JP2002126171A - スロットマシン - Google Patents

スロットマシン

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JP2002126171A
JP2002126171A JP2000326646A JP2000326646A JP2002126171A JP 2002126171 A JP2002126171 A JP 2002126171A JP 2000326646 A JP2000326646 A JP 2000326646A JP 2000326646 A JP2000326646 A JP 2000326646A JP 2002126171 A JP2002126171 A JP 2002126171A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 スロットマシンでの無意味な演出の実行を避
けると共に、遊技者にとって無駄な演出を途中で終了可
能とする。 【解決手段】 遊技制御部45内の内部抽選結果に従っ
て、演出制御部100が所定の演出手段に演出を行わせ
るための演出コマンドを、遊技制御部45から演出制御
部100に送信する。この演出コマンドとしては、途中
でキャンセル可能な演出を示すものと、途中でキャンセ
ル不可能な演出を示すもの(内部抽選に当選しているこ
とを示すものを含む)とがある。遊技制御部45は、キ
ャンセル不可能な演出の演出情報を送信した場合は、そ
の演出終了までの時間を計時し、その間、演出キャンセ
ルボタン23からの入力を受け付けなくしている。遊技
制御部45は、演出キャンセルボタン23からの入力を
受け付けると、演出キャンセルコマンドを演出制御部1
00に送信し、これにより演出制御部100が演出手段
に行わせている演出を強制終了させる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、スロットマシンに
関し、特に演出の終了の制御に関するものである。
【0002】
【従来の技術】スロットマシンは、一般に、外周部に複
数種類の図柄が描かれた複数のリールを回転させ、この
回転を停止したときの表示態様に従って、有価価値とし
てのコインを払い出すものである。また、リールの回転
を停止したときの表示態様に従って、遊技者にとって有
利な遊技状態への移行を可能とするものであるが、この
ような遊技状態の移行を伴う表示態様が表れるために
は、所定の内部抽選に当選している必要がある。
【0003】この内部抽選に当選したことは、リールの
回転が停止したときの表示態様として、リーチ目或いは
チャンス目と呼ばれる所定の表示態様が表れることによ
って、判断することができる。しかしながら、どの表示
態様がリーチ目であるか、或いはチャンス目であるかと
いうことを判断するのは、とりわけ初心者にとっては容
易なことではない。そこで、近年のスロットマシンで
は、画像表示装置などを用いて所定の演出を行うことに
よって、内部抽選に当選したことを遊技者にとって分か
り易く報知するようにしたものも登場している。
【0004】また、多くのスロットマシンは、内部抽選
に当選したことを遊技者に伝えるための告知ランプを備
えている。そして、前記した演出の結果として内部抽選
への当選確率が100%であることを示した場合には、
実際に遊技状態の移行を伴う表示態様が表れるまで、告
知ランプによる告知を継続的に行わなければならないこ
とに、取り決められている。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】ところで、画像表示装
置による演出機能を備えたスロットマシンでは、画像に
よる演出を制御する演出制御部を、告知ランプの点灯を
含む遊技全体の進行を制御する遊技制御部とは別個に設
けたものが一般的であり、演出制御部は、遊技制御部か
らのコマンドを受け取ることによって、演出を開始させ
る。しかしながら、告知ランプの点灯と画像による演出
とが別々の制御部によって制御されることによって、次
のような問題点が生じることとなっていた。
【0006】演出制御部が制御している演出の終了を、
遊技制御部は、演出の開始からの時間を計時することに
よってしか知ることができない。そこで、遊技制御部
は、演出の開始を指示するコマンドを送信してからの時
間を計時し、計時した演出終了タイミングに合わせて告
知ランプの点灯を行うこととなる。ところが、このよう
な制御を行うこととすると、遊技者にとって無駄な演出
が行われていたとしても、その全てを終了するまで途中
でキャンセルすることができないこととなってしまう。
この場合、リール停止時の表示態様によっても内部抽選
に当選したことを判断可能な中、上級者には、完全に無
駄な時間を与えてしまうこととなる。
【0007】一方、演出制御部が制御している演出を途
中でキャンセル可能とすると、次のような問題が発生す
る。遊技制御部は、演出制御部に送信したコマンドによ
って知りうる演出の最終結果が、内部抽選への当選確率
が100%であることを示すものであると、演出キャン
セルが可能であるため、告知ランプを点灯させるタイミ
ングが計れず、結果的に演出の開始当初(より正確に
は、演出キャンセル可能とした時点)から告知ランプを
点灯させなければならない。告知ランプが点灯された場
合、遊技者は、その時点で内部抽選への当選確率が10
0%であることが分かるので、その後に行われる演出
は、全く無意味なものとなってしまう。
【0008】本発明は、無意味な演出の実行を避けると
共に、遊技者にとって無駄な演出を途中で終了可能とし
たスロットマシンを提供することを目的とする。
【0009】
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するた
め、本発明のスロットマシンは、識別情報を可変表示可
能な可変表示装置を有し、該可変表示装置における識別
情報の表示結果が予め定められた特別の表示態様となっ
た場合に遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行可能
なスロットマシンであって、遊技状態に関する演出を行
う演出手段と、遊技者の操作によって、前記演出手段が
行っている演出を途中で終了させることを指示する演出
終了指示手段とを備え、前記演出手段が行う演出は、前
記演出終了指示手段によって終了可能な演出と終了不可
能な演出とを含むことを特徴とする。
【0010】上記スロットマシンでは、演出終了指示手
段によって終了可能な演出と終了不可能な演出との双方
を設けたことにより、演出を途中で終了不可能にするこ
とにより生じる問題と、演出を途中で終了可能にするこ
とにより生じる問題との両方を解決することができる。
そして、無意味な演出の実行を避けると共に、遊技者に
とって無駄な演出を途中で終了させることが可能とな
る。
【0011】上記スロットマシンにおいて、前記演出手
段が行う演出は、前記可変表示装置の表示結果が導出さ
れた後に、行われる演出であることが好ましい。このよ
うな演出は、次ゲームの開始までに終了すればよく、時
間の制約を受けることなく行われる演出だからである。
【0012】上記スロットマシンは、前記特別遊技状態
となる特別の表示態様を、前記可変表示装置に表示させ
ることを許容するかどうかの抽選を行う抽選手段を備え
るものとすることができる。この場合において、前記演
出手段は、該抽選手段による抽選に当選したことまたは
当選した可能性があることを示すための演出を行うこと
が可能なものとすることができる。
【0013】ここで、前記演出手段が行う演出は、一連
の演出の最後において、前記抽選手段による抽選に当選
したことまたは当選した可能性があることを示すものを
含むものであってもよい。
【0014】抽選手段による抽選に当選したことまたは
当選した可能性があることは、遊技者にとって大事な情
報となる。この伝達を演出によって行うことにより、遊
技の興趣が向上する。また、このような大事な情報を演
出の最終結果として示すことにより、終了不可能な演出
を設けたことに意義が生じる。
【0015】上記スロットマシンにおいて、前記終了可
能な演出は、前記抽選手段による抽選に当選したことを
示すための演出を含まないものとすることが好ましい。
また、前記終了不可能な演出は、前記抽選手段による抽
選に当選したことを示すための演出を含むものとするこ
とが好ましい。ここで、前記終了不可能な演出は、前記
抽選手段による抽選に当選したことを確定的に示す演出
のみからなるものであってもよい。
【0016】これにより、他の遊技の進行状況によって
無意味と判断される演出を、その最終結果を見ることな
く終了させることができる。また、演出の最終結果に意
味のある演出が、途中で終了させられることなく、最後
まで遊技者に見せることが可能となる。
【0017】上記スロットマシンは、また、前記演出手
段が前記演出終了指示手段により終了不可能な演出を行
っている場合に、該演出が終了するまで次のゲームの実
行を不可能とするゲーム実行禁止手段をさらに備えるも
のとすることができる。
【0018】これにより、演出手段において終了不可能
な演出が行われている場合に、これを無視してゲームが
進行されることがなく、演出を行う意味が高くなる。
【0019】上記スロットマシンは、また、前記スロッ
トマシンの遊技状態を制御すると共に、制御する遊技状
態に応じて前記演出手段を制御するための制御情報を送
信する遊技制御手段と、前記遊技制御手段とは別個に設
けられ、前記遊技制御手段から送信された制御情報に従
って前記演出手段に演出を行わせる演出制御手段とをさ
らに備えるものとすることもできる。
【0020】これにより、遊技状態に応じた制御情報の
送信以外では、演出の制御に関わる処理を全て演出制御
手段が行うこととなるので、遊技制御手段にかかる負荷
を小さくすることができる。
【0021】ここで、前記遊技制御手段は、送信した演
出制御情報に対する演出の終了時点を計時する計時手段
を備えていてもよい。さらに、上記スロットマシンは、
前記遊技制御手段によって制御され、前記特別遊技状態
となる特別の表示態様を、前記可変表示装置に表示させ
ることが可能となったことを告知する告知手段をさらに
備えるものとし、前記遊技制御手段は、送信した演出制
御情報に対する演出の終了時点を前記計時手段が計時し
たときに、前記告知手段に告知を行わせることができ
る。
【0022】これにより、遊技制御手段は、送信した制
御情報に対して演出制御手段が演出を終了させるべき時
間を知ることができ、送信した制御情報に対する演出が
全て終了してから、告知手段による告知を行わせること
ができる。
【0023】上記スロットマシンにおいて、前記演出終
了指示手段からの指示は、前記遊技制御手段に伝えられ
るものでああってもよい。この場合、前記遊技制御手段
は、前記演出終了指示手段からの指示が伝えられた場
合、前記演出制御手段への制御情報として終了可能な演
出の制御情報を送信していた場合にのみ、該演出を終了
させるための制御情報を前記演出制御手段に送信するも
のとすることができ、前記演出制御手段は、演出を終了
させるための制御情報を前記遊技制御手段から受信した
場合に、前記演出手段に行わせている演出を終了させる
ことができる。
【0024】この場合、終了可能な演出が行われている
場合のみ、演出を終了させるための制御情報が遊技制御
手段から演出制御手段に送信される。これにより、終了
可能な演出のみを、演出終了指示手段が操作された場合
に、終了させることができる。
【0025】
【発明の実施の形態】以下、添付図面を参照して、本発
明の実施の形態について説明する。
【0026】図1は、この実施の形態にかかるスロット
マシンの全体構造を示す正面図である。図示するよう
に、このスロットマシン1の上部前面側には、左可変表
示部5L、中可変表示部5C及び右可変表示部5Rによ
って構成される可変表示装置5が設けられている。可変
表示部5L、5C、5Rの内部には、それぞれリール駆
動モータ(図示せず)の駆動によって回転/停止させら
れるリール6L、6C、6Rが設けられている。
【0027】リール6L、6C、6Rの外周部には、
「色なし7」、「色付き7」、「BAR」、「JA
C」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」といった図
柄が所定の順序で描かれている。可変表示部5L、5
C、5Rには、リール6L、6C、6Rの外周部に描か
れた図柄が、上下三段に表示される。また、リール6
L、6C、6Rのそれぞれに対して、その基準位置を検
出するリール位置検出センサ(図示せず)が設けられて
いる。
【0028】可変表示装置5の周囲には、各種表示ラン
プや表示器が設けられている。可変表示装置5の上部に
は、画像表示装置7が設けられており、遊技状態に応じ
た様々な演出用の画像を表示する。演出用の画像は、一
連の動画像によって構成されるもので、その最終画面に
よって、後述する内部抽選へ当選したこと、またはその
可能性があることが告知される。有効ライン表示ランプ
21は、賭数(後述するコインゲームであれば、コイン
の投入枚数)に応じた有効ラインに対応して点灯し、ど
のラインが有効ラインとなっているかを遊技者に示すた
めのランプである。役表示ランプ31は、その時の遊技
状態における役図柄を紹介するためのランプである。
【0029】投入指示ランプ32は、コインを投入可能
としているときに点灯するランプである。スタートラン
プ33は、スタート可能、すなわちスタートレバー12
を操作して、リール6L、6C、6Rを回転開始可能と
したときに点灯するランプである。リプレイランプ34
は、後述するリプレイ当選したときに点灯するランプで
ある。ゲームオーバーランプ35は、スロットマシン1
が打ち止めとなったときに点灯するランプである。告知
ランプ36は、後述するビッグボーナス当選フラグやレ
ギュラーボーナス当選フラグが100%の確率で成立し
ていることを告知すべく点灯するランプである。
【0030】ゲーム回数表示器25は、スロットマシン
内部に設けられたビッグボーナスカウンタやレギュラー
ボーナスカウンタの値を表示し、ビッグボーナスやレギ
ュラーボーナス中でのゲームの実行回数を表示する。ク
レジット表示器26は、コインの投入枚数に応じてスロ
ットマシン1に加算記憶されたクレジット数を表示す
る。払出数表示器27は、入賞が成立した場合に付与さ
れるコインの枚数を表示する。
【0031】可変表示装置5の下方に設けられた台状部
分の水平面には、コイン投入口16と、1枚BETボタ
ン17と、MAXBETボタン18とが設けられてい
る。コイン投入口16は、投入指示ランプ32が点灯し
ているときに、コインを投入する。後述するコインゲー
ムでは、コインの投入数が賭数となる。1枚BETボタ
ン17及びMAXBETボタン18は、スロットマシン
1内に蓄積されているクレジット(最大50)から賭数
(それぞれ1、3)を設定する。
【0032】その垂直面には、スタートレバー12と、
停止ボタン9L、9C、9Rと、演出キャンセルボタン
23とが設けられている。スタートレバー12は、ゲー
ムを開始する際に遊技者が操作するもので、その操作に
よってリール駆動モータが駆動開始され、リール6L、
6C、6Rが回転開始する。停止ボタン9L、9C、9
Rは、遊技者が操作することによってリール駆動モータ
の駆動を停止させ、対応するリール6L、6C、6Rが
回転停止する。演出キャンセルボタン23は、演出をキ
ャンセルして、途中で終了させるためのボタンである。
【0033】また、スロットマシン1の下部前面側に
は、ゲーム切替ボタン22と、スピーカ28と、コイン
払出口29と、コイン貯留皿30とが設けられている。
ゲーム切替ボタン22は、後述するコインゲームとクレ
ジットゲームとを選択切替するためのボタンである。ス
ピーカ28は、入賞時やビッグボーナス、レギュラーボ
ーナス突入時の効果音の出力や、異常時における警報音
の出力を行うと共に、遊技状態に応じた様々な演出用の
音声の出力を行う。コイン払出口29は、入賞が成立し
た場合にコインを払い出すものであり、コイン貯留皿3
0は、払い出されたコインを貯めておくためのものであ
る。
【0034】さらに、スロットマシン1の最上部前面側
には、複数のLEDからなる遊技効果LED24が設け
られている。遊技効果LED24は、遊技状態に応じた
様々なパターンで、それを構成する各LEDから光を発
するものである。なお、遊技効果LED24は、単色か
らなるものであっても、複数色からなるものであっても
よい。
【0035】図2は、スロットマシン1の動作全体を制
御するための遊技制御部の回路構成を示すブロック図で
ある。遊技制御部45は、スロットマシン1全体の動作
を制御するが、後述する画像、音声及び光による演出に
絡む部分は、遊技制御部45とは独立して動作する演出
制御部100(図3参照)が制御する。演出制御部10
0は、遊技制御部45のI/Oポート49に遊技制御部
45からの一方向通信で接続されている。
【0036】遊技制御部45は、図2に示すように、C
PU(Central Processing Unit)46と、ROM(Rea
d Only Memory)47と、RAM(Random Access Memor
y)48と、I/O(Input/Output)ポート49と、初
期リセット回路51と、クロック発生回路52と、パル
ス分周回路53と、アドレスデコード回路54と、スイ
ッチ・センサ回路55と、モータ回路56と、モータ回
路57と、LED回路59と、ランプ回路60と、電源
回路62とから構成されている。
【0037】CPU46は、後述するフローチャートに
示すような処理プログラムを実行し、各部に制御信号を
与える。CPU46は、また、タイマ割り込みを発生す
る計時機能を備えると共に、割り込みを種別毎に禁止す
る機能も備える。ROM47は、CPU46の処理プロ
グラムや固定的に用いられるデータを格納する。RAM
48は、必要なデータの書き込み及び読み出しを行え、
CPU46のワークエリアとして使用される。RAM4
8は、ビッグボーナス当選フラグ、レギュラーボーナス
当選フラグなどの各種フラグや、各種カウンタの記憶領
域としても使用される。なお、RAM48は、バックア
ップ電源63によりバックアップされており、停電時に
備えている。
【0038】I/Oポート49は、CPU46と遊技制
御部45内の各回路或いは演出制御部100との間の信
号のやりとりをする。初期リセット回路51は、電源投
入時またはリセット時、CPU46にリセットパルスを
与える。クロック発生回路52は、CPU46にクロッ
ク信号を供給する。パルス分周回路(割り込みパルス発
生回路)53は、クロック発生回路52からのクロック
信号を分周して割り込みパルスを定期的にCPU46に
与える。アドレスデコード回路54は、CPU46から
のアドレスデータをデコードする。
【0039】CPU46は、パルス分周回路53から定
期的に与えられる割り込みパルスに従って、割り込み制
御ルーチンを実行することが可能となる。アドレスデコ
ード回路54は、CPU46からのアドレスデータをデ
コードし、ROM47、RAM48、I/Oポート49
にそれぞれチップセレクタ信号を与える。CPU46
は、また、エラー発生時において生じたエラー発生割り
込みにより、エラー処理ルーチンを実行する。
【0040】スイッチ・センサ回路55は、スタートレ
バー12、コイン投入口16、1枚BETボタン17、
MAXBETボタン18、コイン払出口29、左、中、
右停止ボタン9L、9C、9R、及び演出キャンセルボ
タン23からの信号(実際には、これらに配されたセン
サからの信号)、並びに左、中、右リール6L、6C、
6Rに配された左、中、右リールセンサからの信号を受
信し、I/Oポート49を介してCPU46に渡す。
【0041】モータ回路56は、CPU46からの制御
信号に従ってステッピングモータ用の駆動制御信号を出
力することで、左、中、右リール駆動モータを駆動し、
左、中、右リール6L、6C、6Rを回転/停止させ
る。モータ回路57は、CPU46からの制御信号に従
って、内部のコイン流路に設けられたコイン払出モータ
を駆動して、コイン払出口29からコインの払い出しを
行わせる。
【0042】LED回路59は、CPU46からの制御
信号に従って、ゲーム回数表示器25にゲーム回数を表
示させ、クレジット表示器26にスロットマシン1の内
部に蓄積されたクレジット数を表示させ、払出数表示器
27に払い出すべきコインの数を表示させる。ランプ回
路60は、CPU46からの制御信号に従って、有効ラ
イン表示ランプ21、役表示ランプ31、投入指示ラン
プ32、スタートランプ33、リプレイランプ34、ゲ
ームオーバーランプ35及び告知ランプ36を点灯/消
灯する。
【0043】遊技制御部45から演出制御部100への
指示は、全てコマンドの送信によって行われる。つま
り、CPU46が所定のプログラムを実行することによ
り生成したコマンドは、I/Oポート49を介して演出
制御部100へと送られる。このコマンドに基づいて、
演出制御部100は、各種の処理を行う。
【0044】図3は、遊技制御部45に接続される演出
制御部(サブ基板)100の構成を示すブロック図であ
る。図示するように、演出制御部100は、I/Oポー
ト101と、CPU103、ROM104及びRAM1
05からなる制御部102と、I/Oポート106と、
サウンドジェネレータ107と、アンプ108と、LE
D駆動回路109と、VDP(Video Display Processo
r)110と、リセット回路111と、発振回路112
と、VRAM(Video RAM)113と、キャラクタR
OM114と、LCD(Liquid Crystal Display)駆動
回路115とから構成されている。
【0045】I/Oポート101は、遊技制御部45か
ら送られてきたコマンドを受信して、それぞれ制御部1
02のCPU103に渡す。CPU103は、これらの
コマンド、信号に従って、所定のプログラムを実行す
る。ROM104は、CPU103の処理プログラムを
記憶するほか、固定的なデータを記憶する。RAM10
5は、CPU103のワークエリアとして使用される。
I/Oポート106は、CPU103が出力した指示信
号を、サウンドジェネレータ107、LED駆動回路1
09またはVDP110に渡す。
【0046】サウンドジェネレータ107は、CPU1
03からの指示信号に基づいて音声信号を生成し、アン
プ108に供給する。アンプ108は、この音声信号を
所定レベルに増幅し、スピーカ28に出力する。LED
駆動回路109は、CPU103からの指示信号に基づ
いて、複数個設けられた遊技効果LED24の発光を制
御する。
【0047】VDP110は、リセット回路111から
のリセット信号に従ってリセットされると共に、発振回
路112からのクロック信号に従って動作する。VDP
110は、CPU103からの指示信号に基づいて、キ
ャラクタROM114を参照し、画像表示装置7に表示
するための画像データを生成する。VDP110が生成
した画像データは、VRAM113に展開された後、V
DP110により読み出されてLCD駆動回路115に
渡される。LCD駆動回路115は、VDP110から
受け取った画像データに基づいて、画像表示装置7に所
望の画像を表示させる。
【0048】このように、演出制御部100は、CPU
103がコマンドとして後述する演出コマンドを受け取
り、この演出コマンドに従った所定のプログラムを実行
することで各部が制御されて、スピーカ28から音声に
よる演出がなされ、遊技効果LED24から光による演
出がなされ、画像表示装置7から画像による演出がなさ
れる。
【0049】この演出コマンドは、遊技制御部45が後
述する各役への入賞を発生させるか否か、すなわち各種
当選フラグを設定するか否かを抽選し、さらにこの抽選
結果(各種当選フラグが設定されている状態=当たり状
態か、それとも当選フラグが設定されていない状態=ハ
ズレ状態か)を利用すると共に、演出コマンドを決定す
るための抽選を行うことによって決定する。図4は、遊
技制御部45がこのような抽選を行うためのランダムカ
ウンタの種類とカウント範囲とを説明する図である。
【0050】ランダムRカウンタは、ビッグボーナス、
レギュラーボーナス、リプレイ及び小役などの全ての入
賞を発生させるか否かを決定するために使用されるラン
ダムカウンタである。このランダムRカウンタは、「0
〜16383」の範囲で各値を繰り返し更新し、乱数を
発生する。
【0051】演出カウンタは、遊技制御部45から演出
制御部100に対して送信する演出コマンド、特に演出
コマンドを決定するために使用されるランダムカウンタ
である。この演出カウンタは、「0〜9」の範囲で各値
を繰り返し更新し、乱数を発生する。
【0052】この内部抽選の結果によって、ビッグボー
ナス当選フラグ、レギュラーボーナス当選フラグ、小役
当選フラグ、リプレイ当選フラグ、さらにビッグボーナ
ス中ではJACIN当選フラグがRAM48内に設定さ
れている場合に、各種の役、及びビッグボーナス中のJ
ACINが発生可能となる。すなわち、リール6L、6
C、6Rが停止させられたときに、可変表示装置5の賭
数に応じて設定された有効ライン上に役図柄の入賞が許
容される。入賞の際には、コインの払い出しが行われ、
また、入賞に伴って遊技状態が変化させられる。以下、
これらの入賞と判定される“役”について説明する。
【0053】賭数に応じた有効ライン上に、例えば「B
AR」が3つ揃った場合、遊技状態がレギュラーボーナ
スに移行する。レギュラーボーナスは、レギュラーボー
ナスゲームと称されるゲームを所定回(例えば、12
回)だけ行うことにより終了するものであり、RAM4
8内にはレギュラーボーナスゲーム数を算出するカウン
タが設けられている。なお、このレギュラーボーナスに
移行した状態、すなわちレギュラーボーナスゲームが提
供されている遊技状態を、第1の特別遊技状態といい、
この遊技状態となっている場合には、RAM48内にレ
ギュラーボーナスゲームフラグが設定される。
【0054】賭数に応じた有効ライン上に、例えば「色
付き7」または「色なし7」が3つ揃った場合には、遊
技状態がビッグボーナスに移行する。ビッグボーナスに
おいては、小役ゲームと称されるゲームを最大30ゲー
ム行うことができる。この小役ゲームでは、比較的高い
確率で有効ライン上に「JAC」が揃うと(JACI
N)、前述したレギュラーボーナスゲームが提供され
る。
【0055】ビッグボーナスは、30回の小役ゲームが
終了するか、3回目のJACINに基づいたレギュラー
ボーナスゲームが全て終了した後に終了する。さらに
は、ビッグボーナスの開始以降で遊技者が獲得したコイ
ンの枚数(払い出しコイン数と賭数設定コイン数の差)
が所定枚数に達したときにも終了する。RAM48内に
は小役ゲーム数及びJACIN数、JACINによって
提供されたレギュラーボーナスゲームのゲーム数、及び
ビッグボーナス中におけるコインの獲得枚数を算出する
ためのカウンタが設けられている。なお、このビッグボ
ーナスに移行した遊技状態を、第2の特別遊技状態とい
い、この遊技状態となっている場合には、RAM48内
にビッグボーナスゲームフラグが設定される。
【0056】また、レギュラーボーナスゲーム以外のゲ
ームで、「色付き7」、「色なし7」、「BAR」、
「JAC」以外の図柄が有効ライン上に揃った場合には
小役入賞となる。さらに、ビッグボーナス期間中に提供
される小役ゲームとレギュラーボーナスゲームとを除
き、有効ライン上において「JAC」が揃えば、リプレ
イ当選となる。
【0057】以下、この実施の形態にかかるスロットマ
シン1における遊技動作について説明する。なお、以下
の説明において“ゲーム”といった場合には、特に断り
のない限り、コインの投入またはBETボタン17、1
8の押圧操作からリール6L、6C、6Rが停止して図
柄の可変表示が停止するまでに行われる1回のゲームを
いうものとする。このスロットマシン1では、ゲーム切
替ボタン22の操作により、コインゲームとクレジット
ゲームのいずれかでゲームを進行することができる。
【0058】図5は、遊技制御部45が遊技進行のため
に行う全体的な処理の流れを示すフローチャートであ
る。このフローチャートの処理は、1回のゲーム毎に行
われる。1ゲーム分の処理が開始すると、投入指示ラン
プ32が点灯または点滅状態となり、遊技制御部45の
CPU46は、スタートレバー12の操作によりリール
6L、6C、6Rを回転開始させ、停止ボタン9L、9
C、9Rの操作によりリール6L、6C、6Rを停止さ
せるゲーム実行処理を行う(ステップS1)。
【0059】図6は、ゲーム実行処理を詳細に示すフロ
ーチャートである。まず、遊技制御部45のCPU46
は、対応するセンサからスイッチ・センサ回路55、I
/Oポート49を介して入力される信号に基づいて、コ
イン投入口16からコインが投入されたか、或いはクレ
ジットゲームの場合には1枚BETボタン17またはM
AXBETボタン18が操作され、予め蓄積しておいた
最大50枚のコイン数分のクレジットから賭数設定がさ
れたかどうかかを判定する(ステップS101)。
【0060】コイン投入口16からのコインの投入、或
いはBETボタン17、18の操作がない場合には、C
PU46は、ステップS101の処理を繰り返し、コイ
ンが投入されるか、或いはBETボタン17、18が操
作されるのを待機する。一方、コイン投入口16からの
コインの投入、或いはBETボタン17、18の操作が
あった場合には、CPU46は、投入されたコイン数ま
たはBETボタン17、18の操作に応じた賭数に従っ
て有効ラインを設定し、ランプ回路60に制御信号を送
って有効ライン表示ランプ21を点灯させる(ステップ
S102)。
【0061】また、コインの投入等によってスタートラ
ンプ32が点灯し、スタートレバー12を操作可能な状
態となり、CPU46は、対応するセンサからスイッチ
・センサ回路55、I/Oポート49を介して入力され
る信号に基づいて、スタートレバー12が操作されたか
否かを判定する(ステップS103)。スタートレバー
12が操作されていない場合には、ステップS101の
処理に戻る。
【0062】スタートレバー12が操作された場合に
は、前回のゲーム終了から所定時間経過したことを条件
として、CPU46は、I/Oポート49を介してモー
タ回路56に制御信号を送り、モータ回路56がリール
駆動モータを駆動することによって、左、中、右の全て
のリール6L、6C、6Rを回転開始させる(ステップ
S104)。これにより、可変表示装置5上の図柄が可
変表示される。なお、リール6L、6C、6Rを回転開
始させる順序は、RAM48内に設定されている各種フ
ラグの値などに従って変化させてもよい。
【0063】次に、CPU46は、対応するセンサから
スイッチ・センサ回路56、I/Oポート49を介して
入力される信号に基づいて、左停止ボタン9Lが操作さ
れたか否かを判定する(ステップS105)。左停止ボ
タン9Lが操作された場合は、CPU46は、I/Oポ
ート49を介してモータ回路56に制御信号を送り、モ
ータ回路56がリール駆動モータを駆動停止することに
よって、左リール6Lの回転を停止させる(ステップS
106)。左停止ボタン9Lが操作されていなければ、
そのまま次の処理に進む。
【0064】同様に、CPU46は、中停止ボタン9C
が操作されたか否かを判定し(ステップS107)、操
作されていれば、中リール9Cの回転を停止させる(ス
テップS108)。さらに、右停止ボタン9Rが操作さ
れたか否かを判定し(ステップS109)、操作されて
いれば、右リール9Rの回転を停止させる(ステップS
110)。
【0065】なお、ステップS106、S108または
S110でリールの回転を停止させる場合、CPU46
は、対応するリール位置センサからスイッチ・センサ回
路55、I/Oポート49を介して入力される信号と、
RAM48内に設定されている各種フラグの値とに基づ
いて、可変表示部5L、5C、5Rに停止させる図柄を
制御している。つまり、いわゆる引き込み制御を行って
いる。
【0066】その後、CPU46は、左、中、右の全て
のリール6L、6C、6Rが停止させられたか否かを判
定する(ステップS111)。左、中、右のリール6
L、6C、6Rのうちで未だ停止させられていないもの
がある場合には、CPU46は、リール停止タイマが予
め定められた所定時間(例えば、30秒)を計時したか
否かを判断する(ステップS112)。所定時間を計時
していない場合には、ステップS105の処理に戻り、
ステップS105〜S112の処理を繰り返す。
【0067】所定時間を計時していた場合には、まだ停
止していない全てのリールの回転を停止させ(ステップ
S113)、ステップS114の処理に進む。また、ス
テップS111において、左、中、右の全てのリール6
L、6C、6Rが停止されていた場合にも、ステップS
114の処理に進む。
【0068】ステップS114に移行すると、CPU4
6は、RAM48内に設定されている各種フラグ(上記
したビッグボーナス当選フラグなどの当選フラグ、さら
にはビッグボーナスゲームフラグ、レギュラーボーナス
ゲームフラグなど)の値に従って、演出コマンドを決定
する(ステップS114)。また、リール停止タイマの
計時を開始する。そして、CPU46は、決定した演出
コマンドをI/Oポート49を介して演出制御部100
に送信する(ステップS115)。つまり、リール6
L、6C、6Rの停止後のタイミングで、演出コマンド
を決定し、送信することで、可変表示装置5上に表示結
果が導出されてから演出を行うものとすることができ
る。
【0069】次に、CPU46は、ステップS114で
決定し、ステップS115で演出制御部100に送信し
た演出コマンドが、キャンセル不能な演出コマンドであ
ったかどうかを判定する(ステップS116)。キャン
セル不能な演出コマンドでなかった場合には、そのまま
ゲーム実行処理を終了する。
【0070】一方、キャンセル不能な演出コマンドであ
った場合には、CPU46は、その計時機能による計時
を開始させる(ステップS117)。この計時は、ゲー
ム実行処理とは独立して行われることとなるが、その計
時値が所定の時間に達することにより、CPU46に対
して後述するタイマ割り込みを発生する。さらに、CP
U46は、キャンセル割り込みを禁止し(ステップS1
18)、コイン投入口16からのコインの投入、及び1
枚BETボタン17、MAXBETボタン18の操作を
無効(以下、BET無効という)にする(ステップS1
19)。そして、ゲーム実行処理を終了する。
【0071】以上のようにしてゲーム実行処理が終了す
ると、図5のメインルーチンの処理に復帰し、CPU4
6は、賭数に応じて設定された有効ライン上に図柄の揃
った入賞状態となっているか否かを判定する(ステップ
S2)。入賞状態となっている場合には、対応する有効
ライン表示ランプ21を点滅させる。なお、同じ図柄
(例えば、「JAC」)が揃っている場合でも、ビッグ
ボーナスやレギュラーボーナス中のゲームとそうでない
通常のゲームとでは、扱いが異なることとなるので、入
賞判定は、ビッグボーナスゲームフラグやレギュラーボ
ーナスゲームフラグに基づいても行われる。
【0072】この入賞判定処理において、「色付き
7」、「色なし7」或いは「BAR」が有効ライン上に
揃っていると判定された場合には、遊技状態がビッグボ
ーナス(第2の特別遊技状態)或いはレギュラーボーナ
ス(第1の特別遊技状態)に移行する。この遊技状態の
移行を示すため、CPU46は、RAM49内のビッグ
ボーナスゲームフラグ或いはレギュラーボーナスゲーム
フラグを設定する。また、告知ランプ36を点灯してい
た場合には、これを消灯する。
【0073】入賞判定処理が終了すると、CPU46
は、所定の制御信号の出力によりコイン払出モータを制
御し、コイン払出口29からコイン皿30に入賞判定処
理の判定結果に応じた枚数のコインを払い出させる(ス
テップS3)。但し、クレジットゲームの場合には、コ
インを払い出す代わりに、内部に蓄積するクレジット数
を増加させる(但し、クレジット数の増加も、他の部分
ではコインの払い出しと同じに扱われる)。
【0074】また、遊技状態がレギュラーボーナスやビ
ッグボーナスにあるときは、このコイン払い出し処理の
終わりに、それらの終了条件を判定し、レギュラーボー
ナスゲームフラグ或いはビッグボーナスゲームフラグを
クリアする。そして、このコイン払い出し処理が終了す
ると1ゲーム分の処理が終了し、さらに所定の時間が経
過すると、BET可能となり(但し、ステップS119
でBET無効となった後は、後述するタイマ割り込み処
理によりBET無効が解除された後)、次の1ゲーム分
の処理(図5)が開始する。
【0075】さらに、各回のゲームの処理を実行するの
と並行して、1回のゲームから次のゲームに移行するま
での間において、CPU46は、ランダムRカウンタの
値を取得して内部抽選を行い、その内部抽選の結果に従
って前述した各種当選フラグをRAM48内に設定す
る。
【0076】図7は、ステップS119で計時開始した
時間が所定の時間に達したときに実行されるタイマ割り
込み処理を示すフローチャートである。このフローチャ
ートの処理は、CPU46の計時機能で所定の時間を計
時することにより、他の処理に優先して行われる。
【0077】タイマ割り込み処理が開始すると、CPU
46は、まず、ステップS117において行ったBET
無効を解除する(ステップS201)。さらに、ステッ
プS118において行ったキャンセル割り込みの禁止を
解除する(ステップS202)。さらに、CPU46
は、後述するように演出制御部100によって行われて
いる演出(ここでは、ステップS115で送信した演出
コマンドによる演出で変化がないので、CPU46が判
断可能となる)が、ビッグボーナス当選フラグまたはレ
ギュラーボーナス当選フラグが100%の確率で設定さ
れていることを告知する演出であるかどうかを判定する
(ステップS203)。
【0078】ビッグボーナス当選フラグまたはレギュラ
ーボーナス当選フラグが100%の確率で設定されてい
ることを告知する演出であった場合には、CPU46
は、所定の制御信号をI/Oポート49を介してランプ
回路60に送ることにより、告知ランプ36を点灯させ
る(ステップS204)。そして、タイマ割り込み処理
を終了し、割り込みが生じる前に実行中であった処理に
復帰する。一方、そのような演出でなかった場合には、
そのままタイマ割り込み処理を終了し、割り込みが生じ
る前に実行中であった処理に復帰する。
【0079】図8は、演出キャンセルボタン23が操作
されたときに実行されるキャンセル割り込み処理を示す
フローチャートである。このフローチャートの処理は、
キャンセル割り込みが禁止されていない場合において、
演出キャンセルボタン23が操作されることにより、他
の処理に優先して行われる。
【0080】キャンセル割り込み処理が開始すると、C
PU46は、演出キャンセルコマンドをI/Oポート4
9を介して演出制御部100に送信する(ステップS3
01)。そして、キャンセル割り込み処理を終了し、割
り込みが生じる前に実行中であった処理に復帰する。
【0081】一方、演出制御部100は、上記のように
して遊技制御部45から送られてきたコマンドに基づく
処理を行っている。図10は、演出制御部100が実行
する処理を示すフローチャートである。
【0082】演出制御部100のCPU103は、遊技
制御部45から送られてくるコマンドを受信するまで
は、ステップS401の処理を繰り返し、コマンドの受
信を待機している(ステップS401)演出制御部45
からのコマンドを受信した場合には、CPU103は、
受信したコマンドの種類が、何であるかを判別する(ス
テップS402)。
【0083】演出コマンドであった場合には、CPU1
03は、受信した演出コマンドに従って制御信号を出力
することにより、サウンドジェネレータ107、LED
駆動回路109及びVDP110を制御して、スピーカ
28から出力される音声、遊技効果LED24の発光、
画像表示装置7に表示する画像による演出を開始させる
(ステップS403)。そして、ステップS401の処
理に戻り、次のコマンドの受信を待機する。
【0084】演出キャンセルコマンドであった場合に
は、CPU103は、所定の制御信号を出力することに
より、サウンドジェネレータ107、LED駆動回路1
09及びVDP110を制御して、スピーカ28から出
力される音声、遊技効果LED24の発光、画像表示装
置7に表示する画像により現在行われている演出を強制
終了させる(ステップS404)。そして、ステップS
401の処理に戻り、次のコマンドの受信を待機する。
【0085】以下、画像表示装置7上で行われる演出の
実行と、途中でキャンセルされた場合を含む演出の終了
との関係を、具体例を示して説明する。ここで、画像表
示装置7上の演出として4台の車によるカーレースが行
われるものとし、遊技者(黒い服を着用)の車(黒い
車)が1着になった場合は、ビッグボーナス当選フラグ
またはレギュラーボーナス当選フラグが100%の確率
で成立しているものとする。遊技者の車が2着または3
着になった場合は、ビッグボーナス当選フラグまたはレ
ギュラーボーナス当選フラグが成立している可能性があ
るものとする。遊技者の車が4着になった場合は、ビッ
グボーナス当選フラグまたはレギュラーボーナス当選フ
ラグが成立している可能性が全くないものとする。ま
た、最終結果として遊技者の車が1着または2着になる
演出は、キャンセル不可能な演出であるものとする。ま
た、説明を簡単にするため、この例での演出は、画像表
示装置7上に表示される画像によってのみ行われるもの
とする。なお、遊技者の車が何着になる演出が行われる
かは、CPU46がRAM48内のビッグボーナス当選
フラグまたはレギュラーボーナス当選フラグの状態を見
て決定する。
【0086】まず、結果として遊技者の車が1着になる
演出の例を、図10に示す。この場合、キャンセル不可
能な演出であるため、図10(a)に示す演出の開始時
点から、演出キャンセルボタン23を操作しても演出を
キャンセルできないようになっている(図中の×は、演
出キャンセルボタン23の操作無効を表す)。図10
(b)に示す演出の途中の時点でも、同じである。演出
の最終結果として、図10(c)に示すように、遊技者
の車が1着になって、ビッグボーナス当選フラグまたは
レギュラーボーナス当選フラグが100%の確率で成立
していることが示される。そこで、この時点で、告知ラ
ンプ36が点灯されることとなる。
【0087】次に、結果として遊技者の車が2着になる
演出の例を、図11に示す。この場合、キャンセル不可
能な演出であるため、図11(a)に示す演出の開始時
点から、演出キャンセルボタン23を操作しても演出を
キャンセルできないようになっている。図11(b)に
示す演出の途中の時点でも、同じである。演出の最終結
果として、図11(c)に示すように、遊技者の車が2
着になっているため、ビッグボーナス当選フラグまたは
レギュラーボーナス当選フラグが100%の確率で成立
している訳ではない。そこで、この場合における告知ラ
ンプ36の点灯はない。
【0088】次に、結果として遊技者の車が3着になる
演出の例を、図12に示す。この場合、キャンセル可能
な演出であるため、図12(a)に示す演出の開始時点
から、演出キャンセルボタン23を操作すれば途中で演
出をキャンセルできるようになっている。図11(b)
に示す演出の途中の時点で演出キャンセルボタン23を
操作しても、同じように演出を途中でキャンセルでき
る。演出の最終結果として、図11(c)に示すよう
に、遊技者の車が3着になっているため、ビッグボーナ
ス当選フラグまたはレギュラーボーナス当選フラグが1
00%の確率で成立している訳ではない。そこで、この
場合における告知ランプ36の点灯はない。
【0089】そして、結果として遊技者の車が4着にな
る演出の例を、図13に示す。この場合、キャンセル可
能な演出であるため、図13(a)に示す演出の開始時
点から、演出キャンセルボタン23を操作すれば途中で
演出をキャンセルできるようになっている。図13
(b)に示す演出の途中の時点で演出キャンセルボタン
23を操作しても、同じように演出を途中でキャンセル
できる。演出の最終結果として、図13(c)に示すよ
うに、遊技者の車が3着になっているため、ビッグボー
ナス当選フラグまたはレギュラーボーナス当選フラグは
成立していない。ここでもやはり、告知ランプ36の点
灯はない。
【0090】以上説明したように、この実施の形態にか
かるスロットマシンでは、キャンセル可能な演出とキャ
ンセル不可能な演出を設けている。ここで、ビッグボー
ナス当選フラグまたはレギュラーボーナス当選フラグが
100%の確率で成立したことを示す演出は、演出キャ
ンセルボタン23を操作しても、キャンセル不可能な演
出としている。また、遊技制御部45では、この演出の
終了タイミングを時間管理している。このため、遊技制
御部45は、この演出が終了してから告知ランプ36を
点灯させることができ、告知ランプ36が既に点灯して
いるのに、演出が行われているという無意味な状態を避
けることができる。
【0091】また、ビッグボーナス当選フラグまたはレ
ギュラーボーナス当選フラグが100%の確率で成立し
ていることの演出を、途中でキャンセルされることな
く、演出全体を最後まで遊技者に見せることが可能とな
っている。さらに、このような演出が行われている場合
は、演出の終了までBET無効となる。このため、遊技
者が演出を無視してゲームを進行することができなくな
り、演出を行う意味が高くなる。
【0092】一方、ビッグボーナス当選フラグまたはレ
ギュラーボーナス当選フラグが100%の確率で成立こ
とを示すもの以外で、演出キャンセルボタン23を操作
すればキャンセル可能な演出を設けている。このため、
遊技者が無駄であると感じる演出は、演出キャンセルボ
タン23を操作による演出をキャンセルすることで、続
行させることなくうち切って、終了させることができ
る。特に、演出が全リールの停止後に時間の制約を受け
ることなく行われるものである点において、このような
キャンセル可能な演出とキャンセル不可能な演出を設け
たことの効果が大きく表れる。
【0093】また、このスロットマシンで行っている演
出の内容は、上記したカーレースによる演出の例によう
に、その最終結果を以てビッグボーナス当選フラグまた
はレギュラーボーナス当選フラグが成立しているか、或
いはその可能性があるかを示すものである。このような
情報は、遊技の進行に直接的に影響する、遊技者にとっ
て最も重要な情報の1つである。そして、このような重
要な情報の伝達を演出によって行っているために、演出
効果が高いものとなり、遊技の興趣が向上する。
【0094】さらに、演出に関する制御は、演出制御部
100が行っており、遊技制御部45が行うべきこと
は、演出コマンドの決定及び送信、並びに演出キャンセ
ルコマンドの送信だけである。このため、演出を行うの
に際しての遊技制御部45の負荷を小さくすることがで
きる。また、遊技制御部45においても、キャンセル不
可能な演出の演出コマンドを送信した場合には、キャン
セル割り込みを禁止しているので、演出制御部100が
キャンセル可能な演出を行わせている場合にのみ演出キ
ャンセルコマンドを送信して、演出を終了させることが
できる。
【0095】本発明は、上記の実施の形態に限られず、
種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可
能な上記の実施の形態の変形態様について、説明する。
【0096】上記の実施の形態では、キャンセル不可能
な演出は、ビッグボーナス当選フラグまたはレギュラー
ボーナス当選フラグが100%の確率で成立しているこ
とを最終結果で示すものの他に、その可能性があること
を示すものもあった。これに対して、キャンセル不可能
な演出は、ビッグボーナス当選フラグまたはレギュラー
ボーナス当選フラグが100%の確率で成立しているこ
とを示す演出だけでよく、また、キャンセル可能な演出
として、ビッグボーナス当選フラグまたはレギュラーボ
ーナス当選フラグが100%の確率で成立していること
を示す演出を含まなければよい。また、ビッグボーナス
当選フラグとレギュラーボーナス当選フラグとが成立し
ていることを示す演出は共通のものであったが、別内容
の演出を採用することもできる。
【0097】上記の実施の形態では、キャンセル不可能
な演出が行われている場合にのみ、BET無効としてい
た。これに対して、キャンセル可能、不可能に関わら
ず、演出の実行中は、BET無効とすることもできる。
この場合、ステップS115で演出コマンドを送信した
後は、全てBET無効としてしまい、タイマ割り込みの
処理中だけでなく、キャンセル割り込みの処理において
も、BET無効を解除するようにしてもよい。
【0098】上記の実施の形態では、キャンセル可能な
演出を途中でキャンセルするために、演出キャンセルボ
タン23という特別のボタンを設けていた。これに対
し、このような特別のボタンを有しないスロットマシン
でも、本発明の適用は可能である。例えば、1枚BET
ボタン17またはMAXBETボタン18を押したり、
コイン投入口16からコインを投入するという遊技者の
操作(BET操作)を、演出キャンセルボタン23の代
わりに適用することができる。
【0099】このようなスロットマシンにおいて、例え
ば、キャンセル可能な演出が行われている場合には、遊
技者によってBET操作がされることによって、実行中
の演出を途中でキャンセルすると共に、そのBET操作
に応じた賭数を設定して、スタートボタン12を操作可
能にするものとしてもよい。一方、キャンセル不可能な
演出が行われている場合には、BET操作がされて賭数
を設定するものの、演出が終了するまで待ってから、ス
タートボタン12を操作可能として、次のゲームを実行
できるようにすればよい。
【0100】上記の実施の形態では、演出キャンセルボ
タン23が操作されても演出のキャンセルを不可能とす
るために、演出の終了を計時するまでの間、キャンセル
割り込みを禁止にするという制御方法を適用していた。
しかしながら、本発明はこれに限られるものではなく、
キャンセル不可能は、演出キャンセルボタン23の操作
に関わらず最後まで行われるものとするのであれば、ど
のような制御方法を適用してもよい。
【0101】例えば、キャンセル不可能な演出が行われ
ている場合には、その演出が終了するまでステップS3
のコイン払い出し処理を実行するのを待ち、コインの払
い出しが完了することによって、次のゲームに進んでB
ET操作を有効にするものとしてもよい。また、ステッ
プS1のゲーム実行処理において、演出コマンドの決
定、送信を行うのではなく、ステップS2の入賞判定処
理において、演出コマンドの決定、送信を行うものであ
ってもよい。この場合、コインの払い出しを伴う入賞が
あった場合には、遊技制御部45は、演出コマンドを演
出制御部100に送信せず、演出を行わないものとして
もよい。さらに、遊技の基本的な処理に関わる制御と演
出の制御とを、1つの制御部によって行うスロットマシ
ンにも、本発明の適用は可能である。
【0102】上記の実施の形態では、可変表示装置5
は、外周部に複数の図柄を所定順に配した3つのリール
6L、6C、6Rを備えるものとし、これらのリール6
L、6C、6Rの回転駆動によって図柄を可変表示させ
るものとしていた。しかしながら、液晶表示装置などの
表示装置上で仮想的に図柄を可変表示させるものを、上
記のような可変表示装置5の代わりに用いてもよい。
【0103】
【発明の効果】請求項1の発明によれば、従来のスロッ
トマシンで生じていた、演出を途中で終了不可能にする
ことにより生じる問題と、演出を途中で終了可能にする
ことにより生じる問題との両方を解決して、無意味な演
出の実行を避けると共に、遊技者にとって無駄な演出を
途中で終了させることが可能となる。
【0104】請求項2の発明によれば、時間的な制約を
受けることなく演出を行うことができ、であるからこ
そ、終了不可能な演出を設けた効果が大きく表れる。
【0105】請求項3の発明によれば、遊技の進行に大
事な情報の伝達を、演出によって行うことができ、遊技
の興趣が向上する。
【0106】請求項4の発明によれば、演出としてこの
ような内容のものを含むことにより、終了不可能な演出
を設けることに意義が生じる。
【0107】請求項5の発明によれば、他の遊技の進行
状況によって無意味と判断される演出を、その最終結果
を見ることなく終了させることができる。
【0108】請求項6の発明によれば、演出の最終結果
に意味のある演出が、途中で終了させられることなく、
最後まで遊技者に見せることが可能となる。
【0109】請求項7の発明によれば、演出の最終結果
に意味のある演出のみを、途中で終了させられることな
く、最後まで遊技者に見せることが可能となる。
【0110】請求項8の発明によれば、終了不可能な演
出が行われている場合に、これを無視してゲームが進行
されることがなく、演出を行う意味が高くなる。
【0111】請求項9の発明によれば、演出の制御に関
わる負荷を、遊技制御手段にかけなくて済む。
【0112】請求項10の発明によれば、遊技制御手段
は、送信した制御情報に対して演出制御手段が演出を終
了させるべき時間を知ることができる。
【0113】請求項11の発明によれば、送信した制御
情報に対する演出が全て終了してから、告知手段による
告知を行うことができる。
【0114】請求項12の発明によれば、終了可能な演
出が行われている場合のみ、演出を終了させるための制
御情報を演出制御手段に送信して、演出を終了させるこ
とができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施の形態にかかるスロットマシンの
全体構造を示す正面図である。
【図2】図1のスロットマシンの遊技制御部(メイン基
板)の構成を示すブロック図である。
【図3】図2の遊技制御部に接続される演出制御部の構
成を示すブロック図である。
【図4】遊技制御部が演出コマンドを決定するために使
用するランダムカウンタの種類とカウント範囲を示す図
である。
【図5】遊技制御部が1ゲームを行うための処理を示す
フローチャートである。
【図6】図5のゲーム実行処理を詳細に示すフローチャ
ートである。
【図7】タイマ割り込み処理を示すフローチャートであ
る。
【図8】キャンセル割り込み処理を示すフローチャート
である。
【図9】演出制御部が、遊技制御部からのコマンドに従
って実行する処理を示すフローチャートである。
【図10】演出の実行の具体例を示す図である。
【図11】演出の実行の具体例を示す図である。
【図12】演出の実行の具体例を示す図である。
【図13】演出の実行の具体例を示す図である。
【符号の説明】
1 スロットマシン 5 可変表示装置 7 画像表示装置 23 演出キャンセルボタン 36 告知ランプ 45 遊技制御部 100 演出制御部

Claims (12)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】識別情報を可変表示可能な可変表示装置を
    有し、該可変表示装置における識別情報の表示結果が予
    め定められた特別の表示態様となった場合に遊技者にと
    って有利な特別遊技状態に移行可能なスロットマシンで
    あって、 遊技状態に関する演出を行う演出手段と、 遊技者の操作によって、前記演出手段が行っている演出
    を途中で終了させることを指示する演出終了指示手段と
    を備え、 前記演出手段が行う演出は、前記演出終了指示手段によ
    って終了可能な演出と終了不可能な演出とを含むことを
    特徴とするスロットマシン。
  2. 【請求項2】前記演出手段が行う演出は、前記可変表示
    装置の表示結果が導出された後に、行われる演出である
    ことを特徴とする請求項1に記載のスロットマシン。
  3. 【請求項3】前記特別遊技状態となる特別の表示態様
    を、前記可変表示装置に表示させることを許容するかど
    うかの抽選を行う抽選手段を備え、 前記演出手段は、該抽選手段による抽選に当選したこと
    または当選した可能性があることを示すための演出を行
    うことが可能であることを特徴とする請求項1または2
    に記載のスロットマシン。
  4. 【請求項4】前記演出手段が行う演出は、一連の演出の
    最後において、前記抽選手段による抽選に当選したこと
    または当選した可能性があることを示すものを含むこと
    を特徴とする請求項3に記載のスロットマシン。
  5. 【請求項5】前記終了可能な演出は、前記抽選手段によ
    る抽選に当選したことを示すための演出を含まないこと
    を特徴とする請求項3または4に記載のスロットマシ
    ン。
  6. 【請求項6】前記終了不可能な演出は、前記抽選手段に
    よる抽選に当選したことを示すための演出を含むことを
    特徴とする請求項3乃至5のいずれか1項に記載のスロ
    ットマシン。
  7. 【請求項7】前記終了不可能な演出は、前記抽選手段に
    よる抽選に当選したことを確定的に示す演出のみからな
    ることを特徴とする請求項6に記載のスロットマシン。
  8. 【請求項8】前記演出手段が前記演出終了指示手段によ
    り終了不可能な演出を行っている場合に、該演出が終了
    するまで次のゲームの実行を不可能とするゲーム実行禁
    止手段をさらに備えることを特徴とする請求項1乃至7
    のいずれか1項に記載のスロットマシン。
  9. 【請求項9】前記スロットマシンの遊技状態を制御する
    と共に、制御する遊技状態に応じて前記演出手段を制御
    するための制御情報を送信する遊技制御手段と、 前記遊技制御手段とは別個に設けられ、前記遊技制御手
    段から送信された制御情報に従って前記演出手段に演出
    を行わせる演出制御手段とをさらに備えることを特徴と
    する請求項1乃至8のいずれか1項に記載のスロットマ
    シン。
  10. 【請求項10】前記遊技制御手段は、送信した制御情報
    に対する演出の終了時点を計時する計時手段を備えるこ
    とを特徴とする請求項9に記載のスロットマシン。
  11. 【請求項11】前記遊技制御手段によって制御され、前
    記特別遊技状態となる特別の表示態様を、前記可変表示
    装置に表示させることが可能となったことを告知する告
    知手段をさらに備え、 前記遊技制御手段は、送信した制御情報に対する演出の
    終了時点を前記計時手段が計時したときに、前記告知手
    段に告知を行わせることを特徴とする請求項10に記載
    のスロットマシン。
  12. 【請求項12】前記演出終了指示手段からの指示は、前
    記遊技制御手段に伝えられるものであり、 前記遊技制御手段は、前記演出終了指示手段からの指示
    が伝えられた場合、前記演出制御手段への制御情報とし
    て終了可能な演出の制御情報を送信していた場合にの
    み、該演出を終了させるための制御情報を前記演出制御
    手段に送信し、 前記演出制御手段は、演出を終了させるための制御情報
    を前記遊技制御手段から受信した場合に、前記演出手段
    に行わせている演出を終了させることを特徴とする請求
    項9乃至11のいずれか1項に記載のスロットマシン。
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