JP2001327650A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2001327650A
JP2001327650A JP2000153602A JP2000153602A JP2001327650A JP 2001327650 A JP2001327650 A JP 2001327650A JP 2000153602 A JP2000153602 A JP 2000153602A JP 2000153602 A JP2000153602 A JP 2000153602A JP 2001327650 A JP2001327650 A JP 2001327650A
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Kazuo Okada
和生 岡田
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 演出を終了して次のゲームを開始したいとい
う要請と、演出を確実に楽しみたいとの要請とを満た
し、遊技者の選択によって演出をキャンセルでき、次の
ゲームを開始できる機能を有する遊技機を提供する。 【解決手段】 遊技機は、所定の遊技開始操作を条件と
して遊技に必要な複数の図柄を変動表示するリール3
L,3C,3Rと、遊技に必要な表示とは別の演出を行
う液晶表示装置5と、ゲーム毎に所定の時点で決定され
る内部当選役及び遊技者による停止操作に基いて、リー
ル3L,3C,3Rを停止制御し、変動表示の終了後、
液晶表示装置5が演出表示を行っているときは、遊技開
始操作を無効とする主制御回路71とを備える。主制御
回路71は、変動表示の終了後、液晶表示装置5が演出
表示を行っているとき、遊技者がスタートレバーを2回
操作すれば、演出表示を終了し、その後遊技開始操作を
有効とする。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、マイクロコンピュ
ータ等の制御装置を用いて遊技態様を制御する遊技機に
関し、特に複数の図柄を変動表示する変動表示手段とし
て、機械的に回転駆動されるリールから成る機械的表示
装置或いは液晶、LED、CRT等の電気的表示装置を
備えたスロットマシン等の遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】例えば、スロットマシン或いはパチスロ
と称される遊技機は、正面の表示窓内に、複数の図柄を
円周面上に配列したリールを複数配列して構成した機械
的変動表示装置、或いはリール上の図柄を擬似的に表示
するように構成した電気的変動表示装置を有する。
【0003】このような遊技機では、遊技者のスタート
操作に応じて変動表示装置が駆動され、各リールの回転
動作によって図柄の変動表示が行われる。この変動表示
は、一定時間経過後自動的に或いは遊技者の停止操作に
より各リール毎に順次停止制御される。そして、全リー
ルが停止した時、表示窓内に停止表示される各リールの
図柄(以下「停止図柄」という)の組合せが所定の停止
態様になれば、メダル、コイン等の遊技媒体を払い出
し、遊技者に遊技価値が付与される入賞となる。この入
賞には、遊技価値の異なる入賞の種類(入賞役)が複数
設定され、停止態様によって区別することとしている。
【0004】現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を
有するものである。特に、停止図柄が所定の入賞役に該
当する入賞となったときは、1回のコインの払い出しに
終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技
状態となる。このような入賞役として、遊技者に相対的
に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える特別増加
入賞役(「ビッグボーナス」と称し、以下「BB」と略
記する)と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技
を所定ゲーム数行える入賞役(「レギュラーボーナス」
と称し、以下「RB」と略記する)がある。
【0005】また、現在主流の機種において、回転して
いるリールが停止した時に入賞役を構成する図柄の組合
せが有効ライン上に揃うのは、遊技機の内部抽選で入賞
役に当選した場合(具体的には、マイクロコンピュータ
での乱数抽出による抽選で当選したとき)である。これ
は、遊技者の停止操作(タイミング)だけで図柄の停止
態様を決定すると、遊技者の熟練度によって遊技の結果
(勝敗)が決まってしまい、遊技者の技量のみが強調さ
れて遊技の健全さが損なわれると共に、遊技店にとって
も遊技機からのコインの払出率等の管理が困難になると
いう問題を解決するためである。
【0006】従って、遊技者によるリールの停止操作が
可能なタイプの遊技機(例えば、パチスロのような停止
ボタンを備えたスロットマシン)でも、内部抽選で入賞
役に当選(以下、「内部当選」という)しなければ、遊
技者がどのように停止操作しても、入賞役に該当する図
柄の組合せを有効ライン上に揃えることはできない。
【0007】このような遊技機の特徴から、物の動作や
表示を行う動作物、光を発生させる発光体、音を出力す
るスピーカ、画像を表示する表示装置等により内部当選
役等を報知する演出が行なわれている。このような演出
は、遊技の興趣を高める目的で行われ、全てのリールが
停止表示した後においても行われる場合がある。このよ
うな演出は、遊技結果とは直接関係のないもので、通常
遊技に必要な表示とは別に行われるが、内部当選役等を
報知することにより遊技者の遊技操作をサポートするも
のである。このような場合、演出に注目させるために、
演出が終了するまでの間、次のゲームを行うための遊技
開始操作を無効とする遊技機が提供されている。他方、
演出が終了する前であっても次のゲームを開始すること
を希望する遊技者の期待に応えるため、その演出を終了
して次のゲームを開始できるようにした遊技機が提供さ
れている。
【0008】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、前者の
遊技機では、演出が終了するまでの間、次のゲームを開
始することができない。例えば、上記演出として内部当
選役を報知するものがあるが、熟練者は、リールの停止
操作及びリールの停止態様に基づいて内部当選役を認識
することができ、上記演出によるサポートを必要としな
い場合があり、上記演出を退屈に感じる場合がある。ま
た、遊技店側にとっては、法令で一のゲームの終了から
次のゲームの開始までの時間に制限が設けられてはいる
が、常にその時間を超えて次のゲームの開始操作が無効
とされることにより、単位時間当りに行うことが可能な
ゲーム数が減少することに基づく不満を持つ場合があ
る。一方、後者の遊技機では、遊技開始操作を行えば、
次のゲームを開始することができるが、そのときの演出
が、次のゲームの演出を行うために終了するため、誤っ
て次のゲームの遊技開始操作を行った場合、演出内容に
注目していたにも拘らずその演出を楽しむことができな
いという不都合が生じる。特に、初心者は、リールの停
止態様のみでは、内部当選役等を判断できないので、演
出の内容に頼る傾向があり、その不都合は大きいもので
あると考えられる。また、熟練者は、全リールが停止し
た後、習慣的に次のゲームの遊技開始操作を行うことが
少なくないため、注目していた演出を楽しむことができ
ない場合が多いと考えられる。
【0009】本発明の目的は、演出を終了して次のゲー
ムを開始したいという要請と、演出を確実に楽しみたい
との要請とを満たし、遊技者の選択によって演出をキャ
ンセルでき、次のゲームを開始できる機能を有する遊技
機を提供することである。
【0010】
【課題を解決するための手段】本発明の第1の態様は、
所定の遊技開始操作を条件として遊技に必要な複数の図
柄を変動表示する変動表示手段と、遊技に必要な表示と
は別の演出を行う演出手段と、ゲーム毎に所定の時点で
決定される内部当選役及び遊技者による停止操作に基い
て、図柄の変動表示を停止制御し、変動表示の終了後、
演出手段が演出を行っているときは、遊技開始操作を無
効とする制御手段とを備え、制御手段は、変動表示の終
了後、演出手段が演出を行っているとき、遊技者が所定
の操作をすれば、演出を終了し、その後遊技開始操作を
有効とすることを特徴とする。
【0011】本発明の第2の態様は、所定の操作は、同
じ操作を複数回行う(例えば、スタートレバーを2回た
たく)ことである。
【0012】
【作用及び効果】本発明の第1の態様によれば、制御手
段は、変動表示の終了後、演出手段の演出中において、
所定の操作に基づいて、演出を終了し、その後遊技開始
操作を有効とする。このため、遊技者は、所定の操作を
行えば、不必要であると判断する演出を中止させ、次の
ゲームを開始することができる。また、遊技機の稼働率
を向上させることができるので、遊技店側の要請を満た
すことができる。また、誤って次のゲームの遊技開始操
作を行った場合でも、演出は終了しないことから、演出
を確実に楽しむことができる。
【0013】本発明の第2の態様によれば、所定の操作
は、同じ操作を複数回行うものである。従って、誤って
一回操作しただけでは、演出がキャンセルされないこと
から、安心して遊技を行うことができる。
【0014】
【発明の実施の形態】図1は、本発明の一実施例のスロ
ットマシンの外観を示す斜視図である。このスロットマ
シン1は、遊技媒体としてコイン、メダル又はトークン
などを用いて遊技する遊技機であるが、以下ではコイン
を用いるものとして説明する。
【0015】スロットマシン1の全体を形成しているキ
ャビネット2の正面には、略垂直面としてのパネル表示
部2aが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓4
L,4C,4Rが設けられる。表示窓4L,4C,4R
には5本(水平に3本、斜めに2本)の入賞ライン8が
設けられる。後で説明する1−BETスイッチ11の操
作、又はコインを1枚投入することにより1本の入賞ラ
イン8が有効化され、2−BETスイッチ12の操作、
又はコインを2枚投入することにより3本の入賞ライン
8が有効化され、最大BETスイッチ13の操作、又は
コインを3枚投入することにより5本の入賞ライン8が
有効化される。
【0016】キャビネット2の内部には、各々の外周面
に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた
3個のリール3L,3C,3Rが回転自在に横一列に設
けられ、変動表示手段を形成している。各リールの図柄
は表示窓4L,4C,4Rを通して観察できるようにな
っている。
【0017】表示窓4L,4C,4Rの左側には、1−
BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BET
ランプ9c、クレジット表示部19が設けられる。1−
BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BE
Tランプ9cは、一のゲームを行うために賭けられたコ
インの数(以下、「BET数」という)に応じて点灯す
る。1−BETランプ9aは、BET数が“1”であり
1本の入賞ライン8が有効化されたときに点灯する。2
−BETランプ9bは、BET数が“2”であり3本の
入賞ライン8が有効化されたときに点灯する。最大BE
Tランプ9cは、BET数が“3”で全て(5本)の入
賞ライン8が有効化されたときに点灯する。クレジット
表示部19は、7セグメントLEDから成り、貯留され
ているコインの枚数を表示する。
【0018】表示窓4L,4C,4Rの右側には、WI
Nランプ17、払出表示部18が設けられる。WINラ
ンプ17は、BB入賞又はRB入賞の場合に点灯し、B
B又はRBに内部当選した場合は所定確率で点灯する。
払出表示部18は、7セグメントLEDから成り、入賞
時のコインの払出枚数を表示する。
【0019】パネル表示部2aの左側上部には、BB遊
技状態ランプ25、RB遊技状態ランプ26、再遊技表
示ランプ27、遊技停止表示ランプ28が設けられる。
BB遊技状態ランプ25は、BB遊技状態中に点灯し、
RB遊技状態ランプ26は、RB遊技状態中に点灯す
る。再遊技ランプ27は、再遊技(リプレイ)が発生し
たときに点灯する。遊技停止表示ランプ28は、前回の
ゲームと今回のゲームとの間(例えば、前回のゲームの
リールの回転開始から今回のゲームのリールの回転開始
までの間)の時間が所定時間(例えば4.1秒)未満の時
やエラー発生時等に点灯する。
【0020】パネル表示部2aの右側上部には、ボーナ
ス遊技情報表示部20が設けられる。ボーナス遊技情報
表示部20は、7セグメントLEDから成り、後で説明
するRBゲーム可能回数及びRBゲーム入賞可能回数を
表示する。
【0021】表示窓4L,4C,4Rの下方には水平面
の台座部10が形成され、その台座部10と表示窓4
L,4C,4Rとの間には図柄列の変動表示とは別の表
示を行う別表示手段としての液晶表示装置5が設けられ
ている。この液晶表示装置の液晶表示画面5aには、種
々の動画が表示される。
【0022】液晶表示装置5の右側にはコイン投入口2
2が設けられ、液晶表示装置5の左側には、1−BET
スイッチ11、2−BETスイッチ12、および最大B
ETスイッチ13が設けられる。1−BETスイッチ1
1は、1回の押し操作により、クレジットされているコ
インのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイ
ッチ12は、1回の押し操作により、クレジットされて
いるコインのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BE
Tスイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な
最大枚数のコインが賭けられる。これらのBETスイッ
チを操作することで、前述のとおり、所定の入賞ライン
8が有効化される。
【0023】台座部10の前面部の左寄りには、遊技者
がゲームで獲得したコインのクレジット/払出しを押し
ボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられ
ている。このC/Pスイッチ14の切換えにより、正面
下部のコイン払出口15からコインが払い出され、払い
出されたコインはコイン受け部16に溜められる。C/
Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作により上記リ
ールを回転させ、表示窓4L,4C,4R内での図柄の
変動表示を開始するためのスタートレバー6が所定の角
度範囲で回動自在に取り付けられている。全リール停止
後の演出表示中にスタートレバー6が2回操作される
と、後で説明する「演出強制終了コマンド」が出力され
る。
【0024】台座部10の前面部中央で、液晶表示装置
5の下方位置には、3個のリール3L,3C,3Rの回
転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L,
7C,7Rが設けられている。キャビネット2の上方の
左右には、スピーカ21L,21Rが設けられ、その2
台のスピーカ21L,21Rの間には、入賞図柄の組合
せ及びコインの配当枚数等を表示する配当表パネル23
が設けられている。
【0025】図2は、リール3L,3C,3Rの外周面
に表される図柄列29L,29C,29Rを示す。各図
柄列29L,29C,29Rは、複数種類の図柄を21
個配列して構成される。本実施例では、この図2に示す
ように、“7(図柄61)”、“パンチ上(図柄6
2)”、“パンチ下(図柄63)”、“パンチングボー
ル(図柄64)”、“ベル(図柄65)”、“チェリー
(図柄66)”、“リベンジ(図柄67)”の7種類の
図柄が設けられている。各図柄には“1”〜“21”の
コードナンバーが付され、図柄テーブルとして後で説明
するROM32(図4)に格納されている。各リール3
L,3C,3Rは、図柄列が図の矢印方向に移動するよ
うに回転駆動される。
【0026】実施例の遊技機1において、遊技者は、通
常の遊技状態である「一般遊技状態」、「BB」又は
「RB」に内部当選した状態である「ボーナス内部当選
遊技状態」、多数のコインを獲得可能な「BB遊技状
態」、及び「RB遊技状態」において遊技を行うことが
できる。
【0027】「一般遊技状態」中において、有効化され
た入賞ライン(以下、「有効ライン」という)に沿って
“7(図2の図柄61)−7−7”、“パンチ上(図2
の図柄62)−パンチ上−パンチ上”、“パンチ下(図
2の図柄63)−パンチ下−パンチ下”が並んだとき
は、BB入賞となる。BB入賞となると、遊技状態が
「BB遊技状態」に変更される。「BB遊技状態」は、
遊技者にとって最も有利な遊技状態で、次に述べる「R
B遊技状態」、及び「小役」の入賞可能性がある「BB
一般遊技状態」により構成される。本実施例では、「B
B遊技状態」において、「RB遊技状態」が最大3回
(これを「RB最大発生可能回数」という)発生し、
「BB一般遊技状態」中は最大30回のゲームを行うこ
とができる。
【0028】「BB一般遊技状態」中は、「パンチング
ボールの小役入賞」、「ベルの小役入賞」、「チェリー
の小役入賞」のほか、左のリール3Lの“パンチ上(図
2の図柄62)”又は“パンチ下(図2の図柄63)”
がいずれかの有効ラインの位置に停止することにより、
中央の表示窓4C及び右の表示窓4Rの表示態様に関係
なく、5枚のコインが払出される「5枚役の小役入賞」
となる。
【0029】「一般遊技状態」中において、有効ライン
に沿って“パンチ上−パンチ上−7”、又は“パンチ下
−パンチ下−7”が並んだときは、RB入賞となり、1
5枚のコインが払出される。「RB遊技状態」は、コイ
ンを1枚賭けることにより所定の図柄組合せ“リベンジ
−リベンジ−リベンジ”が揃い、15枚のコインを獲得
できるボーナスゲーム(JACゲームという)に当たり
やすい遊技状態である。1回の「RB遊技状態」におい
て可能な最大のゲームの回数(これを「RBゲーム可能
回数」という)は、12回である。また、この遊技状態
において、可能な最大の入賞回数(これを「RBゲーム
入賞可能回数」という)は、8回である。即ち、この
「RB遊技状態」は、ゲーム回数が12回に達するか、
又は入賞回数が8回に達した場合に終了する。ここで、
一般に上記JACゲームに入賞することを「役物入賞」
と称している。
【0030】図3は、液晶表示画面5aに表示される画
像を示す図である。本実施例では、液晶表示画面5aに
は、主人公(以下「RYUJI」と称する)90が対戦
相手(以下「SHARK」と称する)91とボクシング
を行う様子を表わす動画が表示される。液晶表示画面5
aの上方領域には、それぞれ“RYUJI”90及び
“SHARK”91の顔と共にインジケータ94L,9
4Rが表示される。“RYUJI”90の顔と共に表わ
された左のインジケータ94Lは、“RYUJI”90
が“SHARK”91により受けたダメージ量を表わ
す。“SHARK”91の顔と共に表わされた右のイン
ジケータ94Rは、“SHARK”91が“RYUJ
I”90により受けたダメージ量を表わす。左のインジ
ケータ94L又は右のインジケータ94Rが示すダメー
ジ量が最大になったとき、“RYUJI”90又は“S
HARK”91のいずれかがノックアウトされる様子が
表示される。
【0031】ここで、本実施例では、液晶表示画面5a
における演出表示は、全てのリール3L,3C,3Rが
停止した後、所定時間行われる。この演出表示が行われ
る場合、全てのリール3L,3C,3Rが停止したと
き、遊技者による次のゲームを開始するための遊技開始
操作は無効とされた状態となる。この状態において、遊
技者がスタートレバー6を2回操作(例えば倒す)する
ことにより、次のゲームを開始するための遊技開始操作
が有効となる。具体的には、全リール停止後の演出表示
中、コインが賭けられた状態でスタートレバー6が2回
操作されると、ゲームを開始するためのスタートレバー
6の操作が有効となる。また、このとき、全リール停止
後に開始した液晶表示画面5aにおける演出表示を強制
的に終了する。スタートレバー6の操作が2回行われな
い場合であっても、演出表示が開始されてから所定時間
経過後、すなわち“RYUJI”90又は“SHAR
K”91のいずれかがノックアウトされる様子が表示さ
れ、演出表示が終了したとき、遊技開始操作が有効とな
る。なお、本実施例では、「BB」又は「RB」に内部
当選しているとき(ボーナス内部当選遊技状態を含
む)、“SHARK”91がノックアウトされる演出表
示が行われ、それ以外のとき、“RYUJI”90がノ
ックアウトされる演出表示が行われる。
【0032】図4は、遊技機1における遊技処理動作を
制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に
接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路7
1から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置5及
びスピーカ21を制御する副制御回路72とを含む回路
構成を示す。
【0033】主制御回路71は、回路基板上に配置され
たマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、こ
れに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されて
いる。
【0034】マイクロコンピュータ30は、内部当選役
決定手段及び入賞判定手段としての機能を果たし、予め
設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU3
1と、記憶手段であるROM32及びRAM33を含
む。
【0035】CPU31には、基準クロックパルスを発
生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、
サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及び
サンプリング回路37とが接続されている。なお、乱数
サンプリングのための手段として、マイクロコンピュー
タ30内で、すなわちCPU31の動作プログラム上で
乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。そ
の場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省
略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバック
アップ用として残しておくことも可能である。
【0036】マイクロコンピュータ30のROM32に
は、スタートレバー6を操作する毎に行われる乱数サン
プリングの判定に用いられるデータや副制御回路72へ
送信するための各種制御指令(コマンド)が格納されて
いる。このコマンドには、「遊技状態コマンド」、「内
部当選役コマンド」、「第1停止コマンド」、「第2停
止コマンド」、「第3停止コマンド」、「入賞コマン
ド」、「演出強制終了コマンド」等がある。各種コマン
ドについては後で説明する。
【0037】図4の回路において、マイクロコンピュー
タ30からの制御信号により動作が制御される主要なア
クチュエータとしては、各種ランプ(1−BETランプ
9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、
WINランプ17、BB遊技状態ランプ25、RB遊技
状態ランプ26、再遊技表示ランプ27、遊技停止表示
ランプ28)と、各種表示部(払出表示部18、クレジ
ット表示部19、ボーナス遊技情報表示部20)と、遊
技媒体のコインを収納し、ホッパー駆動回路41の命令
により所定枚数のコインを払出す遊技価値付与手段とし
てのホッパー(払い出しのための駆動部を含む)40
と、リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピン
グモータ49L,49C,49Rとがある。
【0038】更に、ステッピングモータ49L,49
C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパ
ー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、各種ラン
プを駆動制御するランプ駆動回路45、及び各種表示部
を駆動制御する表示部駆動回路48が、I/Oポート3
8を介してCPU31の出力部に接続されている。これ
らの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆
動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動
作を制御する。
【0039】また、マイクロコンピュータ30が制御指
令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力
信号発生手段としては、投入コインセンサ22S、スタ
ートスイッチ6S、1−BETスイッチ11、2−BE
Tスイッチ12又は最大BETスイッチ13、C/Pス
イッチ14、リール停止信号回路46、リール位置検出
回路50、払出完了信号回路51がある。これらも、I
/Oポート38を介してCPU31に接続されている。
【0040】投入コインセンサ22Sは、コイン投入口
22に投入されたコインを検出する。スタートスイッチ
6Sは、スタートレバー6の操作を検出する。リール停
止信号回路46は、各停止ボタン7L,7C,7Rの操
作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路5
0は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リ
ール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をC
PU31へ供給する。払出完了信号回路51は、コイン
検出部40Sの計数値(ホッパー40から払い出された
コインの枚数)が指定された枚数データに達した時、コ
イン払出完了を検知するための信号を発生する。
【0041】図4の回路において、乱数発生器36は、
一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回
路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタ
イミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサ
ンプリングされた乱数を用いて、ROM32内に格納さ
れている入賞確率テーブルから内部当選役が決定され
る。
【0042】リール3L,3C,3Rの回転が開始され
た後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各
々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値
はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3
L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得ら
れ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介して
CPU31に入力される。こうして得られたリセットパ
ルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの
計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM3
3内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の
範囲内における回転位置に対応した計数値が格納され
る。
【0043】上記のようなリール3L,3C,3Rの回
転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づける
ために、図柄テーブルがROM32内に格納されてい
る。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが
発生する回転位置を基準として、前述の図2に示したよ
うに、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチ毎
に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコード
ナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コード
とが対応づけられている。
【0044】更に、ROM32内には、入賞図柄組合せ
テーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブ
ルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のコイン配当
枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけ
られている。
【0045】上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリ
ール3L,中央のリール3C,右のリール3Rの停止制御
時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照さ
れる。
【0046】上記乱数サンプリングに基づく抽選処理
(確率抽選処理)により内部当選した場合には、CPU
31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作し
たタイミングでリール停止信号回路46から送られる操
作信号に基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御
する信号をモータ駆動回路39に送る。ここで、CPU
31、停止ボタン7L,7C,7R、リール停止信号回
路46及びモータ駆動回路39は停止制御手段を構成す
る。
【0047】そして、入賞を示す停止態様となれば、C
PU31は、払い出し指令信号をホッパー駆動回路41
に供給してホッパー40から所定個数のコインの払出し
を行う。その際、コイン検出部40Sは、ホッパー40
から払い出されるコインの枚数を計数し、その計数値が
指定された数に達した時に、コイン払出完了信号がCP
U31に入力される。これにより、CPU31は、ホッ
パー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止
し、コインの払い出し処理を終了する。
【0048】図5は、副制御回路72の構成を示す。副
制御回路72は、主制御回路71からの制御指令(コマ
ンド)に基づいて液晶表示装置5の表示制御及びスピー
カ21からの音の出力制御を実行する。この副制御回路
72は、主制御回路71を構成する回路基板とは別の回
路基板上に構成され、マイクロコンピュータ(以下「サ
ブマイクロコンピュータ」という)73を主たる構成要
素とし、液晶表示装置5の表示制御手段としての画像制
御回路81、スピーカ21からの出力音を制御する音源
IC78、増幅器としてのパワーアンプ79で構成され
ている。
【0049】サブマイクロコンピュータ73は、主制御
回路71から送信された制御指令に従って制御動作を行
うサブCPU74と、記憶手段としてのプログラムRO
M75及びワークRAM76とを含む。副制御回路72
は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及び
サンプリング回路を備えていないが、サブCPU74の
動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように
構成されている。
【0050】プログラムROM75は、サブCPU74
で実行する制御プログラムが格納する。ワークRAM7
6は、上記制御プログラムをサブCPU74で実行する
ときの一時記憶手段である。
【0051】画像制御回路81は、画像制御CPU8
2、画像制御プログラムROM84、画像制御ワークR
AM83、画像制御IC88、画像ROM86、ビデオ
RAM87で構成される。画像制御CPU82は、サブ
マイクロコンピュータ73で設定されたパラメータに基
づき、画像制御プログラムROM84内に格納する画像
制御プログラムに沿って液晶表示装置5での表示内容を
決定する。画像制御プログラムROM84は、液晶表示
装置5での表示に関する画像制御プログラムや各種選択
テーブルを格納する。画像制御ワークRAM83は、上
記画像制御プログラムを画像制御CPU82で実行する
ときの一時記憶手段として構成される。画像制御IC8
8は、画像制御CPU82で決定された表示内容に応じ
た画像を形成し、液晶表示装置5に出力する。画像RO
M86は、画像を形成するためのドットデータを格納す
る。ビデオRAM87は、画像制御IC88で画像を形
成するときの一時記憶手段として構成される。
【0052】実施例の遊技機1において、遊技者は、通
常の遊技状態である「一般遊技状態」、多数のコインを
獲得可能な「BB遊技状態」、及び「RB遊技状態」に
おいて遊技を行うことができる。
【0053】図6は、主制御回路71のROM32に設
けられた「テーブル番号選択テーブル」を示す。「テー
ブル番号選択テーブル」には、各遊技状態において内部
当選可能な内部当選役が示されている。各内部当選役に
は、“00”〜“12”のうちのいずれかの「テーブル
番号」が対応している。「テーブル番号」は、次に説明
する「演出内容決定テーブル」(図7)において、「確
定区分」及び「ウェイトタイマ番号」を決定するために
用いられる。ここで、「テーブル番号選択テーブル」
は、後で説明する図9のST7の処理において使用され
る。
【0054】図7は、主制御回路71のROM32に設
けられた「演出内容決定テーブル」を示す。「演出内容
決定テーブル」には、「テーブル番号」、「乱数値」、
「確定区分」、及び「ウェイトタイマ番号」が示されて
いる。この「演出内容決定テーブル」では、「テーブル
番号」及び「乱数値」に基づいて、「確定区分」及び
「ウェイトタイマ番号」が選択される。「テーブル番
号」は、「テーブル番号選択テーブル」で選択される。
「乱数値」は、“0”〜“16383”の範囲で抽出さ
れる。「確定区分」は、WINランプ17を点灯するか
否かを示す。具体的には、「確定区分」が“1”のと
き、WINランプ17を点灯させ、“0”のとき、点灯
させない。「ウェイトタイマ番号」は、全てのリール3
L,3C,3Rが停止した後、遊技者による次のゲーム
を開始するための遊技開始操作を無効とする状態を維持
する時間(ウェイトタイマ設定時間)を示す。この時間
は、液晶表示画面5aで演出表示を行う時間と等しい。
ここで、「演出内容決定テーブル」は、後で説明する図
9のST7の処理において使用される。
【0055】図8は、各「ウェイトタイマ番号」が示す
「ウェイトタイマ設定時間」を示す。「ウェイトタイマ
番号」が“0”のとき、「ウェイトタイマ設定時間」
は、“0秒”である。この場合、全リール停止後に遊技
開始操作が有効となり、液晶表示画面5aにおいて演出
表示が行われない。「ウェイトタイマ番号」が“1”の
とき、「ウェイトタイマ設定時間」は“4.5秒”であ
る。「ウェイトタイマ番号」が“2”のとき、「ウェイ
トタイマ設定時間」は“12.5秒”である。「ウェイトタ
イマ番号」が“3”のとき、「ウェイトタイマ設定時
間」は“21.0秒”である。「ウェイトタイマ設定時間」
は、後で説明する図10のST17の処理において「ウ
ェイトタイマ」にセットされる。
【0056】次に、主制御回路71のCPU31の制御
動作について、図9〜図11に示すフローチャートを参
照して説明する。
【0057】初めに図9において、CPU31は、現在
の遊技状態を判別し(ステップ[以下、STと表記す
る]1)、その判別結果を情報として含む「遊技状態コ
マンド」を副制御回路72に送信する(ST2)。次
に、CPU31は、コインを受付けたか否か、すなわち
投入コインセンサ22S、1−BETスイッチ11、2
−BETスイッチ12、又は最大BETスイッチ13か
らの入力があるか否かを判別する(ST3)。この判別
が“YES”のときは、スタートレバー6が操作された
ことによりスタートスイッチ6Sからの入力があるか否
かを判別する(ST4)。この判別が“YES”のとき
は、「確率抽選処理」を行う(ST5)。「確率抽選処
理」では、ゲーム毎にサンプリングされる乱数値を予め
設定された入賞確率テーブル中のデータと照合すること
により内部当選役を決定する。次に、CPU31は、
「確率抽選処理」で決定した内部当選役を情報として含
む「内部当選役コマンド」を副制御回路72に送信する
(ST6)。
【0058】次に、CPU31は、「確率抽選処理」で
決定した内部当選役に基づき、「演出内容決定処理」を
行う(ST7)。「演出内容決定処理」では、上記ST
1で判別された遊技状態及び上記ST5で決定した内部
当選役に基づき、図6に示す「テーブル番号選択テーブ
ル」から一つの「テーブル番号」を選択し、図7に示す
「演出内容決定テーブル」において上記選択したテーブ
ル番号に対応する欄を参照する。そして、乱数値を0〜
16383の乱数値範囲で抽出し、「確定区分」及び
「ウェイトタイマ番号」を決定する。例えば、一般遊技
状態でBBに内部当選した場合は、図6のテーブル番号
選択テーブルよりテーブル番号“12”が選択され、抽
出した乱数値が120〜319のいずれかのときは、図
7の演出内容決定テーブルから、「確定区分」として
“1”、「ウェイトタイマ番号」として“1”が選択さ
れる。ここで選択した「確定区分」は、WINランプ1
7を点灯するか否かを示すものであり、後で説明するS
T32(図11)における判別に用いられる。次に、C
PU31は、ST7で決定した「確定区分」及び「ウェ
イトタイマ番号」を情報として含む「演出内容コマン
ド」を副制御回路72に送信する(ST8)。
【0059】次に、CPU31は、リール3L,3C,
3Rを回転させる(ST9)。その後、遊技者による停
止ボタン7L,7C,7Rの押し操作に応じて、各リー
ル3L,3C,3Rが停止制御される。すなわち、遊技
者による左停止ボタン7Lの押し操作があれば、これに
応じて左リール3Lが停止制御され、中停止ボタン7C
の押し操作があれば、これに応じて中リール3Cが停止
制御され、右停止ボタン7Rの押し操作があれば、これ
に応じて右リール3Rが停止制御される。また、3つの
停止ボタン7L,7C,7Rの操作順序は遊技者が任意
に決められ、一つずつ操作される。以下、遊技者による
1番目の押し操作を「第1停止操作」、2番目の押し操
作を「第2停止操作」、3番目の押し操作を「第3停止
操作」という。また、1番目に停止制御されたリールを
「第1停止リール」、2番目に停止制御されたリールを
「第2停止リール」、最後に停止制御されたリールを
「第3停止リール」という。
【0060】次に、CPU31は、第1停止操作がある
か否か、すなわちリール停止信号回路46から第1停止
操作に基づく停止信号が発生したか否かを判別する(S
T10)。この判別が“YES”のときは、第1停止リ
ールについての情報(リール3L,3C,3Rのいずれ
であるかの情報)を含む「第1停止コマンド」を副制御
回路72に送信する(ST11)。
【0061】次に、図10に示すように、CPU31
は、第2停止操作があるか否か、すなわちリール停止信
号回路46から第2停止操作に基づく停止信号が発生し
たか否かを判別する(ST12)。この判別が“YE
S”のときは、第2停止リールについての情報を含む
「第2停止コマンド」を副制御回路72に送信する(S
T13)。次に、CPU31は、第3停止操作があるか
否か、すなわちリール停止信号回路46から第3停止操
作に基づく停止信号が発生したか否かを判別する(ST
14)。この判別が“YES”のときは、第3停止リー
ルについての情報を含む「第3停止コマンド」を副制御
回路72に送信する(ST15)。次に、CPU31
は、ST7の「演出内容決定処理」で決定した「ウェイ
トタイマ番号」が“0”であるか否かを判別する(ST
16)。この判別が“YES”のときは、後で説明する
図11のST23の処理に移行し、“NO”のときは、
ST17の処理に移る。
【0062】ST17の処理では、CPU31は、「ウ
ェイトタイマ番号」に応じた「ウェイトタイマ設定時
間」(図8)をウェイトタイマにセットする。セットさ
れたウェイトタイマの値は、図示しない割込み処理にお
いて所定の時間間隔で更新される。
【0063】次に、CPU31は、遊技開始操作を無効
化(ロック)する(ST18)。具体的には、各BET
スイッチ11,12,13及び投入コインセンサ22S
からの入力がある状態におけるスタートレバー6の操作
を無効とする。すなわち、本実施例では、各BETスイ
ッチ11,12,13又は投入コインセンサ22Sから
の有効な入力があったことを条件として、スタートスイ
ッチ6Sからの入力に基づいて確率抽選処理(ST
5)、リール回転処理(ST9)等を行うが、遊技開始
操作が無効化された状態では、スタートレバー6が操作
されてスタートスイッチ6Sからの入力があったとして
も、確率抽選処理、リール回転処理等は行われない。
【0064】次に、CPU31は、スタートレバー6が
2回以上操作されたか、すなわちスタートスイッチ6S
からの入力が2回以上あったか否かを判別する(ST1
9)。この判別が“YES”のときは、「演出強制終了
コマンド」を副制御回路72へ送信し(ST20)、S
T22の処理に移る。ST19の判別が“NO”のとき
は、ウェイトタイマの値が“0”であるか否かを判別し
(ST21)、この判別が“YES”のときは、ST2
2の処理に移り、“NO”のときは、ST19の処理に
移る。ST22の処理では、CPU31は、遊技開始操
作、すなわちコインが賭けられた状態におけるスタート
レバー6の操作を有効化(ロック解除)する。ここで、
ST19の判別が“YES”のとき、ウェイトタイマの
値に拘らず遊技開始操作が有効化される。
【0065】次に、図11に示すように、CPU31
は、入賞判定及びコイン払出処理を行う(ST23)。
この入賞判定及びコイン払出処理では、有効ラインに沿
って入賞となる所定の図柄が並んでいる場合には、その
入賞役に応じたコインを払出す。次に、CPU31は、
ST1の判別結果がBB又はRB遊技状態であるか否か
を判別する(ST24)。この判別が“YES”のとき
は、ST25の処理に移り、“NO”のときは、ST2
8の処理に移る。ST25の処理では、CPU31は、
BB又はRBゲーム回数チェック処理を行う。BB遊技
状態の場合、このゲーム回数チェック処理では、RB遊
技状態が発生した回数、BB一般遊技状態のゲーム回
数、RB遊技状態における入賞回数、及びRB遊技状態
におけるゲーム回数をチェックする。RB遊技状態の場
合、ゲーム回数チェック処理では、RB遊技状態におけ
る入賞回数、及びゲーム回数をチェックする。
【0066】次に、CPU31は、BB遊技状態又はR
B遊技状態の終了時であるか否かを判別する(ST2
6)。具体的には、BB遊技状態のときは、3回目のR
B遊技状態において入賞回数が8回又はゲーム回数が1
2回であるか、或いはBB一般遊技状態においてゲーム
回数が30回であるか否かを判別する。BB遊技状態以
外のRB遊技状態であれば、入賞回数が8回又はゲーム
回数が12回であるか否かを判別する。ST26の判別
が“YES”のときは、ST27の処理に移り、“N
O”のときは、ST28の処理に移る。ST27の処理
では、CPU31は、遊技状態を一般遊技状態とし、図
11のST28の処理に移る。
【0067】次に、CPU31は、BB入賞であるか否
かを判別する(ST28)。この判別が“YES”のと
きは、遊技状態をBB一般遊技状態とし(ST29)、
“NO”のときは、ST30の処理に移る。ST30の
処理では、RB入賞であるか否かを判別する。この判別
が“YES”のときは、遊技状態をRB遊技状態とし
(ST31)、ST32の処理に移る。ST32の処理
において、CPU31は、ST7の「演出内容決定処
理」で決定した「確定区分」が“1”か否かを判別す
る。この判別が“YES”のときは、ST33の処理に
移り、“NO”のときは、ST34の処理に移る。ST
33の処理では、CPU31は、WINランプ17の点
灯処理を行う。続いて、CPU31は、1ゲーム終了処
理を行う(ST34)。この1ゲーム終了処理では、今
回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリ
アのデータの消去、次回のゲームに必要なパラメータの
RAMの書き込みエリアへの書き込み、次回のゲームの
シーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
【0068】次に、副制御回路72のサブCPU74の
制御動作について、図12及び図13を参照して説明す
る。
【0069】初めに、サブCPU74は、遊技状態コマ
ンドを受信したか否かを判別する(ST41)。この判
別が“YES”のときは、ST42の処理に移る。ここ
で、副制御回路72が受信したコマンドは、受信コマン
ド格納処理(図示せず)により、ワークRAM76のワ
ークエリアに格納される。ST42の処理において、サ
ブCPU74は、BB遊技状態であるか否かを判別し
(ST42)、この判別が“YES”のときは、BB遊
技状態における演出内容の決定等の処理である「BB演
出表示処理」(ST43)を行う。ST42の判別が
“NO”のときは、RB遊技状態であるか否かを判別し
(ST44)、この判別が“YES”のときは、「RB
演出表示処理」を行い(ST45)、“NO”のとき
は、ST46の処理に移る。
【0070】次に、サブCPU74は、内部当選役コマ
ンドを受信したか否かを判別し(ST46)、この判別
が“YES”のときは、ST47の処理に移る。ST4
7の処理では、サブCPU74は、演出内容コマンドを
受信したか否かを判別し(ST47)、この判別が“Y
ES”のときは、全リールが停止したか否かを判別する
(ST48)。具体的には、第3停止コマンドを受信し
たか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、
図13に示すST49の処理に移る。
【0071】図13に示すST49の処理では、サブC
PU74は、ウェイトタイマ番号が“0”か否かを、ワ
ークエリアに格納された演出内容コマンドに基づいて判
別する。この判別が“YES”のときは、制御処理を終
了し、“NO”のときは、ST50の処理に移る。ST
50の処理では、サブCPU74は、演出表示処理を行
う。具体的には、遊技状態、内部当選役、及びウェイト
タイマ番号に基づいて、液晶表示装置5による演出内容
を決定し、決定結果に基づいて液晶表示装置5を制御す
る。例えば、ウェイトタイマ番号が“1”であり、遊技
状態がボーナス内部当選遊技状態、又は内部当選役が
「BB」又は「RB」のとき、演出時間が“4.5秒”で
あり、対戦相手をノックアウトする演出を選択する。
【0072】次に、サブCPU74は、演出強制終了コ
マンドを受信したか否かを判別する(ST51)。この
判別が“YES”のときは、液晶表示装置5における演
出の強制終了処理を行い(ST52)、処理を終了す
る。ST51の判別が“NO”のとき、サブCPU74
は、液晶表示装置5における演出が終了したか否かを判
別し(ST53)、この判別が“YES”のときは、図
11に示す処理を終了し、“NO”のときは、ST51
の処理に移る。
【0073】以上、実施例について説明したが、本発明
はこれに限られるものではない。
【0074】上記実施例では、演出手段として液晶表示
装置を用いているが、液晶表示の他に例えば、人形や演
出用リール等の動作、音の発生、表示窓の上方或いは周
囲に配置されたランプ、LED等(LEDドットマトリ
クスを含む)の発光を用いるようにしてもよい。また、
リール上の図柄を擬似的に表示するように構成した電気
的変動表示装置を備えた遊技機に本発明を適用する場合
には、電気的変動表示装置を変動表示手段及び演出手段
として用いるようにしてもよい。すなわち、リール上の
図柄の擬似的な表示と演出表示とを電気的変動表示装置
が備えた一の表示画面上で行うようにしてもよい。
【0075】また、実施例では、第3停止操作に基づい
て全リールが停止した後のみに演出を行うこととしてい
るが、リールの回転中等に演出を行うようにしてもよ
い。この場合、第3停止操作の前に行われた操作に基づ
いて開始された演出が第3停止操作後に継続して行われ
るとき、この演出を2回のスタートレバー6の操作に基
づいて強制終了するようにしてもよい。
【0076】実施例では、遊技開始操作を有効化する操
作として、スタートレバーを2回操作することとしてい
るが、BETスイッチ、ストップボタン等の1回の操作
又は複数回の操作により、遊技開始操作を有効化するよ
うにしてもよい。また、スタートレバー、BETスイッ
チ、ストップボタン等の既存の操作部の操作の組合せに
より、遊技開始操作を有効化するようにしてもよい。或
いは、遊技開始操作を有効化するための専用の操作部を
設けてもよい。
【0077】また、スタートレバーの操作を無効とする
他に、BETスイッチの操作又はコイン投入口へのコイ
ン投入(遊技開始操作)を無効とするようにしてもよ
い。後者の場合、投入されたコインは返却される。
【0078】実施例では、遊技開始操作が無効であると
き、スタートレバーの2回の操作により遊技開始操作が
有効化されるが、その2回の操作のうち、1回目の操作
を有効な遊技開始操作として保存し、演出の終了と同時
にリールの回転等をするようにしてもよい。これによ
り、遊技者は、演出の終了を待って遊技開始操作を行う
という手間を省くことができる。
【0079】また、スタートスイッチ6Sからの信号を
直接(主制御回路31を介さずに)副制御回路72へ入
力するようにしてもよい。この場合、全リールが停止し
た後、演出を行っている場合には、副制御回路72は、
スタートスイッチ6Sからの信号に基づいてその演出を
自発的に終了することができる。主制御回路31は、遊
技開始操作を有効化(ロック解除)するだけでよく、
「演出強制終了コマンド」を副制御回路72へ送信する
必要がないため、主制御回路31の負担を軽減すること
ができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】実施例のスロットマシンの斜視図。
【図2】3つのリール上に配置される図柄列を示す図。
【図3】液晶表示画面の表示例を示す図。
【図4】実施例のスロットマシンにおける回路構成を示
すブロック図。
【図5】副制御回路の回路構成を示すブロック図。
【図6】テーブル番号選択テーブルを示す図。
【図7】演出内容決定テーブルを示す図。
【図8】ウェイトタイマ番号が示すウェイトタイマ設定
時間を示す図。
【図9】主制御回路の遊技制御動作を示すフローチャー
ト。
【図10】図9に続くフローチャート。
【図11】図10に続くフローチャート。
【図12】副制御回路の遊技制御動作を示すフローチャ
ート。
【図13】図12に続くフローチャート。
【符号の説明】
1…遊技機、2…キャビネット、3L,3C,3R…リ
ール、4L,4C,4R…表示窓、5…液晶表示装置、
5a…液晶表示画面、6…スタートレバー、7L,7
C,7R…停止ボタン、8…入賞ライン、9a…1−B
ETランプ、9b…2−BETランプ、9c…最大BE
Tランプ、10…台座部、11…1−BETスイッチ、
12…2−BETスイッチ、13…最大−BETスイッ
チ、14…C/Pスイッチ、15…コイン払出口、16
…コイン受け部、17…WINランプ、18…払出表示
部、19…クレジット表示部、20…ボーナス遊技情報
表示部、21…スピーカ、22…コイン投入口、23…
配当表パネル、25…BB遊技状態ランプ、26…RB
遊技状態ランプ、27…再遊技表示ランプ、28…遊技
停止表示ランプ、30…マイクロコンピュータ、49
L,49C,49R…ステッピングモータ、71…主制
御回路、72…副制御回路、73…サブマイクロコンピ
ュータ。

Claims (2)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】所定の遊技開始操作を条件として遊技に必
    要な複数の図柄を変動表示する変動表示手段と、 遊技に必要な表示とは別の演出を行う演出手段と、 ゲーム毎に所定の時点で決定される内部当選役及び遊技
    者による停止操作に基いて、前記図柄の変動表示を停止
    制御し、前記変動表示の終了後、前記演出手段が演出を
    行っているときは、前記遊技開始操作を無効とする制御
    手段とを備え、 前記制御手段は、前記変動表示の終了後、前記演出手段
    が演出を行っているとき、遊技者が所定の操作をすれ
    ば、前記演出を終了し、その後前記遊技開始操作を有効
    とすることを特徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】請求項1記載の遊技機において、前記所定
    の操作は同じ操作を複数回行うことである遊技機。
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