JP2004167049A - 遊技機 - Google Patents

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Kazuo Okada
和生 岡田
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Abstract

【課題】遊技の興趣を高めることのできる遊技機を提供する。
【解決手段】遊技機は、遊技に必要な図柄を変動表示するリール(3L,3C,3R)と、内部当選役を決定する内部当選役決定手段(101)と、所定の役の入賞成立が実現可能な回数の情報を格納するストック数格納手段(112)と、ストック数格納手段(112)に格納された情報が示す回数が1以上であり且つ所定の条件が成立したことに基づいて、所定の役の入賞成立を許可することを決定する遊技状態更新手段(107)と、ボーナス中獲得枚数カウンタ(109)に格納された獲得枚数に基づいて予め定めた複数の条件から所定の条件を決定する放出抽選手段(113)と、内部当選役決定手段(101)の決定結果及び遊技状態更新手段(107)の決定結果に基づいて変動表示を停止制御する停止制御手段(102)とを備える。
【選択図】 図6

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段と、その変動表示を制御するマイクロコンピュータ等の制御手段とを備えたスロットマシン、パチンコ機その他の遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を変動表示する回転リールを複数配列して構成した機械的変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動制御して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ(入賞図柄)になった場合にメダル、又はコイン等の遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与する。
【0003】
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、ある役の入賞が成立したときは、1回のメダルの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームを所定回数行える役(「ビッグボーナス」と称し、以下「BB」と略記する)と、遊技者に相対的に小さい利益を与えるゲームを所定回数行える役(「レギュラーボーナス」と称し、以下「RB」と略記する)がある。
【0004】
また、現在主流の機種においては、有効化された入賞ライン(以下「有効ライン」という)に沿って所定の図柄の組合せが並び、メダル、コイン等が払出される入賞が成立するためには、内部的な抽選処理(以下「内部抽選」という)により役に当選(以下「内部当選」という)し、且つその内部当選した役(以下「内部当選役」という)の入賞成立を示す図柄組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと内部当選役の入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作をタイミングよく行う技術が要求される(「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い)遊技機が現在の主流である。
【0005】
更に、近年主流となっている遊技機では、BBの入賞成立を契機として遊技者が獲得できる遊技価値の大きさが「目押し」の熟練度によって変化する(技術介入性のある)ようにしている。
【0006】
また、単位時間当りに使用可能(投入可能)な遊技媒体が所定の値を超えないようにすること等を目的として、入賞が成立すると遊技媒体を賭けることなく次のゲームを行うことが可能となる役(以下「再遊技」という)が設けられた遊技機が現在の主流である。そして、この「再遊技」に内部当選する確率が高い期間(以下「高確率再遊技期間」という)を発生させる機能を備えた遊技機が提供されている。
【0007】
更に、BBに内部当選した回数からBBの入賞が成立した回数を減算した回数を記憶し、その回数分の入賞成立を実現可能とする(例えば、特許文献1参照。)が、「高確率再遊技期間」において再遊技の「引き込み制御」、或いは「蹴飛ばし制御」を優先したり、小役の「引き込み制御」を優先することにより、「高確率再遊技期間」の終了条件が成立するまでの間、BBの入賞が成立しないようにした遊技機が提供されている。このような遊技機では、上記終了条件として成立し易い条件を続けて用いることにより、BBの入賞成立を連続的に実現可能とし、これによって遊技の興趣を高めている。
【0008】
【特許文献1】
特開2000−210413号公報
【0009】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上記のような遊技機では、「高確率再遊技期間」の終了条件は、単に遊技機の内部的な抽選に基づいて決定されるものであり、遊技が面白みに欠けるものとなるおそれがある。
【0010】
遊技の興趣を高めることのできる遊技機を提供することである。
【0011】
【課題を解決するための手段】
本発明の遊技機は、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段(例えば、後述のリール3L,3C,3R)と、内部当選役を決定する内部当選役決定手段(例えば、内部当選役決定手段101)と、所定の役(例えば、後述のボーナス)の入賞成立が実現可能な回数の情報を格納する回数情報格納手段(例えば、後述のBBストック数及びRBストック数の情報を格納するストック数格納手段112)と、回数情報格納手段に格納された情報が示す回数が1以上であり且つ所定の条件が成立したこと(例えば、後述の放出抽選又は放出継続抽選に当選したこと)に基づいて、所定の役の入賞成立を許可すること(例えば、後述のBB内部当り状態又はRB内部当り状態へ移行すること)を決定する入賞成立許可手段(例えば、後述の遊技状態更新手段107)と、所定の役の入賞成立を契機として発生する特別遊技状態(例えば、後述のBB遊技状態又はRB遊技状態)において遊技者に付与された遊技価値(例えば、後述のボーナス中獲得枚数カウンタ109に格納された獲得枚数(純増枚数))に基づいて予め定めた複数の条件(例えば、当選する確率が各々異なる条件)から所定の条件を決定する条件決定手段(例えば、後述の放出抽選手段113又は放出継続抽選手段114)と、内部当選役決定手段の決定結果及び入賞成立許可手段の決定結果に基づいて変動表示を停止制御する停止制御手段(例えば、後述の停止制御手段102)とを備えたことを特徴とする。
【0012】
本発明の具体的態様では、複数の条件は、特別遊技状態が終了したことを契機として行われる第1の抽選(例えば、後述の放出抽選又は放出継続抽選)に当選することであり、各条件毎に第1の抽選に当選となる確率が異なることを特徴とする。
【0013】
本発明の具体的態様では、複数の条件は、回数情報格納手段に格納された情報が示す回数が1以上であるゲームで行われる第2の抽選(例えば、後述の所定の抽選)に当選することであり、各条件毎に第2の抽選に当選となる確率が異なることを特徴とする。
【0014】
本発明の具体的態様では、複数の条件は、特別遊技状態が終了した後特定回数(例えば、後述の放出ゲーム回数)のゲームが終了することであり、複数の条件毎に特定回数として決定される回数の期待値が異なることを特徴とする。
【0015】
【作用及び効果】
本発明の遊技機では、条件決定手段は、所定の役の入賞成立を契機として発生する特別遊技状態において遊技者に付与された遊技価値に基づいて予め定めた複数の条件から所定の条件を決定する。また、入賞成立許可手段は、回数情報格納手段に格納された情報が示す回数が1以上であり且つ所定の条件が成立したことに基づいて、所定の役の入賞成立を許可することを決定する。従って、特別遊技状態において遊技者に付与された遊技価値に応じて所定の役の入賞成立が許可される否かに関する所定の条件の内容が変化し得るので、遊技者は、特別遊技状態において付与された遊技価値に注目するとともに、遊技の興趣を高めることができる。また、例えば、特別遊技状態において技術介入性を持たせるようにした場合には、遊技者の熟練度によって所定の条件が変化し得るので、遊技の面白みが増す。
【0016】
本発明の実施態様では、複数の条件は、特別遊技状態が終了したことを契機として行われる第1の抽選に当選することであり、各条件毎に第1の抽選に当選となる確率が異なる。つまり、特別遊技状態において付与された遊技価値に応じてその特別遊技状態の終了時に所定の条件が成立する確率が変化し得るので、遊技の面白みが増す。
【0017】
また、複数の条件は、回数情報格納手段に格納された情報が示す回数が1以上であるゲームで行われる第2の抽選に当選することであり、各条件毎に第2の抽選に当選となる確率が異なる。つまり、特別遊技状態において付与された遊技価値に応じて回数情報格納手段に格納された情報が示す回数が1以上であるゲームで所定の条件が成立する確率が変化し得るので、遊技の面白みが増す。
【0018】
また、複数の条件は、特別遊技状態が終了した後特定回数のゲームが終了することであり、複数の条件毎に特定回数として決定される回数の期待値が異なる。つまり、特別遊技状態において付与された遊技価値に応じて所定の役の入賞成立が許可されるまでに要するゲームの回数(特定回数)の期待値が変化し得るので、遊技の興趣が増大する。
【0019】
【発明の実施の形態】
図1は、本発明の一実施例の遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、いわゆる「パチスロ機」である。この遊技機1は、コイン、メダル又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【0020】
遊技機1の全体を形成しているキャビネット2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓4L,4C,4Rが設けられる。表示窓4L,4C,4Rには、入賞ラインとして水平方向にトップライン8b,センターライン8c及びボトムライン8d、斜め方向にクロスダウンライン8a及びクロスアップライン8eが設けられている。これらの入賞ラインは、後述の1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13を操作すること、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するBETランプ9a,9b,9cの点灯で表示される。
【0021】
キャビネット2の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた3個のリール3L,3C,3Rが回転自在に横一列に設けられ、変動表示手段を形成している。各リールの図柄は表示窓4L,4C,4Rを通して観察できるようになっている。各リールは、定速回転(例えば80回転/分)で回転する。
【0022】
表示窓4L,4C,4Rの左側には、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、クレジット表示部19が設けられる。1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下「BET数」という)に応じて点灯する。ここで、本実施例では、一のゲームは、全てのリールが停止したときに終了する。1−BETランプ9aは、BET数が“1”で1本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。2−BETランプ9bは、BET数が“2”で3本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。最大BETランプ9cは、BET数が“3”で全て(5本)の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。クレジット表示部19は、7セグメントLEDから成り、貯留されているメダルの枚数を表示する。
【0023】
表示窓4L,4C,4Rの右側には、WINランプ17及び払出表示部18が設けられる。WINランプ17は、後述のBB内部当り状態又はRB内部当り状態において所定確率で点灯する。払出表示部18は、7セグメントLEDから成り、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示する。
【0024】
パネル表示部2aの右側上部には、ボーナス遊技情報表示部20が設けられる。ボーナス遊技情報表示部20は、7セグメントLEDから成り、後で説明するRBゲーム可能回数及びRBゲーム入賞可能回数等を表示する。表示窓4L,4C,4Rの下方には水平面の台座部10が形成され、その台座部10と表示窓4L,4C,4Rとの間には液晶表示装置5が設けられている。この液晶表示装置5の表示画面5aには、種々の情報が表示される。
【0025】
液晶表示装置5の右側にはメダル投入口22が設けられ、液晶表示装置5の左側には、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、および最大BETスイッチ13が設けられる。1−BETスイッチ11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのBETスイッチを操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが有効化される。
【0026】
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、表示窓4L,4C,4R内での図柄の変動表示を開始(ゲームを開始)するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【0027】
キャビネット2の上方の左右には、スピーカ21L,21Rが設けられ、その2台のスピーカ21L,21Rの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル23が設けられている。台座部10の前面部中央で、液晶表示装置5の下方位置には、3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン(停止操作部)7L,7C,7Rが設けられている。
【0028】
図2は、各リール3L,3C,3Rに表わされた複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には“00”〜“20”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するROM32(図5)に格納されている。各リール3L,3C,3R上には、“青7(図柄91)”、“赤7(図柄92)”、“BAR(図柄93)”、“ベル(図柄94)”、“スイカ(図柄95)”、“Replay(図柄96)”及び“チェリー(図柄97)”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図2の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【0029】
次に、各遊技状態における入賞図柄組合せに対応する役及び払出枚数について説明する。実施例の遊技状態には、一般遊技状態、BB内部当り状態、RB内部当り状態、BB一般遊技状態、及びRB遊技状態がある。遊技状態の変更(移行)は、後述の図9のST39、図10のST45、又はST49で行われる。
【0030】
一般遊技状態は、BB又はRB(以下「ボーナス」という)に内部当選している状態であることを示す情報(後述のヒットリクエストフラグ“20(H)”及び“10(H)”)がセットされていない状態である。つまり、一般遊技状態は、ボーナスの入賞成立が許容(許可)されていない状態である。ここで、ボーナスに内部当選したとき、ストック抽選(後述の図10のST46)に当選した場合には、一般遊技状態が維持され、BB内部当り状態又はRB内部当り状態へ移行しないようになっている。つまり、一般遊技状態には、ボーナスに内部当選した回数からボーナスの入賞が成立した回数を減算した値が“1以上”の状態(ボーナスに内部当選してもそのボーナスの入賞成立が許容されていない状態)が含まれる。「ストック抽選」とは、BBに内部当選したとき、後述の「BBストック数」を更新してそのBBの入賞成立を保留するか、又はそのボーナスの入賞成立を許容するかを決定するための抽選である。
【0031】
ここで、ボーナスに内部当選している状態であるか否かを示す情報(ボーナスの入賞成立が許容されている状態であるか否かを示す情報)を、以下「ヒットリクエストフラグ」という。ヒットリクエストフラグ“20(H)”は、BBに内部当選している状態であることを示す。ヒットリクエストフラグ“10(H)”は、RBに内部当選している状態であることを示す。ヒットリクエストフラグ“00(H)”は、ボーナスに内部当選していない状態であることを示す。
【0032】
また、入賞が成立することなく複数回ボーナスに内部当選した場合には、ボーナスの種別毎にその回数を計数し、その回数分のボーナスの入賞成立を実現し得るようにしている。BBに内部当選した回数からBBの入賞が成立した回数を減算した値を、以下「BBストック数」という。また、RBに内部当選した回数からRBの入賞が成立した回数を減算した値を、以下「RBストック数」という。
【0033】
実施例では、「BBストック数」或いは「RBストック数」の減算処理は、ボーナスの入賞成立前に行うようにしている(後述の図11のST67)。このため、BB内部当り状態では、「BBストック数」に“1”加算した値と、BBに内部当選した回数からBBの入賞が成立した回数を減算した値とが一致する。また、RB内部当り状態では、「RBストック数」に“1”加算した値と、RBに内部当選した回数からRBの入賞が成立した回数を減算した値とが一致する。「ストック数」として計数されたボーナス(入賞成立を保留されたボーナス)は、後述のBB遊技状態又はRB遊技状態の終了時に行われる「放出抽選」又は「放出継続抽選」に当選したとき、入賞成立が許容されることとなる。
【0034】
「放出抽選」は、「放出継続フラグ」がセットされていないとき(いわゆる「初当り」のとき)に行われる(後述の図11のST63)。この抽選に当選した場合には、「放出継続フラグ」がセットされるとともに、「ストック数」として計数されたボーナスの入賞成立が“1回”許容される。「放出抽選」に当選する確率は、終了した後述のBB遊技状態又はRB遊技状態における遊技者のメダルの獲得枚数(純増枚数)に応じて変化するようになっている。具体的には、このBB遊技状態又はRB遊技状態における獲得枚数が“450枚”以上の場合には、「放出抽選」に当選する確率が“1/2”となり、“450枚”未満の場合には、その確率が“1/3”となる。「放出継続フラグ」とは、「放出継続抽選」を行うことを許容することを内容とする情報である。純増枚数とは、一般に、遊技者に払出されたメダルの枚数から遊技者がゲームを行うために賭けた(遊技機に投入した)メダルの枚数を減算した枚数をいう。
【0035】
「放出継続抽選」は、「放出継続フラグ」がセットされているときに行われる(後述の図11のST69)。この抽選に当選した場合には、「ストック数」として計数されたボーナスの入賞成立が“1回”許容される。「放出継続抽選」に当選する確率は、終了した後述のBB遊技状態又はRB遊技状態における遊技者のメダルの獲得枚数(純増枚数)に応じて変化するようになっている。具体的には、このBB遊技状態又はRB遊技状態における獲得枚数が“450枚”以上の場合には、「放出継続抽選」に当選する確率が“1/2”となり、“450枚”未満の場合には、その確率が“1/3”となる。
【0036】
ここで、BB或いはRBに内部当選し且つ「ストック抽選」に不当選となった場合(入賞成立が許容された場合)、そのボーナス(“1回目(初当り)”のボーナス)終了時(後述のBB遊技状態又はRB遊技状態の終了時)に「放出抽選」が行われる。この「放出抽選」に当選した場合には、ボーナス(“2回目”のボーナス)の入賞成立が許容されるとともに、その終了時に「放出継続抽選(“1回目”の抽選)」が行われる。この「放出継続抽選」に当選した場合には、ボーナス(“3回目”のボーナス)の入賞成立が許容されるとともに、その終了時に「放出継続抽選“2回目”の抽選」が行われる。この「放出継続抽選」に当選した場合には、ボーナス(“4回目”のボーナス)の入賞成立が許容されるとともに、その終了時に「放出継続抽選“3回目”の抽選」が行われる。その後、ストック数の範囲内で、「放出継続抽選」に当選する度にボーナスの入賞成立が許容されることとなる。
【0037】
BB内部当り状態及びRB内部当り状態は、BB又はRBの入賞成立が許容された状態である。BB一般遊技状態及びRB遊技状態(以下「BB遊技状態」という)は、遊技者にとって有利な状態である。実施例のBB遊技状態において遊技者が獲得可能なメダルの枚数の期待値は、“約380枚”である。
【0038】
BB内部当り状態又はRB内部当り状態において、有効ラインに沿って“青7−青7−青7”、又は“赤7−赤7−赤7”が並んだときは、BBの入賞が成立し、15枚のメダルが払出されると共に、次のゲームの遊技状態が「BB遊技状態」となる。
【0039】
RB遊技状態は、一般遊技状態において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが“BAR−BAR−BAR”であるとき、又は「BB中一般遊技状態」において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが“Replay−Replay−Replay”であるとき(いわゆる「JAC IN」)に発生する。このとき、15枚のメダルが払出される。「RB遊技状態」は、メダルを1枚賭けることにより所定の図柄組合せ“Replay−Replay−Replay”が揃い、15枚のメダルを獲得できる役物に当たりやすい遊技状態である。1回の「RB遊技状態」において可能な最大のゲーム回数(これを「RBゲーム可能回数」という)は、12回である。また、このRB遊技状態において、入賞できる回数(これを「RBゲーム入賞可能回数」という)は、8回までである。即ち、この「RB遊技状態」は、ゲーム回数が12回に達するか、又は入賞回数が8回に達した場合に終了する。実施例のRB遊技状態において遊技者が獲得可能なメダルの枚数の期待値は、“約112枚”である。なお、BB遊技状態は、所定のゲームで第3停止操作が行われたとき、終了する。例えば、3回目のRB遊技状態の最後のゲームにおいて第3停止操作が行われたとき、BB遊技状態が終了する。
【0040】
一般遊技状態、BB内部当り状態又はRB内部当り状態において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが“Replay−Replay−Replay”であるときは、再遊技の入賞が成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者は、メダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。また、一般遊技状態、BB内部当り状態、RB内部当り状態、又はBB一般遊技状態では、「ベルの小役」、「スイカの小役」及び「チェリーの小役」の入賞成立を実現することが可能である。
【0041】
次に、図3を参照して、BET数が“3”のとき、一般遊技状態において内部当選役を決定する際(後述の図8のST15)に使用する確率抽選テーブルを示す。この確率抽選テーブルでは、ボーナスに内部当選する確率(BB又はRBのいずれかに内部当選する確率)は、“100/16384(約“1/163.8”)”である。なお、BB一般遊技状態及びRB遊技状態では、図示しない確率抽選テーブルに基づいて内部当選役の決定が行われる。BB内部当り状態及びRB内部当り状態においても、この一般遊技状態用確率抽選テーブルと同じ内容の確率抽選テーブルに基づいて内部当選役の決定が行われる。
【0042】
次に、図4を参照して、遊技状態と、内部当選役と、選択される停止テーブル群との関係について説明する。
【0043】
停止テーブル群とは、いわゆる「停止テーブル」の集合であり、リール3L,3C,3Rの停止制御の際に選択されるものである。入賞不成立停止テーブル群が選択された場合には、いずれの役の入賞も成立することはない。入賞成立可能停止テーブル群が選択された場合には、対応する内部当選役の「引き込み制御」が行われ、その役の入賞成立を実現可能であるが、その他の役の入賞成立を実現することはできない。例えば、「チェリー入賞成立可能停止テーブル群」が選択された場合には、「チェリーの小役」の入賞成立を実現し得るが、BB等の他の役の入賞成立を実現することはできない。「引き込み制御」とは、遊技者の停止ボタン7L,7C,7Rの操作態様(操作順序或いは操作タイミング)に応じて或いはその操作態様に拘らず、内部当選役の図柄組合せ又は図柄が有効ラインに揃う又は位置するようにリール3L,3C,3Rを停止制御することをいう。なお、選択される停止テーブル群の内容は、遊技状態及び内部当選役毎に変化し得るものであるが、実施例では、停止テーブル群の欄に示すテーブル群の名称を、入賞の可能性の有無及びその可能性がある役の種類に基づいて定めている。このため、実施例では、同一の名称の停止テーブル群が選択されたとしても、常にリール3L,3C,3Rの停止態様までもが一致するわけではない。
【0044】
「停止テーブル」は、リール毎に、「停止操作位置」に対応した「停止制御位置」を示す情報を格納したテーブルである。「停止操作位置」は、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられた停止ボタン7L,7C,7Rが操作されたとき、センターライン8cに位置していた図柄(具体的には、図柄の中心がセンターライン8cの上方に位置し、その中心がセンターライン8cの位置に最も近い図柄)の情報(コードナンバー)を表わす。「停止制御位置」とは、停止操作が行われたリールが停止したとき、センターライン8cの位置に停止表示される図柄の情報(コードナンバー)を表わす。本実施例では、いわゆる「滑りコマ数」を最大“4コマ”としている。例えば、右のリール3Rの回転中において、コードナンバー“12”の“チェリー(図2の図柄97)”がセンターライン8cの位置に到達したとき、停止ボタン7Rが操作された場合、コードナンバー“08”の“青7(図2の図柄91)”をセンターライン8cの位置に停止表示するように右のリール3Rを停止制御することができる。
【0045】
一般遊技状態では、BBに内部当選し、ストック抽選(後述の図10のST46)に当選したゲーム(当り要求フラグがBBフラグであるゲーム)において「蹴飛ばし制御」が行われる。このゲームの前後にわたりヒットリクエストフラグとして“00(H)”が維持される。一般遊技状態においてRBに内部当選した場合、停止テーブル群の選択時には遊技状態が「RB内部当り状態」へ移行する(図10のST45)。すなわち、RBに内部当選したゲームにおいて、停止テーブル群の選択時に遊技状態が「一般遊技状態」である場合はない。ここで、「蹴飛ばし制御」とは、遊技者の停止ボタン7L,7C,7Rの操作態様(操作順序或いは操作タイミング)に拘らず内部当選役に対応する図柄組合せ又は図柄が有効ラインに揃わない又は位置しないようにリールを停止制御することをいう。一般遊技状態は、ボーナスの入賞成立は許可されていない状態である。また、後述の遊技状態更新手段107が遊技状態を一般遊技状態からBB内部当り状態又はRB内部当り状態へ変更することにより、ボーナスの入賞成立が許可されることとなる。
【0046】
BB内部当り状態では、「BB」又は「なし(ハズレ)」に内部当選した場合には、BB入賞成立可能停止テーブル群が選択され(BBの入賞成立が許可され)、BBの「引き込み制御」が行われる。従って、BBの入賞成立を実現可能である。他方、内部当選役がRBの場合には、その「蹴飛ばし制御」が行われ、入賞が成立することはない(RBの入賞が成立する可能性はない)。
【0047】
RB内部当り状態では、「RB」又は「なし(ハズレ)」に内部当選した場合には、RB入賞成立可能停止テーブル群が選択され(RBの入賞成立が許可され)、RBの「引き込み制御」が行われる。従って、RBの入賞成立を実現可能である。他方、内部当選役がBBの場合には、その「蹴飛ばし制御」が行われ、入賞が成立することはない(BBの入賞が成立する可能性はない)。
【0048】
BB一般遊技状態では、ヒットリクエストフラグとして“20(H)”がセットされている。また、RB遊技状態では、ヒットリクエストフラグとして“10(H)”がセットされている。これらのヒットリクエストフラグは、BB又はRBの入賞が成立する前にセットされたものであり、BB遊技状態又はRB遊技状態の終了時に更新される(図11のST66又はST68)。
【0049】
図5は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置5及びスピーカ21L,21Rを制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。
【0050】
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32及びRAM33を含む。
【0051】
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、すなわちCPU31の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【0052】
マイクロコンピュータ30のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。このコマンドには、「デモ表示コマンド」、「スタートコマンド」、「全リール停止コマンド」、「一ゲーム終了コマンド」等がある。これらのコマンドについては後で説明する。なお、副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。
【0053】
図5の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ(1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、WINランプ17)と、各種表示部(払出表示部18、クレジット表示部19、ボーナス遊技情報表示部20)と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出す遊技価値付与手段としてのホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ49L,49C,49Rとがある。
【0054】
更に、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路45、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路48がI/Oポート38を介してCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【0055】
また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、投入メダルセンサ22S、リール停止信号回路46、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。これらも、I/Oポート38を介してCPU31に接続されている。
【0056】
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出する。投入メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路46は、各停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【0057】
図5の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びROM32内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役が決定される。内部当選役が決定された後、「停止テーブル」を選択するために再び乱数のサンプリングが行われる。
【0058】
リール3L,3C,3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【0059】
上記のようなリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブルが、ROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【0060】
更に、ROM32内には、入賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール3L,中央のリール3C,右のリール3Rの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
【0061】
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理(確率抽選処理)により内部当選した場合には、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングでリール停止信号回路46から送られる操作信号、及び選択された「停止テーブル」に基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。
【0062】
内部当選した役の入賞成立を示す停止態様となれば、CPU31は、払出し指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定個数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、「メダルの払出し処理」を終了する。
【0063】
次に、図6を参照して、遊技機1の機能を実現するために必要な主制御回路71の機能実現手段(動作部)を含むブロック図について説明する。主制御回路71は、次のような各手段を備えている。
【0064】
スタートスイッチ6Sからの入力信号、後述の遊技状態格納手段108に格納された情報、及びBET数に基づいて内部当選役を決定(後述の図8のST15)する内部当選役決定手段101、
内部当選役決定手段101の決定結果、後述の遊技状態格納手段108に格納された情報、及び遊技者による停止ボタン7L,7C,7Rの操作態様に基づいてリール3L,3C,3Rを停止制御(後述の図8のST22、ST23)する停止制御手段102、
リール3L,3C,3Rの停止態様に基づいて入賞役(入賞が成立した役)を識別(後述の図9のST26)する入賞検索手段103、
内部当選役決定手段101の決定結果及び入賞検索手段103の検索結果に基づいてBB遊技状態又はRB遊技状態の終了(終了したボーナスの情報を含む)を監視(後述の図9のST35)するボーナス終了監視手段104、
内部当選役決定手段101の決定結果、後述のストック抽選手段110の抽選結果、放出抽選手段113の抽選結果及び放出継続抽選手段114の抽選結果に基づいて後述のヒットリクエストフラグ格納手段106に格納された情報を更新(後述の図10のST44、ST48、図11のST66、ST68)するヒットリクエストフラグ更新手段105、
ヒットリクエストフラグの情報を格納するヒットリクエストフラグ格納手段106、
入賞検索手段103の検索結果、ボーナス終了監視手段104の監視(判別)結果及びヒットリクエストフラグ格納手段106に格納された情報に基づいて後述の遊技状態格納手段108に格納された情報を更新(後述の図9のST30、ST39、図10のST45、ST49)する遊技状態更新手段107、
遊技状態の情報を格納する遊技状態格納手段108、
遊技状態格納手段108に格納された情報、ボーナス終了監視手段104の判別結果、BET数及び入賞検索手段103の検索結果(入賞役に応じた払出枚数)に基づいてBB遊技状態又はRB遊技状態における遊技者のメダルの純増枚数を計数(後述の図9のST33)するためのボーナス中獲得枚数カウンタ109、
内部当選役決定手段101の決定結果及びヒットリクエストフラグ格納手段106に格納された情報に基づいて「ストック抽選(後述の図10のST46)」を行うストック抽選手段110、
ストック抽選手段110の抽選結果及びヒットリクエストフラグ更新手段105の更新態様に基づいて後述のストック数格納手段112に格納された情報を更新(後述の図10のST50、図11のST67)するストック数更新手段111、
BBストック数及びRBストック数の情報を格納するストック数格納手段112、
ボーナス終了監視手段104の監視(判別)結果、ストック数格納手段112に格納された情報、ボーナス中獲得枚数カウンタ109に格納された情報及び後述の放出継続フラグ格納手段116に格納された情報に基づいて「放出抽選(後述の図11のST63)」を行う放出抽選手段113、
ボーナス終了監視手段104の監視(判別)結果、ストック数格納手段112に格納された情報、ボーナス中獲得枚数カウンタ109に格納された情報及び後述の放出継続フラグ格納手段116に格納された情報に基づいて「放出継続抽選(後述の図11のST69)」を行う放出継続抽選手段114、
放出抽選手段113の抽選結果及び放出継続抽選手段114の抽選結果に基づいて後述の放出継続フラグ格納手段116に格納された情報を更新(後述の図11のST65、ST71)する放出継続フラグ更新手段115、
放出継続フラグの情報(放出継続フラグがセットされているか又はクリアされているか)の情報を格納する放出継続フラグ格納手段116。
【0065】
次に、図7〜図9に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路71のCPU31の制御動作について説明する。
【0066】
初めに、CPU31は、遊技開始時の初期化を行う(ステップ[以下、STと表記する]1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いて、ゲーム終了時のRAM33の所定の記憶内容を消去する(ST2)。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、前回のゲーム終了後、すなわち全リール3L,3C,3R停止後から“30秒”経過したか否かを判別する(ST3)。この判別が“YES”であれば、副制御回路72に対し、「デモ画像」の表示を要求する「デモ表示コマンド」を送信する(ST4)。
【0067】
次に、CPU31は、メダルの自動投入の要求があるか、すなわち前回のゲームで再遊技の入賞が成立したか否かを判別する(ST5)。この判別が“YES”のときは、投入要求分のメダルを自動投入し(ST6)、ST8に移る。ST5の判別が“NO”のときは、投入メダルセンサ22S又はBETスイッチ11,12,13からの入力があるか否かを判別する(ST7)。この判別が“YES”のときは、ST8に移り、“NO”のときは、ST3に移る。
【0068】
次に、CPU31は、スタートレバー6の操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力があるか否かを判別する(ST8)。この判別が“YES”のときは前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過しているか否かを判別し(ST9)、この判別が“YES”のときはST11に移り、“NO”のときはST10に移る。ST10では、「ゲーム開始待ち時間消化処理」を行う。具体的には、前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
【0069】
次に、CPU31は、リールの回転処理を行い(ST11)、同時に抽選用の乱数を抽出し(ST12)、1ゲーム監視用タイマをセットする(ST13)。ST12の処理で抽出した乱数は、後で説明する確率抽選処理において使用される。ST13の処理の1ゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタンの停止操作によらずに自動的にリールを停止させるための自動停止タイマが含まれる。
【0070】
図8のST14では、現在の遊技状態を判別するための遊技状態監視処理を行う。続いて、確率抽選処理を行う(ST15)。この確率抽選処理は、遊技状態に応じて確率抽選テーブルを使用し、上記ST12において抽出した乱数値がどの役の乱数範囲に属するか否かを判別し、内部当選役(成立フラグ)を決定するものである。次に、後で図10を参照して説明するストック関連処理を行い(ST16)、ST17に移る。ST17では、ゲーム開始時においてST16で更新された遊技状態及び内部当選役に対応した停止テーブル群を選択するための停止テーブル群選択処理を行い、ST18に移る。ST18では、ゲーム開始時の送信処理を行う。具体的には、内部当選役の情報(当り要求フラグ)、停止テーブル群選択処理の決定結果、遊技状態、ストック数等の情報を含むコマンド(例えば、スタートコマンド)を副制御回路72へ送信する処理を行う。続いて、メイン側演出決定処理を行う(ST19)。
【0071】
次に、CPU31は、停止ボタンが“オン”かどうかを判別する(ST20)。具体的には、いずれかの停止ボタンが操作されたかどうかを判別する。この判別が“YES”のときは、ST22に移り、“NO”のときは、ST21に移る。ST21では、自動停止タイマの値が“0”であるか否かを判別し、この判別が“YES”のときは、ST22に移り、“NO”のときは、ST20に移る。
【0072】
ST22では、滑りコマ数決定処理を行う。滑りコマ数決定処理では、停止テーブル群選択処理で選択された停止テーブル群に含まれる停止テーブル、及び遊技者の停止操作位置に基づいて滑りコマ数を決定する処理を行う。続いて、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタンに対応するリールを回転させてから停止させる(ST23)。ここで、「滑りコマ数」は、停止ボタンが操作された後、リールが停止するまでの間に移動した図柄の数を示す。また、「滑りコマ数」は、停止ボタンが操作されたとき、所定の入賞ラインに位置していた図柄のコードナンバーと、実際にリールが停止したときに、その入賞ラインに停止した図柄のコードナンバーとの差の絶対値により表わされる。この「滑りコマ数」は、「引き込み数」と称されることもある。
【0073】
ST24では、CPU31は、全てのリールが停止したかどうかを判別し、この判別が“YES”のときは、ST25に移り、“NO”のときは、ST20に移る。ST25では、全てのリールが停止したことを示す「全リール停止コマンド」を送信し、図9のST26に移る。
【0074】
図9のST26では、CPU31は入賞検索を行う。入賞検索とは、表示窓4L,4C,4Rの図柄の停止態様に基づいて入賞役(入賞が成立した役)を識別するための入賞フラグをセットすることである。具体的には、センターライン8cに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。続いて、入賞フラグが正常であるか否かを判別する(ST27)。この判別が“NO”のときはイリーガルエラーの表示を行う(ST28)。この場合、遊技は中止となる。
【0075】
ST27の判別が“YES”のときは、ボーナスの入賞が成立したか否かを判別する(ST29)。この判別が“YES”のときは、ST30に移り、“NO”のときは、ST31に移る。ST30では、遊技状態を変更する。具体的には、BB内部当り状態でBBの入賞が成立した場合は、BB内部当り状態からBB遊技状態に含まれるBB一般遊技状態に変更する。RB内部当り状態でRBの入賞が成立した場合は、RB内部当り状態からRB遊技状態に変更する。この後、ST31に移る。ST31では、遊技状態に応じてメダルのクレジット、又は払出しを行い、ST32に移る。
【0076】
ST32では、現在の遊技状態がBB一般遊技状態又はRB遊技状態であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、払出枚数からBET数を減算した値をボーナス中獲得枚数カウンタ109に加算する(ST33)。このST33では、例えば、BB又はRBの入賞成立時における払出枚数(例えば、15枚)からBET数(例えば、3枚)を減算した値(例えば、12枚)を加算する。続いて、ボーナスの「遊技数チェック処理」を行う(ST34)。この「遊技数チェック処理」では、RB遊技状態が発生した回数、BB一般遊技状態のゲーム回数、RB遊技状態における入賞回数、及びRB遊技状態におけるゲーム回数をチェックするとともに、BB一般遊技状態及びRB遊技状態間における遊技状態の移行及び一般遊技状態への移行を行う。続いて、ST35に移る。ST32の判別が“NO”のときは、ST2に移る。ST35では、BB遊技状態又はRB遊技状態の終了時か否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ST36に移り、“NO”のときは、ST2に移る。
【0077】
ST36では、ボーナスが終了したことを示す情報を含む(ボーナスの種別の情報を含む)ボーナス終了コマンドを副制御回路72へ送信する処理を行う。続いて、後で図11を参照して説明するストック放出抽選処理を行い(ST37)、ST38に移る。ST38では、ボーナス中獲得枚数カウンタ109の値をクリアし(値を“0”とし)、ST39に移る。ST39では、上記ST30で変更した遊技状態をBB内部当り状態、RB内部当り状態、一般遊技状態のいずれかに変更する。具体的には、後述のST66(図11)において、ヒットリクエストフラグとして20(H)がセットされれば、遊技状態をBB内部当り状態へ移行し、ヒットリクエストフラグとして10(H)がセットされれば、遊技状態をRB内部当り状態へ移行する。また、後述のST68(図11)でヒットリクエストフラグとして00(H)がセットされれば、遊技状態を一般遊技状態へ移行する。続いて、ST2に移る。
【0078】
次に、図10を参照して、主制御回路71のストック関連処理について説明する。
【0079】
初めに、CPU31は、ボーナスに内部当選したか否かを判別する(ST41)。この判別が“YES”のときは、ST42に移り、“NO”のときは、ST17に移る。ST42では、ヒットリクエストフラグとして00(H)がセットされているか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ST43に移り、“NO”のときは、ST51に移る。ST43では、BBに内部当選したか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ST46に移り、“NO”のときは、ST44に移る。ST44では、ヒットリクエストフラグとして10(H)をセットする。この後、遊技状態をRB内部当り状態に変更し(ST45)、ST17に移る。
【0080】
ST46では、抽出した乱数値に基づいてストック抽選を行う。ここで、当選となる確率、すなわち、BBストック数が“1”加算される確率は、“25/256(約“1/10.2”)”である。この後、ST46のストック抽選で当選したか否かを判別する(ST47)。この判別が“YES”のときは、ST50に移り、“NO”のときは、ST48に移る。
【0081】
ST48では、ヒットリクエストフラグとして20(H)をセットする。この後、遊技状態をBB内部当り状態に変更し(ST49)し、ST17に移る。ST50では、BBストック数に“1”加算する。この後、ST17に移る。
【0082】
ST51では、ヒットリクエストフラグとして20(H)がセットされているか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ST52に移り、“NO”のときは、ST54に移る。ST52では、RBに内部当選したか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ST53に移り、“NO”のときは、ST50に移る。ST53では、RBストック数に“1”加算する。この後、ST17に移る。ST54では、BBに内部当選したか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ST50に移り、“NO”のときは、ST53に移る。
【0083】
次に、図11を参照して、主制御回路71のストック放出抽選処理について説明する。
【0084】
初めに、CPU31は、ボーナスのストック数は“1”以上か、すなわち、BBストック数又はRBストック数は“1”以上か否かを判別する(ST61)。この判別が“YES”のとき(「初当り」のとき)は、ST62に移り、“NO”のときは、ST68に移る。
【0085】
ST62では、放出継続フラグがセットされているか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ST69に移り、“NO”のときは、ST63に移る。ST63では、終了したボーナスの種類、ボーナス中獲得枚数カウンタ109の値、及び抽出した乱数値に基づいて放出抽選を行う。実施例の放出抽選では、終了したボーナスがBB及びRBのいずれの場合も、ボーナス中獲得枚数カウンタ109の値が“450”以上の場合には、「放出抽選」に当選する確率が“128/256(“1/2”)”となり、“450”未満の場合には、その確率が“85/256(約“1/3”)”となる(当選となる確率が異なる)。つまり、遊技者に付与されたメダルの枚数に基づいて「当選確率が“1/2”の放出抽選に当選すること」又は「当選確率が約“1/3”の放出抽選に当選すること」という条件のいずれかを所定の条件として決定(選択)し、その所定の条件が成立した場合には、ボーナスの入賞成立が許可されることとなる(後述のST66)。
【0086】
次に、CPU31は、上記ST63の放出抽選で当選したか否かを判別する(ST64)。この判別が“YES”のときは、ST65に移り、“NO”のときは、ST68に移る。ST65では、放出継続フラグをセットする。この放出継続フラグがセットされることで、ST62の判別で“YES”となり、後述のST69の放出継続抽選が行われる。続いて、ST66に移る。
【0087】
ST66では、ヒットリクエストフラグとして20(H)又は10(H)をセットする。具体的には、最先に内部当選したボーナスであって入賞が成立していないものに対応するヒットリクエストフラグをセットする。従って、内部当選した順番でボーナスが放出される。この「放出」とは、入賞を成立させることが可能な状態にすること、すなわち、BB内部当り状態(ヒットリクエストフラグとして20(H)がセットされた状態)及びRB内部当り状態(ヒットリクエストフラグとして10(H)がセットされた状態)にすることである。
【0088】
例えば、最先にBBが内部当選し、その後にRBが内部当選し、BBストック数及びRBストック数がそれぞれ“1”である場合、ヒットリクエストフラグとして20(H)がセットされる。逆に、最先にRBが内部当選し、その後にBBが内部当選し、BBストック数及びRBストック数がそれぞれ“1”である場合、ヒットリクエストフラグとして10(H)がセットされる。また、BBストック数が“1”でRBストック数が“0”である場合には、ヒットリクエストフラグとして20(H)がセットされ、RBストック数が“1”でBBストック数が“0”である場合には、ヒットリクエストフラグとして10(H)がセットされる。
【0089】
次に、CPU31は、対応するボーナスのストック数を“1”減算する(ST67)。具体的には、上記ST66でセットされたヒットリクエストフラグが20(H)であれば、BBストック数を“1”減算し、上記ST66でセットされたヒットリクエストフラグが10(H)であれば、RBストック数を“1”減算する。この後、ST38に移る。ST68では、ヒットリクエストフラグとして00(H)をセットする。この後、ST38に移る。
【0090】
ST62の判別が“YES”のとき、すなわちボーナス終了時に放出継続フラグがセットされているときは、放出継続抽選を行う(ST69)。この放出継続抽選では、ボーナス中獲得枚数カウンタ109の値、及び抽出した乱数値に基づいて放出抽選を行う。実施例の放出継続抽選では、終了したボーナスがBB及びRBのいずれの場合も、ボーナス中獲得枚数カウンタ109の値が“450”以上の場合には、「放出継続抽選」に当選する確率が“128/256(“1/2”)”となり、“450”未満の場合には、その確率が“85/256(約“1/3”)”となる(当選となる確率が異なる)。つまり、遊技者に付与されたメダルの枚数に基づいて「当選確率が“1/2”の放出継続抽選に当選すること」又は「当選確率が約“1/3”の放出継続抽選に当選すること」という条件のいずれかを所定の条件として決定(選択)し、その所定の条件が成立した場合には、ボーナスの入賞成立が許可されることとなる(ST66)。次に、CPU31は、上記ST69の放出継続抽選で当選したか否かを判別する(ST70)。この判別が“YES”のときは、ST66に移り、“NO”のときは、ST71に移る。ST71では、放出継続フラグをクリアする。この後、ST68に移る。
【0091】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【0092】
実施例では、所定の条件として決定され得る複数の条件として、当選確率が各々異なる放出抽選に当選すること或いは当選確率が各々異なる放出継続抽選に当選することを採用するようにしているが、これに限られず、任意の条件を採用することができる。
【0093】
例えば、複数の条件として、ストック数が1以上であるゲームで行われる所定の抽選に当選することにより成立するものであり、各条件毎に所定の抽選に当選となる確率が異なるものを採用することもできる。具体的には、ストック数が“1以上”のゲームにおいてボーナスの入賞成立を許可するか否かの抽選に用いる複数の「抽選テーブル(所定の抽選テーブル)」であって、各々当選となる確率が異なるものを設ける。これに当選となる確率が高い「高確率抽選テーブル(例えば、当選確率が“1/30”)」、及び当選となる確率が低い「低確率抽選テーブル(例えば、当選確率が“1/500”)」を設ける。そして、所定の条件として、一の「抽選テーブル」を用いた「所定の抽選」に当選することを採用することもできる。これにより、BB遊技状態等において付与された遊技価値に応じて上記「抽選」に用いられる「抽選テーブル」が変化し得るので、遊技の面白みが増す。
【0094】
また、例えば、複数の条件として、BB遊技状態等が終了した後特定回数(放出ゲーム回数)のゲームが終了するものであり、複数の条件毎に特定回数として決定される回数の期待値が異なるものを採用することもできる。具体的には、BB遊技状態等が終了した後、ボーナスの入賞成立を許可するまでに要するゲームの回数(放出ゲーム回数)を抽選により決定するための複数の「放出ゲーム回数決定テーブル」であって、各々決定される放出ゲーム回数の期待値が異なるものを設ける。「放出ゲーム回数決定テーブル」には、複数の放出ゲーム回数毎に当選となる乱数範囲の情報を格納する。抽選により決定される放出ゲーム回数(第1放出ゲーム回数)の期待値(例えば、“500回”)が大きい「第1放出ゲーム回数決定テーブル」、及び抽選により決定される放出ゲーム回数(第2放出ゲーム回数)の期待値(例えば、“30回”)が小さい「第2放出ゲーム回数決定テーブル」を設ける。そして、所定の条件として、一の「放出ゲーム回数決定テーブル」を用いて決定した「放出ゲーム回数」分のゲームが終了することを採用することもできる。これにより、BB遊技状態等において付与された遊技価値に応じて上記「抽選」に用いられる「放出ゲーム回数決定テーブル」が変化し得る(決定される放出ゲーム回数の期待値が変化し得る)ので、遊技の面白みが増す。
【0095】
実施例では、遊技者に付与された遊技価値としてメダルの獲得枚数(純増枚数)を採用しているが、これに限られるものではない。例えば、遊技者に払出されたメダルの払出枚数(BET数を考慮しないもの)を採用することもできる。
【0096】
実施例では、所定の役としてBB及びRBを採用し、BB遊技状態又はRB遊技状態におけるメダルの獲得枚数が“450枚(基準枚数)”以上であるか否かによって放出確率及び放出抽選確率を変化させるようしているが、これに限られるものではない。例えば、複数設けた所定の役毎に、上記基準枚数を変化させることもできる。また、実施例では、遊技者の獲得枚数が上記基準枚数以上の場合に放出確率及び放出抽選確率を高める(遊技者にとっての有利さの度合いを高める)ようにしているが、これに限られるものではなく、基準枚数未満の場合に放出確率及び放出抽選確率を高めることもできる。
【0097】
実施例では、特別遊技状態としてBB遊技状態及びRB遊技状態(JAC INに基づくものを除く)を採用するようにしているが、これに限られるものではない。BB遊技状態を構成するBB一般遊技状態或いはRB遊技状態(JAC INに基づくもの)を採用することもできる。また、実施例の獲得枚数では、ボーナス入賞が成立したゲームにおけるBET数及び払出枚数を考慮するようにしているが、これに限られるものではない。例えば、ボーナスの入賞が成立したゲームにおけるBET数を考慮しないようにしてもよい。また、ボーナスの入賞が成立したゲームのBET数及び払出枚数を考慮しないようにしてもよい。
【0098】
実施例では、遊技状態の変化によりボーナスの入賞成立が許可されたり、許可されなかったりするようにしているが、これに限られるものではない。例えば、一般遊技状態において「再遊技に内部当選する確率が高い期間(高確率再遊技期間)」を設け、その期間では再遊技の「蹴飛ばし制御」又は「引き込み制御」を優先することによりボーナスの入賞成立を不許可とし、ストック数が“1以上”である高確率再遊技期間以外の期間においてボーナスの入賞成立を許可することもできる。
【0099】
また、放出抽選確率、放出継続抽選確率は、任意に定めることができる。また、これらの抽選契機として入賞したボーナスの種類に応じて、又は次に入賞成立が許可されるボーナス(いわゆる「次ボーナス」)の種類に応じてこれらの抽選に当選する確率を変化させることもできる。また、所定の役としてBB及びRBを採用しているが、これに限られず任意の役を採用することができる。また、BBのみを採用したり、RBのみを採用することもできる。また、放出抽選及び放出継続抽選をボーナスの終了時に行うようにしているが、これに限られるものではない。ボーナスに対応するヒットリクエストフラグがセットされた後、ボーナス終了時までの任意の時点(例えば、ボーナス入賞時)に行うようにしてもよい。
【0100】
更に、本実施例のようなスロットマシンの他、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】実施例のスロットマシンの斜視図。
【図2】リール上に配列された図柄の例を示す図。
【図3】確率抽選テーブルの例を示す図。
【図4】遊技状態と、内部当選役と、停止テーブル群との関係を示す図。
【図5】実施例の電気回路の構成を示すブロック図。
【図6】機能実現手段(動作部)を含むブロック図。
【図7】主制御回路のメインフローチャート。
【図8】図7に続くフローチャート。
【図9】図8に続くフローチャート。
【図10】ストック関連処理を示すフローチャート。
【図11】ストック放出抽選処理を示すフローチャート。
【符号の説明】
1…遊技機、2…キャビネット、2a…パネル表示部、3L,3C,3R…リール、4L,4C,4R…表示窓、5…液晶表示装置、5a…液晶表示画面、6…スタートレバー、7L,7C,7R…停止ボタン、8a…クロスダウンライン、8b…トップライン、8c…センターライン、8d…ボトムライン、8e…クロスアップライン、9a…1−BETランプ、9b…2−BETランプ、9c…最大BETランプ、10…台座部、11…1−BETスイッチ、12…2−BETスイッチ、13…最大BETスイッチ、14…C/Pスイッチ、15…メダル払出口、16…メダル受け部、17…WINランプ、18…払出表示部、19…クレジット表示部、20…ボーナス遊技情報表示部、21L,21R…スピーカ、22…メダル投入口、22S…投入メダルセンサ、23…配当表パネル、30…マイクロコンピュータ、31…CPU、32…ROM、33…RAM、34…クロックパルス発生回路、35…分周器、36…乱数発生器、37…サンプリング回路、38…I/Oポート、39…モータ駆動回路、40…ホッパー、41…ホッパー駆動回路、45…ランプ駆動回路、46…リール停止信号回路、48…表示部駆動回路、49L,49C,49R…ステッピングモータ、50…リール位置検出回路、51…払出完了信号回路、71…主制御回路、72…副制御回路、101…内部当選役決定手段、102…停止制御手段、103…入賞検索手段、104…ボーナス終了監視手段、105…ヒットリクエストフラグ更新手段、106…ヒットリクエストフラグ格納手段、107…遊技状態更新手段、108…遊技状態格納手段、109…ボーナス中獲得枚数カウンタ、110…ストック抽選手段、111…ストック数更新手段、112…ストック数格納手段、113…放出抽選手段、114…放出継続抽選手段、115…放出継続フラグ更新手段、116…放出継続フラグ格納手段。

Claims (4)

  1. 遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段と、
    内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、
    所定の役の入賞成立が実現可能な回数の情報を格納する回数情報格納手段と、
    前記回数情報格納手段に格納された情報が示す回数が1以上であり且つ所定の条件が成立したことに基づいて、前記所定の役の入賞成立を許可することを決定する入賞成立許可手段と、
    前記所定の役の入賞成立を契機として発生する特別遊技状態において遊技者に付与された遊技価値に基づいて予め定めた複数の条件から前記所定の条件を決定する条件決定手段と、
    前記内部当選役決定手段の決定結果及び前記入賞成立許可手段の決定結果に基づいて前記変動表示を停止制御する停止制御手段と
    を備えたことを特徴とする遊技機。
  2. 請求項1記載の遊技機において、前記複数の条件は、前記特別遊技状態が終了したことを契機として行われる第1の抽選に当選することであり、各条件毎に前記第1の抽選に当選となる確率が異なることを特徴とする遊技機。
  3. 請求項1記載の遊技機において、前記複数の条件は、前記回数情報格納手段に格納された情報が示す回数が1以上であるゲームで行われる第2の抽選に当選することであり、各条件毎に前記第2の抽選に当選となる確率が異なることを特徴とする遊技機。
  4. 請求項1記載の遊技機において、前記複数の条件は、前記特別遊技状態が終了した後特定回数のゲームが終了することであり、前記複数の条件毎に前記特定回数として決定される回数の期待値が異なることを特徴とする遊技機。
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