JP2002360785A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
提供する。 【解決手段】 遊技機は、複数の図柄を変動表示するリ
ール(3L,3C,3R)と、ゲーム毎に内部当選役を
決定し、その決定結果と遊技者の停止操作とに基づいて
リール(3L,3C,3R)の変動表示動作を停止制御
する主制御回路(71)と、所定の条件を満足するゲー
ムにおいて内部当選役がビッグボーナスであるとき、ビ
ッグボーナスの入賞成立を実現するために必要な情報を
報知する液晶表示装置(5)とを備える。所定の条件
は、例えばゲームの回数が所定の値になることである。
Description
を変動表示する変動表示手段と、その変動表示を制御す
るマイクロコンピュータ等の制御手段とを備えたスロッ
トマシン、パチンコ機その他の遊技機に関する。
シン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の
図柄を変動表示する回転リールを複数配列して構成した
機械的変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表
示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート
操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動制御して
各リールを回転させることにより、図柄を変動表示さ
せ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作によ
り、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示
窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ(入賞図
柄)になった場合にメダル、又はコイン等の遊技媒体を
払出すことで遊技者に利益を付与する。
有するものである。特に、所定の入賞役の入賞が成立し
たときは、1回のメダルの払出しに終わらず、所定期
間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。この
ような入賞役として、遊技者に相対的に大きい利益を与
えるゲームを所定回数行える入賞役(「ビッグボーナ
ス」と称し、以下「BB」と略記する)と、遊技者に相
対的に小さい利益を与えるゲームを所定回数行える入賞
役(「レギュラーボーナス」と称し、以下「RB」と略
記する)がある。
された入賞ライン(以下「有効ライン」という)に沿っ
て所定の図柄の組合せが並び、メダル、コイン等が払出
される入賞が成立するためには、内部的な抽選処理(以
下「内部抽選」という)により入賞役に当選(以下「内
部当選」という)し、且つその内部当選した入賞役(以
下「内部当選役」という)の入賞成立を示す図柄組合せ
を有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操
作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当選し
たとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと内
部当選役の入賞を成立させることができない。すなわ
ち、停止操作をタイミングよく行う技術が要求される
(「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い)遊技
機が現在の主流である。従って、遊技者は、内部当選し
た入賞役の入賞成立を必ず実現する(いわゆる「取りこ
ぼし」を避ける)ようにしながら、BB又はRBに内部
当選することに期待して遊技を進めるようになる。
時間遊技を継続して行っている遊技者にとっては、単に
「取りこぼし」を避けつつ、BB或いはRBに内部当選
することに期待して遊技を進めるだけでは遊技が単調と
なる。また、遊技が単調であると遊技に対する興味を失
うこともある。
白味のある遊技機を提供することである。
の図柄を変動表示する変動表示手段(例えば、後述のリ
ール3L,3C,3R)と、ゲーム毎に内部当選役を決
定する内部当選役決定手段(例えば、後述のCPU3
1)と、内部当選役決定手段の決定結果と遊技者の停止
操作とに基づいて変動表示手段の変動表示動作を停止制
御する停止制御手段(例えば、後述の主制御回路71)
と、所定の条件を満足するゲーム(例えば、後述の図6
のゲーム(33)、ゲーム(111))において内部当
選役が特定の入賞役であるとき、特定の入賞役の入賞成
立を実現するために必要な情報を報知する報知手段(例
えば、後述の液晶表示装置5)とを備えたことを特徴と
する。
は、複数のゲームにわたり遊技媒体が付与されることと
なる増加役(例えば、BB或いはRB)であることを特
徴とする。
手段は、増加役を内部当選役として決定したとき、その
決定結果を次のゲーム以降に保持しないことを特徴とす
る。
立を示す図柄組合せが複数設けられ、内部当選役が増加
役であるとき、図柄組合せのうち所定のライン(例え
ば、有効ライン)に沿って並ぶことを許可する図柄組合
せを一つ以上決定する組合せ決定手段(例えば、後述の
CPU31)を備え、情報は、所定のラインに沿って並
ぶことが許可された図柄組合せを示すものであり、停止
制御手段は、組合せ決定手段の決定結果に基づいて変動
表示手段の変動表示動作を停止制御することを特徴とす
る。
加役であるとき、増加役の入賞成立を示す図柄組合せが
所定のラインに沿って並ぶことを許可する停止操作の順
序を決定する停止順序決定手段(例えば、後述のCPU
31)を備え、停止制御手段は、停止順序決定手段の決
定結果に基づいて変動表示手段の変動表示動作を停止制
御することを特徴とする。
計数する計数手段(例えば、後述のサブCPU74)を
備え、前記所定の条件は、計数手段の計数値が所定の値
(例えば、33,77,111)になることである。
時刻又は時間に関連することを特徴とする。
定の条件を満足するゲームにおいて内部当選役が特定の
入賞役であるとき、特定の入賞役の入賞成立を実現する
ために必要な情報を報知する。従って、遊技者は、所定
の条件を満足するゲームとなることを期待して遊技を進
めるので、遊技が単調とならず面白味が増す。
役として複数のゲームにわたり遊技媒体が付与されるこ
ととなる増加役を採用することができる。
部当選役として決定したとき、その決定結果を次のゲー
ム以降に保持しない。従って、遊技者は、所定の条件を
満足するゲームにおいて増加役に内部当選し、その入賞
成立を実現するために必要な情報を得て、確実に増加役
の入賞成立を実現することに対して期待するので、遊技
の面白味が増す。
当選役として決定したとき、組合せ決定手段は、増加役
の入賞成立を示す図柄組合せのうち、所定のラインに沿
って並ぶことを許可する図柄組合せを一つ以上決定す
る。例えば、増加役の入賞成立を示す図柄組合せであっ
ても所定のラインに沿って並べることができない場合が
ある。従って、上記情報が報知された場合には、増加役
の入賞成立を確実に実現することができるので、遊技者
は所定の条件を満足するゲームにおいて内部当選するこ
とに期待する。
当選役として決定したとき、停止順序決定手段は、増加
役の入賞成立を示す図柄組合せが所定のラインに沿って
並ぶことを許可する停止操作の順序を決定する。例え
ば、増加役の入賞成立を示す図柄組合せが所定のライン
に沿って並ぶような「目押し」を行ったとしても、許可
されていない順序で停止操作を行った場合、その図柄組
合せを所定のラインに沿って並べることができない。従
って、上記情報が報知された場合には、増加役の入賞成
立を確実に実現することができるので、遊技者は所定の
条件を満足するゲームにおいて内部当選することに期待
する。
し、その計数値が所定の値であるとき、所定の条件が満
足する。従って、例えば、定期的に所定の条件が満足す
ることとなるように、所定の値として複数の値を採用す
ることにより、遊技者の遊技に対する興味を持続させる
ことができる。
する、例えば一定の時刻となった後、或いは一定の時間
が経過した後、最初に行われるゲームが所定の条件を満
足することとすれば、遊技が単調とならず、面白味が増
す。
機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、いわゆる
「パチスロ機」である。この遊技機1は、コイン、メダ
ル又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしく
は付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技
媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダル
を用いるものとして説明する。
ト2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aが
形成され、その中央には縦長矩形の表示窓4L,4C,
4Rが設けられる。表示窓4L,4C,4Rには、入賞
ラインとして水平方向にトップライン8b,センターラ
イン8c及びボトムライン8d、斜め方向にクロスダウ
ンライン8a及びクロスアップライン8eが設けられて
いる。これらの入賞ラインは、後述の1−BETスイッ
チ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ
13を操作すること、或いはメダル投入口22にメダル
を投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が有
効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で
説明するBETランプ9a,9b,9cの点灯で表示さ
れる。
に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた
3個のリール3L,3C,3Rが回転自在に横一列に設
けられ、変動表示手段を形成している。各リールの図柄
は表示窓4L,4C,4Rを通して観察できるようにな
っている。各リールは、定速回転(例えば80回転/
分)で回転する。
ル3L,3C,3Rの回転が停止したとき各表示窓4
L,4C,4Rに現われる縦3列の図柄(合計9個の図
柄)の各々の裏側にリール用LEDランプ28(後述の
図14)が位置するように、それぞれ3個のリール用L
EDランプ28を縦方向に配列した回路基板(図示せ
ず)が設置されている。リール用LEDランプ28は、
赤色LED領域と、緑色LED領域と、青色LED領域
とで構成され、光拡散シートで覆われている。
BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BET
ランプ9c、クレジット表示部19が設けられる。1−
BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BE
Tランプ9cは、一のゲームを行うために賭けられたメ
ダルの数(以下、「BET数」という)に応じて点灯す
る。ここで、本実施例では、一のゲームは、全てのリー
ルが停止したときに終了する。1−BETランプ9a
は、BET数が“1”で1本の入賞ラインが有効化され
たときに点灯する。2−BETランプ9bは、BET数
が“2”で3本の入賞ラインが有効化されたときに点灯
する。最大BETランプ9cは、BET数が“3”で全
て(5本)の入賞ラインが有効化されたときに点灯す
る。クレジット表示部19は、7セグメントLEDから
成り、貯留されているメダルの枚数を表示する。
Nランプ17及び払出表示部18が設けられる。WIN
ランプ17は、BB又はRBに内部当選した場合、必ず
点灯する。払出表示部18は、7セグメントLEDから
成り、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示する。
ス遊技情報表示部20が設けられる。ボーナス遊技情報
表示部20は、7セグメントLEDから成り、後で説明
するBB中一般遊技状態におけるゲームの回数等を表示
する。表示窓4L,4C,4Rの下方には水平面の台座
部10が形成され、その台座部10と表示窓4L,4
C,4Rとの間には液晶表示装置5が設けられている。
この液晶表示装置5の表示画面5aには、BB又はRB
に内部当選したとき、いずれに内部当選したかを示す情
報が表示される。更に、後述の補助期間では、BB又は
RBの入賞成立を実現するために必要な情報の一例とし
て、BB又はRBの入賞成立を示す図柄組合せのうち、
有効ラインに沿って並ぶことを許可された図柄の組合せ
を報知する情報が表示される。図1の表示画面5aに
は、「BBに当選 右のリールの赤7を狙え」と表示さ
れている。実施例では、後述のようにBB及びRBの持
ち越しを行わない。また、BB及びRBには、夫々複数
の入賞成立を示す図柄組合せが設けられているが、いず
れか一の図柄組合せのみが有効ラインに沿って並ぶこと
が許可される。従って、遊技者は、上記のような表示が
された場合には、「目押し」を条件として、確実にBB
の入賞成立を実現することができる。
2が設けられ、液晶表示装置5の左側には、1−BET
スイッチ11、2−BETスイッチ12、及び最大BE
Tスイッチ13が設けられる。1−BETスイッチ11
は、1回の押し操作により、クレジットされているメダ
ルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッ
チ12は、1回の押し操作により、クレジットされてい
るメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BET
スイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な最
大枚数のメダルが賭けられる。これらのBETスイッチ
を操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが
有効化される。
がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押し
ボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられ
ている。このC/Pスイッチ14の切換えにより、正面
下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出さ
れたメダルはメダル受け部16に溜められる。C/Pス
イッチ14の右側には、遊技者の操作により上記リール
を回転させ、表示窓4L,4C,4R内での図柄の変動
表示を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範
囲で回動自在に取り付けられている。
カ21L,21Rが設けられ、その2台のスピーカ21
L,21Rの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配
当枚数等を表示する配当表パネル23が設けられてい
る。台座部10の前面部中央で、液晶表示装置5の下方
位置には、3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれ
ぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L,7C,7
Rが設けられている。
された複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示し
ている。各図柄には“01”〜“21”のコードナンバ
ーが付され、データテーブルとして後で説明するROM
32(図13)に格納されている。各リール3L,3
C,3R上には、“赤7(図柄91)”、“青7(図柄
92)”、“白7(図柄93)”、“BAR(図柄9
4)”、“ベル(図柄95)”、“チェリー(図柄9
6)”及び“Replay(図柄97)”の図柄で構成される
図柄列が表わされている。各リール3L,3C,3R
は、図柄列が図2の矢印方向に移動するように回転駆動
される。
成立を示す図柄組合せ及び払出枚数を示す。入賞役に対
応する入賞成立を示す図柄組合せが示されていない欄に
対応する遊技状態では、その入賞成立を実現できない。
Bが作動しているか否か、或いは内部当選する可能性の
ある入賞役の種類によって区別するものである。実施例
の遊技状態には、通常の遊技状態である「一般遊技状
態」、「BB中一般遊技状態」及び「RB遊技状態」が
ある。そして、BB又はRBの入賞が成立すること等に
より遊技状態が変化するようになっている。実施例の遊
技機(いわゆる「Aタイプ」の遊技機)では、一般遊技
状態においてBBの入賞が成立することにより、遊技状
態がBB中一般遊技状態となる。BB中一般遊技状態に
おいてRBの入賞が成立することにより遊技状態がRB
遊技状態となる。RB遊技状態において“12回”のゲ
ームを消化すること、又は“8回”の入賞が成立するこ
とにより遊技状態がBB中一般遊技状態となる。そし
て、BB中一般遊技状態において“30回”のゲームを
消化したとき、又は“3回目”のRB遊技状態の最後の
ゲームが終了したときに、遊技状態が一般遊技状態とな
る。また、一般遊技状態においてRBの入賞が成立する
ことにより、遊技状態がRB遊技状態となる。このRB
遊技状態において“12回”のゲームを消化すること、
又は“8回”の入賞が成立することにより遊技状態が一
般遊技状態となる。
間(以下「高確率再遊技期間」という)と通常の期間
(以下「通常期間」という)の2つの期間に分けられ
る。この2つの期間は、後述の図4に示すように再遊技
に内部当選する確率が異なる点において相違する。
選した後、BB又はRBを内部当選役として次ゲーム以
降に保持しない(「持ち越し」は行わない)。すなわ
ち、BB又はRBに内部当選したゲームにおいてBB又
はRBの入賞成立が実現しない場合には、再びBB又は
RBに内部当選しなければそれらの入賞成立を実現する
ことができないようになっている。ここで、後述のよう
に(図5)、BB又はRBに内部当選したとき、ゲーム
開始時にWINランプ17を必ず点灯するようにしてい
る。
技状態において“赤7−赤7−赤7”、“赤7−赤7−
青7”、“赤7−赤7−白7”又は“赤7−白7−青
7”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。こ
こで、後述のように(図18)、BBに内部当選したと
き、有効ラインに沿って並ぶことを許可する図柄組合せ
が決定される。すなわち、BBに内部当選している状況
において、BB入賞成立を示す図柄組合せを有効ライン
に沿って揃えるように「目押し」を行ったとしても、そ
の図柄組合せが有効ラインに沿って並ばない場合があ
る。例えば、後述(図7)のテーブル番号が“1”であ
るとき、“赤7−赤7−赤7”以外のBB入賞成立を示
す図柄組合せを有効ラインに沿って揃えることはできな
い。いずれの図柄組合せを有効ラインに沿って並ぶこと
を許可するか否かは、後述の停止制御テーブルの選択に
より決定される(後述の図18)。なお、BBの入賞成
立を示す図柄組合せとして“赤7−白7−青7”を採用
するようにしているのは、中央のリール3Cに表された
“白7”を誤って目押ししてしまった場合の救済のため
である。すなわち、上記“白7”を誤って目押しした場
合であっても、後述のテーブル番号として“2”が選択
されているときには、BBの入賞成立実現の可能性を残
すためである。
R−BAR−赤7”、“BAR−BAR−青7”又は“BAR−BAR−
白7”が有効ラインに沿って並ぶこと、又はBB中一般
遊技状態において“Replay−Replay−Replay”が並ぶこ
とにより成立する。BB中一般遊技状態においてRBの
入賞が成立することを、一般に「JAC IN」と称する。上
述のBBの入賞成立を示す図柄組合せの場合と同様に、
一般遊技状態においてRBに内部当選したとき、有効ラ
インに沿って並ぶことを許可する図柄組合せが決定され
る。
3L,3Cに表わされた図柄のうち、“赤7(図柄9
1)”の一つ下には、必ず“BAR(図柄94)”が配置
されている。また、後述のように(図7〜図12)、B
B又はRBに内部当選しているとき、基本的に(目押し
を条件として)、“赤7”がセンターライン8cの位置
に停止するようになっている。従って、左及び中央のリ
ール3L,3Cが停止したとき、センターライン8cに
沿って“赤7−赤7”、ボトムライン8dに沿って“BA
R−BAR”が並ぶ。そして、内部当選役及び後述のテーブ
ル番号に応じてセンターライン8c又はボトムライン8
dの位置に、右のリール3Rに表わされた“赤7”、
“青7”又は“白7”が停止するようになっている。B
B又はRBのいずれに内部当選している場合であって
も、左及び中央のリール3L,3Cの停止態様は基本的
に同じである。
“Replay−Replay−Replay”が並ぶことにより成立す
る。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数
と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダル
を消費することなく次のゲームを行うことができる。
態では、「ベルの小役」又は「チェリーの小役」の入賞
成立を実現することが可能であるが、その払出枚数は図
示のとおりである。
play−Replay−Replay”が並ぶことにより成立する。役
物の入賞成立回数が“8回”となったとき、遊技状態が
変化する。ここで、役物の入賞が成立する可能性のある
RB遊技状態のゲームは、一般に「JACゲーム」と称さ
れる。
な状況として、BB又はRBに内部当選したとき、これ
らの入賞成立を示す図柄組合せのうち、有効ラインに沿
って並ぶことを許可された図柄の組合せを示唆する情報
が表示される期間(以下「補助期間」と称する)が設け
られている。補助期間では、上記情報が報知されるの
で、目押しを条件としてBB又はRBの入賞成立を必ず
実現することが可能となる。一般遊技状態は、高確率再
遊技期間且つ補助期間、補助期間、高確率再遊技期間、
又は通常期間の“4つ”の期間に区別される。
抽選(後述の図19のST61)において当選したこ
と」である。高確率再遊技期間の終了条件は、「上記抽
選において当選しないこと」である。
遊技当選コマンドを受信したこと(後述の図21のST
81の判別が“YES”)」である。補助期間の第2の
発生条件は、「BBの入賞成立を契機として発生したB
B中一般遊技状態及びRB遊技状態が終了した後、一般
遊技状態における“33回目”、“77回目”、“11
1回目”、“222回目”又は“333回目”のゲーム
においてBB又はRBに内部当選したこと(後述の図2
4のST115の判別が“YES”)」である。ここ
で、“33回”、“77回”、“111回”、“222
回”及び“333回”を以下「特定回数」という。
した補助期間の終了条件は、「BBに内部当選したゲー
ムが終了したこと(後述の図22のST93の判別が
“YES”)」である。第2の発生条件が成立すること
により発生した補助期間の終了条件は、「補助期間が発
生したゲームが終了したこと(後述の図24のST11
7の判別が“YES”)」である。ここで、第2の発生
条件により発生した補助期間におけるゲームを以下、
「補助ゲーム」という。
設定値が所定の値であるとき、各遊技状態において内部
当選役を決定する際(後述の図16のST15)に使用
する確率抽選テーブルを示す。
当選となる乱数値の範囲が示されている。各入賞役に対
して乱数値の範囲が示されていない欄に対応する遊技状
態では、その入賞役に内部当選しないことを示す。例え
ば、RBは、一般遊技状態及びBB中一般遊技状態にお
いて内部当選するが、RB遊技状態では内部当選しな
い。
再遊技に内部当選する確率は、通常期間のものと比較し
て高くなっている。具体的には、高確率再遊技期間で
は、確率抽選処理における乱数の抽出範囲“0”〜“163
83”のうち、“484”〜“11405”の範囲内の乱数が抽出
された場合に再遊技が内部当選役となる。再遊技に内部
当選する確率は、“10922/16384”である。他方、通常
期間では、“484”〜“2824”の範囲内の乱数が抽出さ
れた場合に再遊技が内部当選役となる。再遊技に内部当
選する確率は、“2341/16384”である。このように、高
確率再遊技期間と通常期間とでは、再遊技に内部当選す
る確率が大きく異なる。
いて、BB、RBに内部当選する確率は、共に“137/16
384(約1/120)”である。ここで、実施例では、BB及
びRBの各々について、実質的に“3種類”の図柄組合
せが設けられている。従って、例えばBBの入賞が成立
する確率は、“1/360”である。他方、補助期間では、
BB入賞成立を示す図柄組合せのうち、有効ラインに沿
って並ぶことを許可された図柄組合せを構成する図柄
(右のリール3Rに表された図柄)として、“赤7”、
“青7”又は“白7”のいずれかが報知される。従っ
て、BBの入賞が成立する確率は、「目押し」を条件と
して“1/120”となる。
おける内部当選役及びその入賞の成否に基づくWINラ
ンプ17の状態の変化、遊技状態の変化、高確率再遊技
期間且つ補助期間、補助期間、高確率再遊技期間又は通
常期間の間の変化、及びBB又はRBの入賞成立の実現
が許可された図柄の組合せを示唆する情報の報知の有無
について説明する。ここで、図中のゲームの後ろに示さ
れた括弧内の数字は、BBの入賞成立を契機として発生
したBB中一般遊技状態及びRB遊技状態が終了した後
の一般遊技状態におけるゲームの回数を示す。例えば、
図中の「ゲーム(239)」は、BB中一般遊技状態及
びRB遊技状態が終了した後の一般遊技状態における
“239回目”のゲームであることを示す。この括弧内
の数値は、後述のゲーム回数カウンタ(図24)の値と
一致する。また、図中のゲームの後ろに示された括弧内
の「R」は、RB遊技状態の最後のゲームであることを
示す。
「通常期間」の一般遊技状態において「BB」に内部当
選しているので、WINランプ17が点灯している。こ
のWINランプ17の点灯により、遊技者は「BB」又
は「RB」に内部当選したことを認識し、更に表示画面
5aの表示内容により、いずれに内部当選したかどうか
を認識する。ゲーム(239)の終了時では、BBの入
賞が成立していないので遊技状態は変化していない。な
お、このゲーム(239)において内部当選したBB
は、次ゲーム以降に持ち越されることはない。また、ゲ
ーム(239)は、補助期間ではないので、有効ライン
に沿って並ぶことを許可されたBBの入賞成立を示す図
柄組合せは報知されていない。
における確率抽選処理(後述の図16のST15)とは
別に、再び「BB」に内部当選しているので、WINラ
ンプ17が点灯している。ゲーム(240)の終了時に
は、BBの入賞が成立しているので遊技状態が一般遊技
状態からBB中一般遊技状態に変化している。また、ゲ
ーム(240)のBBの入賞成立時には、後述の高確率
再遊技期間抽選処理(図19)において当選したことに
より通常期間から高確率再遊技期間且つ補助期間に変化
している。なお、補助期間が発生しているのは、第1の
発生条件が成立したためである。ここで、実施例では、
BB及びRBは、一般遊技状態においてのみ内部当選す
る。従って、図5では、BBの入賞成立時に高確率再遊
技期間及び補助期間が発生しているが、これらはそのB
Bの入賞成立を契機として発生したBB中一般遊技状態
及びRB遊技状態が終了し、遊技状態が一般遊技状態に
変化した後、実質的に顕在化(発生)することとなる。
なお、ゲーム(240)では、補助期間ではないので、
有効ラインに沿って並ぶことを許可されたBBの入賞成
立を示す図柄組合せは報知されていない。
役物に内部当選し、その入賞が成立している。ゲーム
(R)の終了時には、遊技状態が一般遊技状態へ変化し
ている。
ゲーム(1)では、RBに内部当選している。このゲー
ム(1)は、補助期間に含まれる。従って、有効ライン
に沿って並ぶことが許可されたRBの入賞成立を示す図
柄組合せが報知されている。ゲーム(1)の終了時に
は、RBの入賞が不成立(目押しの失敗)であることか
ら遊技状態は変化していない。また、高確率再遊技期間
及び補助期間は、維持されている。
確率抽選処理とは別に、再びRBに内部当選している。
このゲーム(2)は、補助期間に含まれる。従って、有
効ラインに沿って並ぶことが許可されたRBの入賞成立
を示す図柄組合せが報知される。ゲーム(2)の終了時
には、RBの入賞が成立しているので遊技状態が一般遊
技状態からRB遊技状態へ変化している。また、ゲーム
(2)の終了時には、高確率再遊技期間及び補助期間
は、維持されている。
役物に内部当選し、その入賞が成立している。ゲーム
(R)の終了時には、遊技状態が一般遊技状態へ変化し
ている。
る。このゲーム(3)は、補助期間に含まれる。従っ
て、有効ラインに沿って並ぶことが許可されたBBの入
賞成立を示す図柄組合せが報知される。ゲーム(3)の
終了時には、BBの入賞が不成立であることから遊技状
態は変化していない。他方、ゲーム(3)では、BBに
内部当選することという補助期間の終了条件が成立して
いる。従って、ゲーム(3)の終了時には、BBの入賞
が成立していないにも拘らず補助期間が終了している。
ただし、高確率再遊技期間は維持されている。
確率抽選処理とは別に、再びBBに内部当選している。
このゲーム(4)は、補助期間に含まれていない。従っ
て、有効ラインに沿って並ぶことが許可されたBBの入
賞成立を示す図柄組合せは報知されない。ゲーム(4)
の終了時には、BBの入賞が成立しているので遊技状態
がBB中一般遊技状態へ変化している。また、BBの入
賞成立時において高確率再遊技期間の終了条件が成立
し、更に、後述の高確率再遊技期間抽選処理(図19)
において当選していない。従って、高確率再遊技期間が
終了している。また、補助期間は発生していない。
期間」の一般遊技状態において「RB」に内部当選して
いるので、WINランプ17が点灯している。ゲーム
(32)の終了時では、RBの入賞が成立していないの
で遊技状態は変化していない。
ーム(33)では、「RB」に内部当選し、「補助期
間」の第2の発生条件が成立している(補助ゲーム)。
従って、有効ラインに沿って並ぶことが許可されたRB
の入賞成立を示す図柄組合せが報知されている。ゲーム
(33)の終了時には、RBの入賞が成立し、遊技状態
が「一般遊技状態」から「RB遊技状態」へ変化してい
る。ゲーム(33)の終了時には、第2の条件の成立に
より発生した「補助期間」の終了条件が成立し、「補助
期間」から「通常期間」へ変化している。
いる。このゲーム(76)は、通常期間に含まれる。従
って、有効ラインに沿って並ぶことが許可されたBBの
入賞成立を示す図柄組合せは報知されていない。ゲーム
(76)の終了時には、BBの入賞が不成立であること
から遊技状態は変化していない。
ーム(77)では、「RB」に内部当選し、「補助期
間」の第2の発生条件が成立している。従って、有効ラ
インに沿って並ぶことが許可されたRBの入賞成立を示
す図柄組合せが報知されている。ゲーム(77)の終了
時には、RBの入賞が成立し、遊技状態が「一般遊技状
態」から「RB遊技状態」へ変化している。ゲーム(7
7)の終了時には、第2の条件の成立により発生した
「補助期間」の終了条件が成立し、「補助期間」から
「通常期間」へ変化している。
も内部当選していない(内部当選役が「なし」)。ゲー
ム(111)では、「チェリーの小役」に内部当選し、
その入賞が成立している。このゲーム(111)の括弧
内の数値は、特定回数と一致するがBB及びRBのいず
れにも内部当選していないことから補助期間の第2の発
生条件が成立せずに「通常期間」が維持されている。
も内部当選していない。括弧内の数値が特定回数と一致
するゲーム(222)では、「BB」に内部当選し、
「補助期間」の第2の発生条件が成立している。従っ
て、有効ラインに沿って並ぶことが許可されたBBの入
賞成立を示す図柄組合せが報知されている。ゲーム(2
22)の終了時には、BBの入賞が成立し、遊技状態が
「一般遊技状態」から「BB中一般遊技状態」へ変化し
ている。ゲーム(222)の終了時には、第2の条件の
成立により発生した「補助期間」の終了条件が成立し、
「補助期間」から「通常期間」へ変化している。
BBであるゲームにおいて使用される停止制御テーブル
について説明する。テーブル番号とは、停止制御テーブ
ルを識別するための番号である。実施例では、“1”〜
“3”のテーブル番号が設けられている。この番号は、
後述の図18の処理で決定される。
L,3C,3Rの「停止操作位置」と「停止制御位置」
とが示されている。「停止操作位置」は、各リール3
L,3C,3Rに対応して設けられた停止ボタン7L,
7C,7Rが操作されたとき、センターライン8cに位
置していた図柄のコードナンバーを表わす。「停止制御
位置」とは、停止操作が行われたリールが停止したと
き、センターライン8cの位置に停止表示される図柄の
コードナンバーを表わす。ここで、本実施例では、いわ
ゆる「滑りコマ数」を最大“4コマ”としている。例え
ば、右のリール3Rの回転中において、コードナンバー
“17”の“チェリー(図2の図柄96)”がセンター
ライン8cの位置に到達したとき、停止ボタン7Rが操
作された場合、コードナンバー“21”の“赤7(図2
の図柄91)”をセンターライン8cの位置に停止表示
するように右のリール3Rを停止制御することができ
る。
が“1”のゲームで使用される停止制御テーブルを示
す。
御位置」は、コードナンバー“05”,“07”,“1
2”,“14”,“19”又は“21”のいずれかであ
る。図2に示す図柄列において、これらに対応する図柄
は、“赤7”又は“ベル”である。また、図7に示す停
止制御テーブルは、センターライン8cの位置に“赤
7”を最大限引き込むように構成されている。
制御位置」は、コードナンバー“05”,“06”,
“11”,“17”又は“21”のいずれかである。図
2に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、
“赤7”、“白7”又は“チェリー”である。また、図
7に示す停止制御テーブルでは、センターライン8cの
位置に“赤7”又は“白7”を最大限引き込むように構
成されている。
御位置」は、コードナンバー“04”,“06”,“0
9”,“13”,“18”又は“21”のいずれかであ
る。図2に示す図柄列において、これらに対応する図柄
は、“赤7”、“ベル”、“チェリー”又は“Replay”
である。また、図7に示す停止制御テーブルでは、セン
ターライン8cの位置に“赤7”を最大限引き込むよう
に構成されている。
ルが各リール3L,3C,3Rの停止制御に使用された
場合には、目押しを条件として左及び中央のリール3
L,3Cが停止したとき、センターライン8cに沿って
“赤7−赤7”、ボトムライン8dに沿って“BAR−BA
R”が並ぶ。そして、目押しを条件として右のリール3
Rに表わされた“赤7”がセンターライン8cの位置に
停止する。すなわち、BBの入賞成立を示す図柄組合せ
“赤7−赤7−赤7”がセンターライン8cに沿って並
び、BBの入賞が成立するようになっている。他方、右
のリール3Rの停止制御位置には、“青7”又は“白
7”を示すコードナンバー“07”又は“14”は示さ
れていない。従って、テーブル番号として“1”が選択
された場合、BBに内部当選しているとしても、“赤7
−赤7−青7”、“赤7−白7−青7”又は“赤7−赤
7−白7”が有効ラインに沿って並ぶことはない。つま
り、センターライン8cに沿って“赤7−赤7”が並ん
でいるとき、右のリール3Rに表わされた“青7”又は
“白7”がセンターライン8cの位置に停止するように
目押しを行ったとしても、BBの入賞成立を実現するこ
とはできない。ここで、図7に示す停止制御テーブルを
使用することにより“赤7−白7−赤7”がセンターラ
イン8cに沿って並ぶことがあるが、この図柄組合せ
は、図3に示すようにBBの入賞成立を示すものではな
い。
が“2”のゲームで使用される停止制御テーブルを示
す。ここで、左のリール3L及び中央のリール3Cの停
止操作位置に対する停止制御位置は、図7に示すものと
同じである。
御位置」は、コードナンバー“04”,“07”,“0
9”,“13”,“18”又は“20”のいずれかであ
る。これらに対応する図柄は、“青7”、“ベル”、
“チェリー”又は“Replay”である。また、図8に示す
停止制御テーブルでは、センターライン8cの位置に
“青7”を最大限引き込むように構成されている。
ール3Rに表わされた“青7”がセンターライン8cの
位置に停止する。すなわち、BBの入賞成立を示す図柄
組合せ“赤7−赤7−青7”又は“赤7−白7−青7”
がセンターライン8cに沿って並び、BBの入賞が成立
するようになっている。他方、右のリール3Rの停止制
御位置には、“赤7”又は“白7”を示すコードナンバ
ー“14”又は“21”は示されていない。従って、テ
ーブル番号として“2”が選択された場合、BBに内部
当選しているとしても、“赤7−赤7−赤7”又は“赤
7−赤7−白7”が有効ラインに沿って並ぶことはな
い。つまり、センターライン8cに沿って“赤7−赤
7”が並んでいるとき、右のリール3Rに表わされた
“赤7”又は“白7”がセンターライン8cの位置に停
止するように目押しを行ったとしても、BBの入賞成立
を実現することはできない。
が“3”のゲームで使用される停止制御テーブルを示
す。ここで、左のリール3L及び中央のリール3Cの停
止操作位置に対する停止制御位置は、図7に示すものと
同じである。
御位置」は、コードナンバー“04”,“06”,“0
9”,“13”,“14”,“18”又は“20”のい
ずれかである。これらに対応する図柄は、“白7”、
“ベル”、“チェリー”又は“Replay”である。また、
図9に示す停止制御テーブルでは、センターライン8c
の位置に“白7”を最大限引き込むように構成されてい
る。
ール3Rに表わされた“白7”がセンターライン8cの
位置に停止する。すなわち、BBの入賞成立を示す図柄
組合せ“赤7−赤7−白7”がセンターライン8cに沿
って並び、BBの入賞が成立するようになっている。他
方、右のリール3Rの停止制御位置には、“赤7”又は
“青7”を示すコードナンバー“07”又は“21”は
示されていない。従って、テーブル番号として“3”が
選択された場合、BBに内部当選しているとしても、
“赤7−赤7−赤7”、“赤7−赤7−青7”又は“赤
7−白7−青7”が有効ラインに沿って並ぶことはな
い。
号が“1”のゲームで使用される停止制御テーブルを示
す。ここで、左のリール3L及び中央のリール3Cの停
止操作位置に対する停止制御位置は、図7に示すものと
同じである。つまり、目押しを条件としてボトムライン
8dに沿って“BAR−BAR”が並ぶ。
制御位置」は、コードナンバー“01”,“04”,
“09”,“13”,“16”又は“18”のいずれか
である。これらに対応する図柄は、“ベル”、“チェリ
ー”又は“Replay”である。コードナンバー“01”の
“チェリー”の一つ下には、コードナンバー“21”の
“赤7”が配置されている。また、図10に示す停止制
御テーブルでは、ボトムライン8dの位置に“赤7”を
最大限引き込むように構成されている。
ール3Rに表わされた“赤7”がボトムライン8dの位
置に停止する。すなわち、RBの入賞成立を示す図柄組
合せ“BAR−BAR−赤7”がボトムライン8dに沿って並
び、RBの入賞が成立するようになっている。他方、右
のリール3Rの停止制御位置が示すコードナンバーに対
応する図柄の一つ下には、“青7”及び“白7”のいず
れも配置されていない。従って、テーブル番号として
“1”が選択された場合、RBに内部当選しているとし
ても、“BAR−BAR−青7”又は“BAR−BAR−白7”が有
効ラインに沿って並ぶことはない。
号が“2”のゲームで使用される停止制御テーブルを示
す。ここで、左のリール3L及び中央のリール3Cの停
止操作位置に対する停止制御位置は、図7に示すものと
同じである。つまり、目押しを条件としてボトムライン
8dに沿って“BAR−BAR”が並ぶ。
制御位置」は、コードナンバー“04”,“08”,
“09”,“13”,“16”,“18”又は“20”
のいずれかである。これらに対応する図柄は、“ベ
ル”、“チェリー”又は“Replay”である。コードナン
バー“08”の“Replay”の一つ下には、コードナンバ
ー“07”の“青7”が配置されている。また、図11
に示す停止制御テーブルでは、ボトムライン8dの位置
に“青7”を最大限引き込むように構成されている。
ール3Rに表わされた“青7”がボトムライン8dの位
置に停止する。すなわち、RBの入賞成立を示す図柄組
合せ“BAR−BAR−青7”がボトムライン8dに沿って並
び、RBの入賞が成立するようになっている。他方、右
のリール3Rの停止制御位置が示すコードナンバーに対
応する図柄の一つ下には、“赤7”及び“白7”のいず
れも配置されていない。従って、テーブル番号として
“2”が選択された場合、RBに内部当選しているとし
ても、“BAR−BAR−赤7”又は“BAR−BAR−白7”が有
効ラインに沿って並ぶことはない。
号が“3”のゲームで使用される停止制御テーブルを示
す。ここで、左のリール3L及び中央のリール3Cの停
止操作位置に対する停止制御位置は、図7に示すものと
同じである。つまり、目押しを条件としてボトムライン
8dに沿って“BAR−BAR”が並ぶ。
制御位置」は、コードナンバー“04”,“06”,
“10”,“15”,“16”,“18”又は“20”
のいずれかである。これらに対応する図柄は、“ベ
ル”、“チェリー”又は“Replay”である。コードナン
バー“15”の“ベル”の一つ下には、コードナンバー
“14”の“白7”が配置されている。また、図12に
示す停止制御テーブルでは、ボトムライン8dの位置に
“白7”を最大限引き込むように構成されている。
ール3Rに表わされた“白7”がボトムライン8dの位
置に停止する。すなわち、RBの入賞成立を示す図柄組
合せ“BAR−BAR−白7”がボトムライン8dに沿って並
び、RBの入賞が成立するようになっている。他方、右
のリール3Rの停止制御位置が示すコードナンバーに対
応する図柄の一つ下には、“赤7”及び“青7”のいず
れも配置されていない。従って、テーブル番号として
“3”が選択された場合、RBに内部当選しているとし
ても、“BAR−BAR−赤7”又は“BAR−BAR−青7”が有
効ラインに沿って並ぶことはない。
を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的
に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路
71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置
5、WINランプ17、スピーカ21L,21R、及び
リール用LEDランプ28を制御する副制御回路72と
を含む回路構成を示す。
たマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、こ
れに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されて
いる。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプ
ログラムに従って制御動作を行うCPU31と、記憶手
段であるROM32及びRAM33を含む。
生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、
サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及び
サンプリング回路37とが接続されている。なお、乱数
サンプリングのための手段として、マイクロコンピュー
タ30内で、すなわちCPU31の動作プログラム上で
乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。そ
の場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省
略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバック
アップ用として残しておくことも可能である。
は、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に
行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選
テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様
を決定するための停止制御テーブル、副制御回路72へ
送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納され
ている。このコマンドには、「デモ表示コマンド」、
「内部当選役コマンド」、「全リール停止コマンド」、
「入賞役コマンド」等がある。これらのコマンドについ
ては後で説明する。
ータ30からの制御信号により動作が制御される主要な
アクチュエータとしては、各種ランプ(1−BETラン
プ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9
c)と、各種表示部(払出表示部18、クレジット表示
部19、ボーナス遊技情報表示部20)と、メダルを収
納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメ
ダルを払出す遊技価値付与手段としてのホッパー(払出
しのための駆動部を含む)40と、リール3L,3C,
3Rを回転駆動するステッピングモータ49L,49
C,49Rとがある。
C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパ
ー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、各種ラン
プを駆動制御するランプ駆動回路45、及び各種表示部
を駆動制御する表示部駆動回路48がI/Oポート38
を介してCPU31の出力部に接続されている。これら
の駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動
指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作
を制御する。
令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力
信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−B
ETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BE
Tスイッチ13、C/Pスイッチ14、投入メダルセン
サ22S、リール停止信号回路46、リール位置検出回
路50、払出完了信号回路51がある。これらも、I/
Oポート38を介してCPU31に接続されている。更
に、図示しない電源メインスイッチ、リセットスイッ
チ、及び設定用鍵型スイッチがCPU31に接続されて
いる。これらは、一般に“6段階”設けられ、メダルの
出玉率を調整するための「設定値」の選択、電源の投入
等に使用される。
6の操作を検出する。投入メダルセンサ22Sは、メダ
ル投入口22に投入されたメダルを検出する。リール停
止信号回路46は、各停止ボタン7L,7C,7Rの操
作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路5
0は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リ
ール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をC
PU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル
検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメ
ダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダ
ル払出完了を検知するための信号を発生する。
は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリン
グ回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜
のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうし
てサンプリングされた乱数及びROM32内に格納され
ている確率抽選テーブルに基づいて、複数の内部当選役
のいずれかが決定される。内部当選役が決定された後、
「停止制御テーブル」を選択するために再び乱数のサン
プリングが行われる。
た後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各
々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値
はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3
L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得ら
れ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介して
CPU31に入力される。こうして得られたリセットパ
ルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの
計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM3
3内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の
範囲内における回転位置に対応した計数値が格納され
る。
転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づける
ために、図柄テーブルが、ROM32内に格納されてい
る。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが
発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,
3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナン
バーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けら
れた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
テーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブ
ルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当
枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけ
られている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリ
ール3L,中央のリール3C,右のリール3Rの停止制御
時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照さ
れる。
(確率抽選処理)により内部当選した場合には、CPU
31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作し
たタイミングでリール停止信号回路46から送られる操
作信号、及び選択された「停止制御テーブル」に基づい
て、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモー
タ駆動回路39に送る。
態様となれば、CPU31は、払出し指令信号をホッパ
ー駆動回路41に供給してホッパー40から所定個数の
メダルの払出しを行う。その際、メダル検出部40S
は、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数
し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払
出完了信号がCPU31に入力される。これにより、C
PU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー4
0の駆動を停止し、「メダル払出処理」を終了する。
構成を示す。副制御回路72は、主制御回路71からの
制御指令(コマンド)に基づいて液晶表示装置5の表示
制御、WINランプ17の制御、スピーカ21L,21
Rからの音の出力制御、及びリール用LEDランプ28
の制御を行う。この副制御回路72は、主制御回路71
を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成され、マ
イクロコンピュータ(以下「サブマイクロコンピュー
タ」という)73を主たる構成要素とし、液晶表示装置
5の表示制御手段としての画像制御回路81、スピーカ
21L,21Rにより出音される音を制御する音源IC
78、増幅器としてのパワーアンプ79、及びリール用
LEDランプ28の制御手段としてのLED駆動回路8
0で構成されている。
回路71から送信された制御指令に従って制御動作を行
うサブCPU74と、記憶手段としてのプログラムRO
M75と、ワークRAM76とを含む。副制御回路72
は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及び
サンプリング回路を備えていないが、サブCPU74の
動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように
構成されている。プログラムROM75は、サブCPU
74で実行する制御プログラムを格納する。ワークRA
M76は、上記制御プログラムをサブCPU74で実行
するときの一時記憶手段として構成される。
2、画像制御ワークRAM83、画像制御プログラムR
OM84、画像ROM86、ビデオRAM87及び画像
制御IC88で構成される。画像制御CPU82は、サ
ブマイクロコンピュータ73で設定されたパラメータに
基き、画像制御プログラムROM84内に格納する画像
制御プログラムに従って液晶表示装置5での表示内容を
決定する。画像制御プログラムROM84は、液晶表示
装置5での表示に関する画像制御プログラムや各種選択
テーブルを格納する。画像制御ワークRAM83は、上
記画像制御プログラムを画像制御CPU82で実行する
ときの一時記憶手段として構成される。画像制御IC8
8は、画像制御CPU82で決定された表示内容に応じ
た画像を形成し、液晶表示装置5に出力する。画像RO
M86は、画像を形成するためのドットデータを格納す
る。ビデオRAM87は、画像制御IC88で画像を形
成するときの一時記憶手段として構成される。
動作について、図15〜図17に示すメインフローチャ
ートを参照して説明する。
化を行う(ステップ[以下、STと表記する]1)。具
体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データ
の初期化等を行う。続いて、現在の「設定値」を示す
「設定コマンド」を送信する(ST2)。このコマンド
は、“1”〜“6”のいずれかの値を示す。続いて、ゲ
ーム終了時のRAM33の記憶内容を消去する(ST
3)。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM3
3の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の
書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書
き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アド
レスの指定等を行う。次に、前回のゲーム終了後、すな
わち全リール3L,3C,3R停止後から30秒経過し
たか否かを判別する(ST4)。この判別が“YES”
であれば、副制御回路72に対し、「デモ画像」の表示
を要求する「デモ表示コマンド」を送信する(ST
5)。
要求があるか、すなわち前回のゲームでリプレイに入賞
したか否かを判別する(ST6)。この判別が“YE
S”のときは、投入要求分のメダルを自動投入し(ST
7)、ST9の処理に移る。ST6の判別が“NO”の
ときは、投入メダルセンサ22S又はBETスイッチ1
1,12,13からの入力があるか否かを判別する(S
T8)。この判別が“YES”のときは、ST9の処理
に移り、“NO”のときは、ST4の処理に移る。
操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力があるか
否かを判別する(ST9)。この判別が“YES”のと
きは前回のゲームが開始してから4.1秒経過しているか
否かを判別し(ST10)、この判別が“YES”のと
きはST12の処理に移り、“NO”のときはST11
の処理に移る。ST11の処理では、「ゲーム開始待ち
時間消化処理」を行う。具体的には、前回のゲームが開
始してから“4.1”秒経過するまでの間、遊技者のゲー
ムを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行
う。
行い(ST12)、同時に抽選用の乱数を抽出し(ST
13)、1ゲーム監視用タイマをセットする(ST1
4)。ST13の処理で抽出した乱数は、次に説明する
確率抽選処理において使用される。ST14の処理の1
ゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタンの停止操
作によらずに自動的にリールを停止させるための自動停
止タイマが含まれる。
は、上記ST13の処理において抽出した乱数値に基づ
いて確率抽選処理を行う。この確率抽選処理は、設定
値、遊技状態に応じて確率抽選テーブル(図4)を使用
し、乱数値がどの入賞役の乱数値範囲に属するか否かを
判別し、内部当選役(成立フラグ)を決定するものであ
る。続いて、「内部当選役コマンド」を副制御回路72
へ送信する(ST16)。例えば、「確率抽選処理」
(ST15)において内部当選役を「BB」と決定する
ことにより、「BB」に内部当選したことを示す「内部
当選役コマンド」を送信する。次に、リール3L,3
C,3Rの停止制御に使用する停止制御テーブル選択処
理を行う(ST17)。停止制御テーブル選択処理につ
いては、後で図18を参照して説明する。
ブル番号の情報を含む「テーブル番号コマンド」を副制
御回路72へ送信し(ST18)、「メイン側演出選択
処理」を行う(ST19)。この「メイン側演出選択処
理」では、副制御回路72が直接的に制御する液晶表示
装置5における演出に関連する事項を決定する。例え
ば、全てのリールが停止した後に、表示画面5a上で継
続して行われる演出の時間(以下「演出時間」という)
を決定する。続いて、CPU31は、停止ボタンが“オ
ン”かどうかを判別する(ST20)。具体的には、い
ずれかの停止ボタンが操作されたかどうかを判別する。
この判別が“YES”のときは、ST22の処理に移
り、“NO”のときは、ST21の処理に移る。ST2
1の処理では、自動停止タイマの値が“0”であるか否
かを判別し、この判別が“YES”のときは、ST22
の処理に移り、“NO”のときは、ST20の処理に移
る。
コマ数決定処理を行う。この処理では、停止操作位置、
及び停止制御テーブルに基づいて「滑りコマ数」を決定
する。ここで、「滑りコマ数」は、遊技者の遊技操作の
技量を反映した指標の一例であり、停止ボタンが操作さ
れた後、リールが停止するまでの間に移動した図柄の数
を示す。また、「滑りコマ数」は、停止ボタンが操作さ
れたとき、所定の入賞ラインに位置していた図柄のコー
ドナンバー(停止操作位置)と、実際にリールが停止し
たときに、その入賞ラインに停止した図柄のコードナン
バー(停止制御位置)との差の絶対値により表わされ
る。この「滑りコマ数」は、「引き込み数」と称される
こともある。続いて、滑りコマ数分、停止操作された停
止ボタンに対応するリールを回転させてから停止させる
(ST23)。
のリールが停止したかどうかを判別し、この判別が“Y
ES”のときは、ST25の処理に移り、“NO”のと
きは、ST20の処理に移る。ST25の処理では、全
てのリールが停止したことを示す「全リール停止コマン
ド」を送信し、図17のST26の処理に移る。
は入賞検索を行う。入賞検索とは、表示窓4L,4C,
4Rの図柄の停止態様に基づいて入賞役を識別するため
の入賞フラグをセットすることである。具体的には、セ
ンターライン8cに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及
び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。続い
て、入賞フラグが正常であるか否かを判別する(ST2
7)。この判別が“NO”のときはイリーガルエラーの
表示を行う(ST28)。この場合、遊技は中止とな
る。ST27の判別が“YES”のときは、遊技状態に
応じてメダルのクレジット、又は払出しを行う(ST2
9)。続いて、入賞役及びメダルの払出し枚数を示す
「入賞役コマンド」を送信し(ST30)、上記入賞検
索においてBBの入賞が成立したか否かを判別する(S
T31)。続いて、後で図19を参照して説明する高確
率再遊技期間抽選処理を行い(ST32)、一のゲーム
が終了したことを示す「1ゲーム終了コマンド」を送信
する(ST33)。
態又はRB遊技状態であるか否かを判別する(ST3
4)。この判別が“YES”のときは、BB又はRBの
「遊技数チェック処理」を行う(ST35)。この「遊
技数チェック処理」では、RB遊技状態が発生した回
数、BB中一般遊技状態のゲーム回数、RB遊技状態に
おける入賞回数、及びRB遊技状態におけるゲーム回数
をチェックする。
を判別する(ST36)。具体的には、BBの入賞が成
立した後では、3回目のRB遊技状態において入賞回数
が8回又はゲーム回数が12回であるか、又はBB中一
般遊技状態においてゲーム回数が30回であるか否かを
判別する。また、一般遊技状態でRBの入賞が成立した
後では、RB遊技状態において入賞回数が8回又はゲー
ム回数が12回であるか否かを判別する。ST36の判
別が“YES”のときは、後で説明するST39の処理
により通常の遊技状態である一般遊技状態へ戻ることか
らRAM33内の所定の領域に格納されている情報をク
リアする(ST37)。続いて、「BB終了コマンド」
又は「RB終了コマンド」を副制御回路72へ送信する
(ST38)。「BB終了コマンド」は、BBの入賞成
立を契機として発生したBB中一般遊技状態及びRB遊
技状態により構成される状況が終了したことを示す。
「RB終了コマンド」は、一般遊技状態におけるRBの
入賞成立を契機として発生したRB遊技状態が終了した
ことを示す。
9)。具体的には、BBの入賞が成立したとき、遊技状
態をBB中一般遊技状態とする。RBの入賞が成立した
とき、遊技状態をRB遊技状態とする。ST36の判別
が“YES”のときは、遊技状態を一般遊技状態とす
る。次に、現在の遊技状態の情報を含む「遊技状態コマ
ンド」を副制御回路72へ送信する(ST40)。続い
て、ST3の処理に移る。
選択処理について説明する。
いてBB又はRB(JAC INを除く)に内部当選したか否
かを判別する(ST51)。この判別が“YES”のと
きは、“0”〜“127”の範囲から乱数を抽出する(ST
52)。続いて、抽出した乱数値に基づいてテーブル番
号を選択し、停止制御テーブルを一つ選択する(ST5
3)。具体的には、乱数値が“0”〜“41”の範囲に含
まれるとき、テーブル番号として“1”を選択する。乱
数値が“42”〜“83”の範囲に含まれるとき、テーブル
番号として“2”を選択する。乱数値が“84”〜“12
7”の範囲に含まれるとき、テーブル番号として“3”
を選択する。そして、テーブル番号及び内部当選役(B
B又はRB)に基づいて図7〜図12の停止制御テーブ
ルのいずれかを選択する(ST54)。例えば、テーブ
ル番号が“1”、内部当選役がBBであるとき、図7に
示す停止制御テーブルを選択する。停止制御テーブルの
選択により、BB又はRBの入賞成立を示す図柄組合せ
のうち、有効ラインに沿って並ぶことを許可する図柄組
合せが決定される。続いて、図16のST18の処理に
移る。ST51の判別が“NO”のときは、内部当選
役、遊技状態等に基づいて図示しない停止制御テーブル
を選択し(ST54)、図16のST18の処理に移
る。
抽選処理について説明する。
の抽選を行う(ST61)。具体的には、“0”〜“12
7”の範囲から乱数を抽出する。続いて、高確率再遊技
期間に当選したか否かを判別する(ST62)。具体的
には、抽出した乱数値が“0”〜“63”の範囲内の値で
あるとき、当選と判別する。ST62の判別が“YE
S”のときは、ST63の処理に移り、“NO”のとき
は、ST65の処理に移る。
マンドを送信する。このコマンドは、高確率再遊技期間
に当選したことを示すものである。続いて、高確率再遊
技状態フラグ格納領域にフラグをセットし(ST6
4)、図17のST33の処理に移る。ST65の処理
では、高確率再遊技期間に当選していない(ST62の
判別が“NO”)ので、高確率再遊技状態フラグ格納領
域のフラグをクリアし、図17のST33の処理に移
る。ここで、高確率再遊技状態フラグ格納領域は、現在
高確率再遊技期間であるか否かを示す情報を格納するた
めの記憶領域である。フラグをセットするとは、所定の
記憶領域に“1”を示す情報を格納することである。フ
ラグをクリアするとは、所定の記憶領域に“0”を示す
情報を格納することである。実施例では、高確率再遊技
状態フラグ格納領域にフラグがセットされているとき、
高確率再遊技期間であり、クリアされているとき、通常
期間である。
は、BBの入賞が成立したとき(図17のST31の判
別が“YES”)に行われる。BBの入賞が成立したこ
とは、高確率再遊技期間の終了条件である。また、実施
例では、BBの入賞成立時に高確率再遊技期間を発生さ
せるか否かを決定(ST62)するようにしている。す
なわち、実施例では、高確率再遊技期間の終了条件が成
立したときに、高確率再遊技期間を発生させるか否かの
抽選を行うようにしている。そこで、高確率再遊技期間
においてBBの入賞が成立したとき、高確率再遊技期間
の抽選に当選しなかった場合(ST62)にのみ、高確
率再遊技期間を終了(ST65)するようにしている。
なお、BBの入賞成立時に高確率再遊技期間を発生させ
るか否かの抽選(ST62)をしているが、この入賞成
立を契機として発生するBB中一般遊技状態及びRB遊
技状態では再遊技の入賞が成立することはない。従っ
て、高確率再遊技期間の発生は、BBの入賞が成立した
後、遊技状態が一般遊技状態になったとき、顕在化する
こととなる。
制御動作について、図20〜図25に示すフローチャー
トを参照して説明する。
ついて説明する。
マンドを受信したか否かを判別する(ST71)。この
判別が“YES”のときは、上記コマンドに基づいてB
B又はRBに内部当選したか否かを判別する(ST7
2)。この判別が“YES”のときは、ST73の処理
に移り、“NO”のときは、ST71の処理に移る。S
T73の処理では、WINランプ17を点灯させる。す
なわち、BB又はRBに内部当選したゲームでは、必ず
WINランプ17が点灯する。続いて、全リール停止コ
マンドを受信したか否かを判別する(ST74)。この
判別が“YES”のときは、WINランプ17を消灯し
(ST75)、ST71の処理に移る。ここで、前述の
ように、BB及びRBを内部当選役として持ち越さな
い。従って、WINランプ17が点灯したゲームの終了
時には、必ずWINランプ17が消灯する(ST7
5)。すなわち、実施例では、BB又はRBに内部当選
したゲームにおいてのみWINランプ17が点灯した状
態となる。
について説明する。
コマンドを受信したか否か、すなわち補助期間の第1の
発生条件が成立したか否かを判別する(ST81)。こ
の判別が“YES”のときは、補助期間作動フラグをワ
ークRAM76内の所定の記憶領域内に格納する(ST
82)。続いて、ST81の処理に移る。補助期間作動
フラグは、現在補助期間であるか否かを識別するための
ものである。このフラグがセットされているときは補助
期間である。
について説明する。
マンドを受信したか否かを判別する(ST91)。この
判別が“YES”のときは、BBに内部当選したか否か
を判別する(ST92)。この判別が“YES”のとき
は、ST93の処理に移り、“NO”のときは、ST9
1の処理に移る。ST93の処理では、全リール停止コ
マンドを受信したか否か(一のゲームが終了したか否
か)を判別する。この判別が“YES”のときは、第1
の発生条件が成立することにより発生した補助期間の終
了条件が成立したことにより補助期間作動フラグをクリ
アし(ST94)、ST91の処理に移る。補助期間作
動フラグがクリアされることにより補助期間が終了す
る。
部当選したとき、その入賞の成否に拘らずクリアされ
る。すなわち、BBの入賞が不成立となった場合であっ
ても、補助期間が終了する。従って、WINランプ17
が点灯し、且つ表示画面5aにBBに内部当選したこと
を示す情報が報知されたとき、遊技者は、緊張感を持っ
てリールの停止操作を行うようになる。
タ更新処理について説明する。
又はBBの入賞成立を契機として発生したBB中一般遊
技状態及びRB遊技状態の終了後のゲーム回数を計数す
るための「ゲーム回数カウンタ」をセットする(ST1
01)。次に、サブCPU74は、「内部当選役コマン
ド」を受信したか否か、すなわち一のゲームが開始され
たかどうかを判別し(ST102)、この判別が“YE
S”のときは、「ゲーム回数カウンタ」に“1”を加算
し(ST103)、ST104の処理に移り、“NO”
のときはST104の処理に移る。
は、BBの入賞成立を示す「入賞役コマンド」を受信し
たか否かを判別する。この判別が“YES”のときはS
T105の処理に移り、“NO”のときはST107の
処理に移る。ST105の処理では、サブCPU74
は、BBの入賞が成立したことから「ゲーム回数カウン
タ」の値をクリアし、続いて「BB終了コマンド」を受
信したか否かを判別する(ST106)。この判別が
“YES”のときは、ST102の処理に移る。ST1
04の判別が“NO”のときは、RBの入賞成立を示す
「入賞役コマンド」を受信したか否かを判別する(ST
107)。この判別が“YES”のときは、「RB終了
コマンド」を受信したか否かを判別する(ST10
8)。ST108の判別が“YES”のとき、サブCP
U74は、ST102の処理に移る。ここで、RBの入
賞成立を示す「入賞役コマンド」を受信した後、「RB
終了コマンド」を受信するまでの間、「ゲーム回数カウ
ンタ」に“1”を加算する処理(ST103)は行われ
ない。
理について説明する。
マンドを受信したか否かを判別する(ST111)。こ
の判別が“YES”のときは、内部当選役がBB又はR
Bであるか否かを判別する(ST112)。この判別が
“YES”のときは、ST113の処理に移り、“N
O”のときは、ST111の処理に移る。ST113の
処理では、補助期間の第1の発生条件が成立したことに
基づいて補助期間作動フラグがセットされているか否か
を判別する。この判別が“YES”のときは、ST11
1の処理に移り、“NO”のときは、ST114の処理
に移る。ST114の処理では、ST103(図23)
の処理によりゲーム回数カウンタの値が更新されたか否
かを判別する。この判別が“YES”のときは、ST1
15の処理に移る。
ンタの値が特定回数と一致するかどうかを判別する(S
T115)。この判別が“YES”のときは、ST11
6の処理に移り、“NO”のときは、ST111の処理
に移る。ST116の処理では、補助ゲーム作動フラグ
をセットする。この補助ゲーム作動フラグは、第2の発
生条件が成立したことにより発生した補助期間であるこ
とを示すものである。この補助ゲーム作動フラグがセッ
トされているとき、後述のST124(図25)の処理
が行われる。次に、サブCPU74は、全リール停止コ
マンドを受信したか否か、すなわち第2の発生条件が成
立することにより発生した補助期間の終了条件が成立し
たか否かを判別する(ST117)。この判別が“YE
S”のときは、補助ゲーム作動フラグをクリアし(ST
118)、ST111の処理に移る。
について説明する。
に内部当選したことを示す内部当選役コマンドを受信し
たか否かを判別する(ST121)。この判別が“YE
S”のときは、テーブル番号コマンドを受信したか否か
を判別する(ST122)。この判別が“YES”のと
きは、補助期間作動フラグ又は補助ゲーム作動フラグが
セットされているか否かを判別する(ST123)。こ
の判別が“YES”のときは、補助期間であることから
ST124の処理に移り、“NO”のときは、ST12
1の処理に移る。ST124の処理では、テーブル番号
に基づいてBB又はRBの入賞成立を示す図柄組合せの
うち、有効ラインに沿って並ぶことを許可された図柄の
組合せを報知する情報を表示するように画像制御回路7
1を制御する。例えば、内部当選役がBBであり、テー
ブル番号が“1”であるとき、“赤7−赤7−赤7”が
有効ライン沿って並ぶことが許可されていることを示す
情報を報知する。このST123の処理により、例えば
図1に示すように表示画面5a上に「BBに当選 右の
リールの赤7を狙え」と表示される。続いて、全リール
停止コマンドを受信したか否かを判別し(ST12
5)、この判別が“YES”のときは、上記図柄組合せ
の報知を終了し(ST126)、ST121の処理に移
る。
はこれに限られるものではない。
RBを採用して説明しているが、これに限られるもので
はない。例えば、所定の小役、再遊技等を採用すること
もできる。また、所定の入賞役としてBBのみ、或いは
RBのみを採用することもできる。
を内部当選役として決定したとき、その決定結果を次の
ゲーム以降に保持しない、すなわち「持ち越し」を行わ
ないようにしているが、これに限られるものではない。
BB又はRBの「持ち越し」を行うようにすることもで
きる。この場合、BB又はRBの入賞成立を示す図柄組
合せを複数設ける、或いはこれらの入賞成立が実現する
こととなる停止操作の順序を一又は二以上定めるのが好
ましい。
現するために必要な情報として、BB又はRBの入賞成
立を示す図柄組合せのうち、有効ラインに沿って並ぶこ
とを許可された図柄組合せを採用しているが、これに限
られるものではない。例えば、BB又はRBの入賞成立
を示す図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことを許可
する停止ボタン7L,7C,7Rの停止操作の順序を決
定し、この順序を上記情報として採用することもでき
る。具体的には、許可された停止順序で停止操作が行わ
れた場合には、有効ラインに沿ってBB又はRBの入賞
成立を示す図柄組合せが並ぶこととなる停止制御テーブ
ルを使用してリールの停止制御を行う。許可された停止
順序以外の順序で停止操作が行われた場合には、有効ラ
インに沿ってBB又はRBの入賞成立を示す図柄組合せ
が並ばないこととなる停止制御テーブルを使用してリー
ルの停止制御を行う。実施例では、“3つ”の停止ボタ
ンを備えているので、最大“6種類”の停止操作の順序
を採用することができる。
組合せのうち、有効ラインに沿って並ぶことを許可する
図柄組合せ、及びBB又はRBの入賞成立を示す図柄組
合せが有効ラインに沿って並ぶことを許可する停止ボタ
ン7L,7C,7Rの停止操作の順序の両方を決定する
こともできる。この場合、BB又はRBに内部当選する
確率を高くして情報報知の態様を変化させることにより
従来にない面白味のある遊技機を提供することができ
る。例えば、BB又はRBの入賞成立を示す図柄組合せ
を“4種類”、上記停止操作の順序として“6種類”採
用する。そして、BB又はRBに内部当選する確率を
“1/10”とする。情報報知が全く行われない場合には、
BB又はRBの入賞が成立する確率は、“1/240”とな
る。他方、情報報知を行った場合、BB又はRBの入賞
が成立する確率は、“1/10”となる。
賞成立を契機として発生したBB中一般遊技状態及びR
B遊技状態が終了した後の一般遊技状態におけるゲーム
の回数を計数し、この計数値が特定回数と一致するとき
所定の条件が満足するようにしているが、これに限られ
るものではない。例えば、サブCPU74は、遊技機が
遊技店に設置された後の総ゲーム回数、遊技機に電源が
投入された後の総ゲーム回数、或いはRBの入賞成立を
契機として発生したRB遊技状態が終了した後の一般遊
技状態におけるゲーム回数を計数するようにしてもよ
い。
定回数と一致しているときに所定の条件を満足するよう
にしているが、これに限られるものではない。例えば、
時刻、或いは所定の開始条件が成立したときに計時を開
始した時間に関連して所定の条件が満足するようにして
もよい。例えば、12時、15時、18時、及び21時
になった後の最初のゲームにおいて所定の条件を採用す
ることもできる。また、遊技機に電源を投入した後、1
時間経過する毎に所定の条件が成立するようにしてもよ
い。
いて所定の条件が成立するようにしているが、これに限
られるものではない。連続する複数のゲーム(例えば、
“20ゲーム”)において所定の条件を成立させること
もできる。
を用いているが、演出用のリール、模型等の動作物(い
わゆる「役物」等)、音、光、LEDドットマトリクス
等を用いるようにしてもよい。なお、変動表示手段及び
報知手段を一の装置により実現するようにしてもよい
し、それぞれを異なる装置により実現するようにしても
よい。例えば、いわゆる「液晶パチスロ」では、液晶表
示装置により変動表示手段及び報知手段を実現すること
ができる。
他、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも本発明を適用で
きる。さらに、上述のスロットマシンでの動作を家庭用
ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログ
ラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行するこ
とができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記
録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディス
ク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
図。
の例を示す図。
の例を示す図。
図。
ート。
ート。
ト。
ャート。
3L,3C,3R…リール、4L,4C,4R…表示
窓、5…液晶表示装置、5a…液晶表示画面、6…スタ
ートレバー、7L,7C,7R…停止ボタン、8a…ク
ロスダウンライン、8b…トップライン、8c…センタ
ーライン、8d…ボトムライン、8e…クロスアップラ
イン、9a…1−BETランプ、9b…2−BETラン
プ、9c…最大BETランプ、10…台座部、11…1
−BETスイッチ、12…2−BETスイッチ、13…
最大BETスイッチ、14…C/Pスイッチ、15…メ
ダル払出口、16…メダル受け部、17…WINラン
プ、18…払出表示部、19…クレジット表示部、20
…ボーナス遊技情報表示部、21L,21R…スピー
カ、22…メダル投入口、22S…投入メダルセンサ、
23…配当表パネル、28…リール用LEDランプ、3
0…マイクロコンピュータ、31…CPU、32…RO
M、33…RAM、34…クロックパルス発生回路、3
5…分周器、36…乱数発生器、37…サンプリング回
路、38…I/Oポート、39…モータ駆動回路、40
…ホッパー、41…ホッパー駆動回路、45…ランプ駆
動回路、46…リール停止信号回路、48…表示部駆動
回路、49L,49C,49R…ステッピングモータ、
50…リール位置検出回路、51…払出完了信号回路、
71…主制御回路、72…副制御回路、73…サブマイ
クロコンピュータ、74…サブCPU、75…プログラ
ムROM、76…ワークRAM、78…音源IC、79
…パワーアンプ、80…LED駆動回路、81…画像制
御回路、82…画像制御CPU、83…画像制御ワーク
RAM、84…画像制御プログラムROM、85…IN
ポート、86…画像ROM、87…ビデオRAM、88
…画像制御IC。
Claims (7)
- 【請求項1】複数の図柄を変動表示する変動表示手段
と、 ゲーム毎に内部当選役を決定する内部当選役決定手段
と、 前記内部当選役決定手段の決定結果と遊技者の停止操作
とに基づいて前記変動表示手段の変動表示動作を停止制
御する停止制御手段と、 所定の条件を満足するゲームにおいて前記内部当選役が
特定の入賞役であるとき、当該特定の入賞役の入賞成立
を実現するために必要な情報を報知する報知手段とを備
えたことを特徴とする遊技機。 - 【請求項2】請求項1記載の遊技機において、前記特定
の入賞役は、複数のゲームにわたり遊技媒体が付与され
ることとなる増加役であることを特徴とする遊技機。 - 【請求項3】請求項2記載の遊技機において、前記内部
当選役決定手段は、前記増加役を内部当選役として決定
したとき、その決定結果を次のゲーム以降に保持しない
ことを特徴とする遊技機。 - 【請求項4】請求項2又は3記載の遊技機において、前
記増加役の入賞成立を示す図柄組合せが複数設けられ、
前記内部当選役が前記増加役であるとき、前記図柄組合
せのうち所定のラインに沿って並ぶことを許可する図柄
組合せを一つ以上決定する組合せ決定手段を備え、 前記情報は、前記所定のラインに沿って並ぶことが許可
された図柄組合せを示すものであり、 前記停止制御手段は、前記組合せ決定手段の決定結果に
基づいて前記変動表示手段の変動表示動作を停止制御す
ることを特徴とする遊技機。 - 【請求項5】請求項2乃至4のいずれか記載の遊技機に
おいて、前記内部当選役が前記増加役であるとき、前記
増加役の入賞成立を示す図柄組合せが所定のラインに沿
って並ぶことを許可する停止操作の順序を決定する停止
順序決定手段を備え、 前記停止制御手段は、前記停止順序決定手段の決定結果
に基づいて前記変動表示手段の変動表示動作を停止制御
することを特徴とする遊技機。 - 【請求項6】請求項1乃至5のいずれか記載の遊技機に
おいて、ゲームの回数を計数する計数手段を備え、前記
所定の条件は、該計数手段の計数値が所定の値になるこ
とである遊技機。 - 【請求項7】請求項1乃至6のいずれか記載の遊技機に
おいて、前記所定の条件は、時刻又は時間に関連するこ
とを特徴とする遊技機。
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JP2007089944A (ja) * | 2005-09-30 | 2007-04-12 | Aruze Corp | 遊技機 |
-
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