JP2003305158A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2003305158A
JP2003305158A JP2002110915A JP2002110915A JP2003305158A JP 2003305158 A JP2003305158 A JP 2003305158A JP 2002110915 A JP2002110915 A JP 2002110915A JP 2002110915 A JP2002110915 A JP 2002110915A JP 2003305158 A JP2003305158 A JP 2003305158A
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JP
Japan
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game
winning
probability
replay
stop
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Application number
JP2002110915A
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English (en)
Inventor
Sadao Fukuda
貞夫 福田
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Universal Entertainment Corp
Original Assignee
Aruze Corp
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 遊技者の興味に応じた面白みのある遊技機を
提供する。 【解決手段】 遊技機(1)は、遊技に必要な図柄を変
動表示するリール(3L,3C,3R)と、「高確率再
遊技期間」ではボーナスの入賞が成立しないように図柄
の変動表示を停止制御し、かつ「高確率再遊技期間」が
継続するゲームの回数を決定するCPU(31)と、そ
の決定結果に基づく演出内容を表示する液晶表示装置
(5)とを備える。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、遊技に必要な図柄
を変動表示する変動表示手段と、その変動表示を制御す
るマイクロコンピュータ等の制御手段とを備えたスロッ
トマシン、パチンコ機その他の遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】例えば、停止ボタンを備えたスロットマ
シン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の
図柄を変動表示する回転リールを複数配列して構成した
機械的変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表
示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート
操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動制御して
各リールを回転させることにより、図柄を変動表示さ
せ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作によ
り、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示
窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ(入賞図
柄)になった場合にメダル、又はコイン等の遊技媒体を
払出すことで遊技者に利益を付与する。
【0003】現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を
有するものである。特に、ある役の入賞が成立したとき
は、1回のメダルの払出しに終わらず、所定期間、通常
の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役
として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームを
所定回数行える役(「ビッグボーナス」と称し、以下
「BB」と略記する)と、遊技者に相対的に小さい利益
を与えるゲームを所定回数行える役(「レギュラーボー
ナス」と称し、以下「RB」と略記する)がある。
【0004】また、現在主流の機種においては、有効化
された入賞ライン(以下「有効ライン」という)に沿っ
て所定の図柄の組合せが並び、メダル、コイン等が払出
される入賞が成立するためには、内部的な抽選処理(以
下「内部抽選」という)により役に当選(以下「内部当
選」という)し、且つその内部当選した役(以下「内部
当選役」という)の入賞成立を示す図柄組合せを有効ラ
インに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行う
ことが要求される。つまり、いくら内部当選したとして
も、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと内部当選役
の入賞を成立させることができない。すなわち、停止操
作をタイミングよく行う技術が要求される(「目押し」
といわれる技術介入性の比重が高い)遊技機が現在の主
流である。
【0005】また、単位時間当りに使用可能(投入可
能)な遊技媒体が所定の値を超えないようにすること等
を目的として、入賞が成立すると遊技媒体を賭けること
なく次のゲームを行うことが可能となる役(以下「再遊
技」という)が設けられた遊技機が現在の主流である。
そして、この「再遊技」に内部当選する確率が高い期間
(以下「高確率再遊技期間」という)を発生させる機能
を備えた遊技機が提供されている。
【0006】更に、BB或いはRBの入賞成立時期に偏
りを持たせるようにした遊技機が提供されている。この
遊技機では、BB又はRBに内部当選した回数を記憶
し、その回数分の入賞成立を実現可能とする。そして、
「高確率再遊技期間」を発生させ、BB又はRBの入賞
成立を実現可能な回数が“1以上”である場合であって
も、再遊技の「引き込み制御」、或いは「蹴飛ばし制
御」を優先したり、小役の「引き込み制御」を優先した
りして、BB及びRBの入賞が成立しないようにしてい
る。このように、BB又はRBに内部当選したとして
も、「高確率再遊技期間」が終了した後でなければその
入賞成立を実現することができないので、BB或いはR
Bの入賞成立時期に偏りを持たせることができるように
なっている。
【0007】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上記の
BB或いはRBの入賞成立時期に偏りを持たせるように
した遊技機では、遊技者は入賞成立を実現することがで
きない期間が終了するまでに要するゲームの回数に対し
て興味を持つが、そのような遊技者の興味に対して十分
に応えた遊技機は提供されていない。
【0008】本発明の目的は、遊技者の興味に応じた面
白みのある遊技機を提供することである。
【0009】
【課題を解決するための手段】本発明の遊技機は、遊技
に必要な図柄を変動表示する変動表示手段(例えば、後
述のリール3L,3C,3R)と、図柄の変動表示を停
止制御する停止制御手段であって、所定の状況(例え
ば、後述の高確率再遊技中(但し、「なし(ハズレ)」
に内部当選したゲームを除く))では所定の役(例え
ば、BB、RB等、入賞成立によって遊技者にとって有
利な遊技状況(状態)が発生する役)の入賞が成立しな
いように停止制御する停止制御手段(例えば、後述の主
制御回路71)と、所定の状況が継続するゲームの回数
(例えば、後述の継続ゲーム回数)を決定する継続ゲー
ム回数決定手段(例えば、後述の図19のST44及び
図21のST76を行うCPU31)と、継続ゲーム回
数決定手段の決定結果に基づく演出を行う演出手段(例
えば、後述の液晶表示装置5)とを備えたことを特徴と
する。ゲーム回数の決定には、更新も含まれる。
【0010】本発明の具体的態様では、演出手段の演出
内容(例えば、後述の表示画面5aの表示内容)は、継
続ゲーム回数決定手段の決定結果を示唆するものであ
り、その演出内容が継続ゲーム回数決定手段の決定結果
を表す確率(例えば、後述の信頼度)は、演出内容毎に
定められていることを特徴とする。
【0011】本発明の具体的態様では、演出内容は、継
続ゲーム回数決定手段の決定結果を示唆するゲーム回数
の表示であり、そのゲーム回数の値が小さいほど上記確
率が高いことを特徴とする。
【0012】
【作用及び効果】本発明の遊技機では、演出手段は、所
定の状況が継続するゲームの回数を決定する継続ゲーム
回数決定手段の決定結果に基づく演出を行う。従って、
遊技者は、演出手段の演出内容に基づいて所定の状況が
終了するまでに要するゲームの回数を推定することがで
きるので、面白みのある遊技機を提供することができ
る。
【0013】本発明の実施態様では、演出手段の演出内
容は、継続ゲーム回数決定手段の決定結果を示唆するも
のである。また、その演出内容が継続ゲーム回数決定手
段の決定結果を表す確率は、演出内容毎に定められてい
る。従って、遊技者は、演出内容に注目し、興味を持っ
て遊技を進めることができる。
【0014】また、継続ゲーム回数決定手段の決定結果
を示唆するゲーム回数の値が小さいほど上記確率が高
い。すなわち、示唆されたゲーム回数の値が小さい場合
には、その回数が継続ゲーム回数決定手段の決定結果を
表すものである可能性が高く、所定の状況の終了時期が
近い可能性が高いので、示唆するゲーム回数を変化させ
ることにより遊技者の所定の状況が終了することに対す
る期待感を変化させ、遊技の面白みを増すことができ
る。
【0015】
【発明の実施の形態】図1は、本発明の一実施例の遊技
機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、いわゆる
「パチスロ機」である。この遊技機1は、コイン、メダ
ル又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしく
は付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技
媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダル
を用いるものとして説明する。
【0016】遊技機1の全体を形成しているキャビネッ
ト2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aが
形成され、その中央には縦長矩形の表示窓4L,4C,
4Rが設けられる。表示窓4L,4C,4Rには、入賞
ラインとして水平方向にトップライン8b,センターラ
イン8c及びボトムライン8d、斜め方向にクロスダウ
ンライン8a及びクロスアップライン8eが設けられて
いる。これらの入賞ラインは、後述の1−BETスイッ
チ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ
13を操作すること、或いはメダル投入口22にメダル
を投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が有
効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で
説明するBETランプ9a,9b,9cの点灯で表示さ
れる。
【0017】キャビネット2の内部には、各々の外周面
に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた
3個のリール3L,3C,3Rが回転自在に横一列に設
けられ、変動表示手段を形成している。各リールの図柄
は表示窓4L,4C,4Rを通して観察できるようにな
っている。各リールは、定速回転(例えば80回転/
分)で回転する。
【0018】表示窓4L,4C,4Rの左側には、1−
BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BET
ランプ9c、クレジット表示部19が設けられる。1−
BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BE
Tランプ9cは、一のゲームを行うために賭けられたメ
ダルの数(以下「BET数」という)に応じて点灯す
る。ここで、本実施例では、一のゲームは、全てのリー
ルが停止したときに終了する。1−BETランプ9a
は、BET数が“1”で1本の入賞ラインが有効化され
たときに点灯する。2−BETランプ9bは、BET数
が“2”で3本の入賞ラインが有効化されたときに点灯
する。最大BETランプ9cは、BET数が“3”で全
て(5本)の入賞ラインが有効化されたときに点灯す
る。クレジット表示部19は、7セグメントLEDから
成り、貯留されているメダルの枚数を表示する。
【0019】表示窓4L,4C,4Rの右側には、当り
表示ランプ(いわゆるWINランプ)17及び払出表示
部18が設けられる。当り表示ランプ17は、基本的
に、BB又はRBの入賞成立を実現可能となった後、B
B又はRBの入賞が成立するまでの間、点灯する。ここ
で、BB及びRBを総称して、以下「ボーナス」とい
う。払出表示部18は、7セグメントLEDから成り、
入賞成立時のメダルの払出枚数を表示する。
【0020】パネル表示部2aの右側上部には、ボーナ
ス遊技情報表示部20が設けられる。ボーナス遊技情報
表示部20は、7セグメントLEDから成り、後で説明
するBB一般遊技状態におけるゲームの回数等を表示す
る。表示窓4L,4C,4Rの下方には水平面の台座部
10が形成され、その台座部10と表示窓4L,4C,
4Rとの間には液晶表示装置5が設けられている。この
液晶表示装置5の表示画面5aには、遊技に関連する情
報等が表示される。図1の表示画面5aには、「残り1
00ゲームでボーナス入賞成立?」と表示されている。
この表示は、後述の継続ゲーム回数が“100回”であ
る可能性の存在を示唆するものであり、図22のST8
6の処理に基づく表示である。
【0021】液晶表示装置5の右側にはメダル投入口2
2が設けられ、液晶表示装置5の左側には、1−BET
スイッチ11、2−BETスイッチ12、及び最大BE
Tスイッチ13が設けられる。1−BETスイッチ11
は、1回の押し操作により、クレジットされているメダ
ルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッ
チ12は、1回の押し操作により、クレジットされてい
るメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BET
スイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な最
大枚数のメダルが賭けられる。これらのBETスイッチ
を操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが
有効化される。
【0022】台座部10の前面部の左寄りには、遊技者
がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押し
ボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられ
ている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、正
面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出
されたメダルはメダル受け部16に溜められる。C/P
スイッチ14の右側には、遊技者の操作により上記リー
ルを回転させ、表示窓4L,4C,4R内での図柄の変
動表示を開始するためのスタートレバー6が所定の角度
範囲で回動自在に取り付けられている。
【0023】キャビネット2の上方の左右には、スピー
カ21L,21Rが設けられ、その2台のスピーカ21
L,21Rの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配
当枚数等を表示する配当表パネル23が設けられてい
る。台座部10の前面部中央で、液晶表示装置5の下方
位置には、3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれ
ぞれ停止させるための3個の停止ボタン(停止操作部)
7L,7C,7Rが設けられている。
【0024】図2は、各リール3L,3C,3Rに表わ
された複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示し
ている。各図柄には“01”〜“21”のコードナンバ
ーが付され、データテーブルとして後で説明するROM
32(図14)に格納されている。各リール3L,3
C,3R上には、“青7(図柄91)”、“赤7(図柄
92)”、“BAR(図柄93)”、“スイカ(図柄9
4)”、“プラム(図柄95)”、“Replay(図柄9
6)”及び“チェリー(図柄97)”の図柄で構成され
る図柄列が表わされている。各リール3L,3C,3R
は、図柄列が図2の矢印方向に移動するように回転駆動
される。
【0025】図3は、各遊技状態における入賞図柄組合
せに対応する役及び払出枚数を示す。
【0026】実施例の遊技状態には、「一般遊技状
態」、「BB内部当選状態」、「RB内部当選状態」、
「高確率再遊技中BB内部当選状態」、「高確率再遊技
中RB内部当選状態」、「BB一般遊技状態」及び「R
B遊技状態」がある。これら“7種類”の各遊技状態
は、基本的に、内部当選する可能性のある役の種類、後
述の再遊技に内部当選する確率及び入賞成立を実現し得
るボーナスの種別により区別される。各遊技状態の特
徴、すなわち各遊技状態において内部当選する役の種
類、その確率及び各遊技状態におけるリール3L,3
C,3Rの停止制御(入賞する可能性のある役の種類
等)については、後で図4〜図7を参照して説明する。
また、各遊技状態間の移行は、後述の図18のST3
2、ST33、遊技状態監視処理(図19)及び高確率
再遊技フラグのオン・オフの切り換えにより行われる。
なお、後述(図5〜図7)のように、各遊技状態には、
ボーナスに内部当選したゲームにおいてボーナスの入賞
が不成立となるようなリール3L,3C,3Rの停止制
御が行われるという共通点がある。
【0027】また、実施例では、ボーナスに内部当選し
た後、ボーナスの入賞が成立するまでの間、ボーナスを
内部当選役として保持する(一般に、「持ち越し」と称
される)。更に、ボーナスに内部当選した状態において
も、ボーナスに内部当選するようになっている。そし
て、入賞が成立することなく複数回ボーナスに内部当選
した場合には、ボーナスの種別毎にその回数を計数し、
その回数分のボーナスの入賞成立を実現し得るようにし
ている。BBに内部当選した回数からBBの入賞が成立
した回数を減算した値を、以下「BBストック数」とい
う。また、RBに内部当選した回数からRBの入賞が成
立した回数を減算した値を、以下「RBストック数」と
いう。なお、実施例では、「BBストック数」或いは
「RBストック数」の減算処理は、ボーナスの入賞成立
前に行うようにしている(後述の図19のST49)。
このため、「高確率再遊技中BB内部当選状態」又は
「BB内部当選状態」では、「BBストック数」に
“1”加算した値と、BBに内部当選した回数からBB
の入賞が成立した回数を減算した値とが一致する。ま
た、「高確率再遊技中RB内部当選状態」又は「RB内
部当選状態」では、「RBストック数」に“1”加算し
た値と、RBに内部当選した回数からRBの入賞が成立
した回数を減算した値とが一致する。
【0028】ここで、BBの入賞成立を契機として発生
し、「BB一般遊技状態」及び「RB遊技状態」により
構成される遊技状態を総称して、以下「BB遊技状態」
という。また、「BB内部当選状態」、「RB内部当選
状態」、「高確率再遊技中BB内部当選状態」及び「高
確率再遊技中RB内部当選状態」は、ボーナスに内部当
選している状態であり、これらを総称して、以下「内部
当選状態」という。なお、「内部当選状態」では、少な
くともいずれか一方のボーナスを持ち越している状態に
ある。また、「高確率再遊技中BB内部当選状態」及び
「高確率再遊技中RB内部当選状態」は、後述の再遊技
に内部当選する確率が高い状態(後述の高確率再遊技フ
ラグがセットされた状態)であり、これらを総称して、
以下「高確率再遊技中」という。なお、「高確率再遊技
中」の終了条件は、後述の「継続ゲーム回数」が“0”
となること(図21のST77が“YES”)又は内部
当選役が「なし(ハズレ)」となることである(図21
のST79が“YES”)。また、「一般遊技状態」、
「BB内部当選状態」及び「RB内部当選状態」は、後
述の再遊技に内部当選する確率が通常の状態(後述の高
確率再遊技フラグがセットされていない状態)であり、
これらを総称して、以下「通常確率再遊技中」という。
【0029】図3に示すように、BBの入賞は、内部当
選状態において“赤7−赤7−赤7”又は“青7−青7
−青7”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立す
る。BBの入賞が成立した後、遊技状態がBB一般遊技
状態となる。RBの入賞は、内部当選状態において“BA
R−BAR−BAR”が有効ラインに沿って並ぶこと、又はB
B一般遊技状態において“Replay−Replay−Replay”又
は“BAR−Replay−Replay”が並ぶことにより成立す
る。BB一般遊技状態においてRBの入賞が成立するこ
とを、一般に「JAC IN」と称する。RBの入賞が成立し
た後、遊技状態がRB遊技状態となる。
【0030】ここで、遊技状態に拘らずボーナス(「JA
C IN」を除く)に内部当選したゲームでは、ボーナスの
入賞が成立しないようにしている。また、「内部当選状
態」では、「なし(ハズレ)」に内部当選した場合にの
み、BB又はRBの入賞成立を実現することができる。
ただし、「高確率再遊技中BB内部当選状態」又は「高
確率再遊技中RB内部当選状態」において「なし(ハズ
レ)」に内部当選する確率は、極めて低いものである
(後述の図4(2))。
【0031】再遊技の入賞は、一般遊技状態及び内部当
選状態において“Replay−Replay−Replay”又は“BAR
−Replay−Replay”が並ぶことにより成立する。再遊技
の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメ
ダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費する
ことなく次のゲームを行うことができる。ここで、「高
確率再遊技中」では、再遊技に内部当選したとき、“55
425/65536”の確率で遊技者の停止操作(停止ボタン7
L,7C,7Rの操作タイミング、或いは操作順序(停
止順序))に拘らずその再遊技の入賞を不成立とするリ
ールの停止制御(一般に、「蹴飛ばし制御」と称され
る)を行う。この停止制御により、「高確率再遊技中」
と「通常確率再遊技中」の再遊技の入賞が成立する確率
を等しくしている。
【0032】また、一般遊技状態、内部当選状態及びB
B一般遊技状態では、「中チェリーの小役」、「角チェ
リーの小役」、「プラムの小役」、及び「スイカの小
役」の入賞成立を実現することが可能であるが、その払
出枚数は図示のとおりである。なお、「中チェリーの小
役」の入賞は、左のリール3Lに配置された“チェリー
(図柄97)”がセンターライン8cの位置(左の表示
窓4Lの中段)に停止表示されたときに成立する。ま
た、「角チェリーの小役」の入賞は、左のリール3Lに
配置された“チェリー(図柄97)”がクロスダウンラ
イン8a又はクロスアップライン8eの位置(左の表示
窓4Lの上段又は下段)に停止表示されたときに成立す
る。
【0033】役物の入賞は、RB遊技状態において“Re
play−Replay−Replay”又は“BAR−Replay−Replay”
が並ぶことにより成立する。役物の入賞成立回数が“8
回”となったとき、遊技状態が変化する。ここで、役物
の入賞が成立する可能性のあるRB遊技状態のゲーム
は、一般に「JACゲーム」と称される。
【0034】次に、図4を参照して、BET数が“3”
のとき、一般遊技状態又は内部当選状態において内部当
選役を決定する際(後述の図20)に使用する確率抽選
テーブルを示す。
【0035】図4(1)は、通常確率再遊技中用確率抽
選テーブルを示す。図4(1)に示す確率抽選テーブル
では、確率抽選処理における乱数の抽出範囲“0”〜“1
6383”のうち、“215”〜“2459”の範囲内の乱数が抽
出された場合に「再遊技」が内部当選役となる。「再遊
技」に内部当選する確率は、“2245/16384”である。
【0036】図4(2)は、高確率再遊技中用確率抽選
テーブルを示す。図4(2)に示す確率抽選テーブルで
は、確率抽選処理における乱数の抽出範囲“0”〜“163
83”のうち、“215”〜“14765”の範囲内の乱数が抽出
された場合に「再遊技」が内部当選役となる。「再遊
技」に内部当選する確率は、“14551/16384”である。
【0037】以上のように、「高確率再遊技中」では、
「通常確率再遊技中」と比べて再遊技に内部当選する確
率が高くなっている。なお、図4(1)及び(2)に示
すテーブルでは、「再遊技」及び「なし(はずれ)」以
外に内部当選する確率は、同じである。例えば、ボーナ
スに内部当選する確率(BB又はRBのいずれかに内部
当選する確率)は、いずれの確率抽選テーブルにおいて
も“215/16384(約“1/76.2”)”である。なお、
「高確率再遊技中」及び「通常確率再遊技中」では、
「再遊技」の入賞が成立する確率は、後述の図21のS
T74の処理を行うことにより等しくなっている。
【0038】次に、図5〜図7を参照して、遊技状態
と、内部当選役と、選択される停止テーブル群との関係
について説明する。停止テーブル群とは、例えば、後述
の図9或いは図10に示すような停止テーブルの集合を
示し、リール3L,3C,3Rの停止制御の際に選択さ
れるものである。
【0039】ここで、選択される停止テーブル群の内容
は、基本的に、遊技状態及び内部当選役毎に変化し得る
ものであるが、実施例では、停止テーブル群の欄に示す
テーブル群の名称を、入賞の可能性の有無及びその可能
性がある役の種類に基づいて定めている。このため、実
施例では、同一の名称の停止テーブル群が選択されたと
しても、常にリール3L,3C,3Rの停止態様までも
が一致するわけではない。入賞不成立停止テーブル群が
選択された場合には、内部当選役、遊技状態に拘らず、
いずれの役の入賞も成立することはない。入賞成立可能
停止テーブル群が選択された場合には、対応する役の入
賞成立は可能であるが、その他の役の入賞成立を実現す
ることはできない。例えば、「角チェリー入賞成立可能
停止テーブル群」が選択された場合には、「角チェリー
の小役」の入賞成立を実現し得るが、BB等の他の役の
入賞成立を実現することはできない。また、「再遊技入
賞成立可能停止テーブル群」が選択された場合には、
「再遊技」の入賞成立を実現し得るが、他の役の入賞成
立を実現することはできない。
【0040】図5(1)に示すように、一般遊技状態で
は、ボーナスに内部当選した場合には、入賞不成立停止
テーブル群が選択される。このため、ボーナスの入賞成
立を実現することはできない。
【0041】BB内部当選状態では、ボーナスに内部当
選した場合には、入賞不成立停止テーブル群が選択さ
れ、ボーナスの入賞成立を実現することはできない。他
方、「なし(ハズレ)」に内部当選した場合には、BB
入賞成立可能停止テーブル群が選択されるので、BBの
入賞成立を実現することができる。なお、図4(1)に
示すように、“12307/16384”の確率で「なし(ハズ
レ)」に内部当選する。
【0042】RB内部当選状態では、ボーナスに内部当
選した場合には、入賞不成立停止テーブル群が選択さ
れ、ボーナスの入賞成立を実現することはできない。他
方、内部当選役が「なし(ハズレ)」の場合には、RB
入賞成立可能停止テーブル群が選択されるので、RBの
入賞成立を実現することができる。なお、図4(1)に
示すように、“12307/16384”の確率で内部当選役が
「なし(ハズレ)」となる。
【0043】図6(2)に示すように、高確率再遊技中
BB内部当選状態では、ボーナスに内部当選した場合に
は、入賞不成立停止テーブル群が選択され、ボーナスの
入賞成立を実現することはできない。他方、「なし(ハ
ズレ)」に内部当選した場合には、BB入賞成立可能停
止テーブル群が選択されるので、BBの入賞成立を実現
することができる。なお、図4(2)に示すように、
「なし(ハズレ)」に内部当選する確率は“1/16384”
であり、稀である。また、「なし(ハズレ)」に内部当
選した場合(後述の図21のST79の判別が“YE
S”の場合)には、遊技状態がBB内部当選状態へ移行
するようになっている。また、再遊技に内部当選した場
合には、後述の再遊技用選択テーブル(図8)に基づい
て再遊技入賞成立可能停止テーブル群又は入賞不成立停
止テーブル群が選択される。
【0044】高確率再遊技中RB内部当選状態では、ボ
ーナスに内部当選した場合には、入賞不成立停止テーブ
ル群が選択され、ボーナスの入賞成立を実現することは
できない。他方、「なし(ハズレ)」に内部当選した場
合には、RB入賞成立可能停止テーブル群が選択される
ので、RBの入賞成立を実現することができる。なお、
図4(2)に示すように、「なし(ハズレ)」に内部当
選する確率は“1/16384”であり、稀である。また、
「なし(ハズレ)」に内部当選した場合(後述の図21
のST79の判別が“YES”の場合)には、遊技状態
がRB内部当選状態へ移行するようになっている。ま
た、再遊技に内部当選した場合には、後述の再遊技用選
択テーブル(図8)に基づいて再遊技入賞成立可能停止
テーブル群又は入賞不成立停止テーブル群が選択され
る。
【0045】図7(3)に示すように、BB一般遊技状
態及びRB遊技状態では、図示の停止テーブル群が選択
され、リール3L,3C,3Rの停止制御が行われる。
【0046】以上のように、所定の状況の一例である
「高確率再遊技中(「なし(ハズレ)」に内部当選した
ゲームを除く)」では、「内部当選状態」であるにも拘
らずボーナスの入賞が成立する可能性が全くない停止テ
ーブル群が選択され、その停止テーブル群に含まれる停
止テーブルを停止制御に用いることにより、ボーナスの
入賞が成立しないように停止制御が行われる。他方、所
定の状況以外の「内部当選状態」では、内部当選役、遊
技者の停止ボタンの操作態様(例えば、操作順序)等に
応じてボーナスの入賞が成立する可能性のある停止テー
ブル群が選択され、ボーナスの入賞が成立する場合があ
る。
【0047】次に、図8を参照して、再遊技用選択テー
ブルについて説明する。このテーブルは、「高確率再遊
技中」において再遊技入賞成立可能停止テーブル群又は
入賞不成立停止テーブル群のいずれを選択するかを決定
するためのものである。具体的には、後述の図21のS
T74の処理で使用される。この選択テーブルでは、再
遊技入賞成立可能停止テーブル群を選択する確率は、
“10111/65536”である。入賞不成立停止テーブル群を
選択する確率は、“55425/65536”である。
【0048】ここで、前述(図4(2))のように、
「高確率再遊技中」において再遊技に内部当選する確率
は、“14551/16384”である。従って、「高確率再遊技
中」において再遊技の入賞が成立する確率は、再遊技入
賞成立可能停止テーブル群が選択される確率を考慮する
と、約“0.1370(“14551/16384”ד10111/6553
6”)”である。他方、「通常確率再遊技中」では、必
ず再遊技入賞成立可能停止テーブル群が選択されるの
で、再遊技に内部当選する確率は、その入賞が成立する
確率と等しい。すなわち、「通常確率再遊技中」におい
て再遊技の入賞が成立する確率は、約“0.1370(“2245
/16384”)”である。以上のように、実施例では、
「高確率再遊技中」及び「通常確率再遊技中」において
再遊技の入賞が成立する確率が等しくなっている。
【0049】次に、図9及び図10を参照して、再遊技
に内部当選したときに使用される停止テーブルの例につ
いて説明する。停止テーブルは、後述の滑りコマ数決定
処理(図17のST21)で使用される。
【0050】「停止テーブル」には、各リール3L,3
C,3Rの「停止操作位置」と「停止制御位置」とが示
されている。「停止操作位置」は、各リール3L,3
C,3Rに対応して設けられた停止ボタン7L,7C,
7Rが操作されたとき、センターライン8cに位置して
いた図柄(具体的には、図柄の中心がセンターライン8
cの上方に位置し、その中心がセンターライン8cの位
置に最も近い図柄)のコードナンバーを表わす。「停止
制御位置」とは、停止操作が行われたリールが停止した
とき、センターライン8cの位置に停止表示される図柄
のコードナンバーを表わす。ここで、本実施例では、い
わゆる「滑りコマ数」を最大“4コマ”としている。例
えば、右のリール3Rの回転中において、コードナンバ
ー“08”の“青7(図2の図柄91)”がセンターラ
イン8cの位置に到達したとき、停止ボタン7Rが操作
された場合、コードナンバー“12”の“プラム(図2
の図柄95)”をセンターライン8cの位置に停止表示
するように右のリール3Rを停止制御することができ
る。
【0051】図9は、再遊技入賞成立可能停止テーブル
群に含まれる再遊技入賞成立可能停止テーブルを示す。
このテーブルは、「通常確率再遊技中」において再遊技
に内部当選したゲームにおいて使用される。他方、「高
確率再遊技中」において再遊技に内部当選したゲームで
は、後述の図21のST74の処理により、このテーブ
ルを使用するか否かが決定される。
【0052】図9において、左のリール3Lの「停止制
御位置」は、コードナンバー“02”,“05”,“0
8”,“13”又は“18”のいずれかである。図2に
示す図柄列において、これらに対応する図柄の一つ下に
配置された図柄は、“Replay”又は“BAR”である。
【0053】図9において、中央のリール3Cの「停止
制御位置」は、コードナンバー“03”,“08”,
“12”,“16”又は“19”のいずれかである。図
2に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、
“Replay”である。
【0054】図9において、右のリール3Rの「停止制
御位置」は、コードナンバー“01”,“05”,“1
0”,“14”又は“18”のいずれかである。図2に
示す図柄列において、これらに対応する図柄の一つ上に
配置された図柄は、“Replay”である。
【0055】以上のように、図9に示す再遊技入賞成立
可能停止テーブルが各リール3L,3C,3Rの停止制
御に使用された場合には、クロスアップライン8eに沿
って“Replay−Replay−Replay”又は“BAR−Replay−R
eplay”が並ぶこととなる。つまり、必ず再遊技の入賞
が成立することとなる。
【0056】図10は、入賞不成立停止テーブル群に含
まれる入賞不成立停止テーブルを示す。このテーブル
は、「高確率再遊技中」において再遊技に内部当選した
ゲームにおいて、後述の図21のST74の処理によ
り、このテーブルを使用するか否かが決定される。ここ
で、左のリール3L及び中央のリール3Cの停止操作位
置に対する停止制御位置は、図9に示すものと同じであ
る。
【0057】図10において、右のリール3Rの「停止
制御位置」は、コードナンバー“02”,“06”,
“11”,“15”又は“19”のいずれかである。図
2に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、
“Replay”である。また、図2に示す図柄列において、
これらに対応する図柄の一つ上に“Replay”は配置され
ていない。
【0058】以上のように、図10に示す入賞不成立停
止テーブルが各リール3L,3C,3Rの停止制御に使
用された場合には、左の表示窓4L内の下段の位置に
“Replay”又は“BAR”が停止表示される。中央及び右
の表示窓4C,4R内の中段の位置に“Replay”が停止
表示されることとなる。つまり、入賞不成立停止テーブ
ルが停止制御に使用された場合には、再遊技の入賞が成
立することはない。
【0059】次に、図11を参照して、「継続ゲーム回
数」決定テーブルについて説明する。継続ゲーム回数決
定テーブルは、一般遊技状態においてボーナスに内部当
選したゲームの次のゲーム、又は一般遊技状態(BB遊
技状態又はRB遊技状態終了後の最初のゲーム)におい
てBBストック数又はRBストック数が“1”以上であ
るとき、後述の図19のST44で使用される。「継続
ゲーム回数」とは、「なし(ハズレ)」に内部当選しな
いことを条件に「高確率再遊技中」が継続するゲームの
回数(「高確率再遊技中」が終了するまでに必要なゲー
ムの回数)である。この継続ゲーム回数は、後述の図1
9のST50でセットされ、図21のST76で“1”
減算される。継続ゲーム回数決定テーブルには、各継続
ゲーム回数毎に、当選となる乱数範囲及びその継続ゲー
ム回数が選択される確率が示されている。継続ゲーム回
数の期待値は、“345回”である。この期待値では、
「なし(ハズレ)」に内部当選することにより高確率再
遊技中が終了する場合について考慮していないが、「な
し(ハズレ)」に内部当選する確率は極めて小さく、そ
の影響は小さいものである。
【0060】図12は、後述の図22で使用される演出
決定テーブルを示す。演出決定テーブルには、表示画面
5aにおいて継続ゲーム回数を示唆するゲームの回数を
報知する演出の実行に当選・不当選となる乱数値の範
囲、及びその選択確率が示されている。
【0061】図12(1)に示す演出決定テーブルA
は、継続ゲーム回数が“25”のゲームにおいて使用さ
れる。このテーブルは、“2046/65536”の確率で継続
ゲーム回数が“25”であることを示唆する演出の実行
に当選するように構成されている。
【0062】図12(2)に示す演出決定テーブルB
は、継続ゲーム回数が“50”のゲームにおいて使用さ
れる。このテーブルは、“8256/65536”の確率で継続
ゲーム回数が“50”であることを示唆する演出の実行
に当選するように構成されている。
【0063】図12(3)に示す演出決定テーブルC
は、継続ゲーム回数が“100”のゲームにおいて使用
される。このテーブルは、“5504/65536”の確率で継
続ゲーム回数が“100”であることを示唆する演出の
実行に当選するように構成されている。
【0064】図12(4)に示す演出決定テーブルD
は、継続ゲーム回数が“150”のゲームにおいて使用
される。このテーブルは、“4128/65536”の確率で継
続ゲーム回数が“150”であることを示唆する演出の
実行に当選するように構成されている。
【0065】図12(5)に示す演出決定テーブルE
は、継続ゲーム回数が“200”のゲームにおいて使用
される。このテーブルは、“0/65536”の確率で継続ゲ
ーム回数が“200”であることを示唆する演出の実行
に当選するように構成されている。つまり、継続ゲーム
回数が“200”のゲームでは、継続ゲーム回数が“2
00”であることを示唆する演出が実行される場合はな
い。
【0066】図12(6)に示す演出決定テーブルF
は、継続ゲーム回数が“50”,“100”,“15
0”及び“200”以外のゲームにおいて使用される。
継続ゲーム回数が“50”,“100”,“150”,
“200”であることを示唆する演出の実行に当選する
確率は、夫々“8/65536”,“16/65536”,“36/655
36”,“48/65536”である。このテーブルに基づいて
演出の実行に当選した場合には、継続ゲーム回数に対応
しない回数を示唆する演出が行われるようになってい
る。
【0067】次に、図13を参照して、報知されたゲー
ム回数の「信頼度」について説明する。「信頼度」と
は、継続ゲーム回数を示唆する演出として表示画面5a
に表示されたゲームの回数が継続ゲーム回数(後述の図
21のST76で更新される継続ゲーム回数)に対応す
るものである確率をいう。
【0068】図13に示すテーブルには、“5種類”の
「報知されるゲームの回数」に対応して(V)、
(W)、(X)、(Y)及び(Z)が示されている。
【0069】(V)は、「報知されるゲームの回数」に
対応する演出決定テーブルA〜Eにおける演出実行の選
択確率である。(W)は、演出決定テーブルFにおい
て、その「報知されるゲームの回数」の選択確率であ
る。
【0070】(X)は、継続ゲーム回数に対応する回数
が報知される確率である。ここで、前述のように継続ゲ
ーム回数の期待値は、“345回”である。ゲームの進
行と共に継続ゲーム回数が“1”ずつ減算され(後述の
図21のST76)、この“345回分”のゲームにお
いて、継続ゲーム回数が“25”,“50”,“10
0”,“150”,“200”となる回数の期待値は、
夫々“1回”である。従って、(X)は、(1/345)×
(V)により算出できる。
【0071】(Y)は、継続ゲーム回数に対応しない回
数が報知される確率である。継続ゲーム回数の期待値で
ある“345回分”のゲームにおいて、演出決定テーブ
ルFは、継続ゲーム回数が“25”,“50”,“10
0”,“150”及び“200”以外のゲーム(後述の
図22のST82の判別が“NO”のゲーム)において
用いられる。従って、(Y)は、(340/345)×(W)
により算出できる。
【0072】(Z)は、「信頼度」を示す。上述のよう
に、「信頼度」は、演出として報知されたゲームの回数
が継続ゲーム回数と一致する確率である。従って、
(Z)は、(X)/{(X)+(Y)}により算出でき
る。
【0073】例えば、“345回分”のゲームにおい
て、継続ゲーム回数が“50”となり、演出決定テーブ
ルBに基づき演出の実行に当選となる確率(V)は、
(1/345)×(8256/65536)により算出できる。他
方、演出決定テーブルFを選択し、その演出の実行に当
選となる確率(W)は、(340/345)×(8/65536)に
より算出できる。従って、継続ゲーム回数が“50回”
であることを報知(示唆)する演出の信頼度は、約
“0.75(75%)”である。同様に、継続ゲーム回数
が“100”であることを示唆する演出の信頼度は、約
“0.50(50%)”である。また、継続ゲーム回数が
“150”であることを示唆する演出の信頼度は、約
“0.25(25%)”である。
【0074】また、演出決定テーブルFでは、継続ゲー
ム回数が“25”のゲーム以外のゲームにおいて、継続
ゲーム回数が“25”であることを示唆する演出が行わ
れないように構成されている((Y)が“0”)。つま
り、継続ゲーム回数が“25”であることを示唆する演
出が行われるのは、演出決定テーブルAを用いて演出の
実行に当選した場合のみである。従って、継続ゲーム回
数が“25回”であることを報知(示唆)する演出の信
頼度は、“1(100%)”である。
【0075】また、継続ゲーム回数が“200”のゲー
ムにおいて使用される演出決定テーブルEでは、継続ゲ
ーム回数が“200”であることを示唆する演出が実行
される場合はない((X)が“0”)。他方、継続ゲー
ム回数が“200”以外のゲームにおいて使用される演
出決定テーブルFによれば、継続ゲーム回数が“20
0”であることを示唆する演出が実行され得る。従っ
て、継続ゲーム回数が“200”であることを示唆する
演出の信頼度は、“0(0%)”である。
【0076】以上のように、表示画面5aの表示内容
(報知されるゲームの回数)は、継続ゲーム回数を示唆
するものであり、その表示内容が継続ゲーム回数を表す
「信頼度」は、その表示内容毎に定められている。そし
て、その表示内容は、継続ゲーム回数を示唆するゲーム
回数の表示であり、そのゲーム回数の値が小さいほど
「信頼度」が高くなっている。
【0077】図14は、遊技機1における遊技処理動作
を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的
に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路
71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置5
及びスピーカ21L,21Rを制御する副制御回路72
とを含む回路構成を示す。
【0078】主制御回路71は、回路基板上に配置され
たマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、こ
れに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されて
いる。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプ
ログラムに従って制御動作を行うCPU31と、記憶手
段であるROM32及びRAM33を含む。
【0079】CPU31には、基準クロックパルスを発
生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、
サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及び
サンプリング回路37とが接続されている。なお、乱数
サンプリングのための手段として、マイクロコンピュー
タ30内で、すなわちCPU31の動作プログラム上で
乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。そ
の場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省
略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバック
アップ用として残しておくことも可能である。
【0080】マイクロコンピュータ30のROM32に
は、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に
行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選
テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様
を決定するための停止テーブル群、副制御回路72へ送
信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されて
いる。このコマンドには、「デモ表示コマンド」、「全
リール停止コマンド」等がある。これらのコマンドにつ
いては後で説明する。なお、副制御回路72が主制御回
路71へコマンド、情報等を入力することはなく、主制
御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行わ
れる。
【0081】RAM33には、種々の情報が格納され
る。例えば、高確率再遊技フラグ、BBストック数、R
Bストック数、継続ゲーム回数等が格納される。
【0082】図14の回路において、マイクロコンピュ
ータ30からの制御信号により動作が制御される主要な
アクチュエータとしては、各種ランプ(1−BETラン
プ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9
c、当り表示ランプ17)と、各種表示部(払出表示部
18、クレジット表示部19、ボーナス遊技情報表示部
20)と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命
令により所定枚数のメダルを払出す遊技価値付与手段と
してのホッパー(払出しのための駆動部を含む)40
と、リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピン
グモータ49L,49C,49Rとがある。
【0083】更に、ステッピングモータ49L,49
C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパ
ー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、各種ラン
プを駆動制御するランプ駆動回路45、及び各種表示部
を駆動制御する表示部駆動回路48がI/Oポート38
を介してCPU31の出力部に接続されている。これら
の駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動
指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作
を制御する。
【0084】また、マイクロコンピュータ30が制御指
令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力
信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−B
ETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BE
Tスイッチ13、C/Pスイッチ14、投入メダルセン
サ22S、リール停止信号回路46、リール位置検出回
路50、払出完了信号回路51がある。これらも、I/
Oポート38を介してCPU31に接続されている。
【0085】スタートスイッチ6Sは、スタートレバー
6の操作を検出する。投入メダルセンサ22Sは、メダ
ル投入口22に投入されたメダルを検出する。リール停
止信号回路46は、各停止ボタン7L,7C,7Rの操
作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路5
0は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リ
ール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をC
PU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル
検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメ
ダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダ
ル払出完了を検知するための信号を発生する。
【0086】図14の回路において、乱数発生器36
は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリン
グ回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜
のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうし
てサンプリングされた乱数及びROM32内に格納され
ている確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役が決定
される。
【0087】リール3L,3C,3Rの回転が開始され
た後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各
々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値
はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3
L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得ら
れ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介して
CPU31に入力される。こうして得られたリセットパ
ルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの
計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM3
3内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の
範囲内における回転位置に対応した計数値が格納され
る。
【0088】上記のようなリール3L,3C,3Rの回
転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づける
ために、図柄テーブルが、ROM32内に格納されてい
る。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが
発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,
3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナン
バーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けら
れた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【0089】更に、ROM32内には、入賞図柄組合せ
テーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブ
ルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当
枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけ
られている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリ
ール3L,中央のリール3C,右のリール3Rの停止制御
時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照さ
れる。
【0090】上記乱数サンプリングに基づく抽選処理
(確率抽選処理)により内部当選した場合には、CPU
31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作し
たタイミングでリール停止信号回路46から送られる操
作信号、及び選択された「停止テーブル」に基づいて、
リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆
動回路39に送る。
【0091】内部当選した役の入賞成立を示す停止態様
となれば、CPU31は、払出し指令信号をホッパー駆
動回路41に供給してホッパー40から所定個数のメダ
ルの払出しを行う。その際、メダル検出部40Sは、ホ
ッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その
計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信
号がCPU31に入力される。これにより、CPU31
は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動
を停止し、「メダル払出処理」を終了する。
【0092】図15のブロック図は、副制御回路72の
構成を示す。副制御回路72は、主制御回路71からの
制御指令(コマンド)に基づいて液晶表示装置5の表示
制御及びスピーカ21L,21Rからの音の出力制御を
行う。この副制御回路72は、主制御回路71を構成す
る回路基板とは別の回路基板上に構成され、マイクロコ
ンピュータ(以下「サブマイクロコンピュータ」とい
う)73を主たる構成要素とし、液晶表示装置5の表示
制御手段としての画像制御回路81、スピーカ21L,
21Rにより出音される音を制御する音源IC78、及
び増幅器としてのパワーアンプ79で構成されている。
【0093】サブマイクロコンピュータ73は、主制御
回路71から送信された制御指令或いは情報(例えば、
BBストック数、RBストック数、継続ゲーム回数)等
に従って制御動作を行うサブCPU74と、記憶手段と
してのプログラムROM75と、ワークRAM76とを
含む。副制御回路72は、クロックパルス発生回路、分
周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていない
が、サブCPU74の動作プログラム上で乱数サンプリ
ングを実行するように構成されている。プログラムRO
M75は、サブCPU74で実行する制御プログラムを
格納する。ワークRAM76は、上記制御プログラムを
サブCPU74で実行するときの一時記憶手段として構
成される。
【0094】画像制御回路81は、画像制御CPU8
2、画像制御ワークRAM83、画像制御プログラムR
OM84、画像ROM86、ビデオRAM87及び画像
制御IC88で構成される。画像制御CPU82は、サ
ブマイクロコンピュータ73で設定されたパラメータに
基づき、画像制御プログラムROM84内に格納する画
像制御プログラムに従って液晶表示装置5での表示内容
を決定する。画像制御プログラムROM84は、液晶表
示装置5での表示に関する画像制御プログラムや各種選
択テーブルを格納する。画像制御ワークRAM83は、
上記画像制御プログラムを画像制御CPU82で実行す
るときの一時記憶手段として構成される。画像制御IC
88は、画像制御CPU82で決定された表示内容に応
じた画像を形成し、液晶表示装置5に出力する。画像R
OM86は、画像を形成するためのドットデータを格納
する。ビデオRAM87は、画像制御IC88で画像を
形成するときの一時記憶手段として構成される。
【0095】次に、図16〜図18に示すメインフロー
チャートを参照して、主制御回路71のCPU31の制
御動作について説明する。
【0096】初めに、CPU31は、遊技開始時の初期
化を行う(ステップ[以下、STと表記する]1)。具
体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データ
の初期化等を行う。RAM33の記憶内容の初期化は、
遊技機に電源を投入することによりRAM33内に記憶
される不定な値(例えば、“FF”)をクリアするため
である。ここで、RAM33内の記憶領域の全部又は一
部を初期化しないようにすることもできる。これによ
り、電源投入時における各遊技機の遊技の状況を無作為
(ランダム)に変化させ、遊技の面白みを増すことがで
きる。例えばBBストック数、RBストック数、継続ゲ
ーム回数、或いは各種フラグを記憶する領域に不定な値
が記憶された場合には、各遊技機の有利さの度合いが無
作為に変化し、遊技の面白みが増す。続いてゲーム終了
時のRAM33の所定の記憶内容を消去する(ST
2)。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM3
3の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の
書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書
き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アド
レスの指定等を行う。次に、前回のゲーム終了後、すな
わち全リール3L,3C,3R停止後から“30秒”経
過したか否かを判別する(ST3)。この判別が“YE
S”であれば、副制御回路72に対し、「デモ画像」の
表示を要求する「デモ表示コマンド」を送信する(ST
4)。
【0097】次に、CPU31は、メダルの自動投入の
要求があるか、すなわち前回のゲームで再遊技の入賞が
成立したか否かを判別する(ST5)。この判別が“Y
ES”のときは、投入要求分のメダルを自動投入し(S
T6)、ST8の処理に移る。ST5の判別が“NO”
のときは、投入メダルセンサ22S又はBETスイッチ
11,12,13からの入力があるか否かを判別する
(ST7)。この判別が“YES”のときは、ST8の
処理に移り、“NO”のときは、ST3の処理に移る。
【0098】次に、CPU31は、スタートレバー6の
操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力があるか
否かを判別する(ST8)。この判別が“YES”のと
きは前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過してい
るか否かを判別し(ST9)、この判別が“YES”の
ときはST11の処理に移り、“NO”のときはST1
0の処理に移る。ST10の処理では、「ゲーム開始待
ち時間消化処理」を行う。具体的には、前回のゲームが
開始してから“4.1秒”経過するまでの間、遊技者のゲ
ームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行
う。
【0099】次に、CPU31は、リールの回転処理を
行い(ST11)、同時に抽選用の乱数を抽出し(ST
12)、1ゲーム監視用タイマをセットする(ST1
3)。ST12の処理で抽出した乱数は、後で説明する
確率抽選処理において使用される。ST13の処理の1
ゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタンの停止操
作によらずに自動的にリールを停止させるための自動停
止タイマが含まれる。
【0100】図17のST14の処理では、後で図19
を参照して説明する遊技状態監視処理を行う。続いて、
後で図20を参照して説明する確率抽選処理を行う(S
T15)。この確率抽選処理は、遊技状態に応じて確率
抽選テーブルを使用し、上記ST12の処理において抽
出した乱数値がどの役の乱数範囲に属するか否かを判別
し、内部当選役(成立フラグ)を決定するものである。
続いて、ST16の処理では、当り表示ランプ点灯処理
を行い、ST17の処理に移る。当り表示ランプ点灯処
理では、「通常確率再遊技中」において所定確率で当り
表示ランプ17を点灯させる処理を行う。ST17の処
理では、後で図21を参照して説明する停止テーブル群
選択処理を行い、ST18の処理に移る。ST18の処
理では、ゲーム開始時の送信処理を行う。具体的には、
内部当選役の情報、停止テーブル群選択処理の決定結
果、遊技状態、ストック数等の情報を含むコマンドを副
制御回路72へ送信する処理を行う。なお、継続ゲーム
回数の情報は、後述の図20のST66で送信される。
【0101】次に、CPU31は、停止ボタンが“オ
ン”かどうかを判別する(ST19)。具体的には、い
ずれかの停止ボタンが操作されたかどうかを判別する。
この判別が“YES”のときは、ST21の処理に移
り、“NO”のときは、ST20の処理に移る。ST2
0の処理では、自動停止タイマの値が“0”であるか否
かを判別し、この判別が“YES”のときは、ST21
の処理に移り、“NO”のときは、ST19の処理に移
る。
【0102】ST21の処理では、CPU31は、滑り
コマ数決定処理を行う。この滑りコマ数決定処理では、
停止テーブル群選択処理で選択された停止テーブル群に
含まれる停止テーブル、及び遊技者の停止操作位置に基
づいて滑りコマ数を決定する処理を行う。続いて、滑り
コマ数分、停止操作された停止ボタンに対応するリール
を回転させてから停止させる(ST22)。ここで、
「滑りコマ数」は、停止ボタンが操作された後、リール
が停止するまでの間に移動した図柄の数を示す。また、
「滑りコマ数」は、停止ボタンが操作されたとき、所定
の入賞ラインに位置していた図柄のコードナンバーと、
実際にリールが停止したときに、その入賞ラインに停止
した図柄のコードナンバーとの差の絶対値により表わさ
れる。この「滑りコマ数」は、「引き込み数」と称され
ることもある。
【0103】ST23の処理では、CPU31は、全て
のリールが停止したかどうかを判別し、この判別が“Y
ES”のときは、ST24の処理に移り、“NO”のと
きは、ST19の処理に移る。ST24の処理では、全
てのリールが停止したことを示す「全リール停止コマン
ド」を送信し、図18のST25の処理に移る。
【0104】図18のST25の処理では、CPU31
は入賞検索を行う。入賞検索とは、表示窓4L,4C,
4Rの図柄の停止態様に基づいて入賞役を識別するため
の入賞フラグをセットすることである。具体的には、セ
ンターライン8cに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及
び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。続い
て、入賞フラグが正常であるか否かを判別する(ST2
6)。この判別が“NO”のときはイリーガルエラーの
表示を行う(ST27)。この場合、遊技は中止とな
る。ST26の判別が“YES”のときは、遊技状態に
応じてメダルのクレジット、又は払出しを行う(ST2
8)。
【0105】次に、現在の遊技状態がBB一般遊技状態
又はRB遊技状態であるか否かを判別する(ST2
9)。この判別が“YES”のときは、ボーナスの「遊
技数チェック処理」を行う(ST30)。この「遊技数
チェック処理」では、RB遊技状態が発生した回数、B
B一般遊技状態のゲーム回数、RB遊技状態における入
賞回数、及びRB遊技状態におけるゲーム回数をチェッ
クするとともに、BB一般遊技状態及びRB遊技状態間
における遊技状態の移行を行う。
【0106】次に、ボーナスの終了時であるか否かを判
別する(ST31)。具体的には、BBの入賞が成立し
た後では、3回目のRB遊技状態において入賞回数が8
回又はゲーム回数が12回であるか、又はBB一般遊技
状態においてゲーム回数が30回であるか否かを判別す
る。また、“BAR−BAR−BAR”が有効ラインに沿って並
ぶことによりRBの入賞が成立した後では、RB遊技状
態において入賞回数が8回又はゲーム回数が12回であ
るか否かを判別する。ST31の判別が“YES”のと
きは、ST32に移り、“NO”のときは、ST33に
移る。ST32では、遊技状態を一般遊技状態へ移行さ
せ、ST33に移る。ST33では、BB・RB入賞チ
ェック処理を行う。このBB・RB入賞チェック処理で
は、BB又はRBの入賞が成立したか否かを判別する。
そして、BBの入賞が成立した場合には、遊技状態をB
B一般遊技状態へ移行し、RBの入賞が成立した場合に
は、遊技状態をRB遊技状態へ移行する。続いて、図1
6のST2に移る。
【0107】次に、図19を参照して、遊技状態監視処
理について説明する。
【0108】初めに、CPU31は、遊技状態がBB一
般遊技状態又はRB遊技状態であるか否かを判別する
(ST41)。この判別が“YES”のときは、図17
のST15に移り、“NO”のときは、ST42に移
る。ST42では、遊技状態が内部当選状態であるか否
かを判別する。この判別が“YES”のときは、図17
のST15に移り、“NO”のとき、すなわち遊技状態
が一般遊技状態(BB遊技状態又はRB遊技状態が終了
した後の一般遊技状態における最初のゲームを含む)で
あるときは、ST43に移る。ST43では、BBスト
ック数又はRBストック数が“1”以上であるか否かを
判別する。この判別が“YES”のときは、ST44に
移り、“NO”のときは、図17のST15に移る。
【0109】ST44では、“0”〜“255”の範囲
から抽出した乱数値及び継続ゲーム回数決定テーブル
(図11)に基づいて継続ゲーム回数を抽選により決定
する。続いて、「次ボーナス」を抽選により決定する
(ST45)。具体的には、“0”〜“255”の範囲
から乱数を抽出する。そして、抽出した乱数値が“0”
〜“127”の範囲内にあるとき、「次ボーナス」をB
Bと決定する。他方、抽出した乱数値が“128”〜
“256”の範囲内にあるとき、「次ボーナス」をRB
と決定する。「次ボーナス」とは、後述のST50によ
り発生する「高確率再遊技中」が終了した後、入賞成立
を実現することが可能なボーナスをいう。「高確率再遊
技中BB内部当選状態」が発生する場合には、「次ボー
ナス」はBBである。他方、「高確率再遊技中RB内部
当選状態」が発生する場合には、次ボーナスはRBであ
る。ただし、後述のST48で「次ボーナス」が変更さ
れる場合がある。続いて、ST46では、「次ボーナ
ス」に対応するボーナスのストック数が“1”以上であ
るか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、
ST47に移り、“NO”のときは、ST48に移る。
例えば、「次ボーナス」がBBであり、BBストック数
が“1”以上であるとき、ST46の判別が“YES”
となる。
【0110】ST47では、「次ボーナス」に対応する
ボーナスの内部当選中とし、ST49に移る。ST48
では、「次ボーナス」に対応しないボーナスの内部当選
中とする、すなわち「次ボーナス」の変更を行い、ST
49に移る。ST49では、ST47又はST48にお
いて内部当選中としたボーナスに対応するストック数を
“1”減算する。続いて、高確率再遊技フラグをオンと
し、ST44で決定された継続ゲーム回数をセットし
(ST50)、図17のST15に移る。ここで、ST
47又はST48においてボーナスの内部当選中とし、
ST50で高確率再遊技フラグをセットする。従って、
ST50の処理の時に遊技状態が「高確率再遊技中BB
内部当選状態」又は「高確率再遊技中RB内部当選状
態」のいずれかに移行する。なお、この遊技状態の移行
が行われた後では、対応するボーナスの入賞成立を契機
として発生する遊技状態が終了した後の一般遊技状態に
おける最初のゲームが開始するまでの間、ST43以下
の処理が行われることはない。
【0111】次に、図20を参照して、確率抽選処理に
ついて説明する。なお、内部当選役の決定には、図16
のST12で抽出した乱数値を用いて行う。
【0112】初めに、CPU31は、遊技状態がBB一
般遊技状態又はRB遊技状態であるか否かを判別する
(ST61)。この判別が“YES”のときは、ST6
5に移り、“NO”のときは、ST62に移る。ST6
2では、高確率再遊技フラグは、“オフ”であるか否
か、すなわち「通常確率再遊技中」であるか否かを判別
する。この判別が“YES”のときは、ST63に移
り、“NO”のときは、ST64に移る。ST63で
は、通常確率再遊技中用確率抽選テーブル(図4
(1))に基づいて内部当選役の抽選を行い、ST66
に移る。ST64では、高確率再遊技中用確率抽選テー
ブル(図4(2))に基づいて内部当選役の抽選を行
い、ST66に移る。ST61の判別が“YES”のと
きは、ボーナス中用確率抽選テーブル(図示せず)に基
づいて内部当選役の抽選を行い(ST65)、ST66
に移る。ST66では、選択された内部当選役の情報を
RAM33に格納し、継続ゲーム回数の情報を副制御回
路72へ送信する。送信された継続ゲーム回数の情報
は、後述の図22の処理で用いられる。続いて、ST6
7では、内部当選役がBB又はRBであるか否かを判別
し、この判別が“YES”のときは、ST68に移り、
“NO”のときは、図17のST16に移る。ST68
では、内部当選したボーナスの種別に応じてBBストッ
ク数又はRBストック数に“1”を加算し、図17のS
T16に移る。
【0113】次に、図21を参照して、停止テーブル群
選択処理について説明する。
【0114】初めに、CPU31は、停止テーブル選択
用の乱数を抽出する(ST71)。抽出された乱数値
は、遊技状態及び内部当選役に対応する停止テーブル群
に含まれる停止テーブルのうち、いずれの停止テーブル
を選択するかを決定するために用いられる。続いて、
「高確率再遊技中」かどうかを判別する(ST72)。
この判別が“YES”のときは、ST73に移り、“N
O”のときは、ST75に移る。ST73では、内部当
選役が再遊技であるかどうかを判別する。この判別が
“YES”のときは、ST74に移り、“NO”のとき
は、ST75に移る。ST74では、“0”〜“65535”
の範囲から抽出した乱数値及び再遊技用選択テーブル
(図8)に基づいて再遊技入賞成立可能停止テーブル群
又は入賞不成立停止テーブル群のいずれかを選択する。
ST75では、内部当選役及び遊技状態に基づいて停止
テーブル群を選択する。
【0115】続いて、継続ゲーム回数を“1”減算し
(ST76)、継続ゲーム回数が“0”であるか否かを
判別する(ST77)。この判別が“YES”のとき
は、ST78に移り、“NO”のときは、ST79に移
る。ST78では、高確率再遊技フラグをオフとし、図
17のST18に移る。ここで、「高確率再遊技中BB
内部当選状態」又は「高確率再遊技中RB内部当選状
態」であった場合、ST78により遊技状態が「BB内
部当選状態」又は「RB内部当選状態」へ移行する。S
T79では、「なし(ハズレ)」に内部当選したか否か
を判別する。この判別が“YES”のときは、ST78
に移り、“NO”のときは、図17のST18に移る。
【0116】次に、図22を参照して、副制御回路72
の演出処理について説明する。
【0117】初めに、サブCPU74は、継続ゲーム回
数の情報を受信したか否かを判別する(ST81)。こ
の判別が“YES”のときは、継続ゲーム回数が“2
5”,“50”,“100”,“150”又は“20
0”であるか否かを判別する(ST82)。この判別が
“YES”のときは、ST83に移り、“NO”のとき
は、ST84に移る。ここで、上記ST82では、継続
ゲーム回数の期待値である“345回分”のゲームのう
ち、“YES”と判別される回数は“5回”であり、
“NO”と判別される回数は“340回”である。ST
83では、“0”〜“65535”の範囲から抽出した乱数
値、及び演出決定テーブルA〜Eのうち継続ゲーム回数
に対応した演出決定テーブルを用いて演出を実行するか
否かを決定する演出抽選処理を行う。ST84では、
“0”〜“65535”の範囲から抽出した乱数値、及び演出
決定テーブルFを用いて演出抽選処理を行う。続いて、
演出実行に当選したか否かを判別する(ST85)。こ
の判別が“YES”のときは、ST86に移り、“N
O”のときは、ST81に移る。ST86では、継続ゲ
ーム回数を示唆する演出を行うように画像制御回路81
を制御し、ST81に移る。
【0118】例えば、継続ゲーム回数が“100”であ
り、抽出した乱数値が“0”〜“5503”の範囲内の値で
あるとき(演出決定テーブルCを用いて演出実行に当選
したとき)、又は継続ゲーム回数が“100”でなく、
抽出した乱数値が“8”〜“23”の範囲内の値であると
き(演出決定テーブルFを用いて演出実行に当選したと
き)、ST86の処理により表示画面5aの表示内容
は、例えば図1に示すものとなる。
【0119】以上、実施例について説明したが、本発明
はこれに限られるものではない。
【0120】実施例では、所定の状況として「高確率再
遊技中(「なし(ハズレ)」に内部当選したゲームを除
く)」を採用しているが、これに限られるものではな
い。例えば、「内部当選役に拘らずボーナスに対しての
み蹴飛ばし制御を行う状況」、「いわゆるシングルボー
ナスに内部当選する確率が高い状況」、「所定の小役に
内部当選する確率が高い状況」、「基本的に遊技者のタ
イミングのみに基づいてリールの停止制御が行われる、
すなわち停止操作位置と停止制御位置が一致することと
なる状況(いわゆる「チャレンジタイム(CT)」)」
等、任意の状況を採用することができる。また、所定の
役として、所定の小役、シングルボーナス、BB、RB
等、任意の役を採用することができる。
【0121】また、BB或いはRB以外の役、例えばシ
ングルボーナスに内部当選した後、シングルボーナスの
入賞が成立するまでの間、シングルボーナスを内部当選
役として保持する。そして、シングルボーナスに内部当
選した状態においてもシングルボーナスに内部当選可能
とし、シングルボーナスの入賞が成立することなく複数
回シングルボーナスに内部当選した場合には、その回数
分のシングルボーナスの入賞成立を実現し得るようにし
てもよい。
【0122】実施例では、所定の状況の一例である「高
確率再遊技中」において、内部的な抽選(停止テーブル
群の選択)により、再遊技の入賞成立を実現させるか否
か、すなわち「引き込み制御(入賞を成立させる制
御)」又は「蹴飛ばし制御(入賞を成立させない制
御)」のいずれを行うか否かを決定しているが、これに
限られるものではない。例えば、「引き込み制御」を行
う停止ボタンの操作の態様(停止ボタンの操作順序、或
いは操作タイミング等)を決定する。そして、その態様
で操作が行われる確率と、「高確率再遊技中」において
所定の役の一例である「再遊技」に内部当選する確率と
を掛け算した値を、「通常確率再遊技中」において「再
遊技」に内部当選する確率と等しくすることができる。
この場合、その操作の態様の報知を行うことにより、遊
技者は、所持するメダルを増加させたりすることができ
るので、遊技の面白みが増す。
【0123】また、ゲーム開始時の送信処理(図17の
ST18)では、BBストック数及びRBストック数の
情報が副制御回路72へ送信されるが、遊技機に電源を
投入したとき、いわゆる「設定」の変更時・確認時等に
おいて、この情報を副制御回路72へ送信することもで
きる。また、主制御回路71或いは副制御回路72は、
遊技店側の所定の操作に応じてBBストック数或いはR
Bストック数の情報を表示するようにしてもよい。遊技
店側は、この情報をもとに「設定」の変更等を行うこと
ができる。
【0124】また、実施例では、演出手段として液晶表
示装置を用いているが、演出用のリール、模型等の動作
物(いわゆる「役物」等)、音、光、LEDドットマト
リクス等を用いるようにしてもよい。なお、変動表示手
段及び演出手段を一の装置により実現するようにしても
よいし、それぞれを異なる装置により実現するようにし
てもよい。例えば、いわゆる「液晶パチスロ」では、液
晶表示装置により変動表示手段及び演出手段を実現する
ことができる。
【0125】更に、本実施例のようなスロットマシンの
他、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも本発明を適用で
きる。さらに、上述のスロットマシンでの動作を家庭用
ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログ
ラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行するこ
とができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記
録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディス
ク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】実施例のスロットマシンの斜視図。
【図2】リール上に配列された図柄の例を示す図。
【図3】役と図柄組合せと払出枚数との関係を示す図。
【図4】確率抽選テーブルの例を示す図。
【図5】遊技状態と、内部当選役と、停止テーブル群と
の関係を示す図。
【図6】遊技状態と、内部当選役と、停止テーブル群と
の関係を示す図。
【図7】遊技状態と、内部当選役と、停止テーブル群と
の関係を示す図。
【図8】再遊技用選択テーブルを示す図。
【図9】再遊技入賞成立可能停止テーブルを示す図。
【図10】入賞不成立停止テーブルを示す図。
【図11】継続ゲーム回数決定テーブルを示す図。
【図12】演出決定テーブルを示す図。
【図13】ゲーム回数に対応した報知の信頼度を示す
図。
【図14】実施例の電気回路の構成を示すブロック図。
【図15】実施例の副制御回路の構成を示すブロック
図。
【図16】主制御回路のメインフローチャート。
【図17】図16に続くフローチャート。
【図18】図17に続くフローチャート。
【図19】遊技状態監視処理を示すフローチャート。
【図20】確率抽選処理を示すフローチャート。
【図21】停止テーブル群選択処理を示すフローチャー
ト。
【図22】演出処理を示すフローチャート。
【符号の説明】
1…遊技機、2…キャビネット、2a…パネル表示部、
3L,3C,3R…リール、4L,4C,4R…表示
窓、5…液晶表示装置、5a…液晶表示画面、6…スタ
ートレバー、7L,7C,7R…停止ボタン、8a…ク
ロスダウンライン、8b…トップライン、8c…センタ
ーライン、8d…ボトムライン、8e…クロスアップラ
イン、9a…1−BETランプ、9b…2−BETラン
プ、9c…最大BETランプ、10…台座部、11…1
−BETスイッチ、12…2−BETスイッチ、13…
最大BETスイッチ、14…C/Pスイッチ、15…メ
ダル払出口、16…メダル受け部、17…当り表示ラン
プ、18…払出表示部、19…クレジット表示部、20
…ボーナス遊技情報表示部、21L,21R…スピー
カ、22…メダル投入口、22S…投入メダルセンサ、
23…配当表パネル、30…マイクロコンピュータ、3
1…CPU、32…ROM、33…RAM、34…クロ
ックパルス発生回路、35…分周器、36…乱数発生
器、37…サンプリング回路、38…I/Oポート、3
9…モータ駆動回路、40…ホッパー、41…ホッパー
駆動回路、45…ランプ駆動回路、46…リール停止信
号回路、48…表示部駆動回路、49L,49C,49
R…ステッピングモータ、50…リール位置検出回路、
51…払出完了信号回路、71…主制御回路、72…副
制御回路、73…サブマイクロコンピュータ、74…サ
ブCPU、75…プログラムROM、76…ワークRA
M、77…INポート、78…音源IC、79…パワー
アンプ、80…OUTポート、81…画像制御回路、8
2…画像制御CPU、83…画像制御ワークRAM、8
4…画像制御プログラムROM、85…INポート、8
6…画像ROM、87…ビデオRAM、88…画像制御
IC。

Claims (3)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示
    手段と、 前記図柄の変動表示を停止制御する停止制御手段であっ
    て、所定の状況では所定の役の入賞が成立しないように
    停止制御する停止制御手段と、 前記所定の状況が継続するゲームの回数を決定する継続
    ゲーム回数決定手段と、 前記継続ゲーム回数決定手段の決定結果に基づく演出を
    行う演出手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】請求項1記載の遊技機において、前記演出
    手段の演出内容は、前記継続ゲーム回数決定手段の決定
    結果を示唆するものであり、当該演出内容が前記継続ゲ
    ーム回数決定手段の決定結果を表す確率は、前記演出内
    容毎に定められていることを特徴とする遊技機。
  3. 【請求項3】請求項2記載の遊技機において、前記演出
    内容は、継続ゲーム回数決定手段の決定結果を示唆する
    ゲーム回数の表示であり、当該ゲーム回数の値が小さい
    ほど前記確率が高いことを特徴とする遊技機。
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JP2006000517A (ja) * 2004-06-18 2006-01-05 Heiwa Corp 遊技機

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