JP2005027696A - 遊技機 - Google Patents

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Taku Nozaki
卓 野崎
Nakayasu Tsukahara
仲泰 塚原
Tomokazu Nakada
智数 中田
Yoichi Terui
要一 照井
Daijiro Tomoto
大二郎 戸本
Kuniaki Motono
邦明 本野
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Abstract

【課題】遊技者の興味を持続させ面白みのある遊技機を提供する。
【解決手段】遊技開始指令信号出力手段と、所定の役を当選投として決定する当選役決定手段と、種々の図柄を可変表示する可変表示手段と、遊技者による操作に応じて停止指令信号を出力する停止指令信号出力手段と、停止指令信号出力手段からの停止指令信号と当選役決定手段により決定された当選役とに基づいて可変表示手段の停止制御を行う停止制御手段と、正面から見て可変表示手段の前面に配設され、画像を表示するとともに、所定領域に、可変表示手段に表示された図柄を透過表示する演出表示手段と、を備え、演出表示手段に、所定領域外から所定領域に至る画像を表示することによって、遊技者にとって有利となる停止指令手段の操作手順を特定可能なリール図柄を照射するサーチライト画像により操作手順情報を報知する。
【選択図】 図19

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技結果を表示する遊技結果表示手段を備えたパチスロ機などの遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
例えば、従来のパチスロ機は、リールの停止態様を中心とした遊技が単調な状況においても面白味のある遊技を提供するため、複数の図柄を変動表示するリールと、遊技毎に内部当選役を決定するCPUと、CPUの決定結果に基づいてリールの変動表示動作を停止制御する主制御回路と、遊技者が操作可能な停止ボタンと、遊技者に対して射的ゲームのような所定の課題を提示するためのリール下方に位置する液晶表示装置と、課題と停止ボタンの操作に基づく情報とを照合し、当該照合の結果に基づいて特別遊技を発生させるか否かを決定するサブCPUとを備える遊技機が本願出願人により日本国特許庁へ開示されている(特許文献1参照。)。
【0003】
【特許文献1】
特開2002−291973号公報(段落0013、図1参照)
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、従来の遊技機は、リールの下方に位置する液晶表示装置に演出を行うため、遊技者の目線がリールから液晶表示装置へ移動し遊技に集中することが難しく、且つ液晶表示装置の演出を見ている間にリールの停止表示を見逃す場合があった。
【0005】
本発明の目的は、遊技者の興味を持続させ面白みのある遊技機を提供することである。
【0006】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するために、請求項1にかかる発明による遊技機は、例えば、図5及び図20に示すように、遊技者による操作に応じて所定の遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令信号出力手段(例えば、スタートスイッチ6S)と、遊技開始指令信号に基づいて所定の役を当選投(例えば、ベル小役)として決定する当選役決定手段(例えば、主制御回路71)と、遊技開始指令信号に基づいて種々の図柄を可変表示する可変表示手段(例えば、左リール3L、中リール3C、右リール3R)と、遊技者による操作に応じて停止出力信号を出力する停止指令信号出力手段(例えば、リール停止ボタン7L、リール停止ボタン7C、リール停止ボタン7R)と、停止指令信号指令手段(例えば、リール停止ボタン7L、リール停止ボタン7C、リール停止ボタン7R)からの停止指令信号と当選役決定手段(例えば、主制御回路71)により決定された当選役(例えば、ベル小役)とに基づいて可変表示手段(例えば、左リール3L、中リール3C、右リール3R)の停止制御を行う停止制御手段(例えば、リール停止信号回路46)と、正面から見て可変表示手段の前面に配設され、画像を表示するとともに、所定領域に、可変表示手段に表示された図柄を透過表示する演出表示手段(例えば、液晶表示装置27)と、を備え、演出表示手段(例えば、液晶表示装置27)に、所定領域外から所定領域に至る画像を表示することによって、遊技者にとって有利となる停止指令信号手段(例えば、リール停止ボタン7L、リール停止ボタン7C、リール停止ボタン7R)の操作手順を特定可能な操作手順情報(例えば、サーチライト画像44)を報知するように構成する。
【0007】
このように構成すると、少なくとも演出表示手段(例えば、液晶表示装置27)に、所定領域外から所定領域に至る画像を表示することによって、遊技者にとって有利となる停止指令信号手段(例えば、リール停止ボタン7L、リール停止ボタン7C、リール停止ボタン7R)の操作手順を特定可能な操作手順情報(例えば、サーチライト画像44)を報知するリール表示窓(例えば、リール表示窓4L、4C、4R)の領域外から領域内に至る所定画像(例えば、後述する「サーチライト画像44」)を表示し、当該所定画像(例えば、サーチライト画像44)により報知するので、遊技者の目線をリールに集中させることができ、遊技の面白みが増大し、遊技者の期待感を盛り上げることができる。
【0008】
上記目的を達成するために、請求項2にかかる発明による遊技機は、例えば、図5及び図19に示すように、遊技者による操作に応じて所定の遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令信号出力手段(例えば、スタートスイッチ6S)と、遊技開始指令信号に基づいて所定の役を当選投(例えば、ベル小役)として決定する当選役決定手段(例えば、主制御回路71)と、遊技開始指令信号に基づいて種々の図柄を可変表示する可変表示手段(例えば、左リール3L、中リール3C、右リール3R)と、遊技者による操作に応じて停止出力信号を出力する停止指令信号出力手段(例えば、リール停止ボタン7L、リール停止ボタン7C、リール停止ボタン7R)と、停止指令信号指令手段(例えば、リール停止ボタン7L、リール停止ボタン7C、リール停止ボタン7R)からの停止指令信号と当選役決定手段(例えば、主制御回路71)により決定された当選役(例えば、ベル小役)とに基づいて可変表示手段(例えば、左リール3L、中リール3C、右リール3R)の停止制御を行う停止制御手段(例えば、リール停止信号回路46)と、正面から見て可変表示手段の前面に配設され、画像を表示するとともに、所定領域に、可変表示手段に表示された図柄を透過表示する演出表示手段(例えば、液晶表示装置27)と、を備え、可変表示手段(例えば、左リール3L、中リール3C、右リール3R)に所定の図柄(例えば、「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」)が停止表示された場合に、演出表示手段(例えば、液晶表示装置27)に、所定領域外から所定の図柄(例えば、「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」)に至る画像(例えば、「スポットライト画像45L、45C、45R」)を表示するように構成する。
【0009】
このように構成すると、少なくとも可変表示手段(例えば、左リール3L、中リール3C、右リール3R)の停止後に所定の入賞態様(例えば、「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」)で揃った場合、入賞態様に関する図柄(例えば、「ベル図柄」)のみを視認可能となるように表示して、入賞した図柄組み合わせを遊技者に報知(例えば、「スポットライト画像45L、45C、45R」)を表示する演出表示手段(例えば、液晶表示装置27)と、を含むので、入賞態様(例えば、ベルの小役)を迫力のある演出でアピールすることができ、遊技の面白みが増大し、興趣を盛り上げることができる。
【0010】
上記目的を達成するために、本発明による遊技機は、例えば、図1に示すように、演出表示手段(例えば、液晶表示装置27)の一部は、リール表示窓(例えば、リール表示窓4L、4C、4R)を通して可変表示手段(例えば、左リール3L、中リール3C、右リール3R)が視認可能であるように構成することができる。
【0011】
上記目的を達成するために、本発明による遊技機は、例えば、図1に示すように、演出表示手段(例えば、液晶表示装置27)は、入賞態様決定手段(例えば、主制御回路71)で決定された入賞態様に応じた報知情報を所定確率で報知表示するように構成することができる。
【0012】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態を図示例と共に説明する。図1から図20は、発明を実施する形態の一例であって、図中、同一または類似の符号を付した部分は同一物または相当物を表わし、重複した説明は省略する。
【0013】
図1は、本発明の実施の形態の遊技機1の外観を示す正面斜視図である。遊技機1は、いわゆる内部当選を条件にして報知手段手段又は入賞結果報知手段としての「サーチライト画像」や「スポットライト画像」の演出を行う告知機能付きの「パチスロ機」である。この遊技機1は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【0014】
遊技機1の全体を形成しているキャビネット2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aが形成され、その中央には縦長矩形のリール表示窓4L、4C、4Rが横方向に順番に設けられている。リール表示窓4L、4C、4Rには、入賞ラインとして水平方向にトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、斜め方向にクロスダウンライン8a及びクロスアップライン8eが設けられている。これらの入賞ラインは、図中の小さな1−BETボタン11と、小さな2−BETボタン12、と操作性の高い大きな最大BETボタン13をボタン操作(例えば、手で叩くように)すること、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより、入賞ラインのそれぞれ1本、3本、5本の何れかが有効化される。どの入賞ラインが有効化されたか否かは、図中のBETランプ9a、9b、9cの点灯表示により遊技者は容易に確認することができる。ここで、入賞ライン8aから8eは、役の入賞確率の増減に関してその成否を左右するように構成されている。
【0015】
すなわち、所定の役(例えば、後述の「リプレイの役」)に対応する一の図柄(例えば、図3の“Replay図柄96”)が有効化された入賞ラインに揃うことにより、例えば、BET数が“3”であればトップライン8b、センターライン8c、ボトムライン8d、クロスダウンライン8a、及びクロスアップライン8eの中の何れか1つの入賞ラインに揃う(並んで停止表示される)ことにより、“リプレイ”の役の入賞が成立することとなる。
【0016】
キャビネット2の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた3個の左リール3L、中リール3C、右リール3Rが回転自在に横一列に設けられ、可変表示手段を形成している。各リールの図柄はリール表示窓4L、4C、4Rを通して遊技者に観察させることができる。各リールは、定速回転として例えば、毎分80回転で回転するように構成するとよい。
【0017】
ここで、本実施の形態では、1つのゲーム(例えば、単位遊技)は、全てのリールが停止したときに終了する。1−BETランプ9aは、BET数が“1”で1本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。2−BETランプ9bは、BET数が“2”で3本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。最大BETランプ9cは、BET数が“3”で全て(5本)の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。クレジット表示部19は、7セグメントLEDで構成し、貯留されているメダルの枚数を数字により表示する。
【0018】
リール表示窓4L、4C、4Rの右側には、告知ランプ(いわゆるWINランプ)17及び左側には払出表示部18が設けられる。告知ランプ17は、基本的に、所謂ビックボーナス(以下、単に“BB”と略記する。)又は所謂レギュラーボーナス(以下、単に“RB”と略記する。)の入賞成立が実現可能(例えば、内部当選をしている状態)となった後、BB又はRBの入賞が成立するまでの間、継続的若しくは間欠的に点灯する。ここで、BB及びRBを総称して、以下「ボーナス」と称する。払出表示部18は、7セグメントLEDで構成し、入賞成立時のメダルの払出枚数を数字により表示する。
【0019】
パネル表示部2aの左側上部には、ボーナス遊技情報表示部20が設けられている。ボーナス遊技情報表示部20は、7セグメントLEDで構成し、所謂BB一般遊技状態におけるゲームの回数等を表示することができる。リール表示窓4L、4C、4Rの下方には水平面の台座部10が形成されており、台座部10には遊技に関連する情報(例えば、入賞態様、リプレイ確率、内部当選告知のリール停止態様等)を印刷して表示することもできる。
【0020】
台座部10の右端部側にはメダル投入口22が設けられ、左端部側には最大BETボタン13が設けられている。この最大BETボタン13が、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられるように構成されている。上述した各リールの全面を覆う大画面(例えば、15インチ若しくは20インチ形式)による液晶表示装置27の左側には、パネル表示部39が設けられ、このパネル表示部39上に設けられた1−BETボタン11の1回の押下操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETボタン12の1回の押下操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、これらのBETボタンを操作することで、上述の如く、1又は複数の入賞ラインが有効化されるように構成されている。
【0021】
台座部10の前面部の左端部には、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作(例えば、リズムに合わせて“叩く”こと)により上記全リールを例えば下方向に図柄が流れるように回転させ、リール表示窓4L、4C、4R内での図柄の変動表示を開始させるスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。すなわち、スタートレバー6は、1回の操作により、自立的にニュートラルポジション(例えば、図示したように遊技者に対向して直立状態)に復帰する。
【0022】
キャビネット2の上方の左右には、スピーカ21L、21Rが設けられ、この2台のスピーカ21L及び21Rの間に、入賞図柄の組合せ及びメダルの配当枚数等の遊技情報を表示する配当表示パネル23が設けられている。台座部10の前面部の略中央には、遊技者が手で操作し易い位置に、合計3個の左リール3L、中リール3C、右リール3Rの回転を任意に停止させる合計3個の操作手段としてのリール停止ボタン7L、リール停止ボタン7C、及びリール停止ボタン7Rが設けられている。
【0023】
リール停止ボタン7Rの右側には、大画面の液晶表示装置27に表示するメニュー画面を切替える切替手段としてのスクロールスイッチ200を設け、上スクロールスイッチ200a及び下スクロールスイッチ200bによりメニューをサイクリック方式でスクロール表示を実行させることができる。
【0024】
図2は、液晶表示装置27の概略構成を示す模式的な分解斜視図である。液晶表示装置27は、前面に設けた第1層目の保護ガラス171の裏面に、第2層目の表示板172を配置し、この表示板172の裏面に第3層目の液晶パネル173を配置し、この液晶パネル173の裏面に第4層目の導光板174を配置し、この導光板174の裏面に第5層目の反射フィルム175を配置することで、5層構造のパネルで構成されている。さらに、液晶表示装置27は、液晶パネル駆動用のICを搭載したテーブルキャリアパッケージ(TCP)からなり液晶パネル173の端子部に接続したフレキシブル基板(図示せず)等を含んで構成されており、液晶表示装置27は、左リール3L、中リール3C、右リール3Rとは、別体で所定の間隔をあけて、左リール3L、中リール3C、右リール3Rの前面に配設されている。
【0025】
保護ガラス171及び表示板172は、透光性部材によって構成されている。保護ガラス171は、液晶パネル173を保護すること等を目的として設けられており、表示板172は、パネル表示部2a(図1、参照)に対応する領域には、画像が描かれている。なお、この図では、パネル表示部2aに対応する表示板172の領域の裏側に配置される各種表示部及びメダル投入表示ランプ9aから9cを動作させる電気回路を省略して図示している。
【0026】
液晶パネル173は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板などの透明な基板と、これに対向する透明な基板と、の間隙部に液晶を封入して形成されている。この液晶パネル173の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態で白表示、すなわち、表示面側に光が透過し、透過した光が外部から視認される構成である。ノーマリーホワイトに構成された液晶パネル173を採用することにより、液晶を駆動できない事態が生じた場合であっても、左リール表示窓4L、中リール表示窓4C、右リール表示窓4Rを通して、変動表示あるいは停止表示している左リール3L、中リール3C、右リール3Rに重畳配置された液晶表示装置27上に「サーチライト画像」や「スポットライト画像」を演出しながら、リールの図柄を肉眼で視認することができ、遊技者は目線を移動せずに遊技を継続することができる。
【0027】
導光板174は、蛍光ランプ176a、176bから照射される光を液晶パネル173へ導き出すことで液晶パネル173を照明すべく、液晶パネル173の裏側に配設されており、例えば2cm程度の厚さを有するアクリル系樹脂などの導光機能を有する透光性部材によって構成されている。
【0028】
図3は、本実施の形態に用いる左リール3L、中リール3C、右リール3Rに表わされた複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には“00”から“20”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後述するROM32(図5、参照)に格納(記憶)されている。左リール3L、中リール3C、右リール3Rには、“赤7図柄92”、“青7図柄91”、“BAR図柄93”、“ベル図柄94”、“プラム図柄95”、“Replay図柄96”及び“チェリー図柄97”の図柄で構成される図柄列が表わされている。左リール3L、中リール3C、右リール3Rは、図柄列が図中左に示す下矢印方向に流れるように、例えば約分速80回転の所定速度で移動するように回転駆動される。
【0029】
図4は、各遊技状態における入賞図柄組合せに対応する役及び払出枚数を示す図である。
【0030】
本実施形態の単位遊技における遊技状態では、例えば、「一般遊技状態」、「内部当選状態」、「BB一般遊技状態」、及び「RB遊技状態」を実施することができる。すなわち、4種類の遊技状態は、基本的に、内部当選する可能性のある役の種類、及び入賞成立を実現することが可能なボーナスの種別に基づいて区別することができる。また、この他に再遊技に内部当選する確率に基づいて区別することができる。
【0031】
また、本実施の形態では、ボーナスに内部当選した後、ボーナスの入賞が成立に至るまでの期間、ボーナスを内部当選役として保持する(一般に、「持ち越し」と称される)。更に、ボーナスに内部当選した状態(ボーナスを持ち越した状態)においても、ボーナスに内部当選するようになっている。
【0032】
図中、BBの入賞は、内部当選状態において“赤7一赤7一赤7”又は“青7一青7一青7”が上述した有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。メダルの払出枚数は15枚である。BBの入賞が成立した後、遊技状態がBB一般遊技状態となる。RBの入賞は、内部当選状態において“BAR−BAR−BAR”が有効ラインに沿って並ぶこと、又はBB一般遊技状態において“Replay−Replay−Relay”が並ぶことにより成立する。何れもメダルの払出枚数は15枚である。BB一般遊技状態においてRBの入賞が成立することを、一般に「JAC IN」と称する。RBの入賞が成立した後、遊技状態がRB遊技状態となるように構成されている。
【0033】
ここで、如何なる遊技状態であるかに拘らずボーナス(「JAC IN」を除く)に内部当選した単位遊技としてのゲームでは、ボーナスの入賞が成立しないように構成している。
【0034】
再遊技としての“リプレイ”の入賞は、一般遊技状態及び内部当選状態において“Replay−Replay−Replay”の図柄配列が並ぶことにより成立する。メダルの払出枚数は0枚であるが、次のゲームに必要なメダルを自動的に補給する。
【0035】
上述した“リプレイ”とは、典型的にはメダルを追加投入若しくはクレジットの引き出しをしなくても、もう1回無料でスタートレバー6を操作(スタート操作)し、右リール3R、中リール3C、左リール3Lを回転させる、払出枚数“0”の入賞態様をいう。すなわち、再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。
【0036】
また、一般遊技状態、内部当選状態及びBB一般遊技状態では、「チェリーの小役」、「ベルの小役」、及び「プラムの小役」の入賞成立を実現することが可能であり、「チェリーの小役」の払出枚数は2枚又は4枚、「ベルの小役」の払出枚数は10枚、「プラムの小役」の払出枚数は6枚であるが、任意に払出枚数を再設定することもできる。
【0037】
役物の入賞は、RB遊技状態において“Replay−Replay−Replay”の図柄が並ぶことにより成立する。メダルの払出枚数は15枚である。役物の入賞成立回数が8回となったとき、遊技状態が変化するように制御することもできる。ここで、役物の入賞が成立する可能性のあるRB遊技状態のゲームは、一般に「JACゲーム」と称される場合がある。
【0038】
図5は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置27及びスピーカ21L、21Rを制御する副制御回路72とを含む回路構成を示すブロック図である。
【0039】
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32及びRAM33を含む。
【0040】
上記CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、すなわちCPU31の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【0041】
マイクロコンピュータ30のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル、リール停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止制御テーブル群、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。このコマンドには、「デモ表示コマンド」、「全リール停止コマンド」等がある。これらのコマンドについては後で説明する。なお、副制御回路72が主制御回路71ヘコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。RAM33には、種々の情報が格納される。例えば、ヒットリクエストフラグや内部当選役の情報等が格納される。
【0042】
図5の主制御回路71において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエー夕としては、各種ランプ(1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、告知ランプ17)と、各種表示部(払出表示部18、クレジット表示部19、ボーナス遊技情報表示部20)と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出す遊技価値付与手段としてのホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、左リール3L、中リール3C、右リール3Rを各々回転駆動するステッピングモータ49L、49C、49Rとを設けることができる。
【0043】
更に、ステッピングモータ49L、49C、49Rを駆動制御するモータ駆動回路54、ホッパ−40を駆動制御するホッパー駆動回路41、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路53、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路52がI/Oポート38を介してCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【0044】
また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入カ信号を発生する主な入力信号発生手段としてのスタートスイッチ6S、1−BETボタン11、2−BETボタン12、最大BETボタン13、C/Pスイッチ14、投入メダルセンサ22S、リール停止信号回路46、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51を設けることができる。これらも、I/Oポート38を介してCPU31に接続されている。
【0045】
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出する。投入メダルセンサ22Sは、メダル投入口22(図1参照)に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路46は、各リール停止ボタン7L、7C、7Rの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて左リール3L、中リール3C、右リール3R各々の位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【0046】
同様に、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びROM32内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役が決定される。
【0047】
この内部当選役には、前回のゲーム以前で当選し、未だ入賞していないボーナス(BB、RB)の当選情報も含まれるように処理シーケンスが実行される。例えば、特定のゲームの前回のゲームで、前述の確率抽選テーブルに基づく処理で「BB」が内部当選役として決定し、かつ「BB」が入賞せず、その特定のゲームでは前述の確率抽選テーブルに基づく処理で「再遊技」が内部当選役として決定した場合、前回の内部当選役である「BB」と「再遊技」とが、その特定のゲームの内部当選役となる。
【0048】
上記内部当選役の内容を示す情報は、遊技開始指令コマンドに含められて、副制御回路72に送信される。
【0049】
上述した入力信号発生手段としてのスタートレバー6が操作された後、適宜のタイミングで液晶表示装置27に特定条件を遊技者に報知する。すなわち、液晶表示装置27上に内部当選を告知する「サーチライト画像」など(図19参照)や、ベルの子役が入賞したときに出現する「スポットライト画像」の演出映像を表示し特定条件を遊技者に報知したり、その入賞結果を演出表示することができる。
【0050】
引き続き、スタートレバー6(図1参照)がレバー操作され、左リール3L、中リール3C、右リール3Rの回転が各々開始された後、ステッピングモータ49L、49C、49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。左リール3L、中リール3C、右リール3Rからは一回転毎に光学的センサ(不図示)によるリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM33内には、左リール3L、中リール3C、右リール3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【0051】
上記のような左リール3L、中リール3C、右リール3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブルが、ROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、左リール3L、中リール3C、右リール3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【0052】
更に、ROM32内には、入賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左リール3L、中央の中リール3C、右側の右リール3Rの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
【0053】
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理(確率抽選処理)により内部当選した場合には、CPU31は、遊技者がリール停止ボタン7L、7C、7Rを操作したタイミングでリール停止信号回路46から送られる操作信号、及び選択された「停止制御テーブル」に基づいて、左リール3L、中リール3C、右リール3Rを各々停止制御する信号をモータ駆動回路54に送る。
【0054】
また、各リールが停止するたびに主制御回路71から副制御回路72に停止したリール識別情報、停止したリールの停止位置情報などを含むリール停止コマンドを送信する。そのコマンドを受信した副制御回路72では、リール識別情報、リールの停止位置情報などを記憶する。
【0055】
全てのリール(左リール3L、中リール3C、右リール3R)が停止した場合に、例えば、最後の右リール3Rのリール停止ボタン7Rが押下された検知信号に応答して、右リール3Rを停止制御し、主制御回路71から副制御回路72に全リール停止コマンドを送信するように構成しており、副制御回路72はそのコマンドを受信するまでは液晶表示装置27上に「サーチライト画像」を継続して表示する。そして、左リール3L、中リール3C、右リール3Rが全て停止した場合に、主制御回路71から副制御回路72または第2プリント配線基板160上に構成された画像制御回路に全リール停止コマンドを送信し、副制御回路72または画像制御回路は、その全リール停止コマンドを受信した場合に、記憶している情報(例えば、当選役情報、遊技状態情報、リール識別情報、リールの停止位置情報)に基づき、液晶表示装置27の表示態様(例えば、何秒後に告知表示を表示するか)と、遊技結果として停止表示する情報(例えば、“スポットライト画像”の演出データ)を決定している。
【0056】
内部当選した役の入賞成立を示す停止態様(各リールの停止表示)となれば、副制御回路72が「スポットライト画像」の演出を実行する。そしてCPU31は、払出し指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定個数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、「メダル払出処理」を終了する。
【0057】
また、主制御回路71は、告知ランプ17が点灯した後に、遊技開始指令コマンドに含まれる遊技状態情報の中に告知ランプが点灯中か否かの識別子を告知ランプ17が点灯中を示すように記述して副制御回路72へコマンドを送信するように構成することができる。
【0058】
図6を参照して、遊技機1の機能を実現するために必要な副制御回路72の機能実現手段(動作部)を含むブロック図について説明する。副制御回路72は、次のような各手段を備えている。
【0059】
副制御回路72は、主制御回路71に接続され、ストローブ信号や、画像表示コマンドなどの各種の信号を受信する。また、第1プリント配線基板150に載置されたサブCPU151と、このサブCPU151に接続されたワークRAM153及びプログラムROM152とを備え、このサブCPU151が主制御回路71からの制御信号を受信するように構成されている
【0060】
また、副制御回路72は、第2プリント配線基板160に載置された画像制御回路としての画像制御IC(VDP)161と、この画像制御IC161に接続された画像制御ワークRAM162、画像ROM163、及びビデオRAM164とを備える。この画像制御IC161及び画像制御ワークRAM162は供にサブCPU151に接続され、サブCPU151から画像描画コマンドを受信し、画像描画ステータスを示すフラグ情報やバンクフラグ情報をサブCPU151へ返信しながら、画像制御IC161から出力するビデオ信号を液晶表示装置27へ送信する。
【0061】
さらに、上記サブCPU151は、LED駆動回路154を介して払出表示部18、クレジット表示部19、及びボーナス遊技情報表示部20に設けられたLEDランプに接続され、主制御回路71から送信されたコマンドに基き、各LEDランプを独立して点灯及び消灯制御する。同様に、サブCPU151は、音源IC156及びパワーアンプ157を介してスピーカ21L、21Rに接続され、主制御回路71から送信されたコマンドに基き、報知音や、音声や、ホワイトノイズのような効果音などを出力する。
【0062】
図7は、内部当選役を決定する際に使用される確率抽選テーブルの一例としてBET数が“3”、遊技状態が一般遊技状態のときに使用されるものを示した図である。
【0063】
図示した確率抽選テーブルでは、確率抽選処理における乱数の抽出範囲“0”から“16383”のうち、“0”から“54”の範囲内の乱数が抽出された場合に「BB」が内部当選役となる。「BB」に内部当選する確率は、“55/16384”である。
【0064】
確率抽選処理における乱数の抽出範囲“0”から“16383”のうち、“55”から“82”の範囲内の乱数が抽出された場合に「RB」が内部当選役となる。「RB」に内部当選する確率は、“28/16384”である。
【0065】
確率抽選処理における乱数の抽出範囲“0”から“16383”のうち、“83”から“2327”の範囲内の乱数が抽出された場合に「再遊技」が内部当選役となる。「再遊技」に内部当選する確率は、“2245/16384”である。
【0066】
確率抽選処理における乱数の抽出範囲“0”から“16383”のうち、“2328”から“10919”の範囲内の乱数が抽出された場合に「ベルの小役」が内部当選役となる。「ベルの小役」に内部当選する確率は、“8592/16384”である。
【0067】
確率抽選処理における乱数の抽出範囲“0”から“16383”のうち、“10920”から“10973”の範囲内の乱数が抽出された場合に「プラムの小役」が内部当選役となる。「プラムの小役」に内部当選する確率は、“54/16384”である。
【0068】
確率抽選処理における乱数の抽出範囲“0”から“16383”のうち、“10974”から“11036”の範囲内の乱数が抽出された場合に「チェリーの小役」が内部当選役となる。「チェリーの小役」に内部当選する確率は、“63/16384”である。
【0069】
確率抽選処理における乱数の抽出範囲“0”から“16383”のうち、“11037”から“16383”の範囲内の乱数が抽出された場合に「はずれ」が内部当選役となる。「はずれ」に内部当選する確率は、“5347/16384”である。
【0070】
図8は、ベルの小役が内部当選した場合に選択される停止制御テーブルナンバー選択テーブルを示す図である。ここで制御テーブルナンバー選択テーブルとは、典型的には、停止制御テーブルの集合を示し、左リール3L、中リール3C、右リール3Rの停止制御の際に選択されるクラスターデータである。
【0071】
図中の選択確率は、BET数が“3”のときの一般遊技状態(又は内部当選状態)においてテーブルナンバーを決定する際に使用する停止制御テーブルナンバー選択テーブルを用いて例示する。
【0072】
主制御回路71において、当選乱数値範囲“0”から“255”のうち、“0”から“42”の範囲内の乱数が抽出された場合にテーブルナンバー「No.1」が選択される。「No.1」を選択する確率は、“43/256”であり、ベルの小役の入賞を許可するリール停止ボタンの押順は“左−中−右”である。
【0073】
同様に、当選乱数値範囲“0”から“255”のうち、“43”から“85”の範囲内の乱数が抽出された場合にテーブルナンバー「No.2」が選択される。「No.2」を選択する確率は、“43/256”であり、ベルの小役の入賞を許可するリール停止ボタンの押順は“左−右−中”である。
【0074】
同様に、当選乱数値範囲“0”から“255”のうち、“86”から“128”の範囲内の乱数が抽出された場合にテーブルナンバー「No.3」が選択される。「No.3」を選択する確率は、“43/256”であり、ベルの小役の入賞を許可するリール停止ボタンの押順は“中−左−右”である。
【0075】
同様に、当選乱数値範囲“0”から“255”のうち、“129”から“171”の範囲内の乱数が抽出された場合にテーブルナンバー「No.4」が選択される。「No.4」を選択する確率は、“43/256”であり、ベルの小役の入賞を許可するリール停止ボタンの押順は“中−右−左”である。
【0076】
同様に、当選乱数値範囲“0”から“255”のうち、“172”から“213”の範囲内の乱数が抽出された場合にテーブルナンバー「No.5」が選択される。「No.5」を選択する確率は、“42/256”であり、ベルの小役の入賞を許可するリール停止ボタンの押順は“右−左−中”である。
【0077】
同様に、当選乱数値範囲“0”から“255”のうち、“214”から“255”の範囲内の乱数が抽出された場合にテーブルナンバー「No.6」が選択される。「No.6」を選択する確率は、“42/256”であり、ベルの小役の入賞を許可するリール停止ボタンの押順は“右−中−左”である。
【0078】
次に、図9を参照して、当り用停止制御テーブル(内部当選役:ベルの小役)を例示して説明する。停止制御テーブルは、滑りコマ数決定処理で使用される。
停止制御テーブルを用いたリールの停止制御は、一般に「テーブル制御」と称されることがある。
【0079】
「停止制御テーブル」には、左リール3L、中リール3C、右リール3Rの「停止操作位置」、及び「停止制御位置」が各々示されている。「停止操作位置」は、左リール3L、中リール3C、右リール3R各々に対応して設けられたリール停止ボタン7L、7C、7Rが操作されたとき、センターライン8cに位置していた図柄(具体的には、図柄の中心がセンターライン8cの上方に位置し、その中心がセンターライン8cの位置に最も近い図柄)のコードナンバーを表わす。「停止制御位置」とは、停止操作が行われたリールが停止したとき、センターライン8cの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。
【0080】
ここで、本実施形態では、いわゆる「滑りコマ数」を“0コマ”から最大“4コマ”としている。例えば、右側の右リール3Rの回転中において、コードナンバー“20”の“チェリー(図3の図柄97)”がセンターライン8cの位置に到達したとき、リール停止ボタン7Rが操作された場合、コードナンバー“18”の“ベル図柄94”をセンターライン8cの位置に停止表示するように右側の右リール3Rを停止制御することができる。「滑りコマ数」は、リール停止ボタンが操作された後、リールが停止するまでの間にリール表示窓内を移動した図柄の数を示す(リールが停止するまでの間における図柄の移動量(移動距離)を示す)。
【0081】
また、「滑りコマ数」は、リール停止ボタンが操作されたとき、所定の入賞ラインに位置していた図柄のコードナンバーと、実際にリールが停止したときに、その入賞ラインに停止した図柄のコードナンバーとの差の絶対値により表わされる。この「滑りコマ数」は、「引き込み数」と称されることもある。
【0082】
さらに、図示した入賞ライン停止制御においては、“ベル図柄94”が有効化された入賞ラインとしてのセンターライン8cに3個揃う“ベルの小役”入賞を実現させる様に構成している。
【0083】
左リール3Lの「停止制御位置」は、コードナンバー“03”、“08”、“11”、“15”、及び“19”の中のいずれかである。図3に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“ベル図柄94”がセンターライン8cに停止表示される。
【0084】
同様に、中央の中リール3Cの「停止制御位置」は、コードナンバー“03”、“07”、“11”、“15”、及び“19”のいずれかである。図3に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“ベル図柄94”がセンターライン8cに停止制御される。
【0085】
同様に、右側の右リール3Rの「停止制御位置」は、コードナンバー“01”、“05”、“10”、“14”、及び“18”の中のいずれかである。図3に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“ベル図柄94”がセンターライン8cに停止表示される。
【0086】
次に、図10を参照して、順押し・中押しはずれ用停止制御テーブル(内部当選役:ベルの小役)を例示して説明する。図9と重複する停止制御についは説明を省略する。
【0087】
左リール3Lおよび中リール3Cは図9と同様に、“ベル図柄94”がセンターライン8cに停止表示されるが、右リール3Rの「停止制御位置」は、コードナンバー“02”、“06”、“11”、“15”、及び“19”の中のいずれかである。図3に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“Replay図柄96”がセンターライン8cに停止表示されるため、何れの場合も“はずれ”の入賞態様が停止表示されるように制御されている。
【0088】
次に、図11を参照して、逆押しはずれ用停止制御テーブル(内部当選役:ベルの小役)を例示して説明する。図9と重複する停止制御についは説明を省略する。
【0089】
右リール3Rおよび中リール3Cは図9と同様に、“ベル図柄94”がセンターライン8cに停止表示されるが、左リール3Lの「停止制御位置」は、コードナンバー“04”、“09”、“12”、“17”、及び“20”の中のいずれかである。図3に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“Replay図柄96”がセンターライン8cに停止表示されるため、何れの場合も“はずれ”の入賞態様が停止表示されるように制御されている。
【0090】
次に、図12から図14に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路71のCPU31の制御動作シーケンスについて説明する。
【0091】
図12に示すフローに従い、CPU31は、遊技開始時の初期化を行う(ステップST1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のRAM33の所定の記憶内容を消去する(ステップST2)。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、前回のゲーム終了後、すなわち、左リール3L、中リール3C、右リール3R全てが停止した後から“30秒”経過したか否かを判定する(ステップST3)。この判定結果が是“YES”であれば、ステップST4へ分岐し副制御回路72に対し、「デモ画像」の表示を要求する「デモ表示コマンド」を送信する。一方、判定結果が否“NO”であればステップST5へ分岐する。
【0092】
次に、CPU31は、メダルの自動投入の要求があるか否か、すなわち前回のゲームで再遊技の入賞が成立したか否かを判定する(ステップST5)。この判定結果が是“YES”のときは、ステップST6へ分岐し投入要求分のメダルを自動投入してから、ステップST8に移行する。ステップST5の判定結果が否“NO”のときは、ステップST7へ分岐し投入メダルセンサ22S又はBETボタン11、12、13からの入力があるか否かを判定する。この判定結果が是“YES”のときは、ステップST8に分岐し、判定結果が否“NO”のときは、ステップST3に分岐する。
【0093】
引き続き、CPU31は、スタートレバー6の操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力があるか否かを判定する(ステップST8)。この判定結果が是“YES”のときはステップST9へ分岐し前回のゲームを開始してから“4.1秒”経過しているか否かを判定する。この判定結果が是“YES”のときはステップST11に分岐し、判定結果が否“NO”のときはステップST10に分岐する。ステップST10では、「ゲーム開始待ち時間消化処理」を行う。具体的には、前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
【0094】
同様に、CPU31は、リールの回転処理を行い(ステップST11)、同時に抽選用の乱数を抽出し(ステップST12)、1ゲーム監視用タイマをセットする(ステップST13)。ステップST12の処理で抽出した乱数は、後で説明する確率抽選処理において使用される。ステップST13の処理の1ゲーム監視用タイマには、遊技者のリール停止ボタンの停止操作によらずに自動的にリールを停止させるための自動停止タイマが含まれる。
【0095】
図13に示すステップST14では、現在の遊技状態を判断するための遊技状態監視処理を行う。続いて、確率抽選処理を行う(ステップST15)。この確率抽選処理(内部抽選処理)は、遊技状態に応じて確率抽選テーブルを使用し、上述したステップST12において抽出した乱数値がどの役の乱数範囲に属するか否かを判定し、内部当選役(成立フラグ)を決定するものである。続いて、遊技状態、内部当選役、乱数値、停止制御テーブルナンバー選択テーブルなどに基づいてテーブルナンバー(停止制御テーブル群)を抽選により決定する停止制御テーブル選択処理(ステップST16)を実行してから、ステップST17に移行する。
【0096】
次に、CPU31は、リール停止ボタンが“オン”かどうかを判定する(ステップST17)。具体的には、いずれかのリール停止ボタンが操作されたかどうかを判定する。この判定結果が是“YES”のときは、ステップST19に分岐し、判定結果が否“NO”のときは、ステップST18に分岐する。ステップST18では、自動停止タイマの値が“0”であるか否かを判定し、この判定結果が是“YES”のときは、ステップST19に分岐し、判定結果が否“NO”のときは、上記ステップST17に分岐する。
【0097】
ステップST19では、CPU31は、滑りコマ数を決定するための滑りコマ数決定処理を遂行する。具体的には、決定(選択)されたテーブルナンバーに対応する停止制御テーブル群の中から停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブル、停止操作位置及び停止制御位置に基づいて滑りコマ数を決定する。
続いて、滑りコマ数分、停止操作されたリール停止ボタンに対応するリールを回転させてから停止させる(ステップST20)。続いて、CPU31は、全てのリールが停止したかどうかを判定する(ステップST21)。この判定結果が是“YES”のときは、ステップST22に分岐し、判定結果が否“NO”のときは、上記ステップST17に分岐する。ステップST22では、全てのリールが停止したことを示す「全リール停止コマンド」を送信し、図14のステップST25に移行する。
【0098】
図14に示すステップST25では、CPU31は入賞検索を行う。入賞検索とは、リール表示窓4L、4C、4Rの図柄の停止態様に基づいて入賞役(入賞が成立した役)を識別するための入賞フラグをセットすることである。具体的には、センターライン8cに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。続いて、入賞フラグが正常であるか否かを判定する(ステップST26)。この判定結果が否“NO”のときはステップST27へ分岐しイリーガルエラーの表示を行う。この場合、遊技は中止となる。ステップST26の判定結果が是“YES”のときは、ステップST28へ分岐し遊技状態に応じてメダルのクレジット又は払出しを行うとともに、入賞役に応じて遊技状態をBB遊技状態或いはRB遊技状態へ移行する。
【0099】
次に、現在の遊技状態がBB一般遊技状態又はRB遊技状態であるか否かを判定する(ステップST29)。この判定結果が否“NO”のとき(遊技状態がBB一般遊技状態又はRB遊技状態でないとき)は、ステップST30に分岐し、判定結果が是“YES”のときは、ステップST33に分岐する。ステップST30では、BB、RB入賞チェック処理を行い、次のステップST36へ移行して、“ボーナス7SEG制御処理”を実行し7セグメント表示を遂行した後に、上述したステップST2に処理シーケンスを復帰させる。
【0100】
一方、ステップST29の判定結果が是“YES”のとき(遊技状態がBB一般遊技状態又はRB遊技状態であるとき)は、ステップST33へ分岐しボーナスの「遊技数チェック処理」を行う。この「遊技数チェック処理」では、RB遊技状態が発生した回数、BB一般遊技状態のゲーム回数、RB遊技状態における入賞回数、及びRB遊技状態におけるゲーム回数をチェックするとともに、BB一般遊技状態及びRB遊技状態間における遊技状態の移行(セット)を行う。
【0101】
次に、ボーナスの終了時であるか否かを判定する(ステップST34)。具体的には、BBの入賞が成立した後では、3回目のRB遊技状態において入賞回数が8回又はゲーム回数が12回であるか、又はBB一般遊技状態においてゲーム回数が30回であるか否かを判定する。また、“BAR−BAR−BAR”が有効ラインに沿って並ぶことによりRBの入賞が成立した後では、RB遊技状態において入賞回数が8回又はゲーム回数が12回であるか否かを判定する。ステップST34の判定結果が是“YES”のときは、BB遊技状態又はRB遊技状態を終了してからステップST35へ分岐し、BB終了時におけるRAMクリア処理行う(ステップST35)。ステップST34の判定結果が否“NO”のときは、ステップST36へ分岐して、“ボーナス7SEG制御処理”を実行し7セグメント表示を遂行した後に、ステップST2に復帰する。
【0102】
次に、図15に示すフローに従い、CPU31は、遊技状態がBB一般遊技状態又はRB遊技状態であるか否かを判定する(ステップST51)。この判定結果が是“YES”のときは、ステップST55に分岐し、判定結果が否“NO”のときは、ステップST52に分岐する。
【0103】
ステップST52では、通常用確率抽選テーブルに基づいて “BB”、“RB”、“Replay”、“プラムの小役”、“ベルの小役”、若しくは“チェリーの小役”の内部当選の有無を決定し、処理をステップST53へ移行させる。
【0104】
また、ステップST51の判定結果が是“YES”のときは、ステップST55へ分岐させ、ボーナス中用確率抽選テーブル(図示せず)に基づいて内部当選役の抽選を行い、ステップST53に移行する。ステップST53では、選択された内部当選役の情報をRAM33に格納し、上述したメインフローへ復帰する。
【0105】
次に、図16に示すフローに従い、CPU31は、遊技状態が一般遊技状態であるか否かを判定する(ステップST60)。この判定結果が是“YES”のときは、ステップST61に分岐し、判定結果が否“NO”のときは、ステップST63に分岐する。
【0106】
ステップST61では、内部当選役は“ベルの小役”であるか否かを判定する。この判定結果が是“YES”のときは、ステップST62に分岐し、判定結果が否“NO”のときは、ステップST63に分岐する。
【0107】
ステップST62は、乱数値と「停止制御テーブルナンバー選択テーブル」とに基づいて入賞可能とするリール停止ボタンの押し順を決定し、処理をメインフローへ復帰させる。
【0108】
また、ステップST60又はステップST61の判定結果が是“NO”のときは、ステップST63へ処理を分岐させ、内部当選役、遊技状態、リール停止ボタンの停止順序、リール停止位置等に基づいて滑りコマ数を決定してから、上述したメインフローへ処理を復帰させる。
【0109】
次に、図17を参照して、主制御回路71の滑りコマ数決定処理について説明する。
【0110】
初めに、CPU31は、現在の遊技状態が一般遊技状態であるか否かを判別する(ステップST79)。この判定結果が“YES”のときは、ステップST80に移行し、判定結果が“NO”のときは、ステップST84に移行する。ステップST80では、内部当選役が「ベルの小役」であるか否かを判別する。この判定結果が“YES”のときは、ステップST81に移行し、判定結果が“NO”のときは、ステップST84に移行する。ステップST84では、内部当選役、遊技状態、操作順序、停止操作位置などに基づいて滑りコマ数を決定する。
【0111】
一般遊技状態で「ベルの小役」に内部当選した場合には、ステップST81において、図13のステップST17の停止操作が第1停止操作であるか否かを判別する。判別結果が“YES”のときは、ステップST82に移行し、判定結果が“NO”のときは、ステップST88に移行する。ステップST82では、図13のステップST16で決定した「許可順序」、及び第1停止操作が行われた停止ボタンに基づいて、「ベルの小役」の入賞成立の可能性があるか否かを判別する。例えば、「許可順序」として「左中右」が選択されている場合、第1停止操作としての左側のリール停止ボタン7Lが操作された場合には、ステップST82の判別は、“YES”となるようにプログラムされている。他方、第1停止操作として中央又は右側のリール停止ボタン7C又は7Rが操作された場合には、ステップST82の判別は、“NO”となるようにプログラムされている。ステップST82の判別結果が“YES”のときは、処理フローがステップST83に移行し、判別結果が“NO”のときは、処理フローがステップST85に移行するようにプログラムされている。
【0112】
ステップST83では、当たり用停止制御テーブル(図9参照)、操作されたリール停止ボタンに対応するリール、及び停止操作位置に基づいて滑りコマ数を演算処理し決定する。例えば、左側のリール停止ボタン7Lが第1回目としての第1停止操作され、停止操作位置が“07”であるとき、滑りコマ数は、“4”と決定される。ここで、あたり用停止制御テーブル(図9参照)を使用して停止制御を行うのは、上述したステップST82の判別結果が“YES”であり、且つ「ベルの小役」の入賞成立の可能性があるからである。なお、上述したように、「ベルの小役」の入賞成立の成否が確定するのは、第2停止操作としての第2回目のリール停止ボタンを押下操作したときである。したがって、後述するステップST83の処理の後に、はずれ用の停止制御テーブル(図10及び図11参照)が使用される場合もある。
【0113】
ステップST85では、第1停止操作により、順押し又は中押し操作が行われたか否かを判別する。この判別結果が“YES”のときは、ステップST86に移行し、判定結果が“NO”のときは、ステップST87に処理フローが移行する。ステップST86では、順押し又は中押しはずれ用の停止制御テーブル(図10及び図11参照)が使用され、操作されたリール停止ボタンに対応するリール、及び停止操作位置に基づいて滑りコマ数を演算処理し決定する。ここで、はずれ用の停止制御テーブル(図10参照)では、左側及び中央のリール3L若しくはリール3Lの停止位置は、全て“ベル”を指定している。したがって、第1停止操作によりベルの小役の入賞成立の可能性がない場合(ステップST82の判別結果が“NO”)であっても、“ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄”が何れかの入賞ラインに揃って並び、その入賞が成立することに対する遊技者の期待感を維持させることができる。
【0114】
ステップST87では、逆押しはずれ用の停止制御テーブル(図11参照)が使用され、操作されたリール停止ボタンに対応するリール、及び停止操作位置に基づいて滑りコマ数を演算処理し決定する。ここで、図11に示す停止制御テーブルでは、右側のリール3Rの停止制御位置は、全て“ベル”を指定している。したがって、ステップST86の場合と同様に、第1停止操作によりベルの小役の入賞成立の可能性がない場合であっても、“ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄”が何れかの入賞ラインに揃って並び、その入賞が成立することに対する遊技者の期待感を維持させることができる。
【0115】
図13のステップST17の操作が第1停止操作でない場合(ステップST81の判別が“NO”)、すなわち第2又は第3停止操作の場合には、ステップST88において、「ベルの小役」の入賞成立が確定しているか否かを判別処理する。また、「ベルの小役」の入賞成立が確定している場合とは、ステップST82の判別結果が“YES”であり、且つ「許可順序」が「左中右」又は「右中左」であって、第2停止操作として中央の停止ボタン7Cが操作された場合、「許可順序」が「左右中」又は「中右左」上で、第2停止操作として右側の停止ボタン7Rが操作された場合、又は「許可順序」が「中左右」又は「右左中」で、第2停止操作として左の停止ボタン7Lが操作された場合である。ステップST88の判別結果が“YES”のときは、ステップST83に処理フローを移行させ、判別結果が“NO”のときは、ステップST85に処理フローを移行させようにプログラムされている。
【0116】
図18は、本発明の実施の形態によるパチスロ機1の画像表示処理手順を示すフローチャートである。パチスロ機1は、主制御回路71(図5参照)から画像表示コマンドを副制御回路72(図5参照)へ送信し画像表示処理を遂行させる。図18の下方に示したステップST146は、ビデオディスプレイプロセッサVDP割込処理の手順を示し、ステップST147は、同期割込処理の手順を示し、ステップST148は、タイマ割込処理の手順を示すフローチャートである。
【0117】
上記図12から図14までのメインルーチン等が主制御回路71において実行されているときに、主制御回路71から各種の信号を受信する副制御回路72は、図6に示すサブCPU151を備え、図18のフローチャートに示す処理を遂行している。
【0118】
すなわち、図18に示すように、遊技機1の電源投入に伴い副制御回路72へ電源が供給され、内部のサブCPU151がVDP(VideoDisplayProoessor)のフラグおよびタイマフラグを定期的にセットする動作をそれぞれ独立して実行する。そして、サブCPU151は、これらのフラグを用いた動作タイミングで各種の処理動作を実行すると共に、液晶表示装置5に所望の動画や静止画を表示させる。
【0119】
具体的には、先ず、電源が供給されると、ワークRAM153(図6参照)および画像制御ワークRAM162(図6参照)を各々クリアおよび初期化した後(ステップST131)に、コマンド処理を実行する(ステップST132)。コマンド処理においては、主制御回路71から送信されるストローブ信号の状態を監視し、ストローブ信号が立ち上がらなければ、本ルーチンを終了する。一方、ストローブ信号が立ち上がると、この立ち上がりエッジをトリガーとしてストローブ信号と共に、並列的に送信されている信号を副制御回路72が取り込む。そして、この信号中に含まれるコマンド内容を読み取り、コマンド内容に対応したメダル投入処理等の各種の処理を実行することによって、液晶表示装置27に表示させる態様(例えば大分類や小分類の画像データ)をアドレス等の指定により準備処理を遂行するようにプログラムされている。
【0120】
次に、ワークRAM153に確保されたバッファに、画像制御ワークRAM162に転送する画像データの準備ができている状態であるか否かを判定し(ステップST133)、使用可能な状態(ステータス)であれば(ステップST133、YES)、タイマフラグがオン状態か否かを判定する(ステップST134)。タイマフラグがオン状態でなければ(ステップST133、NO)、ステップST132から処理を再実行することによって、バッファの画像デ一タが画像制御IC161側で使用されるように画像制御ワークRAM162に転送されるまで、バッファの更新処理を待機状態に維持する。
【0121】
一方、上述したバッファに、画像制御ワークRAM162に転送する画像データの準備ができている状態と判定(ステップST133、NO)された場合には、ステップST132の処理で準備された表示態様となるようにデータの更新処理を行なう(ステップST135)ようにプログラムされている。この後、更新した大分類や小分類の画像データをバッファに書き込み(ステッブST136)、1000/60msの周期でオンに状態遷移させるタイマフラグがオン状態か否かを判定することによって(ステップST134)、一所定の精度(解像度並びに画像変化速度)を発揮させる周期で液晶表示装置27に表示させる態様が切り替わるように制御するようにプログラムされている。
【0122】
上述したサブCPU151において1000/60msの割込みタイミングでタイマフラグがセットされた結果(ステップST147)、タイマフラグがオン状態に遷移すると(ステップST134、YES)、引き続いてVDPフラグがオン状態か否かを判定処理することによって、画像制御IC161が動作可能な状態にあるか否かを判定する(ステップST137)。VDPフラグがオン状態でなけれぱ(ステップST137、NO)、VDP(画像制御IC161)がビジー状態であると判定処理し、ステップST132から再実行することによって、VDPフラグがオン状態に切り替わるまで待機状態を繰り返すようにプログラムされている。
【0123】
一方、VDP(画像制御IC161)がアイドル状態に状態遷移したことによるVDPからの割込み信号によりVDPフラグがセットされた結果(ステップST146)、VDPフラグがオン状態に状態遷移した場合には(ステップST137、YES)、タイマフラグをリセットにすると共に(ステップST138)、VDPフラグをリセットする(ステップST139)。これにより、次の割込み処理(ステップST146、ステップST147)でタイマフラグおよびVDPフラグがセットされるまで、これから実行されるバッファからの転送処理(ステップST142)されることにより生成される画像制御ワークRAM162の画像データ、又はVDPバンク切換(ステップST144)で切替えられるバンクが更新されることはない。
【0124】
次に、ビデオRAMに確保された2つのデータ領城(バンク)を交互に切替える処理を実行するか、画像制御ワークRAM162に画像データを転送する処理を行なうか、の何れの処理を実行するかを選択するためのバンクフラグのオン/オフを、現在のバンクフラグとは反対の値に切替えるようにプログラムされている。すなわちバンクフラグを反転し(ステップST140)、反転後のバンクフラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップST141)。そして、オン状態であれば(ステップST144、YES)、他方のバンクに切替えるようVDP(画像制御IC161)に指令を出し(ステップST144)、表示画像を切替える。
【0125】
具体的には、ビデオRAM164(図6参照)に2個のデーク領域であるバンク0とバンク1とを設け、切り替え前の各バンクの制御状態は、バンク0が格納された画像デ一タに対応する画像を遊技者に表示するように制御し、バンク1が1000/60ms前から準備を開始した画像データを格納完了しており、遊枝者に表示可能な状態で待機状態を維持するようにプログラムされている。次にバンク切り替えの指令を受けたVDP161(図6参照)は、現在遊技者に表示しているバンク0に格納された画像データに対応する画像を遊技者に対して視認不可能な状態に表示制御し、且つ、すでに遊技者に表示できるように準備が完丁しているバンク1に格納されている画像データに対応する画像を遊技者に対して表示制御するようにプログラムし変換制御処理を遂行する。その後、ステップST132からの処理を再実行する。
【0126】
また、バンクフラグがオフ状態でない場合には(ステップST141、NO)、ワークRAM153のバッファに格納された画像データを画像制御ワークRAM162に転送する(ステップST142)ようにプログラムされている。画像制御IC161は、現在表示されている画像に対応する画像データが格納されたバンク上とは異なるバンクにサブCPU151の制御で転送された画像ワークRAMの画像デ一タを格納する。この格納された画像デークに対応する画像は、1000/60ms後に行なわれるトグル方式のバンク切り替えにより更新されるようにプログラムされている。
【0127】
さらに、ワークRAM153のバッファは、画像データを画像制御ワークRAM162への転送完了した段階で、ステップST143へ移行し、フラッシュコマンドによりワークRAM153のバッファをクリアしてから、ステップST132からの処理を再実行するようにプログラムされている。
【0128】
なお、ステップST147の同期割込処理は、ソフトウエア的にタイマを更新するための割込処理であり、2msから10msまでの任意の時間を設定しカウンタの更新を実行する。
【0129】
図19は、本発明の実施の形態である遊技機の演出態様の模式的なフロー図である。各リールの停止順序を遊技者に知らせる停止報知の表示態様を示している。
【0130】
図19(a)に示すように、液晶表示装置27の底部には図中左から順に仮想の光源43L、43C、43Rが配置されている。仮想の光源43Lからは、光透過表示部としてのサーチライト画像44が配設されており、このサーチライト画像44は、仮想の光源43Lの上方に配設されている左リール3Lを照射する画像として構成されている。サーチライト画像44は、左リール3Lの左リール表示窓4L、中リール表示窓4C、右リール表示窓4Rの領域外から領域内に至る画像であり、当該表示領域内の部分の表示を透過させリール図柄と、重ねて表示することで、左リール3Lの図柄を透過表示する。これにより、遊技者に対してリールの停止順序を報知し、遊技者のボタン操作を促すよう構成されている。
【0131】
また、液晶表示装置27のサーチライト画像44以外の画像領域である非透過表示領域45と、中リール3C及び右リール3Rのリール表示窓の表示領域と、を重ね合わすことで、変動表示中の中リール3C及び右リール3Rを視認することができないように構成されている。
【0132】
さらに、液晶表示装置27の下方には図中左から順に左リールのリール停止ボタン7L、中リールのリール停止ボタン7C、右リールのリール停止ボタン7Rが配設されており、夫々が有効か無効かを報知するために各リール停止ボタン7L、7C、7Rの操作部の背面にランプ駆動回路53(図5、参照)に接続されたランプが配設されている。なお、中リール3C、右リール3Rの停止を報知するサーチライト画像は、中リール3Cが仮想の光源43Cに、右リール3Rが仮想の光源43Rに対応しており、上述と同様に構成されている。
【0133】
図19(b)は、液晶表示装置27のサーチライト画像44の表示態様のみを示した図である。図に示すように、サーチライト画像44は上方にいくに従って、その領域が徐々に広くなるように形成されている。サーチライト画像44は、スプライト画像に透明色を配することによりその背面に配設されている各リールを透過表示する領域として形成されており、非透過表示領域45は、優先順位の高いスプライト画像に非透明色を配し、背面の各リールを透過表示しない領域として形成されている。
【0134】
図19(c)は、液晶表示装置27の背面に配設されている左リール3L、中リール3C、右リール3Rの表示態様を示した図である。左リール3L、中リール3C、右リール3Rは、BETボタン13を押下操作又は所望枚数のメダルをメダル投入口22に投入してから、スタートレバー6のレバー操作により所定速度まで回転し、各リールの図柄を下方向に回動するように変動表示させる構成となっている。左リール3L、中リール3C、右リール3Rは、サーチライト画像又は非透過表示領域45と重ね合わせて表示されることで表示制御される。すなわち、サーチライト画像の背後に配設されているリール図柄は、前面に表示される画像が透過して表示されるので視認が可能となり、非透過表示領域45の背後に配設されているリールは、前面に表示される画像が透過して表示されないので視認がし難くなる。従って、以下で説明するように順次演出態様を変化せることで、遊技者に対して各リールの停止順序を知らせる停止報知が可能となる。
【0135】
図19(d)に示すように、BETボタン13を押下操作又は所望枚数のメダルをメダル投入口22に投入してから、スタートレバー6のレバー操作により左リール3L、中リール3C、右リール3Rを回転させ、各リールの図柄を下方向に移動するように変動表示させる。このスタートレバー6のレバー操作により「ベル」の小役当選を内部で決定しているものとする。
【0136】
ここで、遊技開始指令コマンドに含まれる遊技状態情報の告知ランプ17(図1、参照)が点灯中か否かの識別子に応じて、液晶表示装置27に表示する報知態様を表示するか否か、又は表示する報知態様の種類を決定して主制御回路71から副制御回路72へ送信してもよい。例えば、告知ランプ17が点灯中か否かの識別子が「告知ランプが点灯している」ことを示している場合は、特定の報知態様を表示するように構成してもよい。或いは、告知ランプ17が点灯中か否かの識別子が「告知ランプが点灯している」ことを示している場合にのみ、特定の報知態様を表示するように主制御回路71から副制御回路72へコマンドを送信するように構成してもよい。
【0137】
また、主制御回路71は、告知ランプ17が点灯した後に、遊技開始指令コマンドに含まれる遊技状態情報の中に告知ランプが点灯中か否かの識別子を告知ランプ17が点灯中を示すように記述して主制御回路71から副制御回路72へコマンドを送信するように構成することができる。
【0138】
すなわち、所定の遊技開始指令手段(例えば、スタートスイッチ6S)からの遊技開始指令信号に基づいて、主制御回路71(図5、参照)に設けられた当選役決定手段が所定の役、ここでは「ベル」図柄を当選役として決定し、主制御回路71から副制御回路72(図5、参照)に、遊技開始指令コマンドを送信している。当選役決定手段の決定した当選役に基づく当選役情報、遊技状態情報(所定のエラー発生状況、告知ランプ点灯中か否かの識別子など)が含まれる遊技開始指令コマンドを受信した副制御回路72及び副制御回路72に制御される第2プリント配線基板160上に構成された画像制御回路は、上述の当選役情報、遊技状態情報などを記憶し、液晶表示装置27の各サーチライト画像を停止順序に応じて報知表示するように制御することで、左リール3L、中リール3C、及び右リール3Rを切り替えて順次透過表示し、遊技者が視認しやすい状態に表示制御し、さらに全リール停止後に、入賞役(ここでは「ベル」図柄)および入賞ラインを透過表示するよう制御している。
【0139】
左リール3L、中リール3C、右リール3Rの全ての回転が一定速度に達したときに、主制御回路71からの信号により、液晶表示装置27の下部へ模式的に示したリール停止ボタンの停止操作が有効化され、各リール停止ボタン7L、7C、7Rの背面に配設されたランプを発光させることで各リール停止ボタン7L、7C、7Rを点灯し、これにより、遊技者の押しボタン操作を促している。さらにサーチライト画像が左リール3Lを照らすことで、変動表示中の左リール3Lを透過表示し、左リール3Lの停止報知をしている。このとき中リール3C、右リール3Rの前面の画像は非透過表示領域45であるため透過表示されず、遊技者には中リール3C、右リール3Rの変動表示が視認できない状態となっている。
【0140】
さらに、図19(e)に示すように、遊技者による左リール停止ボタン7Lの押ボタン操作によって、左リール3Lの上段に「リプレイ」図柄、中段に「プラム」図柄、下段に「ベル」図柄を停止表示させ、左リールのリール停止ボタン7Lを点灯状態から消灯状態へ変化させ左リールのリール停止ボタン7Lの押しボタン操作を無効にしている。さらにサーチライト画像が右リール3Rを照らすことで、変動表示中の右リール3Rを透過表示し、右リール3Rの停止報知をしている。このとき中リール3Cの前面画像は、引き続き非透過表示領域45であるため透過表示されず、遊技者には中リール3Cの変動表示が視認できない状態となっている。
【0141】
次に、図19(f)では、遊技者による右リールのリール停止ボタン7Rの押ボタン操作によって、右リール3Rの上段に「ベル」図柄、中段に「リプレイ」図柄、下段に「BAR」図柄を停止表示させ、右リールのリール停止ボタン7Rを点灯状態から消灯状態へ変化させ右リールのリール停止ボタン7Rの押しボタン操作を無効にしている。さらにサーチライト画像が中リール3Cを照らすことで、変動表示中の中リール3Cを透過表示し、中リール3Cの停止報知をしている。
【0142】
図19(g)は、遊技者によるリール停止ボタン7Cの押ボタン操作によって、中リール3Cの上段に「リプレイ」図柄、中段に「ベル」図柄、下段に「青7」図柄を停止表示させ、中リールのリール停止ボタン7Cを点灯状態から消灯状態へ変化させ右リールのリール停止ボタン7Cの押しボタン操作を無効にしている。このとき、前述の左リール3L、右リール3Rを照らしている各サーチライト画像は、継続して透過表示している。すなわち、左リール3L、中リール3C、右リール3Rのすべてが透過表示されている状態であり、全リールが停止表示の状態である。さらに図に示すように、左リール3Lの下段、中リール3Cの中段、右リール3Rの上段を結ぶクロスアップライン8eに「ベル」が入賞している。
【0143】
図19(h)に示すように、リール停止後に所定の入賞態様で揃った場合、ここではクロスアップライン8eに「ベル」図柄が入賞した場合、第3停止ボタンの押下状態が解除された後、当選役情報等に基づく副制御回路72及び第2プリント配線基板160上に構成された画像制御回路の信号により、自動的に画面が切り替わる。光透過表示部としてのスポットライト画像57が左リール3Lの下段に停止表示されている「ベル」図柄を、スポットライト画像58が中リール3Cの中段に停止表示されている「ベル」図柄を、スポットライト画像59が右リール3Rの上段に停止表示されている「ベル」図柄を、それぞれ略楕円形状に透過表示している。さらに、左リール3L、中リール3C、右リール3Rを照らしていた各サーチライトは、各スポットライト画像57、58、59の略楕円形状の下半分を上底とする略台形状の画像45L、45C、45Rに切り替わる。この略台形状の画像45L、45C、45Rは、図に示すように上方にいくに従ってその領域は広がる。また、略台形状の画像45L、45C、45Rには、非透明色が配されている。スポットライト画像57、58、59以外の領域は非透過表示領域45となっているため、左リール3Lの下段に停止表示されている「ベル」図柄、中リール3Cの中段に停止表示されている「ベル」図柄、右リール3Rの上段に停止表示されている「ベル」図柄以外は透過表示されておらず、遊技者による視認が不可能となっており、入賞態様に関係する図柄、「ベル」図柄のみを視認可能となるように表示することで、入賞図柄と入賞ラインを遊技者に報知している。
【0144】
また、非透過表示領域45を含むスプライト画像と、光透過表示部としてのスポットライト画像57、58、59に透明色を配したスプライト画像と、の表示優先順位を変更することで実現してもよい。ここで非透過表示領域45を含むスプライト画像を第1スプライト画像、光透過表示部としてのスポットライト画像57、58、59に透明色を配したスプライト画像を第2スプライト画像とすると、例えば、図5(h)では、第1スプライト画像を第2スプライト画像よりも表示優先度を低く設定し、それらスプライト画像を画像の重ね合わせ処理した結果を液晶表示装置27に表示することで、左リール3L、中リール3C、3Lを視認し易いように表示制御している。
【0145】
以上のような構成であるから、本実施形態に用いる液晶表示装置27に表示される演出態様と、各リールの図柄が同じ場所にあり一目で視認可能となるため、報知表示が見やすくなる。さらに、液晶表示装置27に表示される演出態様と、各リールの図柄が互いに密接に表示されるので、興趣性が高まり、遊技者が停止すべきリールと同じ位置に表示されるので、遊技者の視線移動が発生しなくなり見やすくなる。また、リールの停止順序を、演出表示により順次遊技者に報知していくので、例えば初めて遊技する遊技者に対しても、遊技方法を容易に理解させることができる。
【0146】
また、副制御回路72及び第2プリント配線基板160上に構成された画像制御回路は、当該遊技が開始された際に受信した遊技開始指令コマンドに含まれる内部当選役情報を記憶し、その記憶した情報に基づいて液晶表示装置27を制御し、所定確率で報知表示をするように構成してもよい。この場合、報知表示が100%出現するわけではなく、報知表示が無い場合でも役が成立することもあるので、遊技の興趣性がさらに高まる。
【0147】
また、図19(i)に示すように、サーチライト画像を照射している仮想の光源、例えば、図中の破線で示した仮想の光源43Lを液晶表示装置27の外側の領域に配置してもよい。この場合、仮想の光源43Lは、サーチライト画像44の下方で、キャビネット2の所定の位置に配置することで臨場感を失わずに演出表示をすることができる。
【0148】
図20は、本発明の第2の実施の形態である遊技機の演出態様の模式的なフロー図である。各リールの停止順序を遊技者に知らせる停止報知の表示態様を示している。なお、図19と重複する部材については説明を省略する。
【0149】
図20(d’)に示すように、BETボタン13(図1参照)を押下操作又は所望枚数のメダルをメダル投入口22(図1参照)に投入してから、スタートレバー6(図1参照)のレバー操作により左リール3L、中リール3C、右リール3R(図1参照)を回転させ、各リールの図柄を下方向に移動するように変動表示させる。このスタートレバー6(図1参照)のレバー操作により「ベル」の小役当選を内部で決定しているものとする。
【0150】
ここで、遊技開始指令コマンドに含まれる遊技状態情報の告知ランプ17(図1、参照)が点灯中か否かの識別子に応じて、液晶表示装置27に表示する報知態様を表示するか否か、又は表示する報知態様の種類を決定して主制御回路71から副制御回路72へ送信してもよい。例えば、告知ランプ17(図1参照)が点灯中か否かの識別子が「告知ランプが点灯している」ことを示している場合は、特定の報知態様を表示するように構成してもよい。或いは、告知ランプ17(図1参照)が点灯中か否かの識別子が「告知ランプが点灯している」ことを示している場合にのみ、特定の報知態様を表示するように主制御回路71(図5参照)から副制御回路72(図5参照)へコマンドを送信するように構成してもよい。
【0151】
また、主制御回路71(図5参照)は、告知ランプ17(図1参照)が点灯した後に、遊技開始指令コマンドに含まれる遊技状態情報の中に告知ランプが点灯中か否かの識別子を告知ランプ17(図1参照)が点灯中を示すように記述して主制御回路71(図5参照)から副制御回路72へコマンドを送信するように構成することができる。
【0152】
すなわち、所定の遊技開始指令手段(例えば、スタートスイッチ6S)からの遊技開始指令信号に基づいて、主制御回路71(図5、参照)に設けられた当選役決定手段が所定の役、ここでは「ベル」図柄を当選役として決定し、主制御回路71から副制御回路72(図5、参照)に、遊技開始指令コマンドを送信している。当選役決定手段の決定した当選役に基づく当選役情報、遊技状態情報(所定のエラー発生状況、告知ランプ点灯中か否かの識別子など)が含まれる遊技開始指令コマンドを受信した副制御回路72及び副制御回路72に制御される第2プリント配線基板160上に構成された画像制御回路は、上述の当選役情報、遊技状態情報などを記憶し、液晶表示装置27の各サーチライト画像44を停止順序に応じて報知表示するように制御することで、左リール3L、中リール3C、及び右リール3Rを切り替えて順次透過表示し、遊技者が視認しやすい状態に表示制御し、さらに全リール停止後に、入賞役(ここでは「ベル」図柄)および入賞ラインを透過表示するよう制御している。
【0153】
左リール3L、中リール3C、右リール3Rの全ての回転が一定速度に達したときに、主制御回路71からの信号により、液晶表示装置27の下部へ模式的に示したリール停止ボタンの停止操作が有効化され、各リール停止ボタン7L、7C、7Rの背面に配設されたランプを発光させることで各リール停止ボタン7L、7C、7Rを点灯し、これにより、遊技者の押しボタン操作を促している。さらにサーチライト画像44が図中左側の左リール3Lを照らすことで、変動表示中の左リール3Lを透過表示し、左リール3Lの停止報知をしている。このとき中リール3C、右リール3Rの前面の画像は非透過表示領域45であるため透過表示されず、遊技者には中リール3C、右リール3Rの変動表示が視認できない状態となっている。
【0154】
次に、図20(e’)に示すように、遊技者による左リール停止ボタン7Lの押ボタン操作によって、左リール3Lの上段に「リプレイ」図柄、中段に「プラム」図柄、下段に「ベル」図柄を停止表示させ、左リールのリール停止ボタン7Lを点灯状態から消灯状態へ変化させ左リールのリール停止ボタン7Lの押しボタン操作を無効にしている。さらに、左リール3Lの停止報知のために左リール3Lを照らしていたサーチライト画像44が、図中右側の右リール3Rを照らすように演出表示の態様が移行することで、変動表示中の右リール3Rを透過表示し、右リール3Rの停止報知をしている。このとき中リール3Cの前面画像は、引き続き非透過表示領域45であるため透過表示されず、遊技者には中リール3Cの変動表示が視認できない状態となっている。
【0155】
次に、図20(f’)では、遊技者による右リールのリール停止ボタン7Rの押ボタン操作によって、右リール3Rの上段に「ベル」図柄、中段に「リプレイ」図柄、下段に「BAR」図柄を停止表示させ、右リールのリール停止ボタン7Rを点灯状態から消灯状態へ変化させ右リールのリール停止ボタン7Rの押しボタン操作を無効にしている。さらに、右リール3Rの停止報知のために右リール3を照らしていたサーチライト画像44が、図中の中央に位置する中リール3Cを照らすように演出表示の態様が移行することで、変動表示中の中リール3Cを透過表示し、中リール3Cの停止報知をしている。
【0156】
以上のように、サーチライト画像により、停止すべきリールのみを順次可視可能となるように構成することで、押し順を遊技者に対して報知するにはより好適な場合がある。
【0157】
なお、本発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【0158】
【発明の効果】
以上説明したように本発明によれば、演出表示手段(例えば、液晶表示装置27)に、所定領域外から所定領域に至る画像を表示することによって、遊技者にとって有利となる停止指令信号手段(例えば、リール停止ボタン7L、リール停止ボタン7C、リール停止ボタン7R)の操作手順を特定可能な操作手順情報(例えば、サーチライト画像44)により報知するので、遊技者の興味を持続させ面白みのある遊技機を社会公共へ提供することが可能になる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本実施形態のパチスロ機の正面斜視図である。
【図2】本実施形態のパチスロ機に用いる液晶表示装置の概略構成を示す模式的な分解斜視図である。
【図3】本実施形態のパチスロ機に用いるリール上に配列された図柄の例を示す図である。
【図4】各遊技状態における入賞図柄組合せに対応する役及び払出枚数を示す図である。
【図5】本実施形態の電気回路の構成を示すブロック図である。
【図6】本実施形態の副制御回路の機能実現手段(動作部)を含むブロック図である。
【図7】本実施形態の内部当選役を決定する際に使用する確率抽選テーブルの図である。
【図8】本実施形態の選択される停止制御テーブルナンバー選択テーブル(内部当選役:ベルの小役)を示す図である。
【図9】本実施形態の当り用停止制御テーブル(内部当選役:ベルの小役)の図である。
【図10】本実施形態の順押し・中押しはずれ用停止制御テーブルの図である。
【図11】本実施形態の逆押しはずれ用停止制御テーブル(内部当選役:ベルの小役)の図である。
【図12】本実施形態のメインフローチャートである。
【図13】図12に続くフローチャートである。
【図14】図13に続くフローチャートである。
【図15】本実施形態の「確率抽選処理」の手順を示すフローチャートである。
【図16】本実施形態の「停止制御テーブル選択処理」の手順を示すフローチャートである。
【図17】本実施形態の「滑りコマ数決定処理」の手順を示すフローチャートである。
【図18】本実施形態の「画像表示処理」の手順を示すフローチャートである。
【図19】本実施形態のパチスロ機の演出態様の図である。
【図20】本実施形態のパチスロ機の演出態様の図である。
【符号の説明】
1 遊技機
3L、3C、3R リール
4L、4C、4R 表示窓
6 スタートレバー
7L、7C、7R リール停止ボタン
17 告知ランプ
27 液晶表示装置
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
39 モータ駆動回路
44 サーチライト画像
45 ランプ駆動回路
46 リール停止信号回路
49L、49C、49R ステッピングモー夕
50 リール位置検出回路
51 払出完了信号回路
52 表示部駆動回路
57、58、59 スポットライト画像
71 主制御回路
72 副制御回路

Claims (2)

  1. 遊技者による操作に応じて所定の遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令信号出力手段と、
    前記遊技開始指令信号に基づいて所定の役を当選投として決定する当選役決定手段と、
    前記遊技開始指令信号に基づいて種々の図柄を可変表示する可変表示手段と、遊技者による操作に応じて停止指令信号を出力する停止指令信号出力手段と、前記停止指令信号出力手段からの停止指令信号と前記当選役決定手段により決定された当選役とに基づいて前記可変表示手段の停止制御を行う停止制御手段と、
    正面から見て前記可変表示手段の前面に配設され、画像を表示するとともに、所定領域に、
    前記可変表示手段に表示された図柄を透過表示する演出表示手段と、を備え、
    前記演出表示手段に、前記所定領域外から前記所定領域に至る画像を表示することによって、遊技者にとって有利となる前記停止指令手段の操作手順を特定可能な操作手順情報を報知することを特徴とする遊技機。
  2. 遊技者による操作に応じて所定の遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令信号出力手段と、
    前記遊技開始指令信号に基づいて所定の役を当選投として決定する当選役決定手段と、
    前記遊技開始指令信号に基づいて種々の図柄を可変表示する可変表示手段と、遊技者による操作に応じて停止指令信号を出力する停止指令信号出力手段と、前記停止指令信号出力手段からの停止指令信号と前記当選役決定手段により決定された当選役とに基づいて前記可変表示手段の停止制御を行う停止制御手段と、
    正面から見て前記可変表示手段の前面に配設され、画像を表示するとともに、所定領域に、前記可変表示手段に表示された図柄を透過表示する演出表示手段と、を備え、
    前記可変表示手段に所定の図柄が停止表示された場合に、前記演出表示手段に、前記所定領域外から前記所定の図柄に至る画像を表示することを特徴とする遊技機。
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