JP2002078857A - 遊技機 - Google Patents
遊技機Info
- Publication number
- JP2002078857A JP2002078857A JP2000268602A JP2000268602A JP2002078857A JP 2002078857 A JP2002078857 A JP 2002078857A JP 2000268602 A JP2000268602 A JP 2000268602A JP 2000268602 A JP2000268602 A JP 2000268602A JP 2002078857 A JP2002078857 A JP 2002078857A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- probability lottery
- game
- value
- lottery table
- probability
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Pending
Links
Landscapes
- Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)
Abstract
変動表示するリール3L,3C,3Rと、内部当選役を
決定するための複数の確率抽選テーブルと、確率抽選テ
ーブルを選択するための確率抽選選択テーブルと、乱数
抽選により得られた数値及び確率抽選選択テーブルに基
づいて確率抽選テーブルを選択し、乱数抽選により得ら
れる数値及び選択された確率抽選テーブルに基づいてゲ
ーム毎に内部当選役を決定し、決定の結果に基づいてリ
ール3L,3C,3Rを制御する制御手段とを備えたこ
とを特徴とする。
Description
を変動表示する変動表示手段と、その変動表示を制御す
るマイクロコンピュータ等の制御手段とを備えたスロッ
トマシン、パチンコ機その他の遊技機に関する。
シン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の
図柄を表示する機械的回転リールを複数配列して構成し
た変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示す
る電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作
に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動して各リール
を回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時
間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リール
の回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた
各リールの図柄が特定の組合わせ(入賞図柄)になった
場合にコイン、メダル等の遊技媒体を払出すことで遊技
者に利益を付与するものである。
有するものである。特に、所定の入賞役の入賞が成立し
たときは、1回のコインの払出しに終わらず、所定期
間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。この
ような入賞役として、遊技者に相対的に大きい利益を与
えるゲームが所定回数行える特別増加役(「ビッグボー
ナス」と称し、以下「BB」と略記する)と、遊技者に
相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム数行える
入賞役(「レギュラーボーナス」と称し、以下「RB」
と略記する)がある。
された入賞ライン(以下「有効ライン」という)に沿っ
て所定の図柄の組合せが並び、コイン、メダル等が払出
される入賞が成立するには、内部的な抽選処理(以下、
「内部抽選」という)により入賞役に当選(以下、「内
部当選」という)し、且つその内部当選した入賞役(以
下、「内部当選役」という)の入賞成立を示す図柄の組
合わせを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が
停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部
当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪
いと入賞を獲得することができない。すなわち、停止操
作のタイミングに熟練した技術が要求される(「目押
し」といわれる技術介入性の比重が高い)遊技機が現在
の主流である。
る可能性がある一般遊技状態では、一般に「差枚数カウ
ンタ」と称されるものを用いることにより、ゲームに賭
けた単位遊技価値(例えば、コイン1枚)に対して遊技
者に付与される遊技価値の期待値が相対的に高く設定さ
れた高確率抽選テーブル又はその期待値が相対的に低く
設定された低確率抽選テーブルのいずれかを選択する。
次に、選択された確率抽選テーブル及び乱数値に基づい
て内部当選役を決定するようにしている。
うちのいずれかの値を保持するものである。差枚数カウ
ンタの値が“128以上”のとき、低確率抽選テーブル
が使用される。差枚数カウンタの値が“128未満”の
とき、高確率抽選テーブルが使用される。コイン払出時
において、差枚数カウンタの値には、払出された“コイ
ンの枚数×1”を計算した値が加算される。コイン投入
時には、差枚数カウンタの値から一般に「傾斜値」と称
される値(例えば“96”)を“256”で割った値
(一般に、「傾斜率」と称され、この場合“0.37
5”)と賭けられた(投入された)コインの枚数とを乗
じた値が減算される。「傾斜値」は、一般遊技状態にお
ける、ゲームに賭けたコイン1枚に対して払出されるコ
インの枚数の期待値と「傾斜率」とが一致するように設
定される。また、「傾斜率」は、高確率抽選テーブルが
使用された場合の期待値と、低確率抽選テーブルが使用
された場合の期待値との間に位置する値である。
インの払出が多くなると差枚数カウンタの値が“12
8”より大きくなり、低確率抽選テーブルが使用され
る。コインの払出が少なくなると高確率抽選テーブルが
使用される。そして、差枚数カウンタの値は、“12
8”又はその前後周辺の値に維持される。差枚数カウン
タの値が“128”の状態は、差枚数カウンタに加算し
た値と、このカウンタから減算した値とが等しい状態で
ある。すなわち、コインの払出枚数を“X”、投入枚数
を“Y”とすると、“1×X”と“「傾斜率」×Y”と
が同じ値である状態である。従って、“X/Y”は、
「傾斜率」となり、「傾斜値」を設定することにより、
所望の期待値により一般遊技状態を構成することができ
る。
枚数カウンタを用いて確率抽選テーブルの選択を行う場
合には、ゲームに賭けたコイン1枚に対して払出される
コインの枚数の期待値は、「傾斜率」に一致するように
収束する。すなわち、遊技者が獲得するコインの枚数
は、「目押し」を行ったか否かに無関係となり、結局の
ところ、遊技機の技術介入性が低くなる。また、使用す
る確率抽選テーブルの切り換えのタイミングは、差枚数
カウンタの値に従うものであるため、その切り換えのタ
イミングにより遊技の興趣を高めることはできない。ま
た、従来の差枚数カウンタを用いた確率抽選テーブルの
切り換えは、期待値が「傾斜値」に収束するように行わ
れることから、コインが払出され易い状況、或いはコイ
ンが払出されにくい状況が継続するゲームの回数(いわ
ゆる「波」の周期)が小さくなるように制御される。こ
のため、遊技者は、現在、コインが払出され易い状況
(高確率抽選テーブルが使用されている状況)であるか
否かに対して興味を持っているにも拘らず、「波」の周
期が小さいので確率抽選テーブルが切り換えられたこと
に気付くことは少ない。
抽選テーブルの期待値は、各々法令で定められた「基準
値」の範囲内のものであり、ゲーム性が画一的であっ
た。ここで、一般遊技状態における「基準値」は、“0.
35”を超え“0.9”を超えない範囲、BB中一般遊技状
態では、“0.35”を超え“2.0”を超えない範囲に定め
られている。また、一般遊技状態では、前述のように高
確率抽選テーブル及び低確率抽選テーブルを使用し、他
の遊技状態では、これらとは別の確率抽選テーブルを使
用している。このため、法令により機能が制限された制
御手段の負担が大きい。また、各遊技状態で別々の確率
抽選テーブルを使用する必要があるため、確率抽選テー
ブルの設計の自由度が制限されていた。
遊技機を提供することである。もう一つの目的は、確率
抽選処理に費やす制御手段の負担を軽減し、確率抽選テ
ーブルを設計する際の自由度を高めた遊技機を提供する
ことである。
遊技に必要な複数の図柄を変動表示する変動表示手段
と、内部当選役を決定するための複数の確率抽選テーブ
ルと、確率抽選テーブルを選択するための確率抽選選択
テーブルと、乱数抽選により得られた数値及び確率抽選
選択テーブルに基づいて確率抽選テーブルを選択し、乱
数抽選により得られる数値及び選択された確率抽選テー
ブルに基づいてゲーム毎に内部当選役を決定し、決定の
結果に基づいて変動表示手段を制御する制御手段とを備
えたことを特徴とする。
ーム毎に確率抽選テーブルの選択を行うことを特徴とす
る。
定の条件が成立したとき、確率抽選テーブルの選択を行
うことを特徴とする。
所定入賞役の入賞が成立したゲームの次のゲームが開始
したこと、遊技者にとって有利な状況が終了した後、最
初のゲームが開始したこと、及び所定の時点から計数が
開始されたゲーム回数が所定回数に到達したことである
ことの3つの条件のいずれか一の又は二以上の組合せを
含むことを特徴とする。
ルは、異なる遊技状態において共通して使用されること
を特徴とする。
及び選択された確率抽選テーブルに基づいて内部当選役
を決定するために制御手段が行う処理の回数が遊技状態
によって異なることを特徴とする。
率抽選選択テーブルを備え、制御手段は、乱数抽選の結
果及び現在の遊技状態に対応する確率抽選選択テーブル
を使用して確率抽選テーブルを選択することを特徴とす
る。
ル毎の、ゲームに賭けた単位遊技価値に対して遊技者に
付与される遊技価値の期待値は、予め定められた基準値
の範囲内の値であることを特徴とする。
ル毎の、ゲームに賭けた単位遊技価値に対して遊技者に
付与される遊技価値の期待値として、予め定められた基
準値の範囲外の値を含み、乱数抽選の結果及び確率抽選
選択テーブルに基づいて各確率抽選テーブルが選択され
る確率を考慮した期待値は、基準値の範囲内の値である
ことを特徴とする。
ずれかの入賞役に内部当選した状況において、入賞役の
入賞成立を示す図柄組合せが所定のラインに沿って並
び、入賞成立が実現する確率を考慮したものであること
を特徴とする。
は、乱数抽選により得られる数値及び前記確率抽選選択
テーブルに基づいて確率抽選テーブルを選択し、内部当
選役を決定する。従って、内部当選役の決定に至る過程
が変化に富むものとなり、どの内部当選役になるかが予
測し難くなり、技術介入性も高まる。また、確率抽選テ
ーブルの選択時期が差枚数カウンタの値に制約されない
ことから「波」の周期を大きくし、その存在を遊技者に
認識させ、遊技の興趣を高めることができる。また、一
の遊技状態において使用される確率抽選テーブルの種類
は“2つ”に限られないので、多数の確率抽選テーブル
を設けることにより、コインの払出され易さ(「波」の
高さ)の種類を多様化することができる。その結果とし
て、新しいゲーム性を備えた遊技機を提供することがで
きる。
は、ゲーム毎に或いは所定の条件が成立したとき、確率
抽選テーブルの選択を行う。所定の条件としては、所定
入賞役(例えば、後述の再遊技)の入賞が成立したゲー
ムの次のゲームが開始したこと、遊技者にとって有利な
状況が終了した後、最初のゲームが開始したこと、及び
所定の時点から計数が開始されたゲーム回数が所定回数
に到達したことであることの3つの条件のいずれか一の
又は二以上の組合せを採用することができる。遊技者に
とって有利な状況としては、例えば、後述のBB遊技状
態、RB遊技状態、或いはいわゆる「チャレンジタイム
(CT)」を採用することができる。また、所定の時点
としては、例えば、BB遊技状態が終了した時点を採用
し、所定回数としては、例えば、“200回”或いは
“300回”を採用することができる。確率抽選テーブ
ルの選択(変更)時期を所定の条件が成立したときに限
定することにより、その条件成立後において、遊技者
は、期待値の高い確率抽選テーブルが選択されているこ
とに期待してゲームを進めることができる。
ルは、異なる遊技状態において共通して使用される。従
って、遊技状態毎に確率抽選テーブルを設計する必要が
なく、迅速な遊技機の開発を実現でき、確率抽選テーブ
ルを設計する際の自由度を高めることができる。また、
法令により機能が制限された制御手段の負担を軽減する
ことができる。
ーブルが異なる遊技状態において共通して使用される場
合、乱数抽選の結果及び選択された確率抽選テーブルに
基づいて内部当選役を決定するために制御手段が行う処
理の回数が遊技状態間で異なる。従って、確率抽選テー
ブルを異なる遊技状態において共用する場合でも、各遊
技状態において内部当選する可能性のある入賞役の種類
の数を異なるようにすることができる。
段は、乱数抽選の結果及び現在の遊技状態に対応する確
率抽選選択テーブルを使用して確率抽選テーブルを選択
する。従って、異なる遊技状態間で確率抽選テーブルを
共用する場合において、各確率抽選テーブルが選択され
る確率を遊技状態間で異なるようにすることができる。
ブル毎の、ゲームに賭けた単位遊技価値に対して遊技者
に付与される遊技価値の期待値は、基準値の範囲内の値
とすることができる。また、基準値の範囲外のものを含
めるようにし、従来のものと比較して高い「波」を実現
できる。この場合、乱数抽選の結果及び確率抽選選択テ
ーブルに基づいて各確率抽選テーブルが選択される確率
を考慮した期待値を、基準値の範囲内の値とすることが
できる。また、期待値の計算において、いずれかの入賞
役に内部当選した状況において、入賞役の入賞成立を示
す図柄組合せが所定のラインに沿って並び、入賞成立が
実現する確率(一般に、「引込み確率」と称される)を考
慮することができる。
の一実施例の遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技
機1は、いわゆる「パチスロ機」である。この遊技機1
は、遊技媒体としてコイン、メダル又はトークンなどを
用いて遊技する遊技機であるが、以下ではコインを用い
るものとして説明する。
ト2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aが
形成され、その中央には縦長矩形の表示窓4L,4C,
4Rが設けられる。表示窓4L,4C,4Rには、入賞
ラインとして水平方向にトップライン8b,センターラ
イン8c及びボトムライン8d、斜め方向にクロスダウ
ンライン8a及びクロスアップライン8eが設けられて
いる。これらの入賞ラインは、後述の1−BETスイッ
チ11、2−BETスイッチ12、最大−BETスイッ
チ13を操作すること、或いはコイン投入口22にコイ
ンを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が
有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後
で説明するBETランプ9a,9b,9cの点灯で表示
される。
に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた
3個のリール3L,3C,3Rが回転自在に横一列に設
けられ、変動表示手段を形成している。各リールの図柄
は表示窓4L,4C,4Rを通して観察できるようにな
っている。各リールは、定速回転(例えば80回転/
分)で回転する。
BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BET
ランプ9c、クレジット表示部19が設けられる。1−
BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BE
Tランプ9cは、一のゲームを行うために賭けられたコ
インの数(以下、「BET数」という)に応じて点灯す
る。本実施例では、一のゲームは、スタートレバー6を
操作することにより開始し、全てのリールが停止したと
き、又はいわゆる「バックフラッシュ」等の演出が終了
したときに終了する。1−BETランプ9aは、BET
数が“1”で1本の入賞ラインが有効化されたときに点
灯する。2−BETランプ9bは、BET数が“2”で
3本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。最大
BETランプ9cは、BET数が“3”で全て(5本)
の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。クレジッ
ト表示部19は、7セグメントLEDから成り、貯留さ
れているコインの枚数を表示する。
Nランプ17及び払出表示部18が設けられる。WIN
ランプ17は、BB又はRBに内部当選した場合に所定
確率で点灯し、BBの入賞又はRBの入賞が成立した場
合に消灯する。払出表示部18は、7セグメントLED
から成り、入賞成立時のコインの払出枚数を表示する。
パネル表示部2aの左側上部には、BB遊技状態LED
25a、RB遊技状態LED25b、再遊技表示LED
25c、遊技停止表示LED25dが設けられる。BB
遊技状態LED25aは、後で説明するBB遊技状態に
おいて点灯し、RB遊技状態LED25bは、後で説明
するRB遊技状態において点灯する。再遊技ランプ25
cは、後で説明する再遊技(リプレイ)の入賞が成立し
たときに点灯する。遊技停止表示LED25dは、前回
のゲームと今回のゲームとの間(例えば、前回のゲーム
のリールの回転開始から今回のゲームの開始操作までの
間)の時間が所定時間(例えば4.1秒)未満の時やエラ
ー発生時等に点灯する。
ス遊技情報表示部20が設けられる。ボーナス遊技情報
表示部20は、7セグメントLEDから成り、後で説明
するRBゲーム可能回数、RBゲーム入賞可能回数、B
B中一般遊技可能回数等を表示する。表示窓4L,4
C,4Rの下方には水平面の台座部10が形成されてい
る。
設けられ、台座部10の左側には、1−BETスイッチ
11、2−BETスイッチ12、および最大BETスイ
ッチ13が設けられる。1−BETスイッチ11は、1
回の押し操作により、クレジットされているコインのう
ちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12
は、1回の押し操作により、クレジットされているコイ
ンのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッ
チ13は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数
のコインが賭けられる。これらのBETスイッチを操作
することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが有効化
される。
がゲームで獲得したコインのクレジット/払出しを押し
ボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられ
ている。このC/Pスイッチ14の切換えにより、正面
下部のコイン払出口15からコインが払出され、払出さ
れたコインはコイン受け部16に溜められる。C/Pス
イッチ14の右側には、遊技者の操作により上記リール
を回転させ、表示窓4L,4C,4R内での図柄の変動
表示を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範
囲で回動自在に取り付けられている。
3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止さ
せるための3個の停止ボタン7L,7C,7Rが設けら
れている。キャビネット2の上方の左右には、スピーカ
21L,21Rが設けられ、その2台のスピーカ21
L,21Rの間には、入賞図柄の組合せ及びコインの配
当枚数等を表示する配当表パネル23が設けられてい
る。
制御する制御回路71の回路構成と、制御回路71に電
気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)を示す。
マイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これ
に乱数サンプリングのための回路を加えて構成されてい
る。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプロ
グラムに従って制御動作を行うCPU31と、記憶手段
であるROM32及びRAM33を含む。
生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、
サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及び
サンプリング回路37とが接続されている。なお、乱数
サンプリングのための手段として、マイクロコンピュー
タ30内で、すなわちCPU31の動作プログラム上で
乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。そ
の場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省
略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバック
アップ用として残しておくことも可能である。
は、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に
行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選
テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様
を決定するための停止テーブル等が格納されている。こ
こで、実施例において、確率抽選テーブルとは、各入賞
役に内部当選する割合を示す値(例えば、後述の「確率
抽選値」)を含むものである。
タ30からの制御信号により動作が制御される主要なア
クチュエータとしては、各種ランプ(1−BETランプ
9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、
WINランプ17、スピーカ21L,21R、BB遊技
状態LED25a、RB遊技状態LED25b、再遊技
表示LED25c、遊技停止表示LED25d)と、各
種表示部(払出表示部18、クレジット表示部19、ボ
ーナス遊技情報表示部20)と、コインを収納し、ホッ
パー駆動回路41の命令により所定枚数のコインを払出
す遊技価値付与手段としてのホッパー(払出しのための
駆動部を含む)40と、リール3L,3C,3Rを回転
駆動するステッピングモータ49L,49C,49Rと
がある。
ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御
するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御する
ホッパー駆動回路41、各種ランプを駆動制御するラン
プ駆動回路45、及び各種表示部を駆動制御する表示部
駆動回路48がI/Oポート38を介してCPU31の
出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞ
れCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を
受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力
信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−B
ETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BE
Tスイッチ13、C/Pスイッチ14、投入コインセン
サ22S、リール停止信号回路46、リール位置検出回
路50、払出完了信号回路51がある。これらも、I/
Oポート38を介してCPU31に接続されている。
い電源メインスイッチ、設定用鍵型スイッチ及びリセッ
トスイッチがある。電源メインスイッチは、遊技機1に
電源を投入するためのものである。リセットスイッチ
は、いわゆる「設定」を選択するために設けられてい
る。この「設定」は、一般に“6段階”設けられ、各段
階毎に期待値が異なる複数の入賞確率テーブルが設けら
れている。設定用鍵型スイッチは、「設定」を行うため
に設けられている。この設定用鍵型スイッチを“ON”
にした後、電源メインスイッチを“ON”にすると、
「設定」を表示する払出表示部18に“1”と表示され
る。リセットスイッチを操作する毎に払出表示部18の
表示が“1”〜“6”に変化し、任意の「設定」が選択
できるようになっている。ROM32には、確率抽選テ
ーブルが格納されており、「設定」が確定したとき、選
択された「設定」において使用される確率抽選テーブル
がRAM33に格納されることとなる。
6の操作を検出する。投入コインセンサ22Sは、コイ
ン投入口22に投入されたコインを検出する。リール停
止信号回路46は、各停止ボタン7L,7C,7Rの操
作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路5
0は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リ
ール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をC
PU31へ供給する。払出完了信号回路51は、コイン
検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたコ
インの枚数)が指定された枚数データに達した時、コイ
ン払出完了を検知するための信号を発生する。
一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回
路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタ
イミングで乱数をサンプリングする。こうしてサンプリ
ングされた乱数と、後述の図14に示す処理により選択
された確率抽選テーブルとから内部当選役が決定され
る。
た後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各
々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値
はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3
L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得ら
れ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介して
CPU31に入力される。こうして得られたリセットパ
ルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの
計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM3
3内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の
範囲内における回転位置に対応した計数値が格納され
る。
転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づける
ために、図柄テーブルがROM32内に格納されてい
る。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが
発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,
3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナン
バーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けら
れた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
テーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブ
ルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のコイン配当
枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけ
られている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリ
ール3L,中央のリール3C,右のリール3Rの停止制御
時、及び全リール停止後の入賞判定を行うときに参照さ
れる。
(確率抽選処理)により内部当選役が決定した場合、C
PU31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操
作したタイミングでリール停止信号回路46から送られ
る操作信号、及び「停止テーブル」に基づいて、リール
3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路
39に送る。
態様となれば、CPU31は、払出し指令信号をホッパ
ー駆動回路41に供給してホッパー40から所定個数の
コインの払出しを行う。その際、コイン検出部40S
は、ホッパー40から払出されるコインの枚数を計数
し、その計数値が指定された数に達した時に、コイン払
出完了信号がCPU31に入力される。これにより、C
PU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー4
0の駆動を停止し、「コインの払出し処理」を終了す
る。
された複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示し
ている。各図柄には“00”〜“20”のコードナンバ
ーが付され、データテーブルとしてROM32に格納さ
れている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図3
の矢印方向に移動するように回転駆動される。
常の遊技状態である「一般遊技状態」、BB又はRBに
内部当選した遊技状態である「BB,RB内部当り遊技
状態」、多数のコインを獲得可能な「BB遊技状態」及
び「RB遊技状態」においてゲームを行うことができ
る。ここで、遊技状態とは、基本的には、内部当選する
可能性のある入賞役の種類が同一の状態をいう。ただ
し、BB遊技状態は、BB中一般遊技状態及びRB遊技
状態を含むものであり、内部当選する可能性のある入賞
役の種類が異なる状態を含む。また、BB,RB内部当
り遊技状態においても、内部当選する可能性のある入賞
役の種類が異なる状態を含む。なお、内部当選する可能
性のある入賞役の種類は、選択されている確率抽選テー
ブルによって定まる。
B」、「山の小役」、「三尺玉の小役」、「チェリーの
小役」、及び「再遊技」の入賞が成立する。「BB」の
入賞は、“7(図3の図柄91)−7−7”、又は“ド
ンちゃん(図3の図柄92)−ドンちゃん−ドンちゃ
ん”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。
「RB」の入賞は、有効ラインに沿って“HANABI(図3
の図柄93)−HANABI−HANABI”が並ぶことにより成立
する。「山の小役」の入賞は、“山(図3の図柄94)
−山−山”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立す
る。「三尺玉の小役」の入賞は、“三尺玉−三尺玉−三
尺玉”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。
「チェリーの小役」の入賞は、左のリール3Lの“チェ
リー(図3の図柄96)”が有効ライン上に停止すれ
ば、中央のリール3C及び右のリール3Rの停止態様に
拘わらず成立する。「再遊技」の入賞は、“扇子−扇子
−扇子”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立す
る。「再遊技」の入賞が成立すると、投入したコインの
枚数と同数のコインが自動投入されるので、遊技者は、
コインを消費することなく次のゲームを行うことができ
る。なお、「一般遊技状態」では、後で図7を参照して
説明する確率抽選テーブルに基づいて内部当選役が決定
される。
入賞成立が実現される入賞役は、基本的には、「一般遊
技状態」のものと同様である。ただし、「BB」に内部
当選している場合には、「RB」の入賞が成立すること
はない。また、「RB」に内部当選している場合には、
「BB」の入賞が成立することはない。
態)は、遊技者にとって最も有利な遊技状態であり、B
Bの入賞が成立することにより発生する。この「BB遊
技状態」は、「小役」の入賞が成立する可能性のある
「BB中一般遊技状態」、及び「RB遊技状態」により
構成される。
成立すること、又は「RB遊技状態」が終了することに
より発生する。この「BB中一般遊技状態」は、「ドン
ちゃんの小役」に内部当選し、“ドンちゃん−三尺玉
(図3の図柄95)−三尺玉”が有効ラインに沿って並
びやすい遊技状態である。「BB中一般遊技状態」で
は、他に「山の小役」、「三尺玉の小役」、「チェリー
の小役」、及び「RB(JAC IN)」の入賞成立を達成可
能である。
技状態)は、「BB中一般遊技状態」において、有効ラ
インに沿って“扇子(図3の図柄97)−扇子−扇子”
が並び(いわゆる「JAC IN」)、「RB(JAC IN)」の
入賞が成立することにより発生する。「RB遊技状態」
は、コインを1枚賭けることにより所定の図柄組合せ
“扇子−扇子−扇子”が揃い、15枚のコインを獲得で
きるボーナスゲーム(JACゲームという)に当たりや
すい遊技状態である。「RB遊技状態」は、「一般遊技
状態」において、有効ラインに沿って“HANABI(図3の
図柄93)−HANABI−HANABI”が並び、「RB」の入賞
が成立することによっても発生する。
イプ」の遊技機)1の「BB遊技状態」の構成の一例を
示す。「BB遊技状態」は、12ゲーム(RBゲーム可
能回数)を消化すること、又は8回(RB入賞可能回
数)入賞が成立することにより終了する「RB遊技状
態」と、「BB中一般遊技状態」とにより構成される。
「BB遊技状態」は、「BB中一般遊技状態」において
“30ゲーム”(BB中一般ゲーム可能回数)消化する
こと、又は「RB遊技状態」が3回(RB発生可能回
数)発生することにより終了する。ここで、図4に示す
「BB遊技状態」は、「RB遊技状態」が3回発生した
場合を示している。
すると「BB,RB内部当り遊技状態」となる。「一般
遊技状態」又は「BB,RB遊技状態」において、BB
入賞が成立すると1回目の「BB中一般遊技状態」とな
る。1回目の「BB中一般遊技状態」において、RB入
賞(いわゆる「JAC IN」)が成立すると「RB遊技状
態」となる。この「RB遊技状態」が終了すると2回目
の「BB中一般遊技状態」となる。2回目の「BB中一
般遊技状態」において、RB(JAC IN)入賞が成立する
と「RB遊技状態」となる。この「RB遊技状態」が終
了すると3回目の「BB中一般遊技状態」となる。3回
目の「BB中一般遊技状態」において、RB(JAC IN)
入賞が成立すると「RB遊技状態」となる。この「RB
遊技状態」が終了すると、「BB遊技状態」も終了し、
遊技状態は「一般遊技状態」となる。なお、本実施例で
は、遊技状態は、一のゲームの終了時に変更される(後
述の図12のST25)。従って、BBに内部当選した
ゲームであっても、そのゲームの遊技状態は「一般遊技
状態」である。従って、「BB,RB内部当選遊技状
態」が発生せずに「BB遊技状態」が発生するという状
況が起こりうる。
操作する度に乱数サンプリングが行われ、内部当選役を
決定するための抽選処理(確率抽選処理(後述の図1
3))が行われる。この「確率抽選処理」でBB、R
B、或いは各種小役のいずれかの入賞役に内部当選すれ
ば、マイクロコンピュータ30はその内部当選役及び遊
技者の停止操作に応じた停止制御を行う。すなわち、入
賞成立を実現し、コインの払出を受けるには、「確率
抽選処理」において、いずれかの入賞役に内部当選する
こと、遊技者が内部当選役に該当する図柄を引込める
位置(タイミング)で停止ボタン7L,7C,7Rの操
作を行うこと、の2つの条件が満たされなければならな
い。従って、「確率抽選処理」で内部当選したとして
も、上記の条件を満たさなければ、入賞は成立しな
い。つまり、ある入賞役について内部当選しても、入賞
成立が保証されたわけではなく、有効ライン沿ってに内
部当選役に該当する図柄を停止させてもよいという許可
(以下「停止許可」という)を与えられたにすぎないと
いうことである。ここで、の条件を満たす確率、すな
わち内部当選役に該当する図柄を引込める位置で停止ボ
タン7L,7C,7Rの操作を行うことができる確率
は、後述の「引込み確率」と一致する。
いて内部当選、かつ入賞役に該当する図柄を引込める位
置(タイミング)で停止操作した場合、(2)「確率抽
選処理」において内部当選、かつ入賞役に該当する図柄
を引込めない位置(タイミング)で停止操作した場合、
(3)「確率抽選処理」において内部当選しなかった場
合、の3つのパターンにおいて、(1)のように入賞役
に該当する図柄を引込める位置で停止操作すれば入賞成
立となるが、(2)のように入賞役に該当する図柄を引
込めない位置で停止操作すれば、内部当選していても入
賞は成立しない。また、(3)のように内部当選しなか
った場合は、いかなる停止操作をしても、有効ライン上
に沿って入賞役に該当する図柄を並ばせないようにする
制御がCPU31において行われ(内部当選しなければ
停止許可が与えられないから)、入賞が成立することは
ない。
は、最大4コマの範囲内としている。例えば、BBに内
部当選し、中央の入賞ラインに沿って“7−7”と並ん
でいる場合、中央の入賞ライン上にコードナンバー01
乃至04のいずれかの図柄が位置したときに右の停止ボ
タン7Rを操作することにより、コードナンバー00の
“7”が引込まれBB入賞が成立する。コードナンバー
00の“7”が中央の入賞ライン上に位置したときに右
の停止ボタン7Rを操作した場合にもBB入賞が成立す
る。
入賞成立時に払出されるコインの枚数を示す。
“15枚”のコインが払出される。「山の小役」の入賞
成立時には、“6枚”のコインが払出される。「三尺玉
の小役」の入賞成立時には、“10枚”のコインが払出
される。「チェリーの小役」の入賞成立時には、“4
枚”のコインが払出される。これらの払出枚数は、期待
値を計算する際に使用される。
一般遊技状態という条件下で使用され、確率抽選テーブ
ルを選択するために必要な確率抽選選択テーブルを示
す。このテーブルには、テーブル番号“1”〜“3”に
対応するテーブル選択用抽選値、及びテーブル番号
“1”〜“3”に対応して使用される確率抽選テーブル
が示されている。確率抽選選択テーブルは、後で図14
のST45の処理において使用される。
選テーブルが使用される割合を示す。各確率抽選テーブ
ルに対応するテーブル選択用抽選値を加算すると“1638
4”になる。具体的には、一般遊技状態では、確率抽選
テーブル1Aは、“8000/16384”の割合で使用される。
確率抽選テーブル1Bは、“5000/16384”の割合で使用
される。確率抽選テーブル1Cは、“3384/16384”の割
合で使用される。使用される確率抽選テーブルの欄の括
弧内に示された期待値は、その確率抽選テーブルが使用
された結果、一のゲームに賭けた“コイン1枚”当りに
払出されるコインの数の期待値である。この期待値の計
算方法については、後で説明する。
設定“1”の状況において使用される確率抽選テーブル
を示す。(1)〜(3)に示す確率抽選テーブルには、
各入賞役に対応して確率抽選値及び当選番号が示されて
いる。確率抽選テーブルは、後述の確率抽選テーブル選
択抽選処理(図14)において選択され、内部当選役抽
選処理(図15,図16)において内部当選役を決定す
るために使用される。
れたとき、対応する入賞役に内部当選する割合を示す。
いずれの入賞役に内部当選したか否かは、確率抽選テー
ブル及び“0”〜“16383”の範囲内から抽出した乱数値
に基づいて決定される。各入賞役に対応する確率抽選値
を加算すると“4139”になる。例えば、(1)に示す入
賞確率テーブル1Aでは、いずれかの入賞役に内部当選
する確率は、“4139/16384”となる。また、いずれの入
賞役にも内部当選しない確率、すなわち「はずれ」とな
る確率は、“12245/16384”となる。BB、RBに内部
当選する確率は、いずれの確率抽選テーブルにおいて
も、“38/16384”、“25/16384”である。
したとき、その入賞役を識別するものである。例えば、
当選番号が“6”であれば「BB」に内部当選したこと
を示す。また、当選番号は、各入賞役について内部当選
したか否かを判別する順番を示す。例えば、当選番号が
“1”である「チェリーの小役」は、内部当選したか否
かについて他の入賞役に先立って最初に判別される。
役について内部当選したか否かを判別する順番を示す。
抽選回数は、内部当選した入賞役を判別(決定)するた
めに必要な処理(後述の図16のST72〜ST75に
示す処理)を行う回数を示す。例えば、BB,RB内部
当り遊技状態では、最初の処理において「チェリーの小
役」に内部当選しているか否かを判別する。2回目の処
理では「三尺玉の小役」に内部当選しているか否かを判
別する。3回目の処理では「山の小役」に内部当選して
いるか否かを判別する。4回目の処理では「再遊技」に
内部当選しているか否かを判別する。いずれの入賞役に
も内部当選していないと判別された場合には、「はず
れ」となる。従って、抽選回数は、内部当選する可能性
のある入賞役の種類の数と同一となる。ここで、BB中
一般遊技状態における内部当選の判別の順番“1”に
は、「山・チェリーの小役」と示されている。これは、
「山の小役」及び「チェリーの小役」が、いわゆる「グ
ループ抽選」の役であることを示す。
状況における各入賞役の引込み数を示す。引込み数は、
所定の入賞役に内部当選した状況において、停止操作し
たときの表示窓4L,4C,4R内の表示態様のうち、
その入賞成立が達成される表示態様の数を示す。各リー
ル3L,3C,3Rには、“21個”の図柄が描かれて
おり、表示態様の総数は、“9261(21×21×21)通り”
である。従って、各入賞役の引込み数を表示態様の総数
“9261”で割った値は、その入賞役に内部当選したと
き、その入賞を成立させることができる確率(以下、
「引込み確率」という)を示す。ただし、この引込み確
率は、所定の図柄が表示窓内の所定の位置に停止表示さ
れるように狙うリールの停止操作、いわゆる「目押し」
を行った場合について考慮するものではない。なお、引
込み確率は、一般に「停止テーブル」と称されるものに
より定められる。
賞ラインが有効化された状況)において「チェリーの小
役」に内部当選したとき、左のリール3Lにおいて、コ
ードナンバー00乃至06のいずれかの図柄、コードナ
ンバー12乃至18のいずれかの図柄、合計10の図柄
のうちいずれかをセンターライン8c上に停止操作をす
るとき、“チェリー(図柄96)”がいずれかの有効ラ
イン上に停止する。中央のリール3C及び右のリール3
Rは、どのような停止態様となっても「チェリーの小
役」の入賞成立が実現されるので、引込み数は、“6174
(14×21×21)”となる。また、「再遊技」の入賞成立
を示す図柄組合せを構成する“扇子(図柄97)”は、
各リール3L,3C,3R上に“4コマ”以内の間隔で
配置されている。従って、「再遊技」の引込み数は、
“9261(21×21×21)”となる。
遊技状態の条件の下、一のゲームに賭けた“コイン1
枚”当りに払出されるコインの数の期待値について説明
する。
選テーブル毎の期待値を計算する。確率抽選テーブル毎
の期待値は、入賞役毎に{払出枚数/BET数}×{内部
当選する確率}×{引込み確率}を計算し、これらを加算
することにより算出できる。なお、「引込み確率」を考
慮しない期待値を採用する場合には、入賞役毎に{払出
枚数/BET数}×{内部当選する確率}を計算し、これ
らを加算することにより算出できる。
値をそれぞれK11,K12,K13とすると、 K11 = {15/3}×{38/(16384-2245)}×{325/9261} (BB) + {15/3}×{25/(16384-2245)}×{298/9261} (RB) + {6/3}×{192/(16384-2245)}×{2470/9261} (山の小役) + {10/3}×{1383/(16384-2245)}×{9261/9261} (三尺玉の小役) + {4/3}×{256/(16384-2245)}×{6174/9261} (チェリーの小役) = 0.35014 同様に K12 = 0.42063 K13 = 0.52009 となる。ここで、「再遊技」は、その入賞が成立すると
コインを賭けることなく次のゲームを行うことができる
ものであるが、コインの払出しのない入賞役と考えるこ
とができる。そこで、内部当選する確率の分母において
“16384”から「再遊技」の確率抽選値“2245”を減算
している。
される確率を考慮し、一のゲーム毎の期待値をK1とす
ると、 K = {(K11×8000) + (K12×5000) + (K13×3
384)}/16384= 0.40676 となる。
作について、図10〜図12に示すフローチャートを参
照して説明する。
化を行う(ステップ[以下、STと表記する]1)。具
体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データ
の初期化等を行う。続いてゲーム終了時のRAM33の
記憶内容を消去する(ST2)。具体的には、前回のゲ
ームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデ
ータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲー
ムに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケ
ンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
要求があるか、すなわち前回のゲームで再遊技に入賞し
たか否かを判別する(ST3)。この判別が“YES”
のときは、投入要求分のコインを自動投入し(ST
4)、ST6の処理に移る。ST3の判別が“NO”の
ときは、投入コインセンサ22S又はBETスイッチ1
1,12,13からの入力があるか否かを判別する(S
T5)。この判別が“YES”のときは、ST6の処理
に移り、“NO”のときは、ST3の処理に移る。
操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力があるか
否かを判別する(ST6)。この判別が“YES”のと
きは前回のゲームが開始してから4.1秒経過しているか
否かを判別し(ST7)、この判別が“YES”のとき
はST9の処理に移り、“NO”のときはST8の処理
に移る。ST8の処理では、「ゲーム開始待ち時間消化
処理」を行う。具体的には、前回のゲームが開始してか
ら4.1秒経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する
操作に基づく入力を無効にする処理を行う。次に、抽選
用の乱数を抽出し(ST9)、1ゲーム監視用タイマを
セットする(ST10)。ST10の処理の1ゲーム監
視用タイマには、遊技者の停止ボタンの停止操作によら
ずに自動的にリールを停止させるための自動停止タイマ
が含まれる。
は、確率抽選処理を行う。この確率抽選処理は、遊技状
態に応じて確率抽選テーブルを使用し、乱数値がどの入
賞役の乱数値範囲に属するか否かを判別し、内部当選役
(成立フラグ)を決定するものである。確率抽選処理に
ついては、後で図13を参照して説明する。続いて、リ
ールの回転処理を行う(ST12)。
か、すなわちリール停止信号回路46からの入力がある
か否かを判別する(ST13)。この判別が“YES”
のときはST15の処理に移る。“NO”のときは自動
停止タイマが“0”であるか否かを判別する(ST1
4)。この判別が“YES”のときはST15の処理に
移り、“NO”のときはST13の処理に移る。ST1
5の処理では、CPU31は、操作された停止ボタンに
対応するリールを停止させるための「リール停止処理」
を行い、続いて全てのリールが停止したかどうかを判別
する(ST16)。この判別が“YES”のときは、図
12のST17の処理に移り、“NO”のときは、ST
13の処理に移る。
は入賞検索を行う。入賞検索とは、表示窓4L,4C,
4Rの図柄の停止態様に基づいて入賞役を識別するため
の入賞フラグをセットすることである。具体的には、セ
ンターライン8cに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及
び入賞図柄組合せテーブルに基づいて入賞役を識別す
る。続いて、入賞フラグが正常であるか否かを判別する
(ST18)。この判別が“NO”のときはイリーガル
エラーの表示を行う(ST19)。ST18の判別が
“YES”のときは、遊技状態に応じてコインのクレジ
ット、又は払出しを行う(ST20)。
B遊技状態又はRB遊技状態であるか否かを判別する
(ST21)。この判別が“YES”のときは、BB又
はRBの「遊技数チェック処理」を行う(ST22)。
BB遊技状態の場合、この「遊技数チェック処理」で
は、RB遊技状態が発生した回数、BB中一般遊技状態
のゲーム回数、RB遊技状態における入賞回数、及びR
B遊技状態におけるゲーム回数をチェックする。RB遊
技状態の場合、遊技数チェック処理では、RB遊技状態
における入賞回数、及びRB遊技状態におけるゲーム回
数をチェックする。ST21の判別が“NO”のとき
は、ST25の処理に移る。
B遊技状態の終了時であるか否かを判別する(ST2
3)。具体的には、BB遊技状態のときは、3回目のR
B遊技状態において入賞回数が8回又はゲーム回数が1
2回であるか、又はBB中一般遊技状態においてゲーム
回数が30回であるか否かを判別する。BB遊技状態以
外のRB遊技状態であれば、入賞回数が8回又はゲーム
回数が12回であるか否かを判別する。ST23の判別
が“YES”のときは、BB遊技状態又はRB遊技状態
の終了時のRAM33をクリアする(ST24)。
5)。遊技状態変更処理では、RAM33内の遊技状態
格納領域に格納された現在の遊技状態を示す情報を変更
する。具体的には、確率抽選処理(ST11)において
BB又はRBに内部当選した場合には、BB,RB内部
当り遊技状態を示す情報を遊技状態格納領域にセットす
る。BBの入賞成立時には、BB中一般遊技状態を示す
情報をセットする。RBの入賞成立時には、RB遊技状
態を示す情報をセットする。BB中一般遊技状態の終了
時には、RB遊技状態を示す情報をセットする。BB遊
技状態におけるRB遊技状態の終了時には、BB中一般
遊技状態を示す情報をセットする。BB遊技状態又はR
B遊技状態の終了時には、一般遊技状態を示す情報をセ
ットする。遊技状態格納領域に格納された情報は、後で
説明する図14のST45及び図15のST64、ST
66〜ST68の処理に使用される。具体的には、使用
する確率抽選テーブルの選択、内部当選役の決定のため
に使用される。ST25の処理の後、ST2の処理に移
る。
いて説明する。
して説明する確率抽選テーブル選択抽選処理を行う(S
T31)。この処理では、遊技状態、設定等に基づいて
使用する確率抽選テーブルを選択する。次に、CPU3
1は、選択された確率抽選テーブルを用いて内部当選役
抽選処理を行う(ST32)。内部当選役抽選処理につ
いては、後で図15及び図16を参照して説明する。
選択抽選処理について説明する。
ブル選択用抽選値累積領域に格納された値をクリアする
(ST41)。続いて、“0”〜“16383”の範囲内で乱
数“Y”を抽出する(ST42)。この乱数Yは、後で
説明するST47及びST48の処理で使用される。次
に、テーブル番号を“1”にセットする(ST43)。
テーブル番号は、後述のST50の処理において更新さ
れる。次に、抽選回数を“2回”にセットし(ST4
4)、遊技状態及びBET数に対応する確率抽選選択テ
ーブル(例えば図6に示すもの)をセットする(ST4
5)。なお、実施例では、設定が異なるとセットされる
確率抽選選択テーブルが異なるが、設定を完了したと
き、その設定において使用されるテーブルのみがROM
32からRAM33内に格納される。従って、現在の設
定に対応しないテーブルが選択されることはない。
ットされた確率抽選選択テーブルを用いて、現在のテー
ブル番号に対応したテーブル選択用抽選値をテーブル選
択用抽選値累積領域に加算する(ST46)。このST
46の処理により、テーブル選択用抽選値累積領域に
は、テーブル番号“1”に対応するテーブル選択用抽選
値、又はテーブル番号“1”及び“2”に対応するテー
ブル選択用抽選値を加算した値が格納される。ここで、
テーブル選択用抽選値累積領域に格納された値を以下
“E”とする。続いて、CPU31は、ST42の処理
で抽出した乱数“Y”をセットし(ST47)、
{“Y”−“E”}を計算する(ST48)。
が負であるか否かを判別する(ST49)。この判別が
“YES”のときは、ST52の処理に移り、“NO”
のときは、セットされたテーブル番号に“1”を加算す
る(ST50)。続いて、規定回数の抽選が終了したか
否かを判別する(ST51)。具体的には、ST44の
処理でセットした回数の抽選を行ったか、すなわちST
49の処理を2回行ったか否かを判別する。この判別が
“YES”のときは、ST52の処理に移り、“NO”
のときは、ST46の処理に移る。ST52の処理で
は、テーブル番号に対応する確率抽選テーブルをセット
する。例えば、テーブル番号が“1”のとき、確率抽選
テーブル1A(図7(1))をセットする。また、ST
51の処理で“YES”と判別された場合、確率抽選テ
ーブル1C(図7(3))がセットされる。
選役抽選処理について説明する。内部当選役抽選処理で
は、確率抽選テーブル選択抽選処理(図14)において
選択された確率抽選テーブルが使用される。
当選役選択用抽選値累積領域に格納された値をクリアす
る(ST61)。続いて、“0”〜“16383”の範囲内で
乱数“X”を抽出する(ST62)。この乱数“X”
は、一般に「ソフト乱数」と称され、後で説明するST
73及びST74の処理で使用される。次に、CPU3
1は、当選番号を“1”にセットする(ST63)。当
選番号は、後述のST77の処理において更新される。
次に、CPU31は、現在の遊技状態がRB遊技状態で
あるか否かを判別する(ST64)。具体的には、RA
M33の遊技状態格納領域に格納された情報に基づいて
判別する。この判別が“YES”のときは、RB遊技状
態における確率抽選処理を行い(ST65)、ST80
の処理に移る。ST65の処理では、いわゆる「ハード
乱数」を使用して確率抽選処理が行われる。
一般遊技状態の抽選回数をセットする(ST66)。具
体的には、抽選回数を“4回”にセットする。抽選回数
は、後で説明するST78の判別に使用される。続い
て、CPU31は、現在の遊技状態がBB中一般遊技状
態であるか否かを判別し(ST67)、この判別が“Y
ES”のときは、ST71の処理に移り、“NO”のと
きは、ST68の処理に移る。ST68の処理では、現
在の遊技状態がBB,RB内部当り遊技状態であるか否
かを判別する。この判別が“YES”のときは、BB,
RB内部当り遊技状態の抽選回数をセットし(ST6
9)、“NO”のときは、一般遊技状態の抽選回数をセ
ットする(ST70)。実施例では、ST69及びST
70の処理においてセットされる抽選回数は、それぞれ
“4回”及び“6回”である。続いて、CPU31は、
BET数をチェックし(ST71)、図16のST72
の処理に移る。
処理でセットされ、後述のST77の処理で更新される
当選番号に対応した確率抽選値をRAM33の内部当選
役選択用抽選値累積領域に加算する。この内部当選役選
択用抽選値累積領域には、各当選番号に対応した確率抽
選値が加算される。例えば、確率抽選テーブル選択抽選
処理(図14)において確率抽選テーブル1A(図7)
が選択された場合、1回目のST72の処理では、当選
番号“1”に対応する確率抽選値“256”が内部当選
役選択用抽選値累積領域に格納される。2回目のST7
2の処理では、1回目の処理でセットされた“256”
と確率抽選値“2”に対応する確率抽選値“1383”
とを加算した値“1639”が格納される。以下内部当
選役選択用抽選値累積領域に格納された値を以下確率抽
選値累積値“D”とする。
出した乱数“X”をセットし(ST73)、{“X”−
“D”}を計算する(ST74)。続いて、CPU31
は、ST74の計算結果が負であるか否かを判別する
(ST75)。この判別が“YES”のときは、RAM
33の当選番号格納領域に当選番号をセットし(ST7
6)、ST80の処理に移る。例えば、確率抽選テーブ
ル選択抽選処理(図14)において確率抽選テーブル1
A(図7(1))が選択され、乱数Xが“1000”の
状況において、1回目のST74の計算{“1000”
−“256”}の結果は正となり、ST75の判別は
“NO”となる。2回目のST74の計算{“100
0”−“1383”}の結果は負となり、ST75の判
別は“YES”となる。このとき、ST76の処理で
は、当選番号格納領域には、当選番号“2”がセットさ
れる。
番号に“1”を加算し(ST77)、規定回数の抽選を
終了したか否かを判別する(ST78)。具体的には、
ST72〜ST75の処理を抽選回数と同じ回数行った
か否かを判別する。ST78の判別が“YES”のと
き、すなわち乱数値の値“X”が確率抽選値累積値
“D”の値(具体的には、全ての入賞役の確率抽選値を
加算した値)より大きいものであるときは、いずれの入
賞役にも内部当選していないことから当選番号格納領域
にハズレ番号“0”をセットし(ST79)、ST80
の処理に移る。ST78の判別が“NO”のときは、S
T72の処理に移る。ST80の処理では、当選番号格
納領域に格納された当選番号に対応する内部当選役の情
報を内部当選役格納領域にセットする(ST80)。続
いて、図11のST12の処理に移る。
ら、一の確率抽選テーブルを選択し、内部当選役を決定
することにより、確率抽選テーブルの選択時期が差枚数
カウンタの値に制約されない。従って、一の遊技状態に
おける「波」の周期を大きくし、その存在を遊技者に認
識させ、遊技の興趣を高めることができる。また、一の
遊技状態において使用される確率抽選テーブルの種類は
“2つ”に限られないので、多数の確率抽選テーブルを
設けることにより、コインの払出され易さ(「波」の高
さ)の種類を多様化し遊技の興趣を高めることができ
る。
気回路、CPU31が行う処理(図10〜図16)等
は、基本的に第1の実施例のものと同じである。ただ
し、各遊技状態に対応して設けられた確率抽選選択テー
ブル及び確率抽選テーブルの内容が異なる。
び一般遊技状態という条件下で使用される第2の実施例
の確率抽選選択テーブルを示す。テーブル番号“1”〜
“3”に対応するテーブル選択用抽選値、及び確率抽選
テーブル2A,2B,2Cが示されている。一般遊技状
態では、確率抽選テーブル2Aは、“9000/16384”の割
合で使用される。確率抽選テーブル2Bは、“6500/163
84”の割合で使用される。確率抽選テーブル2Cは、
“884/16384”の割合で使用される。
ル2A,2B,2Cを示す。ここで、各入賞役の払出枚
数、引込み数は、第1の実施例のものと同様である。確
率抽選テーブル2A,2B,2Cの期待値K21,K2
2,K23は、それぞれ“0.25562”、“0.42090”、
“0.92046”となる。確率抽選テーブル2A,2Cの期
待値K21,K23は、一般遊技状態における基準値の
範囲外のものである。具体的には、“0.35”を超え“0.
9”を超えない値である基準値の範囲外の値である。確
率抽選テーブル2A,2B,2Cが選択される確率を考
慮した一のゲーム毎の期待値をK2は、“0.35707”と
なる。この値は、一般遊技状態における基準値の範囲内
のものである。
が法令で定められた基準値の範囲内になくとも、確率抽
選テーブルの選択確率を調整することにより、最終的な
期待値を基準値の範囲内に収めることができる。また、
一の遊技状態において、従来の遊技機の「波」と比較し
て高い「波」を実現できる。
気回路等は、基本的に第1の実施例のものと同じであ
る。ただし、各遊技状態に対応して設けられた確率抽選
選択テーブル及び確率抽選テーブルの内容、及び確率抽
選処理の内容が異なる。また、図12に示すメインフロ
ーチャートが異なる場合がある。また、第3の実施例の
遊技機の一般遊技状態では、後で説明する確率抽選テー
ブル選択条件が成立したとき、使用する確率抽選テーブ
ルを選択する処理が行われる。この条件が成立しない場
合、前回のゲームと同一の確率抽選テーブルを使用して
内部当選役抽選処理が行われる。
び一般遊技状態という条件下で使用される第3の実施例
の確率抽選選択テーブルを示す。テーブル番号“1”〜
“3”に対応するテーブル選択用抽選値、及び確率抽選
テーブル3A,3B,3Cが示されている。一般遊技状
態では、確率抽選テーブル3Aは、“8000/16384”の割
合で使用される。確率抽選テーブル3Bは、“5000/163
84”の割合で使用される。確率抽選テーブル3Cは、
“3384/16384”の割合で使用される。
ル3A,3B,3Cを示す。ここで、各入賞役の払出枚
数、引込み数は、第1の実施例のものと同様である。確
率抽選テーブル3A,3B,3Cの期待値K31,K3
2,K33は、それぞれ“0.35014”、“0.42063”、
“0.52009”となる。確率抽選テーブル3A,3B,3
Cが選択される確率を考慮した一のゲーム毎の期待値を
K3は、“0.40676”となる。
ャートの一部を示す。第3の実施例のメインフローチャ
ートは、第1の実施例のものと基本的に同様である。相
違点は、第3の実施例のメインフローチャートでは、第
1の実施例のST18の処理とST20の処理との間に
ST85及びST86の処理が挿入されている点であ
る。この相違点は、第3の実施例の確率抽選テーブル選
択条件には、「再遊技の入賞が成立したゲームの次のゲ
ームが開始したこと」が含まれていることに基づくもの
である。
技の入賞が成立したか否かを判別する。ST85の判別
が“YES”のときは、RAM33内の確率抽選テーブ
ル格納領域にセットされている確率抽選テーブルをクリ
アする。ST85の判別が“NO”のとき、又はST8
6の処理の後、ST20の処理に移る。ここで、ST2
4の処理においても確率抽選テーブル格納領域にセット
されている確率抽選テーブルがクリアされる。従って、
第3の実施例では、「再遊技に入賞したとき」、「BB
遊技状態が終了したとき」、又は「RB遊技状態が終了
したとき」に確率抽選テーブル格納領域の内容がクリア
される。
示すフローチャートである。初めに、CPU31は、現
在の遊技状態が一般遊技状態であるか否かを判別する
(ST91)。この判別が“YES”のときは、ST9
2の処理に移り、“NO”のときは、ST93の処理に
移る。ST92の処理では、確率抽選テーブル選択条件
として「現在のゲームが再遊技の入賞が成立したゲーム
の次のゲーム」であるか、「BB遊技状態が終了したゲ
ームの次のゲーム」であるか、又は「“HANABI(図3の
図柄93)−HANABI−HANABI”が有効ラインに沿って並
ぶことにより発生したRB遊技状態が終了したゲームの
次のゲーム」であるか否かを判別する。具体的には、確
率抽選テーブル格納領域内において確率抽選テーブルが
クリアされているか否かを判別する。テーブル格納領域
内に格納された確率抽選テーブルは、前述の図21のS
T24又はST86の処理においてクリアされる。ST
92の判別が“YES”のときは、ST93の処理に移
り、“NO”のときは、ST94の処理に移る。ST9
3の処理では、前述の図14に示す処理を行う。ST9
4の処理では、前述の図15及び図16に示す処理を行
う。
抽選テーブル選択条件が成立したとき、確率抽選テーブ
ルが変更されるので、新たな面白みのある遊技機を提供
することができる。
ル選択条件は、「現在のゲームが再遊技の入賞が成立し
たゲームの次のゲームが開始したこと」、「BB遊技状
態が終了したゲームの次のゲームが開始したこと」、又
は「“HANABI(図3の図柄93)−HANABI−HANABI”が
有効ラインに沿って並ぶことにより発生したRB遊技状
態が終了したゲームの次のゲームが開始したこと」の3
種類のうちのいずれかの状況となることにより成立す
る。他に、確率抽選テーブル選択条件として、「再遊技
の入賞が成立したこと」のみを採用してもよい。すなわ
ち、「BB遊技状態及びRB遊技状態が終了したゲーム
の次のゲームが開始したこと」を確率抽選テーブル選択
条件から除外してもよい。この場合、BB遊技状態、R
B遊技状態において使用される確率抽選テーブルと、一
般遊技状態において使用される確率抽選テーブルとは異
なる。従って、BB又はRBの入賞が成立したとき(一
般遊技状態)に使用していた確率抽選テーブルの情報を
RAM33内の所定の領域に格納しておき、そのBB遊
技状態又はRB遊技状態が終了したとき、その情報の示
す確率抽選テーブルを選択するようにしてもよい。すな
わち、BB遊技状態又はRB遊技状態の前後の一般遊技
状態において、確率抽選テーブル選択抽選処理を行うこ
となく同一の確率抽選テーブルが使用されるようにして
もよい。この場合、ST24の処理では、BB又はRB
遊技状態の終了時には、確率抽選テーブル格納領域にセ
ットされている確率抽選テーブルをクリアしないことと
する。
「再遊技の入賞が成立したこと」のみを採用し、後で説
明する第4の実施例のように一般遊技状態とBB中一般
遊技状態との間で共通して確率抽選テーブルを使用する
場合には、BB入賞時(一般遊技状態)において使用し
ていた確率抽選テーブルをそのBB中一般遊技状態にお
いても使用し、さらにBB遊技状態の後の一般遊技状態
においても継続して使用するようにしてもよい。すなわ
ち、確率抽選テーブルを共用する関係にある遊技状態間
で遊技状態が変更した場合において、その遊技状態の変
更が確率抽選テーブル選択条件に含まれていない場合、
遊技状態の変更の前後で確率抽選テーブル選択抽選処理
を行うことなく同一の確率抽選テーブルを使用するよう
にしてもよい。
「BB遊技状態が終了したゲームの次のゲームが開始し
たこと」のみを採用するようにしてもよい。この場合、
図21のST85及びST86に示す処理必要なく、S
T24の処理では、RB遊技状態の終了時には、確率抽
選テーブル格納領域にセットされている確率抽選テーブ
ルをクリアしないこととする。
いわゆる「チャレンジタイム」等の遊技者にとって有利
な状況が終了したゲームの次のゲームであること、或い
は所定の時点から計数して所定回数のゲームが終了した
ことを採用するようにしてもよい。所定の時点とは、例
えば「BB遊技状態が終了したとき」或いは「チャレン
ジタイムが終了したとき」を採用することができる。ま
た、所定回数としては、例えば「300回のゲームを消
化したこと」或いは「200回のゲームを消化したこ
と」を採用することができる。また、第3の実施例で
は、所定の入賞役として「再遊技」を採用しているが、
これに限られるものではなく、他の入賞役を採用するよ
うにしてもよい。
更)時期を所定の条件が成立したときに限定することに
より、その条件成立後において、遊技者は、期待値の高
い確率抽選テーブルが選択されていることに期待してゲ
ームを進めることができる。
気回路等は、基本的に第1の実施例のものと同じであ
る。ただし、各遊技状態に対応して設けられた確率抽選
選択テーブル及び確率抽選テーブルの内容、及び確率抽
選処理の内容が異なる。第4の実施例では、所定の確率
抽選テーブルが一般遊技状態及びBB中一般遊技状態に
おいて共通して使用される。
技状態における各入賞役の入賞成立時に払出されるコイ
ンの枚数を示す。
賞役の払出枚数を示す。「BB」又は「RB」の入賞成
立時には、“15枚”のコインが払出される。「山の小
役」の入賞成立時には、“6枚”のコインが払出され
る。「三尺玉の小役」の入賞成立時には、“10枚”の
コインが払出される。「チェリーの小役」の入賞成立時
には、“4枚”のコインが払出される。
る各入賞役の払出枚数を示す。RB(JAC IN)の入賞成
立時には、“15枚”のコインが払出される。「ドン玉
の小役」の入賞成立時には、“15枚”のコインが払出
される。「山の小役」の入賞成立時には、“6枚”のコ
インが払出される。「三尺玉の小役」の入賞成立時に
は、“10枚”のコインが払出される。「チェリーの小
役」の入賞成立時には、“4枚”のコインが払出され
る。
る確率抽選選択テーブルを示す。
“1”及び一般遊技状態という条件下で使用される第4
の実施例の確率抽選選択テーブルを示す。テーブル番号
“1”〜“3”に対応するテーブル選択用抽選値、及び
確率抽選テーブル4A,4B,4Cが示されている。一
般遊技状態では、確率抽選テーブル4Aは、“8000/163
84”の割合で使用される。確率抽選テーブル4Bは、
“5000/16384”の割合で使用される。確率抽選テーブル
4Cは、“3384/16384”の割合で使用される。
“1”及びBB中一般遊技状態という条件下で使用され
る第4の実施例の確率抽選選択テーブルを示す。テーブ
ル番号“1”〜“3”に対応するテーブル選択用抽選
値、及び確率抽選テーブル4A,4B,4Cが示されて
いる。BB中一般遊技状態では、確率抽選テーブル4A
は、“284/16384”の割合で使用される。確率抽選テー
ブル4Bは、“16000/16384”の割合で使用される。確
率抽選テーブル4Cは、“100/16384”の割合で使用さ
れる。
A,4B,4Cが一般遊技状態及びBB中一般遊技状態
において共通に使用される。各確率抽選テーブルが選択
される確率は、一般遊技状態とBB中一般遊技状態との
間で異なる。また、遊技状態が異なると入賞成立が可能
な入賞役が相違し、各確率抽選テーブルの期待値が異な
る。一般遊技状態及びBB中一般遊技状態における確率
抽選テーブル4A,4B,4Cの期待値は、図23に示
す各入賞役の払出枚数、後で説明する図25に示す各入
賞役の確率抽選値、及び図26に示す各入賞役の引込み
数に基づいて、図示のようになる。確率抽選テーブル4
A,4B,4Cが選択される確率を考慮した一のゲーム
毎の期待値をK4は、一般遊技状態では、“0.3749
6”、BB中一般遊技状態では、“1.81242”となる。
異なる確率抽選選択テーブル設けるようにしているが、
異なる遊技状態において同一の確率抽選選択テーブルを
使用するようにしてもよい。
ル4A,4B,4Cを示す。確率抽選テーブル4A,4
B,4Cでは、一の確率抽選値、当選番号に対応して一
般遊技状態における入賞役及びBB中一般遊技状態にお
ける入賞役が示されている。従って、内部当選役抽選処
理の図16のST80の処理では、当選番号に対応する
内部当選役の情報がセットされるが、遊技状態が異なれ
ば当選番号が同一でもセットされる内部当選役の情報が
異なる。例えば、図25(1)に示す確率抽選テーブル
4Aを使用して内部当選役抽選処理が行われ、ST76
の処理により当選番号格納領域に当選番号として“3”
が格納されているとき、一般遊技状態では、「山の小
役」を示す情報が内部当選役格納領域にセットされる
(ST80)。一方、BB中一般遊技状態では、「ドン
玉の小役」を示す情報が内部当選役格納領域にセットさ
れる(ST80)。ここで、前述の図8に示すように、
一般遊技状態、BB中一般遊技状態における抽選回数
は、各々“6回”、“4回”である。すなわち、一般遊
技状態とBB中一般遊技状態とでは、入賞が成立する入
賞役の種類の数が異なる。従って、BB中一般遊技状態
では、確率抽選値“25”、当選番号“5”及び確率抽
選値“38”、当選番号“6”に対応する入賞役が示さ
れていない。
す。(1)は、一般遊技状態、BET数“3”の状況に
おける各入賞役の引込み数を示す。(2)は、BB中一
般遊技状態、BET数“3”の状況における各入賞役の
引込み数を示す。(1)は、第1の実施例の図9に示す
ものと同一である。(2)では、BB中一般遊技状態に
おけるRB(JAC IN)の入賞成立を示す図柄組合せは、
一般遊技状態における再遊技のものと同一である。この
ため、RB(JAC IN)の引込み数は、再遊技のものと同
様に“9261”となる。また、ドン玉の小役の引込み
数は、“2205”である。
示すフローチャートである。初めに、CPU31は、B
B中一般遊技状態の確率抽選選択テーブル(図24
(2))をセットする(ST101)。次に、CPU3
1は、現在の遊技状態がBB中一般遊技状態であるか否
かを判別する(ST102)。この判別が“YES”の
ときは、一般遊技状態の確率抽選選択テーブル(図24
(1))をセットし(ST103)、ST104の処理
に移る。ST102の判別が“NO”のときは、ST1
04の処理に移る。ST104の処理では、前述の図1
4に示す処理を行う。ST105の処理では、前述の図
15及び図16に示す処理を行う。一般遊技状態又はB
B中一般遊技状態では、図25(1)〜(3)に示され
たいずれかの確率抽選テーブルを使用して図15及び図
16に示す処理が行われる。
はこれに限られるものではない。
慮したものを用いて説明しているが、引込み確率を考慮
しない期待値を用いるようにしてもよい。
一般遊技状態との間で確率抽選テーブルを共用するよう
にしているが、他の遊技状態の間で共用するようにして
もよい。例えば、いわゆる「小役の集中」、「リプレイ
の集中」と一般遊技状態との間、或いは「BB中一般遊
技状態」との間で共用するようにしてもよい。また、特
に確率抽選テーブルをゲーム毎に選択する場合には、確
率抽選テーブル及び内部当選役を決定するための乱数を
共通して使用するようにしてもよい。すなわち、一の乱
数サンプリグにより抽出した乱数値を確率抽選テーブル
の選択及び内部当選役の決定に使用するようにしてもよ
い。
(例えば、一般遊技状態)において使用される確率抽選
テーブルを同一のものとしてもよいし、異なるものとし
てもよい。また、設定が異なる場合、一の遊技状態にお
いて使用される確率抽選選択テーブルを同一のものとし
てもよいし、異なるものとしてもよい。例えば、一般遊
技状態において、異なる設定間で同一の確率抽選テーブ
ル、及び異なる確率抽選選択テーブルを使用してもよ
い。この場合、各々期待値が異なる確率抽選テーブルが
選択される確率を調整した確率抽選選択テーブルを設計
することにより、各設定における期待値を所望のものと
することができる。
図。
順番を示す図。
ャート。
理を示すフローチャート。
ローチャート。
図。
図。
を示す図。
ャート。
図。
ャート。
3L,3C,3R…リール、4L,4C,4R…表示
窓、6…スタートレバー、7L,7C,7R…停止ボタ
ン、8a…クロスダウンライン、8b…トップライン、
8c…センターライン、8d…ボトムライン、8e…ク
ロスアップライン、9a…1−BETランプ、9b…2
−BETランプ、9c…最大BETランプ、10…台座
部、11…1−BETスイッチ、12…2−BETスイ
ッチ、13…最大−BETスイッチ、14…C/Pスイ
ッチ、15…コイン払出口、16…コイン受け部、17
…WINランプ、18…払出表示部、19…クレジット
表示部、20…ボーナス遊技情報表示部、21L,21
R…スピーカ、22…コイン投入口、22S…投入コイ
ンセンサ、23…配当表パネル、25a…BB遊技状態
LED、25b…RB遊技状態LED、25c…再遊技
表示LED、25d…遊技停止表示LED、26…パワ
ーアンプ、30…マイクロコンピュータ、31…CP
U、32…ROM、33…RAM、34…クロックパル
ス発生回路、35…分周器、36…乱数発生器、37…
サンプリング回路、38…I/Oポート、39…モータ
駆動回路、40…ホッパー、41…ホッパー駆動回路、
45…ランプ駆動回路、46…リール停止信号回路、4
8…表示部駆動回路、49L,49C,49R…ステッ
ピングモータ、50…リール位置検出回路、51…払出
完了信号回路、71…制御回路。
Claims (10)
- 【請求項1】遊技に必要な複数の図柄を変動表示する変
動表示手段と、 内部当選役を決定するための複数の確率抽選テーブル
と、 前記確率抽選テーブルを選択するための確率抽選選択テ
ーブルと、 乱数抽選により得られた数値及び前記確率抽選選択テー
ブルに基づいて確率抽選テーブルを選択し、乱数抽選に
より得られる数値及び選択された確率抽選テーブルに基
づいてゲーム毎に内部当選役を決定し、該決定の結果に
基づいて前記変動表示手段を制御する制御手段とを備え
たことを特徴とする遊技機。 - 【請求項2】請求項1記載の遊技機において、前記制御
手段は、ゲーム毎に前記確率抽選テーブルの選択を行う
ことを特徴とする遊技機。 - 【請求項3】請求項1記載の遊技機において、前記制御
手段は、所定の条件が成立したとき、前記確率抽選テー
ブルの選択を行うことを特徴とする遊技機。 - 【請求項4】請求項3記載の遊技機において、前記所定
の条件は、所定入賞役の入賞が成立したゲームの次のゲ
ームが開始したこと、遊技者にとって有利な状況が終了
した後、最初のゲームが開始したこと、及び所定の時点
から計数が開始されたゲーム回数が所定回数に到達した
ことであることの3つの条件のいずれか一の又は二以上
の組合せを含むことを特徴とする遊技機。 - 【請求項5】請求項1乃至4のいずれか記載の遊技機に
おいて、前記確率抽選テーブルは、異なる遊技状態にお
いて共通して使用されることを特徴とする遊技機。 - 【請求項6】請求項5記載の遊技機において、乱数抽選
の結果及び選択された確率抽選テーブルに基づいて内部
当選役を決定するために前記制御手段が行う処理の回数
が遊技状態によって異なることを特徴とする遊技機。 - 【請求項7】請求項5又は6記載の遊技機において、遊
技状態毎に確率抽選選択テーブルを備え、前記制御手段
は、乱数抽選の結果及び現在の遊技状態に対応する確率
抽選選択テーブルを使用して確率抽選テーブルを選択す
ることを特徴とする遊技機。 - 【請求項8】請求項1乃至7のいずれか記載の遊技機に
おいて、確率抽選テーブル毎の、ゲームに賭けた単位遊
技価値に対して遊技者に付与される遊技価値の期待値
は、予め定められた基準値の範囲内の値であることを特
徴とする遊技機。 - 【請求項9】請求項1乃至7のいずれか記載の遊技機に
おいて、確率抽選テーブル毎の、ゲームに賭けた単位遊
技価値に対して遊技者に付与される遊技価値の期待値と
して、予め定められた基準値の範囲外の値を含み、乱数
抽選の結果及び前記確率抽選選択テーブルに基づいて各
確率抽選テーブルが選択される確率を考慮した期待値
は、前記基準値の範囲内の値であることを特徴とする遊
技機。 - 【請求項10】請求項8又は9記載の遊技機において、
前記期待値は、いずれかの入賞役に内部当選した状況に
おいて、当該入賞役の入賞成立を示す図柄組合せが所定
のラインに沿って並び、入賞成立が実現する確率を考慮
したものであることを特徴とする遊技機。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2000268602A JP2002078857A (ja) | 2000-09-05 | 2000-09-05 | 遊技機 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2000268602A JP2002078857A (ja) | 2000-09-05 | 2000-09-05 | 遊技機 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2002078857A true JP2002078857A (ja) | 2002-03-19 |
Family
ID=18755365
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2000268602A Pending JP2002078857A (ja) | 2000-09-05 | 2000-09-05 | 遊技機 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2002078857A (ja) |
Cited By (6)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
AU2002300818B2 (en) * | 2001-08-30 | 2004-01-22 | Konami Gaming Incorporated | Game machine and method for controlling the game machine |
JP2004187819A (ja) * | 2002-12-10 | 2004-07-08 | Aruze Corp | 遊技機 |
JP2005211452A (ja) * | 2004-01-30 | 2005-08-11 | Samii Kk | 遊技機 |
JP2007054128A (ja) * | 2005-08-22 | 2007-03-08 | Daito Giken:Kk | 遊技台 |
JP2008006174A (ja) * | 2006-06-30 | 2008-01-17 | Aruze Corp | 遊技機 |
KR100887026B1 (ko) | 2004-12-10 | 2009-03-04 | 아르재 가부시키가이샤 | 게임 시스템 |
-
2000
- 2000-09-05 JP JP2000268602A patent/JP2002078857A/ja active Pending
Cited By (6)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
AU2002300818B2 (en) * | 2001-08-30 | 2004-01-22 | Konami Gaming Incorporated | Game machine and method for controlling the game machine |
JP2004187819A (ja) * | 2002-12-10 | 2004-07-08 | Aruze Corp | 遊技機 |
JP2005211452A (ja) * | 2004-01-30 | 2005-08-11 | Samii Kk | 遊技機 |
KR100887026B1 (ko) | 2004-12-10 | 2009-03-04 | 아르재 가부시키가이샤 | 게임 시스템 |
JP2007054128A (ja) * | 2005-08-22 | 2007-03-08 | Daito Giken:Kk | 遊技台 |
JP2008006174A (ja) * | 2006-06-30 | 2008-01-17 | Aruze Corp | 遊技機 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP2004236763A (ja) | 遊技機 | |
JP2004337506A (ja) | 遊技機 | |
JP2004337508A (ja) | 遊技機 | |
JP4156255B2 (ja) | 遊技機 | |
JP2004167049A (ja) | 遊技機 | |
JP2002078857A (ja) | 遊技機 | |
JP2002315867A (ja) | 遊技機 | |
JP2005319334A (ja) | 遊技機 | |
JP2003169895A (ja) | 遊技機 | |
JP4455710B2 (ja) | 遊技機 | |
JP2003180946A (ja) | 遊技機 | |
JP2004049302A (ja) | 遊技機 | |
JP4027853B2 (ja) | 遊技機 | |
JP2002136658A (ja) | 遊技機 | |
JP2003305158A (ja) | 遊技機 | |
JP2004201913A (ja) | 遊技機 | |
JP2003093586A (ja) | 遊技機 | |
JP2004242853A (ja) | 遊技機 | |
JP4713611B2 (ja) | ストック遊技機 | |
JP2004242854A (ja) | 遊技機 | |
JP2003305159A (ja) | 遊技機 | |
JP2003093587A (ja) | 遊技機 | |
JP2002360785A (ja) | 遊技機 | |
JP2003334277A (ja) | 遊技機 | |
JP2004167048A (ja) | 遊技機 |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A977 | Report on retrieval |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007 Effective date: 20070206 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20070410 |
|
A521 | Written amendment |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20070608 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20070925 |
|
A521 | Written amendment |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20071119 |
|
A02 | Decision of refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02 Effective date: 20080205 |
|
A521 | Written amendment |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20080325 |
|
A911 | Transfer of reconsideration by examiner before appeal (zenchi) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A911 Effective date: 20080411 |
|
A912 | Removal of reconsideration by examiner before appeal (zenchi) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A912 Effective date: 20080509 |