグボーナスゲームの実行を開始し、主制御部100により選択された操作無効期間に応じて副制御部150により演出期間を選択し、前記遊技者の操作が無効にされる期間に同期してビッグボーナスゲーム開始の報知演出を実行する。
これにより、主制御部100により、操作無効期間が複数の期間から選択されるので、副制御部150によるビッグボーナスゲーム開始の演出期間を主制御部100で抽選により選択された操作無効期間と同一期間の報知演出を実行することにより、遊技者が報知演出をキャンセルすることがなくなり、演出期間の長さで期待感を表わすこともできる。なお、演出が終わるまでは遊技が進行しないので、遊技者に対する報知を確実に行うことができる。
さらに、主制御部100では、単に操作無効期間を抽選により決定するだけでよいので、主制御部100における負荷を増大させることなく、副制御部150による報知演出を多様化できる。
また、本実施の形態によれば、副制御部150による報知演出の種類を異ならせるだけで、複数種類のBBゲームを実行でき、抽選により選択された操作無効期間に基づいてBB種が抽選されるので、BB種が2段階に抽選されて選択されることになり、主制御部100による抽選確率と副制御部150による抽選確率との積がBB種の抽選確率となる。
したがって、主制御部100において複雑な抽選を実行しなくてもよく、主制御部100における負荷を増大させることなく、副制御部150による報知演出を多様化できる。
さらに、本実施の形態によれば、主制御部100で選択された操作無効期間が長いほど、遊技者にとって有利な報知演出を実行するスーパーBBに当選する確率を高くしているので、主制御部100における負荷を増大させることなく、演出期間の長さによる期待感の表現を、より効果的に演出することができる。
また、本実施の形態によれば、演出期間又はBB種の報知態様が異なる複数種類のBB種報知パターンを有し、BB種の抽選時に、同時にBB種報知パターンについても抽選して選択するので、演出期間を異ならせるだけでなく、報知態様についても異ならせた複数のBB種報知パターンを用いてBB種の報知を行うことができ、主制御部100における負荷を増大させることなく、報知演出をさらに多様化することができる。
なお、本実施の形態では、操作無効期間を7秒、8秒、9秒の3種類から選択するものとして説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、操作無効期間の秒数や、操作無効期間を種類については、適宜設定しうる。
また、本実施の形態では、遊技機300がストック機として構成されているものとして説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、内部抽選により大役が当選した時点で大役に入賞可能に制御する機種にも適用できることは言うまでもない。
なお、本明細書中では、「当選」は内部抽選による当選を「入賞」は当選した役が揃うことをそれぞれ示すように、あえて「当選」と「入賞」とを使い分けている。
但し、従来技術に示した公報(特許文献1)のように、当選と入賞とが同義であるという考え方もある。