以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
1.第1実施形態
1−1.構成
図1は、本発明の実施の形態に係る遊技機の外観構成を示す斜視図である。
本実施形態の遊技機は、いわゆるスロットマシンあるいは回胴式遊技機と呼ばれるもので、メダルを遊技媒体として用いた遊技を行う種類の遊技機である。
本実施形態の遊技機は、収納箱BX、前面上扉UD、および前面下扉DDからなる箱形の筐体内に第1リールR1〜第3リールR3(複数のリール)からなるリールユニットが収められている。また筐体内のリールユニットの下部には、メダルの払出装置としてのホッパーユニット(図示省略)が収められている。また本実施形態の遊技機の筐体内には、CPU、ROM(情報記憶媒体の一例)、RAM等を搭載し、遊技機の動作を制御する制御基板も収められている。
図1に示す第1リールR1〜第3リールR3は、それぞれ外周面が一定の間隔で21の領域に区画されており、各領域に複数種類の図柄のいずれかが配列されている。また第1リールR1〜第3リールR3は、ステップモータ(リール駆動手段:図示省略)に軸支されており、それぞれステップモータの軸周りに回転駆動され、ステップモータの駆動パルスのパルス数やパルス幅などを制御することによって、外周面上に連続して配列されている3つの図柄(上段図柄、中段図柄、下段図柄)を1コマとするコマ単位(所定の回転角度単位、所定の回転量単位)で停止可能に設けられている。すなわち本実施形態の遊技機では、ステップモータが制御基板から供給された駆動パルスに応じて第1リールR1〜第3リールR3を回転駆動し、制御基板から駆動パルスの供給が断たれると、ステップモータの回転が停止することに伴って第1リールR1〜第3リールR3が停止する。
前面上扉UDと前面下扉DDとは個別に開閉可能に設けられており、前面上扉UDには第1リールR1〜第3リールR3の回転状態及び停止状態を観察可能にする表示窓DWが設けられている。第1リールR1〜第3リールR3の停止状態では、第1リールR1〜第3リールR3それぞれの外周面に一定間隔で配列された複数種類の図柄のうちの3つの図柄(上段図柄、中段図柄、下段図柄)を遊技機の正面から表示窓DWを通じて観察できるようになっている。そして遊技者の遊技結果は表示窓DW内の5本の入賞判定ラインL1〜L5上に停止表示された図柄の組合せによって判断され、入賞判定ライン上の図柄の組合せが予め定められた役に対応した組合せである場合には、その役が入賞したものとしてホッパーユニットからメダルの払い出し等が行われる。
また本実施形態の遊技機では、1回の遊技に関して3枚のメダルを投入可能とされている。そして5本の入賞判定ラインL1〜L5は、規定投入数として予め定められた3枚に相当するメダルが投入されたことに基づいて有効化される。
なお規定投入数として複数段階の投入数が設定されている場合には、5本の入賞判定ラインL1〜L5について、メダルの投入枚数に応じて有効化されるラインが決定されるようにしてもよい。例えば、前面下扉DDに設けられたメダル投入口MIへ1枚のメダルが投入された場合、投入数が1枚であることに基づいて1本の入賞判定ラインL1が有効化され、メダル投入口MIへ2枚のメダルが投入された場合、投入数が2枚であることに基づいて3本の入賞判定ラインL1〜L3が有効化され、メダル投入口MIへ3枚のメダルが投入された場合、投入数が3枚であることに基づいて5本の入賞判定ラインL1〜L5が全て有効化されるようにしてもよい。
また前面上扉UDには、遊技情報表示部DSが設けられている。遊技情報表示部DSは、LED、ランプ、7セグメント表示器等からなり、メダルのクレジット数、1回の遊技におけるメダルの払出数あるいは獲得数、ボーナス遊技の残り回数等の各種遊技情報が表示される。
また前面上扉UDには、遊技演出を行うための液晶ディスプレイLCDが設けられている。この液晶ディスプレイLCDには、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の映像(または画像)が表示される。また本実施形態の遊技機では、前面上扉UDや前面下扉DDに対して、遊技演出を行うためのスピーカ(図示省略)が複数設けられている。このスピーカからは、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の音声が出力される。
また前面下扉DDには、各種の操作手段が設けられている。操作手段としては、クレジット(貯留)されたメダルを投入する操作を行うためのベットボタンB0(投入操作手段)、第1リールR1〜第3リールR3を回転させて遊技を開始する契機となる操作を行うためのスタートレバーSL(遊技開始操作手段:第1の操作手段の一例)、ステップモータにより回転駆動されている第1リールR1〜第3リールR3のそれぞれを停止させる契機となる操作を行うためのストップボタンB1〜B3(停止操作手段:第2の操作手段の一例)などが設けられている。
本実施形態の遊技機では、遊技者がメダルをメダル投入口MIに投入したり、遊技者がベットボタンB0を押下する操作を行うことによってクレジットされたメダルが投入されたりすることによって、予め定められた規定投入数のメダルが投入されたことによりスタートレバーSLに対する操作が有効化されて遊技を開始することが可能な準備状態にセットされる。そして、遊技者がスタートレバーSLを押下すると、制御基板において乱数値を用いた内部抽選が行われるとともに、第1リールR1〜第3リールR3がステップモータの駆動により回転を開始し、第1リールR1〜第3リールR3の回転速度が所定の速度まで上昇したことを条件に、ストップボタンB1〜B3の押下操作が許可(有効化)される。
その後、遊技者が任意のタイミングでストップボタンB1〜B3を押下していくと、ストップボタンB1〜B3のそれぞれに内蔵されているストップスイッチ(停止信号出力手段:例えば、フォトセンサ、導通センサ、圧力センサなど)がオン動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオフ状態からオン状態へ変化させる。
また遊技者が任意のタイミングで押下状態にあるストップボタンB1〜B3を開放すると、各ボタンのストップスイッチがオフ動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオン状態からオフ状態に変化させる。
そして制御基板は、ストップボタンB1〜B3の押下タイミング及び開放タイミングに応じて信号状態が変化するリール停止信号のオフ状態からオン状態への変化に基づいて、内部抽選の結果に応じた停止位置で第1リールR1〜第3リールR3を停止させる。
また前面下扉DDの下部には、メダル払い出し口MOとメダル受け皿MPとが設けられており、遊技の結果に応じた数のメダルがメダル払い出し口MOからメダル受け皿MPへ払い出されるようになっている。
図2は、本実施形態の遊技機の機能ブロック図である。
本実施形態の遊技機は、遊技制御手段100(制御基板)によって制御される。遊技制御手段100は、メダル投入スイッチ210、ベットスイッチ220、スタートスイッチ230、ストップスイッチ240等の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニット310、ホッパーユニット320、表示装置330、スピーカ340等の出力手段の動作制御を行う。遊技制御手段100の機能は各種のプロセッサ(CPU、DSPなど)、ASIC(ゲートアレイなど)、ROM(情報記憶媒体の一例)、RAMなどのハードウェア、あるいはROMに予め記憶されている所与のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。
そして遊技制御手段100は、投入受付手段105、乱数発生手段110、内部抽選手段120、リール制御手段130、入賞判定手段140、払出制御手段150、リプレイ処理手段160、遊技状態移行制御手段170、演出制御手段180、記憶手段190を含む。
投入受付手段105は、遊技毎に予め定められた規定投入数のメダルの投入を受け付ける制御を行う。本実施形態の遊技機では、遊技毎に3枚を規定投入数として、メダルの投入を受け付けており、3枚のメダルが投入されると、スタートレバーSLの操作が有効化されることによって、遊技を開始させることができるように制御される。
乱数発生手段110は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ(所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ)のカウント値に基づいて発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
内部抽選手段120は、遊技者がスタートレバーSL(第1の操作手段)を押下することで作動するスタートスイッチ230からの遊技スタート信号に基づいて役の当否を決定するための内部抽選を行う手段であって、内部抽選テーブル選択処理、乱数判定処理、フラグ設定処理などを行う。
内部抽選テーブル選択処理では、記憶手段190の内部抽選テーブル記憶手段191に格納されている複数の内部抽選テーブルのうち、いずれの内部抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。本実施形態の遊技機では、通常状態、ビッグボーナス成立状態、およびビッグボーナス状態という複数種類の遊技状態が設定可能とされており、記憶手段190には、各遊技状態における内部抽選のための内部抽選テーブルが記憶されている。そして各遊技状態用の内部抽選テーブルでは、複数の乱数値(例えば、0〜65535の65536個の乱数値)のそれぞれに対してリプレイ(入賞に伴い次回の遊技に際してメダルが自動投入される役)、小役(入賞に伴いメダルが払い出される役:プラム、ベル、チェリー、特殊小役)、及びビッグボーナス(ビッグボーナス状態への移行契機となる役:第1ビッグボーナスBB1、第2ビッグボーナスBB2)などの各種の役もしくはハズレのいずれかが対応づけられている。
例えば、通常状態では、図3に示すような内部抽選テーブルが使用される。図3に示される通常状態用の抽選テーブルでは、0〜65535までの65536個の乱数値のそれぞれに対して、第1ビッグボーナスBB1、第2ビッグボーナスBB2、リプレイ、プラム、ベル、チェリー、特殊小役の各役、あるいはハズレのいずれかが対応づけられている。なお図3に示すように、特殊小役については、図柄組合せ毎に個別の当選領域(特殊小役1、特殊小役2)が用意されている。
乱数判定処理では、スタートスイッチ230からの遊技スタート信号に基づいて遊技毎に乱数発生手段110から乱数値(抽選用乱数)を取得し、取得した乱数値について記憶手段190の抽選テーブル記憶手段191に記憶されている内部抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。
フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役のフラグを非内部当選状態(第1のフラグ状態、オフ状態)から内部当選状態(第2のフラグ状態、オン状態)に設定する。フラグの設定情報は、記憶手段190のフラグ記憶手段192に格納される。また本実施形態では、入賞するまで次回以降の遊技に内部当選状態を持ち越し可能なフラグ(持越可能フラグ)と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に内部当選状態を持ち越さずに非内部当選状態にリセットされるフラグ(持越不可フラグ)とが用意されている。前者の持越可能フラグが対応づけられる役としては、ビッグボーナス(BB1、BB2)があり、それ以外の役(例えば、小役、リプレイ)は後者の持越不可フラグに対応づけられている。
リール制御手段130は、遊技者がスタートレバーSL(第1の操作手段)を押下することにより作動するスタートスイッチ230からの遊技スタート信号に基づいて、第1リールR1〜第3リールR3をステップモータにより回転駆動する制御を行うとともに、ステップモータにより回転駆動されている第1リールR1〜第3リールR3をフラグの設定状態(役の当否)に応じて停止させる制御を行う。
そしてリール制御手段130は、ストップボタンB1〜B3(第2の操作手段)に対する押下操作(停止操作)が有効化された状態(第1リールR1〜第3リールR3の回転速度が所定速度に達した状態)において遊技者がストップボタンB1〜B3を押下することによりストップスイッチ240が作動すると、ストップスイッチ240からのリール停止信号に基づいて、リールユニット310のステップモータへの駆動パルス(モータ駆動信号)の供給を停止することにより、第1リールR1〜第3リールR3の各リールを停止させる制御を行う。
すなわちリール制御手段130は、ストップボタンB1〜B3の各ボタンが押下される毎に、第1リールR1〜第3リールR3のうち押下されたボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行っている。具体的には、記憶手段190の停止制御テーブル記憶手段193に記憶されている停止制御テーブルを参照してストップボタンB1〜B3の押下タイミング等(停止操作の態様)に応じた第1リールR1〜第3リールR3の停止位置を決定し、決定された停止位置で第1リールR1〜第3リールR3を停止させる制御を行う。
ここで停止制御テーブルでは、ストップスイッチ240の作動時点(ストップボタンB1〜B3の各ボタンの押下操作が検出された時点)における第1リールR1〜第3リールR3の位置(押下検出位置)と、第1リールR1〜第3リールR3の実際の停止位置(または押下検出位置からの滑りコマ数)との対応関係が設定されている。また本実施の形態では、フラグの設定状態毎に第1リールR1〜第3リールR3の停止位置を定めるための停止制御テーブルが用意されている。そして停止制御テーブルでは、内部抽選の結果に応じて設定されるフラグの設定状態が同一であるとともに、ストップボタンB1〜B3に対する押下操作の態様(操作態様:例えば、押下タイミングおよび押下順序)が同一である場合には、第1リールR1〜第3リールR3について同一の停止位置が指定されている。すなわち、リール制御手段130は、ストップボタンB1〜B3に対する押下操作の態様と、内部抽選手段120による内部抽選の結果との組合せが同一である場合には、同一の停止態様で第1リールR1〜第3リールR3を停止させる制御を行っている。
また停止制御テーブルでは、2種類以上の異なる役に対応づけられているフラグが内部当選状態に設定されている場合に、役毎に定められた優先順位に従って、ストップスイッチ240の作動時点における各リールの位置と、実際の各リールの停止位置との対応関係が設定されている。特に本実施形態では、「リプレイ>ビッグボーナス(BB1、BB2)>小役(プラム、ベル、チェリー、特殊小役)」の順序で優先順位が定められており、リール制御手段130は、2種類以上の役に関するフラグが内部当選状態に設定されている場合には、各役に対して設定された優先順位に従って、優先順位が低い役を構成する図柄に優先して優先順位の高い役を構成する図柄を入賞判定ライン上に表示させるようにリールを停止させる制御を行う。
またリール制御手段130は、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールを停止させる制御として行っている。引き込み処理とは、フラグが内部当選状態に設定された役に対応する図柄が入賞判定ライン上に停止するように(当選した役を入賞させることができるように)リールを停止させる制御処理である。一方蹴飛ばし処理とは、フラグが非内部当選状態に設定された役に対応する図柄が入賞判定ライン上に停止しないように(当選していない役を入賞させることができないように)リールを停止させる制御処理である。すなわち本実施形態の遊技機では、上記引き込み処理及び蹴飛ばし処理を実現させるべく、フラグの設定状態、ストップボタンB1〜B3の押下タイミング、押下順序、既に停止しているリールの停止位置(あるいは入賞判定ラインL1〜L5上に停止している図柄の種類)に応じて各リールの停止位置が変化するように停止制御テーブルが設定されている。このようにリール制御手段130は、フラグが内部当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方でフラグが非内部当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないように第1リールR1〜第3リールR3を停止させる制御を行っている。
また本実施形態の遊技機では、リールユニット310がフォトセンサからなるリールインデックス315を備えており、リール制御手段130は、リールが1回転する毎にリールインデックス315で検出される基準位置信号に基づいて、リールの基準位置(リールインデックスによって検出されるコマ)からの回転角度(ステップモータの回転軸の回転ステップ数)を求めることによって、現在のリールの回転状態を監視することができるようになっている。
そして本実施形態の遊技機では、回転している各リールの停止位置を決めるための停止制御テーブルにおいて、ストップボタンB1〜B3の押下時点から各リールR1〜R3が停止するまでに要するコマ数が5コマ(0コマ〜4コマ)を上限として設定されており、リール制御手段130は、第1リールR1〜第3リールR3に関する引き込み処理や蹴飛ばし処理において、ストップボタンB1〜B3の停止契機となる操作が行われた時点で表示窓DW内に位置するコマから最大4コマ先の図柄を引き込むことができるようにリールを停止させる制御を行っている。このため本実施形態の遊技機では、第1リールR1〜第3リールR3については、図4に示すように、各リールの外周面に複数配列されているリプレイ図柄「RP」や、プラム図柄「PM」などに関して、その間隔が5コマ以内となるように配列しており、ストップボタンB1〜B3の押下タイミング、押下順序等に関係なくリプレイ図柄「RP」や、プラム図柄「PM」を入賞判定ライン上に引き込むことができる図柄配列を有している。
入賞判定手段140は、第1リールR1〜第3リールR3の停止状態に基づいて、役が入賞したか否かを判定する処理を行う。具体的には、第1リールR1〜第3リールR3の全てが停止した際に、記憶手段190の入賞判定テーブル記憶手段194に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、各リールの停止状態によって入賞判定ライン上に停止している図柄の組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。
本実施形態では、図4に示すように、リールユニット310を構成する第1リールR1〜第3リールR3の外周面に対して、ボーナス図柄1「赤7」、ボーナス図柄2「白7」、プラム図柄「PM」、ベル図柄「BL」、チェリー図柄「CH」、リプレイ図柄「RP」、特殊図柄「DM」が配列されている。そして、各リールが停止した状態における有効ライン上に表示された各図柄の組合せによって、図5に示すように、第1ビッグボーナス(BB1)、第2ビッグボーナス(BB2)、リプレイ、ベル、プラム、およびチェリーの入賞の有無が判定できるように入賞判定テーブルが用意されている。なお図5に示すチェリーの入賞形態を示す図柄組合せにおける「ANY」とは、リールの外周面に配列されたいずれの図柄でもよいこと示す。
そして本実施形態の遊技機では、入賞判定手段140の判定結果に基づいて、入賞時処理が実行される。入賞時処理としては、例えば、小役(ベル、プラム、チェリー、特殊小役)が入賞した場合には払出制御手段150によってメダルの払出制御処理が行われ、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理手段160によってリプレイ処理が行われ、ビッグボーナス(BB1、BB2)が入賞した場合には遊技状態移行制御手段170によって遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理が行われる。
払出制御手段150は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出制御処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、図5に示すように、役毎に予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を設定し、設定されたメダルの払出数をホッパーユニット320(払出装置)に対して指示する制御を行う。複数の小役が1回の遊技で入賞した場合には、入賞した各小役の配当の合計が、遊技におけるメダルの払出数として設定される。
ホッパーユニット320は、払出制御手段150によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。ホッパーユニット320には、メダルを1枚払い出す毎に作動する払出メダル検出スイッチ325が備えられており、払出制御手段150は、払出メダル検出スイッチ325からの入力信号に基づいてホッパーユニット320から実際に払い出されたメダルの数を管理することができるように構成されている。
なおメダルのクレジット(内部貯留)が許可されている場合には、ホッパーユニット320によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、記憶手段190のクレジット記憶領域(図示省略)に記憶されているクレジット数(クレジットされたメダルの数)に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。また遊技の結果、リプレイあるいはビッグボーナス(BB1、BB2)が入賞した場合には、図5に示すように配当が設定されていないため、ホッパーユニット320からのメダルの払い出しは行われないが、形式的に0枚のメダルを払い出したとする処理(0枚処理)が行われる。
リプレイ処理手段160は、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理(再遊技処理)を行う。すなわち本実施形態の遊技機では、リプレイが入賞した場合には、前回の遊技と同じ枚数分のメダルを遊技者の手持ちのメダル(クレジットメダルを含む)を使わずに自動的に投入する自動投入処理が行われ、前回の遊技と同じ入賞判定ラインを有効化した状態で次回の遊技の開始操作(遊技者によるスタートレバーSLの押下操作)を待機する。
遊技状態移行制御手段170は、所定の移行条件の成立に基づいて、通常状態、ビッグボーナス成立状態(BB1成立状態、BB2成立状態)、およびビッグボーナス状態(BB1状態、BB2状態)の間で遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理を行う。遊技状態の移行条件は、1の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の予め定められた条件のうち1の条件が成立したこと、あるいは複数の予め定められた条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を別の遊技状態へ移行させることができる。
BB1状態は、内部抽選でBB1に当選することによって移行するBB1成立状態においてBB1の入賞形態を示す図柄組合せ「赤7・赤7・赤7」が入賞判定ライン上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。またBB1状態では、ボーナス遊技によって所定枚数(465枚以下の予め定められた枚数)を超えるメダルが払い出されたことを契機としてBB1状態を終了させる制御が行われる。
BB2状態は、内部抽選でBB2に当選することによって移行するBB2成立状態においてBB2の入賞形態を示す図柄組合せ「白7・白7・白7」が入賞判定ライン上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。またBB2状態では、ボーナス遊技によって所定枚数(465枚以下の予め定められた枚数)を超えるメダルが払い出されたことを契機としてBB2状態を終了させる制御が行われる。
そして本実施形態では、BB1状態およびBB2状態において通常状態よりも小役の種類や小役の当選確率を上昇させた抽選テーブルを使用した内部抽選が行われる。すなわちBB1状態およびBB2状態は、通常状態よりも短期間で多くのメダルが獲得しやすくなっており、遊技者にとって有利な遊技状態となっている。
演出制御手段180は、演出データ記憶手段195に記憶されている演出データに基づいて演出装置(表示装置330、スピーカ340)に遊技演出を実行させる制御を行う。例えば、ランプ、LED、液晶ディスプレイ等の表示装置330を用いて行う表示演出やスピーカ340から出力される音による音演出に関する制御を行う。具体的には、遊技状態の変化、役の入賞、メダルの投入やベットボタンB0、スタートレバーSL、ストップボタンB1〜B3に対する操作などの遊技イベントの発生に応じてランプやLEDを点灯あるいは点滅させたり、液晶ディスプレイLCDの表示内容を変化させたり、スピーカ340から音を出力させたりすることにより、遊技を盛り上げたり、遊技を補助するための演出制御を行う。
特に本実施形態の遊技機では、演出制御手段180が、内部抽選で特殊小役(特定小役の一例)が当選した遊技において、所定条件下で特殊小役の入賞を補助する報知演出画像を液晶ディスプレイLCDに表示させる報知演出の実行制御を行っており、カウンタ更新手段181と、報知演出実行判定手段182とを含んで構成されている。
カウンタ更新手段181は、メダルの払出数に対して予め定められた加算値(第1の係数:例えば、256)を乗算した値(払出数×加算値)を小役ナビカウンタ196の記憶値に加算し、メダルの投入数に対して予め定められた減算値(第2の係数:例えば、100)を乗算した値(投入数×減算値)を小役ナビカウンタ196の記憶値から減算することにより、小役ナビカウンタ196の記憶値を遊技毎に更新する処理を行う。なおリプレイ入賞時に遊技者の手持ちのメダルを要さずに規定投入数のメダルが自動投入された場合には、小役ナビカウンタ196の記憶値から値を減算する処理は行わない。
報知演出実行判定手段182は、小役ナビカウンタ196の記憶値に応じて、内部抽選で特殊小役が当選した遊技において報知演出を実行するか否かを判定する処理を行う。具体的には、小役ナビカウンタ196の記憶値が0または負の値を示す場合には、報知演出を実行すべきであると判定し、小役ナビカウンタ196の記憶値が正の値を示す場合には、報知演出を実行すべきでないと判定する。
ここで本実施形態の遊技機では、通常状態における遊技演出の制御状態として通常演出状態とアシストタイム状態とを設定することができるようになっており、遊技演出の制御状態がアシストタイム状態である場合に限って、上述した特殊小役の入賞を補助する報知演出が実行されるように演出データが遊技演出の制御状態と対応づけられて演出データ記憶手段195に記憶されている。
そして演出制御手段180は、遊技状態が通常状態である際に、報知演出実行判定手段182の判定結果に基づいて、報知演出を実行すべきであると判定された場合には、遊技演出の制御状態をアシストタイム状態に設定し、報知演出を実行すべきでないと判定された場合には、遊技演出の制御状態を通常演出状態に設定する。すなわち本実施形態の遊技機では、遊技演出の演出状態がアシストタイム状態に設定されている通常状態での遊技において、内部抽選で特殊小役に当選すると、その遊技において当選した特殊小役の入賞を補助する報知演出画像(例えば、特殊小役の種類を示唆する演出画像)が液晶ディスプレイLCDに表示される。報知演出としては、当選した特殊小役の種類に対応するランプやLEDを点灯させたり、スピーカ340から当選した特殊小役の種類に対応する音声を出力させたりするようにしてもよい。
なお本実施形態の機能ブロック構成は、コンピュータシステム(ゲームシステムを含む)に関しても適用することができる。これらのシステムでは、本実施形態の遊技制御手段100としてコンピュータを機能させるプログラムを、CD、DVD等の情報記憶媒体あるいはインターネット上のWebサーバからネットワークを介してダウンロードすることによって、その機能を実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、メダル投入スイッチ210、ベットスイッチ220、スタートスイッチ230、ストップスイッチ240等は、キーボードやポインティングデバイス(マウス等)、あるいはコントローラなどの操作手段に対してそれらの機能を仮想的に割り当てることにより実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、リールユニット310やホッパーユニット320などは必須の構成要件ではなく、これらの装置ユニットは、ディスプレイ(表示装置330)に表示出力される画像の制御によってそれらの機能を仮想的に実現することができる。
1−2.本実施形態の制御手法
続いて、本実施形態の遊技機で採用されている制御手法を具体的に説明する。
まず本実施形態の遊技機では、図4に示す第1リールR1における図柄の配列によれば、ボーナス図柄1「赤7」と、ボーナス図柄2「白7」とが、それぞれ5コマ以上離れて配列されている。そして本実施の形態では、4コマを上限として内部抽選で当選した役に関する図柄を入賞判定ライン上に引き込むことができるようにリールを停止させる制御を行っている。このため通常状態における遊技では、特殊小役1(特定小役の一例)が当選している状態で、第1リールR1に関してボーナス図柄2「白7」を狙ってストップボタンB1を押下した場合、特殊小役1を入賞させることができず、特殊小役2(特定小役の一例)が当選している状態で、第1リールR1に関してボーナス図柄1「赤7」を狙ってストップボタンB1を押下した場合、特殊小役2を入賞させることができないようになっている。このように本実施形態の遊技機では、内部抽選で特殊小役に当選した場合、当選した特殊小役を構成する図柄(特殊小役1:ボーナス図柄1、特殊小役2:ボーナス図柄2)を4コマ以内で入賞判定ライン上の停止位置に引き込むことができるタイミング(特定の操作態様の一例)でストップボタンB1へ押下操作を行った場合に限って、当選した特殊小役を入賞させることができるように第1リールR1を停止させる制御を行っている。
そして本実施形態の制御手法では、遊技演出の制御状態がアシストタイム状態である場合に、内部抽選において特殊小役1あるいは特殊小役2のいずれかが当選したことに基づいて、第1リールR1に関して狙うべき図柄の種類を報知することにより特殊小役の入賞を補助する報知演出を行う手法を採用する。
具体的には、図3に示す内部抽選テーブルを使用した内部抽選を行った結果に基づいて、当選した特殊小役の入賞形態を示す図柄組合せを示唆する報知演出画像を液晶ディスプレイLCDに表示する。例えば、内部抽選で特殊小役1が当選した場合には、図6(A)に示すように、特殊小役1の入賞形態を示す図柄組合せ「赤7・PM・PM」を示す報知演出画像を液晶ディスプレイLCDに表示させて遊技者に特殊小役1が当選していることを報知することができる。また例えば、内部抽選で特殊小役2が当選した場合には、図6(B)に示すように、特殊小役2の入賞形態を示す図柄組合せ「白7・PM・PM」を示す報知演出画像を液晶ディスプレイLCDに表示させて遊技者に特殊小役2が当選していることを報知することができる。なお内部抽選で当選した特殊小役の種類を報知する演出としては、図6(A)および図6(B)に示す例とは異なり、第1リールR1に関して狙うべき図柄(「赤7」、「白7」)のみを示唆する報知演出画像を液晶ディスプレイLCDに表示させるなど、一定の法則性に従った演出内容によって遊技者が特殊小役の種類を把握できる手法であれば、例示した以外の手法(ランプの点灯による報知やスピーカからの音声出力による報知など)を用いるようにしてもよい。
また本実施の形態では、メダルの獲得状況に応じて遊技演出の制御状態をアシストタイム状態に設定するか否かを決定する手法を採用している。
具体的には、遊技毎の投入数および払出数に応じて更新される小役ナビカウンタの記憶値に基づいてメダルの獲得状況を判断しており、小役ナビカウンタの記憶値が正の値である場合には、メダルの獲得状況が良好であると判断し、小役ナビカウンタの記憶値が0または負の値である場合には、メダルの獲得状況が良好でないと判断することができる。
特に本実施の形態における図4に示した各リールの図柄配列によれば、小役のうち、プラムについては取りこぼしが発生しないように図柄が配列されているが、ベル、チェリー、および特殊小役については、遊技者が適切なタイミングでストップボタンB1〜B3を押下しなければ、取りこぼしが発生するように図柄が配列されている。このためストップボタンB1〜B3の操作技術に熟練した上級者は、ベルや、チェリーなどの取りこぼしが少ないために、小役ナビカウンタの記憶値が著しく低下することはなく、一旦、ビッグボーナスなどを引き当てることによって小役ナビカウンタの記憶値が大幅に上昇すると、負の値にまで落ち込むことは少ない。一方、ストップボタンB1〜B3の操作技術が未熟な初心者は、図柄を狙ってリールを停止させることができないために、ベルやチェリーなどの取りこぼしが発生しやすく、小役ナビカウンタの記憶値が負の値に滞在する期間が長くなりやすい。
そこで本実施の形態では、小役ナビカウンタの記憶値が0または負の値である場合に、遊技演出の制御状態をアシストタイム状態に設定することによって、メダルの獲得状況が良好でないときに特殊小役の入賞を補助するようにしてメダルの獲得状況を改善することができるようになっている。
ここで図7を参照しながら具体例について説明する。
遊技に際して3枚のメダルが投入されると、その投入数(3枚)に対して減算値(100)を乗算した値(投入数×減算値=300)が遊技毎に小役ナビカウンタの記憶値から減算される。そして図7に示す例では、3回目の遊技において、プラムが当選して、当選したプラムが入賞することにより10枚のメダルが払い出される。すると払出数(10枚)に対して加算値(256)を乗算した値(払出数×加算値=2560)が小役ナビカウンタの記憶値に加算されて、小役ナビカウンタの値が正の値(+1660)へ推移する。
また図7に示す例では、その後の9回目の遊技でベルに当選しているが、当選したベルの入賞を逃しており、メダルの払い出しが行われないために、小役ナビカウンタの記憶値は、加算されずに維持されている。こうして図7に示す例では、9回目の遊技が行われた時点で小役ナビカウンタの記憶値は、負の値(−140)になっている。すると、本実施形態の制御手法によれば、遊技演出の制御状態がアシストタイム状態に設定されることになる。
そして図7に示す例では、12回目の遊技において特殊小役が当選している。このとき遊技演出の制御状態がアシストタイム状態に設定されていることに基づいて、本実施形態の制御手法によれば、図6(A)あるいは図6(B)に示したような特殊小役の種類を示唆する報知演出画像が液晶ディスプレイLCDに表示される。このため遊技者は、演出画像を見て当選した特殊小役の種類を判断して、特殊小役を入賞させることができる。すると特殊小役の入賞に伴い、6枚のメダルが払い出されるため、払出数(6枚)に対して加算値(256)を乗算した値(払出数×加算値=1536)が小役ナビカウンタの記憶値に加算されて、小役ナビカウンタの記憶値が正の値(+496)へ推移することに伴って、遊技演出の制御状態がアシストタイム状態から通常演出状態へ変更される。
また図7に示す例では、その後の遊技において小役ナビカウンタの記憶値が減少しつつづけて遊技演出の制御状態が再びアシストタイム状態に設定されるが、19回目の遊技でプラムが当選して、当選したプラムが入賞することにより、小役ナビカウンタの記憶値が正の値(+956)に推移して遊技演出の制御状態が通常演出状態に設定されている。そして、その後の21回目の遊技で特殊小役に当選しているが、本実施形態の制御手法によれば、遊技演出の制御状態がアシストタイム状態に設定されている場合に限って、特殊小役の種類を報知するようにしているため、この遊技では、特殊小役の種類を示唆する報知演出画像が液晶ディスプレイLCDに表示されない。
以上に述べた本実施形態の制御手法によれば、メダルの獲得状況を示す小役ナビカウンタの記憶値に応じて、遊技演出の演出状態を特殊小役の入賞を補助する報知演出を実行させるアシストタイム状態に設定するか否かを判定するようにしている。このため本実施形態の制御手法によれば、小役を入賞させるための操作の難易度を著しく低下させることなく、小役の入賞を逃しやすい初心者に対しては、メダルの獲得状況が悪化した場合であってもアシストタイム状態において報知演出を実行することによって比較的容易に特殊小役を入賞させることができるようになる。すなわち本実施形態の制御手法によれば、小役自体の当選確率を変更することなく、報知演出の実行頻度の違いによってメダルの獲得状況を適切に調整しつつ、幅広い遊技者層の関心を惹きつけることができる。
続いて図8および図9のフローチャートを参照しながら本実施形態の制御手法を実現する処理の一例について説明する。
毎回の遊技では、図8に示すように、遊技を行うために必要なメダルの投入を受け付ける投入受付処理が行われる(ステップS10)。投入受付処理では、メダル投入口MIに投入されたメダル、あるいはベットボタンB0を押下することにより投入されたクレジットメダルの投入を受け付ける。また前回の遊技でリプレイが入賞したことに基づいてリプレイ処理が行われた場合には、遊技者の所有するメダルを要さずに、遊技機側で自動的に前回の遊技において使用された規定投入数のメダルと同じ数のメダルを自動投入する。
そして遊技の開始条件として設定されている規定投入数(例えば、3枚)のメダルの投入が完了すると(ステップS11でY)、スタートレバーSLの押下操作を待機する(ステップS12)。
続いて、遊技者がスタートレバーSLを押下してスタートスイッチ230が作動すると(ステップS12でY)、第1リールR1〜第3リールR3を駆動するステップモータへ駆動パルスの供給が開始されて各リールが回転駆動されるとともに(ステップS13)、内部抽選が行われる(ステップS14)。内部抽選では、スタートスイッチ230の作動に伴って取得した乱数値を、遊技状態に応じて選択される内部抽選テーブルと比較することによって役の当否を決定し、当選した役(当選役)のフラグを内部当選状態に設定する。
そしてステップS13で回転駆動が開始された各リールの回転速度が所定速度に達すると、ストップボタンB1〜B3の操作が許可され、遊技者がストップボタンB1〜B3を押下すると、各ボタンに対応したストップスイッチ240が作動することによってステップモータへの駆動パルスの供給を停止させることによりリールを停止させる処理が行われる(ステップ15でY、ステップS16)。
そして第1リールR1〜第3リールR3の全てが停止すると(ステップS17でY)、各リールの停止状態に基づいて入賞判定処理が行われる(ステップS18)。入賞判定の結果、何らかの役が入賞した場合には(ステップS18でY)、入賞役に応じた入賞時処理が行われる(ステップS19)。例えば、小役が入賞した場合には、入賞した小役の配当に基づいてメダルの払出数が決定され、決定された払出数のメダルがホッパーユニット320によって払い出される処理が行われる。
ところで、本実施形態の遊技では、遊技状態が通常状態である際に図8のフローチャートに示した遊技の進行処理と並行して、図9のフローチャートに従った遊技演出の実行制御処理が行われている。
まず遊技者がスタートレバーSLを押下してスタートスイッチ230が作動すると(ステップS100でY)、投入受付処理(図8のステップS10)で受け付けられたメダルの投入数(例えば、3枚:リプレイ入賞に伴う自動投入分は除く)に対して予め定められた減算値(例えば、100)を乗じた値をカウント値C(小役ナビカウンタの記憶値)から減算する処理を行う(ステップS101)。
次に内部抽選(図8のステップS14)で特殊小役が当選したかをチェックし(ステップS102)、特殊小役が当選した場合には(ステップS102でY)、遊技演出の制御状態がアシストタイム状態(AT状態)に設定されていることを条件に(ステップS103でY)、当選した特殊小役の種類を示唆する報知演出画像を液晶ディスプレイLCDに表示させる報知演出を実行する(ステップS104)。
そして第1リールR1〜第3リールR3の全てが停止すると(ステップS105でY)、今回の遊技で払い出されたメダルの払出数(入賞した小役毎に異なり、払い出しがない場合には0を代入)に対して予め定められた加算値(例えば、256)を乗じた値をカウント値Cに加算する処理を行う(ステップS106)。
次にカウント値Cに基づいて次回の遊技における演出状態(遊技演出の制御状態)を通常演出状態あるいはアシストタイム状態(AT状態)のいずれかに設定して一連の処理を終了する(ステップS107〜ステップS109)。具体的には、カウント値Cが0あるいは負の値である場合には(ステップS107でY)、演出状態をアシストタイム状態に設定し(ステップS108)、カウント値Cが正の値である場合には(ステップS107でN)、演出状態を通常演出状態に設定する(ステップS109)。
2.第2実施形態
本実施形態では、上述した第1実施形態と共通の構成および手法については詳細な説明を省略し、主要な相違点を中心に説明する。
2−1.構成
図10は、本実施形態の遊技機の機能ブロック図である。
本実施形態の遊技機では、演出制御手段180が、特殊小役の入賞を補助する報知演出の実行制御を行うための構成として、カウンタ更新手段181と、報知演出抽選手段183と、当選確率調整手段184とを含む。
カウンタ更新手段181は、上述した第1実施形態の場合と同様に小役ナビカウンタ196の記憶値を遊技毎に更新する処理を行っている。
報知演出抽選手段183は、内部抽選で特殊小役(特定小役の一例)が当選したことに基づいて報知演出抽選を行うことによって、特殊小役の種類を示唆する報知演出画像を液晶ディスプレイLCDに表示させる報知演出を実行するか否かを決定する。
具体的には、スタートレバーSLの押下操作時に乱数発生手段110から取得した報知演出抽選用の乱数値と、報知演出抽選テーブル記憶手段197に記憶されている報知演出抽選テーブルとを比較して、報知演出の実行に関する当否を判定する。本実施の形態では、報知演出抽選テーブルとして、互いに当選確率の異なる2種類のテーブル(報知演出抽選テーブルA、B)が報知演出抽選テーブル記憶手段197に記憶されており、報知演出抽選手段183は、報知演出抽選テーブルA、Bのいずれかのテーブルを参照して報知演出抽選を行う。なお本実施の形態では報知演出抽選テーブルAの方が報知演出抽選テーブルBよりも当選確率が高くなるように乱数値と当否(当選/ハズレ)との対応関係が設定されている。
そして本実施の形態では、演出制御手段180が、内部抽選で特殊小役に当選した遊技において、報知演出抽選に当選したことに基づいて特殊小役の種類を示唆する報知演出画像を液晶ディスプレイLCDに表示させる制御を行っている。
当選確率調整手段184は、小役ナビカウンタ196の記憶値に応じて報知演出抽選の当選確率を調整する処理を行う。具体的には、小役ナビカウンタ196の記憶値が0または負の値を示す場合には、報知演出抽選で使用するテーブルを当選確率が高い報知演出抽選テーブルAに設定し、小役ナビカウンタ196の記憶値が正の値を示す場合には、報知演出抽選で使用するテーブルを当選確率が低い報知演出抽選テーブルBに設定する。
2−2.本実施形態の制御手法
続いて、本実施形態の遊技機で採用されている制御手法を、図11のフローチャートに従った遊技演出の実行制御処理の例を用いて具体的に説明する。
まず遊技者がスタートレバーSLを押下してスタートスイッチ230が作動すると(ステップS200でY)、投入受付処理(図8のステップS10)で受け付けられたメダルの投入数(例えば、3枚:リプレイ入賞に伴う自動投入分は除く)に対して予め定められた減算値(例えば、100)を乗じた値をカウント値C(小役ナビカウンタの記憶値)から減算する処理を行う(ステップS201)。
次に内部抽選(図8のステップS14)で特殊小役が当選したかをチェックし(ステップS202)、特殊小役が当選した場合には(ステップS202でY)、カウント値Cに基づいて参照すべき報知演出抽選テーブルを設定して報知演出抽選を行う(ステップS203〜ステップS205)。具体的には、カウント値Cが0あるいは負の値である場合には(ステップS203でY)、当選確率が高い報知演出抽選テーブルAを参照して報知演出抽選を行い(ステップS204)、カウント値Cが正の値である場合には(ステップS203でN)、当選確率が低い報知演出抽選テーブルBを参照して報知演出抽選を行う(ステップS205)。続いて、報知演出抽選に当選したことを条件に(ステップS206でY)、当選した特殊小役の種類を示唆する報知演出画像を液晶ディスプレイLCDに表示させる報知演出を実行する(ステップS207)。
次に、第1リールR1〜第3リールR3の全てが停止すると(ステップS207でY)、今回の遊技で払い出されたメダルの払出数(入賞した小役毎に異なり、払い出しがない場合には0を代入)に対して予め定められた加算値(例えば、256)を乗じた値をカウント値Cに加算する処理を行って一連の処理を終了する(ステップS106)。
以上に述べた本実施形態の制御手法では、特殊小役の入賞を補助する報知演出を、特殊小役が当選した遊技において行われる報知演出抽選に当選したことに基づいて実行するようになっており、メダルの獲得状況を示す小役ナビカウンタの記憶値に応じて報知演出抽選の当選確率を調整するようにしている。このため本実施形態の制御手法においても、小役を入賞させるための操作の難易度を著しく低下させることなく、小役の入賞を逃しやすい初心者に対しては、メダルの獲得状況が悪化した場合であっても報知演出抽選の当選確率を調整することによって比較的容易に特定小役を入賞させることができるようになる。すなわち本実施形態の制御手法によれば、小役自体の当選確率を変更することなく、報知演出抽選の当選頻度の違いによってメダルの獲得状況を適切に調整しつつ、幅広い遊技者層の関心を惹きつけることができる。
3.変形例
本発明は、上述した第1実施形態および第2実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。なお、上記各実施形態や、変形例として後述する各種の手法は、本発明を実現する制御手法として適宜組み合わせて採用することができる。
また上記各実施形態で説明した制御手法は、一例を示したに過ぎず、上記各実施形態の制御手法と同様の効果を奏する均等な手法を採用した場合においても本発明の範囲に含めることができる。
また上述した第1実施形態および第2実施形態では、入賞を補助する報知演出の実行対象となる小役として、リールの図柄配列の関係上、役を構成する図柄を狙って停止させなければ入賞を得ることができない特殊小役が設定されている場合を例に取り説明をしたが、入賞の条件としてストップボタンB1〜B3への押下順序が適切であることを要する小役が複数種類設定されている場合であっても上述した制御手法を適用することができる。すなわち報知演出の実行対象となる小役については、入賞形態を示す図柄組合せが共通であるが、ストップボタンB1〜B3への押下順序(特定の操作態様の一例)が入賞の条件として付加されており、報知演出において、押下順序を示唆する報知演出画像を液晶ディスプレイLCDに表示させたり、押下順序を示唆する音声をスピーカ340から出力させたりするようにしてもよい。
また上述した第1実施形態および第2実施形態では、遊技状態が通常状態である場合に報知演出を実行するか否かを決定する場合を例に取り説明をしたが、遊技状態としてリプレイの当選確率を通常状態に比べて高確率に設定して内部抽選を行うリプレイタイム状態を設定する場合においても上述した各種の制御手法を適用することができる。すなわち、遊技状態がリプレイタイム状態であることを条件に、小役ナビカウンタの値に基づいて報知演出の実行可否を判定するようにしてもよい。
また上述した第1実施形態および第2実施形態では、減算値(第2の係数)が固定されている場合を例に取り説明をしたが、特定の遊技区間において減算値を変動させるようにしてもよい。このようにすれば、減算値の高低によって報知演出が実行されやすい遊技区間(減算値が高い場合)と報知演出が実行されにくい遊技区間(減算値が低い場合)とを設定することができるようになるため、メダルの獲得状況に起伏を与えることができるようになる。