JP2004041615A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【解決手段】図柄を変動表示するリール3L、3C、3Rと、変動表示の停止制御を予め定めた態様で行う停止制御状態を複数設定し、切換条件が成立したことに基づいて停止制御状態を切り換え、その状態で図柄の変動表示を停止制御し、ビッグボーナスの入賞が成立したことに基づいて、切換条件を決定するための複数の決定条件のうち、条件成立までに必要なゲーム数が小さい切換条件が決定される確率が高い決定条件を所定回数用いるか否かを決定し、その決定結果に基づいて決定条件を切り換え、その決定条件に従って切換条件を決定するCPU31とを備える。ビッグボーナスの入賞が成立することにより発生する有利な特別遊技状態が終了した後、ビッグボーナスの入賞が成立する可能性が小さい停止制御状態が発生する。
【選択図】 図12
Description
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段と、その変動表示を制御するマイクロコンピュータ等の制御手段とを備えたスロットマシン、パチンコ機その他の遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を変動表示する回転リールを複数配列して構成した機械的変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動制御して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ(入賞図柄)になった場合にメダル、又はコイン等の遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与する。
【0003】
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、ある役の入賞が成立したときは、1回のメダルの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームを所定回数行える役(「ビッグボーナス」と称し、以下「BB」と略記する)と、遊技者に相対的に小さい利益を与えるゲームを所定回数行える役(「レギュラーボーナス」と称し、以下「RB」と略記する)がある。
【0004】
また、現在主流の機種においては、有効化された入賞ライン(以下「有効ライン」という)に沿って所定の図柄の組合せが並び、メダル、コイン等が払出される入賞が成立するためには、内部的な抽選処理(以下「内部抽選」という)により役に当選(以下「内部当選」という)し、且つその内部当選した役(以下「内部当選役」という)の入賞成立を示す図柄組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと内部当選役の入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作をタイミングよく行う技術が要求される(「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い)遊技機が現在の主流である。
【0005】
また、単位時間当りに使用可能(投入可能)な遊技媒体が所定の値を超えないようにすること等を目的として、入賞が成立すると遊技媒体を賭けることなく次のゲームを行うことが可能となる役(以下「再遊技」という)が設けられた遊技機が現在の主流である。そして、この「再遊技」に内部当選する確率が高い期間(以下「高確率再遊技期間」という)を発生させる機能を備えた遊技機が提供されている。
【0006】
更に、BB又はRBに内部当選した回数を記憶し、その回数分の入賞成立を実現可能とするが、「高確率再遊技期間」において再遊技の「引き込み制御」、或いは「蹴飛ばし制御」を優先したり、小役の「引き込み制御」を優先することにより、「高確率再遊技期間」の終了条件が成立するまでの間、BB及びRBの入賞が成立しないようにした遊技機が提供されている。この遊技機では、「高確率再遊技期間」が短期間で終了する終了条件の選択確率が高い第1の遊技状況と、その選択確率が低い第2の遊技状況とを切り換えるようにしている。このため、第1の遊技状況では、BB或いはRBの入賞が連続的に成立し得る。つまり、BB或いはRBの入賞成立時期に偏りを持たせることが可能である。
【0007】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、このような遊技機では、遊技状況の切り換えは、乱数抽選の結果等に基づいて行われる。従って、BB或いはRBの入賞が連続的に成立する回数が変化し、遊技者は、BB或いはRBの入賞が連続的に成立する回数を明確に認識することができない。このため、特に初心者は、BB等の入賞成立を実現した後、遊技を途中で止めることにより、BB等の入賞成立により本来獲得できるはずの遊技価値を取り逃がし、遊技に対する興味を失う場合もある。他方、遊技を続行することにより、上記第2の遊技状況で決定された条件を終了条件とする「高確率再遊技期間」において遊技価値を失う場合もある。
【0008】
本発明の目的は、特に初心者であっても興味を持って遊技を行うことができる遊技機を提供することである。
【0009】
【課題を解決するための手段】
本発明の遊技機は、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段(例えば、後述のリール3L,3C,3R)と、変動表示の停止制御を予め定めた態様(例えば、後述のボーナスの「引き込み制御」を行う態様或いは行わない態様)で行う停止制御状態を複数設定し、切換条件(例えば、後述の「ボーナスゲーム数」の条件)が成立したことに基づいて停止制御状態を切り換え(例えば、後述の図19のST56又はST57を行い)、該切り換えられた停止制御状態で図柄の変動表示を停止制御する停止制御手段(例えば、後述の図16のST22を行うCPU31)と、所定の役(例えば、BB或いはRB)の入賞が成立したことに基づいて、切換条件を決定するための複数の決定条件(例えば、後述のモード)のうち、条件成立までに必要なゲーム数又は該ゲーム数の期待値が小さい切換条件が決定される確率が高い決定条件(例えば、後述のモードB・C用ゲーム数決定テーブル(図10(2),図11(2)))を所定回数(例えば、“2”回)用いるか否かを決定する回数決定手段(例えば、後述のモードC移行抽選(図20のST65)を行うCPU31)と、回数決定手段の決定結果に基づいて決定条件(例えば、後述のゲーム数決定テーブル(図10,図11))を切り換え、該切り換えられた決定条件に従って切換条件を決定する条件決定手段(例えば、後述のCPU31)とを備え、所定の役の入賞が成立することにより発生する遊技者にとって有利な特別遊技状態(例えば、後述のBB遊技状態或いはRB遊技状態)が終了した後、所定の役の入賞が成立する可能性が小さい停止制御状態(例えば、後述のボーナス入賞不許可状態)が発生し、停止制御手段は、切換条件が成立したとき、上記可能性が小さい停止制御状態から上記可能性の大きい停止制御状態(例えば、後述のBB入賞許可状態或いはRB入賞許可状態)へ切り換えることを特徴とする。
【0010】
本発明の具体的態様では、回数決定手段は、上記確率が高い決定条件を所定回数用いると決定した後、条件決定手段が上記確率の高い決定条件を用いて所定回数分の決定を行う前に(例えば、後述の「モードB」において)、上記確率が高い決定条件を所定回数用いるか否かを決定する(例えば、後述のモードC移行抽選を行う)ことを特徴とする。
【0011】
本発明の具体的態様では、回数決定手段の決定結果を報知する報知手段(例えば、後述(図25)のモードC当選画像又はモードC不当選画像を表示する液晶表示装置5)を備えたことを特徴とする。
【0012】
【作用及び効果】
本発明の遊技機では、回数決定手段は、所定の役の入賞が成立したことに基づいて、上記確率が高い決定条件を所定回数用いるか否かを決定する。条件決定手段は、回数決定手段の決定結果に基づいて決定条件を切り換え、該切り換えられた決定条件に従って切換条件を決定する。また、所定の役の入賞が成立することにより発生する遊技者にとって有利な特別遊技状態が終了した後、所定の役の入賞が成立する可能性が小さい停止制御状態が発生する。停止制御手段は、切換条件が成立したとき、上記可能性が小さい停止制御状態から上記可能性の大きい停止制御状態へ切り換える。従って、上記回数決定手段の決定後、所定の役の入賞を所定回数成立し得るので、本来獲得できるはずの遊技価値を取り逃がすといったことがなく、特に初心者であっても興味を持って遊技を行うことができる。
【0013】
本発明の実施態様では、回数決定手段は、条件決定手段が上記確率の高い決定条件を用いて所定回数分の決定を行う前に、所定の役の入賞が成立したことに基づいて上記確率が高い決定条件を所定回数用いるか否かを決定する。従って、例えば、回数決定手段が上記確率が高い決定条件を所定回数用いると決定したことを報知することにより、その報知後、所定の役の入賞を所定回数成立し得るので、特に初心者であっても興味を持って遊技を行うことができる。また、回数決定手段が上記確率が高い決定条件を所定回数用いると最初に決定した後、所定の役の入賞を所定回数より大きい回数分成立し得るので、遊技の面白みが増す。
【0014】
また、回数決定手段の決定結果を報知することにより、遊技者は、その報知の内容に基づいて上記確率が高い決定条件が所定回数用いられるか否かを確実に把握し、安心して遊技を進めることができる。
【0015】
【発明の実施の形態】
図1は、本発明の一実施例の遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、いわゆる「パチスロ機」である。この遊技機1は、コイン、メダル又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【0016】
遊技機1の全体を形成しているキャビネット2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓4L,4C,4Rが設けられる。表示窓4L,4C,4Rには、入賞ラインとして水平方向にトップライン8b,センターライン8c及びボトムライン8d、斜め方向にクロスダウンライン8a及びクロスアップライン8eが設けられている。これらの入賞ラインは、後述の1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13を操作すること、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するBETランプ9a,9b,9cの点灯で表示される。
【0017】
キャビネット2の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた3個のリール3L,3C,3Rが回転自在に横一列に設けられ、変動表示手段を形成している。各リールの図柄は表示窓4L,4C,4Rを通して観察できるようになっている。各リールは、定速回転(例えば80回転/分)で回転する。
【0018】
表示窓4L,4C,4Rの左側には、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、クレジット表示部19が設けられる。1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下「BET数」という)に応じて点灯する。ここで、本実施例では、一のゲームは、全てのリールが停止したときに終了する。1−BETランプ9aは、BET数が“1”で1本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。2−BETランプ9bは、BET数が“2”で3本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。最大BETランプ9cは、BET数が“3”で全て(5本)の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。クレジット表示部19は、7セグメントLEDから成り、貯留されているメダルの枚数を表示する。
【0019】
表示窓4L,4C,4Rの右側には、当り表示ランプ(いわゆるWINランプ)17及び払出表示部18が設けられる。当り表示ランプ17は、基本的に、BB又はRBの入賞成立が実現可能となった後、BB又はRBの入賞が成立するまでの間、点灯する。ここで、BB及びRBを総称して、以下「ボーナス」という。払出表示部18は、7セグメントLEDから成り、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示する。
【0020】
パネル表示部2aの右側上部には、ボーナス遊技情報表示部20が設けられる。ボーナス遊技情報表示部20は、7セグメントLEDから成り、後で説明するBB一般遊技状態におけるゲームの回数等を表示する。表示窓4L,4C,4Rの下方には水平面の台座部10が形成され、その台座部10と表示窓4L,4C,4Rとの間には液晶表示装置5が設けられている。この液晶表示装置5の表示画面5aには、遊技に関連する情報等が表示される。図1の例では、表示画面5aの中央に「チャンス中」と表示され、背景の色として「赤色」が用いられている。
【0021】
液晶表示装置5の右側にはメダル投入口22が設けられ、液晶表示装置5の左側には、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、及び最大BETスイッチ13が設けられる。1−BETスイッチ11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのBETスイッチを操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが有効化される。
【0022】
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、表示窓4L,4C,4R内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【0023】
キャビネット2の上方の左右には、スピーカ21L,21Rが設けられ、その2台のスピーカ21L,21Rの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル23が設けられている。台座部10の前面部中央で、液晶表示装置5の下方位置には、3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン(停止操作部)7L,7C,7Rが設けられている。
【0024】
図2は、各リール3L,3C,3Rに表わされた複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には“01”〜“21”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するROM32(図12)に格納されている。各リール3L,3C,3R上には、“青7(図柄91)”、“赤7(図柄92)”、“BAR(図柄93)”、“スイカ(図柄94)”、“プラム(図柄95)”、“Replay(図柄96)”及び“チェリー(図柄97)”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図2の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【0025】
図3は、各遊技状態における入賞図柄組合せに対応する役及び払出枚数を示す。
【0026】
実施例の遊技状態には、通常の遊技状態である「一般遊技状態」、「BB一般遊技状態」及び「RB遊技状態」がある。これら“3種類”の各遊技状態は、内部当選する可能性のある役の種類、すなわち内部当選役の決定に用いる確率抽選テーブル(後述の図4)の種類により区別される。「一般遊技状態」では、ボーナスに内部当選した後、ボーナスの入賞が成立するまでの間、ボーナスを内部当選役として保持する(一般に、「持ち越し」と称される)。更に、ボーナスに内部当選した状態(ボーナスを持ち越している状態)においても、ボーナスに内部当選するようになっている。そして、入賞が成立することなく複数回ボーナスに内部当選した場合には、ボーナスの種別毎にその回数を計数し、その回数分のボーナスの入賞成立を実現し得るようにしている。BBに内部当選した回数からBBの入賞が成立した回数を減算した値を、以下「BBストック数」という。また、RBに内部当選した回数からRBの入賞が成立した回数を減算した値を、以下「RBストック数」という。なお、実施例では、「BBストック数」或いは「RBストック数」の減算処理は、ボーナスの入賞成立前に行うようにしている(後述の図18のST49、図21のST84又はST86)。このため、一般遊技状態では、後述のヒットリクエストフラグが“20(H)”であるとき、「BBストック数」に“1”加算した値と、BBに内部当選した回数からBBの入賞が成立した回数を減算した値とが一致する。また、後述のヒットリクエストフラグが“10(H)”であるとき、「RBストック数」に“1”加算した値と、RBに内部当選した回数からRBの入賞が成立した回数を減算した値とが一致する。
【0027】
図3に示すように、BBの入賞は、一般遊技状態において“赤7−赤7−赤7”又は“青7−青7−青7”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。BBの入賞が成立した後、遊技状態がBB一般遊技状態となる。RBの入賞は、一般遊技状態において“BAR−BAR−BAR”が有効ラインに沿って並ぶこと、又はBB一般遊技状態において“Replay−Replay−Replay”又は“BAR−Replay−Replay”が並ぶことにより成立する。BB一般遊技状態においてRBの入賞が成立することを、一般に「JAC IN」と称する。RBの入賞が成立した後、遊技状態がRB遊技状態となる。
【0028】
再遊技の入賞は、一般遊技状態において“Replay−Replay−Replay”又は“BAR−Replay−Replay”が並ぶことにより成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。
【0029】
また、一般遊技状態及びBB一般遊技状態では、「中チェリーの小役」、「角チェリーの小役」、「プラムの小役」、及び「スイカの小役」の入賞成立を実現することが可能であるが、その払出枚数は図示のとおりである。なお、「中チェリーの小役」の入賞は、左のリール3Lに配置された“チェリー(図柄97)”がセンターライン8cの位置(左の表示窓4Lの中段)に停止表示されたときに成立する。また、「角チェリーの小役」の入賞は、左のリール3Lに配置された“チェリー(図柄97)”がクロスダウンライン8a又はクロスアップライン8eの位置(左の表示窓4Lの上段又は下段)に停止表示されたときに成立する。
【0030】
役物の入賞は、RB遊技状態において“Replay−Replay−Replay”又は“BAR−Replay−Replay”が並ぶことにより成立する。役物の入賞成立回数が“8回”となったとき、遊技状態が変化する。ここで、役物の入賞が成立する可能性のあるRB遊技状態のゲームは、一般に「JACゲーム」と称される。
【0031】
次に、図4を参照して、BET数が“3”のとき、一般遊技状態において内部当選役を決定する際(後述の図18)に使用する確率抽選テーブルを示す。この確率抽選テーブルでは、ボーナスに内部当選する確率(BB又はRBのいずれかに内部当選する確率)は、“276/16384(約“1/59.4”)”である。なお、BB一般遊技状態及びRB遊技状態では、図示しない確率抽選テーブルに基づいて内部当選役の決定が行われる。
【0032】
次に、図5を参照して、停止制御状態と、内部当選役と、選択される停止テーブル群との関係について説明する。
【0033】
停止制御状態とは、リール3L,3C,3Rの停止制御の態様が予め定められた状態をいう。実施例では、停止制御状態毎に、内部当選役に応じて選択される停止テーブル群が予め定められている。一般遊技状態には“3種類”の停止制御状態が設けられている。BB一般遊技状態及びRB遊技状態には、夫々“1種類”の停止制御状態が設けられている。
【0034】
停止テーブル群とは、例えば、後述の図6、図7或いは図8に示すような停止テーブルの集合であり、リール3L,3C,3Rの停止制御の際に選択されるものである。入賞不成立停止テーブル群が選択された場合には、「蹴飛ばし制御」が行われ、いずれの役の入賞も成立することはない。入賞成立可能停止テーブル群が選択された場合には、対応する役の「引き込み制御」が行われ、その役の入賞成立を実現可能であるが、その他の役の入賞成立を実現することはできない。
例えば、「角チェリー入賞成立可能停止テーブル群」が選択された場合には、「角チェリーの小役」の入賞成立を実現し得るが、BB等の他の役の入賞成立を実現することはできない。「蹴飛ばし制御」とは、予め定めた役の図柄組合せが有効ラインに揃わないようにリール3L,3C,3Rを停止制御することをいう。また、「引き込み制御」とは、遊技者の停止ボタン7L,7C,7Rの操作態様(操作順序或いは操作タイミング)に応じて或いはその操作態様に拘らず、予め定めた役の図柄組合せが有効ラインに揃うようにリール3L,3C,3Rを停止制御することをいう。なお、選択される停止テーブル群の内容は、基本的に、停止制御状態及び内部当選役毎に変化し得るものであるが、実施例では、停止テーブル群の欄に示すテーブル群の名称を、入賞の可能性の有無及びその可能性がある役の種類に基づいて定めている。このため、実施例では、同一の名称の停止テーブル群が選択されたとしても、常にリール3L,3C,3Rの停止態様までもが一致するわけではない。
【0035】
一般遊技状態には、ボーナス入賞不許可状態、BB入賞許可状態、及びRB入賞許可状態が設けられる。
【0036】
ボーナス入賞不許可状態では、内部当選役に拘らずBB入賞成立可能停止テーブル群及びRB入賞成立可能停止テーブル群が選択されることはない。すなわち、内部当選役の「引き込み制御」を行うと共に、内部当選役に拘らずボーナスの「蹴飛ばし制御」が行われる。従って、ボーナス入賞不許可状態では、ボーナスが持ち越された状況であってもそのボーナスの入賞成立を実現することはできない(ボーナスの入賞が成立する可能性はない)。
【0037】
BB入賞許可状態では、「なし(ハズレ)」に内部当選した場合には、BB入賞成立可能停止テーブル群が選択され、BBの「引き込み制御」が行われる。従って、BBの入賞成立を実現可能である。具体的には、遊技者の「目押し」を条件として、“12307/16384”の確率でBBの入賞成立を実現可能である。他方、RBについては「蹴飛ばし制御」が行われ、入賞が成立することはない(RBの入賞が成立する可能性はない)。
【0038】
RB入賞許可状態では、「なし(ハズレ)」に内部当選した場合には、RB入賞成立可能停止テーブル群が選択され、RBの「引き込み制御」が行われる。従って、RBの入賞成立を実現可能である。具体的には、遊技者の「目押し」を条件として、“12307/16384”の確率でRBの入賞成立を実現可能である。他方、BBについては「蹴飛ばし制御」が行われ、入賞が成立することはない(BBの入賞が成立する可能性はない)。
【0039】
BB一般停止制御状態では、BBを持ち越していたとしてもその「蹴飛ばし制御」が行われる。また、RB停止制御状態では、役物以外の役の「蹴飛ばし制御」が行われる。
【0040】
ここで、各停止制御状態の切り換えは、遊技状態、後述のボーナスゲーム数、及び後述のヒットリクエストフラグに基づいて行われる(後述の図19のST52、ST56〜ST58)。
【0041】
ボーナスゲーム数には、BBゲーム数及びRBゲーム数があり、夫々停止制御状態がBB入賞許可状態又はRB入賞許可状態へ移行するまでに要するゲーム数(一般遊技状態におけるもの)を示す。すなわち、夫々BB又はRBの入賞成立が実現可能となるまでに必要なゲーム数を示す。ただし、BB入賞許可状態では、RBゲーム数を更新しないようにしている(後述の図22のST103の判別が“YES”)。また、後述の「モードC」では、RBゲーム数は、RBの入賞が成立しない場合(BBの入賞が成立した場合)であっても変更される場合がある(後述の図20のST71)。ここで、BBゲーム数及びRBゲーム数は、夫々後述のCPU31或いはRAM33に設けられたBBゲーム数カウンタ及びRBゲーム数カウンタ(これらを総称して、以下「ゲーム数カウンタ」という)に記憶される。このゲーム数カウンタは、ボーナスの入賞成立時に対応するストック数が“0”であるとき、クリアされる(後述の図21のST88、ST90、ST91)。ストック数が“0”の状況において対応するボーナスに内部当選したとき、そのボーナスに対応するゲーム数カウンタがセットされる(後述の図18のST45)。
【0042】
ヒットリクエストフラグは、基本的に次に入賞成立を実現可能なボーナスの種別を示すフラグ(情報)であり、そのフラグには“20(H)”、“10(H)”及び“00(H)”の“3”種類がある。ヒットリクエストフラグが“20(H)”であるとき、次に入賞成立を実現可能なボーナスはBBである。ヒットリクエストフラグが“10(H)”であるとき、次に入賞成立を実現可能なボーナスはRBである。従って、ヒットリクエストフラグの更新時においてBBストック数及びRBストック数のいずれも“1”以上であるとき、BBゲーム数又はRBゲーム数のうち、小さいゲーム数のボーナスに対応するヒットリクエストフラグがセットされる(後述の図21のST82の判別に基づくST83又はST85)。ヒットリクエストフラグが“00(H)”であるとき、次に入賞成立を実現可能なボーナスがなく、ボーナスを持ち越していないことを示す。
【0043】
また、実施例では、遊技状態、停止制御状態とは別の状態を表す決定状態(以下「モード」という)を設けている。「モード」は、遊技者の有利さの度合いを区別するための指標の一つであり、「モードA」、「モードB」及び「モードC」の“3”種類がある。実施例の「モード」では、後述の図18のST46、図20のST62、ST63又はST71で決定される「ボーナスゲーム数」の期待値の大きさ(ボーナスゲーム数を決定するための決定条件(図10、図11))、及びその期待値が小さい決定条件(ボーナスゲーム数決定テーブル)が連続して使用されるかどうかを区別している。ここで、基本的に各モード毎にボーナスゲーム数決定テーブルが対応して設けられているので、モードが切り換ることにより、ボーナスゲーム数を決定するためのボーナスゲーム数決定テーブが切り換えられ、そのテーブルに基づいて切換条件としてのボーナスゲーム数が決定される。
【0044】
「モードB」及び「モードC」において決定されるボーナスゲーム数の期待値は、「モードA」のものと比べて小さい。「モードB」において決定されるボーナスゲーム数の期待値は、「モードC」のものと同じである。モードは、基本的にBBの入賞成立を契機として、「モードC」から「モードB」へ、又は「モードB」から「モードA」へ移行するようになっている(後述の図20のST68)。従って、「モードC」の状況では、「ボーナスゲーム数」の期待値が小さい決定条件が連続して使用され、短期間に“2”回のBBの入賞成立を実現し得る。また、「モードB」では、期待値が小さい決定条件が“1”回使用される。従って、遊技者にとっての有利さの度合いは、「モードC」が最も高く、「モードA」が最も低い。
【0045】
ここで、「モードC」へ移行するか否かはBBの入賞成立時に決定される。従って、そのBBを含めると、「モードC」へ移行した場合には短期間に“3”回のBBの入賞成立を実現し得ることとなる。なお、後述のモードC移行抽選(図20のST65)に当選した場合には、BBの入賞が成立したとしても「モードC」から「モードB」へ移行せずに「モードC」が維持されたり、「モードA」又は「モードB」から「モードC」へ移行したりするようになっている。「モードC」から「モードB」へ移行せずに「モードC」が維持された場合には、短期間に“4”回以上のBBの入賞成立を実現し得ることとなる。「モードB」から「モードC」へ移行した場合には、短期間に“5”回以上のBBの入賞成立を実現し得ることとなる。「モードC」への移行(維持を含む)に当選したか否かは、後述のモードC移行抽選結果報知処理(図24)で報知される。
【0046】
次に、図6〜図8を参照して、停止テーブルの例について説明する。停止テーブルは、後述の滑りコマ数決定処理(図16のST22)で使用される。
【0047】
「停止テーブル」には、各リール3L,3C,3Rの「停止操作位置」と「停止制御位置」とが示されている。「停止操作位置」は、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられた停止ボタン7L,7C,7Rが操作されたとき、センターライン8cに位置していた図柄(具体的には、図柄の中心がセンターライン8cの上方に位置し、その中心がセンターライン8cの位置に最も近い図柄)のコードナンバーを表わす。「停止制御位置」とは、停止操作が行われたリールが停止したとき、センターライン8cの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。ここで、本実施例では、いわゆる「滑りコマ数」を最大“4コマ”としている。例えば、右のリール3Rの回転中において、コードナンバー“08”の“青7(図2の図柄91)”がセンターライン8cの位置に到達したとき、停止ボタン7Rが操作された場合、コードナンバー“12”の“プラム(図2の図柄95)”をセンターライン8cの位置に停止表示するように右のリール3Rを停止制御することができる。
【0048】
図6は、BB入賞成立可能停止テーブル群に含まれるBB入賞成立可能停止テーブルを示す。
【0049】
図6において、左のリール3Lの「停止制御位置」は、コードナンバー“01”,“03”,“08”,“11”,“12”又は“17”のいずれかである。図2に示す図柄列において、これらに対応する図柄の一つ下に配置された図柄には、“青7”、“赤7”及び“BAR”が含まれる。
【0050】
図6において、中央のリール3Cの「停止制御位置」は、コードナンバー“04”,“09”,“14”,“17”又は“21”のいずれかである。図2に示す図柄列において、これらに対応する図柄には、“青7”、“赤7”及び“BAR”が含まれる。
【0051】
図6において、右のリール3Rの「停止制御位置」は、コードナンバー“04”,“07”,“12”,“13”,“17”,“20”又は“21”のいずれかである。図2に示す図柄列において、これらに対応する図柄の一つ上に配置された図柄には、“青7”及び“赤7”が含まれる(“BAR”は含まれない)。
【0052】
以上のように、図6に示すBB入賞成立可能停止テーブルが各リール3L,3C,3Rの停止制御に使用された場合には、遊技者の停止ボタン7L,7C,7Rの操作タイミングに応じてクロスアップライン8eに沿って“赤7−赤7−赤7”又は“青7−青7−青7”が並び、BBの入賞成立が実現し得る。なお、右の表示窓4Rの上段又は下段に“BAR”が停止することがないので、RBの入賞が成立することはない。
【0053】
図7は、RB入賞成立可能停止テーブル群に含まれるRB入賞成立可能停止テーブルを示す。ここで、左及び中央のリール3L,3Cの「停止制御位置」は、図6に示すものと同じである。
【0054】
図7において、右のリール3Rの「停止制御位置」は、コードナンバー“04”,“09”,“10”,“12”,“17”又は“21”のいずれかである。図2に示す図柄列において、これらに対応する図柄の一つ上又は一つ下に配置された図柄には、“BAR”が含まれる。
【0055】
以上のように、図7に示すRB入賞成立可能停止テーブルが各リール3L,3C,3Rの停止制御に使用された場合には、遊技者の停止ボタン7L,7C,7Rの操作タイミングに応じてクロスアップライン8e又はボトムライン8dに沿って“BAR−BAR−BAR”が並び、RBの入賞成立が実現し得る。
【0056】
図8は、入賞不成立停止テーブル群に含まれる入賞不成立停止テーブルを示す。このテーブルは、入賞ラインに沿っていずれの役の図柄組合せも並ばないように構成されている。
【0057】
図9は、モードC移行抽選テーブルを示す。このテーブルは、モードを「モードA」又は「モードB」から「モードC」へ移行させるか否か又は「モードC」を維持するか否かの決定に用いられる(図20のST65)。「モードC」の維持又は移行に当選する確率は、“42/128”である。
【0058】
次に、図10及び図11を参照して、「ボーナスゲーム数」決定テーブルについて説明する。「ボーナスゲーム数」決定テーブルには、各ボーナスゲーム数(予め定めた複数の条件)毎に、当選となる乱数範囲及びそのゲーム数が選択(決定)される確率が示されている。図10に示すテーブルは、後述の図18のST46、後述の図20のST62及びST71で使用される。図11に示すテーブルは、後述の図18のST46、後述の図20のST63、及びST71で使用される。
【0059】
図10(1)は、「モードA用BBゲーム数」決定テーブルを示す。このテーブルは、「モードA」においてBBゲーム数を決定するために用いられ、BBゲーム数の期待値が“530.61回”となるように構成されている。図10(2)は、「モードB・C用BBゲーム数」決定テーブルを示す。このテーブルは、「モードB」又は「モードC」においてBBゲーム数を決定するために用いられ、BBゲーム数の期待値が“40.35回”となるように構成されている。つまり、図10(2)に示すテーブルでは、条件成立までに必要なゲーム数が小さい切換条件(BBゲーム数)が決定される確率が図10(1)に示すものと比べて高い。
【0060】
図11(1)は、「モードA用RBゲーム数」決定テーブルを示す。このテーブルは、「モードA」においてRBゲーム数を決定するために用いられ、RBゲーム数の期待値が“1000.49回”となるように構成されている。図11(2)は、「モードB・C用RBゲーム数」決定テーブルを示す。このテーブルは、「モードB」又は「モードC」においてRBゲーム数を決定するために用いられ、RBゲーム数の期待値が“30.00回”となるように構成されている。つまり、図11(2)に示すテーブルでは、条件成立までに必要なゲーム数が小さい切換条件(RBゲーム数)が決定される確率が図11(1)に示すものと比べて高い。
【0061】
以上のように、「モードB」及び「モードC」において決定されるBBゲーム数及びRBゲーム数の期待値は、「モードA」のものと比べて小さいので、「モードB」及び「モードC」は、「モードA」と比べて有利な状態である。
【0062】
図12は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置5及びスピーカ21L,21Rを制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。
【0063】
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32及びRAM33を含む。
【0064】
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、すなわちCPU31の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【0065】
マイクロコンピュータ30のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。このコマンドには、「スタートコマンド(モードの情報を含む)」、「デモ表示コマンド」、「全リール停止コマンド」、「移行抽選コマンド」等がある。これらのコマンドについては後で説明する。なお、副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。
【0066】
RAM33には、種々の情報が格納される。例えば、遊技状態の情報、停止制御状態の情報、モードの情報、ヒットリクエストフラグ、BBストック数、RBストック数、BBゲーム数、RBゲーム数等が格納される。
【0067】
図12の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ(1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、当り表示ランプ17)と、各種表示部(払出表示部18、クレジット表示部19、ボーナス遊技情報表示部20)と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出す遊技価値付与手段としてのホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ49L,49C,49Rとがある。
【0068】
更に、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路45、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路48がI/Oポート38を介してCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【0069】
また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、投入メダルセンサ22S、リール停止信号回路46、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。これらも、I/Oポート38を介してCPU31に接続されている。
【0070】
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出する。投入メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路46は、各停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【0071】
図12の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びROM32内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役が決定される。
【0072】
リール3L,3C,3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【0073】
上記のようなリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブルが、ROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【0074】
更に、ROM32内には、入賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール3L,中央のリール3C,右のリール3Rの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
【0075】
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理(確率抽選処理)により内部当選した場合には、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングでリール停止信号回路46から送られる操作信号、及び選択された「停止テーブル」に基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。
【0076】
内部当選した役の入賞成立を示す停止態様となれば、CPU31は、払出し指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定個数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、「メダル払出処理」を終了する。
【0077】
図13のブロック図は、副制御回路72の構成を示す。副制御回路72は、主制御回路71からの制御指令(コマンド)に基づいて液晶表示装置5の表示制御及びスピーカ21L,21Rからの音の出力制御を行う。この副制御回路72は、主制御回路71を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成され、マイクロコンピュータ(以下「サブマイクロコンピュータ」という)73を主たる構成要素とし、液晶表示装置5の表示制御手段としての画像制御回路81、スピーカ21L,21Rにより出音される音を制御する音源IC78、及び増幅器としてのパワーアンプ79で構成されている。
【0078】
サブマイクロコンピュータ73は、主制御回路71から送信された制御指令或いは情報(例えば、BBストック数、RBストック数、モードの情報)等に従って制御動作を行うサブCPU74と、記憶手段としてのプログラムROM75と、ワークRAM76とを含む。副制御回路72は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブCPU74の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。プログラムROM75は、サブCPU74で実行する制御プログラムを格納する。ワークRAM76は、上記制御プログラムをサブCPU74で実行するときの一時記憶手段として構成される。
【0079】
画像制御回路81は、画像制御CPU82、画像制御ワークRAM83、画像制御プログラムROM84、画像ROM86、ビデオRAM87及び画像制御IC88で構成される。画像制御CPU82は、サブマイクロコンピュータ73で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムROM84内に格納する画像制御プログラムに従って液晶表示装置5での表示内容を決定する。画像制御プログラムROM84は、液晶表示装置5での表示に関する画像制御プログラムや各種選択テーブルを格納する。画像制御ワークRAM83は、上記画像制御プログラムを画像制御CPU82で実行するときの一時記憶手段として構成される。画像制御IC88は、画像制御CPU82で決定された表示内容に応じた画像を形成し、液晶表示装置5に出力する。画像ROM86は、画像を形成するためのドットデータを格納する。ビデオRAM87は、画像制御IC88で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【0080】
次に、図14を参照して、各ゲームの内部当選役、入賞役、遊技状態、停止制御状態、モード、各種フラグの状態、ボーナスゲーム数、ストック数、各種抽選処理の結果、及び表示画面5aの背景の色について説明する。ここで、ゲームの後ろに示された括弧内の数字は、各ゲームを区別するためのものである。また、その括弧内の「R」は、そのゲームがRB遊技状態に含まれることを示す。
【0081】
ゲーム(1)の開始時には、遊技状態が「一般遊技状態」、停止制御状態が「BB入賞許可状態(ヒットリクエストフラグが“20(H)”、BBゲーム数が“0”)」、モードが「モードC」、BBストック数が“33”、RBストック数が“22”、RBゲーム数が“5”、表示画面5aの色が「赤色」である。ゲーム(1)の終了時には、BBの入賞が成立し、図10(2)を用いたBBゲーム数の抽選において“1”回に当選し、BBゲーム数としてセットされている。また、図9のテーブルを用いたモードC移行抽選に不当選となり、モードが「モードC」から「モードB」へ移行している。また、RBゲーム数と比べてBBゲーム数が小さいのでヒットリクエストフラグとして“20(H)”が維持され、BBストック数が“1”減算されている。また、遊技状態が「BB一般遊技状態」へ移行している。なお、ゲーム(1)では、BBゲーム数が“0”であることからRBゲーム数は更新(減算)されていない。また、停止制御状態は、次のゲームの開始時に「BB一般停止制御状態」へ移行する。
【0082】
ゲーム(R)では、役物の入賞が成立している。このゲーム(R)の終了時には、遊技状態がRB遊技状態から一般遊技状態へ移行している。
【0083】
ゲーム(2)の開始時では、遊技状態が一般遊技状態、停止制御状態がボーナス入賞不許可状態、BBゲーム数が“1”、RBゲーム数が“5”である。このゲーム(2)では、RBに内部当選し、RBストック数が“1”増加し、“23”となっている。ゲーム(2)の終了時には、BBゲーム数及びRBゲーム数が更新(“1”減算)され、夫々“0”及び“4”となっている。
【0084】
ゲーム(3)の開始時には、一般遊技状態においてヒットリクエストフラグが“20(H)”、BBゲーム数が“0”であることから停止制御状態が「ボーナス入賞不許可状態」から「BB入賞許可状態」へ移行し、BBの入賞成立が可能となっている。ゲーム(3)の終了時には、BBの入賞が成立し、図10(2)を用いたBBゲーム数の抽選において“10”回に当選し、BBゲーム数としてセットされている。また、図9のテーブルを用いたモードC移行抽選に不当選となり、モードが「モードB」から「モードA」へ移行している。また、BBゲーム数と比べてRBゲーム数が小さいのでヒットリクエストフラグとして“10(H)”がセットされ、RBストック数が“1”減算されている。また、遊技状態が「BB一般遊技状態」へ移行している。なお、ゲーム(3)では、BBゲーム数が“0”であることからゲーム(1)と同様にRBゲーム数は更新(減算)されていない。また、停止制御状態は、次のゲームの開始時に「BB一般停止制御状態」へ移行する。
【0085】
ゲーム(4)の開始時では、遊技状態が一般遊技状態、停止制御状態がボーナス入賞不許可状態、BBゲーム数が“7”、RBゲーム数が“1”である。このゲーム(4)の終了時には、BBゲーム数及びRBゲーム数が更新され、夫々“6”及び“0”となっている。
【0086】
ゲーム(5)の開始時には、一般遊技状態においてヒットリクエストフラグが“10(H)”、RBゲーム数が“0”であることから停止制御状態が「ボーナス入賞不許可状態」から「RB入賞許可状態」へ移行し、RBの入賞成立が可能となっている。ゲーム(5)の終了時には、RBの入賞が成立し、図11(1)を用いたRBゲーム数の抽選において“800”回に当選し、RBゲーム数としてセットされている。また、RBゲーム数と比べてBBゲーム数が小さいのでヒットリクエストフラグとして“20(H)”がセットされ、BBストック数が“1”減算されている。また、遊技状態が「RB遊技状態」へ移行している。なお、ゲーム(5)では、BBゲーム数が更新され、モードC移行抽選は行われていない。また、停止制御状態は、次のゲームの開始時に「RB停止制御状態」へ移行する。
【0087】
ゲーム(6)の開始時では、遊技状態が一般遊技状態、停止制御状態がボーナス入賞不許可状態、BBゲーム数が“1”、RBゲーム数が“796”である。このゲーム(6)の終了時には、BBゲーム数及びRBゲーム数が更新され、夫々“0”及び“795”となっている。
【0088】
ゲーム(7)の開始時には、一般遊技状態においてヒットリクエストフラグが“20(H)”、BBゲーム数が“0”であることから停止制御状態が「ボーナス入賞不許可状態」から「BB入賞許可状態」へ移行し、BBの入賞成立が可能となっている。ゲーム(7)の終了時には、BBの入賞が成立し、図10(1)を用いたBBゲーム数の抽選において“400”回に当選し、BBゲーム数としてセットされている。また、図9のテーブルを用いたモードC移行抽選に不当選となり、「モードA」が維持されている。また、RBゲーム数と比べてBBゲーム数が小さいのでヒットリクエストフラグとして“20(H)”が維持され、BBストック数が“1”減算されている。また、停止制御状態が「モードA」へ移行した後、BB及びRBの入賞が夫々“1”回ずつ成立したことから表示画面5aの背景の色が「赤色」から通常の色へ変化している。また、遊技状態が「BB一般遊技状態」へ移行している。なお、ゲーム(7)では、BBゲーム数が“0”であることからゲーム(1)と同様にRBゲーム数は更新(減算)されていない。また、停止制御状態は、次のゲームの開始時に「BB一般停止制御状態」へ移行する。
【0089】
次に、図15〜図17に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路71のCPU31の制御動作について説明する。
【0090】
初めに、CPU31は、遊技開始時の初期化を行う(ステップ[以下、STと表記する]1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。RAM33の記憶内容の初期化は、遊技機に電源を投入することによりRAM33内に記憶される不定な値(例えば、“FF”)をクリアするためである。
【0091】
ここで、RAM33内の記憶領域の全部又は一部を初期化しないようにすることもできる。これにより、上記の不定な値を利用して電源投入時における各遊技機の遊技の状況を無作為(ランダム)に変化させ、遊技の面白みを増すことができる。例えばBBストック数、RBストック数、ボーナスゲーム数、或いは各種フラグを記憶する領域に不定な値が記憶された場合には、各遊技機の有利さの度合いが無作為に変化し、遊技の面白みが増す。
【0092】
特に、ストック数或いは遊技状態の情報を記憶するための記憶領域を初期化しないようにした場合には、遊技機を工場から出荷した後の最初の電源投入時においても、不定な値を利用することによりボーナスの入賞成立を実現可能な回数を“0”以外の値とすることが可能となる。そして、遊技店側は、ボーナスの入賞成立を実現可能な回数が“1”以上の状態において営業を開始することができる。
【0093】
続いてゲーム終了時のRAM33の所定の記憶内容を消去する(ST2)。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、前回のゲーム終了後、すなわち全リール3L,3C,3R停止後から“30秒”経過したか否かを判別する(ST3)。この判別が“YES”であれば、副制御回路72に対し、「デモ画像」の表示を要求する「デモ表示コマンド」を送信する(ST4)。
【0094】
次に、CPU31は、メダルの自動投入の要求があるか、すなわち前回のゲームで再遊技の入賞が成立したか否かを判別する(ST5)。この判別が“YES”のときは、投入要求分のメダルを自動投入し(ST6)、ST8に移る。ST5の判別が“NO”のときは、投入メダルセンサ22S又はBETスイッチ11,12,13からの入力があるか否かを判別する(ST7)。この判別が“YES”のときは、ST8に移り、“NO”のときは、ST3に移る。
【0095】
次に、CPU31は、スタートレバー6の操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力があるか否かを判別する(ST8)。この判別が“YES”のときは前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過しているか否かを判別し(ST9)、この判別が“YES”のときはST11に移り、“NO”のときはST10に移る。ST10では、「ゲーム開始待ち時間消化処理」を行う。具体的には、前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
【0096】
次に、CPU31は、リールの回転処理を行い(ST11)、同時に抽選用の乱数を抽出し(ST12)、1ゲーム監視用タイマをセットする(ST13)。ST12の処理で抽出した乱数は、後で説明する確率抽選処理において使用される。ST13の処理の1ゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタンの停止操作によらずに自動的にリールを停止させるための自動停止タイマが含まれる。
【0097】
図16のST14では、現在の遊技状態を判別するための遊技状態監視処理を行う。続いて、後で図18を参照して説明する確率抽選処理を行う(ST15)。この確率抽選処理は、遊技状態に応じて確率抽選テーブルを使用し、上記ST12において抽出した乱数値がどの役の乱数範囲に属するか否かを判別し、内部当選役(成立フラグ)を決定するものである。次に、当り表示ランプ点灯処理を行い(ST16)、ST17に移る。当り表示ランプ点灯処理では、「BB入賞許可状態」又は「RB入賞許可状態」において所定確率で当り表示ランプ17を点灯させる処理を行う。ST17では、後で図19を参照して説明する停止制御状態監視処理を行い、ST18に移る。ST18では、ゲーム開始時においてST18で更新された停止制御状態及び内部当選役に対応した停止テーブル群を選択するための停止テーブル群選択処理を行い、ST19に移る。ST19では、ゲーム開始時の送信処理を行う。具体的には、内部当選役の情報、停止テーブル群選択処理の決定結果、遊技状態、停止制御状態、モード、ストック数等の情報を含むコマンド(例えば、スタートコマンド)を副制御回路72へ送信する処理を行う。ここで、副制御回路72は、スタートコマンドに含まれる「モード」の情報に基づいて画像制御回路81を介して表示画面5aの背景の色を「赤色」等に変化させる。
【0098】
次に、CPU31は、停止ボタンが“オン”かどうかを判別する(ST20)。具体的には、いずれかの停止ボタンが操作されたかどうかを判別する。この判別が“YES”のときは、ST22に移り、“NO”のときは、ST21に移る。ST21では、自動停止タイマの値が“0”であるか否かを判別し、この判別が“YES”のときは、ST22に移り、“NO”のときは、ST20に移る。
【0099】
ST22では、CPU31は、滑りコマ数決定処理を行う。この滑りコマ数決定処理では、停止テーブル群選択処理で選択された停止テーブル群に含まれる停止テーブル、及び遊技者の停止操作位置に基づいて滑りコマ数を決定する処理を行う。続いて、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタンに対応するリールを回転させてから停止させる(ST23)。ここで、「滑りコマ数」は、停止ボタンが操作された後、リールが停止するまでの間に移動した図柄の数を示す。また、「滑りコマ数」は、停止ボタンが操作されたとき、所定の入賞ラインに位置していた図柄のコードナンバーと、実際にリールが停止したときに、その入賞ラインに停止した図柄のコードナンバーとの差の絶対値により表わされる。この「滑りコマ数」は、「引き込み数」と称されることもある。
【0100】
ST24では、CPU31は、全てのリールが停止したかどうかを判別し、この判別が“YES”のときは、ST25に移り、“NO”のときは、ST20に移る。ST25では、全てのリールが停止したことを示す「全リール停止コマンド」を送信し、図17のST26に移る。
【0101】
図17のST26では、CPU31は入賞検索を行う。入賞検索とは、表示窓4L,4C,4Rの図柄の停止態様に基づいて入賞役(入賞が成立した役)を識別するための入賞フラグをセットすることである。具体的には、センターライン8cに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。続いて、入賞フラグが正常であるか否かを判別する(ST27)。
この判別が“NO”のときはイリーガルエラーの表示を行う(ST28)。この場合、遊技は中止となる。
【0102】
ST27の判別が“YES”のときは、ボーナスの入賞が成立したか否かを判別する(ST29)。この判別が“YES”のときは、ST30に移り、“NO”のときは、ST32に移る。ST30では、後で図20を参照して説明するモード関連処理を行い、ST31に移る。ST31では、後で図21を参照して説明するヒットリクエストフラグ関連処理を行い、ST32に移る。ST32では、遊技状態に応じてメダルのクレジット、又は払出しを行い、ST33に移る。
【0103】
次に、現在の遊技状態がBB一般遊技状態又はRB遊技状態であるか否かを判別する(ST33)。この判別が“YES”のときは、ボーナスの「遊技数チェック処理」を行う(ST34)。この「遊技数チェック処理」では、RB遊技状態が発生した回数、BB一般遊技状態のゲーム回数、RB遊技状態における入賞回数、及びRB遊技状態におけるゲーム回数をチェックするとともに、BB一般遊技状態及びRB遊技状態間における遊技状態の移行及び一般遊技状態への移行を行う。続いて、ST2に移る。ST33の判別が“NO”のときは、後で図22を参照して説明するボーナスゲーム数更新処理を行い(ST35)、ST36に移る。ST36では、BB・RB入賞チェック処理を行い、ST2に移る。BB・RB入賞チェック処理では、BB又はRBの入賞が成立したか否かを判別する。そして、BBの入賞が成立した場合には、遊技状態をBB一般遊技状態へ移行し、RBの入賞が成立した場合には、遊技状態をRB遊技状態へ移行する。
【0104】
次に、図18を参照して、確率抽選処理について説明する。
【0105】
初めに、CPU31は、図15のST12で抽出した乱数値及び現在の遊技状態に応じた確率抽選テーブルに基づいて乱数抽選を行う(ST41)。続いて、ボーナスに内部当選したか否かを判別する(ST42)。この判別が“YES”のときは、ST43に移り、“NO”のときは、図16のST16に移る。ST43では、内部当選したボーナスのストック数に“1”加算し、ST44に移る。ST44では、内部当選したボーナスのゲーム数カウンタがセットされているか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、図16のST16に移り、“NO”のときは、ST45に移る。ST45では、内部当選したボーナスに対応するゲーム数カウンタをセットし、ST46に移る。ST46では、現在のモードに基づいてゲーム数を決定し、そのゲーム数をST45でセットしたカウンタにセットする。続いて、ヒットリクエストフラグが“00(H)”であるか否かを判別する(ST47)。この判別が“YES”のときは、ST48に移り、“NO”のときは、図16のST16に移る。ST48では、内部当選したボーナスに応じて“20(H)”又は“10(H)”をセットし、ST49に移る。ST49では、内部当選したボーナスのストック数を“1”減算し、図16のST16に移る。
【0106】
次に、図19を参照して、停止制御状態監視処理について説明する。
【0107】
初めに、CPU31は、現在の遊技状態が一般遊技状態であるか否かを判別する(ST51)。この判別が“NO”のときは、ST52に移り、“YES”のときは、ST53に移る。ST52では、遊技状態に応じた停止制御状態とする。具体的には、遊技状態が「BB一般遊技状態」であれば「BB一般停止制御状態」とする。「RB遊技状態」であれば「RB停止制御状態」とする。ST53では、BBゲーム数カウンタ又はRBゲーム数カウンタがセットされているか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ST54に移り、“NO”のときは、ST58に移る。ST54では、セットされたゲーム数カウンタの値が“0”であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ST55に移り、“NO”のときは、ST58に移る。ST55では、ヒットリクエストフラグが“20(H)”であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ST56に移り、“NO”のときは、ST57に移る。ST56では、停止制御状態をBB入賞許可状態とし、図16のST18に移る。ST57では、停止制御状態をRB入賞許可状態とし、図16のST18に移る。ST58では、停止制御状態をボーナス入賞不許可状態とし、図16のST18に移る。
【0108】
次に、図20を参照して、モード関連処理について説明する。
【0109】
初めに、CPU31は、BBの入賞が成立したか否かを判別する(ST61)。この判別が“YES”のときは、ST62に移り、“NO”のとき(RBの入賞が成立したとき)は、ST63に移る。ST62では、現在のモードに対応するBBゲーム数決定テーブル(図10(1)又は(2))及び乱数値に基づいてBBゲーム数を決定し、その値をBBゲーム数カウンタにセットし、ST64に移る。ST63では、現在のモードに対応するRBゲーム数決定テーブル(図11(1)又は(2))及び乱数値に基づいてRBゲーム数を決定し、その値をRBゲーム数カウンタにセットし、図17のST31に移る。
【0110】
ST64では、BBストック数が“2”以上であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ST65に移り、“NO”のときは、ST68に移る。ここで、後述のモードC移行抽選の結果、モードが「モードC」へ移行し得るが、「モードC」の状況では「ボーナスゲーム数」の期待値が小さい決定条件が“2”回連続して使用される。このため、ST64の判別を行うようにしている。
【0111】
ST65では、モードC移行抽選を行う。具体的には、モードC移行抽選テーブル(図9)及び乱数値に基づいて「モードC」へ移行させるか否か又は「モードC」を維持するか否かを決定する。つまり、モードC移行抽選では、“2”回(所定回数)、モードB・C用ゲーム数決定テーブル(図10(2),図11(2))を用いるか否かを決定する。続いて、モードC移行抽選の結果(抽選の当否)の情報を含む移行抽選コマンドを副制御回路72へ送信する(ST66)。続いて、「モードC」への移行又はその維持に当選したか否かを判別する(ST67)。この判別が“YES”のときは、ST69に移り、“NO”のときは、ST68に移る。ST68では、モードを降格し、降格後のモードをセットする。具体的には、「モードC」を「モードB」へ移行したり、「モードB」を「モードA」へ移行する。なお、「モードA」であった場合には、ST68により「モードA」が維持される。モードCの移行抽選に当選した場合(ST67の判別が“YES”)には、「モードC」をセットする(ST69)。
【0112】
続いて、「モードC」がセットされているか否かを判別する(ST70)。この判別が“YES”のときは、ST71に移り、“NO”のときは、図17のST31に移る。ST71では、セットされたモード(モードC)に基づいてBBゲーム数及びRBゲーム数を決定し、その決定した値をBBゲーム数カウンタ及びRBゲーム数カウンタにセットし、図17のST31に移る。ここで、「モードC」へ移行した場合には、RBの入賞成立を待たずにRBゲーム数カウンタの値が期待値の小さい決定条件(図11(2))を使用して変更される(ST71)。また、RBの入賞が成立したとしてもモードの降格(ST68)は行われない。このため、BBの入賞が成立した場合には、遊技者は、短期間に複数回のRBの入賞が成立することに期待することとなり、遊技の面白みが増す。
【0113】
次に、図21を参照して、ヒットリクエストフラグ関連処理について説明する。
【0114】
初めに、CPU31は、BBストック数及びRBストック数のいずれも“1”以上であるか否かを判別する(ST81)。この判別が“YES”のときは、ST82に移り、“NO”のときは、ST87に移る。ST82では、RBゲーム数がBBゲーム数よりも大きいかどうかを判別する。この判別が“YES”のときは、ST83に移り、“NO”のときは、ST85に移る。ST83では、ヒットリクエストフラグとして“20(H)”をセットし、ST84に移る。ST84では、BBストック数を“1”減算し、図17のST32に移る。ST85では、ヒットリクエストフラグとして“10(H)”をセットし、ST86に移る。ST86では、RBストック数を“1”減算し、図17のST32に移る。
【0115】
ST81の判別が“NO”のときは、BBストック数が“1”以上であるか否かを判別する(ST87)。この判別が“YES”のときは、ST88に移り、“NO”のときは、ST89に移る。ST88では、RBゲーム数カウンタをクリアし、ST83に移る。ST89では、RBストック数が“1”以上であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ST90に移り、“NO”のときは、ST91に移る。ST90では、BBゲーム数カウンタをクリアし、ST85に移る。ST91では、BBストック数及びRBストック数のいずれも“0”であることからBBゲーム数カウンタ及びRBゲーム数カウンタをクリアし、ST92に移る。ST92では、ヒットリクエストフラグとして“00(H)”をセットし、図17のST32に移る。
【0116】
次に、図22を参照して、ボーナスゲーム数更新処理について説明する。
【0117】
初めに、CPU31は、現在の遊技状態が一般遊技状態であるか否かを判別する(ST101)。この判別が“YES”のときは、ST102に移り、“NO”のときは、図17のST36に移る。ST102では、BBゲーム数カウンタがセットされているか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ST103に移り、“NO”のときは、ST104に移る。ST103では、BBゲーム数カウンタの値が“0”であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、図17のST36に移り、“NO”のときは、ST105に移る。ST104では、RBゲーム数カウンタがセットされ、且つその値が“1”以上であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ST105に移り、“NO”のときは、図17のST36に移る。ST105では、セットされているゲーム数カウンタの値から“1”減算し、図17のST36に移る。なお、ST105では、RBゲーム数カウンタの値が“0”であるときは、その値を維持する。
【0118】
ここで、BBゲーム数カウンタの値が“0”であるとき(ST103の判別が“YES”)、RBゲーム数カウンタの値の更新(減算)が中止される。つまり、BB入賞許可状態においてBBの入賞成立を実現することなく多くのゲームを消化しても、RBゲーム数が更新されず、RB入賞許可状態へ移行するまでに要するゲーム数が変化しない(減少しない)。従って、BB入賞許可状態においてBBの入賞成立を実現しないゲーム数が多いほど、遊技者側に不利益となる。すなわち、BB入賞許可状態への移行を早期に把握し、BBの入賞成立を早期に実現することにより有利に遊技を進めることができるので、遊技者は、BB入賞許可状態への移行に注目して遊技を進めることができる。
【0119】
他方、BBゲーム数カウンタの値が“1”以上である場合(ST103の判別が“NO”)には、RBゲーム数カウンタの値が“0”の場合にも、そのBBゲーム数カウンタの値が更新(減算)されるようになっている。つまり、RB入賞許可状態においてRBの入賞成立を実現することなく多くのゲームを消化しても、BBゲーム数が更新され、BB入賞許可状態へ移行するまでに要するゲーム数が減少していく。従って、RB入賞許可状態においてRBの入賞成立を早期に実現できない初心者であっても安心して遊技を進めることができる。
【0120】
次に、図23を参照して、副制御回路72のモード報知処理について説明する。
【0121】
初めに、サブCPU74は、スタートコマンドを受信したか否かを判別する(ST111)。この判別が“YES”のときは、現在のモードが「モードB」又は「モードC」であるか否かを判別する(ST112)。この判別が“YES”のときは、ST113に移る。ST113では、表示画面5aの背景の色を「赤色」とするように画像制御回路81を制御し、ST111に移る。
【0122】
ST112の判別が“NO”のとき、すなわち「モードA」であるとき、「モードA」の移行後、BB及びRBの入賞が夫々“1”回ずつ成立したか否かを判別する(ST114)。この判別が“YES”のときは、ST115に移り、“NO”のときは、ST111に移る。ST115では、表示画面5aの背景の色を通常のものとするように画像制御回路81を制御し、ST111に移る。
【0123】
次に、図24を参照して、副制御回路72のモードC移行抽選結果報知処理について説明する。
【0124】
初めに、サブCPU74は、移行抽選コマンドを受信したか否かを判別する(ST121)。この判別が“YES”のときは、ST122に移る。ST122では、移行抽選コマンドに含まれる情報に基づいて「モードC」への移行(維持を含む)に当選したか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ST123に移り、“NO”のときは、ST124に移る。ST123では、モードC当選画像表示処理を行う。具体的には、後述(図25)のモードC当選画像を表示するように画像制御回路81を制御する。ST124では、モードC不当選画像表示処理を行う。具体的には、後述(図25)のモードC不当選画像を表示するように画像制御回路81を制御する。続いて、ST121に移る。
【0125】
次に、図25を参照して、モードC移行抽選(図20のST65)の結果を報知するために表示画面5aに表示される画像について説明する。ここで、図25に示す画像は、副制御回路72が移行抽選コマンドを受信したとき、すなわちボーナスの入賞が成立したときに行われる。
【0126】
図25(A)の報知態様1では、図柄の種類により上記抽選の結果を報知するようにしている。(1)に示すモードC当選画像では、“赤色”の図柄“7”を表示し、モードCへの移行(維持を含む)に当選したことを報知している。(2)に示すモードC不当選画像では、“白色”の図柄“7”を表示し、モードCへの移行に不当選となったことを報知している。
【0127】
図25(B)の報知態様2では、文章により上記抽選の結果を報知するようにしている。(1)に示すモードC当選画像では、「モードC移行抽選に当選」とう文章を表示し、モードCへの移行に当選したことを報知している。(2)に示すモードC不当選画像では、「モードC移行抽選にハズレ」という文章を表示し、モードCへの移行に不当選となったことを報知している。
【0128】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【0129】
実施例では、一般遊技状態における停止制御状態として「ボーナス入賞不許可状態」、「BB入賞許可状態」、及び「RB入賞許可状態」の“3”種類を設けるようにしているが、これに限られず、任意の停止制御状態を設けることができる。また、各停止制御状態においてボーナス(所定の役)の入賞が成立する停止操作部(停止ボタン)の操作態様(操作順序或いは操作タイミング)、及び不成立となる操作態様をゲーム毎に決定(振り分け)し、その決定によりボーナス(所定の役)の入賞が成立する可能性を停止制御状態毎に変化させることもできる。
【0130】
実施例では、「BB入賞許可状態」又は「RB入賞許可状態」において「なし(ハズレ)」以外に内部当選した場合には、BB又はRBの入賞成立を実現することができないが、これに限られるものではなく、一定の条件の下でBB又はRBの「引き込み制御」を行うこともできる。具体的には、遊技者の停止ボタン7L,7C,7Rの操作態様に応じて、「内部当選役(チェリーの小役等)」又は「ボーナス」のいずれの「引き込み制御」を行うかを決定することもできる。
【0131】
実施例では、BBゲーム数カウンタの値が“0”であるとき(BB入賞許可状態であるとき)、RBゲーム数カウンタの値の更新(減算)が中止される。他方、BBゲーム数カウンタの値が“1”以上である場合には、RBゲーム数カウンタの値が“0”の場合(RB入賞許可状態の場合)にも、そのBBゲーム数カウンタの値が更新(減算)されるようになっているが、これに限られるものではない。一方のゲーム数カウンタが“0”の場合、他方のゲーム数カウンタの値の更新を必ず中止するようにしてもよい。この場合、遊技者は、入賞許可状態において早期にボーナスの入賞成立を実現することを試みるようになる。また、一方のゲーム数カウンタが“0”の場合であっても、他方のゲーム数カウンタの値を必ず更新するようにしてもよい。この場合、ボーナスの入賞成立を早期に実現できない初心者であっても安心して遊技を進めることができる。
【0132】
また、実施例では、モードC移行抽選に当選することにより、複数回連続して図10(2)或いは図11(2)に示すテーブルを用いてボーナスゲーム数の決定が行われるが、その回数に上限を設けることもできる。例えば、ボーナスの種類毎に或いはボーナスの種類を区別せずに、その回数の上限を設けることができる。
【0133】
実施例の一般遊技状態では、停止制御状態は、ボーナス入賞不許可状態からBB入賞許可状態又はRB入賞許可状態へ移行するようにしているが、これに限られるものではない。ボーナス等の所定の役の入賞が成立する可能性の高い停止制御状態からその可能性の低い停止制御状態へ移行させることもできる。また、所定の役の入賞が成立する可能性の高い停止制御状態から、他の役の入賞が成立する可能性の高い停止制御状態へ移行させることもできる。
【0134】
また、実施例では、基本的に現在の決定条件を報知するようにしているが、これに限られるものではなく、現在のモードを報知することもできる。具体的には、「モードA」、「モードB」、又は「モードC」のいずれであるかを報知することもできる。また、決定条件或いはモードの報知を行うか否かの決定を、乱数抽選の結果、或いは遊技に関連する情報(内部抽選の結果、滑りコマ数等)に基づいて行うようにしてもよい。
【0135】
また、実施例では、ボーナスの入賞が成立したときにモードC移行抽選(図20のST65)の結果を報知するようにしているが、これに限られるものではない。例えば、ボーナスの入賞成立を契機として発生した特別遊技状態中、その特別遊技状態の終了時、或いはその特別遊技状態の後の一般遊技状態において所定の条件が成立したとき、モードC移行抽選の結果を報知することもできる。この所定の条件としては、抽選に当選すること、特定の役に内部当選すること、特定の役の入賞が成立すること等、任意の条件を採用することができる。
【0136】
また、実施例では、「切換条件の成立(第1又は第2の条件の成立)」として「ボーナスゲーム数分のゲームが行われること」を採用しているが、これに限られるものではない。乱数抽選に当選すること、特定の役に内部当選すること等、一定の期待値の下成立することとなる任意の条件を採用することができる。
【0137】
また、実施例では、所定の役(第1の役、第2の役)としてBB、RBを採用しているが、これに限られるものではない。例えば、いわゆるシングルボーナス、所定の小役、再遊技、任意の役を採用することができる。
【0138】
また、実施例では、決定条件及びモードC移行抽選の結果の報知手段として液晶表示装置を用いているが、演出用のリール、模型等の動作物(いわゆる「役物」等)、音、光、LEDドットマトリクス等を用いるようにしてもよい。なお、変動表示手段及び報知手段を一の装置により実現するようにしてもよいし、それぞれを異なる装置により実現するようにしてもよい。例えば、いわゆる「液晶パチスロ」では、液晶表示装置により変動表示手段及び報知手段を実現することができる。
【0139】
更に、本実施例のようなスロットマシンの他、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】実施例のスロットマシンの斜視図。
【図2】リール上に配列された図柄の例を示す図。
【図3】役と図柄組合せと払出枚数との関係を示す図。
【図4】確率抽選テーブルの例を示す図。
【図5】停止制御状態と、内部当選役と、停止テーブル群との関係を示す図。
【図6】BB入賞成立可能停止テーブルを示す図。
【図7】RB入賞成立可能停止テーブルを示す図。
【図8】入賞不成立停止テーブルを示す図。
【図9】モードC移行抽選テーブルを示す図。
【図10】BBゲーム数決定テーブルを示す図。
【図11】RBゲーム数決定テーブルを示す図。
【図12】実施例の電気回路の構成を示すブロック図。
【図13】実施例の副制御回路の構成を示すブロック図。
【図14】遊技状態等の変化の例を示すタイミングチャート。
【図15】主制御回路のメインフローチャート。
【図16】図15に続くフローチャート。
【図17】図16に続くフローチャート。
【図18】確率抽選処理を示すフローチャート。
【図19】停止制御状態監視処理を示すフローチャート。
【図20】モード関連処理を示すフローチャート。
【図21】ヒットリクエストフラグ関連処理を示すフローチャート。
【図22】ボーナスゲーム数更新処理を示すフローチャート。
【図23】モード報知処理を示すフローチャート。
【図24】モードC移行抽選結果報知処理を示すフローチャート。
【図25】モードC移行抽選結果の報知態様を示す図。
【符号の説明】
1…遊技機、2…キャビネット、2a…パネル表示部、3L,3C,3R…リール、4L,4C,4R…表示窓、5…液晶表示装置、5a…液晶表示画面、6…スタートレバー、7L,7C,7R…停止ボタン、8a…クロスダウンライン、8b…トップライン、8c…センターライン、8d…ボトムライン、8e…クロスアップライン、9a…1−BETランプ、9b…2−BETランプ、9c…最大BETランプ、10…台座部、11…1−BETスイッチ、12…2−BETスイッチ、13…最大BETスイッチ、14…C/Pスイッチ、15…メダル払出口、16…メダル受け部、17…当り表示ランプ、18…払出表示部、19…クレジット表示部、20…ボーナス遊技情報表示部、21L,21R…スピーカ、22…メダル投入口、22S…投入メダルセンサ、23…配当表パネル、30…マイクロコンピュータ、31…CPU、32…ROM、33…RAM、34…クロックパルス発生回路、35…分周器、36…乱数発生器、37…サンプリング回路、38…I/Oポート、39…モータ駆動回路、40…ホッパー、41…ホッパー駆動回路、45…ランプ駆動回路、46…リール停止信号回路、48…表示部駆動回路、49L,49C,49R…ステッピングモータ、50…リール位置検出回路、51…払出完了信号回路、71…主制御回路、72…副制御回路、73…サブマイクロコンピュータ、74…サブCPU、75…プログラムROM、76…ワークRAM、77…INポート、78…音源IC、79…パワーアンプ、80…OUTポート、81…画像制御回路、82…画像制御CPU、83…画像制御ワークRAM、84…画像制御プログラムROM、85…INポート、86…画像ROM、87…ビデオRAM、88…画像制御IC。
Claims (3)
- 遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段と、
前記変動表示の停止制御を予め定めた態様で行う停止制御状態を複数設定し、切換条件が成立したことに基づいて前記停止制御状態を切り換え、該切り換えられた停止制御状態で前記図柄の変動表示を停止制御する停止制御手段と、
所定の役の入賞が成立したことに基づいて、前記切換条件を決定するための複数の決定条件のうち、条件成立までに必要なゲーム数又は該ゲーム数の期待値が小さい切換条件が決定される確率が高い決定条件を所定回数用いるか否かを決定する回数決定手段と、
前記回数決定手段の決定結果に基づいて前記決定条件を切り換え、該切り換えられた決定条件に従って前記切換条件を決定する条件決定手段と
を備え、
前記所定の役の入賞が成立することにより発生する遊技者にとって有利な特別遊技状態が終了した後、前記所定の役の入賞が成立する可能性が小さい停止制御状態が発生し、
前記停止制御手段は、前記切換条件が成立したとき、前記可能性が小さい停止制御状態から前記可能性の大きい停止制御状態へ切り換えることを特徴とする遊技機。 - 請求項1記載の遊技機において、前記回数決定手段は、前記確率が高い決定条件を前記所定回数用いると決定した後、前記条件決定手段が前記確率の高い決定条件を用いて前記所定回数分の決定を行う前に、前記確率が高い決定条件を所定回数用いるか否かを決定することを特徴とする遊技機。
- 請求項1又は2記載の遊技機において、前記回数決定手段の決定結果を報知する報知手段を備えたことを特徴とする遊技機。
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