JP2002172196A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2002172196A
JP2002172196A JP2000371731A JP2000371731A JP2002172196A JP 2002172196 A JP2002172196 A JP 2002172196A JP 2000371731 A JP2000371731 A JP 2000371731A JP 2000371731 A JP2000371731 A JP 2000371731A JP 2002172196 A JP2002172196 A JP 2002172196A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 待機画面が表示されている状態が、本当の非
遊技状態なのか或いは特別遊技の中断している状態であ
るかを区別できる遊技機を提供する。 【解決手段】 遊技機1は、遊技に必要な複数の図柄を
可変表示するリール3L、3C,3Rと、図柄の可変表
示とは別の表示である待機画面を表示する液晶表示装置
と、音を出すスピーカ21L,21Rと、リールの可変
表示と、液晶表示装置及びスピーカ21L,21Rの動
作を制御し、CT遊技状態を発生させる制御手段とを備
える。制御手段は、CT遊技状態において一のゲーム終
了から次のゲーム開始までの非遊技状態のときに、スピ
ーカ21L,21Rに待機画面に応じた音を出させる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、遊技に必要な図柄
を可変表示する可変表示手段と、その可変表示を制御す
るマイクロコンピュータ等の制御手段とを備えたスロッ
トマシン、パチンコ機その他の遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】例えば、スロットマシン或いはパチスロ
と称される遊技機は、正面窓内に、複数の図柄を円周面
上に配列したリールを複数配列して構成した機械的可変
表示装置、或いはリール上の図柄を擬似的に表示するよ
うに構成した電気的可変表示装置を有する。
【0003】このような遊技機では,遊技者のスタート
操作に応じて可変表示装置が駆動され、各リールの回転
動作によって図柄の可変表示が行われる。この可変表示
は、一定時間経過後自動的に或いは遊技者の停止操作に
より各リール毎に順次停止制御される。そして、全リー
ルが停止した時、表示窓内に停止表示される各リールの
図柄(以下「停止図柄」という)の組合せが所定の停止
態様になれば、コイン、メダル等の遊技媒体を払い出
し、遊技者に遊技価値が付与される入賞となる。この入
賞には、遊技価値の異なる入賞の種類(入賞役)が複数
設定され、停止態様によって区別される。現在主流の機
種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、
停止図柄が所定の入賞役に該当する入賞となったとき
は、1回のコインの払い出しに終わらず、所定期間、通
常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような
入賞役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲ
ームが所定回数行える特別増加入賞役(「ビッグボーナ
ス」と称し、以下「BB」と略記する。)と、遊技者に
相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム数行える
入賞役(「レギュラーボーナス」と称し、「RB」と略
記する)がある。
【0004】また、現在主流の機種において、回転して
いるリールが停止した時に入賞役を構成する図柄の組合
せが有効ライン上に揃うのは、遊技機の内部抽選で入賞
役に当選した場合(具体的には、マイクロコンピュータ
での乱数抽出による抽選で当選したとき)である。これ
は、遊技者の停止操作(タイミング)だけで図柄の停止
態様が決定すると、遊技者の熟練度によって遊技の結果
(勝敗)が決まってしまい、遊技者の技量のみが強調さ
れて遊技の健全さが損なわれると共に、遊技店にとって
も遊技機からのコインの払出率等の管理が困難になると
いう問題を解決するためである。
【0005】従って、遊技者によるリールの停止操作が
可能なタイプの遊技機(例えば、パチスロのような停止
ボタンを備えたスロットマシン)でも、内部抽選で入賞
役に当選(以下、「内部当選」という)しなければ、遊
技者がどのように停止操作しても、入賞役に該当する図
柄の組合せを有効ライン上に揃えることはできない。
【0006】一方、一定の条件下で遊技者の停止操作に
応じた遊技結果が得られるようにした遊技機が開発され
た。その一例が、特公平5−74391号公報に開示さ
れている。これは、上記のようなスロットマシンにおい
て、遊技中所定の条件が成立したときには、所定のゲー
ム回数分、又は遊技者の獲得した遊技媒体から遊技のた
めに消費した遊技媒体の枚数を差し引いた「純増枚数」
が所定数に達するまで、複数のリールの一部又は全部に
ついて内部抽選による停止制御を中止するようにしたも
のである。この中止期間(これを「チャレンジタイム」
と称し、以下「CT」と略記する)中は、遊技者の停止
操作のタイミングでリール停止時の表示態様(図柄の組
合せ)が決定されるので、遊技結果に対する遊技者の技
量が反映する。この中止期間における遊技状態を以下
「CT遊技状態」という。
【0007】ここで、遊技者はボーナス(上記のBB又
はRB)に内部当選しているか、及びCT遊技へ移行す
るか否かについて興味を持って遊技に臨むこととなる。
そして、遊技者の興味に応えるべく、遊技機の正面に設
けたランプ(例えばWINランプ)の点灯によってボー
ナス内部当選を報知したり、リールの背後に設けたラン
プ(バックランプ)による点灯のパターン或いは発生す
る音の種類によってボーナス内部当選及び上記「CT遊
技状態」への移行を報知するようにした遊技機が開発さ
れている。
【0008】また、遊技に必要な図柄を表示する表示装
置及び上記のような報知手段とは別に、ゲーム中の演出
画像を表示する別表示手段を備えた遊技機もある。この
遊技機においては、別表示手段での演出表示により内部
当選役等を報知するようにしている。この別表示手段
は、遊技機の電源が投入された状態で、コインの投入に
よってゲーム開始が可能であることを遊技者に報知する
ために、一のゲーム終了から次のゲーム開始まで等の非
遊技状態のときに、予め定められた待機画面を表示す
る。
【0009】
【発明が解決しようとする課題】上記の待機画面を表示
し且つ「CT遊技」のような特別の遊技が可能な遊技機
においては、遊技者が不在で待機画面が表示されていれ
ば、他人すなわち他の遊技者や遊技店員は、当該遊技機
は空いていると判断する。しかし、遊技者が特別の遊技
中に何らかの理由で一時的に遊技機から離れている場合
は、待機画面が表示されていても、それは特別遊技中の
中断であり、当該遊技者が戻ってきてゲームを再開する
ことになる。それ故、その遊技機でゲームをしようと考
えた他の遊技者は意欲を損なうか、或いは他の遊技者が
当該遊技機でゲームを開始してしまったときには、先の
遊技者との間でトラブルが生じ得る。
【0010】また、遊技者がいない遊技機で待機画面が
表示されていても、その近くに鞄などの携帯品が置かれ
ていれば、遊技の中断であると推定されるが、この状態
が続くことは好ましくない。そこで、遊技店では、その
ような遊技者を探すなどの措置をとることになる。しか
し、当該遊技機では遊技者が戻ってきてゲームを再開す
る可能性が高い中断状態なのか、或いは既に遊技が終了
して携帯品が残された(忘れ物がある)状態なのかとい
った判別ができないので、遊技店としても適切な措置を
とることが難しく、遊技機の効率的な稼動の妨げにもな
るという問題点があった。
【0011】本発明の目的は、待機画面が表示されてい
る状態が、本当の非遊技状態なのか或いは特別遊技の中
断している状態であるかを区別できる遊技機を提供する
ことである。
【0012】
【課題を解決するための手段】本発明の遊技機は、遊技
に必要な複数の図柄を可変表示する可変表示手段と、前
記図柄の可変表示とは別の表示である待機画面を表示す
る別表示手段と、音を出す音出力手段と、前記可変表示
手段、前記別表示手段及び前記音出力手段の動作を制御
し、遊技者にとって有利な遊技状態への移行をするか否
かを決定する制御手段とを備えた遊技機において、前記
制御手段は、前記有利な遊技状態において一のゲーム終
了から次のゲーム開始までの非遊技状態のときに、前記
音出力手段に前記待機画面に応じた音を出させることを
特徴とする。
【0013】本発明の実施態様では、前記有利な遊技状
態は、遊技者の停止操作のみに基づいた停止制御が可能
となる遊技状態である。
【0014】
【作用及び効果】本発明によれば、前記有利な遊技状態
の一のゲーム終了後から次のゲーム開始前の非遊技状態
のときに、待機画面に応じた音が出される。従って、遊
技店内の人は、その遊技機の遊技状態を容易に認識する
ことができる。この結果、遊技者は、一時的に遊技機か
ら離れるとき、その遊技機で他の遊技者によってゲーム
が行われることを防ぐことができるために、安心して遊
技機から離れることができる。また、遊技店の係員にと
っても、特別遊技状態か或いはその他の理由に基づく場
所取りかの判別が容易になり、場所取りを行っている遊
技者に適切に注意を促すことができ、効率的に遊技機を
稼動させることができる。
【0015】本発明の実施態様によれば、前記有利な遊
技状態は、上記「CT遊技状態」のように、遊技者の停
止操作のみに基づいた停止制御が可能となる遊技状態で
ある。このような遊技状態は、他の特別な遊技状態より
も長い時間継続する。なぜなら、例えば「CT遊技状
態」はゲーム数が150回、或いはコイン純増枚数が2
00枚に達したときに終了するように定められているの
で、比較的長時間にわたって当該遊技状態が続くからで
ある。それ故、このような遊技状態では、遊技者が遊技
機から離れる可能性が高いが、待機画面に応じた音が出
るので、遊技店内の人はその遊技機の遊技状態を認識す
ることができる。
【0016】
【発明の実施の形態】以下、スロットマシンに本発明を
適用した場合について説明する。
【0017】図1は、実施例の遊技機1の外観を示す斜
視図である。遊技機1は、いわゆる「パチスロ機」であ
る。この遊技機1は、遊技媒体としてコイン、メダル又
はトークンなどを用いて遊技する遊技機であるが、以下
ではコインを用いるものとして説明する。
【0018】遊技機1の全体を形成しているキャビネッ
ト2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aが
形成され、その中央には縦長矩形の表示窓4L,4C,
4Rが設けられる。表示窓4L,4C,4Rには、入賞
ラインとして水平方向にトップライン8b、センターラ
イン8c、及びボトムライン8d、斜め方向にクロスダ
ウンライン8a及びクロスアップライン8eが設けられ
ている。これらの入賞ラインの一端は表示窓4L、4
C、4Rの左に設けられているBETランプ9a、9
b、9cに結ばれている。1―BETランプ9aは、ゲ
ームに賭けられたコイン数が“1”のときに点灯する。
2―BETランプ9bは、ゲームに賭けられたコイン数
が“2”のときに点灯する。3―BETランプ9cは、
ゲームに賭けられたコイン数が“3”のときに点灯す
る。BETランプ9a、9b、9cの点灯は、有効化さ
れた入賞ラインを示す。
【0019】パネル表示部2aの内側には、3個のリー
ル3L,3C,3Rが回転自在に設けられ、可変表示部
を形成している。各リールの図柄は表示窓4L,4C,
4Rを通して観察できるようになっている。
【0020】表示窓4L、4C、4Rの下方には水平面
の台座部10が形成され、その台座部10と表示窓4
L,4C,4Rの間には、図柄列の可変表示手段とは別
の表示を行う、別表示手段として液晶表示装置5の画面
5aが設けられ、ここに待機画面及び演出画面が表示さ
れる。
【0021】液晶表示装置5の右側にはコイン投入口2
2が設けられ、液晶表示装置5の左側には、1−BET
スイッチ11、2−BETスイッチ12、および最大B
ETスイッチ13が設けられる。1−BETスイッチ1
1は、1回の押し操作により、クレジットされているコ
インのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイ
ッチ12は、1回の押し操作により、クレジットされて
いるコインのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BE
Tスイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な
最大枚数のコインが賭けられる。コイン投入口22にコ
インを投入すること、又は各BETスイッチを操作する
ことで、所定の入賞ラインが有効化される。
【0022】台座部10の前面部の左寄りには、スタ−
トレバ−6が所定の角度範囲で回動自在に設置されてい
る。遊技者はスタ−トレバ−6を操作し、前記リール3
L、3C、3Rを回転させて、表示窓4L,4C,4R
内の図柄の可変表示を開始させる。これによって一のゲ
ームを開始し、基本的に全てのリール3L、3C、3R
が停止することにより一のゲームが終了する。
【0023】スタ−トレバ−6の左側には、C/Pスイ
ッチ14が設けられ、遊技者はこれを押しボタン操作す
ることによって、ゲームで獲得したコインのクレジット
/払出しの切換えを行い、払出コインはコイン払出口1
5から払い出され、コイン受け部16に溜められる。
【0024】台座部10の前面部中央で、液晶表示装置
5の下方位置には、3個のリール3L,3C,3Rの回
転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L,
7C,7Rが設けられている。
【0025】表示窓4L,4C,4Rの右側には、WI
Nランプ17及び払出表示部18が設けられる。WIN
ランプ17は、BBに内部当選した場合に所定確率で点
灯し、BBの入賞が成立した場合に消灯する。払出表示
部18は、7セグメントLEDから成り、入賞成立時の
コインの払出枚数を表示する。パネル表示部2aの左側
上部には、BB遊技状態ランプ25、CT遊技状態ラン
プ26、再遊技表示ランプ27、遊技停止表示ランプ2
8が設けられる。BB遊技状態ランプ25は、後で説明
するBB遊技状態において点灯し、CT遊技状態ランプ
26は、CT遊技状態において点灯する。再遊技表示ラ
ンプ27は、再遊技(リプレイ)の入賞が成立したとき
に点灯する。遊技停止表示ランプ28は、前回のゲーム
と今回のゲームとの間(例えば、前回のゲームのリール
の回転開始から今回のゲームの開始操作までの間)の時
間が所定時間(例えば4.1秒)未満の時やエラー発生時
等に点灯する。
【0026】表示窓4L、4C、4Rの左側には、クレ
ジット表示部19が設けられる。クレジット表示部19
は、7セグメントLEDから成り、貯留されているコイ
ンの枚数を表示する。
【0027】キャビネット2の上方の左右には、スピー
カ21L,21Rが設けられ、その2台のスピーカ21
L,21Rの間には、入賞図柄の組合せ及びコインの配
当枚数等を表示する配当表パネル23が設けられてい
る。
【0028】図2は、遊技機1における遊技処理動作を
制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に
接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路7
1から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置5及
びスピーカ21を制御する副制御回路72とを含む回路
構成を示す。
【0029】主制御回路71は、回路基板上に配置され
たマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、こ
れに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されて
いる。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプ
ログラムに従って制御動作を行うCPU31と、記憶手
段であるROM32及びRAM33を含む。
【0030】CPU31には、基準クロックパルスを発
生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、
サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及び
サンプリング回路37とが接続されている。なお、乱数
サンプリングのための手段として、マイクロコンピュー
タ30内で、すなわちCPU31の動作プログラム上で
乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。そ
の場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省
略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバック
アップ用として残しておくことも可能である。
【0031】マイクロコンピュータ30のROM32に
は、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に
行われる乱数抽出による確率抽選処理により、内部当選
役、すなわち、どの入賞役に当選したかを判定するため
に、基本的に遊技状態に対応して設けられた確率抽選テ
ーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を
決定するための停止制御テーブル、上記確率抽選処理に
よりBBに内部当選したとき、後述のBB遊技状態終了
後にCT遊技状態へ移行するか否かを抽選するためのC
T抽選テーブル、更に、副制御回路72へ送信するため
の各種制御指令(コマンド)等が格納されている。この
コマンドには、「待機画面表示コマンド」、「コイン投
入コマンド」、「遊技状態コマンド」等がある。これら
のコマンドについては後で説明する。
【0032】図2の回路において、マイクロコンピュー
タ30からの制御信号により動作が制御される主要なア
クチュエータとしては、各種ランプ(1−BETランプ
9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、
WINランプ17、BB遊技状態ランプ25、CT遊技
状態ランプ26、再遊技表示ランプ27、遊技停止表示
ランプ28)と、各種表示部(払出表示部18、クレジ
ット表示部19、ボーナス遊技情報表示部20)と、コ
インを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定
枚数のコインを払出す遊技価値付与手段としてのホッパ
ー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3
L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ49
L,49C,49Rとがある。
【0033】更に、ステッピングモータ49L,49
C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパ
ー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、各種ラン
プを駆動制御するランプ駆動回路45、及び各種表示部
を駆動制御する表示部駆動回路48がI/Oポート38
を介してCPU31の出力部に接続されている。これら
の駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動
指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作
を制御する。
【0034】また、マイクロコンピュータ30が制御指
令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力
信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−B
ETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BE
Tスイッチ13、C/Pスイッチ14、投入コインセン
サ22S、リール停止信号回路46、リール位置検出回
路50、払出完了信号回路51がある。これらも、I/
Oポート38を介してCPU31に接続されている。
【0035】投入コインセンサ22Sは、コイン投入口
22に投入されたコインを検出する。スタートスイッチ
6Sは、スタートレバー6の操作を検出する。リール停
止信号回路46は、各停止ボタン7L,7C,7Rの操
作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路5
0は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リ
ール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をC
PU31へ供給する。払出完了信号回路51は、コイン
検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたコ
インの枚数)が指定された枚数データに達した時、コイ
ン払出完了を検知するための信号を発生する。
【0036】図2の回路において、乱数発生器36は、
一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回
路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタ
イミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサ
ンプリングされた乱数値及びROM32内に格納されて
いる確率抽選テーブルとから内部当選役が決定される。
【0037】リール3L,3C,3Rの回転が開始され
た後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各
々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値
はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3
L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得ら
れ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介して
CPU31に入力される。こうして得られたリセットパ
ルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの
計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM3
3内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の
範囲内における回転位置に対応した計数値が格納され
る。
【0038】上記のようなリール3L,3C,3Rの回
転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づける
ために、図柄テーブルがROM32内に格納されてい
る。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが
発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,
3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナン
バーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けら
れた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【0039】更に、ROM32内には、入賞図柄組合せ
テーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブ
ルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のコイン配当
枚数と、その入賞を表わす入賞確認コードとが対応づけ
られている。
【0040】上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリ
ール3L,中央のリール3C,右のリール3Rの停止制御
時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照さ
れる。
【0041】上記乱数サンプリングに基づく抽選処理
(確率抽選処理)により内部当選役が決定した場合、C
PU31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操
作したタイミングでリール停止信号回路46から送られ
る操作信号に基づいて、リール3L,3C,3Rを停止
制御する信号をモータ駆動回路39に送る。
【0042】内部当選した入賞役の入賞成立を示す停止
態様となれば、CPU31は、払出し指令信号をホッパ
ー駆動回路41に供給してホッパー40から所定個数の
コインの払出しを行う。その際、コイン検出部40S
は、ホッパー40から払出されるコインの枚数を計数
し、その計数値が指定された数に達した時に、コイン払
出完了信号がCPU31に入力される。これにより、C
PU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー4
0の駆動を停止し、コインの払出し処理を終了する。
【0043】図3は、副制御回路72の構成を示すブロ
ック図である。副制御回路72は、主制御回路71から
の制御指令(コマンド)に基づいて液晶表示装置5の表
示制御及びスピーカ21L,21Rからの音の出力制御
を行う。この副制御回路72は、主制御回路71を構成
する回路基板とは別の回路基板上に構成され、マイクロ
コンピュータ(以下「サブマイクロコンピュータ」とい
う)73を主たる構成要素とし、液晶表示装置5の表示
制御手段としての画像制御回路82、スピーカ21L,
21Rにより出力される音を制御する音源IC79、及
び増幅器としてのパワーアンプ80からなるスピーカ駆
動部78とで構成されている。
【0044】サブマイクロコンピュータ73は、主制御
回路71から送信された制御指令(コマンド)に従って
制御動作を行うサブCPU74と、記憶手段としてのプ
ログラムROM75及びワークRAM76とを含む。副
制御回路72は、クロックパルス発生回路、分周器、乱
数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブ
CPU74の動作プログラム上で乱数サンプリングを実
行するように構成されている。
【0045】プログラムROM75は、サブCPU74
で実行する制御プログラムを格納する。ワークRAM7
6は、上記制御プログラムをサブCPU74で実行する
ときの一時記憶手段である。
【0046】画像制御回路82は、画像制御CPU8
3、画像制御ワークRAM84、画像制御プログラムR
OM85、画像ROM87、ビデオRAM88及び画像
制御IC89で構成される。画像制御CPU83は、サ
ブマイクロコンピュータ73で設定されたパラメータに
基づき、画像制御プログラムROM85内に格納する画
像制御プログラムに従って液晶表示装置5での表示内容
を決定する。画像制御プログラムROM85は、液晶表
示装置5での表示に関する画像制御プログラムや各種選
択テーブルを格納する。画像制御ワークRAM84は、
上記画像制御プログラムを画像制御CPU83で実行す
るときの一時記憶手段として構成される。画像制御IC
89は、画像制御CPU83で決定された表示内容に応
じた画像を形成し、液晶表示装置5に出す。画像ROM
87は、画像を形成するためのドットデータを格納す
る。ビデオRAM88は、画像制御IC89で画像を形
成するときの一時記憶手段として構成される。
【0047】スピーカ駆動部78は、音源IC79及び
増幅器としてのパワーアンプ80で構成され、サブCP
U74から音出力信号としてのサウンドデータを受け
て、スピーカ21L,21Rの動作を制御する。
【0048】図4は、各リール3L,3C,3Rに表わ
された複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示し
ている。各図柄には“1”〜“21”のコードナンバー
が付され、データテーブルとしてROM32(図2)に
格納されている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列
が図4の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【0049】実施例の遊技機1において、遊技者は、通
常の遊技状態である「一般遊技状態」、BBに内部当選
した遊技状態である「BB内部当り遊技状態」、多数の
コインを獲得可能な「BB遊技状態」、及び「CT遊技
状態」においてゲームを行うことができる。なお、内部
当選する可能性のある入賞役の種類は、いわゆる確率抽
選テーブルによって定まるものであるが、一般に、確率
抽選テーブルは、各遊技状態毎に設けられている。従っ
て、同一の遊技状態のゲームでは、内部当選する可能性
のある入賞役の種類が同一となる。ただし、「BB遊技
状態」は、「BB中一般遊技状態」及び「RB遊技状
態」を含むものであり、内部当選する可能性のある入賞
役の種類が異なる状態を含む。
【0050】「BB遊技状態」(ビックボーナス遊技状
態)は、遊技者にとって最も有利な遊技状態であり、
「一般遊技状態」において、有効化された入賞ライン
(以下、「有効ライン」という)に沿って“赤7(図4
の図柄91)−赤7−赤7”、又は“白7(図4の図柄
92)−白7−白7”が並び、BBの入賞が成立するこ
とにより発生する。このとき、15枚のコインが払出さ
れる。この「BB遊技状態」は、次に述べる「RB遊技
状態」、及び「小役」の入賞が成立する可能性のある
「BB中一般遊技状態」により構成される。本実施例で
は、「BB遊技状態」において、「RB遊技状態」は最
大2回発生する。また「BB遊技状態」において、最大
30回、ゲームを行うことができる。
【0051】「RB遊技状態」(レギュラーボーナス遊
技状態)は、「BB中一般遊技状態」において、有効ラ
インに沿って“PAINT(図4の図柄93)−PAI
NT−PAINT”が並ぶこと(一般に「JAC I
N」と称される)により発生する。この「RB遊技状
態」は、コインを1枚賭けることによって、所定の図柄
の組合せ“PAINT―PAINT―PAINT”が揃
い、15枚のコインを獲得できるボーナスゲーム(「J
ACゲーム」ともいう)に当たりやすいゲーム状態であ
る。「RB遊技状態」では、最大12回のJACゲーム
を行うことができ、その入賞可能回数は、例えば8回で
ある。
【0052】「CT遊技状態」は、BBに内部当選した
後、“0”〜“255”の範囲から乱数を抽出し、抽出
した値が“0”〜“127”のいずれかであればCT当
選となり、「BB遊技状態」に続いて発生(CT発生条
件)するものである。そして、この「CT遊技状態」で
は、リール3L,3C,3Rの停止制御が「無制御」と
なる。「無制御」では、「一般遊技状態」と同様の確率
抽選テーブルが参照されるが、特別の入賞役(本実施例
では、「BB」及び後述の「再遊技」)以外の入賞役
(はずれも含む)に内部当選した場合には、それらの内
部当選役に基づいた停止制御、すなわち内部当選役の入
賞成立を示す図柄の組合せを有効ラインに沿って並べる
制御、いわゆる「引き込み制御」が中断される。従っ
て、遊技者が停止ボタン7L,7C、7Rを停止操作し
たときに主表示窓4L、4C、4R内に位置していた図
柄が基本的にそのまま停止表示されることになる。すな
わち、遊技者の停止操作のみに基づいた主リール3L,
3C,3Rの停止制御が行われる。
【0053】再遊技(リプレイ)は、「BB遊技状態」
以外の遊技状態において、“PAINT―PAINT―
PAINT”が有効入賞ラインに沿って並ぶことによっ
て発生する。「再遊技」入賞が発生すると、投入したコ
イン数と同数のコインが自動投入されるので、遊技者
は、コインを消費することなく、ゲームを続行できる。
【0054】小役入賞、例えば、「ポテトの小役入賞」
又は「スケートボードの小役入賞」は、「一般遊技状
態」において、“ポテト(図4の図柄94)―ポテト―
ポテト”又は“スケートボード(図4の図柄95)―ス
ケートボード―スケートボード”が有効入賞ラインに並
ぶことにより発生する。「ポテトの小役入賞」又は「ス
ケートボードの小役入賞」となると7枚のコインが払出
される。
【0055】「ペイントボーイ上の小役入賞」は、“ペ
イントボーイ上(図4の図柄96)”が左の主表示窓4
L内に停止表示されることにより発生する。また「ペイ
ントボーイ下の小役入賞」は、“ペイントボーイ下(図
4の図柄97)”が左の主表示窓4L内に停止表示され
ることにより発生する。「ペイントボーイ上の小役入
賞」となると1枚のコインが払出され、「ペイントボー
イ下の小役入賞」となると7枚のコインが払出される。
「CT遊技状態」において、“ペイントボーイ上”及び
“ペイントボーイ下”がそれぞれ左の主表示窓4Lの中
段及び下段に停止表示されると15枚のコインが払出さ
れる。
【0056】図5は、非遊技状態における表示画面5a
上の待機画面を示す。ここで、実施例では、非遊技状態
は、遊技者が遊技をしていない状態を示す。具体的に
は、一のゲームが終了した後にコインを投入する操作、
又はBETスイッチの操作が行われることなく“30
秒”経過した後、コインを投入する操作、又はBETボ
タンの操作が行われるまでの間の状態を示す。
【0057】実施例の待機画面は、プロペラ飛行機99
が飛んでいる様子を示す。「CT遊技状態」において待
機画面が表示された場合には、プロペラ飛行機99のプ
ロペラが回転する音、例えば「プルプルプル」という音
がスピーカ21L,21Rから出される。「CT遊技状
態」以外の遊技状態において待機画面が表示された場合
には、このプロペラ機99のプロペラの音は出されな
い。
【0058】次に、主制御回路71のCPU31の制御
動作について、図6〜図9を参照して説明する。
【0059】図6において、初めに、CPU31は、遊
技開始時の初期化を行う(ステップ[以下、STと表記
する]1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期
化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時
のRAM33の記憶内容を消去する(ST2)。具体的
には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み
可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリ
アへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次の
ゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等
を行う。
【0060】次に、CPU31は、コインの自動投入の
要求があるか、すなわち前回のゲームで再遊技の入賞が
成立したか否かを判別する(ST3)。この判別が“Y
ES”のときは、投入要求分のコインを自動投入し(S
T4)、ST6の処理に移る。ST3の判別が“NO”
のときは、投入コインセンサ22S又はBETスイッチ
11,12,13からの入力があるか否かを判別する
(ST5)。この判別が“YES”のときは、ST6の
処理に移り、“NO”のときは、ST7の処理に移る。
ST6の処理では、CPU31は、「コイン投入コマン
ド」を副制御回路72へ送信する。「コイン投入コマン
ド」は、遊技者がコイン投入口22へコインを投入した
こと、又はいずれかのBETスイッチを操作したことを
示すものである。ST7の処理では、前回のゲーム終了
後30秒が経過したか否かを判別する。具体的には、後
述のST40(図9)の処理でセットされた待機画面表
示用タイマの値が“0”であるか否かを判別する。この
判別が“YES”のときは、待機画面表示コマンドを副
制御回路72へ送信し(ST8)、ST3の処理へ移
る。ST7の判別が“NO”のときは、ST3の処理へ
移る。次に、CPU31は、スタートレバー6の操作に
基づくスタートスイッチ6Sからの入力があるか否かを
判別する(ST9)。この判別が“YES”のときは、
図7のST10の処理に移り、“NO”のときは、ST
3の処理へ移る。
【0061】図7のST10の処理では、前回のゲーム
が開始してから4.1秒経過しているか否かを判別し、こ
の判別が“YES”のときはST12の処理に移り、
“NO”のときはST11の処理に移る。ST11の処
理では、「ゲーム開始待ち時間消化処理」を行う。具体
的には、前回のゲームが開始してから4.1秒経過するま
での間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を
無効にする処理を行う。
【0062】次に、CPU31はリールの回転処理を開
始し(ST12)、抽選用の乱数を抽出し(ST1
3)、1ゲーム監視用タイマをセットする(ST1
4)。ST13の処理で抽出した乱数は、次に説明する
確率抽選処理において使用される。ST14の処理の1
ゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタンの停止操
作によらずに自動的にリールを停止させるための自動停
止タイマが含まれる。
【0063】次に、ST15の処理では、CPU31
は、上記ST13の処理において抽出した乱数値に基づ
いて確率抽選処理を行う。この確率抽選処理は、遊技状
態に応じて確率抽選テーブルを使用し、乱数値がどの入
賞役の乱数値範囲に属するか否かを判別し、内部当選役
(成立フラグ)を決定するものである。次にCPU31
は、今回のゲームにおいてBBに内部当選したかどうか
を判別し(ST16)、この判別が“YES”のとき
は、「CT抽選処理」を行い(ST17)、“NO”の
ときは、ST18の処理に移る。この「CT抽選処理」
では、CPU31は、0〜255の範囲から乱数を抽出
し、抽出した乱数値が0〜127のいずれかであればC
T当選とする。次に、CPU31は、「内部当選役コマ
ンド」を副制御回路72へ送信する(ST18)。例え
ば、「確率抽選処理」(ST15)において内部当選役
が「BB」に決定されることにより、「BB」に内部当
選したことを示す「内部当選役コマンド」が送信され
る。続いて、図8のST19の処理に移る。
【0064】次に、図8のST19の処理において、C
PU31は、停止ボタンがオンか、すなわちリール停止
信号回路46からの入力があるか否かを判別する。この
判別が“YES”のときはST21の処理に移る。“N
O”のときは自動停止タイマが“0”であるか否かを判
別する(ST20)。この判別が“YES”のときはS
T21の処理に移り、“NO”のときはST19の処理
に移る。
【0065】次にCPU31は、当選要求(内部当選役
のこと)及び停止操作がなされたときの図柄位置等か
ら、いわゆる「滑りコマ数」を決定し(ST21)、そ
の「滑りコマ数」分リール回転させた後、停止させる
(ST22)。ここで、「CT遊技状態」では、「B
B」又は「再遊技」に内部当選したとき等を除き、基本
的に「滑りコマ数」は、“0”となる。続いて、CPU
31は、「リール停止コマンド」を副制御回路72へ送
信する(ST23)。この「リール停止コマンド」は、
停止したリールの情報及びそのリールに対応する表示窓
内の図柄の停止態様、具体的にはセンターライン8cに
位置する図柄のコードナンバーの情報を含む。続いて、
全てのリールが停止したか否かを判別し(ST24)、
この判別が“YES”のときは、ST25の処理に移
り、“NO”のときはST19の処理に移る。
【0066】ST25の処理では、CPU31は入賞検
索を行う。入賞検索とは、表示窓4L,4C,4Rの図
柄の停止態様に基づいて入賞役を識別するための入賞フ
ラグをセットすることである。続いて、入賞フラグが正
常であるか否かを判別する(ST26)。この判別が
“NO”のときはイリーガルエラーの表示を行う(ST
27)。この場合、遊技は中止となる。ST26の判別
が“YES”のときは、遊技状態に応じてコインのクレ
ジット、又は払出しを行い(ST28)、図9のST2
9の処理に移る。
【0067】次に、図9のST29の処理において、C
PU31は、入賞役を示す「入賞役コマンド」を副制御
回路72に送信し、一のゲームが終了したことを示す
「1ゲーム終了コマンド」を送信する(ST30)。次
に、現在の遊技状態がBB遊技状態であるか否かを判別
する(ST31)。この判別が“YES”のときは、B
Bの「遊技数チェック処理」を行う(ST32)。この
「遊技数チェック処理」では、RB遊技状態が発生した
回数、BB中一般遊技状態のゲーム回数、RB遊技状態
における入賞回数、及びRB遊技状態におけるゲーム回
数をチェックする。
【0068】次に、BB遊技状態の終了時であるか否か
を判別する(ST33)。具体的には、2回目のRB遊
技状態において入賞回数が8回又はゲーム回数が12回
であるか、又はBB中一般遊技状態においてゲーム回数
が30回であるか否かを判別する。ST33の判別が
“YES”のときは、BB遊技状態の終了時のRAM3
3をクリアし(ST34)、ST39の処理に移る。S
T33の判別が“NO”のときは、直接ST39の処理
に移る。
【0069】ST31の判別が“NO”のとき、すなわ
ち遊技状態が「BB遊技状態」でないとき、CPU31
は、遊技状態が「CT遊技状態」であるか否かを判別す
る(ST35)。この判別が“YES”のときは、ST
36の処理に移り、“NO”のときは、ST39の処理
に移る。ここで、ST17(図7)の処理で「CT」に
内部当選した場合、「BB遊技状態終了後」に「CT遊
技状態」となる。ST36の処理では、「CT終了条
件」が成立したかどうかを判別する。「CT終了条件」
とは、例えば「BB」に内部当選したこと、「BB入
賞」が成立したこと、「CT遊技状態」におけるゲーム
数が“150回”となったこと、或いは「CT遊技状
態」におけるコインの純増枚数が“200枚”に到達し
たことである。ST36の判別が“YES”のときは、
「CT遊技状態」の終了時のRAM33内に格納された
データをクリアし(ST37)、「CT遊技状態」が終
了したことを示す「CT終了コマンド」を副制御回路7
2へ送信し(ST38)、ST39の処理に移る。ここ
で、「CT終了条件」として、「BB入賞」が成立した
とき、次のゲームの状態は「BB遊技状態」となり、そ
れ以外の「CT終了条件」が成立したとき、次のゲーム
から「一般遊技状態」となる。ST39の処理におい
て、CPU31は、その時点での遊技状態を示す「遊技
状態コマンド」を副制御回路72に送信し、待機画面表
示用タイマを30秒にセットし、スタートさせ(ST4
0)、続いてST2の処理へと移る。
【0070】次に、図10を参照して、副制御回路72
のサブCPU74により行われるサブ側非遊技状態検知
処理について説明する。
【0071】初めに、サブCPU74は、「待機画面表
示コマンド」を受信したか否か、すなわち「非遊技状
態」が開始したか否かを判別する(ST51)。この判
別が“YES”のときは、待機画面表示処理を行う(S
T52)。この待機画面表示処理では、サブCPU74
は、待機画面を表示するように画像制御回路82を制御
する。続いて、サブCPU74は、現在の遊技状態が
「CT遊技状態」であるかどうかを判別する(ST5
3)。具体的には、主制御回路71により送信された
「遊技状態コマンド」に基づいて判別する。ST53の
判別が“YES”のときは、ST54の処理に移り、
“NO”のときは、ST55の処理に移る。ST54の
処理では、サブCPU74は、待機画面用の音出力処理
を行う。具体的には、プロペラ飛行機99のプロペラが
回転する音を出力するようにスピーカ駆動部78を制御
する。
【0072】次に、サブCPU74は、「コイン投入コ
マンド」を受信したか否か、すなわち「非遊技状態」が
終了したか否かを判別する(ST55)。この判別が
“YES”のときは、待機画面終了処理を行う(ST5
6)。具体的には、サブCPU74は、待機画面の表示
を終了し、通常の演出表示を行うように画像制御回路8
2を制御する。続いて、サブCPU74は、待機画面用
の音消音処理を行う(ST57)。具体的には、プロペ
ラが回転する音を消音するようにスピーカ駆動部78を
制御する。
【0073】以上、実施例について説明したが、本発明
はこれに限られるものではない。
【0074】実施例では、遊技者にとって有利な遊技状
態として、「CT遊技状態」を採用しているがこれに限
られるものではない。例えば、所定の入賞役の入賞成立
を実現するために必要な「停止操作の順番」が報知され
る、いわゆる「スーパータイム(ST)」、「再遊技」
に入賞しやすい状況、いわゆる「シングルボーナス」の
入賞が成立しやすい状況(S・B高確率状態)、いわゆ
る「アシストタイム(AT)」、「小役の集中」、「B
B遊技状態」等を採用することもできる。また、遊技者
にとって有利な遊技状態として、特定役に内部当選した
とき、特定役の入賞成立を示す図柄組合せを構成する図
柄が報知される遊技状態を採用するようにしてもよい。
この場合、一の特定役の入賞成立を示す図柄組合せを複
数用意する。特定役に内部当選したとき、抽選処理によ
り一の図柄組合せのみを有効ラインに沿って停止するこ
とを許可することとする。許可された図柄組合せを構成
する図柄のうち、他の図柄組合せを構成しないものを報
知するようにしてもよい。
【0075】ここで、有利な状況は、必ずしも全ての遊
技者にとって有利なものであることが必要とされるもの
ではない。例えば、「目押し」の技量の高い遊技者、或
いは遊技の理解度が高い遊技者にとってのみ有利な状況
であってもよい。なお、「CT遊技状態」等の遊技者に
とって有利な遊技状態の発生条件、及び終了条件は任意
に定めることもできる。
【0076】また、実施例では、非遊技状態として、一
のゲームが終了した後にコインを投入する操作、又はB
ETスイッチの操作が行われることなく“30秒”経過
した後、コインを投入する操作、又はBETボタンの操
作が行われるまでの間の状態を採用しているがこれに限
られるものではない。例えば、一のゲームが終了した
後、コインを投入する操作等が行われるまでの間、一の
ゲームが終了した後、スタートレバー6が操作されるま
での間等を採用することもできる。
【0077】また、実施例では、待機画面としてプロペ
ラ飛行機99が表示された画面、非遊技状態に出力され
る音としてプロペラの音を採用しているが、任意の待機
画像、その際出力される音を採用することもできる。
【0078】また、実施例では、副制御回路72を設け
るようにしているが、副制御回路72の有する機能を全
て主制御回路71に持たせるようにしてもよい。また、
主制御回路71の機能の一部を、副制御回路72に持た
せるようにしてもよい。副制御回路72は、「待機画面
表示コマンド」を受信したとき、待機画面を表示するよ
うにしているが、例えば「1ゲーム終了コマンド」を受
信したとき、副制御回路72がタイマをセットし、“3
0秒”経過したか否かを判別し、待機画面を表示するよ
うにしてもよい。また、投入コインセンサ22S、或い
はBETスイッチからの入力信号を直接副制御回路72
に入力するようにしてもよい。この場合、主制御回路7
1は、「コイン投入コマンド」を送信する必要がない。
従って、法令で機能が制限された主制御回路71の負担
を軽減することもできる。
【0079】更に、本実施例のようなスロットマシンの
他、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも本発明を適用で
きる。さらに、上述のスロットマシンでの動作を家庭用
ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログ
ラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行するこ
ともできる。その場合、ゲームプログラムを記録する記
録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディス
ク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
【0080】
【図面の簡単な説明】
【図1】実施例のスロットマシンの斜視図。
【図2】実施例のスロットマシンの回路構成を示すブロ
ック図。
【図3】副制御回路の回路構成を示すブロック図。
【図4】3つのリール上に配置される図柄列を示す図。
【図5】待機画面を示す図。
【図6】メインフローチャートを示す図。
【図7】図6に続くフローチャート。
【図8】図7に続くフローチャート。
【図9】図8に続くフローチャート。
【図10】サブ側非遊技状態検知処理を示すフローチャ
ート。
【符号の説明】
1…遊技機、2…キャビネット、2a…パネル表示部、
3L,3C,3R…リール、4L,4C,4R…表示
窓、5…液晶表示装置、5a…液晶表示画面、6…スタ
ートレバー、7L,7C,7R…停止ボタン、8a…ク
ロスダウンライン、8b…トップライン、8c…センタ
ーライン、8d…ボトムライン、8e…クロスアップラ
イン、9a…1−BETランプ、9b…2−BETラン
プ、9c…最大BETランプ、10…台座部、11…1
−BETスイッチ、12…2−BETスイッチ、13…
最大−BETスイッチ、14…C/Pスイッチ、15…
コイン払出口、16…コイン受け部、17…WINラン
プ、18…払出表示部、19…クレジット表示部、20
…ボーナス遊技情報表示部、21L,21R…スピー
カ、22…コイン投入口、22S…投入コインセンサ、
23…配当表パネル、25…BB遊技状態ランプ、26
…CT遊技状態ランプ、27…再遊技表示ランプ、28
…遊技停止表示ランプ、30…マイクロコンピュータ、
31…CPU、32…ROM、33…RAM、34…ク
ロックパルス発生回路、35…分周器、36…乱数発生
器、37…サンプリング回路、38…I/Oポート、3
9…モータ駆動回路、40…ホッパー、41…ホッパー
駆動回路、45…ランプ駆動回路、46…リール停止信
号回路、48…表示部駆動回路、49L,49C,49
R…ステッピングモータ、50…リール位置検出回路、
51…払出完了信号回路、71…主制御回路、72…副
制御回路、73…サブマイクロコンピュータ、74…サ
ブCPU、75…プログラムROM、76…ワークRA
M、77…INポート、78…スピーカ駆動部、79…
音源IC、80…パワーアンプ、81…OUTポート、
82…画像制御回路、83…画像制御CPU、84…画
像制御ワークRAM、85…画像制御プログラムRO
M、86…INポート、87…画像ROM、88…ビデ
オRAM、89…画像制御IC。

Claims (2)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】遊技に必要な複数の図柄を可変表示する可
    変表示手段と、 前記図柄の可変表示とは別の表示である待機画面を表示
    する別表示手段と、 音を出す音出力手段と、 前記可変表示手段、前記別表示手段及び前記音出力手段
    の動作を制御し、遊技者にとって有利な遊技状態を発生
    させる制御手段とを備えた遊技機において、 前記制御手段は、前記有利な遊技状態において一のゲー
    ム終了から次のゲーム開始までの非遊技状態のときに、
    前記音出力手段に前記待機画面に応じた音を出させるこ
    とを特徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】請求項1の遊技機において、前記有利な遊
    技状態は、遊技者の停止操作のみに基づいた停止制御が
    可能となる遊技状態である遊技機。
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