JP2000308707A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2000308707A
JP2000308707A JP11118886A JP11888699A JP2000308707A JP 2000308707 A JP2000308707 A JP 2000308707A JP 11118886 A JP11118886 A JP 11118886A JP 11888699 A JP11888699 A JP 11888699A JP 2000308707 A JP2000308707 A JP 2000308707A
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JP11118886A
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English (en)
Inventor
Hiroki Adachi
弘記 安達
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Universal Entertainment Corp
Original Assignee
Aruze Corp
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 遊技状態を音で報知する必要と、その報知の
ための音を遊技者自身が決定できるという要請とを満た
すため、各遊技状態を報知する音を複数種類用意し、遊
技者がそれらの音から好みの音を選択できるようにした
遊技機を提供する。 【解決手段】 所定の遊技状態に関連した音を遊技者が
音選択装置20で選択し、その選択に応じた音出力信号
をマイコンが出力し、その音出力信号に応じた音をスピ
ーカから発生する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、遊技に必要な複数
の図柄を可変表示する可変表示装置と、該可変表示装置
の可変表示を制御するマイクロコンピュータ(以下、マ
イコンという)等の制御手段とを備えた、スロットマシ
ンやパチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】例えば、スロットマシン或いはパチスロ
と称される遊技機は、正面の表示窓内に複数の図柄を表
わした回転リールを複数配列することで機械的に構成し
た可変表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示す
ることで電気的に構成した可変表示装置を有する。遊技
者のスタート操作に応じて、制御手段が可変表示装置を
駆動して各リールを回転させることにより、図柄を可変
表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作
により、各リールの回転を順次停止させる。この時、表
示窓内に現れた各リールの図柄が所定の組み合わせ(入
賞図柄)になれば、メダル、コイン等の遊技媒体を払い
出すことで遊技者に利益を付与するものである。
【0003】現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を
有している。特に、所定の入賞態様(役)に当たったと
きには、1回のコインの払い出しに終わらず、所定期
間、通常行われる「一般遊技」よりも条件の良い遊技が
与えられる。このような入賞役として、遊技者に相対的
に大きい利益を与える遊技が所定回数行える特別増加入
賞(「ビッグボーナス」と称し、以下「BB」と略記す
る)、及び遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を
所定回数行える入賞(「レギュラーボーナス」と称し、
以下「RB」と略記する)がある。尚、1回のコインの
払い出しで終わるものを一般に「小役」と称している。
【0004】BB又はRBを示す入賞図柄になると、そ
れぞれの入賞に対応する遊技状態としてBB遊技又はR
B遊技をそれぞれ所定期間行うことができる。
【0005】他に、一般にリプレイと称され、遊技者に
若干の利益を与える「再遊技入賞」がある。この再遊技
入賞となると、遊技者は、遊技媒体を消費することなく
次回の遊技を行うことができる。
【0006】遊技機が、一態様として、遊技状態に対応
した音を出すことが行われている。例えば、BBに入賞
したとき、遊技機はBB入賞を知らせる音を出す。他の
例としては、リールが停止したとき、その停止時に発生
するような音を出す。遊技者は、遊技機が発生する音及
び表示窓内の表示態様によって、現在の遊技状態を把握
できる。
【0007】一方、パチンコ店等の遊技店で流れる音楽
は専ら単一音楽で、且つ音量も大きく、遊技者はこれを
聞かされるものとなっており、人によっては不快感を抱
くこともある。
【0008】そこで、遊技者が個々に好みの音楽を選曲
し、音楽を楽しみながら遊技可能となる自由選曲聴取設
備装置が提案されている(実用新案登録第303826
3号)。これは、パチンコ店において、パチンコ台又は
パチンコ台取付枠に選曲自由な音楽を取り出せる機能を
備えた音楽セット箱を取付け、この音楽セット箱からヘ
ッドフォンを使用して、遊技者が好みの音楽を取り出せ
るようにしたものである。
【0009】しかしながら、この設備では、選曲した音
楽は単に遊技者の気分に関わるだけで、遊技状態との関
連はない。すなわち、遊技がどのような状態にあるかを
遊技者に報知するようなものではない。しかも、ヘッド
フォンを使用するので、各種遊技状態に対応して遊技機
が出す音も聞こえなくなってしまう。従って、遊技者が
遊技状態を把握できるようにするという要請に反するも
のである。
【0010】
【発明が解決しようとする課題】本発明の目的は、上記
のような遊技状態を音で報知する必要と、その報知のた
めの音を遊技者自身が決定できるという要請とを満たす
ため、各遊技状態を報知する音を複数種類用意し、遊技
者がそれらの音から好みの音を選択できるようにした遊
技機を提供することである。
【0011】
【課題を解決するための手段】本発明の遊技機は、所定
の遊技状態に関連した音を遊技者が選択するための音選
択手段と、この音選択手段による選択に応じた音出力信
号を発生する音出力信号発生手段(例えば、後述のマイ
コン30)と、音出力信号に応じた音を出す音発生手段
(例えば、後述のスピーカ駆動部48及びスピーカ4
3)とを備えたことを特徴とする。
【0012】本発明の具体的態様では、上記音選択手段
は、遊技における各所定の遊技状態に関連して発生する
音の情報の集合(例えば、後述のサウンドセット)を遊
技者が任意に選択できるように構成される。
【0013】音選択手段としては、音選択専用の音選択
信号発生手段(例えば、後述のサウンドセット信号回
路)と音選択部(例えば、後述のサウンドセット選択装
置20)を設けるか、或いは、遊技のために遊技機に設
けられた、遊技者が操作可能な操作部(例えば、後述の
スタートレバー12、スタートスイッチ12S、ストッ
プボタン14L,14C,14R及びリール停止信号回
路49)を用いるようにしてもよい。
【0014】
【作用及び効果】本発明の遊技機によれば、遊技者は、
所定の遊技状態に関連して発生する音を選択できる。こ
のため、各種遊技状態を示す音を自分にとって好ましい
音に設定することで、遊技状態を認識する度合いが高ま
り、遊技をより快適に行うことができる。また、遊技
中、各遊技状態に関連して発生する音を変えることがで
きるので、途中で音を変更して気分転換を図りながら、
遊技を続けることができる。
【0015】本発明の具体的態様によれば、各所定の遊
技状態に関連して遊技機が出す音の情報の集合を任意に
選択できる。このため、1回の音選択手段の操作で、各
所定の遊技状態に関連して遊技機が出す音(複数種類の
音、例えば後述する実施例では15種類の音)を変更す
ることができる。
【0016】本発明における音選択手段としては、専用
の音選択装置、或いは遊技機に設けられた遊技のための
操作部を用いて、遊技状態に関連した音を選択できる。
後者の場合、既存の操作部を利用するので、専用の装置
を設けるよりもコストを安くできる。
【0017】
【発明の実施の形態】以下、実施例として、スロットマ
シンに本発明を適用した場合について説明する。
【0018】図1は、本発明の一実施例のスロットマシ
ンの外観を示す斜視図である。このスロットマシン1
は、遊技媒体としてコイン、メダル又はトークンなどを
用いて遊技する遊技機であるが、以下ではコインを用い
るものとして説明する。
【0019】スロットマシン1の全体を形成しているキ
ャビネット2の正面には、略垂直面として形成された横
長矩形の表示窓3が設けられ、表示窓3には水平に3
本、斜めに2本の入賞ライン15が設けられ、これらの
入賞ラインは表示窓3の左右に設けられている数字表示
(上から順に3,2,1,2,3)をする有効化ライン
表示ランプ21を結んでいる。これらの入賞ラインは、
後述の1−BETスイッチ9、2−BETスイッチ1
0、最大BETスイッチ11を操作することにより、そ
れぞれ1本、3本、5本が有効化され、有効化された入
賞ラインは、有効化ライン表示ランプ21の点灯で表示
される。
【0020】キャビネット2の内部には、各々の外周面
に複数種類の図柄から成る図柄列が描かれた3個のリー
ル4L,4C,4R(図3)が回転自在に設けられ、可
変表示部を形成している。各リールの図柄は表示窓3を
通して観察できるようになっている。
【0021】キャビネット2の表示窓3の下方に略水平
面を有する台座部5が形成され、その中央に上向き傾斜
面として形成された液晶表示画面を有する液晶表示器6
が設けられている。この液晶表示画面には、遊技に関連
する情報が表示される。
【0022】液晶表示器6の右側に大量のコインをー度
に挿入できるバケット型コイン投入口7が設けられ、液
晶表示器6とコイン投入口7との間に、コインをクレジ
ット部(図示せず)へ自動補充するための切替スイッチ
8が設けられている。遊技媒体としてのコインのクレジ
ット可能枚数を上回るコインをコイン投入口7に投入
し、切換スイッチ8を操作すると、コイン投入口7のバ
ケット内部のコインが自動的にクレジットされ、コイン
のクレジット枚数を所定枚数以下にならないように維持
することができる。
【0023】液晶表示器6の左側には、1回の押しボタ
ン操作により、クレジットされているコインのうち1枚
だけをゲームに賭けるための1−BETスイッチ9と、
2枚だけをゲームに賭けるための2−BETスイッチ1
0と、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のコ
インを賭けるための最大BETスイッチ11とが設けら
れている。これらのBETスイッチを操作することで、
前述のとおり、所定の入賞ライン15が有効化される。
【0024】台座部5の前面部の左寄りには、遊技者の
操作により上記リールを回転させ、表示窓3の図柄の移
動を開始するためのスタートレバー12が所定の角度範
囲で回動自在に取り付けられている。
【0025】台座部5の前面部中央で、前記液晶表示器
6の下方位置に、表示窓3内を移動する3列の図柄をそ
れぞれ停止させるために、遊技者が操作する3個のスト
ップボタン14L,14C,14Rが設けられている。
【0026】スタートレバー12の左側には、遊技者が
ゲームで獲得したコインのクレジット/払出しを押しボ
タン操作で切り換えるC/Pスイッチ16が設けられて
いる。このC/Pスイッチ16の切換えにより、正面下
部のコイン払出口17からコインが払い出され、払い出
されたコインはコイン受け部18に溜められる。このコ
イン受け部18の後方には、内部に収納されたスピーカ
43(図3)から発生した音(楽曲を含む)を外部へ出
すための透音口19が設けられている。
【0027】各リール4L,4C,4R上には、図2に
示すような複数種類の図柄が21個配列されて、図柄列
を構成している。各図柄には“1”〜“21”のコード
ナンバーが付され、データ・テーブルとして後述のRO
M32(図3)に格納されている。各リール4L,4
C,4Rは、図柄列が図の矢印方向に移動するように回
転駆動される。
【0028】コイン投入口7の下方には、サウンドセッ
ト選択装置20が設けられている。サウンドセット選択
装置20には、サウンドセットの選択操作のためのサウ
ンドセット選択ボタン20a,20bと、選択されたサ
ウンドセットを示すLED20L,20C,20Rが設
けられている。サウンドセットは、各所定の遊技状態に
関連して遊技機が出す音の情報(サウンドデータ)の集
合である。遊技者は、サウンドセット選択ボタン20a
及び20bを押すことにより、任意のサウンドセットを
選択できる。例えば、遊技者が後述の図5に示すサウン
ドセット1を選択すると、リール停止音1及びBB入賞
音1のサウンドデータを同時に選択したことになる。そ
して、遊技者は、BB入賞時にBB入賞音1を、リール
停止時にリール停止音1を聞くことができる。
【0029】図3は、スロットマシン1における遊技処
理動作を制御する制御手段と、これに電気的に接続する
周辺装置(アクチュエータ)とを含む回路構成を示す。
【0030】この場合、制御手段は、マイコン30を主
たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回
路を加えて構成されている。マイコン30は、予め設定
されたプログラムに従って制御動作を行うCPU31
と、記憶手段であるROM32及びRAM33を含み、
CPU31に、基準クロックパルスを発生するクロック
パルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングさ
れる乱数を発生する乱数発生器36及び乱数サンプリン
グ回路37とが接続されている。なお、乱数サンプリン
グのための手段として、マイコン30内で、すなわちC
PU31の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行
するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36
及び乱数サンプリング回路37は省略可能であり、或い
は、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残し
ておくことも可能である。
【0031】マイコン30のROM32には、スタート
レバー12を操作するごとに行われる乱数サンプリング
の判定に用いられるデータ、前述のサウンドセットを複
数有するサウンドデータテーブル、及び液晶表示器6に
表示させる画像データ等が格納されている。
【0032】図3の回路において、マイコン30からの
制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータ
としては、前記リールをそれぞれ回転駆動するステッピ
ングモータ22L,22C,22Rと、前述の有効化ラ
イン表示ランプ21と、液晶表示画面を具備する液晶表
示器6と、遊技媒体のコインを収納するコイン払い出し
装置(払い出し動作のための駆動部を含む)40と、ス
ピーカ43と、LED20L,20C,20Rとがあ
る。更に、モータ駆動回路44、各ランプ駆動回路4
5、液晶駆動回路46、コイン払い出し駆動回路47、
サウンドIC48aとスピーカ駆動回路48bとを含む
スピーカ駆動部48、及びLED点灯回路41が、I/
Oポートを介してCPU31の出力部に接続されてい
る。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力
される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエ
ータの動作を制御する。スピーカ駆動部48は、CPU
31から音出力信号としてのサウンドデータを受けて、
スピーカ43の動作を制御する。
【0033】また、マイコン30が制御信号を発生する
ために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段
としては、切換スイッチ8を押すことでクレジットから
投入されたコインを検出する投入コインセンサ7S、ス
タートレバー12の操作を検出するスタートスイッチ1
2S、C/Pスイッチ16、各停止ボタン14L,14
C,14Rの操作に応じて停止信号を発生するリール停
止信号回路49、リール回転センサからのパルス信号を
受けて各リールの位置を検出するための信号をCPU3
1へ供給するリール位置検出回路(図示省略)、コイン
検出部40Sの計数値(コイン払い出し装置40から払
い出されたコインの枚数)が指定された枚数データに達
した時、コイン払出完了を検知するための信号を発生す
る払出完了信号回路(図示省略)、前述のサウンドセッ
ト選択ボタン20a,20bの操作に応じてサウンドセ
ット選択信号を発生するサウンドセット選択信号回路4
2がある。これらの回路も、I/Oポートを介してCP
U31に接続されている。サウンドセット選択信号が入
力されたとき、CPU31は、この信号に基づいてLE
D点灯回路41を制御する。
【0034】図3の回路において、乱数発生器36は、
一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回
路37は、スタートレバー12が操作された後の適宜の
タイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうして
サンプリングされた乱数は、ROM32内に格納されて
いる入賞確率テーブルにおいて、どの入賞グループに属
する値になっているかが判定される。各リール4L,4
C,4Rの回転が開始された後、ステッピングモータ2
2L〜22Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数
され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込ま
れる。各リール4L,4C,4Rからは一回転毎にリセ
ットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出
回路を介してCPU31に入力される。こうして得られ
たリセットパルスにより、RAM33で計数されている
駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これによ
り、RAM33内には、各リール4L,4C,4Rつい
て一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が
格納される。
【0035】上記のような回転位置と図柄とを対応づけ
るために、図柄テーブルが、ROM32内に格納されて
いる。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルス
が発生する回転位置を基準として、図2に示すように、
各リール4L,4C,4Rの一定の回転ピッチ毎に順次
付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバ
ー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対
応づけられている。
【0036】更に、ROM32内には、入賞図柄組合せ
テーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブ
ルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のコイン配当
枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけ
られている。
【0037】上記の入賞図柄組合せテーブルは、各リー
ルの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行う
ときに参照されるが、有効として扱われる入賞ラインが
コインの投入枚数によって決められている。コインを3
枚投入した場合には、5本の入賞ラインの全てが有効化
される。また、コインを2枚投入した場合には、3本の
入賞ラインが有効化され、コインを1枚投入した場合に
は、1本の入賞ラインが有効化される。なお、入賞とな
る図柄の組合せが有効化された入賞ライン以外で得られ
たとしても無効となる。
【0038】このような乱数サンプリングに基づく抽選
処理により内部当選した場合には、CPU31は、遊技
者がストップボタン14L,14C,14Rを操作した
時にリール停止信号回路49から送られる操作信号に応
じて、当選した入賞役の種類に対応した図柄表示位置に
リールを停止制御する信号をモータ駆動回路44に送る
と共に、払い出し指令信号をコイン払い出し駆動回路4
7に供給してコイン払い出し装置40から所定枚数のコ
インの払出しを行う。その際、コイン検出部40Sは、
コイン払い出し装置40から払い出されるコインの枚数
を計数し、その計数値が指定された枚数データに達した
時に、コイン払出完了信号がCPU31に入力される。
これにより、CPU31は、コイン払い出し回路47を
介してコイン払い出し装置40の駆動を停止し、コイン
の払い出し処理を終了する。
【0039】上記抽選処理は、BB、RB、小役及び再
遊技のいずれかの入賞又は外れの判定が行われる。本実
施例の遊技機においては、チャレンジタイム(CT)と
称される遊技を行う機能を備えていないが、この機能を
備えた遊技機では、CT遊技に突入したときに発生する
CT作動音を遊技者が選択できるようにしてもよい。
【0040】BB遊技は、入賞図柄“7(図2の図柄5
0)−7−7”又は“リボン付き7(図2の図柄52)
−リボン付き7−リボン付き7”により発生する遊技者
にとって最も有利な遊技状態であって、次に述べるRB
遊技が3回分行えるのに加えて、最大30回、小役の入
賞によりコインを獲得できる遊技(BB一般遊技)を行
うことができる。また、例えば、入賞図柄が“リボン付
き7−リボン付き7−リボン付き7”のとき、BB遊技
の終了後にCTを行えるようにしてもよい。
【0041】RB遊技は、停止図柄“BAR(図2の図
柄51)−BAR−BAR”により発生し、このとき、
所定の図柄の組合せ“JAC(図2の図柄53)−JA
C−JAC”が揃えば15枚のコインを獲得できるボー
ナスゲーム(JACゲームという)に当たりやすい遊技
状態である。RB遊技中は、最大8回のJACゲームを
行うことができる。尚、BB遊技中に最大3回分行える
RB遊技は、次に述べる再遊技と同様に停止図柄“JA
C−JAC−JAC”により発生する。
【0042】再遊技は、BB遊技又はRB遊技以外の遊
技中において、停止図柄“JAC(図2の図柄53)−
JAC−JAC”により発生する。「再遊技入賞」する
とコインが自動投入されて、遊技者は、コインを消費す
ることなく遊技を行うことができる。
【0043】図4は、所定の遊技状態に関連して、スロ
ットマシン1のスピーカ43が出す音の種類、音の種別
及び音の周期を示す図である。単発音は、1周期だけ発
生する音である。連続音は、複数周期発生する音であ
る。スピーカ駆動部48は、サウンドデータを受信し、
スピーカ43を制御する。サウンドデータは1周期の音
のデータで構成されており、スピーカ駆動部48内のサ
ウンドIC48aは、サウンドデータに基づいてスピー
カ駆動回路48bを制御する。スピーカ駆動部48が単
発音のサウンドデータを受け取ったとき、サウンドIC
48aは、1周期の音が出たときに、スピーカ駆動回路
48bを音が消えるように制御する。連続音のサウンド
データをスピーカ駆動部48が受信したとき、サウンド
IC48aが繰り返してサウンドデータに基づいてスピ
ーカ駆動回路48bを制御することにより、スピーカ4
3は、複数周期の音を出す。そして、スピーカ駆動部4
8は、CPU31からの音を消す指令を受けて、スピー
カ43から出る音を消す。
【0044】「エラー音」は、遊技機1に不具合が発生
し、遊技の進行ができない状態のときに発生する。不具
合は、例えば遊技者に払い出すべきコインが無くなるこ
とである。
【0045】「BB入賞音」及び「RB入賞音」は、B
B入賞及びRB入賞に対応した図柄が停止表示した状態
のときに発生する。
【0046】「BB作動音」及び「RB作動音」は、B
B一般遊技及びRB遊技の状態のときに発生する。具体
的には、BB入賞音及びRB入賞音が発生した後に発生
し、BB遊技及びRB遊技が終了したとき消える。
【0047】「ウェイト(待機)音」は、前回のゲームが
開始してから4.1秒経過する前に、コインを投入し、ス
タートレバー12を所定の角度に倒した状態のとき発生
し、4.1秒経過して各リール4L,4C,4Rが回転し
始めたとき消える。
【0048】「BB入賞期待音」は、例えば、2つのリ
ールが停止して、入賞ライン15のいずれかのラインに
沿って、“7−7”と表示窓3に表示された状態のとき
に発生する。
【0049】「払い出し音」は、コインを払い出す状態
のときに発生する。
【0050】「小役入賞音」は、小役が入賞ライン15
のいずれかのラインに沿って表示窓3に表示された状態
のときに発生する。
【0051】「打ち止め音」は、遊技店が打ち止めを設
定した場合に限り発生する。
【0052】「スタート音」は、遊技に必要なコインが
投入された状態で、スタートレバー12が所定の角度に
倒され、リールが回転するときに発生する。
【0053】「コイン投入音」は、BETスイッチ(1
−BETスイッチ9、2−BETスイッチ10、又は最
大BETスイッチ11のいずれか)からの入力がされた
とき又はコインが自動投入されたときに発生する。
【0054】「リール停止音」は、回転しているリール
が停止するときに発生する。
【0055】「再遊技作動音」は、再遊技入賞したとき
に発生する。
【0056】「BB終了音」は、BB遊技が終了すると
きに発生する。
【0057】上記の音の種類以外の音をスピーカ43が
発生するようにしてもよい。例えば、CT遊技を行う機
能を有する遊技機であれば、CT入賞音、CT作動音及
びCTの解除条件に近づいたことを知らせるCT解除条
件接近音等を発生するようにしてもよい。
【0058】図5は、ROM32に格納される「サウン
ドデータテーブル」を示す図である。サウンドデータテ
ーブルには、各サウンドセット毎に、それぞれ15種
類、合計45種類の特定の遊技状態に関連したサウンド
データが格納されている。
【0059】サウンドデータテーブルにおいて、「サウ
ンドセット1」と「サウンドセット2」は、各所定の遊
技状態に関連して、スピーカ43が出す音が互いに全て
異なるようなサウンドデータを格納している。「サウン
ドセット2」と「サウンドセット3」は、BB入賞音以
外の各所定の遊技状態に関連して発生する音が互いに同
じとなるようなサウンドデータを格納している。なお、
サウンドデータテーブルは、必ずしも3つである必要は
なく複数あればよい。
【0060】CPU31は、サウンドセット選択ボタン
20a,20bの操作によって発生したサウンドセット
選択信号が示すサウンドセットを、RAM33のサウン
ドセット格納領域に格納する。このサウンドセット格納
領域には、現在、どのサウンドセットが選択されている
かを示す情報が格納される。CPU31は、所定の遊技
状態のとき、当該遊技状態及びサウンドセット格納領域
に格納されたサウンドセットに基づいて、ROM32の
サウンドデータテーブルに格納された要求音のサウンド
データ(例えば、払い出し音1のサウンドデータ)を読
み出して、これをRAM33のサウンドデータ格納領域
に書き込む。そして、この領域に格納されたサウンドデ
ータを、I/Oポートを通じてスピーカ駆動部48に送
る。サウンドIC48aは、サウンドデータに基づいた
音を出すようにスピーカ駆動回路48bを制御する。
【0061】例えば、サウンドセット1を示す情報がサ
ウンドセット格納領域に格納されていて、BB入賞とな
ったとき、CPU31は、BB入賞音1のサウンドデー
タをサウンドデータ格納領域に書き込み、このデータを
スピーカ駆動部48に送る。サウンドIC48aは、こ
のデータに基づいてスピーカ駆動回路48bを制御す
る。そして、スピーカ43は、BB入賞音1を出す。
【0062】図6は、遊技者のサウンドセット選択操作
等と選択されるサウンドセットとの関係を示す図であ
る。(A1)〜(A3)は、専用のサウンドセット選択
装置20及びサウンドセット選択信号回路42を設けて
サウンドセットを選択する場合、(B)は、遊技のため
の操作部によりサウンドセットを選択する場合を示す。
【0063】図6(A1)は、サウンドセット1,2,
3とLED20L、20C,20Rとの関係を示す図で
ある。左のLED20Lの点灯は、サウンドセット1が
選択されて、RAM33のサウンドセット格納領域にサ
ウンドセット1を示す情報が格納されていることを示
す。同様に、中央のLED20Cの点灯は、サウンドセ
ット2が、右のLED20Rの点灯は、サウンドセット
3が選択されていることを示す。
【0064】図6(A2)は、左のサウンドセット選択
ボタン20aが押された場合、どのサウンドセットが選
択されるかを示す図である。すなわち、サウンドセット
1が選択されているとき(左のLED20Lが点灯)、
左のサウンドセット選択ボタン20aが押されるとサウ
ンドセット3が選択されることとなる。サウンドセット
2が選択されているとき(中央のLED20Cが点灯)
及びサウンドセット3が選択されているとき(右のLE
D20Rが点灯)、サウンドセット選択ボタン20aが
押されるとサウンドセット1及びサウンドセット2がそ
れぞれ選択されることとなる。
【0065】図6(A3)は、右のサウンドセット選択
ボタン20bが押された場合、どのサウンドセットが選
択されるかを示す図である。サウンドセット1が選択さ
れているとき、サウンドセット選択ボタン20bが押さ
れるとサウンドセット2が選択されることとなる。サウ
ンドセット2が選択されているとき及びサウンドセット
3が選択されているとき、サウンドセット選択ボタン2
0bが押されるとサウンドセット3及びサウンドセット
1がそれぞれ選択されることとなる。遊技者は、サウン
ドセット選択装置20を操作することにより、任意の音
を選択できる。また、所定の遊技状態に関連して発生す
る音毎にサウンドセット選択装置を設けるようにしても
よい。このとき、例えば、BB入賞音、BB作動音及び
RB作動音のみを選択できるように、3つのサウンドセ
ット選択装置を設けるようにしてもよい。更に、サウン
ドセット毎に選択するのではなく、所定の遊技状態に関
連して発生する音毎に選択できるようにしてもよい。
【0066】図6の(B)は、遊技のための操作部であ
るスタートレバー12、スタートスイッチ12S、スト
ップボタン14L,14C,14R及びリール停止信号
回路49を音選択手段として使用する場合のサウンドセ
ットの選択操作及び選択されるサウンドセットを示す図
である。この場合、コイン投入前に、遊技者がスタート
レバー12を操作(例えば、所定の角度に倒す)した状
態で、ストップボタン14L,14C,14Rのいずれ
かを押したとき、すなわち、スタート信号及び停止信号
があったとき、CPU31は、これらの信号に基づいて
RAM33のサウンドセット格納領域及びサウンドデー
タ格納領域に格納されたデータを変更する。
【0067】スタートレバー12を操作し、左のストッ
プボタン14Lを押すとサウンドセット1が選択され
る。スタートレバー12を操作し、中央のストップボタ
ン14Cを押すとサウンドセット2が選択される。スタ
ートレバー12を操作し、右のストップボタン14Rを
押すとサウンドセット3が選択される。以上のように、
サウンドセット選択専用のサウンドセット選択装置20
を設けなくとも、サウンドセットの選択を行うことがで
きる。スタートレバー12及びストップボタン14L,
14C,14Rに限らず、スロットマシン1に設けられ
ている他のボタン等を用いてサウンドセットの選択がで
きるようにしてもよい。また、これらの組み合わせにお
ける操作毎に、各所定の遊技状態に関連して出す音を選
択するようにしてもよい。他に、液晶表示機6の液晶表
示画面をタッチパネルとして、サウンドセットを選択す
るようにしてもよい。また、ストップボタン14L,1
4C,14Rにランプ、LED等を設けて、上述のよう
な選択操作が行われたとき、選択されているサウンドセ
ットを示すようにストップボタンが光るようにするのが
望ましい。
【0068】次に、サウンドセット選択装置20及びサ
ウンドセット選択信号回路42を設けた遊技機の動作を
制御するマイコン30での処理動作について、図7〜図
11のフローチャートを参照して説明する。
【0069】図7において、CPU31は、サウンドセ
ット選択信号回路42からのサウンドセット選択信号が
あるかどうかを判定し(ステップ[以下、ST]1)、
“YES”の場合は、サウンドセット格納領域に格納さ
れたサウンドセット(例えば、サウンドセット1)を示
す情報をサウンドセット選択信号に応じたサウンドセッ
ト(例えば、サウンドセット2のサウンドデータ)を示
す情報に変更する(ST2)。そして、ST2の処理に
おける変更前のサウンドセット(サウンドセット1)に
基づいてサウンドデータ格納領域に格納されていた要求
音のサウンドデータ(例えば、BB作動音1のサウンド
データ)を、変更後のサウンドセット(サウンドセット
2)に基づくサウンドデータ(BB作動音2のサウンド
データ)に変更する(ST3)。ST1の処理で“N
O”の場合、後述のST4の処理に移行する。
【0070】次に、CPU31は、コインの自動投入の
要求があるかどうかを判別し(ST4)、“YES”の
場合、すなわち後述のST35で再遊技に入賞してコイ
ンの自動投入の要求がセットされた場合、投入要求分の
コインを自動投入し(ST5)、サウンドセット格納領
域に格納されたサウンドセットに応じたコイン投入音の
データをサウンドデータ格納領域に格納し、このデータ
をスピーカ駆動部48に送る(ST7)。以下、サウン
ドセット格納領域に格納されたサウンドセットを示す情
報に基づいてCPU31がスピーカ駆動部48にサウン
ドデータを送ることを「オン」、連続音を消す指令を送
ることを「オフ」という。
【0071】上記ST4の処理で“NO”の場合は、B
ETスイッチ(1−BETスイッチ9、2−BETスイ
ッチ10、又は最大BETスイッチ11のいずれか)か
らの入力があるかどうかを判定し(ST6)、“YE
S”の場合、前述のようにコイン投入音のサウンドデー
タをオンする(ST7)。ここで、投入できるコインの
枚数は、一般遊技中は3枚まで、RB遊技中は1枚まで
である。
【0072】コインの自動投入あるいは、BETスイッ
チ(1−BETスイッチ9、2−BETスイッチ10、
又は最大BETスイッチ11のいずれか)からの検出信
号入力があった場合は、次にスタートレバー12の操作
に応じたスタートスイッチ12Sからの入力(スタート
信号)があるか否かを判別する(ST8)。この判別が
“YES”の場合、ST9の処理に移る。
【0073】ST9において、前回の遊技が開始してか
らの経過時間が4.1秒未満でスタートスイッチ12Sか
らの入力があったとき、ウェイト音のサウンドデータを
オンし、4.1秒経過後にウェイト音をオフし、スタート
音のサウンドデータをオンする。前回の遊技が開始して
から4.1秒経過後にスタートスイッチ12Sからの入力
があったとき、ウェイト音のサウンドデータはオンせず
に、スタート音のサウンドデータをオンする。次に、C
PU31は、I/Oポートを介してモータ駆動回路44
に駆動信号を送り、全リールを回転駆動する(ST1
0)。
【0074】その後、乱数サンプリングに基づく抽選処
理を行う(ST11)。この抽選処理では、前述したよ
うにサンプリングされた乱数が、ROM32内に格納さ
れている入賞確率テーブルを参照して、どの入賞役に対
応する乱数値範囲に属しているかを判定し、BB、R
B、再遊技又は小役のいずれの入賞役に当選したか又は
外れかが決定される。
【0075】次に、遊技者によるストップボタン14
L,14C,14Rの操作がされたかどうかを判定し
(ST12)、“YES”であれば、リールの停止制御
を行う(ST14)。“NO”であれば、自動停止タイ
マが0になったかどうかを判定し(ST13)、この判
定が“YES”であれば、停止要求のあるリールの停止
制御を行い(ST14)、リール停止音のサウンドデー
タをオンする(ST15)。
【0076】次に図8に示すように、BB入賞リーチ状
態かどうかを判定し(ST21)、“YES”であれ
ば、BB入賞期待音のサウンドデータをオンする(ST
22)。“NO”であれば、全リールが停止したか否か
を判定し(ST23)、この判定が“YES”であれ
ば、停止図柄が入賞図柄であるかどうかを判定し、その
入賞に応じたコインの払い出し処理(後述の図11)を
実行する(ST24)。そして、今回までのゲームが
「RB遊技中」であったか否かを判定する(ST2
5)。そして、この判定が“YES”のときは、図9に
示すRB遊技における制御動作に移行し、一方、“N
O”のときは今回までのゲームが「BB一般遊技中」で
あったか否かを判定する(ST26)。そして、この判
定が“YES”のときは、図10に示すBB一般遊技に
おける制御動作に移行し、一方“NO”のときは、「B
B入賞」であるかどうかを判別する(ST27)。そし
て、この判定で“YES”のときは、次回からのゲーム
においてBB遊技が行えるようにセットし(ST2
8)、BB入賞音のサウンドデータをオンし(ST2
9)、BB入賞音(単発音)が消音したとき、BB作動
音のサウンドデータをオンし(ST30)、1ゲームを
終了する(ST41)。
【0077】上記ST27において、“NO”のとき
は、「RB入賞」であるかどうかを判別し(ST3
1)、“YES”のときは、次回からのゲームにおいて
RB遊技が行えるようにセットし(ST32)、RB入
賞音のサウンドデータをオンし(ST33)、RB入賞
音(単発音)が消音したとき、RB作動音のサウンドデ
ータをオンし、(ST34)、1ゲームを終了する(S
T41)。
【0078】上記ST31において、“NO”のとき
は、ST24における判定が「再遊技入賞」であるかど
うかを判別し(ST35)、“YES”のときは、再遊
技作動音のサウンドデータをオンし(ST36)、再遊
技が行えるようにセットし(ST37)、コインの自動
投入の要求をセットして(ST38)、1ゲームを終了
する(ST41)。一方、“NO”のときは、ST24
における判定が「小役入賞」かどうかを判別する(ST
39)。この判別が“YES”のときは、小役入賞音の
サウンドデータをオンし(ST40)、1ゲームを終了
する(ST41)。CPU31は、小役入賞に応じたコ
インの払い出しが終了したとき、小役入賞音をオフす
る。
【0079】図9は、RB遊技中の制御手段の動作を示
すフローチャートである。
【0080】ST51において、15枚払出しの「JA
Cゲーム」に入賞したかどうかを判定し、“YES”の
場合は、RB遊技中のJACゲーム入賞可能回数を減算
し(ST52)、JACゲーム入賞可能回数が「0」か
どうかの判定(ST53)で“NO”であれば、1ゲー
ムを終了し、再びRB遊技中のJACゲーム入賞可能回
数が「0」になるまで遊技を繰り返す。ここで、RB遊
技中のJACゲーム入賞可能回数は8回までである。上
記ST53の判定で“YES”となれば、「RB遊技終
了」の処理動作を行う(ST54)。ここで行われる処
理動作は、今回のゲームに使用されたRAMの書き込み
可能エリアのデータを消去したり、次回のゲームに必要
なパラメータをRAMの書き込み可能エリアに書き込ん
だり、次回のゲームのシーケンスプログラムの開始アド
レスを指定したりといったことである。そして、RB作
動音をオフする(ST55)。
【0081】続いて、今回までのゲームが「BB遊技
中」であったか否かを判定し(ST56)、“YES”
のときは、RB遊技の可能回数を減算し(ST57)、
RB遊技の可能回数が「0」かどうかの判定(ST5
8)で、“YES”の場合は、後述の図10の処理動作
を行う。“NO”であれば、BB作動音のサウンドデー
タをオンし(ST59)、1ゲームを終了する。
【0082】図10は、「BB一般遊技中」の制御手段
の動作を示すフローチャートである。
【0083】まず、BB一般遊技の可能回数を減算する
(ST61)。BB遊技中は、BB一般遊技を所定回数
(例えば、最大30回)行うことができる。次に、RB
に入賞したかどうかの判定(ST62)で、“YES”
であれば、BB作動音をオフし(ST63)、図8のS
T32の処理に移行する。この判定が“NO”であれ
ば、BB遊技が終了かどうかを判定する(ST64)。
この判定が“YES”の場合は、BB作動音をオフし
(ST65)、BB終了処理を行い(ST66)、BB
終了音のサウンドデータをオンし(ST67)、1遊技
を終了する。
【0084】通常、BB遊技は、BB遊技中の3回目の
RB遊技が終了したとき(ST58の処理で“YES”
と判定されたとき)に終了する。ST64の処理で“Y
ES”(BB終了)と判定されるのは、BB遊技中の一
般遊技の回数が所定回数(例えば、30回)に達したと
きである。
【0085】図11は、ST24に基づくコイン払い出
し処理を示すフローチャートである。
【0086】初めに、CPU31は、払い出し音のサウ
ンドデータをオンする(ST71)。そして、CPU3
1は、コイン払い出し駆動回路47に駆動指令を送る
(ST72)。コイン払い出し装置40は、コイン払い
出しを開始して、コイン検出部40Sは、払い出された
コインの枚数を検出する(ST73)。CPU31は、
払い出しが終了したかどうかを判定し、すなわち、コイ
ン検出部40Sからコイン払い出し完了信号の入力があ
ったかどうかを判定し(ST74)、“YES”であれ
ば、コイン払い出し装置40に駆動停止指令を出して
(ST75)、コイン払い出し装置40の駆動を停止さ
せ、払い出し音をオフする(ST76)。
【0087】遊技店が打ち止めを設定しているとき、S
T75の処理の後、BB遊技終了後に打ち止め音のサウ
ンドデータをオンする。
【0088】以上、スロットマシンについて説明した
が、本発明をパチンコ機に適用してもよい。この場合、
サウンドセット選択装置を設けるのが好ましい。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施例のスロットマシンの外観を示す
正面斜視図。
【図2】3つのリール上に配置された図柄列を示す模式
図。
【図3】実施例のスロットマシンに用いられる回路構成
を示すブロック図。
【図4】実施例において発生する音の種類、種別及び1
周期の時間を示す図。
【図5】実施例のサウンドデータテーブルを示す図。
【図6】実施例のサウンドセット選択操作等と選択され
るサウンドセットの関係を示す図。
【図7】実施例のスロットマシンにおける遊技制御動作
のフローチャート。
【図8】図7に続くフローチャート。
【図9】実施例のRB遊技中の制御手段の動作を示すフ
ローチャート。
【図10】実施例のBB一般遊技中の制御手段の動作を
示すフローチャート。
【図11】実施例のコイン払い出し処理を示すフローチ
ャート。
【符号の説明】
1…スロットマシン、2…キャビネット、3…表示窓、
4L,4C,4R…リール、5…台座部、6…液晶表示
器、7…コイン投入口、8…切換スイッチ、9…1−B
ETスイッチ、10…2−BETスイッチ、11…最大
BETスイッチ、12…スタートレバー、14L,14
C,14R…ストップボタン、15…入賞ライン、16
…C/Pスイッチ、17…コイン払出口、18…コイン
受け部、19…透音口、20…サウンドセット選択装
置、20a,20b…サウンドセット選択ボタン、20
L,20C,20R…LED、21…有効化ライン表示
ランプ、42…サウンドセット選択信号回路、43…ス
ピーカ、48…スピーカ駆動部。

Claims (4)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】所定の遊技状態に関連した音を遊技者が選
    択するための音選択手段と、 該音選択手段による選択に応じた音出力信号を発生する
    音出力信号発生手段と、 前記音出力信号に応じた音を出す音発生手段とを備えた
    ことを特徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】請求項1記載の遊技機において、前記音選
    択手段は、音選択信号発生手段と遊技者が操作可能な音
    選択部を含むことを特徴とする遊技機。
  3. 【請求項3】請求項1記載の遊技機において、前記音選
    択手段は、遊技者が遊技のために操作する操作部である
    ことを特徴とする遊技機。
  4. 【請求項4】請求項1乃至3のいずれか記載の遊技機に
    おいて、前記音選択手段は、遊技における各所定の遊技
    状態に関連して発生する音の情報の集合を遊技者が任意
    に選択できるように構成されていることを特徴とする遊
    技機。
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