JP2002172194A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2002172194A
JP2002172194A JP2000371222A JP2000371222A JP2002172194A JP 2002172194 A JP2002172194 A JP 2002172194A JP 2000371222 A JP2000371222 A JP 2000371222A JP 2000371222 A JP2000371222 A JP 2000371222A JP 2002172194 A JP2002172194 A JP 2002172194A
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Yukinori Inamura
幸紀 稲村
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Universal Entertainment Corp
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Aruze Corp
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 本発明の目的は、所定の期間、遊技者にとっ
て有利な状況において出される音の選択を可能とする遊
技機を提供する。 【解決手段】 遊技機1は、遊技者にとって有利な遊技
状況において出される音を選択可能な十字ボタン26
と、十字ボタン26による選択に応じた音出力信号を発
生する音出力信号発生手段と、音出力信号に応じた音を
出すスピーカ21L,21Rとを備える。所定の期間、
十字ボタン26の操作による選択を有効なものとして扱
う音選択操作有効化手段と、所定の期間経過後、有利な
状況が発生するか否かを報知する液晶表示装置5とを有
する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、遊技に必要な複数
の図柄を変動表示する変動表示装置と、該変動表示装置
の変動表示を制御するマイクロコンピュータ等の制御手
段とを備えた、スロットマシンやパチンコ遊技機等の遊
技機に関する。
【0002】
【従来の技術】例えば、停止ボタンを備えたスロットマ
シン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の
図柄を表示する機械的回転リールを複数配列して構成し
た変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示す
る電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作
に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動して各リール
を回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時
間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リール
の回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた
各リールの図柄が特定の組合わせ(入賞図柄)になった
場合にメダル、コイン等の遊技媒体を払出すことで遊技
者に利益を付与するものである。
【0003】現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を
有するものである。特に、所定の入賞役の入賞が成立し
たときは、1回のメダルの払出しに終わらず、所定期
間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。この
ような入賞役として、遊技者に相対的に大きい利益を与
えるゲームが所定回数行える特別増加役(「ビッグボー
ナス」と称し、以下「BB」と略記する)と、遊技者に
相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム数行える
入賞役(「レギュラーボーナス」と称し、以下「RB」
と略記する)がある。
【0004】また、現在主流の機種においては、有効化
された入賞ライン(以下「有効ライン」という)に沿っ
て所定の図柄の組合わせが並び、メダル、コイン等が払
出される入賞が成立するには、内部的な抽選処理(以
下、「内部抽選」という)により入賞役に当選(以下、
「内部当選」という)し、且つその内部当選した入賞役
(以下、「内部当選役」という)の入賞成立を示す図柄
の組合わせを有効ラインに停止できるタイミングで遊技
者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら
内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミング
が悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、
停止操作のタイミングに熟練した技術が要求される
(「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い)遊技
機が現在の主流である。
【0005】このような遊技機の一例として、一定の条
件下で遊技者の停止操作に応じた遊技結果が得られるよ
うにした遊技機が開発された。その一例が、特公平5−
74391号公報に開示されている。これは、上記のよ
うなスロットマシンにおいて、遊技中所定の条件が成立
したときには、所定のゲーム回数分、又は遊技者の獲得
した遊技媒体から遊技のために消費した遊技媒体の枚数
を差し引いた「純増枚数」が所定数に達するまで、複数
のリールの一部又は全部について内部抽選による停止制
御を中止するようにしたものである。この中止期間(こ
れを「チャレンジタイム」と称し、以下「CT」と略記
する)中は、遊技者の停止操作のタイミングでリール停
止時の表示態様(図柄の組合せ)が決定されるので、遊
技結果に対する遊技者の技量が反映する。この中止期間
における遊技状態を以下「CT遊技状態」という。
【0006】また、BBの終了後、払出枚数が同数の3
種類の特定入賞役のいずれかに「内部当選」したとき、
どの特定入賞役に「内部当選」したかを報知し、「目押
し」ができることを条件として遊技者が所持するメダル
の数を減少させない、或いは増加させるようにすること
が可能な期間(当業界では「アシストタイム」と称され
ているので、以下これを「AT」と記述する)を“1/
2”の確率で発生させる機能を備えた遊技機(「AT
機」と称されている)が提供されている。この「AT
機」では、BBが終了したとき、「AT」が発生するか
否かを表示画面、及び音で報知するようにしている。遊
技者は、興味を持って報知の内容を見守り、有利な状況
が発生するかどうかを認識する。
【0007】遊技機が、一態様として、遊技状況に応じ
た音を出すことが行われている。例えば、「CT」、
「AT」等においては、現在「CT」、「AT」である
ことを報知する音を出す。遊技者は、遊技機が発生する
音及び表示窓内の表示態様によって、現在の遊技状況を
的確に把握できる。また、各種遊技状態を示す音を自分
にとって好ましい音に設定し、遊技をより快適に行うこ
とが要請されている。
【0008】そこで、遊技状態を音で報知する必要と、
その報知のための音を遊技者自身が決定できるという要
請とを満たすため、各遊技状態を報知する音を複数種類
用意し、遊技者がそれらの音から好みの音を選択できる
ようにした遊技機が提案されている(特開2000−3
08707号公報)。これは、遊技者が、所定の遊技状
態に関連して発生する音を選択できるようにしたもので
ある。遊技者は、各種遊技状態を示す音を自分にとって
好ましい音に設定することで、遊技状態を認識する度合
いが高まり、遊技をより快適に行うことができる。ま
た、遊技中、各遊技状態に関連して発生する音を変える
ことができるので、途中で音を変更して気分転換を図り
ながら、遊技を続けることができる。
【0009】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上記遊
技機は、遊技者が変更した音が出される遊技状況の発生
時期と、遊技者が音を選択する時期とを関連付けるもの
ではない。また、上記遊技機は、いつでも音を選択可能
であるので、未だに有利な状況が発生していない、或い
はそれが明らかに発生する可能性のない状況において
も、有利な状況において出される音を選択する操作は可
能である。この場合、有利な状況の発生に対する期待感
を増加させたり、遊技の興趣を高めるものとならない。
また、いつでも音の選択が可能であると、その選択操作
にはある程度の時間がかかるので、音の選択回数が多く
なれば、遊技機の稼動率が低下するという問題が生じ得
る。
【0010】本発明の目的は、所定の期間、遊技者にと
って有利な状況において出される音の選択を可能とする
遊技機を提供することである。
【0011】
【課題を解決するための手段】本発明の第1の態様は、
遊技者にとって有利な遊技状況(例えば、CT)におい
て出される音(例えば、後述のCT作動音)を選択可能
な音選択手段(例えば、後述の十字ボタン26)と、該
音選択手段による選択に応じた音出力信号を発生する音
出力信号発生手段(例えば、後述の音源IC78)と、
音出力信号に応じた音を出す音発生手段(例えば、後述
のスピーカ21L,21R)とを備えた遊技機におい
て、所定の期間、音選択手段の操作による選択を有効な
ものとして扱う音選択操作有効化手段(例えば、後述の
CPU31)と、所定の期間経過後、有利な状況が発生
するか否かを報知する報知手段(例えば、後述の液晶表
示装置5)とを有することを特徴とする。
【0012】本発明の第2の態様では、所定の期間は、
有利な状況の発生の契機となる状況(例えば、後述のB
B遊技状態)の後に設けられることを特徴とする。
【0013】本発明の第3の態様では、所定の期間、遊
技者の遊技操作(例えば、後述のBETスイッチの操
作)を無効とする遊技操作無効化手段を備えたことを特
徴とする。
【0014】本発明の第4の態様は、遊技者にとって有
利な遊技状況において出される音を選択可能な音選択手
段と、該音選択手段による選択に応じた音出力信号を発
生する音出力信号発生手段と、音出力信号に応じた音を
出す音発生手段とを備えた遊技機において、有利な状況
において、音選択手段の操作による選択を有効なものと
して扱う音選択操作有効化手段を有することを特徴とす
る。
【0015】本発明の第5の態様では、遊技者が操作可
能なコマンド入力手段(例えば、後述の○ボタン27及
び×ボタン28)を備え、コマンド入力手段で所定の操
作が行われたとき(例えば、後述の「裏コマンド」が入
力されたとき)、音選択操作有効化手段(例えば、後述
のサブCPU74)は、音選択手段の操作による選択を
有効なものとして扱うことを特徴とする。
【0016】
【作用及び効果】本発明の第1の態様によれば、音選択
操作有効化手段は、所定の期間、音を選択可能な音選択
手段の操作による選択を有効なものとして扱う。報知手
段は、所定の期間経過後、遊技者にとって有利な状況が
発生するか否かを報知する。上記所定の期間は、報知手
段による報知が行われる前、すなわち遊技者が有利な状
況が発生するか否かを認識する前に設けられる。従っ
て、報知手段による報知が行われる前に、有利な状況に
おいて出される音を選択するという具体的な行為を行う
ことにより、有利な状況が発生することに対する遊技者
の期待感が高まる。
【0017】本発明の第2の態様によれば、所定の期間
は、有利な状況の発生の契機となる状況、すなわち有利
な状況が発生するためには、どうしても通らねばならな
い状況の後に設けられる。従って、遊技者は、有利な状
況の発生の契機となる状況の後、有利な状況において出
される音を選択し、有利な状況が発生することに期待す
る。
【0018】本発明の第3の態様によれば、上記所定の
期間、遊技操作無効化手段は、遊技者の遊技操作を無効
とする。早期に有利な状況が発生するかどうかを把握す
ることを希望する遊技者であっても、次のゲームを開始
することができない。従って、遊技者は、所定の期間に
おいて音を選択し、有利な状況が発生することに対して
期待する。
【0019】本発明の第4の態様によれば、音選択操作
有効化手段は、有利な状況において、音選択手段の操作
による選択を有効なものとして扱う。すなわち音の選択
は、有利な状況においてのみ可能である。従って、有利
な状況が発生するかどうかが不確定な状況において選択
操作が行われ、遊技機の稼動率が低下するという事態を
未然に防止することができる。
【0020】本発明の第5の態様では、コマンド入力手
段で所定の操作が行われたとき、音選択操作有効化手段
は、音選択手段の操作による選択を有効なものとして扱
う。すなわち、コマンド入力手段において所定の操作が
行われない場合には、音選択手段における音の選択が有
効なものと扱われない。従って、音選択手段を音の選択
以外の用途、例えば遊技情報の表示選択、演出態様の選
択等に用いることができる。
【0021】
【発明の実施の形態】図1は、本発明の一実施例の遊技
機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、いわゆる
「パチスロ機」である。この遊技機1は、遊技媒体とし
てコイン、メダル又はトークンなどを用いて遊技する遊
技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明
する。
【0022】遊技機1の全体を形成しているキャビネッ
ト2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aが
形成され、その中央には縦長矩形の表示窓4L,4C,
4Rが設けられる。表示窓4L,4C,4Rには、入賞
ラインとして水平方向にトップライン8b,センターラ
イン8c及びボトムライン8d、斜め方向にクロスダウ
ンライン8a及びクロスアップライン8eが設けられて
いる。これらの入賞ラインは、後述の1−BETスイッ
チ11、2−BETスイッチ12、最大−BETスイッ
チ13を操作すること、或いはメダル投入口22にメダ
ルを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が
有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後
で説明するBETランプ9a,9b,9cの点灯で表示
される。
【0023】キャビネット2の内部には、各々の外周面
に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた
3個のリール3L,3C,3Rが回転自在に横一列に設
けられ、変動表示手段を形成している。各リールの図柄
は表示窓4L,4C,4Rを通して観察できるようにな
っている。各リールは、定速回転(例えば80回転/
分)で回転する。
【0024】表示窓4L,4C,4Rの左側には、1−
BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BET
ランプ9c、クレジット表示部19が設けられる。1−
BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BE
Tランプ9cは、一のゲームを行うために賭けられたメ
ダルの数(以下、「BET数」という)に応じて点灯す
る。ここで、本実施例では、一のゲームは、全てのリー
ルが停止したとき、又はそのゲームの液晶表示装置5に
おける演出表示が終了したときに終了する。1−BET
ランプ9aは、BET数が“1”で1本の入賞ラインが
有効化されたときに点灯する。2−BETランプ9b
は、BET数が“2”で3本の入賞ラインが有効化され
たときに点灯する。最大BETランプ9cは、BET数
が“3”で全て(5本)の入賞ラインが有効化されたと
きに点灯する。クレジット表示部19は、7セグメント
LEDから成り、貯留されているメダルの枚数を表示す
る。
【0025】表示窓4L,4C,4Rの右側には、WI
Nランプ17及び払出表示部18が設けられる。WIN
ランプ17は、BB入賞が成立した場合に点灯し、BB
に内部当選した場合に所定確率で点灯する。払出表示部
18は、7セグメントLEDから成り、入賞成立時のメ
ダルの払出枚数を表示する。パネル表示部2aの左側上
部には、BB遊技状態ランプ25a、CT遊技状態ラン
プ25b、再遊技表示ランプ25c、遊技停止表示ラン
プ25dが設けられる。BB遊技状態ランプ25aは、
後で説明するBB遊技状態において点灯し、CT遊技状
態ランプ25bは、後で説明するCT遊技状態において
点灯する。再遊技ランプ25cは、後で説明する再遊技
(リプレイ)の入賞が成立したときに点灯する。遊技停
止表示ランプ25dは、前回のゲームと今回のゲームと
の間(例えば、前回のゲームのリールの回転開始から今
回のゲームの開始操作までの間)の時間が所定時間(例
えば4.1秒)未満の時やエラー発生時等に点灯する。
【0026】パネル表示部2aの右側上部には、ボーナ
ス遊技情報表示部20が設けられる。ボーナス遊技情報
表示部20は、7セグメントLEDから成り、後で説明
するRBゲーム可能回数及びRBゲーム入賞可能回数を
表示する。表示窓4L,4C,4Rの下方には水平面の
台座部10が形成され、その台座部10と表示窓4L,
4C,4Rとの間には液晶表示装置5が設けられてい
る。この液晶表示装置5の表示画面5aには、後で図3
及び図4を参照して説明するように、「CT遊技状態」
において出音される「CT作動音」を選択するための画
像、「CT遊技状態」が発生するかどうかを報知する画
像等が表示される。
【0027】液晶表示装置5の右側にはメダル投入口2
2が設けられ、液晶表示装置5の左側には、1−BET
スイッチ11、2−BETスイッチ12、および最大B
ETスイッチ13が設けられる。1−BETスイッチ1
1は、1回の押し操作により、クレジットされているメ
ダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイ
ッチ12は、1回の押し操作により、クレジットされて
いるメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BE
Tスイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な
最大枚数のメダルが賭けられる。これらのBETスイッ
チを操作することで、前述のとおり、所定の入賞ライン
が有効化される。
【0028】クレジット表示部19と1−BETスイッ
チ11及び2−BETスイッチ12との間には、音選択
手段を構成する十字ボタン26が設けられ、更に、コマ
ンド入力手段を構成する○ボタン27及び×ボタン28
が設けられている。十字ボタン26を操作することによ
り、「CT作動音」を選択することができる。また、
「CT遊技状態」において、○ボタン27及び×ボタン
28に対して後述の操作を行うことにより後述のように
選択操作を有効化するコマンドを入力し、「CT作動
音」を選択することができる。なお、このコマンドは、
「CT作動音」の選択を有効とするための補助的なもの
であるので、「裏コマンド」と称する。
【0029】台座部10の前面部の左寄りには、遊技者
がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押し
ボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられ
ている。このC/Pスイッチ14の切換えにより、正面
下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出さ
れたメダルはメダル受け部16に溜められる。C/Pス
イッチ14の右側には、遊技者の操作により上記リール
を回転させ、表示窓4L,4C,4R内での図柄の変動
表示を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範
囲で回動自在に取り付けられている。
【0030】台座部10の前面部中央で、液晶表示装置
5の下方位置には、3個のリール3L,3C,3Rの回
転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L,
7C,7Rが設けられている。各停止ボタンの内部に
は、図示しない光拡散シート、及び発光体を構成する3
色LEDランプ29(図6)が配置される。3色LED
ランプ29は、それぞれ赤色LED領域と、緑色LED
領域と、青色LED領域とで構成されている。停止ボタ
ン7L,7C,7Rは、透光性を有するポリカーボネー
ト樹脂で形成されており、その表面は、3色LEDラン
プ29の発光により種々の色で照光される。キャビネッ
ト2の上方の左右には、スピーカ21L,21Rが設け
られ、その2台のスピーカ21L,21Rの間には、入
賞図柄の組合せ及びメダルの配当枚数等を表示する配当
表パネル23が設けられている。
【0031】図2は、各リール3L,3C,3Rに表わ
された複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示し
ている。各図柄には“00”〜“20”のコードナンバ
ーが付され、データテーブルとして後で説明するROM
32(図6)に格納されている。各リール3L,3C,
3Rは、図柄列が図2の矢印方向に移動するように回転
駆動される。
【0032】実施例の遊技機1において、遊技者は、通
常の遊技状態である「一般遊技状態」、BBに内部当選
した遊技状態である「BB内部当り遊技状態」、多数の
メダルを獲得可能な「BB遊技状態」、及び「CT遊技
状態」においてゲームを行うことができる。なお、内部
当選する可能性のある入賞役の種類は、いわゆる確率抽
選テーブルによって定まるものであるが、一般に、確率
抽選テーブルは、各遊技状態毎に設けられている。従っ
て、同一の遊技状態のゲームでは、内部当選する可能性
のある入賞役の種類が同一となる。ただし、「BB遊技
状態」は、「BB中一般遊技状態」及び「RB遊技状
態」を含むものであり、内部当選する可能性のある入賞
役の種類が異なる状態を含む。
【0033】BB遊技状態(ビックボーナス遊技状態)
は、遊技者にとって最も有利な遊技状態であり、有効ラ
インに沿って“白7(図2の図柄50)−白7−白7”
又は“青7(図2の図柄51)−青7−青7”が並び、B
B(後述の「CT付きBB」及び「CT無しBB」の両
者を含む)の入賞が成立することにより発生する。この
BB遊技状態では、次に述べるRB遊技状態が最大3回
発生するのに加えて、後述の「小役」の入賞可能性があ
るBB中一般遊技状態において最大30回、ゲームを行
うことができる。
【0034】RB遊技状態(レギュラーボーナス遊技状
態)は、BB中一般遊技状態において、有効ラインに沿
って“ルドンコー(図2の図柄56)−ルドンコー−ル
ドンコー”が並ぶことにより発生する。このRB遊技状
態は、所定の図柄組合せ“ルドンコー−ルドンコー−ル
ドンコー”が有効ラインに沿って並び、15枚のメダル
を獲得できるボーナスゲーム(JACゲームという)に
当たりやすい遊技状態である。RB遊技状態では、例え
ば最大12回のJACゲーム(役物)を行うことがで
き、その入賞可能回数は、例えば8回である。
【0035】「CT遊技状態」は、「BB遊技状態」の
終了後、約“1/2”の確率で発生する。「CT遊技状
態」を発生させるか否かは、BBに内部当選したときに
決定される。具体的には、「CT遊技状態」が発生する
こととなる「CT付きBB」、又は「CT遊技状態」が
発生しない「CT無しBB」のいずれかが決定される。
「CT遊技状態」は、“150回”のゲームを消化したこ
と、又は遊技者のメダルの獲得枚数が“200枚”に達し
たとき、終了する。「CT遊技状態」では、基本的に遊
技者の停止操作のタイミングのみに従ってリール3L,
3C,3Rの停止制御が行われる。ここで、「CT遊技
状態」において出される音(音楽)を以下、「CT作動
音」という。遊技者は、好みの「CT作動音」を選択
し、遊技を進めることができる。
【0036】「一般遊技状態」、「BB内部当り遊技状
態」、「BB中一般遊技状態」又は「CT遊技状態」に
おいて、“帽子(図2の図柄52)−帽子−帽子”が有
効ラインに沿って並ぶことにより、「帽子の小役」の入
賞が成立する。「帽子の小役」の入賞が成立することに
より“6枚”のメダルが払出される。また、“サボテン
(図2の図柄53)−サボテン−サボテン”が有効ライ
ンに沿って並ぶことにより、「サボテンの小役」の入賞
が成立する。「サボテンの小役」の入賞が成立すること
により“3枚”のメダルが払出される。左の主リール3
Lの“上チリ(図2の図柄54)”又は“下チリ(図2
の図柄55)”が有効ライン上に停止したときは、中央
の主リール3C及び右の主リール3Rの停止態様に拘わ
らず、「小物の小役」の入賞が成立する。具体的には、
センターライン8cの位置に左のリール3Lの“上チ
リ”が停止することにより「小物の小役」の入賞が成立
すると、“15枚”のメダルが払出される。ボトムライ
ン8dの位置に左のリール3Lの“上チリ”が停止する
ことにより「小物の小役」の入賞が成立すると、“2
枚”のメダルが払出される。ここで、“上チリ”又は
“下チリ”は、左のリール3L上に一つずつ配置されて
いるので、「小物の小役」の入賞成立を確実に実現する
ためには、「目押し」を行うことが必要とされる。「再
遊技(リプレイ)」の入賞は、“ルドンコー−ルドンコ
ー−ルドンコー”が有効ラインに沿って並ぶことにより
成立する。「再遊技」の入賞が成立すると、投入したメ
ダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技
者は、メダルを消費することなく次のゲームを行うこと
ができる。
【0037】図3は、「CT作動音」を選択するための
表示画面5aの表示内容を示す。図3に示す内容は、B
B遊技状態が終了した後、“10秒間”表示される。
【0038】初めに、図3(1)に示すように、登場人
物(以下「ドギー」という)61が複数のレコード62
から、いずれかを選択する様子が示される。表示画面5
aの上方には、「SELECT MUSIC」と表示さ
れ、遊技者は、音楽(CT作動音)を選択できることを
認識する。続いて、図3(2)に示すように、ドギー6
1が、一のレコード62を選択した様子が示される。表
示画面5aの上方には、「REGGAE(レゲエ)」と
表示されている。
【0039】図3(2)に示す内容の画面が表示された
後、遊技者の十字ボタン26の操作に従って、表示画面
5aの表示内容は、図3(2)〜(6)のいずれかを示
すようになる。図3(3)には、「HIP HOP(ヒ
ップホップ)」と表示されている。図3(4)には、
「HOUSE(ハウス)」と表示されている。図3
(5)には、「DRUM&BASS(ドラムアンドベー
ス)」と表示されている。図3(6)には、「TECH
NO(テクノ)」と表示されている。BB遊技状態が終
了した後、“10秒間”、遊技者は、十字ボタン26を
操作することにより「CT作動音」の音楽ジャンルであ
る「ヒップホップ」、「ハウス」、「ドラムアンドベー
ス」、又は「テクノ」のうちのいずれかを選択すること
ができる。図3に示す内容の表示が行われた後、表示画
面5aには、図4に示す内容が表示される。
【0040】図4は、「CT遊技状態」が発生するか否
かを報知するための表示画面5aの表示内容を示す。図
4に示す内容は、図3に示す表示が行われた後、“10
秒間”表示される。
【0041】初めに、図4(1)に示すように、両手を
挙げたドギー61、レコード62、及び大きなレコード
63が示される。大きなレコード63には、「WIN」
及び「LOSE」を示す文字が書かれている。大きなレ
コード63は、ドギー61がレコード62を滑らせる
(スクラッチする)動作に合わせて回転する。大きなレ
コード63の回転動作が停止したとき、「WIN」が表
示された場合には、「CT遊技状態」が発生することを
示す。「LOSE」が表示された場合には、「CT遊技
状態」が発生しないことを示す。
【0042】図4(1)及び(2)は、大きなレコード
63がドギー61の動作に合わせて回転している様子を
示す。図4(1)又は(2)の内容が表示された後、
「CT遊技状態」が発生する場合には、図4(4)に示
すように、大きなレコード63は、「WIN」を示すよ
うに停止する。「CT遊技状態」が発生しない場合に
は、図4(5)に示すように、大きなレコード63は、
「LOSE」を示すように停止する。遊技者は、図4
(4)又は(5)に示す表示により、「CT遊技状態」
が発生するか否かを認識する。
【0043】ここで、図4に示す内容は、図3に示す表
示が行われた後、表示される。従って、遊技者は、「C
T遊技状態」が発生するか否かを認識していないとき、
すなわち「CT遊技状態」が発生しない場合にも、遊技
者は、「CT作動音」の選択を行う。また、図3及び図
4に示す内容が表示画面5aに表示されているとき、遊
技者のゲームを開始する操作(遊技操作)、例えばメダ
ルをメダル投入口22へ投入する操作、或いはBETス
イッチの操作は、無効とされる。
【0044】図5は、「一般遊技状態」における確率抽
選処理(後述の図10のST14)に使用される確率抽
選テーブルを示す。このテーブルでは、各入賞役につい
て内部当選となる乱数範囲が示されている。例えば、抽
出された抽選用の乱数値が“100”のとき、小物の小
役に内部当選となる。ここで、入賞役として「CT付き
BB」が示されていないが、「CT無しBB」に内部当
選した後、再び乱数抽選を行い、内部当選役を「CT付
きBB」に変更するか否かが決定される。具体的には、
「CT無しBB」に内部当選したとき、“0”〜“12
7”の範囲から乱数を抽出し、その乱数値が“0”〜
“63”の範囲内のものであれば、内部当選役が「CT
付きBB」に変更される。
【0045】図6は、遊技機1における遊技処理動作を
制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に
接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路7
1から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置5及
びスピーカ21L,21Rを制御する副制御回路72と
を含む回路構成を示す。
【0046】主制御回路71は、回路基板上に配置され
たマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、こ
れに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されて
いる。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプ
ログラムに従って制御動作を行うCPU31と、記憶手
段であるROM32及びRAM33を含む。
【0047】CPU31には、基準クロックパルスを発
生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、
サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及び
サンプリング回路37とが接続されている。なお、乱数
サンプリングのための手段として、マイクロコンピュー
タ30内で、すなわちCPU31の動作プログラム上で
乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。そ
の場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省
略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバック
アップ用として残しておくことも可能である。
【0048】マイクロコンピュータ30のROM32に
は、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に
行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選
テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様
を決定するための停止制御テーブル、副制御回路72へ
送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納され
ている。このコマンドには、「内部当選役コマンド」、
「入賞役コマンド」、「BB終了コマンド」、「CT終
了コマンド」等がある。これらのコマンドについては後
で説明する。
【0049】図6の回路において、マイクロコンピュー
タ30からの制御信号により動作が制御される主要なア
クチュエータとしては、各種ランプ(1−BETランプ
9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、
WINランプ17、BB遊技状態ランプ25a、CT遊
技状態ランプ25b、再遊技表示ランプ25c、遊技停
止表示ランプ25d、3色LEDランプ29)と、各種
表示部(払出表示部18、クレジット表示部19、ボー
ナス遊技情報表示部20)と、メダルを収納し、ホッパ
ー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出す
遊技価値付与手段としてのホッパー(払出しのための駆
動部を含む)40と、リール3L,3C,3Rを回転駆
動するステッピングモータ49L,49C,49Rとが
ある。
【0050】更に、ステッピングモータ49L,49
C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパ
ー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、各種ラン
プを駆動制御するランプ駆動回路45、及び各種表示部
を駆動制御する表示部駆動回路48がI/Oポート38
を介してCPU31の出力部に接続されている。これら
の駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動
指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作
を制御する。
【0051】また、マイクロコンピュータ30が制御指
令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力
信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−B
ETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BE
Tスイッチ13、C/Pスイッチ14、投入メダルセン
サ22S、リール停止信号回路46、リール位置検出回
路50、払出完了信号回路51がある。これらも、I/
Oポート38を介してCPU31に接続されている。
【0052】スタートスイッチ6Sは、スタートレバー
6の操作を検出する。投入メダルセンサ22Sは、メダ
ル投入口22に投入されたメダルを検出する。リール停
止信号回路46は、各停止ボタン7L,7C,7Rの操
作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路5
0は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リ
ール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をC
PU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル
検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメ
ダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダ
ル払出完了を検知するための信号を発生する。
【0053】図6の回路において、乱数発生器36は、
一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回
路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタ
イミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサ
ンプリングされた乱数及びROM32内に格納されてい
る確率抽選テーブルに基づいて、複数の内部当選役のい
ずれかが決定される。内部当選役が決定された後、「停
止制御テーブル」を選択するために再び乱数のサンプリ
ングが行われる。
【0054】リール3L,3C,3Rの回転が開始され
た後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各
々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値
はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3
L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得ら
れ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介して
CPU31に入力される。こうして得られたリセットパ
ルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの
計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM3
3内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の
範囲内における回転位置に対応した計数値が格納され
る。
【0055】上記のようなリール3L,3C,3Rの回
転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づける
ために、図柄テーブルが、ROM32内に格納されてい
る。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが
発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,
3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナン
バーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けら
れた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【0056】更に、ROM32内には、入賞図柄組合せ
テーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブ
ルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当
枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけ
られている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリ
ール3L,中央のリール3C,右のリール3Rの停止制御
時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照さ
れる。
【0057】上記乱数サンプリングに基づく抽選処理
(確率抽選処理)により内部当選した場合には、CPU
31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作し
たタイミングでリール停止信号回路46から送られる操
作信号、及び選択された「停止制御テーブル」に基づい
て、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモー
タ駆動回路39に送る。
【0058】内部当選した入賞役の入賞を示す停止態様
となれば、CPU31は、払出し指令信号をホッパー駆
動回路41に供給してホッパー40から所定個数のメダ
ルの払出しを行う。その際、メダル検出部40Sは、ホ
ッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その
計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信
号がCPU31に入力される。これにより、CPU31
は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動
を停止し、「メダルの払出し処理」を終了する。
【0059】図7は、副制御回路72のプログラムRO
M75(次に説明する図8)に格納されたサウンドデー
タを示す。プログラムROM75には、「レゲエ」、
「ヒップホップ」、「ハウス」、「ドラムアンドベー
ス」、及び「テクノ」の音楽の出音を可能とするサウン
ドデータ(電子情報)が格納されている。表示画面5a
上において図3に示す内容の表示が行われた後、選択さ
れた「CT作動音」に対応するサウンドデータがセット
される。
【0060】図8のブロック図は、副制御回路72の構
成を示す。副制御回路72は、主制御回路71からの制
御指令(コマンド)、十字ボタン26、○ボタン27、
及び×ボタン28からの入力に基づいて液晶表示装置5
の表示制御及びスピーカ21L,21Rからの音の出力
制御を行う。この副制御回路72は、主制御回路71を
構成する回路基板とは別の回路基板上に構成され、マイ
クロコンピュータ(以下「サブマイクロコンピュータ」
という)73を主たる構成要素とし、液晶表示装置5の
表示制御手段としての画像制御回路81、スピーカ21
L,21Rにより出音される音を制御する音源IC7
8、及び増幅器としてのパワーアンプ79で構成されて
いる。
【0061】サブマイクロコンピュータ73は、主制御
回路71から送信された制御指令、十字ボタン26、○
ボタン27、及び×ボタン28からの入力に従って制御
動作を行うサブCPU74と、記憶手段としてのプログ
ラムROM75と、ワークRAM76とを含む。副制御
回路72は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発
生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブCP
U74の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行す
るように構成されている。サブCPU74は、十字ボタ
ン26、○ボタン27、及び×ボタン28からの入力に
基づいて、表示画面5aの表示内容の切換えを行う。プ
ログラムROM75は、サブCPU74で実行する制御
プログラム、サウンドデータ等を格納する。ワークRA
M76は、上記制御プログラムをサブCPU74で実行
するときの一時記憶手段として構成される。
【0062】画像制御回路81は、画像制御CPU8
2、画像制御ワークRAM83、画像制御プログラムR
OM84、画像ROM86、ビデオRAM87及び画像
制御IC88で構成される。画像制御CPU82は、サ
ブマイクロコンピュータ73で設定されたパラメータに
基き、画像制御プログラムROM84内に格納する画像
制御プログラムに従って液晶表示装置5での表示内容を
決定する。画像制御プログラムROM84は、液晶表示
装置5での表示に関する画像制御プログラムや各種選択
テーブルを格納する。画像制御ワークRAM83は、上
記画像制御プログラムを画像制御CPU82で実行する
ときの一時記憶手段として構成される。画像制御IC8
8は、画像制御CPU82で決定された表示内容に応じ
た画像を形成し、液晶表示装置5に出力する。画像RO
M86は、画像を形成するためのドットデータを格納す
る。ビデオRAM87は、画像制御IC88で画像を形
成するときの一時記憶手段として構成される。
【0063】[主制御回路]次に、図9〜図12に示す
フローチャートを参照して主制御回路71のCPU31
の制御動作について説明する。
【0064】初めに、CPU31は、遊技開始時の初期
化を行う(ステップ[以下、STと表記する]1)。具
体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データ
の初期化等を行う。続いてゲーム終了時のRAM33の
記憶内容を消去する(ST2)。具体的には、前回のゲ
ームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデ
ータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲー
ムに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケ
ンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、
前回のゲーム終了後、すなわち全リール3L,3C,3
R停止後から30秒経過したか否かを判別する(ST
3)。この判別が“YES”であれば、副制御回路72
に対し、「デモ画像」の表示を要求する「デモ表示コマ
ンド」を送信する(ST4)。
【0065】次に、CPU31は、メダルの自動投入の
要求があるか、すなわち前回のゲームで再遊技(リプレ
イ)に入賞したか否かを判別する(ST5)。この判別
が“YES”のときは、投入要求分のメダルを自動投入
し(ST6)、ST8の処理に移る。ST5の判別が
“NO”のときは、投入メダルセンサ22S又はBET
スイッチ11,12,13からの入力があるか否かを判
別する(ST7)。この判別が“YES”のときは、S
T8の処理に移り、“NO”のときは、ST3の処理に
移る。
【0066】次に、CPU31は、スタートレバー6の
操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力があるか
否かを判別する(ST8)。この判別が“YES”のと
きは前回のゲームが開始してから4.1秒経過しているか
否かを判別し(ST9)、この判別が“YES”のとき
はST11の処理に移り、“NO”のときはST10の
処理に移る。ST10の処理では、「ゲーム開始待ち時
間消化処理」を行う。具体的には、前回のゲームが開始
してから4.1秒経過するまでの間、遊技者のゲームを開
始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
【0067】次に、CPU31は、リールの回転処理を
行い(ST11)、同時に抽選用の乱数を抽出し(ST
12)、1ゲーム監視用タイマをセットする(ST1
3)。ST12の処理で抽出した乱数は、次に説明する
確率抽選処理において使用される。ST13の処理の1
ゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタンの停止操
作によらずに自動的にリールを停止させるための自動停
止タイマが含まれる。
【0068】図10のST14の処理では、CPU31
は、上記ST12の処理において抽出した乱数値及び現
在の遊技状態に対応した確率抽選テーブルに基づいて確
率抽選処理を行う。遊技状態が一般遊技状態であると
き、乱数値及び図5に示す確率抽選テーブルに基づいて
内部当選役を決定する。ここで、一般遊技状態において
抽出した乱数値が“7780”〜“7834”の範囲内
のものであるとき、再び乱数を抽出して内部当選役を
「CT付きBB」に変更するか否かが決定される。ま
た、CT遊技状態では、内部当選役として「BB」、
「再遊技」、又は「はずれ」のいずれかが選択される。
内部当選役として「はずれ」が選択された場合、基本的
に各リール3L,3C,3Rがいわゆる「無制御」とな
る。続いて、「内部当選役コマンド」を副制御回路72
へ送信する(ST15)。例えば、「確率抽選処理」
(ST14)において内部当選役が「CT付きBB」に
決定されることにより、「CT付きBB」に内部当選し
たことを示す「内部当選役コマンド」が送信される。
【0069】次に、CPU31は、「メイン側演出選択
処理」を行う(ST16)。この「メイン側演出選択処
理」では、副制御回路72が直接的に制御する液晶表示
装置5における演出に関連する事項を決定する。例え
ば、全てのリールが停止した後に、表示画面5a上で継
続して行われる演出の時間(以下「演出時間」という)
を決定する。続いて、CPU31は、「リール停止処
理」を行い(ST17)、全てのリールが停止したかど
うかを判別する(ST18)。この判別が“NO”のと
きは、ST17の処理に移り、“YES”のときは、全
てのリールが停止したことを示す「全リール停止コマン
ド」を副制御回路72へ送信する(ST19)。
【0070】図11のST20の処理では、CPU31
は入賞検索を行う。入賞検索とは、表示窓4L,4C,
4Rの図柄の停止態様に基づいて入賞役を識別するため
の入賞フラグをセットすることである。具体的には、セ
ンターライン8cに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及
び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。続い
て、入賞フラグが正常であるか否かを判別する(ST2
1)。この判別が“NO”のときはイリーガルエラーの
表示を行う(ST22)。この場合、遊技は中止とな
る。ST21の判別が“YES”のときは、遊技状態に
応じてメダルのクレジット、又は払出しを行い(ST2
3)、入賞役を示す「入賞役コマンド」を送信する(S
T24)。
【0071】図12のST25の処理では、現在の遊技
状態がBB遊技状態であるか否かを判別する。この判別
が“YES”のときは、BB又はRBの「遊技数チェッ
ク処理」を行う(ST26)。BB遊技状態の場合、こ
の「遊技数チェック処理」では、RB遊技状態が発生し
た回数、BB中一般遊技状態のゲーム回数、RB遊技状
態における入賞回数、及びRB遊技状態におけるゲーム
回数をチェックする。RB遊技状態の場合、遊技数チェ
ック処理では、RB遊技状態における入賞回数、及びR
B遊技状態におけるゲーム回数をチェックする。
【0072】次に、BB遊技状態の終了時であるか否か
を判別する(ST27)。具体的には、BB遊技状態の
ときは、3回目のRB遊技状態において入賞回数が8回
又はゲーム回数が12回であるか、又はBB中一般遊技
状態においてゲーム回数が30回であるか否かを判別す
る。ST27の判別が“YES”のときは、BB遊技状
態の終了時のRAM33をクリアする(ST28)。続
いて、「BB終了コマンド」を副制御回路72へ送信す
る(ST29)。後述のように、「BB終了コマンド」
を受信したサブCPU74は、図3及び図4に示す内容
の表示を行うように画像制御回路81を制御する。続い
て、CPU31は、「CT演出用タイマ」を“20秒”
にセットし(ST30)、遊技者の遊技開始操作を無効
とする(ST31)。具体的には、メダル投入口22へ
メダルを投入する操作、及びBETスイッチの操作を無
効とする。次に、「CT演出用タイマ」の値が“0”で
あるかどうかを判別し(ST32)、この判別が“YE
S”のときは、ST31の処理に移り、“NO”のとき
は、ST2の処理に移る。ここで、「演出用タイマ」に
セットされる“20秒”は、「BB終了コマンド」を受
信したことに基づき行われる後述の図13のST42及
びST46に示す処理が行われる時間、すなわち図3及
び図4に示す内容の表示が行われている時間と等しいも
のである。
【0073】ST25の判別が“NO”のとき、すなわ
ち遊技状態が「BB遊技状態」でないとき、CPU31
は、遊技状態が「CT遊技状態」であるか否かを判別す
る(ST33)。この判別が“YES”のときは、ST
34の処理に移り、“NO”のときは、ST2の処理に
移る。ここで、ST14(図10)の処理で「CT付き
BB」に内部当選した場合、「BB遊技状態」の終了後
に「CT遊技状態」となる。ST34の処理では、「C
T終了条件」が成立したかどうかを判別する。「CT終
了条件」とは、例えば「BB」に内部当選したこと、
「CT遊技状態」におけるゲーム回数が“150回”と
なったこと、或いは「CT遊技状態」におけるメダルの
純増枚数が“200枚”に到達したことである。この判
別が“YES”のときは、「CT遊技状態」の終了時の
メインRAM33内に格納されたデータをクリアし(S
T35)、「CT遊技状態」が終了したことを示す「C
T終了コマンド」を副制御回路29へ送信し(ST3
6)、ST2の処理に移る。ここで、「CT終了条件」
として「BB入賞」が成立したとき、次のゲームの遊技
状態は、「BB遊技状態」となり、それ以外の「CT終
了条件」が成立したとき、次のゲームから「一般遊技状
態」となる。
【0074】[副制御回路]次に、図13を参照してサ
ブCPU74の「CT演出処理」について説明する。
【0075】初めに、サブCPU74は、「BB終了コ
マンド」を受信したか否かを判別する(ST41)。こ
の判別が“YES”のときは、CT作動音選択画面を表
示する(ST42)。具体的には、図3(1)及び
(2)を表示するように画像制御回路81を制御する。
続いて、十字ボタン26の操作に応じて表示画面5aの
表示内容を切換える。具体的には、表示画面5aの表示
内容が図3(2)〜(6)のいずれかを示すように、画
像制御回路81を制御する。次に、「BB終了コマン
ド」を受信した後、“10秒”経過したかどうかを判別
する(ST44)。この判別が“YES”のときは、S
T45の処理に移り、“NO”のときは、ST43の処
理に移る。
【0076】ST45の処理では、サブCPU74は、
ST43の処理の結果、選択された「CT作動音」のサ
ウンドデータをセットする。続いて、CT抽選演出表示
処理を行う(ST46)。このST46の処理では、表
示画面5aの表示内容が図4に示すものとなるように、
画像制御回路81を制御する。ST46の処理は、“1
0秒”で終了する。続いて、サブCPU74は、既に受
信した「内部当選役コマンド」に基づいて、「CT付き
BB」に内部当選していたかどうかを判別する(ST4
7)。この判別が“YES”のときは、ST48の処理
に移り、“NO”のときは、ST41の処理に移る。S
T48の処理では、サブCPU74は、セットされたサ
ウンドデータに基づく「CT作動音」が出音されるよう
にサウンドIC78を制御する。続いて、「CT終了コ
マンド」を受信したか否かを判別する(ST49)。こ
の判別が“YES”のときは、ST50の処理に移り、
“NO”のときは、ST48の処理に移る。ST50の
処理では、「CT作動音」を消音し、ST41の処理に
移る。
【0077】次に、図14を参照して「裏コマンド処
理」について説明する。
【0078】初めに、サブCPU74は、○ボタン27
及び×ボタン28に対して所定の操作が行われたか、す
なわち前記「裏コマンド」の入力があるかどうかを判別
する(ST61)。具体的には、○ボタン27が3回押
され、続いて×ボタン28が7回押さされたかどうかを
判別する。この判別が“YES”のときは、現在の遊技
状態が「CT遊技状態」であるか否かを判別する(ST
62)。この判別が“YES”のときは、ST63の処
理に移り、“NO”のときは、ST61の処理に移る。
ST63の処理では、サブCPU74は、前述のST4
2の処理と同様に「CT作動音選択画面」を表示する。
続いて、十字ボタン26の操作による「CT作動音」の
選択を有効なものとして扱う、すなわち前述のST43
の処理と同様に、十字ボタン26の操作に応じて表示画
面5a上の表示内容を切換え(ST64)、○ボタン2
7からの入力があるかどうかを判別する(ST65)。
この判別が“YES”のときは、ST66の処理に移
り、“NO”のときは、ST64の処理に移る。
【0079】ST66の処理では、サブCPU74は、
「CT作動音」の変更要求があるかどうかを判別する。
具体的には、ST65の判別が“YES”とされたと
き、表示画面5aにおいて選択された「CT作動音」
と、現在出音されている「CT作動音」とが異なるかど
うかを判別する。この判別が“YES”のときは、ST
67の処理に移り、“NO”のときは、ST61の処理
に移る。ST67の処理では、サブCPU74は、プロ
グラムROM75内にセットされたサウンドデータを、
ST65の判別が“YES”とされたとき、表示画面5
aにおいて選択された「CT作動音」のサウンドデータ
に変更し、変更されたサウンドデータに基づいて「CT
作動音」が出音されるように、音源IC78を制御する
(ST68)。
【0080】以上、実施例について説明したが、本発明
はこれに限られるものではない。
【0081】実施例では、遊技者にとって有利な状況と
して、「CT遊技状態」を採用しているが、これに限ら
れるものではない。例えば、有利な状況として、「BB
遊技状態」、所定の小役の入賞成立に必要な停止操作の
順番の報知が行われる、いわゆる「スーパータイム(S
T)」、「再遊技」に入賞しやすい状況、いわゆる「シ
ングルボーナス」の入賞が成立しやすい状況(S・B高
確率状態)、いわゆる「小役の集中」等を採用するよう
にしてもよい。有利な状況として「BB遊技状態」を採
用する場合には、いわゆる「チャンス目」、或いは「リ
ーチ目」が現われた後、音を選択可能な所定の期間を設
けるようにすることもできる。
【0082】ここで、有利な状況は、必ずしも全ての遊
技者にとって有利なものであることが必要とされるもの
ではない。例えば、「目押し」の技量の高い遊技者、或
いは遊技の理解度が高い遊技者にとってのみ有利な状況
であってもよい。また、BB遊技状態の後に発生する有
利な状況の終了条件は、任意に決定することができる。
【0083】また、実施例では、有利な状況の発生の契
機となる状況(BB遊技状態)の後に、「CT作動音」
の選択を可能としているが、これに限られるものではな
い。例えば「CT遊技状態」等を発生させるか否かを毎
ゲーム、抽選する遊技機では、「BB遊技状態」とは無
関係なゲームの開始前に、「CT作動音」の選択を可能
とすることもできる。
【0084】また、実施例では、報知手段として液晶表
示装置を用いているが、演出用のリール、模型等の動作
物(いわゆる「役物」等)、音、光、LEDドットマト
リクス等を用いるようにしてもよい。なお、変動表示手
段及び報知手段を一の装置により実現するようにしても
よいし、それぞれを異なる装置により実現するようにし
てもよい。例えば、いわゆる「液晶パチスロ」では、液
晶表示装置により変動表示手段及び報知手段を実現する
こともできる。
【0085】ここで、報知手段としてスピーカ21L,
21Rを採用し、遊技者により選択された「CT作動
音」により「CT遊技状態」の発生を報知するようにし
てもよい。すなわち、図4に示すような「CT遊技状
態」が発生するかどうかを報知する演出を行わず、「C
T作動音」により直接的に報知するようにしてもよい。
【0086】また、実施例では、音選択手段として十字
ボタン26、コマンド入力手段として○ボタン27及び
×ボタン28というように役割を決めて用いているが、
これらのボタンを音選択手段及びコマンド入力手段のど
ちらに用いてもよい。
【0087】更に、本実施例のようなスロットマシンの
他、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも本発明を適用で
きる。さらに、上述のスロットマシンでの動作を家庭用
ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログ
ラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行するこ
とができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記
録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディス
ク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】実施例のスロットマシンの斜視図。
【図2】リール上に配列された図柄の例を示す図。
【図3】表示画面の表示例を示す図。
【図4】表示画面の表示例を示す図。
【図5】確率抽選テーブルの例を示す図。
【図6】実施例の電気回路の構成を示すブロック図。
【図7】サウンドデータを示す図。
【図8】実施例の副制御回路の構成を示すブロック図。
【図9】主制御回路のメインフローチャート。
【図10】図9に続くフローチャート。
【図11】図10に続くフローチャート。
【図12】図11に続くフローチャート。
【図13】CT演出処理を示すフローチャート。
【図14】裏コマンド処理を示すフローチャート。
【符号の説明】
1…遊技機、2…キャビネット、2a…パネル表示部、
3L,3C,3R…リール、4L,4C,4R…表示
窓、5…液晶表示装置、5a…液晶表示画面、6…スタ
ートレバー、7L,7C,7R…停止ボタン、8a…ク
ロスダウンライン、8b…トップライン、8c…センタ
ーライン、8d…ボトムライン、8e…クロスアップラ
イン、9a…1−BETランプ、9b…2−BETラン
プ、9c…最大BETランプ、10…台座部、11…1
−BETスイッチ、12…2−BETスイッチ、13…
最大−BETスイッチ、14…C/Pスイッチ、15…
メダル払出口、16…メダル受け部、17…WINラン
プ、18…払出表示部、19…クレジット表示部、20
…ボーナス遊技情報表示部、21L,21R…スピー
カ、22…メダル投入口、22S…投入メダルセンサ、
23…配当表パネル、25a…BB遊技状態ランプ、2
5b…CT遊技状態ランプ、25c…再遊技表示ラン
プ、25d…遊技停止表示ランプ、26…十字ボタン、
27…○ボタン、28…×ボタン、29…3色LEDラ
ンプ、30…マイクロコンピュータ、31…CPU、3
2…ROM、33…RAM、34…クロックパルス発生
回路、35…分周器、36…乱数発生器、37…サンプ
リング回路、38…I/Oポート、39…モータ駆動回
路、40…ホッパー、41…ホッパー駆動回路、45…
ランプ駆動回路、46…リール停止信号回路、48…表
示部駆動回路、49L,49C,49R…ステッピング
モータ、50…リール位置検出回路、51…払出完了信
号回路、71…主制御回路、72…副制御回路、73…
サブマイクロコンピュータ、74…サブCPU、75…
プログラムROM、76…ワークRAM、77…INポ
ート、78…音源IC、79…パワーアンプ、80…O
UTポート、81…画像制御回路、82…画像制御CP
U、83…画像制御ワークRAM、84…画像制御プロ
グラムROM、85…INポート、86…画像ROM、
87…ビデオRAM、88…画像制御IC。

Claims (5)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】遊技者にとって有利な遊技状況において出
    される音を選択可能な音選択手段と、 該音選択手段による選択に応じた音出力信号を発生する
    音出力信号発生手段と、 前記音出力信号に応じた音を出す音発生手段とを備えた
    遊技機において、 所定の期間、前記音選択手段の操作による選択を有効な
    ものとして扱う音選択操作有効化手段と、 前記所定の期間経過後、前記遊技者にとって有利な状況
    が発生するか否かを報知する報知手段とを有することを
    特徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】請求項1記載の遊技機において、前記所定
    の期間は、前記有利な状況の発生の契機となる状況の後
    に設けられることを特徴とする遊技機。
  3. 【請求項3】請求項1又は2記載の遊技機において、前
    記所定の期間、遊技者の遊技操作を無効とする遊技操作
    無効化手段を備えたことを特徴とする遊技機。
  4. 【請求項4】遊技者にとって有利な遊技状況において出
    される音を選択可能な音選択手段と、 該音選択手段による選択に応じた音出力信号を発生する
    音出力信号発生手段と、 前記音出力信号に応じた音を出す音発生手段とを備えた
    遊技機において、 前記有利な状況において、前記音選択手段の操作による
    選択を有効なものとして扱う音選択操作有効化手段を有
    することを特徴とする遊技機。
  5. 【請求項5】請求項4記載の遊技機において、遊技者が
    操作可能なコマンド入力手段を備え、該コマンド入力手
    段で所定の操作が行われたとき、前記音選択操作有効化
    手段は、前記音選択手段の操作による選択を有効なもの
    として扱うことを特徴とする遊技機。
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