JP2005125111A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】 遊技者にとって有利な状況の終了時期の決定に遊技者が関与できるようにして遊技の面白みを増した遊技機を提供する。
【解決手段】 遊技機は、リール(3L,3C,3R)と、内部当選役を決定するCPU(31)と、遊技者に有利な状況を発生させるか否かを決定するサブCPU(74)と、内部当選役に基づいて変動表示動作を停止制御する主制御回路(71)とを備える。主制御回路(71)は、計時時間に基づいて、内部当選役の入賞成立を許可し且つ内部当選役に対応した複数の利益のうちいずれの利益の付与を許可するか否かを決定するとともに、入賞成立を許可する期間と入賞成立を許可しない期間とのどちらかに計時時間を区別して、この決定結果に基づいて変動表示動作を停止制御する。また、有利な状況は、計時時間が前記2つの期間のどちらであるかを遊技者に報知する状況であり、有利な状況の終了条件を変えることができる機会を遊技者に付与する。
【選択図】 図13

Description

本発明は、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段と、その変動表示を制御するマイクロコンピュータ等の制御手段とを備えたスロットマシン、パチンコ機その他の遊技機に関する。
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を変動表示する回転リールを複数配列して構成した機械的変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動制御して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ(入賞図柄)になった場合にメダル、又はコイン等の遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与する。
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の入賞役の入賞が成立したときは、1回のメダルの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような入賞役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームを所定回数行える入賞役(「ビッグボーナス」と称し、以下「BB」と略記する)と、遊技者に相対的に小さい利益を与えるゲームを所定回数行える入賞役(「レギュラーボーナス」と称し、以下「RB」と略記する)がある。
また、現在主流の機種においては、有効化された入賞ライン(以下「有効ライン」という)に沿って所定の図柄の組合せが並び、メダル、コイン等が払出される入賞が成立するためには、内部的な抽選処理(以下「内部抽選」という)により入賞役に当選(以下「内部当選」という)し、且つその内部当選した入賞役(以下「内部当選役」という)の入賞成立を示す図柄組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作をタイミングよく行う技術が要求される(「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い)遊技機が現在の主流である。
このような遊技機の一例として、払出枚数が同数の複数種類の特定入賞役のいずれかに「内部当選」したとき、どの特定入賞役に内部当選したかを報知し、「目押し」ができることを条件として遊技者が所持するメダルの数を減少させない、或いは増加させるようにすることが可能な期間(以下これを「付加期間」という)を発生させる機能を備えた遊技機が提供されている。この付加期間の終了条件としては、「予め定められた数のゲームを消化すること」、或いは「乱数抽選により付加期間の終了に当選したこと」等が採用されている。
しかしながら、上記付加期間の終了条件は、画一的なものであり面白みに欠ける。また、「乱数抽選により付加期間の終了に当選したこと」という終了条件を採用した場合には、その条件が成立する時期、従って付加期間の終了時を予測することができず、面白みに欠ける。
本発明の目的は、付加期間のように遊技者にとって有利な状況の終了時期の決定に遊技者が関与できるようにして遊技の面白みを増した遊技機を提供することである。
本発明の遊技機は、複数の図柄を変動表示する変動表示手段(例えば、リール)と、内部当選役を決定する内部当選役決定手段(例えば、後述のCPU31)と、遊技者にとって有利な状況を発生させるか否かを決定する状況決定手段(例えば、後述のサブCPU74)と、内部当選役決定手段の決定結果に基づいて変動表示手段の変動表示動作を停止制御する停止制御手段(例えば、後述の主制御回路71)とを備え、有利な状況(例えば、後述の補助期間)において、有利な状況の終了条件を変えることができる機会(例えば、後述の「ダブルアップ」又は「ベットチャンス」)を遊技者に付与することを特徴とする。
また、本発明の遊技機は、所定の条件が成立したとき、計時を開始する計時手段と、遊技者が操作する操作手段と、操作手段の操作時における計時手段による計時時間に基づいて、内部当選役の入賞成立を許可し且つ内部当選役に対応して予め定めた複数の所定の利益のうち、いずれの所定の利益の付与を許可するか否かを決定する許可決定手段と、計時手段による計時時間を許可決定手段が入賞成立を許可する期間と入賞成立を許可しない期間とのどちらかに区別する時間区別手段とを備え、有利な状況は、操作手段の操作時における計時時間が2つの期間のどちらであるかを遊技者に報知する状況であり、停止制御手段は、許可決定手段の決定結果に基づいて変動表示手段の変動表示動作を停止制御することを特徴とする。
本発明の具体的態様では、上記「機会」は、所定の条件(例えば、後述の図35のST125の処理で当選又は図38のST183の処理で入賞)が成立したときに付与されることを特徴とする。
上記「機会」を得たとき、遊技者は、有利な状況において獲得し得る利益(例えば、後述の獲得可能なメダル数)の全部又は一部を賭けることにより終了条件を変えることができる。また、有利な状況において獲得し得る利益に対し終了条件を変えるために賭ける利益の割合を遊技者が決定できる。
有利な状況の終了条件は、例えば、有利な状況において遊技者が所定の利益を獲得することである。また、終了条件は、ゲーム回数又は時間を基準に決められる。
本発明の遊技機では、有利な状況の終了条件(例えば、図33のST102)を変えることができる機会が遊技者に付与される。具体的には、有利な状況として、例えば後述の「補助期間」を発生させることが決定したとき、それと同時に遊技者が確実に獲得できるメダルの枚数(例えば、2500枚)が確定される。この後、獲得可能なメダルの枚数を2倍に増加させること(「ダブルアップ」という)が可能となる演出(ダブルアップ演出)が行われる。この演出において、遊技者は確定された獲得可能なメダルの枚数を賭けることができる。ここで、獲得可能なメダルの枚数を賭けて、抽選によりダブルアップに当選すれば、獲得可能なメダルの枚数が2倍(例えば、5000枚)になる。これにより、2倍となったメダルの枚数を獲得するまで補助期間が延長されることになる。一方、ダブルアップに当選しなければ、獲得可能なメダルの枚数は0となり、補助期間は発生しない。また、ダブルアップ演出において、遊技者は獲得可能なメダルの枚数を賭けないこともできる。従って、遊技者により補助期間を短くしたり長くしたりすることが可能である。すなわち、遊技者は、有利な状況の終了条件を変えることができることとなり、遊技の面白さが増す。
また、本発明によれば、計時手段は、所定の条件が成立したとき、計時を開始する。許可決定手段は、遊技者が操作する操作手段の操作時に計時された計時時間に基づいて、内部当選役の入賞成立を許可し且つ内部当選役に対応して予め定めた複数の所定の利益のうちいずれの利益の付与を許可するかを決定する。時間区別手段は、計時時間を許可決定手段が入賞成立を許可する期間と入賞成立を許可しない期間とのどちらかに区別する。有利な状況は、操作手段の操作時における計時時間が2つの期間のどちらであるかを遊技者に報知する状況であり、停止制御手段は、許可決定手段の決定結果に基づいて変動表示手段の変動表示動作を停止制御する。
本発明の具体的態様によれば、有利な状況の終了条件を変えることができる機会は、所定の条件が成立したときに付与されるので、遊技者は、上記の「機会」を付与する条件の成立を期待することとなり、遊技の趣向が高められる。
また、上記の機会を得たとき、遊技者は、有利な状況において獲得し得る利益(例えば、後述の獲得可能なメダル数)の全部又は一部を賭けることにより、有利な状況の終了条件を変えることができる。更に、遊技者が、有利な状況において獲得し得る利益に対し終了条件を変えるために賭ける利益の割合を決定できるようにしてもよい。
また、有利な状況の終了条件が、有利な状況において遊技者が所定の利益を獲得することであるならば、遊技者は、規定のゲーム回数を消化し或いは所定時間が経過しても、所定の利益を獲得するまで遊技を行うことができる。
また、終了条件がゲーム回数或いは時間を基準に決められている場合は、遊技者は、所定のゲーム回数を消化するまで、或いは所定の時間に達するまで、遊技を行うことができる。
[第1実施例]図1は、本発明の第1実施例の遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、いわゆる「パチスロ機」である。この遊技機1は、コイン、メダル又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
遊技機1の全体を形成しているキャビネット2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓4L,4C,4Rが設けられる。表示窓4L,4C,4Rには、入賞ラインとして水平方向にトップライン8b,センターライン8c及びボトムライン8d、斜め方向にクロスダウンライン8a及びクロスアップライン8eが設けられている。これらの入賞ラインは、後述の1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13を操作すること、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するBETランプ9a,9b,9cの点灯で表示される。キャビネット2の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた3個のリール3L,3C,3Rが回転自在に横一列に設けられ、変動表示手段を形成している。各リールの図柄は表示窓4L,4C,4Rを通して観察できるようになっている。各リールは、定速回転(例えば80回転/分)で回転する。
表示窓4L,4C,4Rの左側には、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、クレジット表示部19が設けられる。1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下、「第1BET数」という)に応じて点灯する。ここで、本実施例では、一のゲームは、全てのリールが停止したときに終了する。1−BETランプ9aは、第1BET数が“1”で1本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。2−BETランプ9bは、第1BET数が“2”で3本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。最大BETランプ9cは、第1BET数が“3”で全て(5本)の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。クレジット表示部19は、7セグメントLEDから成り、貯留されているメダルの枚数を表示する。
表示窓4L,4C,4Rの右側には、WINランプ17及び払出表示部18が設けられる。払出表示部18は、7セグメントLEDから成り、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示する。パネル表示部2aの右側上部には、ボーナス遊技情報表示部20が設けられる。表示窓4L,4C,4Rの下方には水平面の台座部10が形成されている。
台座部10と表示窓4L,4C,4Rとの間には液晶表示装置5が設けられている。この液晶表示装置5の表示画面5aには、後で説明する図9〜図13に示す画像等が表示される。
液晶表示装置5の右側にはメダル投入口22が設けられ、液晶表示装置5の左側には、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、および最大BETスイッチ13が設けられる。1−BETスイッチ11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのBETスイッチを操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが有効化される。
クレジット表示部19と1−BETスイッチ11及び2−BETスイッチ12との間には、選択手段を構成する十字ボタン26、○ボタン27、及び×ボタン28が設けられている。これらの操作ボタンは、後述のダブルアップ演出(図12)、及びベットチャンス演出(図13)における選択等のために使用される。
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、表示窓4L,4C,4R内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。ここで、スタートレバー6を操作したときゲームが開始するのでスタートレバー6の操作を、以下「スタート操作」という。
キャビネット2の上方の左右には、スピーカ21L,21Rが設けられ、その2台のスピーカ21L,21Rの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル23が設けられている。台座部10の前面部中央で、液晶表示装置5の下方位置には、3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L,7C,7Rが設けられている。
ここで、本実施例では、全てのリールが回転しているときに行われる停止操作を「第1停止操作」、次に行われる停止操作を「第2停止操作」、この後に行われる停止操作を「第3停止操作」という。また、「第1停止操作」として左の停止ボタン7Lを操作することを「順押し」という。「第1停止操作」として中央の停止ボタン7Cを操作することを「中押し」という。「第1停止操作」として右の停止ボタン7Rを操作することを「逆押し」という。
また、実施例のスロットマシン1には、3つの停止ボタン7L,7C,7Rが設けられているので、これらの操作順序は6種類ある。そこで、これらの操作順序を次のように区別する。左の停止ボタン7Lを「左」、中央の停止ボタン7Cを「中」、右の停止ボタン7Rを「右」と略記する。そして、停止順序を示すとき、各停止ボタン7L,7C,7Rの略を、停止操作された順番で左から並べることとする。例えば、「第1停止操作」として左の停止ボタン7L、「第2停止操作」として中央の停止ボタン7C、「第3停止操作」として右の停止ボタン7Rが操作されたとき、停止順序を「左中右」と示す。なお、実施例の停止順序には、「左中右」、「左右中」、「中左右」、「中右左」、「右左中」、及び「右中左」の6種類がある。ここで、実施例では、「右中左」の順序で停止操作したとき、内部当選役に拘らず入賞が成立しないようになっている。更に、「右中左」の順序で停止操作したとき、後述の補助期間発生処理(図32)のST93以下の処理により補助期間を発生させるか否かの抽選が行われるようになっている。
図2は、各リール3L,3C,3Rに表わされた複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には“00”〜“20”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するROM32(図14)に格納されている。各リール3L,3C,3R上には、“リボン付き7(図柄91)”、“ベル(図柄92)”、“チェリー(図柄93)”、“リプレイ(図柄94)”及び“ブランク(図柄95)”の図柄で構成される図柄列が表わされている。実施例では、役としてBB及びRBを設けていないので、その入賞成立を示す図柄組合せを構成する図柄は、リール3L,3C,3R上に配置されていない。なお、“ブランク(図柄95)”は、入賞成立を示す図柄組合せを構成するものではない。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図2の矢印方向に移動するように回転駆動される。
図3は、各遊技状態における入賞図柄組合せに対応する役及び払出枚数を示す。
図3に示すように、一般遊技状態において、有効ラインに沿って“リボン付き7−リボン付き7−リボン付き7”が並ぶことにより、シングルボーナス(以下「SB」と略記する)の入賞が成立し、15枚のメダルが払出されると共に、次のゲームの遊技状態が役物に内部当選しやすい「SB遊技状態」となる。
一般遊技状態において、有効ラインに沿って図柄組合せ“ベル−ベル−ベル”が並ぶことにより、「ベルの小役」の入賞が成立する。有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが“Replay−Replay−Replay”であるときは、再遊技の入賞が成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者は、メダルを消費することなく遊技を行うことができる。左の表示窓4L内に“チェリー”が停止表示することにより、「チェリーの小役」の入賞が成立する。
SB遊技状態において有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが“Replay−Replay−Replay”であるときは、「役物」の入賞が成立する。SB遊技状態は、SBの入賞が成立したゲームの次のゲームにおいてのみ発生し、そのゲームが終了したとき、遊技状態が一般遊技状態となる。
ここで、「ベルの小役」又は「SB」に内部当選したとき、“ベル−ベル−ベル”又は“リボン付き7−リボン付き7−リボン付き7”が有効ラインに沿って並び入賞が成立するか否かは、第1停止操作のタイミングが後述の期間A又は期間B(後述の図7)のいずれに含まれるかと、後述のテーブル番号(後述の図8)と、遊技者の停止ボタン7L,7C,7Rの停止順序により決定される。
具体的には、期間Aにおいて第1停止操作を行い、且つ「右中左」を除く“5種類”の停止順序のうち、テーブル番号に対応した一の停止順序で停止操作を行った場合にのみ、“ベル−ベル−ベル”又は“リボン付き7−リボン付き7−リボン付き7”が有効ラインに沿って並び、ベルの小役又はSBの入賞が成立する。期間Aで第1停止操作を行ったが、テーブル番号に対応しない順序で停止操作を行った場合、又は期間Bで第1停止操作を行った場合には、ベルの小役及びSBのいずれの入賞も成立しないようになっている。
「一般遊技状態」では、ベルの小役又はSBに内部当選したとき、その入賞成立を実現するために必要な情報が報知される期間が設けられる。上記情報には、現在期間A又は期間Bであるか否かを示す情報(第1停止操作を行うべきか否かを示す情報)、及び「停止順序」が含まれる。このため、この期間においてベルの小役又はSBに内部当選したとき、遊技者は、確実にその入賞成立を実現することができる。以下、「この報知が行われる期間を補助期間」と称する。また、「補助期間」以外の期間を、以下「通常期間」という。
補助期間の発生条件は、「右中左」の停止順序で停止操作された場合に行われるゴッドメダル(以下「GM」と略記する)抽選処理(後述の図32のST95)において、いずれかのGM役(後述の図5)に当選することである。補助期間の終了条件は、基本的にGM役毎に定められた枚数のメダルが遊技者に付与されたことである。また、この補助期間の終了条件は、後述の「ダブルアップ演出」(図12)及び「ベットチャンス演出」(図13)における遊技者の操作等に応じて変化するようになっている。具体的には、後述の図37のST167又は図38のST189の判別結果に応じて変化するようになっている。なお、前述のように、GM抽選処理が行われることとなる「右中左」の停止順序で停止操作が行われた場合には、いずれかの役に内部当選したとしても、その入賞が不成立となる。
図4は、第1BET数が“3”であり、各遊技状態において内部当選役を決定する際(後述の図26のST14)に使用する確率抽選テーブルを示す。
確率抽選テーブルには、各役毎に内部当選となる乱数値の範囲が示されている。各役に対して乱数値の範囲が示されていない欄に対応する遊技状態では、その役に内部当選しないことを示す。例えば、一般遊技状態では、役物に内部当選することはない。一般遊技状態では、ベルの小役は“1/1.2”、SBは“1/27.3”、再遊技は“1/7.3”、チェリーの小役は“1/16384”の確率で内部当選するようになっている。SB遊技状態では、役物は“1/1.1”の確率で内部当選するようになっている。また、内部当選役が「なし」、すなわち「はずれ」となる確率は、一般遊技状態では“1/2730.7”、SB遊技状態では“1/10.0”となっている。
図5は、各GM役の当選を示す図柄組合せ、及び補助期間において付与されるメダル数を示す。
図5に示すように、各GM役に対応する図柄組合せ及び付与されるメダルが予め定められている。図示の図柄組合せは、遊技者に対していずれのGM役に当選したかを報知するもので、後述の図10に示すように表示画面5aに表示される。付与されるメダル数は、一般に「純増枚数」と称されるものであり、遊技者に払出されたメダルの総数から遊技者が遊技に費やしたメダルの総数を減じたものである。いずれかのGM役に当選することにより補助期間が発生するが、その補助期間は、当選したGM役に対応するメダル数が遊技者に付与されるまで継続する。例えば、「GM50000」に当選したとき、純増枚数が“50000枚”となるまで補助期間が継続する。
図6は、GM抽選テーブルを示す。
GM抽選テーブルには、各GM役毎に当選となる乱数値の範囲が示されている。このGM抽選テーブルは、後述の図32のST95の処理で使用される。「GM50000」〜「GM100」に当選する確率は、夫々“1/524288”、“1/104857”、“1/5742”、“1/14979”、“1/11650”、“1/10485”、“1/413”、“1/699”のようになっている。
図7は、スタート操作時から計時される時間が期間A又は期間Bのいずれに含まれるか否かを示す。この時間の計時は、後述の図31のST82の処理で開始する。なお、後述のように、図31のST82の処理は、期間切替え処理開始フラグがセット(図28のST47)されたときに開始する(図31のST81の判別が“YES”)。図28の処理(図26のST16の処理)は、スタート操作が行われたとき(図25のST7の判別が“YES”)に開始する。ただし、ST9の判別が“YES”のとき(一般に、「ウェイトがかかったとき」と称される)には、スタート操作時の後において計時が開始される。
期間態様1では、計時開始後、最初の3秒間は、期間Aとなる。以後、3秒経過する毎に期間Aと期間Bとが切替わるようになっている。他方、期間態様2では、計時開始後、最初の3秒間は、期間Bとなり、その後3秒経過する毎に期間Aと期間Bとが切替わるようになっている。ここで、後述のように、内部当選役がベルの小役であるゲームの期間Aにおいて第1停止操作が行われたとき、A群の停止制御テーブル(図18〜図20)がリール3L,3C,3Rの停止制御に使用される。また、内部当選役がSBであるゲームの期間Aにおいて第1停止操作が行われたとき、A群の停止制御テーブル(図21〜図23)がリール3L,3C,3Rの停止制御に使用される。他方、期間Bにおいて第1停止操作が行われたときには、B群の停止制御テーブル(図24)が使用される。なお、第1停止操作が行われるまでの間、期間Aでは、例えば後述の図11(2)に示す画像、期間Bでは、後述の図11(1)に示す画像が表示される。
A群の停止制御テーブルが使用されたとき、ベルの小役又はSBの入賞成立が許可される。すなわち、停止順序がテーブル番号に応じたものであるとき、ベルの小役又はSBの入賞成立を実現することが可能となる。他方、B群の停止制御テーブルが使用されたとき、ベルの小役又はSBの入賞成立は許可されない。すなわち、B群の停止制御テーブルが使用された場合には、ベルの小役又はSBの入賞成立が実現することはない。
次に、図8を参照して、第1停止操作時の期間と、テーブル番号と、停止順序と、一般遊技状態におけるベルの小役又はSBの入賞の成否との関係について説明する。
テーブル番号には、“1”〜“5”の5種類がある。後述の図26のST16に示すように、ベルの小役又はSBに内部当選したとき、テーブル番号として“1”〜“5”のいずれかが選択される。テーブル番号毎に、“ベル−ベル−ベル”又は“リボン付き7−リボン付き7−リボン付き7”が有効ラインに沿って並び、入賞成立が実現し得る「停止順序」が予め定められている。期間Aにおいて第1停止操作が行われた場合には、ベルの小役又はSBの入賞成立の実現可能性がある。他方、期間Bにおいて第1停止操作が行われた場合には、ベルの小役又はSBの入賞成立が実現することはない。
図8に示すように、テーブル番号が“1”であるとき、第1停止操作を期間Aにおいて行い、且つ停止順序として「左中右」で停止操作を行うことによりベルの小役又はSBの入賞が成立する。他方、第1停止操作を期間Bで行うこと、或いは「左中右」以外の停止順序で停止操作を行うことにより、ベルの小役又はSBの入賞が成立することはない。
同様に、テーブル番号が“2”、“3”、“4”、又は“5”の場合には、各々第1停止操作を期間Aで行い、且つ「左右中」、「中左右」、「中右左」、又は「右左中」で停止操作を行うことにより、ベルの小役又はSBの入賞成立が実現するようになっている。なお、「右中左」の停止順序で停止操作を行った場合には、テーブル番号、及び第1停止操作が行われたときの期間に拘らず、ベルの小役及びSBのいずれの入賞も成立しないようになっている。
次に、図9及び図10を参照して通常期間において表示画面5aに表示される画像について説明する。この画像は、後述の図35の処理により表示される。
図9(1)に示すように、スタート操作が行われた後、右の停止ボタン7Rを操作するべきことを報知する画像が表示される。画像の中央には、「右から順番にボタンを押せ!」と表示されている。また、画像の上方には、数字図柄表示領域101L,101C,101Rが設けられている。これらの領域には、数字図柄が変動表示される。各領域に停止表示された数字図柄の種類が等しいとき(後述の図9(4))、いずれかのGM役に当選した可能性があることを報知するようになっている。
図9(2)に示すように、第1停止操作が行われた後、中央の停止ボタン7Cを操作するべきことを報知する画像が表示される。画像の中央には、「中ボタンを押せ!」と表示されている。右の数字図柄表示領域101Rには、数字図柄の“7”が停止表示されている。
図9(3)に示すように、第2停止操作が行われた後、左の停止ボタン7Lを操作するべきことを報知する画像が表示される。画像の中央には、「左ボタンを押せ!」と表示されている。中央及び右の数字図柄表示領域101C,101Rには、夫々数字図柄の“7”が停止表示されている。
以上の図9(1)〜(3)に示す画像を表示することにより、遊技者は、「右中左」の順序で停止操作を行って遊技を進めるようになる。この表示に従うことにより、いずれかのGM役に当選することが可能となる。
図9(4)及び(5)に示すように、第3停止操作が行われた後、左の数字図柄表示領域101L内に数字図柄が停止表示される。図9(4)では、中央に「CHANCE!」と表示され、各数字図柄表示領域101L,101C,101Rに数字図柄“7”が停止表示され、いずれかのGM役に当選した可能性があることを報知している。図9(4)に示すように、同じ種類の数字図柄が3つ停止表示された場合には、後述の図10(1)〜(4)に示すような画像が表示されることとなる。図9(5)では、各数字図柄表示領域101L,101C,101Rに異なる数字図柄が停止表示され、GM役に不当選であることを報知している。なお、「右中左」の順序で停止操作を行った場合(GM抽選が行われない場合)にも、数字図柄表示領域101L,101C,101Rにおいて数字図柄の変動表示が行われるが、各数字図柄に同じ種類の数字図柄が停止表示されないようになっている。
図10(1)は、GM役に当選したか否かを報知する画像を示す。この画像では、「GM50000」及び「GM5000」の図柄組合せ(図5)を構成する図柄が斜め方向に並んでいる。画像の中央では、各GM役の図柄組合せを構成する図柄が変動表示されている。この画像により、遊技者は、「GM50000」又は「GM5000」に当選していることに期待することとなる。
図10(2)及び(3)は、「GM50000」に当選したことを報知する画像を示す。図10(2)には、「GM50000」の図柄組合せが表示されている。図10(3)には、「GM50000」の当選に基づく補助期間において獲得できるメダル数“50000”が表示されている。
図10(4)は、GM役に不当選であることを報知する画像を示す。この画像の中央には、「GM1000」の図柄組合せを構成する図柄が停止表示されている。「GM50000」又は「GM5000」の図柄組合せを構成する図柄は表示されていない。
次に、図11を参照して、「補助期間」における「ベルの小役」に内部当選したゲームにおいて表示画面5aに表示される画像について説明する。なお、「通常期間」では、以下の画像が表示されることはない。この画像は、後述の図36の処理により表示される。
図11(1)は、スタート操作後、第1停止操作が行われるまでの間であって、且つ期間Bであるときに表示される画像を示す。画像の中央には、「WAIT!」と表示されている。画像の中央の下方には、「信号出現までボタンを押すな!」と表示されている。この画像に従って第1停止操作を行わない場合には、期間Bにおいて第1停止操作を行うことがないので、「ベルの小役」の入賞成立を実現することが可能となる。
図11(2)は、スタート操作後、第1停止操作が行われるまでの間であって、且つ期間Aであるときに表示される画像を示す。画像の左側の図柄表示領域107Lには、ベル92が表わされ、「ベルの小役」に内部当選したことが示されている。この図柄表示領域107Lの下方には、メッセージ表示領域108Lが設けられている。このメッセージ表示領域には、「LEFT!」と表示され、第1停止操作として左の停止ボタン7Lを操作するべきことを報知している。
図11(3)は、第1停止操作が行われた後に表示される画像を示す。画像の右側の図柄表示領域107Rには、ベル92が表わされ、右のメッセージ表示領域108Rには、「PUSH!」と表示され、第2停止操作として右の停止ボタン7Rを操作するべきことを報知している。
図11(4)は、第2停止操作が行われた後に表示される画像を示す。画像の中央の図柄表示領域107Cには、ベル92が表わされ、中央のメッセージ表示領域108Cには、「PUSH!」と表示され、第3停止操作として中央の停止ボタン7Cを操作するべきことを報知している。
表示画面5aの表示内容に応じたタイミング及び停止順序で停止操作を行った場合には、第3停止操作の後、“ベル−ベル−ベル”が有効ラインに沿って並び、ベルの小役の入賞が成立するようになっている。なお、図11では、「停止順序」を報知する態様として、次に操作するべき停止ボタンを順次報知するようにしているが、全ての「停止順序」を一時に報知するようにしてもよい。例えば、表示画面5aに「停止順序」として「左右中」のように表示することもできる。
ここで、補助期間においてSBに内部当選した場合にも、基本的に図11に示す画像と同様のものが表示される。ただし、内部当選役がSBであることを遊技者に報知するために、図柄表示領域107L,107C,107Rには、“ベル92”ではなく、“リボン付き7”が表示されるようになっている。
次に、図12を参照してダブルアップ演出において表示画面5aに表示される画像について説明する。ダブルアップ演出では、GM役に当選したとき、そのGM役によって獲得可能なメダル数を“2倍”に増加させることが可能となる。ただし、後述のカードの選択に失敗した場合には、当選したGM役に応じて獲得可能なメダル数が“0”となる。すなわち、GM役に当選したにも拘らず補助期間が発生しないようになっている。また、ダブルアップ演出をキャンセルすることもできるようになっている。この場合、補助期間が発生し、当選したGM役に応じた数のメダルが払出されることとなる。図12に示す画像は、後述の図37の処理により表示される。
図12(1)は、カード選択のための画像を示す。画像の左側には、BETボタン11〜13、○ボタン27、及び×ボタン28を擬似的に表した擬似BETボタン13D、擬似○ボタン27D、及び擬似×ボタン28Dが表示されている。そして、BETボタン11〜13等、○ボタン27、及び×ボタン28を操作することにより、ダブルアップ演出のキャンセル、右のカードの選択、及び左のカードの選択ができることを表している。画像の右側には、“2枚”のカード112,113が横方向に並べた様子が示されている。いずれか一のカードがダブルアップの当選に対応し、残りのカードがダブルアップの不当選に対応するようになっている。画像の右側上部には、当選したGM役に応じて獲得可能なメダル数を表示する獲得可能枚数表示領域111が設けられている。ここで、GM役に内部当選したとき又は補助期間中において、補助期間が終了するまでの間に遊技者が獲得可能なメダルの数を、以下「獲得可能枚数」という。なお、「獲得可能枚数」は、後述のGMカウンタの値と一致する。
図12(1)に示す画像が表示されているとき、BETボタン11〜13を操作すること又はメダル投入口22へメダルを投入することにより、ダブルアップ演出をキャンセルすることができる。○ボタン27を操作することにより右のカード113を選択することができる。×ボタン28を操作することにより、左のカード112を選択することができる。
図12(2)は、ダブルアップに成功したことを報知する画像を示す。具体的には、右のカード113がダブルアップの当選と対応しているとき、○ボタン27を操作して右のカード113を選択した場合に表示する画像を示す。画像の中央には、「○」が表され、右のカード113には、キャラクタとして天使が表されている。また、獲得可能枚数表示領域111には、ダブルアップに成功したことから、“2500”の2倍の“5000”が表示されている。
図12(3)は、ダブルアップに失敗したことを報知する画像を示す。具体的には、左のカード112がダブルアップの当選と対応しているとき、○ボタン27を操作して右のカード113を選択した場合に表示する画像を示す。画像の中央には、「×」が表され、右のカード113には、キャラクタとして妖怪が表されている。また、獲得可能枚数表示領域111には、ダブルアップに失敗したことから、“0”が表示されている。
ここで、図12に示す画像は、GM役に当選した後(図10(3))に示す画像の後に表示される。また、このダブルアップ演出は、GM役に当選したとき以外に行われることはない。
ここで、ダブルアップに成功した場合には、基本的に図12(2)に示す画像が表示された後、図12(1)に示す画像が表示され、メダルの獲得可能枚数を更に“2倍”にすることが可能となっている。ただし、メダルの可能枚数を“2倍”した数が“50000”を超える場合には、ダブルアップ演出が終了するようになっている。
次に、図13を参照してベットチャンス演出において表示画面5aに表示される画像について説明する。この画像は、補助期間においてSBの入賞が成立したときに表示される。ベットチャンス演出では、現在の獲得可能枚数のうち、任意の枚数を賭けることにより、賭けた枚数を“3倍”に増加させることが可能となる。ここで、ベットチャンス演出において賭けた枚数を、以下「第2BET数」という。ただし、ベットチャンスに不当選となった場合には、賭けた枚数が“0”となる。また、ベットチャンス演出をキャンセルすることもできる。なお、ベットチャンス演出において当選し、第2BET数が“3倍”となる確率は、“1/3”となっている。
図13(1)は、SBの入賞が成立したときに表示される画像を示す。画像の左側には、十字ボタン26を擬似的に表した擬似十字ボタン26D、中央には、擬似○ボタン27D、右側には、擬似BETボタン13Dが表示されている。これらの下方には、ベットチャンス演出における十字ボタン26、○ボタン27、及びBETボタン11〜13等の機能が表示されている。また、画像の左側上部及び右側上部には、第2BET数表示領域121及び獲得可能枚数表示領域111が設けられている。
図13(1)に示す画像が表示されているとき、十字ボタン26を操作することにより第2BET数を調整することができる。十字ボタン26の操作に応じて第2BET数表示領域121の数が変化する。その変化に伴って獲得可能枚数表示領域111の数も変化する。具体的には、獲得可能枚数表示領域111には、第2BET数表示領域121に表示された数を減じた数が表示される。○ボタン27を操作することにより、第2BET数が確定し、図13(2)に示す画像が表示される。BETボタン11〜13を操作すること又はメダル投入口22へメダルを投入することにより、ベットチャンス演出がキャンセルされる。
図13(2)は、ベットチャンス演出画像を示す。第2BET数表示領域121には、第2BET数として“2000”、獲得可能枚数表示領域111には、獲得可能枚数として“8000”が表示されている。画像の中央には、ルーレットを擬似的に表した擬似ルーレット123が表されている。この擬似ルーレットは、ベットチャンスの当選を示す「○」が示された領域と、ベットチャンスの不当選を示す「×」が示された領域とにより構成されている。各領域を順番に光が移動するような表示が行われる。
図13(3)は、ベットチャンスに当選したことを報知する画像を示す。「○」が示された領域で光が停止した様子を示している。
図13(4)は、獲得枚数を報知する画像を示す。この画像の左側上部では、「第2BET数」と、ベットチャンスに当選したときに第2BET数に掛ける「3」とを、「2000枚×3」のように表している。画像の中央には、ベットチャンスにより獲得した枚数として「6000枚」と表示している。獲得可能枚数表示領域111には、ベットチャンス演出が開始したときの獲得可能枚数(10000)から第2BET数(2000)を減算した数(8000)と、この第2BET数に“3”を掛けた数(6000)とを加算した数が表示されている。
図13(5)は、ベットチャンスに不当選となったことを報知する画像を示す。「×」が示された領域で光が停止した様子を示している。
図13(6)は、獲得枚数を報知する画像を示す。この画像の中央には、「0枚」と表示されている。獲得可能枚数表示領域111には、ベットチャンス演出が開始したときの獲得可能枚数(10000)から第2BET数(2000)を減算した数(8000)が表示されている。
図14は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置5及びスピーカ21L,21Rを制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32及びRAM33を含む。
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、すなわちCPU31の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
マイクロコンピュータ30のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止制御テーブル、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。このコマンドには、「デモ表示コマンド」、「内部当選役コマンド」、「期間フラグコマンド」、「リール停止コマンド」、「入賞役コマンド」等がある。これらのコマンドについては後で説明する。
図14の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ(1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、WINランプ17)と、各種表示部(払出表示部18、クレジット表示部19、ボーナス遊技情報表示部20)と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出す遊技価値付与手段としてのホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ49L,49C,49Rとがある。
更に、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路45、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路48がI/Oポート38を介してCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、投入メダルセンサ22S、リール停止信号回路46、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。これらも、I/Oポート38を介してCPU31に接続されている。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出する。投入メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路46は、各停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
図14の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びROM32内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、複数の内部当選役のいずれかが決定される。内部当選役が決定された後、「停止制御テーブル」を選択するために再び乱数のサンプリングが行われる。
リール3L,3C,3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
上記のようなリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブルが、ROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
更に、ROM32内には、入賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール3L,中央のリール3C,右のリール3Rの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理(確率抽選処理)により内部当選した場合には、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングでリール停止信号回路46から送られる操作信号、及び選択された「停止制御テーブル」に基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。
内部当選した役の入賞成立を示す停止態様となれば、CPU31は、払出し指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定個数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、「メダルの払出し処理」を終了する。
図15のブロック図は、副制御回路72の構成を示す。副制御回路72は、主制御回路71からの制御指令(コマンド)、十字ボタン26、○ボタン27、及び×ボタン28からの入力に基づいてに基づいて液晶表示装置5の表示制御及びスピーカ21L,21Rからの音の出力制御を行う。この副制御回路72は、主制御回路71を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成され、マイクロコンピュータ(以下「サブマイクロコンピュータ」という)73を主たる構成要素とし、液晶表示装置5の表示制御手段としての画像制御回路81、スピーカ21L,21Rにより出音される音を制御する音源IC78、及び増幅器としてのパワーアンプ79で構成されている。
サブマイクロコンピュータ73は、主制御回路71から送信された制御指令に従って制御動作を行うサブCPU74と、記憶手段としてのプログラムROM75と、ワークRAM76とを含む。副制御回路72は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブCPU74の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。プログラムROM75は、サブCPU74で実行する制御プログラムを格納する。ワークRAM76は、上記制御プログラムをサブCPU74で実行するときの一時記憶手段として構成される。
画像制御回路81は、画像制御CPU82、画像制御ワークRAM83、画像制御プログラムROM84、画像ROM86、ビデオRAM87及び画像制御IC88で構成される。画像制御CPU82は、サブマイクロコンピュータ73で設定されたパラメータに基き、画像制御プログラムROM84内に格納する画像制御プログラムに従って液晶表示装置5での表示内容を決定する。画像制御プログラムROM84は、液晶表示装置5での表示に関する画像制御プログラムや各種選択テーブルを格納する。画像制御ワークRAM83は、上記画像制御プログラムを画像制御CPU82で実行するときの一時記憶手段として構成される。画像制御IC88は、画像制御CPU82で決定された表示内容に応じた画像を形成し、液晶表示装置5に出力する。画像ROM86は、画像を形成するためのドットデータを格納する。ビデオRAM87は、画像制御IC88で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
次に、図16を参照して、「ベルの小役」に内部当選したゲームにおいてテーブル番号として“1”が選択され、期間Aで第1停止操作が行われ、「左中右」の順序で適当押しにより停止操作が行われた場合の表示窓4L,4C,4Rの図柄の停止態様を示す。ここで、適当押しとは、「目押し」を行わないリールの停止操作のことである。
図16(1)に示す全リールの回転時において、期間Aで第1停止操作を行い、「左中右」の順序で停止操作を行うことにより、図16(2)に示すようにセンターライン8cに沿って“ベル−ベル−ベル”が並ぶこととなる。図16(2)において、左の表示窓4L内に表示される図柄の一部の表示を省略している。ここで、実施例では、後述の図18に示す停止制御テーブルの構成により、“ベル−ベル−ベル”は、必ずセンターライン8cに沿って並ぶようになっている。
次に、図17を参照して、「SB」に内部当選したゲームにおいてテーブル番号として“1”が選択され、期間Aで第1停止操作が行われ、「左中右」の順序で適当押しにより停止操作が行われた場合の表示窓4L,4C,4Rの図柄の停止態様を示す。
図17(1)に示す全リールの回転時において、期間Aで第1停止操作を行い、「左中右」の順序で停止操作を行うことにより、図17(2)に示すようにセンターライン8cに沿って“リボン付き7−リボン付き7−リボン付き7”が並ぶこととなる。図17(2)において、左及び右の表示窓4L,4R内に表示される図柄の一部の表示を省略している。ここで、実施例では、後述の図21に示す停止制御テーブルの構成により、“リボン付き7−リボン付き7−リボン付き7”は、必ずクロスダウンライン8aに沿って並ぶようになっている。
ここで、「ベルの小役」又は「SB」に内部当選したゲームの期間Aにおいて第1停止操作を行ったが停止順序がテーブル番号に対応しないもの(「右中左」を含む)である場合、又は期間Bにおいて第1停止操作が行われた場合には、後述の図19、図20、図22〜図24に示す停止制御テーブルがリール3L,3C,3Rの停止制御に使用され(後述の図30のST69又はST70)、入賞が成立しないようになっている。
次に、図18〜図20を参照して、ベルの小役に内部当選したゲームの期間Aにおいて第1停止操作が行われたときに使用される停止制御テーブルについて説明する。第1停止操作が期間Aにおいて行われたときに使用される停止制御テーブルの集合を、以下「A群」という。
「停止制御テーブル」には、各リール3L,3C,3Rの「停止操作位置」と「停止制御位置」とが示されている。「停止操作位置」は、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられた停止ボタン7L,7C,7Rが操作されたとき、センターライン8cに位置していた図柄のコードナンバーを表わす。「停止制御位置」とは、停止操作が行われたリールが停止したとき、センターライン8cの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。ここで、本実施例では、いわゆる「滑りコマ数」を最大“4コマ”としている。例えば、中央のリール3Cの回転中において、コードナンバー“00”の“ブランク(図2の図柄95)”がセンターライン8cの位置に到達したとき、停止ボタン7Cが操作された場合、コードナンバー“17”の“リボン付き7(図2の図柄91)”をセンターライン8cの位置に停止表示するように中央のリール3Cを停止制御することができる。
図18は、成立用停止制御テーブルを示す。このテーブルは、「ベルの小役」に内部当選した後、“ベル−ベル−ベル”が有効ラインに沿って並ぶようにリールを停止制御する際に使用され、A群に含まれる。具体的には、後述の図30のST67の処理で使用される。
図18において、左のリール3Lの「停止制御位置」は、コードナンバー“03”,“08”,“13”,“16”又は“19”のいずれかである。図2に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“ベル”である。
図18において、中央のリール3Cの「停止制御位置」は、コードナンバー“03”,“07”,“11”,“15”又は“19”のいずれかである。図2に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“ベル”である。
図18において、右のリール3Rの「停止制御位置」は、コードナンバー“02”,“06”,“10”,“14”又は“18”のいずれかである。図2に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“ベル(図柄92)”である。
以上のように、図18に示す成立用停止制御テーブルが各リール3L,3C,3Rの停止制御に使用された場合には、図16に示すようにセンターライン8cの位置、すなわち表示窓4L,4C,4R内の中央の位置に“ベル”が停止表示されることとなる。
図19は、順押し・中押し不成立用停止制御テーブルを示す。このテーブルは、「ベルの小役」に内部当選した後、“ベル−ベル−ベル”が有効ラインに沿って並ばないようにリールを停止制御する際に使用され、A群に含まれる。具体的には、後述の図30のST69の処理で使用される。ここで、左のリール3L及び中央のリール3Cの停止操作位置に対する停止制御位置は、図18に示すものと同じである。
図19において、右のリール3Rの「停止制御位置」は、コードナンバー“02”,“06”,“10”,“14”,及び“18”を除くいずれかである。図2に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“ベル(図柄92)”以外の図柄である。従って、右の表示窓4Rの中央(センターライン8cの位置)の位置には、“ベル”が停止表示されることはない。
以上のように、図19に示す順押し・中押し不成立用停止制御テーブルが各リール3L,3C,3Rの停止制御に使用された場合には、表示窓4L,4C内の中央の位置に“ベル”が停止表示され、表示窓4R内の中央の位置に“ベル”以外の図柄が停止表示されることとなる。
図20は、逆押し不成立用停止制御テーブルを示す。このテーブルは、「ベルの小役」に内部当選した後、“ベル−ベル−ベル”が有効ラインに沿って並ばないようにリールを停止制御する際に使用され、A群に含まれる。具体的には、後述の図30のST70の処理で使用される。ここで、中央のリール3C及び右のリール3Rの停止操作位置に対する停止制御位置は、図18に示すものと同じである。
図20において、左のリール3Lの「停止制御位置」は、コードナンバー“04”,“09”,“10”,“11”,“12”,“14”,“15”,“17”,“18”又は“20”のいずれかである。図2に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“ベル(図柄92)”以外の図柄である。
以上のように、図20に示す逆押し不成立用停止制御テーブルが各リール3L,3C,3Rの停止制御に使用された場合には、左の表示窓4L内の中央の位置に“ベル”以外の図柄が停止表示され、表示窓4C,4R内の中央の位置に“ベル”が停止表示されることとなる。
次に、図21〜図23を参照して、SBに内部当選したゲームの期間Aにおいて第1停止操作が行われたときに使用される停止制御テーブルについて説明する。
図21において、左のリール3Lの「停止制御位置」は、コードナンバー“03”,“08”,“13”,“16”又は“19”のいずれかである。図2に示す図柄列において、これらに対応する図柄(“ベル”)の一つ上には、“リボン付き7(図2の図柄91)”が配置されている。
図21において、中央のリール3Cの「停止制御位置」は、コードナンバー“01”,“05”,“09”,“13”又は“17”のいずれかである。図2に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“リボン付き7”である。
図21において、右のリール3Rの「停止制御位置」は、コードナンバー“00”,“04”,“08”,“12”又は“16”のいずれかである。図2に示す図柄列において、これらに対応する図柄(“ブランク(図2の図柄95)”)の一つ下には、“リボン付き7”が配置されている。
以上のように、図21に示す成立用停止制御テーブルが各リール3L,3C,3Rの停止制御に使用された場合には、図17に示すようにクロスダウンライン8aに沿って3つの“リボン付き7”が停止表示されることとなる。
図22は、順押し・中押し不成立用停止制御テーブルを示す。このテーブルは、「SB」に内部当選した後、“リボン付き7−リボン付き7−リボン付き7”が有効ラインに沿って並ばないようにリールを停止制御する際に使用され、A群に含まれる。具体的には、後述の図30のST69の処理で使用される。ここで、左のリール3L及び中央のリール3Cの停止操作位置に対する停止制御位置は、図21に示すものと同じである。
図22において、右のリール3Rの「停止制御位置」には、コードナンバー“00”,“04”,“08”,“12”及び“16”が含まれていない。図2に示す図柄列において、これらに対応する図柄の一つ下にはは、“リボン付き7(図柄91)”が配置されている。従って、右の表示窓4Rの下段には、“リボン付き7”が停止表示されることはない。
以上のように、図22に示す順押し・中押し不成立用停止制御テーブルが各リール3L,3C,3Rの停止制御に使用された場合には、左及び中央のリール3L,3Cに配置された“リボン付き7”がクロスダウンライン8aに沿って並ぶが、右の表示窓4Rの下段に“リボン付き7”が並ぶことはない。
図23は、逆押し不成立用停止制御テーブルを示す。このテーブルは、「SB」に内部当選した後、“リボン付き7−リボン付き7−リボン付き7”が有効ラインに沿って並ばないようにリールを停止制御する際に使用され、A群に含まれる。具体的には、後述の図30のST70の処理で使用される。ここで、中央のリール3C及び右のリール3Rの停止操作位置に対する停止制御位置は、図21に示すものと同じである。
図23において、左のリール3Lの「停止制御位置」は、コードナンバー“04”,“09”,“10”,“11”,“12”,“14”,“15”,“17”,“18”又は“20”のいずれかである。図2に示す図柄列において、これらに対応する図柄の一つ上には、“リボン付き7(図柄91)”以外の図柄が配置されている。
以上のように、図23に示す逆押し不成立用停止制御テーブルが各リール3L,3C,3Rの停止制御に使用された場合には、左の表示窓4L内の上段の位置に“リボン付き7”以外の図柄が停止表示され、表示窓4C内の中央の位置及び右の表示窓4Rの下段の位置に“リボン付き7”が停止表示されることとなる。
次に、図24を参照して、ベルの小役又はSBに内部当選したゲームの期間Bにおいて第1停止操作が行われたときに使用される停止制御テーブルについて説明する。この停止制御テーブルは、後述の図30のST64の処理で使用される。ここで、各リール3L,3C,3Rの停止操作位置に対する停止制御位置は、図23に示すものと同じである。従って、図24に示す停止制御テーブルが各リール3L,3C,3Rの停止制御に使用された場合には、ベルの小役及びSBのいずれの入賞も成立しないこととなる。第1停止操作が期間Bにおいて行われたときに使用される停止制御テーブルの集合を、以下「B群」という。
ここで、実施例では、前述のように停止順序として5種類を採用し、テーブル番号に応じて、いずれか一の順序で停止操作が行われ、且つ期間Aにおいて第1停止操作が行われたときにのみ、“ベル−ベル−ベル”又は“リボン付き7−リボン付き7−リボン付き7”が有効ラインに沿って並ぶこととしている。このため、期間Aにおいて第1停止操作が行われた場合であっても、第2停止操作が行われたときに、“ベル−ベル−ベル”又は“リボン付き7−リボン付き7−リボン付き7”が有効ラインに沿って並ぶか否かが確定する場合がある。例えば、テーブル番号として“1”が採用され、第1停止操作として左のリール3Lが操作された場合である。すなわち、第1停止操作を行ったとき、必ずしも“ベル−ベル−ベル”又は“リボン付き7−リボン付き7−リボン付き7”が有効ラインに沿って並ぶか否かが明らかではない場合がある。そこで、実施例では、図19、図20、図22及び図23に示すように、ベルの小役及びSB毎にA群に含まれる2つの不成立用の停止制御テーブルを使用することとしている。
次に、主制御回路71のCPU31の制御動作について、図25〜図30に示すメインフローチャートを参照して説明する。
初めに、CPU31は、遊技開始時の初期化を行う(ステップ[以下、STと表記する]1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のRAM33の記憶内容を消去する(ST2)。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
次に、CPU31は、メダルの自動投入の要求があるか、すなわち前回のゲームでリプレイに入賞したか否かを判別する(ST3)。この判別が“YES”のときは、投入要求分のメダルを自動投入し(ST4)、ST6の処理に移る。ST3の判別が“NO”のときは、投入メダルセンサ22S又はBETスイッチ11,12,13からの入力があるか否かを判別する(ST5)。この判別が“YES”のときは、ST6の処理に移り、“NO”のときは、ST3の処理に移る。ST6の処理では、メダル投入コマンドを送信する。このメダル投入コマンドは、投入メダルセンサ22S又はBETスイッチ11,12,13からの入力があったことを示すものであり、後述の図37のST164及び図37のST185の判別に使用される。
次に、CPU31は、スタートレバー6の操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力があるか否かを判別する(ST7)。この判別が“YES”のときは、ST8の処理に移り、“NO”のときは、ST3の処理に移る。ST8の処理では、第1BET数コマンドを送信する。第1BET数コマンドは、ゲームに賭けられたメダル数の情報を含むものであり、後述の図34のST112の判別に使用される。続いて、前回のゲームが開始してから4.1秒経過しているか否かを判別し(ST9)、この判別が“YES”のときはST11の処理に移り、“NO”のときはST10の処理に移る。ST10の処理では、「ゲーム開始待ち時間消化処理」を行う。具体的には、前回のゲームが開始してから4.1秒経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
次に、CPU31は、リールの回転処理を行い(ST11)、同時に抽選用の乱数を抽出し(ST12)、1ゲーム監視用タイマをセットする(ST13)。ST12の処理で抽出した乱数は、次に説明する確率抽選処理において使用される。ST13の処理の1ゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタンの停止操作によらずに自動的にリールを停止させるための自動停止タイマが含まれる。
図26のST14の処理では、CPU31は、上記ST12の処理において抽出した乱数値に基づいて確率抽選処理を行う。この確率抽選処理は、遊技状態に応じて確率抽選テーブルを使用し、乱数値がどの役の乱数値範囲に属するか否かを判別し、内部当選役(成立フラグ)を決定するものである。続いて、「内部当選役コマンド」を副制御回路72へ送信する(ST15)。
次に、CPU31は、後で図28を参照して説明するテーブル番号及び期間態様決定処理を行う(ST16)。この処理では、リール3L,3C,3Rの停止制御に使用するテーブル番号、及び期間態様(図7)の決定を行う。続いて、CPU31は、停止ボタンが“オン”かどうかを判別する(ST17)。具体的には、いずれかの停止ボタンが操作されたかどうかを判別する。この判別が“YES”のときは、ST19の処理に移り、“NO”のときは、ST18の処理に移る。ST18の処理では、自動停止タイマの値が“0”であるか否かを判別し、この判別が“YES”のときは、ST19の処理に移り、“NO”のときは、ST17の処理に移る。ST19の処理では、期間切替え処理開始フラグをクリアする。ここで、フラグをクリアするとは、“0”を示す情報を所定の記憶領域に格納することをいう。また、フラグをセットするとは、“1”を示す情報を所定の記憶領域に格納することをいう。この期間切替え処理開始フラグは、後述の図28のST47の処理でセットされ、後述の図31のST81の処理で使用される。続いて、後述の図29を参照して説明する停止制御テーブル決定処理を行い(ST20)、ST21の処理に移る。
ST21の処理では、CPU31は、後で図30を参照して説明する滑りコマ数決定処理を行う。続いて、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタンに対応するリールを回転させてから停止させる(ST22)。ここで、「滑りコマ数」は、遊技者の遊技操作の技量を反映した指標の一例であり、停止ボタンが操作された後、リールが停止するまでの間に移動した図柄の数を示す。また、「滑りコマ数」は、停止ボタンが操作されたとき、所定の入賞ラインに位置していた図柄のコードナンバーと、実際にリールが停止したときに、その入賞ラインに停止した図柄のコードナンバーとの差の絶対値により表わされる。この「滑りコマ数」は、「引き込み数」と称されることもある。続いて、停止したリールの情報を含むリール停止コマンドを送信し(ST23)、ST24の処理に移る。
ST24の処理では、CPU31は、全てのリールが停止したかどうかを判別し、この判別が“YES”のときは、ST25の処理に移り、“NO”のときは、ST17の処理に移る。ST25の処理では、全てのリールが停止したことを示す「全リール停止コマンド」を送信し、図27のST26の処理に移る。「全リール停止コマンド」には、そのゲームの停止順序の情報が含まれる。
図27のST26の処理では、CPU31は入賞検索を行う。入賞検索とは、表示窓4L,4C,4Rの図柄の停止態様に基づいて入賞役を識別するための入賞フラグをセットすることである。具体的には、センターライン8cに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。続いて、入賞フラグが正常であるか否かを判別する(ST27)。この判別が“NO”のときはイリーガルエラーの表示を行う(ST28)。この場合、遊技は中止となる。ST27の判別が“YES”のときは、遊技状態に応じてメダルのクレジット、又は払出しを行う(ST29)。続いて、メダル払出コマンドを送信する(ST30)。このメダル払出コマンドは、そのゲームにおいて払出すメダル数の情報を含み、後述の図34のST114の判別に使用される。続いて、入賞役及びメダルの払出し枚数を示す「入賞役コマンド」を送信し(ST31)、「ロック時間処理」を行う(ST32)。この「ロック時間処理」では、全リールが停止した後、「演出時間」が経過するまでの間、次のゲームを開始するための操作を無効とする。具体的には、スタートレバー6の操作を無効とする。続いて、ST2の処理に移る。
次に、図28を参照してテーブル番号及び期間態様決定処理について説明する。
初めに、CPU31は、内部当選役がベルの小役又はSBであるか否かを判別する(ST41)。この判別が“YES”のときは、ST42の処理に移り、“NO”のときは、図26のST17の処理に移る。ST42の処理では、テーブル番号を決定する。具体的には、テーブル番号“1”〜“5”の各々に、予め乱数範囲が割り当てられている。“0”〜“127”の範囲から抽出した乱数値が、いずれのテーブル番号の乱数範囲に含まれているかどうかを判別し、テーブル番号を決定する。なお、実施例では、テーブル番号“1”〜“5”は、夫々等しい確率で決定されるようになっている。続いて、決定したテーブル番号の情報を含むテーブル番号コマンドを送信し(ST43)、ST44の処理に移る。
ST44の処理では、スタート操作後の初めの期間を期間A又は期間Bのいずれとするか、すなわち期間態様を決定する。具体的には、期間態様A及びBの各々に、予め乱数範囲が割り当てられている。“0”〜“127”の範囲から抽出した乱数値が、いずれの期間態様の乱数範囲に含まれているかどうかを判別し、期間態様A又は期間態様Bのいずれかを決定する。続いて、決定したテーブル番号の情報を所定の記憶領域に格納すると共に、決定した期間態様に応じて期間Aフラグ又は期間Bフラグをセットする(ST45)。期間Aフラグ及び期間Bフラグは、現在期間A又は期間Bのいずれであるかを示すものである。例えば、期間態様Aと決定したとき、期間Aフラグをセットする。期間態様Bと決定したとき、期間Bフラグをセットする。
続いて、CPU31は、期間フラグコマンドを送信する(ST46)。この期間フラグコマンドは、期間A又は期間Bが開始したこと、期間Aから期間Bへ、又は期間Bから期間Aへ切替ったことを副制御回路72へ伝えるためのコマンドである。ST46の処理で送信される期間フラグコマンドは、期間A又は期間Bが開始したことを示す。後述の図31のST87の処理で送信される期間フラグコマンドは、期間Aから期間Bへ、又は期間Bから期間Aへ切替ったことを示す。続いて、期間切り替え処理開始フラグをセットする(ST47)。このフラグがセットされているとき(後述の図31のST81の判別が“YES”)、期間フラグコマンドが送信される(後述の図31のST87)。続いて、図26のST17の処理に移る。
次に、図29を参照して停止制御テーブル決定処理について説明する。この処理は、停止ボタンが操作されたとき(図26のST17の判別が“YES”)、又は自動停止タイマの値が“0”であるとき(ST18の判別が“YES”)のときに行われる。
初めに、CPU31は、第1停止操作か否かを判別する(ST51)。この判別が“YES”のときは、ST52の処理に移り、“NO”のときは、図26のST21の処理に移る。ST52の処理では、内部当選役がベルの小役又はSBであるかどうかを判別する。この判別が“YES”のときは、ST53の処理に移り、“NO”のときは、ST56の処理に移る。ST53の処理では、期間Aフラグがセットされているか否かを判別する。すなわち、第1停止操作が期間Aにおいて行われたかどうかに基づいて、ベルの小役の入賞成立を許可するか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ST54の処理に移り、“NO”のときは、ST55の処理に移る。ST54の処理では、内部当選役に応じてA群の停止制御テーブル(図18〜図20又は図21〜図23)をセットし、図26のST21の処理に移る。ST55の処理では、内部当選役に応じてB群の停止制御テーブル(図24)をセットし、図26のST21の処理に移る。内部当選役がベルの小役でないとき(ST52の判別が“NO”)は、遊技状態、内部当選役等に基づいて図示しない停止制御テーブル群をセットし、図26のST21の処理に移る。
次に、図30を参照して、主制御回路71の滑りコマ数決定処理について説明する。
初めに、CPU31は、現在の遊技状態が一般遊技状態であるか否かを判別する(ST61)。この判別が“YES”のときは、ST62の処理に移り、“NO”のときは、ST64の処理に移る。ST62の処理では、内部当選役が「ベルの小役」又は「SB」であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ST63の処理に移り、“NO”のときは、ST64の処理に移る。ST63の処理では、A群の停止制御テーブルがセットされているか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ST65の処理に移り、“NO”のときは、ST64の処理に移る。ここで、A群の停止制御テーブルは、期間Aにおいて第1停止操作が行われたときにセットされる(図29のST54)。従って、図30のST64以下の処理は、期間Aにおいて第1停止操作がなされた場合に行われる。
ST64の処理では、内部当選役、遊技状態、停止順序、停止操作位置等に基づいて滑りコマ数を決定する。ST63の判別が“NO”となり、ST64の処理が行われた場合、すなわち期間Bにおいて第1停止操作が行われた場合には、図24に示す停止制御テーブル、及び停止操作位置に基づいて滑りコマ数を決定する。続いて、図26のST22の処理に移る。
一般遊技状態で「ベルの小役」又は「SB」に内部当選した場合には、ST65の処理において、図26のST17の停止操作が第1停止操作であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ST66の処理に移り、“NO”のときは、ST71の処理に移る。ST66の処理では、図26のST16の処理で決定したテーブル番号、及び第1停止操作が行われた停止ボタンに基づいて「ベルの小役」又は「SB」の入賞成立の可能性があるかどうかを判別する。例えば、テーブル番号として“1”が選択されている場合、第1停止操作として左の停止ボタン7Lが操作された場合には、ST66の判別は、“YES”となる。他方、第1停止操作として中央又は右の停止ボタン7L、7Cが操作された場合には、ST66の判別は、“NO”となる。ST66の判別が“YES”のときは、ST67の処理に移り、“NO”のときは、ST68の処理に移る。
ST67の処理では、成立用停止制御テーブル(図18又は図21)、操作された停止ボタンに対応するリール、及び停止操作位置に基づいて滑りコマ数を決定する。例えば、図18に示す停止制御テーブルがセットされ、左の停止ボタンが操作され、停止操作位置が“04”であるとき、滑りコマ数は、“4”と決定される。ここで、成立用停止制御テーブルを使用して停止制御を行うのは、ST66の判別が“YES”であり、有効ラインに沿って“ベル−ベル−ベル”又は“リボン付き7−リボン付き7−リボン付き7”が並ぶ可能性があるためである。なお、前述のように、ベルの小役又はSBの入賞の成否が確定するのは、第2停止操作が行われたときである。従って、後述のように、ST67の処理の後、不成立用の停止制御テーブル(図19、図20、図22、図23)が使用される場合がある。
ST68の処理では、第1停止操作により、順押し又は中押しが行われたかどうかを判別する。この判別が“YES”のときは、ST69の処理に移り、“NO”のときは、ST70の処理に移る。ST69の処理では、順押し・中押し不成立用の停止制御テーブル(図19又は図22)、操作された停止ボタンに対応するリール、及び停止操作位置に基づいて滑りコマ数を決定する。ここで、例えば、図19に示す停止制御テーブルでは、左及び中央のリール3L、3Cの停止制御位置は、全て“ベル”を示す。従って、第1停止操作により“ベル−ベル−ベル”がセンターライン8cに沿って並ぶ可能性がない場合(ST66の判別が“NO”)であっても、“ベル−ベル−ベル”が並ぶことに対する遊技者の期待感を保つことができる。
ST70の処理では、逆押し不成立用の停止制御テーブル(図20又は図23)、操作された停止ボタンに対応するリール、及び停止操作位置に基づいて滑りコマ数を決定する。ここで、図20に示す停止制御テーブルでは、右のリール3Rの停止制御位置は、全て“ベル”を示す。従って、ST69の場合と同様に、第1停止操作により“ベル−ベル−ベル”がセンターライン8cに沿って並ぶ可能性がない場合であっても、“ベル−ベル−ベル”が並ぶことに対する遊技者の期待感を保つことができる。
図26のST17の操作が第1停止操作でない場合(ST65の判別が“NO”)、すなわち第2又は第3停止操作の場合には、ST71の処理において、「ベルの小役」又は「SB」の入賞成立が確定しているかどうかを判別する。すなわち、ベルの小役又はSBの入賞成立を許可する停止順序で停止操作が行われたか否かを判別する。「ベルの小役」又は「SB」の入賞成立が確定している場合とは、ST66の判別が“YES”であり、且つテーブル番号が“1”で、第2停止操作として左の停止ボタン7Lが操作された場合、テーブル番号が“2,4”で、第2停止操作として中央の停止ボタン7Cが操作された場合、又はテーブル番号が“3,5”で、第2停止操作として右の停止ボタン7Rが操作された場合である。
ST71の判別が“YES”のときは、ST67の処理に移り、“NO”のときは、ST68の処理に移る。
次に、図31を参照してCPU31の期間切替え処理について説明する。
初めに、CPU31は、期間切替え処理開始フラグがセットされているか否かを判別する(ST81)。ここで、期間切替え処理開始フラグは、第1停止操作が行われる前にセットされ(図28のST47)、第1停止操作が行われたときにクリアされる(図26のST19)。この判別が“YES”のときは、タイマをセットする(ST82)。続いて、タイマがセットされた後、又は期間Aフラグ或いは期間Bフラグがクリアされ、期間Bフラグ或いは期間Aフラグがセット(後述のST85)された後、“3秒”経過したか否かを判別する(ST83)。この判別が“YES”のときは、ST84の処理に移る。
ST84の処理では、期間Aフラグがセットされているか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、期間Aフラグをクリアし、期間Bフラグをセットし(ST85)、ST87の処理に移る。ST84の判別が“NO”のときは、期間Bフラグをクリアし、期間Aフラグをセットし(ST86)、ST87の処理に移る。ST87の処理では、ST85又はST86の処理でセットされた期間Aフラグ又は期間Bフラグの情報を含む期間フラグコマンドを送信し、ST81の処理に移る。
ここで、一のゲームが開始した後、図28のST45の処理において期間Aフラグ又は期間Bフラグがセットされる。そして、その後“3秒”経過したとき(ST83の判別が“YES”)、セットされているフラグの種類に応じてフラグの切替えが行われる(ST85、ST86)。ST82〜ST87の処理は、時間切替え処理開始フラグがクリア(図26のST19)されるまで繰返し行われる。
次に、図32〜図39を参照して、副制御回路72の制御処理について説明する。
図32は、補助期間発生処理を示すフローチャートである。前述のように、補助期間は、基本的にいずれかのGM役(図5)に当選したときに発生する。
初めに、サブCPU74は、現在、補助期間であるか否かを判別する(ST91)。具体的には、後述の補助期間作動フラグがセットされているか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、全リール停止コマンドを受信したか否かを判別する(ST92)。この判別が“YES”のときは、全リール停止コマンドが示す停止順序が「右中左」であるか否かを判別する(ST93)。この判別が“YES”のときは、ST94の処理に移り、“NO”のときは、ST91の処理に移る。
ST94の処理では、GM抽選用の乱数を“0〜655360000000”の範囲から抽出する。続いて、GM抽選処理を行う(ST95)。このGM抽選処理では、GM抽選テーブル及びST94の処理で抽出した乱数値に基づいて、いずれかのGM役の当選とするか否かを決定する。続いて、いずれかGM役に当選したか否かを判別する(ST96)。この判別が“YES”のときは、ST97の処理に移り、“NO”のときは、ST91の処理に移る。ST97の処理では、補助期間作動フラグをセットする。補助期間作動フラグは、補助期間であるか否かを示すフラグである。このフラグがセットされているときは、補助期間である。このフラグは、後述の図33のST103の処理でクリアされる。
続いて、サブCPU74は、当選したGM役に応じた値をGMカウンタにセットし(ST98)、ST91の処理に移る。ここで、GMカウンタは、前述の獲得可能枚数を計数するものである。このGMカウンタの値は、後述の図34の処理で更新される。なお、「GM役に応じた値」とは、例えば、「GM100」の場合は、“100”であり、「GM50000」の場合には、“50000”である。
次に、図33を参照して、補助期間終了処理について説明する。
初めに、サブCPU74は、現在、補助期間であるか否か、すなわち補助期間作動フラグがセットされているか否かを判別する(ST101)。この判別が“YES”のときは、GMカウンタの値が“0”であるか否かを判別する(ST102)。この判別が“YES”のときは、補助期間作動フラグをクリアし(ST103)、ST101の処理に移る。ここで、獲得可能枚数を計数するGMカウンタが“0”となったとき、補助期間作動フラグがクリアされ、補助期間が終了する。従って、当選したGM役に応じて補助期間を終了させることができる。
次に、図34を参照して、GMカウンタ更新処理について説明する。
初めに、サブCPU74は、現在補助期間であるか否かを判別する(ST111)。この判別が“YES”のときは、第1BET数コマンドを受信したか否かを判別する(ST112)。この判別が“YES”のときは、ST113の処理に移り、“NO”のときは、ST114の処理に移る。ST113の処理では、GMカウンタの値に投入枚数(第1BET数コマンドが示す数)を加算し、GMカウンタの値を更新する。ここで、第1BET数コマンドが示す数をGMカウンタの値に加算するのは、遊技者がメダルを投入したことにより、獲得可能枚数が増加するからである。続いて、ST116の処理に移る。
ST114の処理では、メダル払出コマンドを受信したか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ST115の処理に移り、“NO”のときは、ST111の処理に移る。ST115の処理では、GMカウンタの値から払出枚数(メダル払出コマンドが示す数)を減算し、GMカウンタの値を更新する。続いて、ST116の処理に移る。ここで、ST115の処理を行うのは、メダルが払出された場合には、その分、獲得可能枚数を減じる必要があるからである。ST116の処理では、GMカウンタの値に応じて表示画面5aの表示内容を変更し、ST111の処理に移る。
次に、図35を参照して、通常期間報知処理について説明する。
初めに、サブCPU74は、現在補助期間であるか否かを判別する(ST121)。この判別が“YES”のときは、第1BET数コマンドを受信したか否か、すなわち一のゲームが開始したか否かを判別する(ST122)。この判別が“YES”のときは、ST123の処理に移り、“NO”のときは、ST121の処理に移る。ST123の処理では、サブCPU74は、「右中左」の停止順序で停止操作するべきことを報知し、数字図柄を変動表示する。具体的には、図9(1)〜(3)に示す画像を表示するように画像制御回路81を制御する。続いて、サブCPU74は、全リール停止コマンドを受信したか否かを判別する(ST124)。この判別が“YES”のときは、図32のST95の処理によりいずれかのGM役に当選したか否かを判別する(ST125)。この判別が“YES”のときは、ST126の処理に移り、“NO”のときは、ST129の処理に移る。ここで、「右中左」以外の停止順序で停止操作が行われた場合にも、ST125の判別は、“NO”となる。
ST126の処理では、サブCPU74は、同じ数字図柄を“3つ”停止表示する。具体的には、図9(4)に示すような画像を表示するように画像制御回路81を制御する。続いて、当選したGM役を報知する(ST127)。具体的には、図10(1)〜(3)に示すような画像を表示するように画像制御回路81を制御する。続いて、後述の図37のST161の判別で使用されるダブルアップ演出フラグをセットし(ST128)、ST121の処理に移る。
ST129の処理では、演出を続行するか否かを判別する。具体的には、GM役に不当選となっているが、数字図柄を停止表示した後も演出を継続するか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ST130の処理に移り、“NO”のときは、ST132の処理に移る。ST130の処理では、同じ数字図柄を“3つ”停止表示する。続いて、不当選であることを報知する(ST131)。具体的には、図10(1)及び(4)に示すような画像を表示するように画像制御回路81を制御する。続いて、ST121の処理に移る。ST129の判別が“NO”のときは、例えば図9(5)に示すように、“2種類以上”の数字図柄を“3つ”停止表示し、ST121の処理に移る。
次に、図36を参照して副制御回路72の補助期間報知処理について説明する。
初めに、サブCPU74は、現在補助期間であるか否かを判別する(ST141)。この判別が“YES”のときは、内部当選役コマンドを受信したか否かを判別する(ST142)。この判別が“YES”のときは、ST143の処理に移り、“NO”のときは、ST141の処理に移る。ST143の処理では、内部当選役がベルの小役又はSBであるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ST144の処理に移り、“NO”のときは、ST141の処理に移る。すなわち、図36のST144以下の処理が行われるのは、補助期間においてベルの小役又はSBに内部当選したときである。
次に、サブCPU74は、期間フラグコマンドを受信したか否かを判別する(ST144)。この処理では、図28のST46の処理で送信されたコマンドを受信したか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、期間フラグコマンドが示す情報に基づいて期間Aであるか否かを判別する(ST145)。この判別が“YES”のときは、ST146の処理に移り、“NO”のときは、ST147の処理に移る。
ST146の処理では、サブCPU74は、期間Aであることから第1停止操作として操作するべき停止ボタンを報知するように画像制御回路81を制御する。具体的には、図示しない処理で受信したテーブル番号コマンドが示すテーブル番号に基づいて報知する。テーブル番号が“2”であるとき、ST146の処理に基づく表示画面5aの表示内容は、内部当選役がベルの小役であるとき、図11(2)に示すようになる。続いて、ST148の処理に移る。
ST147の処理では、サブCPU74は、期間Bであることから停止操作をするべきでないことを報知するように画像制御回路81を制御する。ST147の処理に基づく表示画面5aの表示内容は、内部当選役がベルの小役であるとき、図11(1)に示すようになる。続いて、ST148の処理に移る。
ST148の処理では、期間フラグコマンドを受信したか否かを判別する。この処理では、図31のST87の処理で送信されたコマンドを受信したか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ST145の処理に移り、“NO”のときは、ST149の処理に移る。ST149の処理では、リール停止コマンドを受信したか否か、すなわち第1停止操作が行われたか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ST150の処理に移り、“NO”のときは、ST148の処理に移る。ここで、ST145〜ST149の処理により、内部当選役がベルの小役であるとき、第1停止操作が行われるまでの間、“3秒”経過する毎に図11(1)及び(2)に示す画像が交互に表示されることとなる。なお、内部当選役がSBの場合にも、同様の画像が交互に表示される。
次に、サブCPU74は、期間Aであるか否か、すなわち期間Aにおいて第1停止操作が行われたか否かを判別する(ST150)。この判別が“YES”のときは、ST151の処理に移り、“NO”のときは、ST152の処理に移る。ST151の処理では、停止順序を報知するように画像制御回路81を制御する。例えば、内部当選役がベルの小役、テーブル番号が“2”であるとき、図11(3)又は(4)に示す画像を表示するように画像制御回路81を制御する。続いて、ST153の処理に移る。ST150の判別が“NO”のとき、すなわち第1停止操作が表示画面5aの表示に従わずに期間Bにおいて行われたときは、表示に従って停止操作するべきことを示唆する画像(図示せず)を表示するように画像制御回路81を制御する(ST152)。
次に、サブCPU74は、全リール停止コマンドを受信したか否かを判別し(ST153)、この判別が“YES”のときは、報知を終了し(ST154)、ST141の処理に移る。
次に、図37を参照して、ダブルアップ演出処理について説明する。
初めに、サブCPU74は、ダブルアップ演出フラグがセットされているか否かを判別する(ST161)。ダブルアップ演出フラグは、いずれかのGM役に当選したとき(図35のST125の判別が“YES”)、セットされる。ST161の判別が“YES”のときは、GMカウンタの値が“25000以上”であるか否かを判別する(ST162)。すなわち、当選したGM役に対応する獲得可能枚数を“2倍”としたとき、その枚数が“50000”を超えるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ST170の処理に移り、“NO”のときは、ST163の処理に移る。
ST163の処理では、サブCPU74は、ダブルアップ演出画像を表示する。具体的には、図12(1)に示す画像を表示するように画像制御回路81を制御する。続いて、メダル投入コマンドを受信したか否か、すなわち遊技者がダブルアップ演出をキャンセルしたか否かを判別する(ST164)。この判別が“YES”のときは、ST170の処理に移り、“NO”のときは、ST165の処理に移る。ST165の処理では、カード112又は113が選択されたか否かを判別する。具体的には、○ボタン27又は×ボタン28からの入力があるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ST166の処理に移り、“NO”のときは、ST164の処理に移る。
ST166の処理では、サブCPU74は、乱数を抽出し、ダブルアップに当選したか否かを判別する(ST167)。カード112又は113のいずれかがダブルアップの当選に対応するようになっているので、ダブルアップに当選する確率は、実施例では“1/2”となっている。ST167の判別が“YES”のときは、ST168の処理に移り、“NO”のときは、ST169の処理に移る。ダブルアップに当選した場合には、図12(2)、当選しなかった場合には、図12(3)に示す画像が表示画面5aに表示される。
ST168の処理では、ダブルアップに当選したことからGMカウンタの値を“2倍”とし、この値をセットする。続いて、ST162の処理に移る。すなわち、獲得可能枚数が“25000”を超えず、ダブルアップ演出をキャンセルせず、且つダブルアップに当選し続けた場合には、ダブルアップ演出が終了しないようになっている。ST167の判別が“NO”のときは、ダブルアップに当選しなかったことからGMカウンタの値を“0”とし(ST169)、ST170の処理に移る。ST170の処理では、ダブルアップ演出フラグをクリアする。続いて、ダブルアップ演出終了処理を行い(ST171)、ST161の処理に移る。
次に、図38を参照して、ベットチャンス演出処理について説明する。
初めに、サブCPU74は、現在補助期間であるか否かを判別する(ST181)。この判別が“YES”のときは、入賞役コマンドを受信したか否かを判別する(ST182)。この判別が“YES”のときは、ST183の処理に移り、“NO”のときは、ST181の処理に移る。ST183の処理では、SBの入賞が成立したか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ST184の処理に移り、“NO”のときは、ST181の処理に移る。ST184の処理では、ベットチャンス演出画像を表示する。具体的には、図13(1)に示す画像を表示するように画像制御回路81を制御する。
続いて、サブCPU74は、メダル投入コマンドを受信したか否か、すなわち遊技者がベットチャンス演出をキャンセルしたか否かを判別する(ST185)。この判別が“YES”のときは、ST192の処理に移り、“NO”のときは、ST186の処理に移る。ST186の処理では、第2BET数として“(50000−最大GMカウンタ値)/3”を許容する。具体的には、十字ボタン26の操作に拘らず、許容する第2BET数以上を賭けることができないようにする。最大GMカウンタ値とは、GM役に当選した後、現在までにおけるGMカウンタの値の最大値をいう。このST186の処理により、一の補助期間の発生を契機として遊技者が獲得できる最大のメダル数を“50000”とすることができる。
続いて、サブCPU74は、BETされたか否かを判別する(ST187)。具体的には、○ボタン27からの入力があるか否か、すなわち遊技者が第2BET数を確定したか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、乱数を抽出し(ST188)、ベットチャンスに当選したか否かを判別する(ST189)。ベットチャンスに当選する確率は、“1/3”となっている。この判別が“YES”のときは、GMカウンタの値に第2BET数の“2倍”の数を加算し、GMカウンタの値を更新する(ST190)。ST189の判別が“NO”のときは、GMカウンタの値から第2BET数を減算し、GMカウンタの値を更新する(ST191)。続いて、ベットチャンス演出終了処理を行い(ST192)、ST181の処理に移る。
[第2実施例]次に、図39を参照して、第2実施例の遊技機について説明する。第2実施例の遊技機の構造、電気回路等も、基本的に第1実施例のものと同じである。ただし、第2実施例のサブCPU74は、図32に示す処理に代えて、図39の処理を行う。
初めに、サブCPU74は、現在、補助期間であるか否かを判別する(ST201)。具体的には、後述の補助期間作動フラグがセットされているか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、第1BET数コマンドを受信したか否か、すなわち一のゲームが開始したか否かを判別する(ST202)。この判別が“YES”のときは、ST203の処理に移り、“NO”のときは、ST201の処理に移る。ST203の処理では、リール停止コマンドを受信したか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、右の停止ボタン7Rが操作(第1停止操作)されたか否かを判別する(ST204)。この判別が“YES”のときは、ST205の処理に移り、“NO”のときは、ST201の処理に移る。
ST205の処理では、リール停止コマンドを受信したか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、中央の停止ボタン7Cが操作(第2停止操作)されたか否かを判別する(ST206)。この判別が“YES”のとき、ST207の処理に移り、“NO”のときは、ST201の処理に移る。ここで、実施例の遊技機は、“3つ”の停止ボタン7L,7C,7Rを採用しているので、第2停止操作が行われたときに遊技者の停止順序が確定する。そこで、第2停止操作が行われたとき、GM抽選をするか否かを決定するようにしている。
ST207の処理では、GM抽選用の乱数を“0〜655360000000”の範囲から抽出する。続いて、GM抽選処理を行う(ST208)。このGM抽選処理では、GM抽選テーブル及びST207の処理で抽出した乱数値に基づいて、いずれかのGM役の当選とするか否かを決定する。続いて、いずれかGM役に当選したか否かを判別する(ST209)。この判別が“YES”のときは、ST210の処理に移り、“NO”のときは、ST201の処理に移る。ST210の処理では、補助期間作動フラグをセットする。補助期間作動フラグは、補助期間であるか否かを示すフラグである。このフラグがセットされているときは、補助期間である。このフラグは、前述の図33のST103の処理でクリアされる。
続いて、サブCPU74は、当選したGM役に応じた値をGMカウンタにセットし(ST211)、ST91の処理に移る。ここで、GMカウンタは、前述の獲得可能枚数を計数するものである。このGMカウンタの値は、前述の図34の処理で更新される。なお、「GM役に応じた値」とは、例えば、「GM100」の場合は、“100”であり、「GM50000」の場合には、“50000”である。
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
実施例では、有利な状況の終了条件を変えることが可能な機会の一例であるベットチャンスの機会が付与されることとなる所定の条件として「SBの入賞が成立したこと」を採用しているが、これに限られるものではない。例えば、予め定めた役の入賞成立回数、内部当選回数、時間、時刻等に基づく任意の条件を採用することができる。
また、実施例では、有利な状況の一例である補助期間の終了条件は、「獲得可能枚数が“0”となったこと」を採用しているが、これに限られるものではない。例えば、有利な状況の終了条件として「所定回数のゲームが消化されたこと」、「有利な状況が発生した後、所定時間が経過したこと」、「予め定めた役に内部当選回数が所定回数に到達したこと」、「予め定めた役に入賞成立回数が所定回数に到達したこと」等、任意の終了条件を採用することができる。
また、実施例では、有利な状況の終了条件を変えることが可能な機会としてダブルアップチャンス及びベットチャンスを採用し、獲得可能枚数を賭けることができるが、これに限られるものではない。例えば、「ゲーム回数」、「時間」、「予め定めた役の内部当選回数」、「予め定めた役の入賞回数」等、任意のものを賭けることができる。
実施例では、遊技者にとって有利な状況として補助期間を採用した場合を説明しているが、有利な状況とは、これに限られるものではない。例えば、基本的に遊技者のタイミングのみに基づいてリールの停止制御が行われる、すなわち停止操作位置と停止制御位置が一致することとなる状況(いわゆる「チャレンジタイム(CT)」)、「再遊技」の入賞が成立しやすい状況(いわゆる「高確率再遊技期間」)、「シングルボーナス」の入賞が成立しやすい状況(S・B高確率状態)、所定の入賞役に入賞しやすい状況(いわゆる「小役の集中」)であり、或いは差枚数カウンタ、高確率抽選テーブル、及び低確率抽選テーブルを備えたスロットマシンでは、「高確率抽選テーブルが使用される状況」、内部当選役の図柄組合せの報知が行われる期間等を採用するようにしてもよい。また、「停止操作補助期間」を採用することもできる。
更に、本実施例のようなスロットマシンの他、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
本発明の遊技機は、複数の図柄を変動表示する変動表示手段(例えば、リール)と、内部当選役を決定する内部当選役決定手段(例えば、後述のCPU31)と、遊技者にとって有利な状況を発生させるか否かを決定する状況決定手段(例えば、後述のサブCPU74)と、内部当選役決定手段の決定結果に基づいて変動表示手段の変動表示動作を停止制御する停止制御手段(例えば、後述の主制御回路71)とを備え、有利な状況(例えば、後述の補助期間)において、有利な状況の終了条件を変えることができる機会(例えば、後述の「ダブルアップ」又は「ベットチャンス」)を遊技者に付与することを特徴とする。
本発明の具体的態様では、上記「機会」は、所定の条件(例えば、後述の図35のST125の処理で当選又は図38のST183の処理で入賞)が成立したときに付与されることを特徴とする。
上記「機会」を得たとき、遊技者は、有利な状況において獲得し得る利益(例えば、後述の獲得可能なメダル数)の全部又は一部を賭けることにより終了条件を変えることができる。また、有利な状況において獲得し得る利益に対し終了条件を変えるために賭ける利益の割合を遊技者が決定できる。
有利な状況の終了条件は、例えば、有利な状況において遊技者が所定の利益を獲得することである。また、終了条件は、ゲーム回数又は時間を基準に決められる。
本発明の具体的態様の遊技機は、所定の条件が成立したとき、計時を開始する計時手段と、遊技者が操作する操作手段と、操作手段の操作時における計時手段による計時時間に基づいて、内部当選役の入賞成立を許可するか否かを決定する許可決定手段と、計時手段による計時時間を許可決定手段が入賞成立を許可する期間と入賞成立を許可しない期間とのどちらかに区別する時間区別手段とを備え、有利な状況は、操作手段の操作時における計時時間が2つの期間のどちらであるかを遊技者に報知する状況であり、停止制御手段は、許可決定手段の決定結果に基づいて変動表示手段の変動表示動作を停止制御することを特徴とする。
別の具体的態様は、所定の条件が成立したとき、計時を開始する計時手段と、遊技者が操作する操作手段と、操作手段の操作時における計時手段による計時時間に基づいて、内部当選役の入賞成立を許可し且つ内部当選役に対応して予め定めた複数の所定の利益のうち、いずれの所定の利益の付与を許可するか否かを決定する許可決定手段と、計時手段による計時時間を許可決定手段が入賞成立を許可する期間と入賞成立を許可しない期間とのどちらかに区別する時間区別手段とを備え、有利な状況は、操作手段の操作時における計時時間が2つの期間のどちらであるかを遊技者に報知する状況であり、停止制御手段は、許可決定手段の決定結果に基づいて変動表示手段の変動表示動作を停止制御することを特徴とする。
更に別の具体的態様は、内部当選役の図柄組合せが所定のラインに沿って並ぶことを許可する停止順序を決定する停止順序決定手段と、停止順序決定手段の決定結果を報知する報知手段とを備え、有利な状況は、報知手段により報知が行われる状況であり、停止制御手段は、停止順序決定手段の決定結果に基づいて前記変動表示手段の変動表示動作を停止制御することを特徴とする。
更に別の具体的態様は、内部当選役決定手段の決定結果に基づいて所定のラインに沿って並ぶことを許可する図柄組合せを決定する組合せ決定手段と、組合せ決定手段の決定結果を報知する報知手段とを備え、有利な状況は、報知手段により報知が行われる状況であり、停止制御手段は、組合せ決定手段の決定結果に基づいて変動表示手段の変動表示動作を停止制御することを特徴とする。
本発明の遊技機では、有利な状況の終了条件(例えば、図33のST102)を変えることができる機会が遊技者に付与される。具体的には、有利な状況として、例えば後述の「補助期間」を発生させることが決定したとき、それと同時に遊技者が確実に獲得できるメダルの枚数(例えば、2500枚)が確定される。この後、獲得可能なメダルの枚数を2倍に増加させること(「ダブルアップ」という)が可能となる演出(ダブルアップ演出)が行われる。この演出において、遊技者は確定された獲得可能なメダルの枚数を賭けることができる。ここで、獲得可能なメダルの枚数を賭けて、抽選によりダブルアップに当選すれば、獲得可能なメダルの枚数が2倍(例えば、5000枚)になる。これにより、2倍となったメダルの枚数を獲得するまで補助期間が延長されることになる。一方、ダブルアップに当選しなければ、獲得可能なメダルの枚数は0となり、補助期間は発生しない。また、ダブルアップ演出において、遊技者は獲得可能なメダルの枚数を賭けないこともできる。従って、遊技者により補助期間を短くしたり長くしたりすることが可能である。すなわち、遊技者は、有利な状況の終了条件を変えることができることとなり、遊技の面白さが増す。
本発明の具体的態様によれば、有利な状況の終了条件を変えることができる機会は、所定の条件が成立したときに付与されるので、遊技者は、上記の「機会」を付与する条件の成立を期待することとなり、遊技の趣向が高められる。
また、上記の機会を得たとき、遊技者は、有利な状況において獲得し得る利益(例えば、後述の獲得可能なメダル数)の全部又は一部を賭けることにより、有利な状況の終了条件を変えることができる。更に、遊技者が、有利な状況において獲得し得る利益に対し終了条件を変えるために賭ける利益の割合を決定できるようにしてもよい。
また、有利な状況の終了条件が、有利な状況において遊技者が所定の利益を獲得することであるならば、遊技者は、規定のゲーム回数を消化し或いは所定時間が経過しても、所定の利益を獲得するまで遊技を行うことができる。
また、終了条件がゲーム回数或いは時間を基準に決められている場合は、遊技者は、所定のゲーム回数を消化するまで、或いは所定の時間に達するまで、遊技を行うことができる。
本発明の具体的態様によれば、計時手段は、所定の条件が成立したとき、計時を開始する。許可決定手段は、遊技者が操作する操作手段の操作時に計時された計時時間に基づいて、内部当選役の入賞成立を許可するか否かを決定する。時間区別手段は、計時時間を許可決定手段が入賞成立を許可する期間と入賞成立を許可しない期間とのどちらかに区別する。有利な状況は、操作手段の操作時における計時時間が2つの期間のどちらであるかを遊技者に報知する状況であり、停止制御手段は、許可決定手段の決定結果に基づいて変動表示手段の変動表示動作を停止制御する。
別の具体的態様によれば、計時手段は、所定の条件が成立したとき、計時を開始する。許可決定手段は、遊技者が操作する操作手段の操作時に計時された計時時間に基づいて、内部当選役の入賞成立を許可し且つ内部当選役に対応して予め定めた複数の所定の利益のうちいずれの利益の付与を許可するかを決定する。時間区別手段は、計時時間を許可決定手段が入賞成立を許可する期間と入賞成立を許可しない期間とのどちらかに区別する。有利な状況は、操作手段の操作時における計時時間が2つの期間のどちらであるかを遊技者に報知する状況であり、停止制御手段は、許可決定手段の決定結果に基づいて変動表示手段の変動表示動作を停止制御する。
停止順序決定手段は、内部当選役の図柄組合せが所定のラインに沿って並ぶことを許可する停止順序を決定する。報知手段は、停止順序決定手段の決定結果を報知する。有利な状況は、報知手段により報知が行われる状況であり、停止制御手段は、停止順序決定手段の決定結果に基づいて前記変動表示手段の変動表示動作を停止制御することを特徴とする。
組合せ決定手段は、内部当選役決定手段の決定結果に基づいて所定のラインに沿って並ぶことを許可する図柄組合せを決定する。報知手段は、組合せ決定手段の決定結果を報知する。有利な状況は、報知手段により報知が行われる状況であり、停止制御手段は、組合せ決定手段の決定結果に基づいて変動表示手段の変動表示動作を停止制御する。
実施例のスロットマシンの斜視図。 リール上に配列された図柄の例を示す図。 入賞図柄組合せに対応する役及び払出枚数を示す図。 確率抽選テーブルを示す図。 図柄組合せ及び補助期間において付与されるメダル数を示す図。 GM抽選テーブルを示す図。 期間態様を示す図。 期間の種類と、テーブル番号と、停止順序と、払出枚数との関係を示す図。 停止順序を報知する画像の例を示す図。 GM役に当選したか否かを報知する画像の例を示す図。 停止操作をするべきか否か等を報知する画像の例を示す図。 ダブルアップ演出の画像の例を示す図。 ベットチャンス演出の画像の例を示す。 実施例の電気回路の構成を示すブロック図。 実施例の副制御回路の構成を示すブロック図。 表示窓内の停止図柄の例を示す図。 表示窓内の停止図柄の例を示す図。 停止制御テーブルの例を示す図。 停止制御テーブルの例を示す図。 停止制御テーブルの例を示す図。 停止制御テーブルの例を示す図。 停止制御テーブルの例を示す図。 停止制御テーブルの例を示す図。 停止制御テーブルの例を示す図。 主制御回路のメインフローチャート。 図25に続くフローチャート。 図26に続くフローチャート。 テーブル番号及び期間態様決定処理を示すフローチャート。 停止制御テーブル決定処理を示すフローチャート。 滑りコマ数決定処理を示すフローチャート。 期間切替え処理を示すフローチャート。 補助期間発生処理を示すフローチャート。 補助期間終了処理を示すフローチャート。 GMカウンタ更新処理を示すフローチャート。 通常期間報知処理を示すフローチャート。 補助期間報知処理を示すフローチャート。 ダブルアップ演出処理を示すフローチャート。 ベットチャンス演出処理を示すフローチャート。 補助期間発生処理を示すフローチャート。
符号の説明
1…遊技機、2…キャビネット、2a…パネル表示部、3L,3C,3R…リール、4L,4C,4R…表示窓、5…液晶表示装置、5a…液晶表示画面、6…スタートレバー、7L,7C,7R…停止ボタン、8a…クロスダウンライン、8b…トップライン、8c…センターライン、8d…ボトムライン、8e…クロスアップライン、9a…1−BETランプ、9b…2−BETランプ、9c…最大BETランプ、10…台座部、11…1−BETスイッチ、12…2−BETスイッチ、13…最大BETスイッチ、14…C/Pスイッチ、15…メダル払出口、16…メダル受け部、17…WINランプ、18…払出表示部、19…クレジット表示部、20…ボーナス遊技情報表示部、21L,21R…スピーカ、22…メダル投入口、22S…投入メダルセンサ、23…配当表パネル、26…十字ボタン、27…○ボタン、28…×ボタン、30…マイクロコンピュータ、31…CPU、32…ROM、33…RAM、34…クロックパルス発生回路、35…分周器、36…乱数発生器、37…サンプリング回路、38…I/Oポート、39…モータ駆動回路、40…ホッパー、41…ホッパー駆動回路、45…ランプ駆動回路、46…リール停止信号回路、48…表示部駆動回路、49L,49C,49R…ステッピングモータ、50…リール位置検出回路、51…払出完了信号回路、71…主制御回路、72…副制御回路、73…サブマイクロコンピュータ、74…サブCPU、75…プログラムROM、76…ワークRAM、77…INポート、78…音源IC、79…パワーアンプ、80…OUTポート、81…画像制御回路、82…画像制御CPU、83…画像制御ワークRAM、84…画像制御プログラムROM、85…INポート、86…画像ROM、87…ビデオRAM、88…画像制御IC。

Claims (7)

  1. 複数の図柄を変動表示する変動表示手段と、内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、該内部当選役決定手段の決定結果に基づいて前記変動表示手段の変動表示動作を停止制御する停止制御手段とを備えた遊技機において、
    所定の条件が成立したとき、計時を開始する計時手段と、
    遊技者が操作する操作手段と、
    前記操作手段の操作時における前記計時手段による計時時間に基づいて、前記内部当選役の入賞成立を許可し且つ前記内部当選役に対応して予め定めた複数の所定の利益のうち、いずれの利益の付与を許可するか否かを決定する許可決定手段と、
    前記計時手段による計時時間を前記許可決定手段が入賞成立を許可する期間と入賞成立を許可しない期間とのどちらかに区別する時間区別手段と、
    遊技者にとって有利な状況を発生させるか否かを決定する状況決定手段とを備え、
    前記有利な状況は、前記操作手段の操作時における計時時間が前記2つの期間のどちらであるかを遊技者に報知する状況であり、
    前記有利な状況において、該有利な状況の終了条件を変えることができる機会を遊技者に付与し、
    前記停止制御手段は、前記許可決定手段の決定結果に基づいて前記変動表示手段の変動表示動作を停止制御することを特徴とする遊技機。
  2. 請求項1記載の遊技機において、前記機会は、所定の条件が成立したときに付与されることを特徴とする遊技機。
  3. 請求項1又は2記載の遊技機において、前記機会を得たとき、遊技者は、前記有利な状況において獲得し得る利益の全部又は一部を賭けることにより前記終了条件を変えることができる遊技機。
  4. 請求項3記載の遊技機において、前記有利な状況において獲得し得る利益に対し前記終了条件を変えるために賭ける利益の割合を遊技者が決定できる遊技機。
  5. 請求項2乃至4のいずれか記載の遊技機において、前記終了条件は、前記有利な状況において遊技者が所定の利益を獲得することである遊技機。
  6. 請求項2乃至4のいずれか記載の遊技機において、前記終了条件は、ゲーム回数を基準に決められている遊技機。
  7. 請求項2乃至4のいずれか記載の遊技機において、前記終了条件は、時間を基準に定められている遊技機。
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