JP4027853B2 - 遊技機 - Google Patents
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Description
【発明の属する技術分野】
本発明は、マイクロコンピュータ等の制御装置を用いて遊技態様を制御する遊技機に関し、特に複数の図柄を可変表示する可変表示手段として、機械的に回転駆動されるリールから成る機械的表示装置或いは液晶、LED、CRT等の電気的表示装置を備えたスロットマシン、ポーカーゲーム機等の遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
例えば、スロットマシン或いはパチスロと称される遊技機は、正面の表示窓内に複数の図柄を表わした回転リールを複数配列して構成した機械的可変表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示するように構成した電気的可変表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、可変表示装置を駆動させ、各リールを回転させることにより図柄を可変表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により各リールの回転を順次停止させる。この時、表示窓内に現れた各リールの図柄(以下「停止図柄」という)の組み合わせが所定の入賞態様(入賞役)になれば、メダル、コイン等の遊技媒体を払い出すことで遊技者に遊技価値を付与する。
【0003】
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有している。特に、停止図柄が所定の入賞役に当ったときは、1回のコインの払い出しに終わらず、所定期間、通常の状態である「一般遊技状態」よりも条件の良い遊技状態となる。このような入賞役として遊技者に相対的に大きい利益を与える特定入賞がある。この特定入賞の一例であるビッグボーナス入賞(以下「B・B入賞」という)になると、遊技者に有利なビッグボーナス遊技状態(以下「B・B遊技状態」という)となる。一般に、このB・B遊技状態は、特定増加入賞と称される入賞が可能なレギュラーボーナス遊技状態(以下「R・B遊技状態」という)と、一般遊技状態と比較して入賞すると1回の遊技価値の付与が行われる、いわゆる「小役」に入賞する可能性の高い遊技状態(以下「B・B一般遊技状態」)とで構成されている。更に、近年主流となっている遊技機では、このB・B一般遊技状態において、付与される遊技価値がいわゆる「目押し操作」の熟練度によって変化する(技術介入性のある)ようになっている。
【0004】
また、遊技機は、一般に、遊技状態に対応した遊技音を出すものである。例えば、上記R・B遊技状態とB・B一般遊技状態とを区別するため、それぞれの状態において異なる遊技音を出音したり、或いは遊技者の操作や遊技機の動作に応じた遊技音を出すことが行われている。例えば、リールが停止したとき、その停止時に発生するような遊技音を出す。遊技者は、遊技機が発生する遊技音等によって、現在の遊技状態等を把握できる。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、上記遊技音は、遊技者に対して遊技状態等を適切に認識させるものではあるが、同一の遊技状態等であれば同一の遊技音が出されることから、遊技音による報知が単調となり、遊技音への関心が薄れてしまうという不都合が考えられる。特に、同一の遊技状態が短い時間間隔で発生するときは、上記のような不都合が大きくなる。例えば、B・B遊技状態において、通常複数回発生するR・B遊技状態では同一の遊技音が出音され、B・B一般遊技状態の場合と異なり技術介入性がないことから、遊技が単調であると考えられる。
【0006】
本発明の目的は、上記のような遊技状態を音で報知する遊技機において、画一的な音による報知の単調さを回避すると共に、遊技者が付与された遊技価値についても音で把握できるようにした遊技機を提供することである。
【0007】
【課題を解決するための手段】
本発明の第1の態様は、種々の図柄を可変表示する可変表示手段と、乱数抽出処理によって所定の内部当選役に当たったか否かを決定する内部当選役決定手段と、内部当選役決定手段により決定された内部当選役に基づいて可変表示手段の可変表示動作を停止制御する停止制御手段と、停止制御手段によって停止された可変表示手段に停止表示された図柄の組合せが入賞か否かを判定する入賞判定手段と、入賞判定手段によって入賞と判定された場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、遊技音を出音する音発生手段と、入賞判定手段の判定結果が特定入賞であれば、遊技者にとって有利な特定遊技状態を発生させる遊技制御手段と、遊技者に付与された遊技価値に基づいて音発生手段により特定遊技状態の終了時に出音される遊技音が変化するように音発生手段を制御する音制御手段と、を備えたことを特徴とする。
【0008】
本発明の第2の態様では、特定遊技状態は、ビッグボーナス遊技状態であることを特徴とする。
【0009】
本発明の第3の態様では、停止制御手段は、内部当選役と可変表示の遊技者による停止操作のタイミングとに基づいて可変表示動作を停止制御することを特徴とする。
【0010】
本発明の第4の態様では、遊技価値は、特定入賞と判定された後か又は特定遊技状態が発生した後に遊技者に付与された遊技価値であることを特徴とする。
【0011】
【作用及び効果】
本発明の第1の態様によれば、特定遊技状態の終了時に出音される遊技音は、付与された遊技価値によって変化する。従って、同一の遊技状態等であっても、必ずしも同一の遊技音が出音されないことから、遊技が単調とならずに遊技の興趣を高めることができる。また、遊技者は、特定遊技状態の終了時の遊技音に基づいて、付与された遊技価値を目線の移動や遊技を中断することなくリアルタイムで把握することができる。また、例えば、特定遊技状態において付与された遊技価値を遊技音により認識することができる場合がある。さらに、特定遊技状態の終了時において、どのような遊技音が出音されるか否かについて遊技者が期待するという新たな興趣を遊技に付加することができる。
【0012】
本発明の第2の態様によれば、特定遊技状態は、ビッグボーナス遊技状態である。このため、例えば、ビッグボーナス遊技状態において付与された遊技価値を遊技音により認識することができる場合がある。さらに、ビッグボーナス遊技状態の終了時において、どのような遊技音が出音されるか否かについて遊技者が期待するという新たな興趣を遊技に付加することができる。
【0013】
本発明の第3の態様によれば、停止制御手段は内部当選役と停止操作のタイミングとに基づいて可変表示動作を制御する。このため、遊技者の停止操作のタイミングによっても付与される遊技価値が変化し遊技音が変化することとなるので、遊技の興趣を高めることができる。
【0014】
本発明の第4の態様によれば、特定入賞と判定された後か又は特定遊技状態が発生した後に付与された遊技価値によって遊技音が変化する。従って、特定入賞と判定された後か又は特定遊技状態が発生した後に付与された遊技価値を知ることができる。この特定遊技状態において技術介入性があれば、遊技者は自己の「目押し操作」の熟練度を遊技音により客観的に認識することができる。
【0015】
【発明の実施の形態】
[第1の実施例]
図1は、実施例の遊技機1の外観を示す斜視図である。この遊技機1は、遊技媒体としてコイン、メダル又はトークンなどを用いて遊技する遊技機であるが、以下ではコインを用いるものとして説明する。この遊技機1は、停止ボタンを備えたいわゆる「パチスロ機」である。
【0016】
遊技機1の全体を形成しているキャビネット2の正面には、略垂直面として形成された縦長矩形の表示窓4L,4C,4Rが設けられ、表示窓4L,4C,4Rには水平に3本、斜めに2本の入賞ライン8が設けられている。これらの入賞ラインは表示窓4L,4C,4Rの左右に設けられている有効化ライン表示ランプ9を結んでいる。これらの入賞ラインは、後述のコイン投入口5へコインを投入すること、又はBETスイッチ11,12,13を操作することによって有効化される。有効化された入賞ライン(以下「有効入賞ライン」という)は、有効化ライン表示ランプ9の点灯で表示される。
【0017】
パネル表示部2aの内側には、3個のリール3L,3C,3Rが回転自在に設けられ、可変表示部を形成している。各リール3L,3C,3Rの図柄(以下「シンボル」という)は表示窓4L,4C,4Rを通して観察できるようになっている。
【0018】
リール3L,3C,3Rの内部には、リール3L,3C,3Rの回転が停止したときに各表示窓4L,4C,4Rに現われる縦3列のシンボルの各々の裏側に発光体であるリールランプ21(図2)が位置するように、それぞれ3個のリールランプ21を縦方向に配列した基板(図示せず)が設置されている。
【0019】
キャビネット2の表示窓4L,4C,4Rの下方に略水平面を有する台座部10が設けられる。台座部10の前面部の右寄りには、コイン投入口5が設けられる。台座部10の前面部の左寄りには、1回の押しボタン操作により、クレジットされているコインのうち1枚だけをゲームに賭けるための1−BETスイッチ11と、2枚だけをゲームに賭けるための2−BETスイッチ12と、1回のゲームに可能な最大枚数のコインを賭けるための最大BETスイッチ13とが設けられている。コイン投入口5へコインを投入すること、又は各BETスイッチ11、12、13を操作することで、所定の入賞ラインが有効化される。
【0020】
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者の操作で上記リール3L,3C,3Rを回転させることにより表示窓4L,4C,4R内のシンボルの可変表示を開始するためのスタートレバー6が、所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。スタートレバー6の操作により1ゲームが開始し、全てのリール3L,3C,3Rが停止することにより1ゲームが終了する。
【0021】
台座部10の前面部中央に、表示窓4L,4C,4R内を移動する3列のリール3L,3C,3Rをそれぞれ停止させるための停止手段として、3個の停止ボタン7L,7C,7Rが設けられている。
【0022】
表示窓4L,4C,4Rの下方には、BET数表示部18、払出表示部19、及びクレジット表示部20が配置されている。BET数表示部18は、1ゲームを行うために賭けられたコインの数(以下、「BET数」という)を表示する7セグメントLEDから成る。払出表示部19は、入賞時のコインの払出枚数を表示する7セグメントLEDから成る。クレジット表示部20は、貯留されているコインの枚数を表示する7セグメントLEDから成る。
【0023】
スタートレバー6の左側には、遊技者がゲームで獲得したコインのクレジット/払出しを押しボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切換えにより、正面下部のコイン払出口15からコインが払い出され、払い出されたコインはコイン受け部16に溜められる。このコイン受け部16の後方には、内部に収納されたスピーカ42(図2)から発生した遊技音を外部へ出すための透音口17が設けられている。
【0024】
キャビネット2の表示窓4L,4C,4Rの上方には、遊技状態表示LED22が設けられている。この遊技状態表示LED22は、遊技状態毎に異なる点滅動作を行う。
【0025】
図2は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御手段と、これに電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)とを含む回路構成を示す。
【0026】
制御回路28は、基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32及びRAM33を含む。CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、すなわちCPU31の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。ここで、本実施例ではマイクロコンピュータ30は、内部当選役決定手段、停止制御手段、入賞判定手段、遊技制御手段、及び音制御手段を構成する。
【0027】
マイクロコンピュータ30のROM32には、スタートレバー6を操作する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられるデータが格納されている。
【0028】
ROM32には、更に、スピーカ42が出音する遊技音に関連するデータ等が格納されている。また、RAM33には、後述のB・B中獲得枚数、現在の遊技状態、後述の「B・B一般ゲーム可能回数」等が格納される。
【0029】
図2の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、有効化ライン表示ランプ9と、BET数表示部18と、払出表示部19と、クレジット表示部20と、リールランプ21と、遊技状態表示LED22と、遊技媒体のコインを収納するホッパー(払い出しのための駆動部を含む)40と、スピーカ42と、リール3L,3C,3Rをそれぞれ回転駆動するステッピングモータ49L,49C,49Rとがある。更に、モータ駆動回路39、ホッパー駆動回路41、増幅器であるパワーアンプ44に接続した音源IC43、ランプ駆動回路45、LED点灯回路47、及び表示部駆動回路48がI/Oポート38を介してCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。ここで、本実施例では、モータ駆動回路39及びステッピングモータ49L,49C,49Rは、停止制御手段を構成する。ホッパー40は、遊技価値付与手段を構成する。スピーカ42は、音発生手段を構成する。音源IC43は、音制御手段を構成する。
【0030】
また、マイクロコンピュータ30が制御信号を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、投入コインセンサ5S、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12又は最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、リール停止信号回路46、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。これらも、I/Oポート38を介してCPU31に接続されている。
【0031】
投入コインセンサ5Sは、コイン投入口5に投入されたコインを検出する。スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出する。リール停止信号回路46は、各停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、コイン検出部40Sの計数値(ホッパー40から払い出されたコインの枚数)が指定された枚数データに達した時、コイン払出完了を検知するための信号を発生する。
【0032】
図2の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数は、ROM32内に格納されている入賞確率テーブルにおいて、どの入賞グループに属する値になっているかが判定される。
【0033】
リール3L,3C,3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が"0"にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【0034】
上記のようなリール3L,3C,3Rの回転位置とシンボルとを対応づけるために、シンボルテーブルが、ROM32内に格納されている。このシンボルテーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、後述の図3に示すように、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられたシンボルを示すシンボルコードとが対応づけられている。
【0035】
更に、ROM32内には、入賞シンボル組合せテーブルが格納されている。この入賞シンボル組合せテーブルでは、入賞となるシンボルの組合せと、入賞のコイン配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。
【0036】
上記の入賞シンボル組合せテーブルは、左のリール3L,中央のリール3C,右のリール3Rの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
【0037】
このような乱数サンプリングに基づく抽選処理(確率抽選処理)により内部当選した場合には、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングでリール停止信号回路46から送られる操作信号に基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。当選した入賞役の停止態様となれば、CPU31は、払い出し指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定個数のコインの払出しを行う。その際、コイン検出部40Sは、ホッパー40から払い出されるコインの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、コイン払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、コインの払い出し処理を終了する。
【0038】
上記抽選処理は、ビッグボーナス(以下、「B・B」という)、レギュラーボーナス(以下、「R・B」という)、小役及びリプレイのいずれかの当選又は外れの判定が行われる。
【0039】
図3は、各リール3L,3C,3Rに表わされた複数種類のシンボルが21個配列されたシンボル列を示している。各シンボルには"1"〜"21"のコードナンバーが付され、データテーブルとして前述のROM32(図2)に格納されている。各リール3L,3C,3Rは、シンボル列が図3の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【0040】
実施例の遊技機1において、遊技者は、通常の遊技状態である「一般遊技状態」、多数のコインを獲得可能な「B・B遊技状態」、及び「R・B遊技状態」においてゲームを行うことができる。
【0041】
「B・B遊技状態」(ビックボーナス遊技状態)は、遊技者にとって最も有利な遊技状態であり、有効入賞ラインに沿って"7(図3のシンボル61)−7−7"又は"赤ドン(図3のシンボル63)−赤ドン−赤ドン"が並ぶことにより発生する。このとき、15枚のコインが払出される。このB・B遊技状態は、次に述べる「R・B遊技状態」、及び「小役」の入賞可能性がある「B・B一般遊技状態」により構成される。本実施例では、「B・B遊技状態」において、「R・B遊技状態」は最大3回発生する。また、「B・B一般遊技状態」において、最大30回、ゲームを行うことができる。
【0042】
ここで、「B・B遊技状態」において可能な最大の「R・B遊技状態」の発生回数を、以下「R・B発生可能回数」という。また、「B・B一般遊技状態」において可能な最大のゲーム回数を、以下「B・B一般ゲーム可能回数」という。
【0043】
「R・B遊技状態」(レギュラーボーナス遊技状態)は、「一般遊技状態」において、有効入賞ラインに沿って"HANABI(図3のシンボル62)−HANABI−HANABI"が並ぶことにより発生する。この「R・B遊技状態」は、コインを1枚賭けることにより所定のシンボル組合せ"扇子(図3のシンボル66)−扇子−扇子"又は"HANABI−扇子−扇子"が揃い、15枚のコインを獲得できるボーナスゲーム(JACゲームという)に当たりやすい遊技状態である。1回の「R・B遊技状態」において可能な最大のゲームの回数(以下「R・Bゲーム可能回数」という)は、12回である。また、この遊技状態において、可能な最大の入賞回数(以下「R・Bゲーム入賞可能回数」という)は、8回である。即ち、この「R・B遊技状態」は、ゲーム回数が12回に達するか、又は入賞回数が8回に達した場合に終了する。ここで、一般に上記JACゲームに入賞することを役物増加入賞と称している。
【0044】
また、「R・B遊技状態」は、上述の「B・B一般遊技状態」において、有効入賞ラインに沿って"扇子−扇子−扇子"が並ぶことによっても発生する。このとき、6枚のコインが払出される。
【0045】
再遊技(リプレイ)は、「一般遊技状態」において、"扇子−扇子−扇子"が有効入賞ラインに沿って並ぶことにより発生する。「再遊技」入賞が発生すると、投入したコインの枚数と同数のコインが自動投入されるので、遊技者は、コインを消費することなく遊技を行うことができる。
【0046】
「一般遊技状態」において、"三尺玉(図3のシンボル64)−三尺玉−三尺玉"又は"大山(図3のシンボル67)−大山−大山"が有効入賞ラインに沿って並ぶことにより、「三尺玉の小役入賞」又は「大山の小役入賞」となる。
【0047】
また、「B・B一般遊技状態」においては、"赤ドン−三尺玉−三尺玉"が有効入賞ラインに沿って並ぶことにより、15枚のコインの払出がある「15枚役の小役入賞」となる。
【0048】
ここで、B・B遊技状態において最大枚数のコインを獲得するには、3回のR・B遊技状態を発生させ、更にB・B一般遊技状態において、30ゲーム消化することが必要である。ただし、このB・B一般遊技状態において、3ゲームはR・B入賞するために必要であるから、27ゲームを「15枚役の小役入賞」とすることにより最大枚数のコインを獲得可能である。なお、B・B一般遊技状態においても、15枚の小役に内部当選しなければ「15枚役の小役入賞」とはならない。
【0049】
また、R・Bに内部当選しなければ「R・B入賞」とはならない。ただし、R・Bに内部当選しても、後述の「リプレイ外し」により「R・B入賞」とならないようにすることができる。この「リプレイ外し」を行うことにより、B・B一般遊技状態においてより多くのゲームを行うことが可能となる。すなわち、B・B遊技状態において、より多くのコインを獲得することが可能となる。
【0050】
左のリール3Lの"チェリー(図3のシンボル65)"がいずれかの有効入賞ラインの位置に停止することにより、中央の表示窓4C及び右の表示窓4Rの表示態様に拘わらず「チェリーの小役入賞」となる。
【0051】
前述のように、遊技機1においては、スタートレバー6を操作する度に乱数サンプリングにより、内部当選役を決定するための抽選処理が行なわれ、いずれかの入賞役に内部当選すれば、マイクロコンピュータ30はその決定した入賞役に応じた停止制御を行う。
【0052】
ここで注意すべき点は、入賞(遊技者にコインが払い出されること)を達成するためには、(1)乱数サンプリングによる抽選処理において当選すること(内部当選)、(2)遊技者が内部当選した入賞役に該当するシンボルを引き込める位置(タイミング)で停止ボタン7L,7C,7Rの操作を行うこと、の2つの条件が満たされなければならないということである。つまり、ある入賞役について内部当選があったとしても、その内部当選で入賞が保証されたわけではなく、有効入賞ライン上に当選した入賞役に該当するシンボルを停止させてもよいという許可(以下「停止許可」という)を与えたにすぎないということである。
【0053】
具体的には、(1)抽選処理において当選、かつ当選した入賞役に該当するシンボルを引き込める位置(タイミング)で停止操作した場合、(2)抽選処理において当選、かつ当選した入賞役に該当するシンボルを引き込めない位置(タイミング)で停止操作した場合、(3)抽選処理において不当選、かつ入賞役に該当するシンボルを引き込める位置(タイミング)で停止操作した場合、(4)抽選処理において不当選、かつ入賞役に該当するシンボルを引き込めない位置(タイミング)で停止操作した場合、の4つのパターンにおいて、(1)及び(2)は内部当選に該当する。そして、(1)のように入賞役に該当するシンボルを引き込める位置で停止操作すれば「入賞」となるが、(2)のように入賞役に該当するシンボルを引き込めない位置で停止操作すれば、内部当選していても「入賞」とはならない。ここで、「リプレイ外し」は、R・Bに内部当選しているとき、意識的にR・B入賞に該当するシンボルを引き込めない位置で停止操作することにより行う。
【0054】
また、(3)のように内部当選しなかった場合(内部不当選)は、たとえ入賞役に対応するシンボルを引き込める位置で停止操作したとしても、有効入賞ラインに沿って入賞役に該当するシンボルを並ばせないようにする制御がマイクロコンピュータ30において行われ(内部不当選ということは、停止許可が与えられていないから)、入賞することはない。また、(4)も入賞することはない。
【0055】
本実施例において、上記の引き込める位置は、最大4コマの範囲内としている。例えば、B・Bに内部当選し、中央の入賞ラインに沿って"7−7"と並んでいるとき、中央の入賞ライン上にコードナンバー2乃至5のいずれかのシンボル(三尺玉、大山、扇子、又はチェリー)が位置したときに右の停止ボタン7Rを操作することにより、コードナンバー1の"7"が引き込まれB・B入賞となる。ここで、コードナンバー1の"7"が中央の入賞ライン上に位置したときに停止ボタン7Rを操作してもB・B入賞となる。
【0056】
ところで、B・B一般遊技状態では、前述のように最大30回ゲームを行うことが可能である。本実施例では、「B・B一般遊技状態」において、前述のように"扇子(図3のシンボル66)−扇子−扇子"が揃うと、R・B入賞となり、次のゲームから「R・B遊技状態」となる。このため、遊技者はできる限り「B・B一般ゲーム可能回数」を消化しようと試みる。具体的には、"扇子−扇子−扇子"が揃わないようなリール3L,3C,3Rの停止操作、いわゆる「リプレイ外し」を行う。
【0057】
本実施例では、B・B一般遊技状態においてR・Bに内部当選しているとき、初めに右の停止ボタン7R、中央の停止ボタン7Cについて停止操作を行うと、中央の有効入賞ラインに"扇子−扇子"のように並ぶこととしている。従って、左のリール3Lのコードナンバー5の"HANABI"が中央の入賞ライン上に位置したときに左の停止ボタン7Lを停止操作することにより「リプレイ外し」を成功させることができる。
【0058】
図4は、獲得枚数に応じてR・B遊技状態において出音されるR・B作動音の例を示す図である。ここで、図4に示す獲得枚数とは、B・B遊技状態が開始してからR・B遊技状態に移行するまでの間に払出されたコインの枚数から、その間にゲームを行うために費やしたコインの枚数を減算した数である。この獲得枚数は、「純増枚数」と称されることもある。本実施例において、B・B入賞時に払出されるコインの枚数(15枚)は、そのゲームに賭けたコインの枚数に拘らず獲得枚数に加算することとする。ここで、遊技者に付与された遊技価値として、獲得枚数に代えて、実際に払出されたコインの枚数を用いるようにしてもよい。
【0059】
獲得枚数が−26〜130枚であるときには、R・B遊技状態において、R・BBGM1が出音される。獲得枚数が131〜337枚であるときには、R・BBGM2が出音される。獲得枚数が338〜499枚であるときには、R・BBGM3が出音される。獲得枚数が500枚以上であるときには、R・BBGM4が出音される。獲得枚数が−27枚以下であるときには、R・BBGM5が出音される。ここで、R・B作動音は、一般に連続音と称され、所定の音を複数周期出音するものである。
【0060】
一般に、遊技者は、B・B一般遊技状態におけるゲームにおいて「リプレイ外し」を行うことから集中して遊技を行う。他方、単調になりがちなR・B遊技状態において獲得枚数を遊技音で報知することにより、遊技の興趣を高めることができる。また、前述のように、B・B入賞するとR・B遊技状態は最大3回行われることから、例えば1回目、又は2回目のR・B遊技状態におけるR・B作動音により、B・B遊技状態における獲得枚数の途中経過を知ることができる。さらに、どのようなR・B作動音が出音されるか否かについて期待するという新たな興趣を遊技に付加することができる。
【0061】
図5は、B・B遊技状態における獲得枚数に応じてB・B遊技状態の終了時に出音されるB・B終了音を示す図である。B・B遊技状態において獲得した獲得枚数が350枚以下であるときには、B・B獲得表示音1が出音される。獲得枚数が351〜429枚であるときには、B・B獲得表示音2が出音される。獲得枚数が430〜674枚であるときは、B・B獲得表示音3が出音される。獲得枚数が675枚以上であるときには、B・B獲得表示音4が出音される。ここで、B・B終了音は、単発音と称され、所定の音が1周期出音されるものである。
【0062】
このように、B・B遊技状態における獲得枚数に応じて、B・B終了音を異ならせることにより、B・B遊技状態におけるおよその獲得枚数を認識することができる。B・B遊技状態における獲得枚数は、「リプレイ外し」の熟練度(すなわち「目押し操作」の熟練度)により左右される。従って、B・B終了音により、自己の「目押し操作」の熟練度を客観的に把握することができる。また、遊技音により獲得枚数を表わすことから、表示装置にそれを表す場合と比較して、席を立つことなく容易に他人の獲得枚数を把握する、従って他人の「目押し操作」の熟練度を把握することができる。従って、例えば遊技者全体の中での自己の「目押し操作」の熟練度を把握することもできると考えられる。さらに、どのようなB・B終了音が出音されるか否かについて期待するという新たな興趣を遊技に付加することができる。
【0063】
図6は、B・B入賞、R・B入賞、R・B終了、及びB・B終了による遊技状態の変化と、R・B遊技状態の各ステージで出音される獲得枚数に対応したR・B作動音と、獲得枚数に対応したB・B終了音とを示す図である。ここで、B・B遊技状態において、以下最初に発生するR・B遊技状態を「R・B第1ステージ」、2回目に発生するR・B遊技状態を「R・B第2ステージ」、3回目に発生するR・B遊技状態を「R・B第3ステージ」という。
【0064】
初めに、B・B入賞することにより15枚のコインが払出され、B・B入賞音(図示せず)が出音される。次に、B・B一般遊技状態となる。このB・B一般遊技状態においては、B・B一般作動音(図示せず)が出音される。このB・B一般遊技状態では、上述のように「リプレイ外し」が可能である。B・B一般遊技状態において、R・Bに入賞するとR・B第1ステージとなる。
【0065】
R・B第1ステージにおいて出音されるR・B作動音は、図示のようにB・B入賞した後、R・B遊技状態の第1ステージに移行するまでの間のコインの獲得枚数"A"に基づいて、前述の図4を参照して選択される(後述の図9のST44)。獲得枚数"A"は、B・B入賞時に払出されたコインの枚数(15枚)と、B・B一般遊技状態において払出されたコインの枚数とを加算した数から、その間にゲームを行うために費やしたコインの枚数を減算した数である。R・B第1ステージへ移行するには、R・B第1ステージの前のゲーム、すなわちB・B一般遊技状態の最後のゲームにおいてR・Bに入賞する必要がある。R・Bに入賞すると6枚のコインが払出されるが、この6枚からそのゲームに賭けたコインの枚数を減算した数を獲得枚数"A"に含めることとしている。すなわち、R・B遊技状態に移行する前のゲームで獲得したコインの枚数についても、獲得枚数"A"に含めることとしている。
【0066】
獲得枚数"A"の具体例について説明する。例えば、B・B入賞後のB・B一般遊技状態の27ゲームの全てにおいて「15枚役の小役」に内部当選し、この小役に入賞する。次の28ゲーム目において、R・Bに内部当選し、R・B入賞する。この場合、B・B入賞時に払出されたコインの枚数"15"、上記初めの27ゲームにおいて獲得した枚数"(15−3)×27=324"、及び28ゲーム目において獲得した枚数"6−3=3"を加算すると、獲得枚数"A"は、"342"となる。従って、R・B第1ステージにおいて出音されるR・B作動音は、図4を参照することにより「R・BBGM3」となる。なお、上記の計算は、B・B一般遊技状態において、3枚のコインを賭けてゲームを行っていることを前提としている。
【0067】
ここで、B・B入賞後のB・B一般遊技状態のゲーム回数が30回となる場合、R・B第1ステージへ移行することなくB・B遊技状態が終了する。このとき、B・B入賞後、そのB・B一般遊技状態における30回のゲーム終了時までの獲得枚数に対応したB・B終了音(図5)が出音される。
【0068】
R・B第1ステージは、12ゲーム消化するまで又は8回入賞するまで、継続される。R・B遊技状態では、1枚のコインを賭けてゲームを開始し、JACゲームに入賞すると15枚のコインが払出される。従って、このR・B第1ステージにおいて、最大"(15−1)×8=112"枚のコインを獲得可能である。R・B第1ステージが終了すると、再びB・B一般遊技状態となる。
【0069】
R・B第1ステージの後のB・B一般遊技状態において、R・Bに入賞するとR・B第2ステージへ移行する。ここで、B・B入賞後のB・B一般遊技状態のゲーム回数と、R・B第1ステージの後のB・B一般遊技状態におけるゲーム回数とを加算して30回となる場合、R・B第2ステージへ移行することなくB・B遊技状態が終了する。このとき、B・B入賞後、そのB・B一般遊技状態における30回のゲーム終了時までの獲得枚数に対応したB・B終了音(図5)が出音される。
【0070】
R・B第2ステージにおいて出音されるR・B作動音は、図示のようにB・B入賞した後、R・B遊技状態の第2ステージに移行するまでの間のコインの獲得枚数"B"に基づいて、前述の図4を参照して選択される(後述の図9のST44)。獲得枚数"B"は、B・B入賞時に払出されたコインの枚数(15枚)と、B・B入賞後のB・B一般遊技状態において獲得したコインの枚数と、R・B第1ステージにおいて獲得したコインの枚数と、R・B第1ステージの後のB・B一般遊技状態において獲得したコインの枚数とを加算することにより算出される。
【0071】
R・B第2ステージの後のB・B一般遊技状態において、R・Bに入賞するとR・B第3ステージへ移行する。ここで、B・B入賞後のB・B一般遊技状態のゲーム回数、R・B第1ステージの後のB・B一般遊技状態におけるゲーム回数、及びR・B第2ステージの後のB・B一般遊技状態におけるゲーム回数を加算して30回となる場合、R・B第3ステージへ移行することなくB・B遊技状態が終了する。このとき、B・B入賞後、そのB・B一般遊技状態における30回のゲーム終了時までの獲得枚数に対応したB・B終了音(図5)が出音される。
【0072】
R・B第3ステージにおいて出音されるR・B作動音は、図示のようにB・B入賞した後、R・B遊技状態の第3ステージに移行するまでの間のコインの獲得枚数"C"に基づいて、前述の図4を参照して選択される(後述の図9のST44)。
【0073】
R・B第3ステージにおいて、12ゲームを消化したこと、又は8回入賞したことによりB・B遊技状態が終了する。R・B第3ステージの最後のゲームにおいて、全てのリール3L,3C,3Rが停止した後、B・B遊技状態において獲得したコインの枚数"D"に応じたB・B終了音が出音される。
【0074】
次に、制御回路28のマイクロコンピュータ30が備えたCPU31の動作について、図7〜図11に示すフローチャートを参照して説明する。
【0075】
初めに、CPU31は、B・B一般遊技状態であるか否か、すなわち前回のゲームでB・Bに入賞し、後述のST10の処理がされたか否かを判別する(ステップ[以下、STと表記する]1)。この判別が"YES"のときは、図8に示すB・B遊技状態における制御動作に移行し、"NO"のときは、ST2の処理に移行する。
【0076】
ST2の処理では、コインを受付けたか否か、すなわち投入コインセンサ5S、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、又は最大BETスイッチ13のいずれかからの入力があるか否かを判別する(ST2)。この判別が"YES"のときは、スタートレバー6が操作されたことによりスタートスイッチ6Sからの入力があるか否かを判別する(ST3)。この判別が"YES"のときは、確率抽選処理を行う(ST4)。この確率抽選処理では、ゲーム毎にサンプリングされる乱数値を予め設定された入賞確率テーブル中のデータと照合することにより内部当選役を決定する。続いて、リール3L,3C,3Rを回転させる(ST5)。
【0077】
次に、全てのリール3L,3C,3Rが停止したか否かを判別し(ST6)、この判別が"YES"のときは、入賞判定及びコイン払出処理を行う(ST7)。この入賞判定及びコイン払出処理では、有効入賞ラインに沿って入賞となる所定のシンボルが並んでいる場合には、その入賞役に応じたコインを払出す。続いて、R・B遊技状態であるか否か、すなわち前回のゲームでR・Bに入賞し、後述のST14の処理がされたか否かを判別する(ST8)。この判別が"YES"のときは、図10に示すR・B遊技状態における制御動作に移行し、"NO"のときは、ST9の処理に移行する。ここで、B・B遊技状態におけるR・B遊技状態の処理は、前述のST1の処理で図8の処理へ移行した後(ST29)、後述の図9において行われる。従って、図7のST8の処理により図10の制御へ移行するのは、一般遊技状態から移行するR・B遊技状態の場合である。
【0078】
次に、B・B入賞であるか否かを判別する(ST9)。この判別が"YES"のときは、遊技状態をB・B一般遊技状態とし(ST10)、B・B入賞音を出音する(ST11)。一方、ST9の判別が"NO"のときは、R・B入賞であるか否かを判別する(ST13)。この判別が"YES"のときは、遊技状態をR・B遊技状態とし(ST14)、R・B入賞音を出音する(ST15)。
【0079】
ここで、B・B遊技状態におけるR・B入賞であるか否かの判別は、後述の図8のST29の処理で判別する。従って、ST13におけるR・B入賞であるか否かの判別は、一般遊技状態におけるものである。具体的には、ST13の判別は、有効入賞ラインに沿って"HANABI(図3のシンボル62)−HANABI−HANABI"が並んでいるか否かを判別する。ST13の判別が"NO"のときは、1ゲーム終了処理を行う(ST12)。この1ゲーム終了処理では、今回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、次回のゲームに必要なパラメータのRAM33の書き込みエリアへの書き込み、次回のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。この処理の後、ST1の処理に移る。
【0080】
次に、図8を参照してB・B遊技状態を構成するB・B一般遊技状態におけるCPU31の制御動作について説明する。
【0081】
初めに、B・B一般ゲーム可能回数を30回にセットし(ST21)、R・B発生可能回数を3回にセットする(ST22)。続いて、コインを受付けたか否かを判別し(ST23)、この判別が"YES"のときは、ST24の処理に移る。ST24では、スタートレバー6が操作されたか否かを判別する。この判別が"YES"のときは、確率抽選処理を行い(ST25)、リール3L,3C,3Rを回転させる(ST26)。ここで、ST25の処理はB・B一般遊技状態(図7のST1で"YES")において行われるので、この確率抽選処理ではR・Bの内部当選、「15枚役の小役」の内部当選、又は「はずれ」と決定される。
【0082】
次に、全てのリール3L,3C,3Rが停止したか否かを判別する(ST27)。この判別が"YES"のときは、入賞判定及びコイン払出処理を行い(ST28)、R・B入賞であるか否かを判別する(ST29)。この判別が"YES"のときは、遊技状態をR・B遊技状態とし(ST30)、1ゲーム終了処理を行い(ST31)、図9に示すB・B遊技状態におけるR・B遊技状態の制御処理のフローチャートへ移行する。一方、ST29の判別が"NO"のときは、前述のST21の処理でセットしたB・B一般ゲーム可能回数から1を減算する(ST32)。
【0083】
続いて、B・B一般ゲーム可能回数が"0"か否かを判別し(ST33)、この判別が"NO"のときは、1ゲーム終了処理を行い(ST34)、ST23の処理に移る。一方、ST33の判別が"YES"のとき、すなわち、B・B一般遊技状態において30ゲームを消化したときは、ST35の処理に移る。ST35では、B・B中獲得枚数カウンタの値に応じてB・B終了音を選択し、選択されたB・B終了音を出音する(ST36)。ここで、ST33でB・B一般ゲーム可能回数が"0"と判別される場合、少なくともR・B第3ステージ(図6)には、移行していない。従って、この場合には、図6の獲得枚数"D"に基づくB・B終了音は出音されない。続いて、遊技状態を一般遊技状態とし(ST37)、1ゲーム終了処理を行う(ST38)。この処理の後、図7のST1の処理に移る。
【0084】
次に、図9を参照してB・B遊技状態を構成するR・B遊技状態におけるCPU31の制御動作について説明する。初めに、前述のST22(図8)においてセットしたR・B発生可能回数を1減算する(ST41)。続いて、R・Bゲーム可能回数を12に、R・Bゲーム入賞可能回数を8にセットし(ST42)、R・B入賞音を出音する(ST43)。
【0085】
次に、B・B中獲得枚数カウンタの値に応じてR・B作動音を選択する(ST44)。ST43で出音したR・B入賞音を消音した後、ST44で選択したR・B作動音を出音する(ST45)。ここで、出音されるR・B作動音は、図6に示す獲得枚数"A","B",又は"C"に基づき、図4を参照して選択される。
【0086】
コインを受付けたか否かを判別し(ST46)、この判別が"YES"のときは、ST47の処理に移る。ST47では、スタートレバー6が操作されたか否かを判別する。この判別が"YES"のときは、確率抽選処理を行い(ST48)、リール3L,3C,3Rを回転させる(ST49)。この確率抽選処理では、「JACゲーム」の内部当選、又は「はずれ」のいずれかが決定される。次に全てのリール3L,3C,3Rが停止したか否かを判別し(ST50)、この判別が"YES"のときは入賞であるか否か、すなわちJACゲームに入賞したか否かが判別される(ST51)。この判別が"YES"のときは、前述のST42の処理でセットしたR・Bゲーム入賞可能回数を"1"減算し(ST52)、15枚のコインの払出を行う(ST53)。
【0087】
次に、ST42の処理でセットしたR・Bゲーム可能回数を"1"減算する(ST54)。続いて、上記ST52、又はST54の処理の結果、R・Bゲーム入賞可能回数、又はR・Bゲーム可能回数が"0"であるか否かを判別する(ST55)。この判別が"YES"のときは、ST22の処理(図8)でセットされ、ST41の処理で減算されるR・B発生可能回数が"0"であるか否かを判別する(ST56)。
【0088】
ST56の判別が"YES"のとき、すなわち、R・B第3ステージ(図6)が終了である場合には、B・B遊技状態も終了することから、前述のST35(図8)以下の処理に移行する。ここで、ST56の処理で"YES"と判別されたことにより出音されるB・B終了音(図8のST36)は、図6に示す獲得枚数"D"に基づいて選択される。一方、ST56の判別が"NO"のときは、遊技状態をB・B一般遊技状態とし(ST57)、1ゲーム終了処理を行う(ST58)。この処理の後、図8のST23に処理を移る。
【0089】
次に、図10を参照して有効入賞ラインに沿って"HANABI(図3のシンボル62)−HANABI−HANABI"が並ぶことにより発生するR・B遊技状態におけるCPU31の制御動作について説明する。ここで、図10に示す処理が行われるのは、ST8(図7)の処理で"YES"と判別された場合である。
【0090】
初めに、R・Bゲーム可能回数を"12"に、R・Bゲーム入賞可能回数を"8"にセットする(ST61)。続いてR・B作動音を出音し(ST62)、コインを受付けたか否かを判別する(ST63)。この判別が"YES"のときは、スタートレバー6が操作されたか否かを判別する(ST64)。この判別が"YES"のときは、確率抽選処理を行い(ST65)、リール3L,3C,3Rを回転させ、(ST66)、全てのリール3L,3C,3Rが停止したか否かを判別する(ST67)。ST67の判別が"YES"のときは、入賞であるか否かを判別し(ST68)、この判別が"YES"のときは、ST69の処理に移行し、"NO"のときは、ST71の処理に移行する。
【0091】
ST69の処理では、ST61の処理でセットされたR・Bゲーム入賞可能回数を"1"減算し、コインの払出処理を行う(ST70)。続いて、ST61の処理でセットされたR・Bゲーム可能回数を"1"減算する(ST71)。次に、上記ST69又はST71の処理で減算されたR・Bゲーム入賞可能回数、又はR・Bゲーム可能回数が"0"であるか否かを判別する(ST72)。この判別が"YES"のときは、遊技状態を一般遊技状態とし(ST73)、1ゲーム終了処理を行い(ST74)、図7のST1に移る。一方、ST72の判別が"NO"のときは、1ゲーム終了処理を行い(ST75)、ST63の処理に移行する。
【0092】
次に、図11を参照してCPU31によるB・B中獲得枚数カウンタの処理について説明する。ここで、B・B中獲得枚数カウンタの値は、前述のST35(図8)、及びST44(図9)の処理において参照される。
【0093】
初めに、B・Bに入賞したか否かを判別する(ST81)。この判別が"YES"のときは、B・B中獲得枚数カウンタの値を"15"にセットする(ST82)。ここで、カウンタの値を"15"にセットするのは、本実施例においてR・B作動音、及びB・B終了音の選択に用いる獲得枚数には、B・B入賞時に払出される15枚のコインを含めることとしているためである。
【0094】
次に、ゲームが開始したか否か、すなわちスタートレバー6が操作されたか否かを判別する(ST83)。この判別が"YES"のときは、入賞であるか否かを判別する(ST84)。この入賞には、B・B一般遊技状態における「15枚役の小役入賞」、R・B入賞、及びR・B遊技状態における「JACゲーム」の入賞が含まれる。ST84の判別が"YES"のときは、B・B中獲得枚数カウンタの値に獲得枚数分を加算して、カウンタの値を更新する(ST85)。一方、ST84の判別が"NO"のときは、B・B中獲得枚数カウンタからゲームに賭けられたコインの数を減算して、カウンタの値を更新する(ST86)。続いて、B・B遊技状態が終了したか否かを判別し(ST87)、この判別が"YES"のときは、B・B中獲得枚数カウンタ処理を終了し、"NO"のときは、ST83の処理に移行する。
【0095】
[第2の実施例]
図12は、第2の実施例の遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)、及び主制御回路71により送信された指令に基づいてスピーカ42等(図13)のアクチュエータを制御する副制御回路72を示す。
【0096】
主制御回路71は、基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。主制御回路71に電気的に接続するアクチュエータは、基本的には第1の実施例の制御回路28と同様である。ただし、主制御回路71には、リールランプ21及びスピーカ42が接続されていない。
【0097】
主制御回路71の構成は、基本的に第1の実施例の制御回路28(図2)と同じである。ただし、主制御回路71は、スピーカ42の動作を制御するための音源IC43、及びパワーアンプ44を備えていない。また、主制御回路71に設けられたランプ駆動回路45(図12)は、リールランプ21(図13)を制御しない。
【0098】
ROM32には、第1の実施例において格納されていたデータ等の他に、副制御回路72へ送信する指令が格納されている。この指令には、「獲得枚数更新指令」、「B・B中獲得枚数カウンタリセット指令」、「B・B入賞音出力指令」、「R・B入賞音出力指令」、「R・B作動音出力指令」、「R・B作動音消音指令」、「B・B終了音出力指令」等がある。
【0099】
「獲得枚数更新指令」とは、副制御回路72が備えた後述の制御RAM76(図13)に設けられたB・B中獲得枚数カウンタの値の更新を要求する指令である。この指令には、B・B中獲得枚数カウンタの値に加算、又は減算するべき獲得枚数値が含まれる。ここで、減算するべき獲得枚数値とは、ゲームを行ったが入賞しない場合において、ゲームを行うために賭けたコインの数のことである。主制御回路71は、B・B入賞時、R・B入賞時、及びB・B遊技状態におけるゲーム終了時に「獲得枚数更新指令」を副制御回路72へ送信する。後述のように、副制御回路72は、B・B中獲得枚数カウンタの値に基づいて「R・B作動音」、及び「B・B終了音」を選択する。
【0100】
「B・B中獲得枚数カウンタリセット指令」とは、後述の制御RAM76に設けられたB・B中獲得枚数カウンタのリセットを要求する指令である。主制御回路71は、「B・B終了音出力指令」を送信した後、「B・B中獲得枚数カウンタリセット指令」を副制御回路72へ送信する。
【0101】
「B・B入賞音出力指令」は、B・B入賞音の出音を要求する指令である。主制御回路71は、B・B入賞時に「B・B入賞音出力指令」を送信する。
【0102】
「R・B入賞音出力指令」は、R・B入賞音の出音を要求する指令である。主制御回路71は、R・B入賞時に「R・B入賞音出力指令」を送信する。
【0103】
「R・B作動音出力指令」は、R・B作動音の出音を要求する指令である。主制御回路71は、B・B遊技状態のR・B入賞したゲームの終了時に、「獲得枚数更新指令」を送信した後、「R・B作動音出力指令」を送信する。ここで、後述のように、副制御回路72のサブCPU74(図13)は、この指令を受信したとき、B・B中獲得枚数カウンタの値に基づいてR・B作動音を選択し、当該R・B作動音を出音するように音源IC79(図13)を制御する。
【0104】
「R・B作動音消音指令」は、R・B作動音の消音を要求する指令である。主制御回路71は、R・B遊技状態の終了時に「R・B作動音消音指令」を送信する。
【0105】
「B・B終了音出力指令」は、B・B終了音の出音を要求する指令である。主制御回路71は、B・B遊技状態の最後のゲームの終了時に、「獲得枚数更新指令」を送信した後、「B・B終了音出音指令」を送信する。ここで、後述のように、副制御回路72のサブCPU74(図13)は、この指令を受信したとき、B・B中獲得枚数カウンタの値に基づいてB・B終了音を選択し、当該B・B終了音を出音するように音源IC79(図13)を制御する。
【0106】
他に、主制御回路71が送信する指令には、リールランプ21(図13)の点滅を要求する「リールランプ点滅指令」、コイン投入音の出音を要求する「コイン投入音出力指令」、スタートレバー6の操作に基づくゲーム開始音の出音を要求する「ゲーム開始音出力指令」、コインの払出音の出音を要求する「コイン払出音出力指令」等がある。
【0107】
図13は、主制御回路71、副制御回路72及びこれに接続したアクチュエータを示す。
【0108】
副制御回路72は、主制御回路71が配置された基板とは別の基板上に配置されたマイクロコンピュータ(サブマイクロコンピュータという)73を主たる構成要素とし、これにアクチュエータを駆動する駆動回路等を加えて構成されている。サブマイクロコンピュータ73は、主制御回路71から送信された指令に従って制御動作を行い、CPU(サブCPUという)74と、記憶手段であるプログラムROM75及び制御RAM76とを含む。副制御回路72は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及び乱数サンプリング回路を備えていないが、サブCPU74の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。この乱数サンプリングにより抽出された乱数値は、リールランプ21の点滅態様の決定等に利用する。
【0109】
サブマイクロコンピュータ73のプログラムROM75には、獲得枚数に応じて選択するべきR・B作動音、及びB・B終了音が格納されたテーブル(図4、図5)、リールランプ21の点滅パターン、制御プログラム等が格納されている。制御RAM76は、B・B中獲得枚数カウンタを備えている。
【0110】
図13の回路において、サブCPU74からの制御信号により動作が制御されるアクチュエータとしては、増幅器であるパワーアンプ78に接続したスピーカ42、及びリールランプ21がある。更に、音源IC79、及びリールランプ駆動回路80がI/Oポート77を介してサブCPU74に接続されている。これらは、それぞれサブCPU74から出力される指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【0111】
サブCPU74は、主制御回路71により送信された指令を受信したとき、その指令に基づいて、音源IC79、及びリールランプ駆動回路80を制御する。「獲得枚数更新指令」を受信したとき、サブCPU74は、B・B中獲得枚数カウンタの値を更新する。「R・B作動音出力指令」を受信したとき、サブCPU74は、B・B中獲得枚数カウンタの値に基づいてR・B作動音を選択し、当該R・B作動音を出音するように音源IC79を制御する。「B・B終了音出力指令」を受信したとき、サブCPU74は、B・B中獲得枚数カウンタの値に基づいてB・B終了音を選択し、当該B・B終了音を出音するように音源IC79を制御する。
【0112】
以上のように、遊技機に制御手段として主制御回路71の他に副制御回路72を設けることにより、遊技制御の中心となる主制御回路71の負担を増大させることなく、法令等で定められた規制の下で、より豊富な演出による報知を実現できる遊技機を提供することができる。また、演出、或いは内部当選役等の報知態様などが多様化し或いは制御対象の数が増大しても、主制御回路71の負担を増大させることなく豊富な演出及び報知を行うことができる。
【0113】
以上、実施例について説明したが本発明はこれに限られるものではない。本実施例では、獲得枚数に応じてR・B作動音を変化させることとしているが、B・B一般遊技状態において出音される音、或いはR・B入賞音を獲得枚数に応じて変化させるようにしてもよい。また、遊技機1に電源が投入された後、獲得枚数のカウントを開始し、その獲得枚数に応じてB・B入賞音、R・B入賞音、B・B一般作動音、R・B作動音、いわゆる「ウェイト音」、コイン払出音、リール停止音等の遊技音を変化させるようにしてもよい。また、この場合、遊技者が操作可能であり、獲得枚数のカウント値をリセットするためのボタン等の操作部を設けるようにしてもよい。これにより、遊技者は自己にのみ付与された遊技価値をリアルタイムで把握することができ、遊技の興趣を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】実施例のスロットマシンの斜視図。
【図2】第1の実施例のスロットマシンに用いられる回路構成を示すブロック図。
【図3】3つのリール上に配置されたシンボル列の例を示す図。
【図4】獲得枚数に応じて出音されるR・B作動音を示す図。
【図5】獲得枚数に応じて出音されるB・B終了音を示す図。
【図6】R・B作動音及びB・B終了音と獲得枚数との関係を示す図。
【図7】実施例のスロットマシンの遊技制御動作のフローチャート。
【図8】図7に続くフローチャート。
【図9】図8に続くフローチャート。
【図10】図7に続くフローチャート。
【図11】B・B中獲得枚数カウンタの値を更新する処理を示すフローチャート。
【図12】第2の実施例のスロットマシンに用いられる回路構成を示すブロック図。
【図13】副制御回路の構成を示すブロック図。
【符号の説明】
1...遊技機、2...キャビネット、3L,3C,3R...リール、4L,4C,4R...表示窓、5...コイン投入口、5S...投入コインセンサ、6...スタートレバー、6S...スタートスイッチ、7L,7C,7R...停止ボタン、8...入賞ライン、9...有効化ライン表示ランプ、10...台座部、11...1−BETスイッチ、12...2−BETスイッチ、13...最大BETスイッチ、14...C/Pスイッチ、15...コイン払出口、16...コイン受け部、17...透音口、18...BET数表示部、19...払出表示部、20...クレジット表示部、21...リールランプ、22...遊技状態表示LED、28...制御回路、30...マイクロコンピュータ、31...CPU、32...ROM、33...RAM、34...クロックパルス発生回路、35...分周器、36...乱数発生器、37...サンプリング回路、38...I/Oポート、39...モータ駆動回路、40...ホッパー、40S...コイン検出部、41...ホッパー駆動回路、42...スピーカ、43...音源IC、44...パワーアンプ、45...ランプ駆動回路、46...リール停止信号回路、47...LED点灯回路、48...表示部駆動回路、49L,49C,49R...ステッピングモータ、50...リール位置検出回路、51...払出完了信号回路、71...主制御回路、72...副制御回路、73...サブマイクロコンピュータ、74...サブCPU、75...プログラムROM、76...制御RAM、77...I/Oポート、78...パワーアンプ、79...音源IC、80...リールランプ駆動回路。
Claims (3)
- 種々の図柄を可変表示する可変表示手段と、
乱数抽出処理によって所定の内部当選役に当たったか否かを決定する内部当選役決定手段と、
該内部当選役決定手段により決定された内部当選役に基づいて前記可変表示手段の可変表示動作を停止制御する停止制御手段と、
該停止制御手段によって停止された可変表示手段に停止表示された図柄の組合せが入賞か否かを判定する入賞判定手段と、
該入賞判定手段によって入賞と判定された場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
遊技音を出音する音発生手段と、
前記入賞判定手段の判定結果が特定入賞であれば、遊技者にとって有利な複数回連続してR・B遊技状態に移行するB・B遊技状態を発生させる遊技制御手段と、
前記遊技制御手段により前記B・B遊技状態が発生され、前記B・B遊技状態の入賞時から前記複数のR・B遊技状態のそれぞれの入賞時までの間、及び前記B・B遊技状態の入賞時から終了時までの間に、前記遊技価値付与手段により付与される遊技価値の総数を計数する遊技価値計数手段と、
前記複数のR・B遊技状態のそれぞれの入賞時及び前記B・B遊技状態の終了時において、前記遊技価値計数手段により計数された前記遊技価値の総数が属する数値範囲を特定する所定の遊技音が出力されるように前記音発生手段を制御する音制御手段と、を備えることを特徴とする遊技機。 - 請求項1記載の遊技機において、前記停止制御手段は、前記内部当選役と前記可変表示の遊技者による停止操作のタイミングとに基づいて前記可変表示動作を停止制御することを特徴とする遊技機。
- 請求項1又は2のいずれか1項に記載の遊技機において、前記遊技価値は、前記特定入賞と判定された後か又は前記B・B遊技状態が発生した後に遊技者に付与された遊技価値であることを特徴とする遊技機。
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