JP2003079796A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2003079796A
JP2003079796A JP2001273913A JP2001273913A JP2003079796A JP 2003079796 A JP2003079796 A JP 2003079796A JP 2001273913 A JP2001273913 A JP 2001273913A JP 2001273913 A JP2001273913 A JP 2001273913A JP 2003079796 A JP2003079796 A JP 2003079796A
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stop
bell
game
internal winning
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JP2001273913A
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Tatsuya Taniguchi
達也 谷口
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Universal Entertainment Corp
Original Assignee
Aruze Corp
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 遊技状況に応じて遊技者にとって有利な状況
の継続回数等が変化し得る遊技機を提供する。 【解決手段】 遊技機は、ベルの小役を内部当選役と決
定したとき、そのベルの小役の入賞が成立しなかった回
数を計数し、内部当選役がベルの小役であるとき、上記
計数値に基づいて、そのベルの小役の入賞成立を実現す
るために必要な情報を報知するか否かを決定する主制御
回路(71)と、主制御回路(71)の決定結果が報知
であるとき上記情報を報知する液晶表示装置(5)とを
備える。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、遊技に必要な図柄
を変動表示する変動表示手段と、その変動表示を制御す
るマイクロコンピュータ等の制御手段とを備えたスロッ
トマシン、パチンコ機その他の遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】例えば、停止ボタンを備えたスロットマ
シン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の
図柄を変動表示する回転リールを複数配列して構成した
機械的変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表
示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート
操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動制御して
各リールを回転させることにより、図柄を変動表示さ
せ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作によ
り、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示
窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ(入賞図
柄)になった場合にメダル、又はコイン等の遊技媒体を
払出すことで遊技者に利益を付与する。
【0003】現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を
有するものである。特に、所定の役の入賞が成立したと
きは、1回のメダルの払出しに終わらず、所定期間、通
常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような
役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲーム
を所定回数行える役(「ビッグボーナス」と称し、以下
「BB」と略記する)と、遊技者に相対的に小さい利益
を与えるゲームを所定回数行える役(「レギュラーボー
ナス」と称し、以下「RB」と略記する)がある。
【0004】また、現在主流の機種においては、有効化
された入賞ライン(以下「有効ライン」という)に沿っ
て所定の図柄の組合せが並び、メダル、コイン等が払出
される入賞が成立するためには、内部的な抽選処理(以
下「内部抽選」という)により役に当選(以下「内部当
選」という)し、且つその内部当選した役(以下「内部
当選役」という)の入賞成立を示す図柄組合せを有効ラ
インに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行う
ことが要求される。つまり、いくら内部当選したとして
も、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立
させることができない。すなわち、停止操作をタイミン
グよく行う技術が要求される(「目押し」といわれる技
術介入性の比重が高い)遊技機が現在の主流である。
【0005】このような遊技機の一例として、払出枚数
が同数の複数種類の役を設け、いずれの役に「内部当
選」したかを報知し、「目押し」ができることを条件と
して遊技者が所持するメダルの数を減少させない、或い
は増加させるようにすることが可能な期間(以下これを
「付加期間」と記述する)を発生させる機能を備えた遊
技機が提供されている。この「付加期間」を発生させる
機能を有する遊技機では、「付加期間」の終了条件とし
て、所定回数のゲームが終了したこと、或いは所定の終
了抽選に当選したことを採用している。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上記の
終了条件は、画一的であり、面白みに欠ける。また、こ
の終了条件は、これまでの遊技状況、例えば前回の「付
加期間」の後、現在のまでのゲーム回数(以下「はまり
回数」という)を反映するものではない。すなわち、
「はまり回数」が大きく、遊技者が負けている状況にお
いて「付加期間」が発生したとしても、その「付加期
間」の継続回数が特別に長くなるということはない。こ
のため、その負けている状況が解消されにくく、遊技者
が遊技続行の意欲を失う場合がある。また、「はまり回
数」が大きい遊技機は、遊技者から敬遠されがちである
ので、その遊技機の稼働率が低下し、遊技店側にとって
不都合な事態を生じ得る。
【0007】本発明の目的は、遊技状況に応じて遊技者
にとって有利な状況の継続回数等が変化し得る遊技機を
提供することである。
【0008】
【課題を解決するための手段】本発明の遊技機は、遊技
に必要な図柄を複数列に変動表示する変動表示手段(例
えば、後述のリール3L,3C,3R)と、ゲーム毎に
内部当選役を決定する内部当選役決定手段(例えば、後
述のCPU31)と、内部当選役決定手段の決定結果と
遊技者の停止操作とに基づいて変動表示手段の変動表示
動作を停止制御する停止制御手段(例えば、後述の主制
御回路71)と、内部当選役決定手段が所定の役(例え
ば、後述のSB或いはベルの小役)を内部当選役と決定
したとき、その所定の役の入賞が成立しなかった回数
(例えば、後述のSBストック値或いはベルストック
値)を計数(例えば、後述の図26のST123或いは
ST127の処理)する計数手段(例えば、後述のサブ
CPU74)と、内部当選役決定手段の決定結果が所定
の役であるとき、計数手段の計数値に基づいて、その所
定の役の入賞成立を実現するために必要な情報(例え
ば、後述の停止順序、或いは所定の役の入賞成立により
付与される遊技価値が複数ある場合には、最大の遊技価
値が付与されるために必要な情報)を報知するか否かを
決定(例えば、後述の補助期間演出処理(図23))す
る報知決定手段(例えば、後述のサブCPU74)と、
報知決定手段の決定結果が報知のとき(例えば、後述の
図23のST86の判別が“YES”のとき)上記情報
を報知する報知手段(例えば、後述の液晶表示装置5)
とを備えたことを特徴とする。
【0009】本発明の具体的態様では、報知決定手段が
上記情報を報知すると決定する回数は、計数手段の計数
値以下であることを特徴とする。
【0010】本発明の具体的態様では、報知決定手段
は、所定の開始条件が成立(例えば、後述の図22のS
T75の判別が“YES”)した後、所定の終了条件が
成立(例えば、後述の図24のST104の判別が“Y
ES”、又は後述の図23のST83の判別が“N
O”)するまでの間(例えば、後述の補助期間)に上記
情報を報知するとの決定を行うことを特徴とする。
【0011】本発明の具体的態様では、計数手段は、内
部当選役決定手段が所定の役を内部当選役と決定したと
き、その所定の役の入賞が成立せず、且つ所定の抽選
(例えば、後述の図21のST63或いはST67)に
当選したときに計数を行うことを特徴とする。
【0012】本発明の具体的態様では、内部当選役決定
手段は、所定の役を内部当選役として決定したとき、そ
の決定結果を次のゲーム以降に保持しない(いわゆる
「持ち越し」を行わない)ことを特徴とする。
【0013】本発明の具体的態様では、内部当選役決定
手段及び停止制御手段を備えた主制御回路基板(例え
ば、後述の主制御回路71)と、計数手段及び報知決定
手段を備えた副制御回路基板(例えば、後述の副制御回
路72)とを具備し、主制御回路基板は、副制御回路基
板に向けて情報を一方向に送信するための情報送信手段
(例えば、後述のI/Oポート38)を有し、副制御回
路基板は、情報送信手段により送信された情報を受信す
る情報受信手段(例えば、後述のINポート77)を有
することを特徴とする。
【0014】
【作用及び効果】本発明の遊技機では、計数手段は、内
部当選役決定手段が所定の役を内部当選役と決定したと
き、その所定の役の入賞が成立しなかった回数を計数す
る。報知決定手段は、内部当選役決定手段の決定結果が
所定の役であるとき、計数手段の計数値に基づいて、そ
の所定の役の入賞成立を実現するために必要な情報を報
知するか否かを決定する。従って、遊技機毎に(遊技状
況に応じて)、上記計数値が変化し得るので、遊技の面
白みが増す。
【0015】本発明の具体的態様によれば、報知決定手
段が上記情報を報知すると決定する回数は、計数手段の
計数値以下である。従って、例えば上記情報の報知を受
けることができずに、遊技者が負けている状況において
も、上記計数値が大きい場合には、負けている状況が解
消され得る。また、遊技者は、遊技続行の意欲を維持す
ることができる。
【0016】また、報知決定手段は、所定の開始条件が
成立した後、所定の終了条件が成立するまでの間に上記
情報を報知するとの決定を行う。上記計数値は、前回所
定の終了条件が成立した後、現在までのゲーム回数を反
映し得る。従って、上記計数値が大きく、遊技者が負け
ている状況において所定の開始条件が成立した場合に
は、所定の終了条件が成立するまでのゲーム回数が長く
なり得る。このため、遊技者は、上記計数値が大きい遊
技機で遊技を行うことを希望するようになり、遊技機の
稼働率が向上する。
【0017】また、計数手段は、内部当選役決定手段が
所定の役を内部当選役と決定したとき、その所定の役の
入賞が成立せず、且つ所定の抽選に当選したときに計数
を行うことができる。また、所定の抽選の結果に応じて
上記計数値が変化するので、遊技の面白みが増す。
【0018】また、内部当選役決定手段は、所定の役を
内部当選役として決定したとき、その決定結果を次のゲ
ーム以降に保持しないようにすることができる。
【0019】また、主制御回路基板は、副制御回路基板
に向けて情報を一方向に送信するための情報送信手段を
有し、副制御回路基板は、情報送信手段により送信され
た情報を受信する情報受信手段を有することができる。
また、法令により機能が制限された主制御回路基板の負
担を軽減することができる。
【0020】
【発明の実施の形態】[第1実施例]図1は、本発明の
第1実施例の遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技
機1は、いわゆる「パチスロ機」である。この遊技機1
は、コイン、メダル又はトークンなどの他、遊技者に付
与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶し
たカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機である
が、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【0021】遊技機1の全体を形成しているキャビネッ
ト2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aが
形成され、その中央には縦長矩形の表示窓4L,4C,
4Rが設けられる。表示窓4L,4C,4Rには、入賞
ラインとして水平方向にトップライン8b,センターラ
イン8c及びボトムライン8d、斜め方向にクロスダウ
ンライン8a及びクロスアップライン8eが設けられて
いる。これらの入賞ラインは、後述の1−BETスイッ
チ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ
13を操作すること、或いはメダル投入口22にメダル
を投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が有
効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で
説明するBETランプ9a,9b,9cの点灯で表示さ
れる。
【0022】キャビネット2の内部には、各々の外周面
に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた
3個のリール3L,3C,3Rが回転自在に横一列に設
けられ、変動表示手段を形成している。各リールの図柄
は表示窓4L,4C,4Rを通して観察できるようにな
っている。各リールは、定速回転(例えば80回転/
分)で回転する。
【0023】表示窓4L,4C,4Rの左側には、1−
BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BET
ランプ9c、クレジット表示部19が設けられる。1−
BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BE
Tランプ9cは、一のゲームを行うために賭けられたメ
ダルの数(以下、「BET数」という)に応じて点灯す
る。ここで、本実施例では、一のゲームは、全てのリー
ルが停止したときに終了する。1−BETランプ9a
は、BET数が“1”で1本の入賞ラインが有効化され
たときに点灯する。2−BETランプ9bは、BET数
が“2”で3本の入賞ラインが有効化されたときに点灯
する。最大BETランプ9cは、BET数が“3”で全
て(5本)の入賞ラインが有効化されたときに点灯す
る。クレジット表示部19は、7セグメントLEDから
成り、貯留されているメダルの枚数を表示する。
【0024】表示窓4L,4C,4Rの右側には、WI
Nランプ17及び払出表示部18が設けられる。払出表
示部18は、7セグメントLEDから成り、入賞成立時
のメダルの払出枚数を表示する。パネル表示部2aの右
側上部には、ボーナス遊技情報表示部20が設けられ
る。表示窓4L,4C,4Rの下方には水平面の台座部
10が形成されている。
【0025】台座部10と表示窓4L,4C,4Rとの
間には液晶表示装置5が設けられている。この液晶表示
装置5の表示画面5aには、後で説明する図5に示す画
像等が表示される。
【0026】液晶表示装置5の右側にはメダル投入口2
2が設けられ、液晶表示装置5の左側には、1−BET
スイッチ11、2−BETスイッチ12、及び最大BE
Tスイッチ13が設けられる。1−BETスイッチ11
は、1回の押し操作により、クレジットされているメダ
ルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッ
チ12は、1回の押し操作により、クレジットされてい
るメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BET
スイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な最
大枚数のメダルが賭けられる。これらのBETスイッチ
を操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが
有効化される。
【0027】クレジット表示部19と1−BETスイッ
チ11及び2−BETスイッチ12との間には、選択手
段を構成する十字ボタン26、○ボタン27、及び×ボ
タン28が設けられている。これらの操作ボタンは、種
々の情報を表示画面5aに表示するために使用される。
【0028】台座部10の前面部の左寄りには、遊技者
がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押し
ボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられ
ている。このC/Pスイッチ14の切換えにより、正面
下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出さ
れたメダルはメダル受け部16に溜められる。C/Pス
イッチ14の右側には、遊技者の操作により上記リール
を回転させ、表示窓4L,4C,4R内での図柄の変動
表示を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範
囲で回動自在に取り付けられている。ここで、スタート
レバー6を操作したときゲームが開始するのでスタート
レバー6の操作を、以下「スタート操作」という。
【0029】キャビネット2の上方の左右には、スピー
カ21L,21Rが設けられ、その2台のスピーカ21
L,21Rの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配
当枚数等を表示する配当表パネル23が設けられてい
る。台座部10の前面部中央で、液晶表示装置5の下方
位置には、3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれ
ぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L,7C,7
Rが設けられている。
【0030】ここで、本実施例では、全てのリールが回
転しているときに行われる停止操作を「第1停止操
作」、次に行われる停止操作を「第2停止操作」、この
後に行われる停止操作を「第3停止操作」という。ま
た、「第1停止操作」として左の停止ボタン7Lを操作
することを「順押し」という。「第1停止操作」として
中央の停止ボタン7Cを操作することを「中押し」とい
う。「第1停止操作」として右の停止ボタン7Rを操作
することを「逆押し」という。
【0031】また、実施例のスロットマシン1には、3
つの停止ボタン7L,7C,7Rが設けられているの
で、これらの操作順序は6種類ある。そこで、これらの
操作順序を次のように区別する。左の停止ボタン7Lを
「左」、中央の停止ボタン7Cを「中」、右の停止ボタ
ン7Rを「右」と略記する。そして、停止操作の順序
(以下「停止順序」という)を示すとき、各停止ボタン
7L,7C,7Rの略を、停止操作された順番で左から
並べることとする。例えば、「第1停止操作」として左
の停止ボタン7L、「第2停止操作」として中央の停止
ボタン7C、「第3停止操作」として右の停止ボタン7
Rが操作されたとき、停止順序を「左中右」と示す。な
お、実施例の停止順序には、「左中右」、「左右中」、
「中左右」、「中右左」、「右左中」、及び「右中左」
の6種類がある。
【0032】図2は、各リール3L,3C,3Rに表わ
された複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示し
ている。各図柄には“01”〜“21”のコードナンバ
ーが付され、データテーブルとして後で説明するROM
32(図14)に格納されている。各リール3L,3
C,3R上には、“赤7(図柄91)”、“青7(図柄
92)”、“BAR(図柄93)”、“ドンちゃん(図柄
94)”、“ベル(図柄95)”、“リプレイ(図柄9
6)”及び“チェリー(図柄97)”の図柄で構成され
る図柄列が表わされている。実施例では、役としてBB
及びRBを設けていないので、その入賞成立を示す図柄
組合せを構成する図柄は、リール3L,3C,3R上に
配置されていない。
【0033】図3は、各遊技状態における役の入賞成立
を示す図柄組合せ及び払出枚数を示す。役の入賞成立を
示す図柄組合せが示されていない欄に対応する遊技状態
では、その入賞が成立することはない。
【0034】ここで、一般に、遊技状態は、BB又はR
Bが作動しているか否か、或いは内部当選する可能性の
ある役の種類によって区別するものである。実施例の遊
技状態には、「一般遊技状態」、「BB中一般遊技状
態」、「RB遊技状態」及び「SB遊技状態」がある。
そして、BB又はRBの入賞が成立すること等により遊
技状態が変化するようになっている。実施例の遊技機
(いわゆる「Aタイプ」の遊技機)では、一般遊技状態
においてBBの入賞が成立することにより、遊技状態が
BB中一般遊技状態となる。BB中一般遊技状態におい
てRBの入賞が成立することにより遊技状態がRB遊技
状態となる。RB遊技状態において所定回数(例えば、
“12回”)のゲームを消化すること、又は特定回数
(例えば、“8回”)の入賞が成立することにより遊技
状態がBB中一般遊技状態となる。そして、BB中一般
遊技状態において特別回数(例えば、“30回”)のゲ
ームを消化したとき、又は所定回数(例えば、“3回
目”)のRB遊技状態の最後のゲームが終了したとき
に、遊技状態が一般遊技状態となる。
【0035】また、一般遊技状態においてRBの入賞が
成立することにより、遊技状態がRB遊技状態となる。
このRB遊技状態において“12回”のゲームを消化す
ること、又は“8回”の入賞が成立することにより遊技
状態が一般遊技状態となる。
【0036】また、一般遊技状態においてシングルボー
ナス(以下「SB」と略記する)の入賞が成立すること
により、その次のゲームでは、遊技状態がSB遊技状態
となる。SB遊技状態において“1”のゲームが終了し
たとき、遊技状態が一般遊技状態となる。
【0037】図3に示すように、BBの入賞は、一般遊
技状態において“赤7−赤7−赤7” 又は“青7−青
7−青7”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立す
る。後述の確率抽選処理(図17のST15)におい
て、BBを内部当選役として決定したとき、その決定結
果は次のゲーム以降に保持される(いわゆる「持ち越
し」)。
【0038】RBの入賞は、一般遊技状態において“BA
R−BAR−BAR”が有効ラインに沿って並ぶこと、又はB
B中一般遊技状態において“リプレイ−リプレイ−リプ
レイ”が並ぶことにより成立する。BB中一般遊技状態
においてRBの入賞が成立することを、一般に「JAC I
N」と称する。
【0039】SBの入賞は、一般遊技状態において“赤
7−ドンちゃん−ドンちゃん”、“青7−ドンちゃん−
ドンちゃん”又は“ドンちゃん−ドンちゃん−ドンちゃ
ん”が並ぶことにより成立する。このSBは、いわゆる
「同一フラグ」である。また、左のリール3Lに配置さ
れた“赤7”と“青7”と“ドンちゃん”、中央及び右
のリール3C,3Rに配置された“ドンちゃん”の間隔
は、“4コマ”の範囲内にある。従って、SBに内部当
選したとき、常にその入賞成立を実現するように停止制
御可能ではあるが、実施例では、停止ボタン7L,7
C,7Rの停止順序に応じてリール3L,3C,3Rの
停止制御(後述の図19)を行い、SBの入賞の成否を
振り分ける(後述の図4)ようにしている。SBについ
ては、「持ち越し」は行われない。
【0040】ベルの小役の入賞は、一般遊技状態におい
て“ベル−ベル−ベル”が並ぶことにより成立する。各
リール3L,3C,3Rに配置された“ベル”の間隔
は、“4コマ”の範囲内にある。従って、ベルの小役に
内部当選したとき、常にその入賞成立を実現するように
停止制御可能ではあるが、実施例では、停止ボタン7
L,7C,7Rの停止順序に応じてリール3L,3C,
3Rの停止制御(後述の図19)を行い、ベルの小役の
入賞の成否を振り分ける(後述の図4)ようにしてい
る。ベルの小役については、「持ち越し」は行われな
い。
【0041】再遊技の入賞は、一般遊技状態において
“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が並ぶことにより成
立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの
枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメ
ダルを消費することなく次のゲームを行うことができ
る。チェリーの小役の入賞は、一般遊技状態及びBB中
一般遊技状態において、左の表示窓4L内に“チェリ
ー”が停止表示されることにより成立する。役物の入賞
は、RB遊技状態又はSB遊技状態において“リプレイ
−リプレイ−リプレイ”が並ぶことにより成立する。役
物の入賞が成立する可能性のあるゲームは、一般に「JA
Cゲーム」と称される。
【0042】ここで、実施例では、一般遊技状態におい
てSB又はベルの小役に内部当選したとき、その入賞成
立を実現するために必要な情報の報知が行われる「補助
期間」が設けられる。補助期間では、SB又はベルの小
役に内部当選したとき、上記情報として停止ボタン7
L,7C,7Rの停止順序が報知される。補助期間は、
後述(図12等)のSBストック値又はベルストック値
のいずれかが“1”以上であり、且つ後述(図22)の
補助期間作動抽選処理に当選した場合に発生する。補助
期間は、SBストック値及びベルストック値の両方が
“0”となったとき、又は後述(図24)の補助期間終
了抽選に当選した場合に終了する。補助期間以外の期間
を、以下「通常期間」という。
【0043】次に、図4を参照して、テーブル番号と、
停止順序と、SB及びベルの小役の入賞の成否との関係
について説明する。
【0044】テーブル番号には、“1”〜“6”の6種
類がある。後述の図17のST18に示すように、SB
又はベルの小役に内部当選したとき、テーブル番号とし
て“1”〜“6”のいずれかが選択される。テーブル番
号毎に、入賞成立が実現する「停止順序」が予め定めら
れている。
【0045】図4に示すように、テーブル番号が“1”
であるとき、停止順序として「左中右」で停止操作を行
うことにより、内部当選役に応じてSB又はベルの小役
の入賞が成立する。他方、「左中右」以外の停止順序で
停止操作を行うことにより、SB及びベルの小役の入賞
が成立することはない。
【0046】同様に、テーブル番号が“2”、“3”、
“4”、“5”又は“6”の場合には、各々「左右
中」、「中左右」、「中右左」、「右左中」又は「右中
左」で停止操作を行うことにより、内部当選役に応じて
SB又はベルの小役の入賞成立が実現するようになって
いる。
【0047】次に、図5を参照して、「補助期間」にお
ける「ベルの小役」に内部当選したゲームにおいて表示
画面5aに表示される画像の例について説明する。な
お、「通常期間」では、以下の画像が表示されることは
ない。この画像は、後述の図23のST92の処理によ
り表示される。
【0048】図5(1)は、スタート操作後、第1停止
操作が行われるまでの間に表示される画像を示す。画像
の左側の図柄表示領域107Lには、“ベル”が表わさ
れ、「ベルの小役」に内部当選したことが示されてい
る。この図柄表示領域107Lの下方には、メッセージ
表示領域108Lが設けられている。このメッセージ表
示領域には、「LEFT!」と表示され、第1停止操作
として左の停止ボタン7Lを操作するべきことを報知し
ている。
【0049】図5(2)は、第1停止操作が行われた後
に表示される画像を示す。画像の右側の図柄表示領域1
07Rには、“ベル”が表わされ、右のメッセージ表示
領域108Rには、「PUSH!」と表示され、第2停
止操作として右の停止ボタン7Rを操作するべきことを
報知している。
【0050】図5(3)は、第2停止操作が行われた後
に表示される画像を示す。画像の中央の図柄表示領域1
07Cには、“ベル”が表わされ、中央のメッセージ表
示領域108Cには、「PUSH!」と表示され、第3
停止操作として中央の停止ボタン7Cを操作するべきこ
とを報知している。
【0051】表示画面5aの表示内容に応じたタイミン
グ及び停止順序で停止操作を行った場合には、第3停止
操作の後、“ベル−ベル−ベル”が有効ラインに沿って
並び、ベルの小役の入賞が成立するようになっている。
なお、図5では、「停止順序」を報知する態様として、
次に操作するべき停止ボタンを順次報知するようにして
いるが、全ての「停止順序」を一時に報知するようにし
てもよい。例えば、表示画面5aに「停止順序」として
「左右中」のように表示することもできる。
【0052】ここで、補助期間においてSBに内部当選
した場合にも、基本的に図5に示す画像と同様のものが
表示される。ただし、内部当選役がSBであることを遊
技者に報知するために、図柄表示領域107L,107
C,107Rには、“ベル”ではなく、“ドンちゃん”
が表示されるようになっている。
【0053】次に、図6を参照して、「SB」に内部当
選したゲームにおいてテーブル番号として“1”が選択
され、「左中右」の順序で適当押しにより停止操作が行
われた場合の表示窓4L,4C,4Rの図柄の停止態様
の例を示す。
【0054】図6(1)に示す全リールの回転時におい
て、「左中右」の順序で停止操作を行うことにより、図
6(2)に示すようにクロスアップライン8eに沿って
SBの入賞成立を示す図柄組合せが並ぶこととなる。図
6(2)に示す例では、SBの図柄組合せの一つである
“ドンちゃん−ドンちゃん−ドンちゃん”がクロスアッ
プライン8eに並んだ様子を示しているが、遊技者の左
の停止ボタン7Lの停止操作のタイミングによっては、
“赤7−ドンちゃん−ドンちゃん”又は“青7−ドンち
ゃん−ドンちゃん”がクロスアップライン8eに並び得
る。また、図6(2)では、表示窓4L,4C,4R内
に表示される図柄のうち、“ドンちゃん”以外の図柄の
表示を省略している。ここで、実施例では、後述の図8
に示す停止制御テーブルの構成により、SBの入賞成立
を示す図柄組合せは、必ずクロスアップライン8eに沿
って並ぶようになっている。
【0055】次に、図7を参照して、「ベルの小役」に
内部当選したゲームにおいてテーブル番号として“1”
が選択され、「左中右」の順序で適当押しにより停止操
作が行われた場合の表示窓4L,4C,4Rの図柄の停
止態様を示す。ここで、適当押しとは、「目押し」を行
わないリールの停止操作のことである。
【0056】図7(1)に示す全リールの回転時におい
て、「左中右」の順序で停止操作を行うことにより、図
7(2)に示すようにクロスダウンライン8aに沿って
“ベル−ベル−ベル”が並ぶこととなる。図7(2)に
おいて、表示窓4L,4C,4R内に表示される図柄の
うち、“ベル”以外の図柄の表示を省略している。ここ
で、実施例では、後述の図10に示す停止制御テーブル
の構成により、“ベル−ベル−ベル”は、必ずクロスダ
ウンライン8aに沿って並ぶようになっている。
【0057】次に、図8〜図11を参照して、内部当選
役がSB及びベルの小役であるときに各リールの停止制
御に使用される停止制御テーブルについて説明する。
【0058】「停止制御テーブル」には、「停止操作位
置」と「停止制御位置」とが示されている。「停止操作
位置」は、各リール3L,3C,3Rに対応して設けら
れた停止ボタン7L,7C,7Rが操作されたとき、セ
ンターライン8cに位置していた図柄のコードナンバー
を表わす。「停止制御位置」とは、停止操作が行われた
リールが停止したとき、センターライン8cの位置に停
止表示される図柄のコードナンバーを表わす。ここで、
本実施例では、いわゆる「滑りコマ数」を最大“4コ
マ”としている。例えば、右のリール3Rの回転中にお
いて、コードナンバー“17”の“チェリー(図2の図
柄97)”がセンターライン8cの位置に到達したと
き、停止ボタン7Rが操作された場合、コードナンバー
“21”の“赤7(図2の図柄91)”をセンターライ
ン8cの位置に停止表示するように右のリール3R を
停止制御することができる。
【0059】初めに、図8を参照して、SB引込み用停
止制御テーブルについて説明する。この停止制御テーブ
ルは、SBに内部当選したゲームにおけるリール3L,
3C,3Rの停止制御に使用(後述の図19のST4
5)される。なお、停止順序がテーブル番号に対応した
ものでないとき、第3停止操作に対応するリールの停止
制御には、後述の図9に示す停止制御テーブルが使用さ
れる。
【0060】図8(1)は、左のリール3Lの停止制御
に使用される左SB引込み用停止制御テーブルを示す。
このテーブルは、左のリール3Lに配置された“赤
7”、“青7”又は“ドンちゃん”をクロスアップライ
ン8eの位置、すなわち左の表示窓4Lの下段の位置に
停止制御する際に使用される。
【0061】図8(1)において、「停止制御位置」
は、コードナンバー“01”,“03”,“07”,
“12”,“14”又は“17”のいずれかである。図
2に示す左のリール用の図柄列において、これらに対応
する図柄の一つ下には、“赤7”、“青7”又は“ドン
ちゃん”のいずれかが配置されている。従って、左SB
引込み用停止制御テーブルが左のリール3Lの停止制御
に使用されたとき、左の表示窓4Lの下段の位置に“赤
7”、“青7”又は“ドンちゃん”のいずれかが停止制
御されることとなる。
【0062】図8(2)は、中央のリール3Cの停止制
御に使用される中央SB引込み用停止制御テーブルを示
す。このテーブルは、中央のリール3Cに配置された
“ドンちゃん”をクロスアップライン8eの位置、すな
わち中央の表示窓4Cの中段の位置に停止制御する際に
使用される。
【0063】図8(2)において、「停止制御位置」
は、コードナンバー“02”,“07”,“11”,
“15”又は“19”のいずれかである。図2に示す中
央のリール用の図柄列において、これらに対応する図柄
は、“ドンちゃん”である。従って、中央SB引込み用
停止制御テーブルが中央のリール3Cの停止制御に使用
されたとき、中央の表示窓4Cの中段の位置に“ドンち
ゃん”が停止制御されることとなる。
【0064】図8(3)は、右のリール3Rの停止制御
に使用される右SB引込み用停止制御テーブルを示す。
このテーブルは、右のリール3Rに配置された“ドンち
ゃん”をクロスアップライン8eの位置、すなわち右の
表示窓4Rの上段の位置に停止制御する際に使用され
る。
【0065】図8(3)において、「停止制御位置」
は、コードナンバー“04”,“08”,“12”,
“17”又は“21”のいずれかである。図2に示す右
のリール用の図柄列において、これらに対応する図柄の
一つ上には、“ドンちゃん”が配置されている。従っ
て、右SB引込み用停止制御テーブルが右のリール3R
の停止制御に使用されたとき、右の表示窓4Rの上段の
位置に“ドンちゃん”が停止制御されることとなる。
【0066】次に、図9を参照して、SB蹴飛ばし用停
止制御テーブルについて説明する。この停止制御テーブ
ルは、SBに内部当選したゲームにおいて停止順序がテ
ーブル番号に対応したものでないとき、第3停止操作に
対応するリールの停止制御に使用(後述の図19のST
47)される。
【0067】図9(1)は、左のリール3Lの停止制御
に使用される左SB蹴飛ばし用停止制御テーブルを示
す。このテーブルは、左のリール3Lに配置された“赤
7”、“青7”又は“ドンちゃん”をクロスアップライ
ン8eの位置、すなわち左の表示窓4Lの下段の位置に
停止制御しない場合に使用される。
【0068】図9(1)において、「停止制御位置」に
は、図8(1)のものと同じコードナンバーは示されて
いない。従って、左SB蹴飛ばし用停止制御テーブルが
左のリール3Lの停止制御に使用されたとき、左の表示
窓4Lの下段の位置に“赤7”、“青7”又は“ドンち
ゃん”のいずれかが停止制御されることはない。
【0069】図9(2)は、中央のリール3Cの停止制
御に使用される中央SB蹴飛ばし用停止制御テーブルを
示す。このテーブルは、中央のリール3Cに配置された
“ドンちゃん”をクロスアップライン8eの位置、すな
わち中央の表示窓4Cの中段の位置に停止制御しない場
合に使用される。
【0070】図9(2)において、「停止制御位置」に
は、図8(2)のものと同じコードナンバーは示されて
いない。従って、中央SB蹴飛ばし用停止制御テーブル
が中央のリール3Cの停止制御に使用されたとき、中央
の表示窓4Cの中段の位置に“ドンちゃん”が停止制御
されることはない。
【0071】図9(3)は、右のリール3Rの停止制御
に使用される右SB蹴飛ばし用停止制御テーブルを示
す。このテーブルは、右のリール3Rに配置された“ド
ンちゃん”をクロスアップライン8eの位置、すなわち
右の表示窓4Rの上段の位置に停止制御しない場合に使
用される。
【0072】図9(3)において、「停止制御位置」に
は、図8(3)のものと同じコードナンバーは示されて
いない。従って、右SB蹴飛ばし用停止制御テーブルが
右のリール3Rの停止制御に使用されたとき、右の表示
窓4Rの上段の位置に“ドンちゃん”が停止制御される
ことはない。
【0073】次に、図10を参照して、ベル引込み用停
止制御テーブルについて説明する。この停止制御テーブ
ルは、ベルの小役に内部当選したゲームにおけるリール
3L,3C,3Rの停止制御に使用(後述の図19のS
T45)される。なお、停止順序がテーブル番号に対応
したものでないとき、第3停止操作に対応するリールの
停止制御には、後述の図11に示す停止制御テーブルが
使用される。
【0074】図10(1)は、左のリール3Lの停止制
御に使用される左ベル引込み用停止制御テーブルを示
す。このテーブルは、左のリール3Lに配置された“ベ
ル”をクロスダウンライン8aの位置、すなわち左の表
示窓4Lの上段の位置に停止制御する際に使用される。
【0075】図10(1)において、「停止制御位置」
は、コードナンバー“02”,“04”,“08”,
“13”又は“18”のいずれかである。図2に示す左
のリール用の図柄列において、これらに対応する図柄の
一つ上には、“ベル”が配置されている。従って、左ベ
ル引込み用停止制御テーブルが左のリール3Lの停止制
御に使用されたとき、左の表示窓4Lの上段の位置に
“ベル”が停止制御されることとなる。
【0076】図10(2)は、中央のリール3Cの停止
制御に使用される中央ベル引込み用停止制御テーブルを
示す。このテーブルは、中央のリール3Cに配置された
“ベル”をクロスダウンライン8aの位置、すなわち中
央の表示窓4Cの中段の位置に停止制御する際に使用さ
れる。
【0077】図10(2)において、「停止制御位置」
は、コードナンバー“03”,“08”,“12”,
“16”又は“20”のいずれかである。図2に示す中
央のリール用の図柄列において、これらに対応する図柄
は、“ベル”である。従って、中央ベル引込み用停止制
御テーブルが中央のリール3Cの停止制御に使用された
とき、中央の表示窓4Cの中段の位置に“ベル”が停止
制御されることとなる。
【0078】図10(3)は、右のリール3Rの停止制
御に使用される右ベル引込み用停止制御テーブルを示
す。このテーブルは、右のリール3Rに配置された“ベ
ル”をクロスダウンライン8aの位置、すなわち右の表
示窓4Rの下段の位置に停止制御する際に使用される。
【0079】図10(3)において、「停止制御位置」
は、コードナンバー“04”,“08”,“12”,
“17”又は“21”のいずれかである。図2に示す右
のリール用の図柄列において、これらに対応する図柄の
一つ下には、“ベル”が配置されている。従って、右ベ
ル引込み用停止制御テーブルが右のリール3Rの停止制
御に使用されたとき、右の表示窓4Rの下段の位置に
“ベル”が停止制御されることとなる。
【0080】次に、図11を参照して、ベル蹴飛ばし用
停止制御テーブルについて説明する。この停止制御テー
ブルは、ベルの小役に内部当選したゲームにおいて停止
順序がテーブル番号に対応したものでないとき、第3停
止操作に対応するリールの停止制御に使用(後述の図1
9のST47)される。
【0081】図11(1)は、左のリール3Lの停止制
御に使用される左ベル蹴飛ばし用停止制御テーブルを示
す。このテーブルは、左のリール3Lに配置された“ベ
ル”をクロスダウンライン8aの位置、すなわち左の表
示窓4Lの上段の位置に停止制御しない場合に使用され
る。
【0082】図11(1)において、「停止制御位置」
には、図10(1)のものと同じコードナンバーは示さ
れていない。従って、左ベル蹴飛ばし用停止制御テーブ
ルが左のリール3Lの停止制御に使用されたとき、左の
表示窓4Lの上段の位置に“ベル”が停止制御されるこ
とはない。
【0083】図11(2)は、中央のリール3Cの停止
制御に使用される中央ベル蹴飛ばし用停止制御テーブル
を示す。このテーブルは、中央のリール3Cに配置され
た“ベル”をクロスダウンライン8aの位置、すなわち
中央の表示窓4Cの中段の位置に停止制御しない場合に
使用される。
【0084】図11(2)において、「停止制御位置」
には、図10(2)のものと同じコードナンバーは示さ
れていない。従って、中央ベル蹴飛ばし用停止制御テー
ブルが中央のリール3Cの停止制御に使用されたとき、
中央の表示窓4Cの中段の位置に“ベル”が停止制御さ
れることはない。
【0085】図11(3)は、右のリール3Rの停止制
御に使用される右ベル蹴飛ばし用停止制御テーブルを示
す。このテーブルは、右のリール3Rに配置された“ベ
ル”をクロスダウンライン8aの位置、すなわち右の表
示窓4Rの下段の位置に停止制御しない場合に使用され
る。
【0086】図11(3)において、「停止制御位置」
には、図10(3)のものと同じコードナンバーは示さ
れていない。従って、右ベル蹴飛ばし用停止制御テーブ
ルが右のリール3Rの停止制御に使用されたとき、右の
表示窓4Rの下段の位置に“ベル”が停止制御されるこ
とはない。
【0087】次に、図12及び図13を参照して、各ゲ
ームにおける内部当選役及びその入賞の成否に基づく遊
技状態の変化、各種フラグの状態の変化、各種抽選処理
のタイミング、報知の有無等について説明する。
【0088】ストック抽選は、SB又はベルの小役に内
部当選したゲームにおいて、その入賞成立が不成立とな
ったとき、後述のSBストック値又はベルストック値に
“1”を加算するか否かを決定する処理である。具体的
には、後述の図21のST63及びST67の処理を示
す。
【0089】SBストックフラグ及びベルストックフラ
グは、SB又はベルの小役に内部当選したゲームにおい
て、入賞が不成立であったとき、後述のSBストック値
又はベルストック値に“1”を加算するか否かを判別す
るためのフラグである。これらのフラグは、後述の図2
1のST65又はST69の処理でセットされ、後述の
図26のST124又はST128の処理でクリアされ
る。ここで、フラグがセットされているときとは、所定
の記憶領域に“1”を示す情報が格納されていることを
いう。また、フラグがクリアされているときとは、所定
の記憶領域に“0”を示す情報が格納されていることを
いう。
【0090】SBストック値とは、補助期間においてS
Bの入賞成立を実現するために必要な情報を報知し得る
回数(具体的には、ゲーム回数)をいう。SBストック
値は、SBに内部当選したことを契機として行われたス
トック抽選に当選し、且つその入賞が不成立となったゲ
ームの回数の合計から補助期間においてSBに内部当選
したゲームの回数を減算した値と一致する。SBストッ
ク値は、後述の図26のST123の処理で加算され、
後述の図23のST87の処理で減算される。
【0091】ベルストック値とは、補助期間においてベ
ルの小役の入賞成立を実現するために必要な情報を報知
し得る回数をいう。ベルストック値は、ベルの小役に内
部当選したことを契機として行われたストック抽選に当
選し、且つその入賞が不成立となったゲームの回数の合
計から補助期間においてベルの小役に内部当選したゲー
ムの回数を減算した値と一致する。ベルストック値は、
後述の図26のST127の処理で加算され、後述の図
23のST91の処理で減算される。
【0092】補助期間作動抽選は、補助期間を発生させ
るか否かを決定する処理である。具体的には、後述の図
22に示す処理をいう。補助期間終了抽選は、補助期間
を終了させるか否かを決定する処理である。具体的に
は、後述の図24に示す処理をいう。ここで、補助期間
作動抽選は、SBストック値及びベルストック値が共に
“0”であるときには行われない。また、補助期間は、
SBストック値及びベルストック値が共に“0”となっ
たときにも終了する(後述の図23のST84)。
【0093】補助期間作動フラグは、現在補助期間であ
るか否かを示すフラグである。補助期間作動フラグがセ
ットされているとき、補助期間である。補助期間作動フ
ラグがクリアされているとき、通常期間である。補助期
間作動フラグは、後述の図22のST76の処理でセッ
トされ、図24のST105の処理でクリアされる。な
お、補助期間作動フラグは、ゲーム開始時にクリアされ
るが、そのゲームにおいてSB又はベルの小役に内部当
選しているとき、停止順序の報知が行われる。
【0094】初めに、図12を参照して説明する。
【0095】ゲーム(1)では、通常期間の一般遊技状
態においてベルの小役に内部当選している。ここで、こ
のゲーム(1)が開始する前におけるSBストック値及
びベルストック値は、各々“4”及び“0”である。ベ
ルの小役に内部当選し、ストック抽選に当選しているの
で、ベルストックフラグがセットされている。また、補
助期間作動抽選に不当選となっている。このため、補助
期間作動フラグがクリアされた状態が維持されている。
ゲーム(1)の終了時には、ベルストックフラグがセッ
トされた状況においてベルの小役の入賞が不成立となっ
ているので、ベルストック値に“1”が加算され、その
値が“1”となっている。なお、ベルストックフラグ
は、加算する処理等が行われた後、クリアされる(後述
の図26のST124)。
【0096】ゲーム(2)では、SBに内部当選し、ス
トック抽選に当選しているので、SBストックフラグが
セットされている。また、補助期間作動抽選に不当選と
なっている。ゲーム(2)の終了時には、SBストック
フラグがセットされた状況においてSBの入賞が不成立
となっているので、SBストック値に“1”が加算さ
れ、その値が“5”となっている。ゲーム(3)では、
ベルの小役に内部当選し、ストック抽選に当選している
ので、ベルストックフラグがセットされている。ゲーム
(3)の終了時には、ベルの小役の入賞が成立している
のでベルストック値として“1”が維持されている。
【0097】ゲーム(4)では、SBに内部当選してい
るが、ストック抽選に不当選となり、SBストックフラ
グがセットされていない。このため、SBの入賞が不成
立であるがSBストック値として“5”が維持されてい
る。ゲーム(5)では、再遊技に内部当選しているの
で、ストック抽選は行われていない。SBストック値及
びベルストック値は、変化していない。補助期間作動抽
選には、不当選となっている。ゲーム(6)では、ベル
の小役に内部当選し、ストック抽選に当選しているの
で、ベルストックフラグがセットされている。このゲー
ム(2)では、ベルの小役の入賞が不成立となっている
ので、ベルストック値に“1”が加算され、その値が
“2”となっている。
【0098】ゲーム(7)では、SBに内部当選してい
る。補助期間作動抽選に当選しているので、補助期間作
動フラグがセットされ、補助期間が発生している。ま
た、補助期間であることからSBの入賞成立を実現する
ための停止順序が報知されている。また、SBストック
値から“1”減算され、その値が“4”となっている。
補助期間であることから補助期間終了抽選が行われてい
るが、補助期間の終了に不当選となっている。また、S
Bの入賞が成立しているので、遊技状態がSB遊技状態
へ変化している。ゲーム(8)では、役物に内部当選
し、その入賞が成立している。補助期間終了抽選におい
て不当選となっており、補助期間が継続している。ゲー
ム(8)の終了時には、遊技状態が一般遊技状態へ変化
している。
【0099】次に、図13を参照して説明する。
【0100】ゲーム(11)では、補助期間の一般遊技
状態においてベルの小役に内部当選しているので、停止
順序の報知が行われている。ここで、このゲーム(1
1)が開始する前におけるSBストック値及びベルスト
ック値は、各々“47”及び“31”である。ゲーム
(11)では、ベルストック値から“1”減算され、そ
の値が“30”となっている。補助期間終了抽選に不当
選となり、補助期間が継続している。
【0101】ゲーム(12)では、補助期間においてS
Bに内部当選し、SBストック値から“1”減算され、
その値が“46”となっている。また、ストック抽選に
当選し、SBストックフラグがセットされている。ゲー
ム(12)の終了時には、停止順序の報知が行われてい
るにも拘らずSBの入賞が不成立となっている。また、
SBストックフラグがセットされた状態においてSBの
入賞が不成立となっているので、SBストック値に
“1”加算され、その値が“47”となっている。
【0102】ゲーム(13)では、補助期間においてS
Bに内部当選し、SBストック値から“1”減算され、
その値が“46”となっている。また、ストック抽選に
当選し、SBストックフラグがセットされている。ゲー
ム(13)の終了時には、停止順序の報知が行われてい
るにも拘らずSBの入賞が成立している。また、SBス
トックフラグがセットされた状態においてSBの入賞が
成立しているので、SBストック値に“1”加算する処
理は行われていない。SBの入賞が成立しているので、
遊技状態がSB遊技状態へ変化している。
【0103】ゲーム(14)では、役物に内部当選し、
その入賞が成立している。補助期間終了抽選において不
当選となっており、補助期間が継続している。ゲーム
(14)の終了時には、遊技状態が一般遊技状態へ変化
している。ゲーム(15)では、BBに内部当選してい
る。補助期間終了抽選には、不当選となってい。ゲーム
(15)の終了時には、BBの入賞が成立しているの
で、遊技状態がBB中一般遊技状態へ変化している。ゲ
ーム(16)では、RB遊技状態において役物に内部当
選し、その入賞が成立している。また、遊技状態が一般
遊技状態へ変化している。ここで、BB中一般遊技状態
及びRB遊技状態では、補助期間終了抽選が行われな
い。
【0104】ゲーム(17)では、補助期間においてベ
ルの小役に内部当選しているので、停止順序の報知が行
われると共に、ベルストック値から“1”減算され、そ
の値が“29”となっている。また、補助期間終了抽選
に当選しているので、補助期間作動フラグがクリアされ
ている。ゲーム(18)では、通常期間においてSBに
内部当選している。ストック抽選には、不当選となって
いる。また、補助期間作動抽選には、不当選となってい
る。
【0105】図14は、遊技機1における遊技処理動作
を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的
に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路
71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置5
及びスピーカ21L,21Rを制御する副制御回路72
とを含む回路構成を示す。
【0106】主制御回路71は、回路基板上に配置され
たマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、こ
れに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されて
いる。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプ
ログラムに従って制御動作を行うCPU31と、記憶手
段であるROM32及びRAM33を含む。
【0107】CPU31には、基準クロックパルスを発
生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、
サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及び
サンプリング回路37とが接続されている。なお、乱数
サンプリングのための手段として、マイクロコンピュー
タ30内で、すなわちCPU31の動作プログラム上で
乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。そ
の場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省
略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバック
アップ用として残しておくことも可能である。
【0108】マイクロコンピュータ30のROM32に
は、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に
行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選
テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様
を決定するための停止制御テーブル、副制御回路72へ
送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納され
ている。このコマンドには、「デモ表示コマンド」、
「内部当選役コマンド」、「期間フラグコマンド」、
「リール停止コマンド」、「入賞役コマンド」等があ
る。これらのコマンドについては後で説明する。ここ
で、主制御回路71は、副制御回路72へ向けてコマン
ド(情報或いは命令)を一方向に送信する。
【0109】図14の回路において、マイクロコンピュ
ータ30からの制御信号により動作が制御される主要な
アクチュエータとしては、各種ランプ(1−BETラン
プ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9
c、WINランプ17)と、各種表示部(払出表示部1
8、クレジット表示部19、ボーナス遊技情報表示部2
0)と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令
により所定枚数のメダルを払出す遊技価値付与手段とし
てのホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、
リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモ
ータ49L,49C,49Rとがある。
【0110】更に、ステッピングモータ49L,49
C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパ
ー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、各種ラン
プを駆動制御するランプ駆動回路45、及び各種表示部
を駆動制御する表示部駆動回路48がI/Oポート38
を介してCPU31の出力部に接続されている。これら
の駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動
指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作
を制御する。
【0111】また、マイクロコンピュータ30が制御指
令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力
信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−B
ETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BE
Tスイッチ13、C/Pスイッチ14、投入メダルセン
サ22S、リール停止信号回路46、リール位置検出回
路50、払出完了信号回路51がある。これらも、I/
Oポート38を介してCPU31に接続されている。
【0112】スタートスイッチ6Sは、スタートレバー
6の操作を検出する。投入メダルセンサ22Sは、メダ
ル投入口22に投入されたメダルを検出する。リール停
止信号回路46は、各停止ボタン7L,7C,7Rの操
作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路5
0は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リ
ール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をC
PU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル
検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメ
ダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダ
ル払出完了を検知するための信号を発生する。
【0113】図14の回路において、乱数発生器36
は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリン
グ回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜
のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうし
てサンプリングされた乱数及びROM32内に格納され
ている確率抽選テーブルに基づいて、複数の内部当選役
のいずれかが決定される。内部当選役が決定された後、
「停止制御テーブル」を選択するために再び乱数のサン
プリングが行われる。
【0114】リール3L,3C,3Rの回転が開始され
た後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各
々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値
はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3
L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得ら
れ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介して
CPU31に入力される。こうして得られたリセットパ
ルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの
計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM3
3内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の
範囲内における回転位置に対応した計数値が格納され
る。
【0115】上記のようなリール3L,3C,3Rの回
転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づける
ために、図柄テーブルが、ROM32内に格納されてい
る。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが
発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,
3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナン
バーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けら
れた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【0116】更に、ROM32内には、入賞図柄組合せ
テーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブ
ルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当
枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけ
られている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリ
ール3L,中央のリール3C,右のリール3Rの停止制御
時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照さ
れる。
【0117】上記乱数サンプリングに基づく抽選処理
(確率抽選処理)により内部当選した場合には、CPU
31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作し
たタイミングでリール停止信号回路46から送られる操
作信号、及び選択された「停止制御テーブル」に基づい
て、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモー
タ駆動回路39に送る。
【0118】内部当選した役の入賞成立を示す停止態様
となれば、CPU31は、払出し指令信号をホッパー駆
動回路41に供給してホッパー40から所定個数のメダ
ルの払出しを行う。その際、メダル検出部40Sは、ホ
ッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その
計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信
号がCPU31に入力される。これにより、CPU31
は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動
を停止し、「メダルの払出し処理」を終了する。
【0119】図15のブロック図は、副制御回路72の
構成を示す。副制御回路72は、主制御回路71からの
制御指令(コマンド)、十字ボタン26、○ボタン2
7、及び×ボタン28からの入力に基づいて液晶表示装
置5の表示制御及びスピーカ21L,21Rからの音の
出力制御を行う。この副制御回路72は、主制御回路7
1を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成され、
マイクロコンピュータ(以下「サブマイクロコンピュー
タ」という)73を主たる構成要素とし、液晶表示装置
5の表示制御手段としての画像制御回路81、スピーカ
21L,21Rにより出音される音を制御する音源IC
78、及び増幅器としてのパワーアンプ79で構成され
ている。
【0120】サブマイクロコンピュータ73は、主制御
回路71から送信された制御指令に従って制御動作を行
うサブCPU74と、記憶手段としてのプログラムRO
M75と、ワークRAM76とを含む。副制御回路72
は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及び
サンプリング回路を備えていないが、サブCPU74の
動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように
構成されている。プログラムROM75は、サブCPU
74で実行する制御プログラムを格納する。ワークRA
M76は、上記制御プログラムをサブCPU74で実行
するときの一時記憶手段として構成される。
【0121】画像制御回路81は、画像制御CPU8
2、画像制御ワークRAM83、画像制御プログラムR
OM84、画像ROM86、ビデオRAM87及び画像
制御IC88で構成される。画像制御CPU82は、サ
ブマイクロコンピュータ73で設定されたパラメータに
基き、画像制御プログラムROM84内に格納する画像
制御プログラムに従って液晶表示装置5での表示内容を
決定する。画像制御プログラムROM84は、液晶表示
装置5での表示に関する画像制御プログラムや各種選択
テーブルを格納する。画像制御ワークRAM83は、上
記画像制御プログラムを画像制御CPU82で実行する
ときの一時記憶手段として構成される。画像制御IC8
8は、画像制御CPU82で決定された表示内容に応じ
た画像を形成し、液晶表示装置5に出力する。画像RO
M86は、画像を形成するためのドットデータを格納す
る。ビデオRAM87は、画像制御IC88で画像を形
成するときの一時記憶手段として構成される。
【0122】次に、主制御回路71のCPU31の制御
動作について、図16〜図18に示すメインフローチャ
ートを参照して説明する。
【0123】初めに、CPU31は、遊技開始時の初期
化を行う(ステップ[以下、STと表記する]1)。具
体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データ
の初期化等を行う。続いて、現在の「設定値」を示す
「設定コマンド」を送信する(ST2)。このコマンド
は、“1”〜“6”のいずれかの値を示す。続いて、ゲ
ーム終了時のRAM33の記憶内容を消去する(ST
3)。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM3
3の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の
書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書
き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アド
レスの指定等を行う。次に、前回のゲーム終了後、すな
わち全リール3L,3C,3R停止後から30秒経過し
たか否かを判別する(ST4)。この判別が“YES”
であれば、副制御回路72に対し、「デモ画像」の表示
を要求する「デモ表示コマンド」を送信する(ST
5)。
【0124】次に、CPU31は、メダルの自動投入の
要求があるか、すなわち前回のゲームで再遊技の入賞が
成立したか否かを判別する(ST6)。この判別が“Y
ES”のときは、投入要求分のメダルを自動投入し(S
T7)、ST9の処理に移る。ST6の判別が“NO”
のときは、投入メダルセンサ22S又はBETスイッチ
11,12,13からの入力があるか否かを判別する
(ST8)。この判別が“YES”のときは、ST9の
処理に移り、“NO”のときは、ST4の処理に移る。
【0125】次に、CPU31は、スタートレバー6の
操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力があるか
否かを判別する(ST9)。この判別が“YES”のと
きは前回のゲームが開始してから“4.1”秒経過してい
るか否かを判別し(ST10)、この判別が“YES”
のときはST12の処理に移り、“NO”のときはST
11の処理に移る。ST11の処理では、「ゲーム開始
待ち時間消化処理」を行う。具体的には、前回のゲーム
が開始してから“4.1”秒経過するまでの間、遊技者の
ゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を
行う。
【0126】次に、CPU31は、リールの回転処理を
行い(ST12)、同時に抽選用の乱数を抽出し(ST
13)、1ゲーム監視用タイマをセットする(ST1
4)。ST13の処理で抽出した乱数は、次に説明する
確率抽選処理において使用される。ST14の処理の1
ゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタンの停止操
作によらずに自動的にリールを停止させるための自動停
止タイマが含まれる。
【0127】図17のST15の処理では、CPU31
は、上記ST13の処理において抽出した乱数値に基づ
いて確率抽選処理を行う。この確率抽選処理は、設定
値、遊技状態に応じて図示しない確率抽選テーブルを使
用し、乱数値がどの役の乱数値範囲に属するか否かを判
別し、内部当選役(成立フラグ)を決定するものであ
る。続いて、「内部当選役コマンド」を副制御回路72
へ送信する(ST16)。例えば、「確率抽選処理」
(ST15)において内部当選役を「BB」と決定する
ことにより、「BB」に内部当選したことを示す「内部
当選役コマンド」を送信する。
【0128】次に、CPU31は、内部当選役が「S
B」又は「ベルの小役」であるか否かを判別する(ST
17)。この判別が“YES”のときは、ST18の処
理に移り、“NO”のときは、ST20の処理に移る。
ST18の処理では、乱数を抽出し、テーブル番号とし
て“1”〜“6”のいずれかを決定する。続いて、ST
18の処理で決定したテーブル番号の情報を含むテーブ
ル番号コマンドを副制御回路72へ送信する(ST1
9)。続いて、ST20の処理に移る。
【0129】ST20の処理では、CPU31は、停止
ボタンが“オン”かどうかを判別する。具体的には、い
ずれかの停止ボタンが操作されたかどうかを判別する。
この判別が“YES”のときは、ST22の処理に移
り、“NO”のときは、ST21の処理に移る。ST2
1の処理では、自動停止タイマの値が“0”であるか否
かを判別し、この判別が“YES”のときは、ST22
の処理に移り、“NO”のときは、ST20の処理に移
る。
【0130】ST22の処理では、後で図19を参照し
て説明する滑りコマ数決定処理を行う。ここで、「滑り
コマ数」は、遊技者の遊技操作の技量を反映する指標と
して利用することも可能なものであり、停止ボタンが操
作された後、リールが停止するまでの間に移動した図柄
の数を示す。また、「滑りコマ数」は、停止ボタンが操
作されたとき、所定の入賞ラインに位置していた図柄の
コードナンバー(停止操作位置)と、実際にリールが停
止したときに、その入賞ラインに停止した図柄のコード
ナンバー(停止制御位置)との差の絶対値により表わす
こともできる。「滑りコマ数」は、「引き込み数」と称
されることもある。続いて、滑りコマ数分、停止操作さ
れた停止ボタンに対応するリールを回転させてから停止
させ(ST23)、ST24の処理に移る。
【0131】ST24の処理では、CPU31は、「リ
ール停止コマンド」を副制御回路72へ送信する。「リ
ール停止コマンド」は、ST23の処理で停止制御され
たリールの情報、及びそのリールが「第1停止操作」、
「第2停止操作」又は「第3停止操作」のうちのいずれ
の操作に基づいて停止制御されたかを示す情報を含む。
次に、CPU31は、全てのリールが停止したかどうか
を判別し(ST25)、この判別が“YES”のとき
は、ST26の処理に移り、“NO”のときは、ST2
0の処理に移る。ST26の処理では、全てのリールが
停止したことを示す「全リール停止コマンド」を送信
し、図18のST27の処理に移る。
【0132】図18のST27の処理では、CPU31
は入賞検索を行う。入賞検索とは、表示窓4L,4C,
4Rの図柄の停止態様に基づいて入賞成立が実現した役
(以下「入賞役」という)を識別するための入賞フラグ
をセットすることである。具体的には、センターライン
8cに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テ
ーブルに基づいて入賞役を識別する。続いて、入賞フラ
グが正常であるか否かを判別する(ST28)。この判
別が“NO”のときはイリーガルエラーの表示を行う
(ST29)。この場合、遊技は中止となる。ST28
の判別が“YES”のときは、遊技状態に応じてメダル
のクレジット、又は払出しを行う(ST30)。続い
て、入賞役及びメダルの払出し枚数を示す「入賞役コマ
ンド」を送信する(ST31)。
【0133】次に、現在の遊技状態がBB中一般遊技状
態又はRB遊技状態であるか否かを判別する(ST3
2)。この判別が“YES”のときは、BB又はRBの
「遊技数チェック処理」を行う(ST33)。この「遊
技数チェック処理」では、RB遊技状態が発生した回
数、BB中一般遊技状態のゲーム回数、RB遊技状態に
おける入賞回数、及びRB遊技状態におけるゲーム回数
をチェックする。
【0134】次に、BB又はRBの終了時であるか否か
を判別する(ST34)。具体的には、BBの入賞が成
立した後では、3回目のRB遊技状態において入賞回数
が8回又はゲーム回数が12回であるか、又はBB中一
般遊技状態においてゲーム回数が30回であるか否かを
判別する。また、一般遊技状態でRBの入賞が成立した
後では、RB遊技状態において入賞回数が8回又はゲー
ム回数が12回であるか否かを判別する。ST34の判
別が“YES”のときは、後で説明するST37の処理
により通常の遊技状態である一般遊技状態へ戻ることか
らRAM33内の所定の領域に格納されている情報をク
リアする(ST35)。続いて、「BB終了コマンド」
又は「RB終了コマンド」を副制御回路72へ送信する
(ST36)。「BB終了コマンド」は、BBの入賞成
立を契機として発生したBB中一般遊技状態及びRB遊
技状態により構成される状況が終了したことを示す。
「RB終了コマンド」は、一般遊技状態におけるRBの
入賞成立を契機として発生したRB遊技状態が終了した
ことを示す。
【0135】次に、遊技状態変更処理を行う(ST3
7)。具体的には、BBの入賞が成立したとき、遊技状
態をBB中一般遊技状態とする。RBの入賞が成立した
とき、遊技状態をRB遊技状態とする。ST34の判別
が“YES”のときは、遊技状態を一般遊技状態とす
る。SBの入賞が成立したとき、遊技状態をSB遊技状
態とする。SBの入賞が成立したゲームの次のゲームが
終了したとき、遊技状態を一般遊技状態とする。次に、
現在の遊技状態の情報を含む「遊技状態コマンド」を副
制御回路72へ送信する(ST38)。続いて、ST3
の処理に移る。
【0136】次に、図19を参照して滑りコマ数決定処
理について説明する。
【0137】初めに、CPU31は、現在の遊技状態が
一般遊技状態であるか否かを判別する(ST41)。こ
の判別が“YES”のときは、ST42の処理に移り、
“NO”のときは、ST43の処理に移る。ST42の
処理では、内部当選役がSB又はベルの小役であるか否
かを判別する。この判別が“YES”のときは、ST4
4の処理に移り、“NO”のときは、ST43の処理に
移る。ST43の処理では、内部当選役、遊技状態、停
止順序、停止操作位置等に基づいて滑りコマ数を決定す
る。
【0138】ST44の処理では、図17のST20又
はST21の判別が“YES”となる契機が第1停止操
作又は第2停止操作であるか否かを判別する。この判別
が“YES”のときは、ST45の処理に移り、“N
O”のときは、ST46の処理に移る。ST45の処理
では、内部当選役、停止操作に対応するリールの引込み
用停止制御テーブル及び停止操作位置に基づいて滑りコ
マ数を決定する。例えば、内部当選役がSB、停止操作
に対応するリールが左のリール3Lであるとき、左SB
引込み用停止制御テーブル(図8(1))及び停止操作
位置に基づいて滑りコマ数を決定する。続いて、図17
のST23の処理に移る。
【0139】ST44の判別が“NO”のとき、すなわ
ち第3停止操作が行われた場合には、停止順序がテーブ
ル番号に対応するものであるか否かを判別する(ST4
6)。例えば、テーブル番号が“1”の状況において
「左中右」の停止順序で停止操作が行われた場合には、
ST46の判別が“YES”となり、それ以外の停止順
序で停止操作が行われた場合には、ST46の判別が
“NO”となる。ST46の判別が“YES”のとき
は、ST45の処理に移り、“NO”のときは、ST4
7の処理に移る。
【0140】ST47の処理では、内部当選役、停止操
作に対応するリールの蹴飛ばし用停止制御テーブル及び
停止操作位置に基づいて滑りコマ数を決定する。例え
ば、内部当選役がベルの小役、停止操作に対応するリー
ルが中央のリール3Cであるとき、中央ベル蹴飛ばし用
停止制御テーブル(図11(2))及び停止操作位置に
基づいて滑りコマ数を決定する。続いて、図17のST
23の処理に移る。このST46の判別が“YES”と
されたゲーム、すなわち第1停止操作〜第3停止操作を
通じて引込み用停止制御テーブルが使用されたゲームで
は、SB又はベルの小役の入賞が成立することとなる。
他方、ST46の判別が“NO”とされたゲームでは、
SB及びベルの小役の入賞が成立することはない。
【0141】次に、副制御回路72のサブCPU74の
制御動作について、図20〜図26に示すフローチャー
トを参照して説明する。
【0142】図20を参照して、ゼネラルフローチャー
トについて説明する。
【0143】初めに、サブCPU74は、内部当選役コ
マンドを受信したか否かを判別する(ST51)。この
判別が“YES”のときは、SB又はベルの小役の入賞
が不成立となった場合にストック値に“1”加算するか
否かを決定する報知ストック抽選処理(後述の図21)
を行う(ST52)。続いて、補助期間を発生させるか
否かを決定する補助期間作動処理(後述の図22)を行
い(ST53)、補助期間中における液晶表示装置5等
の演出内容を決定する補助期間演出処理(後述の図2
3)を行う(ST54)。続いて、補助期間を終了させ
るか否かを決定する補助期間終了抽選処理(後述の図2
4)を行い(ST55)、通常期間における液晶表示装
置5等の演出内容を決定する通常期間演出処理(後述の
図25)を行う(ST56)。次に、入賞役コマンドを
受信したか否かを判別する(ST57)。この判別が
“YES”のときは、ストック値に“1”を加算するか
否かを決定する報知ストック判定処理(後述の図26)
を行い(ST58)、ST51の処理に移る。
【0144】次に、図21を参照して、報知ストック抽
選処理について説明する。
【0145】初めに、サブCPU74は、現在の遊技状
態が一般遊技状態であるか否かを判別する(ST6
1)。この判別が“YES”のときは、ST62の処理
に移り、“NO”のときは、図20のST53の処理に
移る。ST62の処理では、内部当選役がSBであるか
否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ST
63の処理に移り、“NO”のときは、ST66の処理
に移る。ST63の処理では、ストック抽選を行う。具
体的には、“0”〜“16383”の範囲から乱数を抽出す
る。続いて、ストックに当選したか否かを判別する(S
T64)。具体的には、ST63の処理において抽出し
た乱数値が“0”〜“383”の範囲内にあるか否かを判別
する。なお、ストックに当選する確率は、約“1/5”
である。ST64の判別が“YES”のときは、ST6
5の処理に移り、“NO”のときは、図20のST53
の処理に移る。ST65の処理では、SBストックフラ
グをセットし、図20のST53の処理に移る。SBに
内部当選し、SBストックフラグがセットされた場合に
は、その入賞が不成立となることを条件にSBストック
値に“1”が加算されることとなる(後述の図26のS
T123)。
【0146】ST62の判別が“NO”のときは、内部
当選役がベルの小役であるか否かを判別する(ST6
6)。この判別が“YES”のときは、ST67の処理
に移り、“NO”ときは、図20のST53の処理に移
る。ST67の処理では、前述のST63の処理と同様
にストック抽選を行い、前述のST63の処理と同様に
ストックに当選したか否かを判別する(ST68)。こ
の判別が“YES”のときは、ST69の処理に移り、
“NO”のときは、図20のST53の処理に移る。S
T69の処理では、ベルストックフラグをセットし、図
20のST53の処理に移る。ベルの小役に内部当選
し、ベルストックフラグがセットされた場合には、その
入賞が不成立となることを条件にベルストック値に
“1”が加算されることとなる(後述の図26のST1
27)。
【0147】次に、図22を参照して、補助期間作動抽
選処理について説明する。
【0148】初めに、サブCPU74は、現在の遊技状
態が一般遊技状態であるか否かを判別する(ST7
1)。この判別が“YES”のときは、ST72の処理
に移り、“NO”のときは、図20のST54の処理に
移る。ST72の処理では、補助期間作動フラグがセッ
トされているか、すなわち現在「補助期間」であるか否
かを判別する。この判別が“YES”のとき(補助期間
であるとき)は、図20のST54の処理に移り、“N
O”のとき(通常期間であるとき)は、ST73の処理
に移る。ST73の処理では、SBストック値又はベル
ストック値が“1以上”であるか否かを判別する。この
判別が“YES”のときは、ST74の処理に移り、
“NO”のときは、図20のST54の処理に移る。
【0149】ST74の処理では、補助期間作動抽選を
行う。具体的には、“0”〜“2000”の範囲から乱数を
抽出する。続いて、補助期間の作動(発生)に当選した
か否かを判別する(ST75)。具体的には、ST74
の処理で抽出した乱数値が“1”であるか否かを判別す
る。なお、補助期間の作動に当選する確率は、“1/200
1”である。ST75の判別が“YES”のときは、S
T76の処理に移り、“NO”のときは、図20のST
54の処理に移る。ST76の処理では、補助期間作動
フラグをセットし、図20のST54の処理に移る。補
助期間作動フラグがセットされることにより、補助期間
が発生し、停止順序の報知が行われることとなる。
【0150】次に、図23を参照して、補助期間演出処
理について説明する。
【0151】初めに、現在の遊技状態が一般遊技状態で
あるか否かを判別する(ST81)。この判別が“YE
S”のときは、ST82の処理に移り、“NO”のとき
は、図20のST55の処理に移る。ST82の処理で
は、補助期間作動フラグがセットされているか否か、す
なわち現在「補助期間」であるか否かを判別し、この判
別が“YES”のときは、ST83の処理に移り、“N
O”のときは、図20のST55の処理に移る。ST8
3の処理では、SBストック値又はベルストック値が
“1以上”であるか否かを判別する。この判別が“YE
S”のときは、ST85の処理に移り、“NO”のとき
は、ST84の処理に移る。ST84の処理では、補助
期間作動フラグをクリア、すなわち補助期間を終了し、
図20のST55の処理に移る。ここで、ST83の判
別が“NO”とされるのは、SBストック値又はベルス
トック値のいずれか一方が“1”であり、他方が“0”
である状況において、後述の図26のST124又はS
T128の処理が行われた場合である。
【0152】ST83の判別が“YES”のときは、内
部当選役がSBであるか否かを判別する(ST85)。
この判別が“YES”のときは、ST86の処理に移
り、“NO”のときは、ST89の処理に移る。ST8
6の処理では、SBストック値が“1以上”であるか否
かを判別する。この判別が“YES”のとき、すなわち
SBストック値が“1以上”である補助期間においてS
Bに内部当選したときは、ST87の処理に移り、“N
O”のときは、図20のST55の処理に移る。ST8
7の処理では、SBストック値を“1”減算し(ST8
7)、テーブル番号に対応する停止順序を報知し(ST
88)、図20のST55の処理に移る。ここで、ST
86〜ST88の処理により、停止順序を報知するとの
決定が行われる回数(ST88の処理が行われる回数)
は、後述のST123(図26)の処理で計数された計
数値以下となる。
【0153】ST85の判別が“NO”のとき、すなわ
ち内部当選役がSBでないときは、内部当選役がベルの
小役であるか否かを判別する(ST89)。この判別が
“YES”のときは、ST90の処理に移り、“NO”
のときは、図20のST55の処理に移る。ST90の
処理では、ベルストック値が“1以上”であるか否かを
判別する。この判別が“YES”のとき、すなわちベル
ストック値が“1以上”である補助期間においてベルの
小役に内部当選したときは、ST91の処理に移り、
“NO”のときは、図20のST55の処理に移る。S
T91の処理では、ベルストック値を“1”減算し(S
T91)、テーブル番号に対応する停止順序を報知し
(ST92)、図20のST55の処理に移る。例え
ば、内部当選役がベルの小役であり、テーブル番号が
“2”であるとき、ST92の処理に基づく表示画面5
aの表示内容は、図5に示すものとなる。なお、補助期
間においてSBストック値又はベルストック値のいずれ
か一方の値が“0”であるとき、そのストック値に対応
する役に内部当選した場合には、補助期間であっても停
止順序の報知は行われない(ST86或いはST90の
判別が“NO”)。ここで、ST90〜ST92の処理
により、停止順序を報知するとの決定が行われる回数
(ST92の処理が行われる回数)は、後述のST12
7(図26)の処理で計数された計数値以下となる。
【0154】次に、図24を参照して、補助期間終了抽
選処理について説明する。
【0155】初めに、サブCPU74は、現在の遊技状
態が一般遊技状態であるか否かを判別する(ST10
1)。この判別が“YES”のときは、ST102の処
理に移り、“NO”のときは、図20のST56の処理
に移る。ST102の処理では、補助期間作動フラグが
セットされているか、すなわち現在「補助期間」である
か否かを判別する。この判別が“YES”のときは、S
T103の処理に移り、“NO”のときは、図20のS
T56の処理に移る。ST103の処理では、補助期間
終了抽選を行う。具体的には、“0”〜“150”の範
囲から乱数を抽出する。続いて、補助期間の終了に当選
したか否かを判別する(ST104)。具体的には、S
T103の処理で抽出した乱数値が“0”であるか否か
を判別する。この判別が“YES”のときは、ST10
5の処理に移り、“NO”のときは、図20のST56
の処理に移る。ST105の処理では、補助期間作動フ
ラグをクリアし、図20のST56の処理に移る。
【0156】次に、図25を参照して、補助期間演出処
理について説明する。
【0157】初めに、サブCPU74は、現在の遊技状
態が一般遊技状態であるか否かを判別する(ST11
1)。この判別が“YES”のときは、ST112の処
理に移り、“NO”のときは、図20のST57の処理
に移る。ST112の処理では、補助期間作動フラグが
セットされているか否か、すなわち現在「補助期間」で
あるか否かを判別する。この判別が“YES”のとき
は、ST113の処理に移り、“NO”のときは、ST
114の処理に移る。ST113の処理では、SB又は
ベルの小役に内部当選したか否かを判別する。具体的に
は、補助期間においてSB又はベルの小役に内部当選し
たか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、
図23のST85以下の処理が行われているのことから
図20のST57の処理に移り、“NO”のときは、S
T114の処理に移る。ST114の処理では、通常選
択テーブル(図示せず)に基づいて演出を選択し、図2
0のST57の処理に移る。ここで、ST114の処理
は、「補助期間」において内部当選役がSB又はベルの
小役以外であるゲーム、又は「通常期間」のゲームにお
いて行われる。
【0158】次に、図26を参照して、報知ストック判
定処理について説明する。
【0159】初めに、サブCPU74は、SBストック
フラグがセットされているか否かを判別する(ST12
1)。この判別が“YES”のときは、ST122の処
理に移り、“NO”のときは、ST125の処理に移
る。ここで、SBストックフラグは、SBに内部当選し
たゲームにおいてセットされる得る(図21)。ST1
22の処理では、SBの入賞が成立したか否かを判別す
る。この判別が“YES”のときは、ST124の処理
に移り、“NO”のときは、ST123の処理に移る。
ST123の処理では、内部当選したSBの入賞が不成
立(いわゆる「取りこぼし」)となったことからSBス
トック値に“1”を加算し、ST124の処理に移る。
ST123の処理では、ストック抽選(図21のST6
3)に当選したことを条件として、確率抽選処理(図1
7のST15)においてSBを内部当選役と決定したと
き、そのSBの入賞が成立しなかった回数が計数され
る。ST124の処理では、SBストックフラグをクリ
アし、図20のST51の処理に移る。
【0160】ST121の判別が“NO”のとき、すな
わちSBストックフラグがクリアされているときは、ベ
ルストックフラグがセットされているか否かを判別する
(ST125)。この判別が“YES”のときは、ST
126の処理に移り、“NO”のときは、図20のST
51の処理に移る。ST126の処理では、ベルの小役
の入賞が成立したか否かを判別する。この判別が“YE
S”のときは、ST128の処理に移り、“NO”のと
きは、ST127の処理に移る。ST127の処理で
は、内部当選したベルの小役の入賞が不成立(いわゆる
「取りこぼし」)となったことからベルストック値に
“1”を加算し、ST128の処理に移る。ST127
の処理では、ストック抽選(図21のST67)に当選
したことを条件として、確率抽選処理(図17のST1
5)においてベルの小役を内部当選役と決定したとき、
そのベルの小役の入賞が成立しなかった回数が計数され
る。ST128の処理では、ベルストックフラグをクリ
アし、図20のST51の処理に移る。ここで、図21
及び図26の処理は、補助期間であるか否かとは無関係
に行われる。従って、補助期間においても、ST123
又はST127の処理が行われる場合がある。ただし、
補助期間では、SB又はベルの小役に内部当選したと
き、SBストック値又はベルストック値は、“1”減算
される。このため、補助期間においてSBストック値又
はベルストック値が増加することはない。
【0161】[第2実施例]次に、図27及び図28を
参照して、第2実施例の遊技機について説明する。第2
実施例の遊技機では、補助期間は、SBストック値又は
ベルストック値の少なくとも一方が“1以上”であるこ
と(図23のST83の判別が“YES”であること)
を条件として、“100回以上”のゲームにわたり継続
するようになっている。なお、第1実施例の遊技機で
は、補助期間の終了抽選処理(図24)が毎ゲーム行わ
れているので、補助期間の継続ゲーム数が“1”という
ことも起こり得る。従って、補助期間が少なくとも“1
00回以上”のゲームにわたり継続し、補助期間が発生
した後、早期に補助期間が終了することがないので、遊
技者は、安心して遊技を進めることができる。第2実施
例の遊技機の構造、電気回路等も、基本的に第1実施例
のものと同じである。ただし、第2実施例のサブCPU
74は、図22及び図24に示す処理に代えて、図27
及び図28に示す処理を行う。
【0162】次に、図27を参照して、補助期間作動抽
選処理について説明する。
【0163】初めに、サブCPU74は、現在の遊技状
態が一般遊技状態であるか否かを判別する(ST13
1)。この判別が“YES”のときは、ST132の処
理に移り、“NO”のときは、図20のST54の処理
に移る。ST132の処理では、補助期間作動フラグが
セットされているか、すなわち現在「補助期間」である
か否かを判別する。この判別が“YES”のとき(補助
期間であるとき)は、図20のST54の処理に移り、
“NO”のとき(通常期間であるとき)は、ST133
の処理に移る。ST133の処理では、SBストック値
又はベルストック値が“1以上”であるか否かを判別す
る。この判別が“YES”のときは、ST134の処理
に移り、“NO”のときは、図20のST54の処理に
移る。
【0164】ST134の処理では、補助期間作動抽選
を行う。具体的には、“0”〜“2001”の範囲から乱数
を抽出する。続いて、補助期間の作動(発生)に当選し
たか否かを判別する(ST135)。具体的には、ST
134の処理で抽出した乱数値が“1”であるか否かを
判別する。なお、補助期間の作動に当選する確率は、
“1/2000”である。ST135の判別が“YES”の
ときは、ST136の処理に移り、“NO”のときは、
図20のST54の処理に移る。ST136の処理で
は、補助期間作動フラグをセットする。続いて、補助期
間の継続確定回数として、継続回数カウンタに“10
0”をセットする(ST137)。この継続回数カウン
タの値は、後述の図28のST147の処理で減算され
る。このST137の処理により、補助期間が少なくと
も“100回”のゲームにわたり継続することとなる。
続いて、図20のST54の処理に移る。
【0165】次に、図28を参照して、補助期間終了抽
選処理について説明する。
【0166】初めに、サブCPU74は、現在の遊技状
態が一般遊技状態であるか否かを判別する(ST14
1)。この判別が“YES”のときは、ST142の処
理に移り、“NO”のときは、図20のST56の処理
に移る。ST142の処理では、補助期間作動フラグが
セットされているか、すなわち現在「補助期間」である
か否かを判別する。この判別が“YES”のときは、S
T143の処理に移り、“NO”のときは、図20のS
T56の処理に移る。ST143の処理では、継続回数
カウンタの値は“1以上”であるか否かを判別する。こ
の判別が“YES”のときは、ST147の処理に移
り、“NO”のときは、図20のST56の処理に移
る。ST144の処理では、補助期間終了抽選を行う。
具体的には、“0”〜“150”の範囲から乱数を抽出
する。続いて、補助期間の終了に当選したか否かを判別
する(ST145)。具体的には、ST144の処理で
抽出した乱数値が“0”であるか否かを判別する。この
判別が“YES”のときは、ST146の処理に移り、
“NO”のときは、図20のST56の処理に移る。S
T146の処理では、補助期間作動フラグをクリアし、
図20のST56の処理に移る。
【0167】ST143の判別が“NO”のときは、継
続回数カウンタの値を“1”減算し、図20のST56
の処理に移る。ここで、ST143及びST147の処
理により、継続カウンタの値が“0”となるまでの間、
補助期間終了抽選(ST144)が行われない。従っ
て、SBストック値又はベルストック値の少なくとも一
方が“1以上”であることを条件として、補助期間が所
定回数(具体的には、“100回以上”)のゲームにわ
たり継続することとなる。
【0168】以上、実施例について説明したが、本発明
はこれに限られるものではない。
【0169】実施例では、SB又はベルの小役の入賞成
立を実現するために必要な情報として、「停止順序」を
採用しているが、これに限られるものではない。例え
ば、「図柄組合せ」或いは「図柄組合せを構成する図
柄」等、任意のものを採用することができる。また、上
記情報として「停止操作をするべきタイミング」を報知
することもできる。
【0170】実施例では、所定の役として、SB、ベル
の小役を採用しているが、これに限られるものではな
い。例えば、BB、RB(JAC INを含む)、役物、再遊
技等、任意の役を採用することができる。また、例え
ば、RB(JAC IN)に内部当選したとき、その入賞が成
立しなかった回数を計数する。そして、その回数に基づ
いてRB(例えば、「持ち越し」を行わない)の入賞成
立を実現するための情報を報知することもできる。
【0171】実施例では、補助期間の発生条件として、
「補助期間の作動に当選したこと(図22のST75の
判別が“YES”)」を採用しているが、これに限られ
るものではない。例えば、「ストック値(計数値)が所
定の値(例えば“100”)になったこと」、「特定の
小役(例えば、「チェリーの小役」)に内部当選したこ
と」、「特定の小役に内部当選し、且つ乱数抽選に当選
したこと」、「特定の小役の入賞が成立したこと」、
「特定の小役の入賞が成立し、且つ乱数抽選に当選した
こと」等、任意の発生条件を採用することができる。
【0172】実施例では、補助期間の終了条件として、
「補助期間の終了に当選したこと(図24のST104
の判別が“YES”)、或いはSBストック値又はベル
ストック値が“1”以上でないこと(図23のST8
3)」を採用しているが、これに限られるものではな
い。例えば、「SBストック値又はベルストック値(計
数値)が“0”であること」を採用することもできる。
【0173】実施例では、ストック抽選(図21のST
63又はST67)に当選したことを条件として、SB
又はベルの小役に内部当選したとき、その入賞が成立し
なかった回数を計数(図26のST123又はST12
7)するようにしているが、これに限られるものではな
い。例えば、SB又はベルの小役に内部当選したとき、
その入賞が成立しなかった回数を必ず計数することもで
きる。また、必ず計数が行われる期間を設けたり、或い
は時刻に基づいて計数したり、或いは時刻に基づいて計
数する確率を変化させることもできる。
【0174】実施例では、SBストック値とベルストッ
ク値とを別々に計数するようにしているが、これに限ら
れるものではない。例えば、両者を一緒に計数すること
もできる。この場合、SBに内部当選したときに報知が
行われ得る回数と、ベルの小役に内部当選したときに報
知が行われ得る回数の合計が、両者を一緒に計数した計
数値と一致する。すなわち、所定の役として“2種類以
上”の役を採用することもできる。
【0175】実施例では、計数値の一例であるSBスト
ック値又はベルストック値と等しい回数を限度として、
停止順序を報知する(報知する回数は、ストック値以下
とする)ようにしているが、これに限られるものではな
い。例えば、計数値を時間、ゲーム数、入賞可能回数、
内部当選回数等に換算し、その換算結果に基づいて停止
順序を報知することもできる。具体的には、計数値を補
助期間の継続時間、継続ゲーム数等に換算し、その換算
結果に基づいて補助期間の継続、終了を決定することも
できる。
【0176】実施例では、SBストック値又はベルスト
ック値に“1”を加算したか否か、すなわち計数したか
否かを報知していないが、これを報知することもでき
る。また、SBストック値及びベルストック値(計数
値)を遊技者に報知することもできる。また、BB或い
はRBに内部当選したとき、又はこれらの入賞が成立し
たとき、計数値をクリアすることもできる。
【0177】実施例では、“1/5”の確率で上記計数
を行う(図26のST123又はST127)ようにし
ているが、これに限られるものではない。この確率は、
遊技状況等に基づいて変化するものであってもよい。例
えば、計数される確率が高い(例えば100%)期間
と、その確率が低い期間(例えば0%)を設けることも
できる。この場合、計数される確率が高い期間が終了し
た後においては、遊技者は、補助期間が発生することに
対して大きな期待を抱くこととなる。また、実施例で
は、一般遊技状態においてのみ、計数を行うようにして
いるが、これに限られるものではない。例えば、BB中
一般遊技状態、RB遊技状態等、任意の遊技状態におい
て計数することができる。
【0178】実施例では、補助期間において、SB又は
ベルの小役に内部当選することにより(その入賞の成否
とは無関係に)、ストック値を減算(図23のST87
又はST91)するようにしているがこれに限られるも
のではない。例えば、入賞が成立したことを条件として
減算することもできる。つまり、補助期間においてSB
又はベルの小役に内部当選し、ストック抽選に当選した
とき、その入賞が不成立となった場合には、ストック値
が“1”増加することとなる。また、ストック抽選に不
当選であった場合には、ストック値は増減しないことと
なる。
【0179】実施例では、内部当選したとき、入賞が成
立しなかったことにより計数される役と、停止順序の報
知が行われる役とが同じであるが、これに限られるもの
ではない。例えば、ベルストック値を限度として、SB
の入賞成立を実現するための情報を報知する(SBの入
賞成立を実現するための情報を報知する回数をベルスト
ック値以下とする)こともできる。
【0180】また、実施例では、情報の報知手段として
液晶表示装置を用いているが、演出用のリール、模型等
の動作物(いわゆる「役物」等)、音、光、LEDドッ
トマトリクス等を用いるようにしてもよい。なお、変動
表示手段及び報知手段を一の装置により実現するように
してもよいし、それぞれを異なる装置により実現するよ
うにしてもよい。例えば、いわゆる「液晶パチスロ」で
は、液晶表示装置により変動表示手段及び報知手段を実
現することができる。
【0181】更に、本実施例のようなスロットマシンの
他、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも本発明を適用で
きる。さらに、上述のスロットマシンでの動作を家庭用
ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログ
ラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行するこ
とができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記
録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディス
ク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】実施例のスロットマシンの斜視図。
【図2】リール上に配列された図柄の例を示す図。
【図3】各遊技状態における入賞図柄組合せに対応する
役及び払出枚数を示す図。
【図4】テーブル番号と、停止順序と、入賞の成否との
関係を示す図。
【図5】停止順序を報知する画像の例を示す図。
【図6】表示窓内の停止図柄の例を示す図。
【図7】表示窓内の停止図柄の例を示す図。
【図8】停止制御テーブルの例を示す図。
【図9】停止制御テーブルの例を示す図。
【図10】停止制御テーブルの例を示す図。
【図11】停止制御テーブルの例を示す図。
【図12】各ゲームにおける各種フラグの状態の変化等
の例を示すタイミングチャート。
【図13】各ゲームにおける各種フラグの状態の変化等
の例を示すタイミングチャート。
【図14】実施例の電気回路の構成を示すブロック図。
【図15】実施例の副制御回路の構成を示すブロック
図。
【図16】主制御回路のメインフローチャート。
【図17】図16に続くフローチャート。
【図18】図17に続くフローチャート。
【図19】滑りコマ数決定処理を示すフローチャート。
【図20】副制御回路のゼネラルフローチャート。
【図21】報知ストック抽選処理を示すフローチャー
ト。
【図22】補助期間作動抽選処理を示すフローチャー
ト。
【図23】補助期間演出処理を示すフローチャート。
【図24】補助期間終了抽選処理を示すフローチャー
ト。
【図25】通常期間演出処理を示すフローチャート。
【図26】報知ストック判定処理を示すフローチャー
ト。
【図27】第2実施例の補助期間作動抽選処理を示すフ
ローチャート。
【図28】第2実施例の補助期間終了抽選処理を示すフ
ローチャート。
【符号の説明】
1…遊技機、2…キャビネット、2a…パネル表示部、
3L,3C,3R…リール、4L,4C,4R…表示
窓、5…液晶表示装置、5a…液晶表示画面、6…スタ
ートレバー、7L,7C,7R…停止ボタン、8a…ク
ロスダウンライン、8b…トップライン、8c…センタ
ーライン、8d…ボトムライン、8e…クロスアップラ
イン、9a…1−BETランプ、9b…2−BETラン
プ、9c…最大BETランプ、10…台座部、11…1
−BETスイッチ、12…2−BETスイッチ、13…
最大BETスイッチ、14…C/Pスイッチ、15…メ
ダル払出口、16…メダル受け部、17…WINラン
プ、18…払出表示部、19…クレジット表示部、20
…ボーナス遊技情報表示部、21L,21R…スピー
カ、22…メダル投入口、22S…投入メダルセンサ、
23…配当表パネル、26…十字ボタン、27…○ボタ
ン、28…×ボタン、30…マイクロコンピュータ、3
1…CPU、32…ROM、33…RAM、34…クロ
ックパルス発生回路、35…分周器、36…乱数発生
器、37…サンプリング回路、38…I/Oポート、3
9…モータ駆動回路、40…ホッパー、41…ホッパー
駆動回路、45…ランプ駆動回路、46…リール停止信
号回路、48…表示部駆動回路、49L,49C,49
R…ステッピングモータ、50…リール位置検出回路、
51…払出完了信号回路、71…主制御回路、72…副
制御回路、73…サブマイクロコンピュータ、74…サ
ブCPU、75…プログラムROM、76…ワークRA
M、77…INポート、78…音源IC、79…パワー
アンプ、80…OUTポート、81…画像制御回路、8
2…画像制御CPU、83…画像制御ワークRAM、8
4…画像制御プログラムROM、85…INポート、8
6…画像ROM、87…ビデオRAM、88…画像制御
IC。

Claims (6)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】遊技に必要な図柄を複数列に変動表示する
    変動表示手段と、 ゲーム毎に内部当選役を決定する内部当選役決定手段
    と、 前記内部当選役決定手段の決定結果と遊技者の停止操作
    とに基づいて前記変動表示手段の変動表示動作を停止制
    御する停止制御手段と、 前記内部当選役決定手段が所定の役を内部当選役と決定
    したとき、その所定の役の入賞が成立しなかった回数を
    計数する計数手段と、 前記内部当選役決定手段の決定結果が前記所定の役であ
    るとき、前記計数手段の計数値に基づいて、当該所定の
    役の入賞成立を実現するために必要な情報を報知するか
    否かを決定する報知決定手段と、 前記報知決定手段の決定結果が報知のとき前記情報を報
    知する報知手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】請求項1記載の遊技機において、前記報知
    決定手段が前記情報を報知すると決定する回数は、前記
    計数手段の計数値以下であることを特徴とする遊技機。
  3. 【請求項3】請求項1又は2記載の遊技機において、前
    記報知決定手段は、所定の開始条件が成立した後、所定
    の終了条件が成立するまでの間に前記情報を報知すると
    の決定を行うことを特徴とする遊技機。
  4. 【請求項4】請求項1乃至3のいずれか記載の遊技機に
    おいて、前記計数手段は、前記内部当選役決定手段が所
    定の役を内部当選役と決定したとき、その所定の役の入
    賞が成立せず、且つ所定の抽選に当選したときに前記計
    数を行うことを特徴とする遊技機。
  5. 【請求項5】請求項1乃至4のいずれか記載の遊技機に
    おいて、前記内部当選役決定手段は、前記所定の役を内
    部当選役として決定したとき、その決定結果を次のゲー
    ム以降に保持しないことを特徴とする遊技機。
  6. 【請求項6】請求項1乃至4のいずれか記載の遊技機に
    おいて、前記内部当選役決定手段及び前記停止制御手段
    を備えた主制御回路基板と、前記計数手段及び報知決定
    手段を備えた副制御回路基板とを具備し、 前記主制御回路基板は、前記副制御回路基板に向けて情
    報を一方向に送信するための情報送信手段を有し、 前記副制御回路基板は、前記情報送信手段により送信さ
    れた情報を受信する情報受信手段を有することを特徴と
    する遊技機。
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