JP2003334289A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2003334289A
JP2003334289A JP2003181773A JP2003181773A JP2003334289A JP 2003334289 A JP2003334289 A JP 2003334289A JP 2003181773 A JP2003181773 A JP 2003181773A JP 2003181773 A JP2003181773 A JP 2003181773A JP 2003334289 A JP2003334289 A JP 2003334289A
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Sadao Fukuda
貞夫 福田
Hiroki Adachi
弘記 安達
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Universal Entertainment Corp
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Aruze Corp
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 遊技状態を音で報知する遊技機において、画
一的な音による報知の単調さを回避すると共に、遊技者
が付与された遊技価値についても音で把握できるように
した遊技機を提供する。 【解決手段】 遊技機は、マイクロコンピュータ30
と、リール3と、ホッパー40と、スピーカ42と、音
源IC43とを備える。マイクロコンピュータ30は、
乱数抽出処理によって所定の内部当選役に当たったか否
かを決定し、その内部当選役に基づいてリール3の停止
制御を行い、図柄の組合せが入賞か否かを判定する。こ
の判定の結果が入賞のとき、ホッパー40は、マイクロ
コンピュータ30の指令に基づいて遊技者に所定数のコ
インを払出す。音源IC43は、電源が投入された後、
払出されたコインの枚数のカウントを開始し、そのカウ
ント値に応じてスピーカ42により出音される遊技音を
変化させる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、マイクロコンピュ
ータ等の制御装置を用いて遊技態様を制御する遊技機に
関し、特に複数の図柄を可変表示する可変表示手段とし
て、機械的に回転駆動されるリールから成る機械的表示
装置或いは液晶、LED、CRT等の電気的表示装置を
備えたスロットマシン、ポーカーゲーム機等の遊技機に
関する。
【0002】
【従来の技術】例えば、スロットマシン或いはパチスロ
と称される遊技機は、正面の表示窓内に複数の図柄を表
わした回転リールを複数配列して構成した機械的可変表
示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示するように
構成した電気的可変表示装置を有する。遊技者のスター
ト操作に応じて、可変表示装置を駆動させ、各リールを
回転させることにより図柄を可変表示させ、一定時間後
自動的に或いは遊技者の停止操作により各リールの回転
を順次停止させる。この時、表示窓内に現れた各リール
の図柄(以下「停止図柄」という)の組み合わせが所定
の入賞態様(入賞役)になれば、メダル、コイン等の遊
技媒体を払い出すことで遊技者に遊技価値を付与する。
【0003】現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を
有している。特に、停止図柄が所定の入賞役に当ったと
きは、1回のコインの払い出しに終わらず、所定期間、
通常の状態である「一般遊技状態」よりも条件の良い遊
技状態となる。このような入賞役として遊技者に相対的
に大きい利益を与える特定入賞がある。この特定入賞の
一例であるビッグボーナス入賞(以下「B・B入賞」と
いう)になると、遊技者に有利なビッグボーナス遊技状
態(以下「B・B遊技状態」という)となる。一般に、
このB・B遊技状態は、特定増加入賞と称される入賞が
可能なレギュラーボーナス遊技状態(以下「R・B遊技
状態」という)と、一般遊技状態と比較して入賞すると
1回の遊技価値の付与が行われる、いわゆる「小役」に
入賞する可能性の高い遊技状態(以下「B・B一般遊技
状態」)とで構成されている。更に、近年主流となって
いる遊技機では、このB・B一般遊技状態において、付
与される遊技価値がいわゆる「目押し操作」の熟練度に
よって変化する(技術介入性のある)ようになってい
る。
【0004】また、遊技機は、一般に、遊技状態に対応
した遊技音を出すものである。例えば、上記R・B遊技
状態とB・B一般遊技状態とを区別するため、それぞれ
の状態において異なる遊技音を出音したり、或いは遊技
者の操作や遊技機の動作に応じた遊技音を出すことが行
われている。例えば、リールが停止したとき、その停止
時に発生するような遊技音を出す。遊技者は、遊技機が
発生する遊技音等によって、現在の遊技状態等を把握で
きる。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】しかし、上記遊技音
は、遊技者に対して遊技状態等を適切に認識させるもの
ではあるが、同一の遊技状態等であれば同一の遊技音が
出されることから、遊技音による報知が単調となり、遊
技音への関心が薄れてしまうという不都合が考えられ
る。特に、同一の遊技状態が短い時間間隔で発生すると
きは、上記のような不都合が大きくなる。例えば、B・
B遊技状態において、通常複数回発生するR・B遊技状
態では同一の遊技音が出音され、B・B一般遊技状態の
場合と異なり技術介入性がないことから、遊技が単調で
あると考えられる。
【0006】本発明の目的は、上記のような遊技状態を
音で報知する遊技機において、画一的な音による報知の
単調さを回避すると共に、遊技者が付与された遊技価値
についても音で把握できるようにした遊技機を提供する
ことである。
【0007】
【課題を解決するための手段】本発明の第1の態様は、
種々の図柄を可変表示する可変表示手段と、乱数抽出処
理によって所定の内部当選役に当たったか否かを決定す
る内部当選役決定手段と、内部当選役決定手段により決
定された内部当選役に基づいて可変表示手段の可変表示
動作を停止制御する停止制御手段と、停止制御手段によ
って停止された可変表示手段に停止表示された図柄の組
合せが入賞か否かを判定する入賞判定手段と、入賞判定
手段によって入賞と判定された場合に、遊技者に所定の
遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、遊技音を出音
する音発生手段と、入賞判定手段の判定結果が特定入賞
であれば、遊技者にとって有利な特定遊技状態を発生さ
せる遊技制御手段と、電源が投入された後、遊技者に付
与された遊技価値のカウントを開始し、そのカウント値
に応じて音発生手段により出音される遊技音が変化する
ように音発生手段を制御する音制御手段と、を備えたこ
とを特徴とする。
【0008】本発明の第2の態様では、停止制御手段
は、内部当選役と可変表示の遊技者による停止操作のタ
イミングとに基づいて可変表示動作を停止制御すること
を特徴とする。
【0009】本発明の第3の態様では、特定遊技状態
は、ビッグボーナス遊技状態であり、遊技音はレギュラ
ーボーナス遊技状態において出音される遊技音であるこ
とを特徴とする。
【0010】本発明の第4の態様では、特定遊技状態
は、ビッグボーナス遊技状態であり、遊技音はビッグボ
ーナス遊技状態の終了時に出音される遊技音であること
を特徴とする。
【0011】
【作用及び効果】本発明の第1の態様によれば、出音さ
れる遊技音は、電源が投入された後に付与された遊技価
値によって変化する。従って、同一の遊技状態等であっ
ても、必ずしも同一の遊技音が出音されないことから、
遊技が単調とならずに遊技の興趣を高めることができ
る。また、遊技者は、遊技音に基づいて、電源が投入さ
れた後に付与された遊技価値を目線の移動や遊技を中断
することなくリアルタイムで把握することができる。
【0012】本発明の第2の態様によれば、停止制御手
段は内部当選役と停止操作のタイミングとに基づいて可
変表示動作を制御する。このため、遊技者の停止操作の
タイミングによっても付与される遊技価値が変化し遊技
音が変化することとなるので、遊技の興趣を高めること
ができる。
【0013】本発明の第3の態様によれば、遊技音はレ
ギュラーボーナス遊技状態において出音される遊技音で
ある。このため、単調になりがちなレギュラーボーナス
遊技状態の遊技の興趣を高めることができる。また、例
えば1回目、又は2回目のレギュラーボーナス遊技状態
における遊技音により、ビッグボーナス遊技状態におい
て付与される遊技価値の途中経過を知ることができる場
合がある。さらに、R・B遊技状態においてどのような
遊技音が出音されるか否かについて遊技者が期待すると
いう新たな興趣を遊技に付加することができる。
【0014】本発明の第4の態様によれば、ビッグボー
ナス遊技状態の終了時に出音される遊技音である。この
ため、ビッグボーナス遊技状態において付与された遊技
価値を遊技音により認識することができる場合がある。
さらに、ビッグボーナス遊技状態の終了時において、ど
のような遊技音が出音されるか否かについて遊技者が期
待するという新たな興趣を遊技に付加することができ
る。
【0015】
【発明の実施の形態】[第1の実施例]図1は、実施例
の遊技機1の外観を示す斜視図である。この遊技機1
は、遊技媒体としてコイン、メダル又はトークンなどを
用いて遊技する遊技機であるが、以下ではコインを用い
るものとして説明する。この遊技機1は、停止ボタンを
備えたいわゆる「パチスロ機」である。
【0016】遊技機1の全体を形成しているキャビネッ
ト2の正面には、略垂直面として形成された縦長矩形の
表示窓4L,4C,4Rが設けられ、表示窓4L,4
C,4Rには水平に3本、斜めに2本の入賞ライン8が
設けられている。これらの入賞ラインは表示窓4L,4
C,4Rの左右に設けられている有効化ライン表示ラン
プ9を結んでいる。これらの入賞ラインは、後述のコイ
ン投入口5へコインを投入すること、又はBETスイッ
チ11,12,13を操作することによって有効化され
る。有効化された入賞ライン(以下「有効入賞ライン」
という)は、有効化ライン表示ランプ9の点灯で表示さ
れる。
【0017】パネル表示部2aの内側には、3個のリー
ル3L,3C,3Rが回転自在に設けられ、可変表示部
を形成している。各リール3L,3C,3Rの図柄(以
下「シンボル」という)は表示窓4L,4C,4Rを通
して観察できるようになっている。
【0018】リール3L,3C,3Rの内部には、リー
ル3L,3C,3Rの回転が停止したときに各表示窓4
L,4C,4Rに現われる縦3列のシンボルの各々の裏
側に発光体であるリールランプ21(図2)が位置する
ように、それぞれ3個のリールランプ21を縦方向に配
列した基板(図示せず)が設置されている。
【0019】キャビネット2の表示窓4L,4C,4R
の下方に略水平面を有する台座部10が設けられる。台
座部10の前面部の右寄りには、コイン投入口5が設け
られる。台座部10の前面部の左寄りには、1回の押し
ボタン操作により、クレジットされているコインのうち
1枚だけをゲームに賭けるための1−BETスイッチ1
1と、2枚だけをゲームに賭けるための2−BETスイ
ッチ12と、1回のゲームに可能な最大枚数のコインを
賭けるための最大BETスイッチ13とが設けられてい
る。コイン投入口5へコインを投入すること、又は各B
ETスイッチ11,12,13を操作することで、所定
の入賞ラインが有効化される。
【0020】台座部10の前面部の左寄りには、遊技者
の操作で上記リール3L,3C,3Rを回転させること
により表示窓4L,4C,4R内のシンボルの可変表示
を開始するためのスタートレバー6が、所定の角度範囲
で回動自在に取り付けられている。スタートレバー6の
操作により1ゲームが開始し、全てのリール3L,3
C,3Rが停止することにより1ゲームが終了する。
【0021】台座部10の前面部中央に、表示窓4L,
4C,4R内を移動する3列のリール3L,3C,3R
をそれぞれ停止させるための停止手段として、3個の停
止ボタン7L,7C,7Rが設けられている。
【0022】表示窓4L,4C,4Rの下方には、BE
T数表示部18、払出表示部19、及びクレジット表示
部20が配置されている。BET数表示部18は、1ゲ
ームを行うために賭けられたコインの数(以下、「BE
T数」という)を表示する7セグメントLEDから成
る。払出表示部19は、入賞時のコインの払出枚数を表
示する7セグメントLEDから成る。クレジット表示部
20は、貯留されているコインの枚数を表示する7セグ
メントLEDから成る。
【0023】スタートレバー6の左側には、遊技者がゲ
ームで獲得したコインのクレジット/払出しを押しボタ
ン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられてい
る。このC/Pスイッチ14の切換えにより、正面下部
のコイン払出口15からコインが払い出され、払い出さ
れたコインはコイン受け部16に溜められる。このコイ
ン受け部16の後方には、内部に収納されたスピーカ4
2(図2)から発生した遊技音を外部へ出すための透音
口17が設けられている。
【0024】キャビネット2の表示窓4L,4C,4R
の上方には、遊技状態表示LED22が設けられてい
る。この遊技状態表示LED22は、遊技状態毎に異な
る点滅動作を行う。
【0025】図2は、遊技機1における遊技処理動作を
制御する主制御手段と、これに電気的に接続する周辺装
置(アクチュエータ)とを含む回路構成を示す。
【0026】制御回路28は、基板上に配置されたマイ
クロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱
数サンプリングのための回路を加えて構成されている。
マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラ
ムに従って制御動作を行うCPU31と、記憶手段であ
るROM32及びRAM33を含む。CPU31には、
基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路
34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生
する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続
されている。なお、乱数サンプリングのための手段とし
て、マイクロコンピュータ30内で、すなわちCPU3
1の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するよ
うに構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサ
ンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サ
ンプリング動作のバックアップ用として残しておくこと
も可能である。ここで、本実施例ではマイクロコンピュ
ータ30は、内部当選役決定手段、停止制御手段、入賞
判定手段、遊技制御手段、及び音制御手段を構成する。
【0027】マイクロコンピュータ30のROM32に
は、スタートレバー6を操作する毎に行われる乱数サン
プリングの判定に用いられるデータが格納されている。
【0028】ROM32には、更に、スピーカ42が出
音する遊技音に関連するデータ等が格納されている。ま
た、RAM33には、後述のB・B中獲得枚数、現在の
遊技状態、後述の「B・B一般ゲーム可能回数」等が格
納される。
【0029】図2の回路において、マイクロコンピュー
タ30からの制御信号により動作が制御される主要なア
クチュエータとしては、有効化ライン表示ランプ9と、
BET数表示部18と、払出表示部19と、クレジット
表示部20と、リールランプ21と、遊技状態表示LE
D22と、遊技媒体のコインを収納するホッパー(払い
出しのための駆動部を含む)40と、スピーカ42と、
リール3L,3C,3Rをそれぞれ回転駆動するステッ
ピングモータ49L,49C,49Rとがある。更に、
モータ駆動回路39、ホッパー駆動回路41、増幅器で
あるパワーアンプ44に接続した音源IC43、ランプ
駆動回路45、LED点灯回路47、及び表示部駆動回
路48がI/Oポート38を介してCPU31の出力部
に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCP
U31から出力される駆動指令などの制御信号を受け
て、各アクチュエータの動作を制御する。ここで、本実
施例では、モータ駆動回路39及びステッピングモータ
49L,49C,49Rは、停止制御手段を構成する。
ホッパー40は、遊技価値付与手段を構成する。スピー
カ42は、音発生手段を構成する。音源IC43は、音
制御手段を構成する。
【0030】また、マイクロコンピュータ30が制御信
号を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力
信号発生手段としては、投入コインセンサ5S、スター
トスイッチ6S、1−BETスイッチ11、2−BET
スイッチ12又は最大BETスイッチ13、C/Pスイ
ッチ14、リール停止信号回路46、リール位置検出回
路50、払出完了信号回路51がある。これらも、I/
Oポート38を介してCPU31に接続されている。
【0031】投入コインセンサ5Sは、コイン投入口5
に投入されたコインを検出する。スタートスイッチ6S
は、スタートレバー6の操作を検出する。リール停止信
号回路46は、各停止ボタン7L,7C,7Rの操作に
応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路50
は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リー
ル3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をCP
U31へ供給する。払出完了信号回路51は、コイン検
出部40Sの計数値(ホッパー40から払い出されたコ
インの枚数)が指定された枚数データに達した時、コイ
ン払出完了を検知するための信号を発生する。
【0032】図2の回路において、乱数発生器36は、
一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回
路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタ
イミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサ
ンプリングされた乱数は、ROM32内に格納されてい
る入賞確率テーブルにおいて、どの入賞グループに属す
る値になっているかが判定される。
【0033】リール3L,3C,3Rの回転が開始され
た後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各
々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値
はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3
L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得ら
れ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介して
CPU31に入力される。こうして得られたリセットパ
ルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの
計数値が"0"にクリアされる。これにより、RAM33
内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範
囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【0034】上記のようなリール3L,3C,3Rの回
転位置とシンボルとを対応づけるために、シンボルテー
ブルが、ROM32内に格納されている。このシンボル
テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転
位置を基準として、後述の図3に示すように、各リール
3L,3C,3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与され
るコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対
応して設けられたシンボルを示すシンボルコードとが対
応づけられている。
【0035】更に、ROM32内には、入賞シンボル組
合せテーブルが格納されている。この入賞シンボル組合
せテーブルでは、入賞となるシンボルの組合せと、入賞
のコイン配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コード
とが対応づけられている。
【0036】上記の入賞シンボル組合せテーブルは、左
のリール3L,中央のリール3C,右のリール3Rの停止
制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参
照される。
【0037】このような乱数サンプリングに基づく抽選
処理(確率抽選処理)により内部当選した場合には、C
PU31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操
作したタイミングでリール停止信号回路46から送られ
る操作信号に基づいて、リール3L,3C,3Rを停止
制御する信号をモータ駆動回路39に送る。当選した入
賞役の停止態様となれば、CPU31は、払い出し指令
信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40か
ら所定個数のコインの払出しを行う。その際、コイン検
出部40Sは、ホッパー40から払い出されるコインの
枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時
に、コイン払出完了信号がCPU31に入力される。こ
れにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介し
てホッパー40の駆動を停止し、コインの払い出し処理
を終了する。
【0038】上記抽選処理は、ビッグボーナス(以下、
「B・B」という)、レギュラーボーナス(以下、「R
・B」という)、小役及びリプレイのいずれかの当選又
は外れの判定が行われる。
【0039】図3は、各リール3L,3C,3Rに表わ
された複数種類のシンボルが21個配列されたシンボル
列を示している。各シンボルには"1"〜"21"のコード
ナンバーが付され、データテーブルとして前述のROM
32(図2)に格納されている。各リール3L,3C,
3Rは、シンボル列が図3の矢印方向に移動するように
回転駆動される。
【0040】実施例の遊技機1において、遊技者は、通
常の遊技状態である「一般遊技状態」、多数のコインを
獲得可能な「B・B遊技状態」、及び「R・B遊技状
態」においてゲームを行うことができる。
【0041】「B・B遊技状態」(ビックボーナス遊技
状態)は、遊技者にとって最も有利な遊技状態であり、
有効入賞ラインに沿って"7(図3のシンボル61)−
7−7"又は"赤ドン(図3のシンボル63)−赤ドン−赤
ドン"が並ぶことにより発生する。このとき、15枚の
コインが払出される。このB・B遊技状態は、次に述べ
る「R・B遊技状態」、及び「小役」の入賞可能性があ
る「B・B一般遊技状態」により構成される。本実施例
では、「B・B遊技状態」において、「R・B遊技状
態」は最大3回発生する。また、「B・B一般遊技状
態」において、最大30回、ゲームを行うことができ
る。
【0042】ここで、「B・B遊技状態」において可能
な最大の「R・B遊技状態」の発生回数を、以下「R・
B発生可能回数」という。また、「B・B一般遊技状
態」において可能な最大のゲーム回数を、以下「B・B
一般ゲーム可能回数」という。
【0043】「R・B遊技状態」(レギュラーボーナス
遊技状態)は、「一般遊技状態」において、有効入賞ラ
インに沿って"HANABI(図3のシンボル62)−
HANABI−HANABI"が並ぶことにより発生す
る。この「R・B遊技状態」は、コインを1枚賭けるこ
とにより所定のシンボル組合せ"扇子(図3のシンボル
66)−扇子−扇子"又は"HANABI−扇子−扇子"
が揃い、15枚のコインを獲得できるボーナスゲーム
(JACゲームという)に当たりやすい遊技状態であ
る。1回の「R・B遊技状態」において可能な最大のゲ
ームの回数(以下「R・Bゲーム可能回数」という)
は、12回である。また、この遊技状態において、可能
な最大の入賞回数(以下「R・Bゲーム入賞可能回数」
という)は、8回である。即ち、この「R・B遊技状
態」は、ゲーム回数が12回に達するか、又は入賞回数
が8回に達した場合に終了する。ここで、一般に上記J
ACゲームに入賞することを役物増加入賞と称してい
る。
【0044】また、「R・B遊技状態」は、上述の「B
・B一般遊技状態」において、有効入賞ラインに沿っ
て"扇子−扇子−扇子"が並ぶことによっても発生する。
このとき、6枚のコインが払出される。
【0045】再遊技(リプレイ)は、「一般遊技状態」
において、"扇子−扇子−扇子"が有効入賞ラインに沿っ
て並ぶことにより発生する。「再遊技」入賞が発生する
と、投入したコインの枚数と同数のコインが自動投入さ
れるので、遊技者は、コインを消費することなく遊技を
行うことができる。
【0046】「一般遊技状態」において、"三尺玉(図
3のシンボル64)−三尺玉−三尺玉"又は"大山(図3
のシンボル67)−大山−大山"が有効入賞ラインに沿
って並ぶことにより、「三尺玉の小役入賞」又は「大山
の小役入賞」となる。
【0047】また、「B・B一般遊技状態」において
は、"赤ドン−三尺玉−三尺玉"が有効入賞ラインに沿っ
て並ぶことにより、15枚のコインの払出がある「15
枚役の小役入賞」となる。
【0048】ここで、B・B遊技状態において最大枚数
のコインを獲得するには、3回のR・B遊技状態を発生
させ、更にB・B一般遊技状態において、30ゲーム消
化することが必要である。ただし、このB・B一般遊技
状態において、3ゲームはR・B入賞するために必要で
あるから、27ゲームを「15枚役の小役入賞」とする
ことにより最大枚数のコインを獲得可能である。なお、
B・B一般遊技状態においても、15枚の小役に内部当
選しなければ「15枚役の小役入賞」とはならない。
【0049】また、R・Bに内部当選しなければ「R・
B入賞」とはならない。ただし、R・Bに内部当選して
も、後述の「リプレイ外し」により「R・B入賞」とな
らないようにすることができる。この「リプレイ外し」
を行うことにより、B・B一般遊技状態においてより多
くのゲームを行うことが可能となる。すなわち、B・B
遊技状態において、より多くのコインを獲得することが
可能となる。
【0050】左のリール3Lの"チェリー(図3のシン
ボル65)"がいずれかの有効入賞ラインの位置に停止
することにより、中央の表示窓4C及び右の表示窓4R
の表示態様に拘わらず「チェリーの小役入賞」となる。
【0051】前述のように、遊技機1においては、スタ
ートレバー6を操作する度に乱数サンプリングにより、
内部当選役を決定するための抽選処理が行なわれ、いず
れかの入賞役に内部当選すれば、マイクロコンピュータ
30はその決定した入賞役に応じた停止制御を行う。
【0052】ここで注意すべき点は、入賞(遊技者にコ
インが払い出されること)を達成するためには、(1)
乱数サンプリングによる抽選処理において当選すること
(内部当選)、(2)遊技者が内部当選した入賞役に該
当するシンボルを引き込める位置(タイミング)で停止
ボタン7L,7C,7Rの操作を行うこと、の2つの条
件が満たされなければならないということである。つま
り、ある入賞役について内部当選があったとしても、そ
の内部当選で入賞が保証されたわけではなく、有効入賞
ライン上に当選した入賞役に該当するシンボルを停止さ
せてもよいという許可(以下「停止許可」という)を与
えたにすぎないということである。
【0053】具体的には、(1)抽選処理において当
選、かつ当選した入賞役に該当するシンボルを引き込め
る位置(タイミング)で停止操作した場合、(2)抽選
処理において当選、かつ当選した入賞役に該当するシン
ボルを引き込めない位置(タイミング)で停止操作した
場合、(3)抽選処理において不当選、かつ入賞役に該
当するシンボルを引き込める位置(タイミング)で停止
操作した場合、(4)抽選処理において不当選、かつ入
賞役に該当するシンボルを引き込めない位置(タイミン
グ)で停止操作した場合、の4つのパターンにおいて、
(1)及び(2)は内部当選に該当する。そして、
(1)のように入賞役に該当するシンボルを引き込める
位置で停止操作すれば「入賞」となるが、(2)のよう
に入賞役に該当するシンボルを引き込めない位置で停止
操作すれば、内部当選していても「入賞」とはならな
い。ここで、「リプレイ外し」は、R・Bに内部当選し
ているとき、意識的にR・B入賞に該当するシンボルを
引き込めない位置で停止操作することにより行う。
【0054】また、(3)のように内部当選しなかった
場合(内部不当選)は、たとえ入賞役に対応するシンボ
ルを引き込める位置で停止操作したとしても、有効入賞
ラインに沿って入賞役に該当するシンボルを並ばせない
ようにする制御がマイクロコンピュータ30において行
われ(内部不当選ということは、停止許可が与えられて
いないから)、入賞することはない。また、(4)も入
賞することはない。
【0055】本実施例において、上記の引き込める位置
は、最大4コマの範囲内としている。例えば、B・Bに
内部当選し、中央の入賞ラインに沿って"7−7"と並ん
でいるとき、中央の入賞ライン上にコードナンバー2乃
至5のいずれかのシンボル(三尺玉、大山、扇子、又は
チェリー)が位置したときに右の停止ボタン7Rを操作
することにより、コードナンバー1の"7"が引き込まれ
B・B入賞となる。ここで、コードナンバー1の"7"が
中央の入賞ライン上に位置したときに停止ボタン7Rを
操作してもB・B入賞となる。
【0056】ところで、B・B一般遊技状態では、前述
のように最大30回ゲームを行うことが可能である。本
実施例では、「B・B一般遊技状態」において、前述の
ように"扇子(図3のシンボル66)−扇子−扇子"が揃
うと、R・B入賞となり、次のゲームから「R・B遊技
状態」となる。このため、遊技者はできる限り「B・B
一般ゲーム可能回数」を消化しようと試みる。具体的に
は、"扇子−扇子−扇子"が揃わないようなリール3L,
3C,3Rの停止操作、いわゆる「リプレイ外し」を行
う。
【0057】本実施例では、B・B一般遊技状態におい
てR・Bに内部当選しているとき、初めに右の停止ボタ
ン7R、中央の停止ボタン7Cについて停止操作を行う
と、中央の有効入賞ラインに"扇子−扇子"のように並ぶ
こととしている。従って、左のリール3Lのコードナン
バー5の"HANABI"が中央の入賞ライン上に位置し
たときに左の停止ボタン7Lを停止操作することにより
「リプレイ外し」を成功させることができる。
【0058】図4は、獲得枚数に応じてR・B遊技状態
において出音されるR・B作動音の例を示す図である。
ここで、図4に示す獲得枚数とは、B・B遊技状態が開
始してからR・B遊技状態に移行するまでの間に払出さ
れたコインの枚数から、その間にゲームを行うために費
やしたコインの枚数を減算した数である。この獲得枚数
は、「純増枚数」と称されることもある。本実施例にお
いて、B・B入賞時に払出されるコインの枚数(15
枚)は、そのゲームに賭けたコインの枚数に拘らず獲得
枚数に加算することとする。ここで、遊技者に付与され
た遊技価値として、獲得枚数に代えて、実際に払出され
たコインの枚数を用いるようにしてもよい。
【0059】獲得枚数が−26〜130枚であるときに
は、R・B遊技状態において、R・BBGM1が出音さ
れる。獲得枚数が131〜337枚であるときには、R
・BBGM2が出音される。獲得枚数が338〜499
枚であるときには、R・BBGM3が出音される。獲得
枚数が500枚以上であるときには、R・BBGM4が
出音される。獲得枚数が−27枚以下であるときには、
R・BBGM5が出音される。ここで、R・B作動音
は、一般に連続音と称され、所定の音を複数周期出音す
るものである。
【0060】一般に、遊技者は、B・B一般遊技状態に
おけるゲームにおいて「リプレイ外し」を行うことから
集中して遊技を行う。他方、単調になりがちなR・B遊
技状態において獲得枚数を遊技音で報知することによ
り、遊技の興趣を高めることができる。また、前述のよ
うに、B・B入賞するとR・B遊技状態は最大3回行わ
れることから、例えば1回目、又は2回目のR・B遊技
状態におけるR・B作動音により、B・B遊技状態にお
ける獲得枚数の途中経過を知ることができる。さらに、
どのようなR・B作動音が出音されるか否かについて期
待するという新たな興趣を遊技に付加することができ
る。
【0061】図5は、B・B遊技状態における獲得枚数
に応じてB・B遊技状態の終了時に出音されるB・B終
了音を示す図である。B・B遊技状態において獲得した
獲得枚数が350枚以下であるときには、B・B獲得表
示音1が出音される。獲得枚数が351〜429枚であ
るときには、B・B獲得表示音2が出音される。獲得枚
数が430〜674枚であるときは、B・B獲得表示音
3が出音される。獲得枚数が675枚以上であるときに
は、B・B獲得表示音4が出音される。ここで、B・B
終了音は、単発音と称され、所定の音が1周期出音され
るものである。
【0062】このように、B・B遊技状態における獲得
枚数に応じて、B・B終了音を異ならせることにより、
B・B遊技状態におけるおよその獲得枚数を認識するこ
とができる。B・B遊技状態における獲得枚数は、「リ
プレイ外し」の熟練度(すなわち「目押し操作」の熟練
度)により左右される。従って、B・B終了音により、
自己の「目押し操作」の熟練度を客観的に把握すること
ができる。また、遊技音により獲得枚数を表わすことか
ら、表示装置にそれを表す場合と比較して、席を立つこ
となく容易に他人の獲得枚数を把握する、従って他人の
「目押し操作」の熟練度を把握することができる。従っ
て、例えば遊技者全体の中での自己の「目押し操作」の
熟練度を把握することもできると考えられる。さらに、
どのようなB・B終了音が出音されるか否かについて期
待するという新たな興趣を遊技に付加することができ
る。
【0063】図6は、B・B入賞、R・B入賞、R・B
終了、及びB・B終了による遊技状態の変化と、R・B
遊技状態の各ステージで出音される獲得枚数に対応した
R・B作動音と、獲得枚数に対応したB・B終了音とを
示す図である。ここで、B・B遊技状態において、以下
最初に発生するR・B遊技状態を「R・B第1ステー
ジ」、2回目に発生するR・B遊技状態を「R・B第2
ステージ」、3回目に発生するR・B遊技状態を「R・
B第3ステージ」という。
【0064】初めに、B・B入賞することにより15枚
のコインが払出され、B・B入賞音(図示せず)が出音
される。次に、B・B一般遊技状態となる。このB・B
一般遊技状態においては、B・B一般作動音(図示せ
ず)が出音される。このB・B一般遊技状態では、上述
のように「リプレイ外し」が可能である。B・B一般遊
技状態において、R・Bに入賞するとR・B第1ステー
ジとなる。
【0065】R・B第1ステージにおいて出音されるR
・B作動音は、図示のようにB・B入賞した後、R・B
遊技状態の第1ステージに移行するまでの間のコインの
獲得枚数"A"に基づいて、前述の図4を参照して選択さ
れる(後述の図9のST44)。獲得枚数"A"は、B・
B入賞時に払出されたコインの枚数(15枚)と、B・
B一般遊技状態において払出されたコインの枚数とを加
算した数から、その間にゲームを行うために費やしたコ
インの枚数を減算した数である。R・B第1ステージへ
移行するには、R・B第1ステージの前のゲーム、すな
わちB・B一般遊技状態の最後のゲームにおいてR・B
に入賞する必要がある。R・Bに入賞すると6枚のコイ
ンが払出されるが、この6枚からそのゲームに賭けたコ
インの枚数を減算した数を獲得枚数"A"に含めることと
している。すなわち、R・B遊技状態に移行する前のゲ
ームで獲得したコインの枚数についても、獲得枚数"A"
に含めることとしている。
【0066】獲得枚数"A"の具体例について説明する。
例えば、B・B入賞後のB・B一般遊技状態の27ゲー
ムの全てにおいて「15枚役の小役」に内部当選し、こ
の小役に入賞する。次の28ゲーム目において、R・B
に内部当選し、R・B入賞する。この場合、B・B入賞
時に払出されたコインの枚数"15"、上記初めの27ゲ
ームにおいて獲得した枚数"(15−3)×27=32
4"、及び28ゲーム目において獲得した枚数"6−3=
3"を加算すると、獲得枚数"A"は、"342"となる。
従って、R・B第1ステージにおいて出音されるR・B
作動音は、図4を参照することにより「R・BBGM
3」となる。なお、上記の計算は、B・B一般遊技状態
において、3枚のコインを賭けてゲームを行っているこ
とを前提としている。
【0067】ここで、B・B入賞後のB・B一般遊技状
態のゲーム回数が30回となる場合、R・B第1ステー
ジへ移行することなくB・B遊技状態が終了する。この
とき、B・B入賞後、そのB・B一般遊技状態における
30回のゲーム終了時までの獲得枚数に対応したB・B
終了音(図5)が出音される。
【0068】R・B第1ステージは、12ゲーム消化す
るまで又は8回入賞するまで、継続される。R・B遊技
状態では、1枚のコインを賭けてゲームを開始し、JA
Cゲームに入賞すると15枚のコインが払出される。従
って、このR・B第1ステージにおいて、最大"(15
−1)×8=112"枚のコインを獲得可能である。R
・B第1ステージが終了すると、再びB・B一般遊技状
態となる。
【0069】R・B第1ステージの後のB・B一般遊技
状態において、R・Bに入賞するとR・B第2ステージ
へ移行する。ここで、B・B入賞後のB・B一般遊技状
態のゲーム回数と、R・B第1ステージの後のB・B一
般遊技状態におけるゲーム回数とを加算して30回とな
る場合、R・B第2ステージへ移行することなくB・B
遊技状態が終了する。このとき、B・B入賞後、そのB
・B一般遊技状態における30回のゲーム終了時までの
獲得枚数に対応したB・B終了音(図5)が出音され
る。
【0070】R・B第2ステージにおいて出音されるR
・B作動音は、図示のようにB・B入賞した後、R・B
遊技状態の第2ステージに移行するまでの間のコインの
獲得枚数"B"に基づいて、前述の図4を参照して選択さ
れる(後述の図9のST44)。獲得枚数"B"は、B・
B入賞時に払出されたコインの枚数(15枚)と、B・
B入賞後のB・B一般遊技状態において獲得したコイン
の枚数と、R・B第1ステージにおいて獲得したコイン
の枚数と、R・B第1ステージの後のB・B一般遊技状
態において獲得したコインの枚数とを加算することによ
り算出される。
【0071】R・B第2ステージの後のB・B一般遊技
状態において、R・Bに入賞するとR・B第3ステージ
へ移行する。ここで、B・B入賞後のB・B一般遊技状
態のゲーム回数、R・B第1ステージの後のB・B一般
遊技状態におけるゲーム回数、及びR・B第2ステージ
の後のB・B一般遊技状態におけるゲーム回数を加算し
て30回となる場合、R・B第3ステージへ移行するこ
となくB・B遊技状態が終了する。このとき、B・B入
賞後、そのB・B一般遊技状態における30回のゲーム
終了時までの獲得枚数に対応したB・B終了音(図5)
が出音される。
【0072】R・B第3ステージにおいて出音されるR
・B作動音は、図示のようにB・B入賞した後、R・B
遊技状態の第3ステージに移行するまでの間のコインの
獲得枚数"C"に基づいて、前述の図4を参照して選択さ
れる(後述の図9のST44)。
【0073】R・B第3ステージにおいて、12ゲーム
を消化したこと、又は8回入賞したことによりB・B遊
技状態が終了する。R・B第3ステージの最後のゲーム
において、全てのリール3L,3C,3Rが停止した
後、B・B遊技状態において獲得したコインの枚数"D"
に応じたB・B終了音が出音される。
【0074】次に、制御回路28のマイクロコンピュー
タ30が備えたCPU31の動作について、図7〜図1
1に示すフローチャートを参照して説明する。
【0075】初めに、CPU31は、B・B一般遊技状
態であるか否か、すなわち前回のゲームでB・Bに入賞
し、後述のST10の処理がされたか否かを判別する
(ステップ[以下、STと表記する]1)。この判別
が"YES"のときは、図8に示すB・B遊技状態におけ
る制御動作に移行し、"NO"のときは、ST2の処理に
移行する。
【0076】ST2の処理では、コインを受付けたか否
か、すなわち投入コインセンサ5S、1−BETスイッ
チ11、2−BETスイッチ12、又は最大BETスイ
ッチ13のいずれかからの入力があるか否かを判別する
(ST2)。この判別が"YES"のときは、スタートレ
バー6が操作されたことによりスタートスイッチ6Sか
らの入力があるか否かを判別する(ST3)。この判別
が"YES"のときは、確率抽選処理を行う(ST4)。
この確率抽選処理では、ゲーム毎にサンプリングされる
乱数値を予め設定された入賞確率テーブル中のデータと
照合することにより内部当選役を決定する。続いて、リ
ール3L,3C,3Rを回転させる(ST5)。
【0077】次に、全てのリール3L,3C,3Rが停
止したか否かを判別し(ST6)、この判別が"YES"
のときは、入賞判定及びコイン払出処理を行う(ST
7)。この入賞判定及びコイン払出処理では、有効入賞
ラインに沿って入賞となる所定のシンボルが並んでいる
場合には、その入賞役に応じたコインを払出す。続い
て、R・B遊技状態であるか否か、すなわち前回のゲー
ムでR・Bに入賞し、後述のST14の処理がされたか
否かを判別する(ST8)。この判別が"YES"のとき
は、図10に示すR・B遊技状態における制御動作に移
行し、"NO"のときは、ST9の処理に移行する。ここ
で、B・B遊技状態におけるR・B遊技状態の処理は、
前述のST1の処理で図8の処理へ移行した後(ST2
9)、後述の図9において行われる。従って、図7のS
T8の処理により図10の制御へ移行するのは、一般遊
技状態から移行するR・B遊技状態の場合である。
【0078】次に、B・B入賞であるか否かを判別する
(ST9)。この判別が"YES"のときは、遊技状態を
B・B一般遊技状態とし(ST10)、B・B入賞音を
出音する(ST11)。一方、ST9の判別が"NO"の
ときは、R・B入賞であるか否かを判別する(ST1
3)。この判別が"YES"のときは、遊技状態をR・B
遊技状態とし(ST14)、R・B入賞音を出音する
(ST15)。
【0079】ここで、B・B遊技状態におけるR・B入
賞であるか否かの判別は、後述の図8のST29の処理
で判別する。従って、ST13におけるR・B入賞であ
るか否かの判別は、一般遊技状態におけるものである。
具体的には、ST13の判別は、有効入賞ラインに沿っ
て"HANABI(図3のシンボル62)−HANAB
I−HANABI"が並んでいるか否かを判別する。S
T13の判別が"NO"のときは、1ゲーム終了処理を行
う(ST12)。この1ゲーム終了処理では、今回のゲ
ームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデ
ータの消去、次回のゲームに必要なパラメータのRAM
33の書き込みエリアへの書き込み、次回のゲームのシ
ーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。こ
の処理の後、ST1に移る。
【0080】次に、図8を参照してB・B遊技状態を構
成するB・B一般遊技状態におけるCPU31の制御動
作について説明する。
【0081】初めに、B・B一般ゲーム可能回数を30
回にセットし(ST21)、R・B発生可能回数を3回
にセットする(ST22)。続いて、コインを受付けた
か否かを判別し(ST23)、この判別が"YES"のと
きは、ST24の処理に移る。ST24では、スタート
レバー6が操作されたか否かを判別する。この判別が"
YES"のときは、確率抽選処理を行い(ST25)、
リール3L,3C,3Rを回転させる(ST26)。こ
こで、ST25の処理はB・B一般遊技状態(図7のS
T1で"YES")において行われるので、この確率抽選
処理ではR・Bの内部当選、「15枚役の小役」の内部
当選、又は「はずれ」と決定される。
【0082】次に、全てのリール3L,3C,3Rが停
止したか否かを判別する(ST27)。この判別が"Y
ES"のときは、入賞判定及びコイン払出処理を行い
(ST28)、R・B入賞であるか否かを判別する(S
T29)。この判別が"YES"のときは、遊技状態をR
・B遊技状態とし(ST30)、1ゲーム終了処理を行
い(ST31)、図9に示すB・B遊技状態におけるR
・B遊技状態の制御処理のフローチャートへ移行する。
一方、ST29の判別が"NO"のときは、前述のST2
1の処理でセットしたB・B一般ゲーム可能回数から1
を減算する(ST32)。
【0083】続いて、B・B一般ゲーム可能回数が"0"
か否かを判別し(ST33)、この判別が"NO"のとき
は、1ゲーム終了処理を行い(ST34)、ST23の
処理に移る。一方、ST33の判別が"YES"のとき、
すなわち、B・B一般遊技状態において30ゲームを消
化したときは、ST35の処理に移る。ST35では、
B・B中獲得枚数カウンタの値に応じてB・B終了音を
選択し、選択されたB・B終了音を出音する(ST3
6)。ここで、ST33でB・B一般ゲーム可能回数
が"0"と判別される場合、少なくともR・B第3ステー
ジ(図6)には、移行していない。従って、この場合に
は、図6の獲得枚数"D"に基づくB・B終了音は出音さ
れない。続いて、遊技状態を一般遊技状態とし(ST3
7)、1ゲーム終了処理を行う(ST38)。この処理
の後、図7のST1に移る。
【0084】次に、図9を参照してB・B遊技状態を構
成するR・B遊技状態におけるCPU31の制御動作に
ついて説明する。初めに、前述のST22(図8)にお
いてセットしたR・B発生可能回数を1減算する(ST
41)。続いて、R・Bゲーム可能回数を12に、R・
Bゲーム入賞可能回数を8にセットし(ST42)、R
・B入賞音を出音する(ST43)。
【0085】次に、B・B中獲得枚数カウンタの値に応
じてR・B作動音を選択する(ST44)。ST43で
出音したR・B入賞音を消音した後、ST44で選択し
たR・B作動音を出音する(ST45)。ここで、出音
されるR・B作動音は、図6に示す獲得枚数"A","
B",又は"C"に基づき、図4を参照して選択される。
【0086】コインを受付けたか否かを判別し(ST4
6)、この判別が"YES"のときは、ST47の処理に
移る。ST47では、スタートレバー6が操作されたか
否かを判別する。この判別が"YES"のときは、確率抽
選処理を行い(ST48)、リール3L,3C,3Rを
回転させる(ST49)。この確率抽選処理では、「J
ACゲーム」の内部当選、又は「はずれ」のいずれかが
決定される。次に全てのリール3L,3C,3Rが停止
したか否かを判別し(ST50)、この判別が"YES"
のときは入賞であるか否か、すなわちJACゲームに入
賞したか否かが判別される(ST51)。この判別が"
YES"のときは、前述のST42の処理でセットした
R・Bゲーム入賞可能回数を"1"減算し(ST52)、
15枚のコインの払出を行う(ST53)。
【0087】次に、ST42の処理でセットしたR・B
ゲーム可能回数を"1"減算する(ST54)。続いて、
上記ST52、又はST54の処理の結果、R・Bゲー
ム入賞可能回数、又はR・Bゲーム可能回数が"0"であ
るか否かを判別する(ST55)。この判別が"YES"
のときは、ST22の処理(図8)でセットされ、ST
41の処理で減算されるR・B発生可能回数が"0"であ
るか否かを判別する(ST56)。
【0088】ST56の判別が"YES"のとき、すなわ
ち、R・B第3ステージ(図6)が終了である場合に
は、B・B遊技状態も終了することから、前述のST3
5(図8)以下の処理に移行する。ここで、ST56の
処理で"YES"と判別されたことにより出音されるB・
B終了音(図8のST36)は、図6に示す獲得枚数"
D"に基づいて選択される。一方、ST56の判別が"N
O"のときは、遊技状態をB・B一般遊技状態とし(S
T57)、1ゲーム終了処理を行う(ST58)。この
処理の後、図8のST23に移る。
【0089】次に、図10を参照して有効入賞ラインに
沿って"HANABI(図3のシンボル62)−HAN
ABI−HANABI"が並ぶことにより発生するR・
B遊技状態におけるCPU31の制御動作について説明
する。ここで、図10に示す処理が行われるのは、ST
8(図7)の処理で"YES"と判別された場合である。
【0090】初めに、R・Bゲーム可能回数を"12"
に、R・Bゲーム入賞可能回数を"8"にセットする(S
T61)。続いてR・B作動音を出音し(ST62)、
コインを受付けたか否かを判別する(ST63)。この
判別が"YES"のときは、スタートレバー6が操作され
たか否かを判別する(ST64)。この判別が"YES"
のときは、確率抽選処理を行い(ST65)、リール3
L,3C,3Rを回転させ、(ST66)、全てのリー
ル3L,3C,3Rが停止したか否かを判別する(ST
67)。ST67の判別が"YES"のときは、入賞であ
るか否かを判別し(ST68)、この判別が"YES"の
ときは、ST69の処理に移行し、"NO"のときは、S
T71の処理に移行する。
【0091】ST69の処理では、ST61の処理でセ
ットされたR・Bゲーム入賞可能回数を"1"減算し、コ
インの払出処理を行う(ST70)。続いて、ST61
の処理でセットされたR・Bゲーム可能回数を"1"減算
する(ST71)。次に、上記ST69又はST71の
処理で減算されたR・Bゲーム入賞可能回数、又はR・
Bゲーム可能回数が"0"であるか否かを判別する(ST
72)。この判別が"YES"のときは、遊技状態を一般
遊技状態とし(ST73)、1ゲーム終了処理を行い
(ST74)、図7のST1に移る。一方、ST72の
判別が"NO"のときは、1ゲーム終了処理を行い(ST
75)、ST63の処理に移行する。
【0092】次に、図11を参照してCPU31による
B・B中獲得枚数カウンタの処理について説明する。こ
こで、B・B中獲得枚数カウンタの値は、前述のST3
5(図8)、及びST44(図9)の処理において参照
される。
【0093】初めに、B・Bに入賞したか否かを判別す
る(ST81)。この判別が"YES"のときは、B・B
中獲得枚数カウンタの値を"15"にセットする(ST8
2)。ここで、カウンタの値を"15"にセットするの
は、本実施例においてR・B作動音、及びB・B終了音
の選択に用いる獲得枚数には、B・B入賞時に払出され
る15枚のコインを含めることとしているためである。
【0094】次に、ゲームが開始したか否か、すなわち
スタートレバー6が操作されたか否かを判別する(ST
83)。この判別が"YES"のときは、入賞であるか否
かを判別する(ST84)。この入賞には、B・B一般
遊技状態における「15枚役の小役入賞」、R・B入
賞、及びR・B遊技状態における「JACゲーム」の入
賞が含まれる。ST84の判別が"YES"のときは、B
・B中獲得枚数カウンタの値に獲得枚数分を加算して、
カウンタの値を更新する(ST85)。一方、ST84
の判別が"NO"のときは、B・B中獲得枚数カウンタか
らゲームに賭けられたコインの数を減算して、カウンタ
の値を更新する(ST86)。続いて、B・B遊技状態
が終了したか否かを判別し(ST87)、この判別が"
YES"のときは、B・B中獲得枚数カウンタ処理を終
了し、"NO"のときは、ST83の処理に移行する。
【0095】[第2の実施例]図12は、第2の実施例
の遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路
71、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(ア
クチュエータ)、及び主制御回路71により送信された
指令に基づいてスピーカ42等(図13)のアクチュエ
ータを制御する副制御回路72を示す。
【0096】主制御回路71は、基板上に配置されたマ
イクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに
乱数サンプリングのための回路を加えて構成されてい
る。主制御回路71に電気的に接続するアクチュエータ
は、基本的には第1の実施例の制御回路28と同様であ
る。ただし、主制御回路71には、リールランプ21及
びスピーカ42が接続されていない。
【0097】主制御回路71の構成は、基本的に第1の
実施例の制御回路28(図2)と同じである。ただし、
主制御回路71は、スピーカ42の動作を制御するため
の音源IC43、及びパワーアンプ44を備えていな
い。また、主制御回路71に設けられたランプ駆動回路
45(図12)は、リールランプ21(図13)を制御
しない。
【0098】ROM32には、第1の実施例において格
納されていたデータ等の他に、副制御回路72へ送信す
る指令が格納されている。この指令には、「獲得枚数更
新指令」、「B・B中獲得枚数カウンタリセット指
令」、「B・B入賞音出力指令」、「R・B入賞音出力
指令」、「R・B作動音出力指令」、「R・B作動音消
音指令」、「B・B終了音出力指令」等がある。
【0099】「獲得枚数更新指令」とは、副制御回路7
2が備えた後述の制御RAM76(図13)に設けられ
たB・B中獲得枚数カウンタの値の更新を要求する指令
である。この指令には、B・B中獲得枚数カウンタの値
に加算、又は減算するべき獲得枚数値が含まれる。ここ
で、減算するべき獲得枚数値とは、ゲームを行ったが入
賞しない場合において、ゲームを行うために賭けたコイ
ンの数のことである。主制御回路71は、B・B入賞
時、R・B入賞時、及びB・B遊技状態におけるゲーム
終了時に「獲得枚数更新指令」を副制御回路72へ送信
する。後述のように、副制御回路72は、B・B中獲得
枚数カウンタの値に基づいて「R・B作動音」、及び
「B・B終了音」を選択する。
【0100】「B・B中獲得枚数カウンタリセット指
令」とは、後述の制御RAM76に設けられたB・B中
獲得枚数カウンタのリセットを要求する指令である。主
制御回路71は、「B・B終了音出力指令」を送信した
後、「B・B中獲得枚数カウンタリセット指令」を副制
御回路72へ送信する。
【0101】「B・B入賞音出力指令」は、B・B入賞
音の出音を要求する指令である。主制御回路71は、B
・B入賞時に「B・B入賞音出力指令」を送信する。
【0102】「R・B入賞音出力指令」は、R・B入賞
音の出音を要求する指令である。主制御回路71は、R
・B入賞時に「R・B入賞音出力指令」を送信する。
【0103】「R・B作動音出力指令」は、R・B作動
音の出音を要求する指令である。主制御回路71は、B
・B遊技状態のR・B入賞したゲームの終了時に、「獲
得枚数更新指令」を送信した後、「R・B作動音出力指
令」を送信する。ここで、後述のように、副制御回路7
2のサブCPU74(図13)は、この指令を受信した
とき、B・B中獲得枚数カウンタの値に基づいてR・B
作動音を選択し、当該R・B作動音を出音するように音
源IC79(図13)を制御する。
【0104】「R・B作動音消音指令」は、R・B作動
音の消音を要求する指令である。主制御回路71は、R
・B遊技状態の終了時に「R・B作動音消音指令」を送
信する。
【0105】「B・B終了音出力指令」は、B・B終了
音の出音を要求する指令である。主制御回路71は、B
・B遊技状態の最後のゲームの終了時に、「獲得枚数更
新指令」を送信した後、「B・B終了音出音指令」を送
信する。ここで、後述のように、副制御回路72のサブ
CPU74(図13)は、この指令を受信したとき、B
・B中獲得枚数カウンタの値に基づいてB・B終了音を
選択し、当該B・B終了音を出音するように音源IC7
9(図13)を制御する。
【0106】他に、主制御回路71が送信する指令に
は、リールランプ21(図13)の点滅を要求する「リ
ールランプ点滅指令」、コイン投入音の出音を要求する
「コイン投入音出力指令」、スタートレバー6の操作に
基づくゲーム開始音の出音を要求する「ゲーム開始音出
力指令」、コインの払出音の出音を要求する「コイン払
出音出力指令」等がある。
【0107】図13は、主制御回路71、副制御回路7
2及びこれに接続したアクチュエータを示す。
【0108】副制御回路72は、主制御回路71が配置
された基板とは別の基板上に配置されたマイクロコンピ
ュータ(サブマイクロコンピュータという)73を主た
る構成要素とし、これにアクチュエータを駆動する駆動
回路等を加えて構成されている。サブマイクロコンピュ
ータ73は、主制御回路71から送信された指令に従っ
て制御動作を行い、CPU(サブCPUという)74
と、記憶手段であるプログラムROM75及び制御RA
M76とを含む。副制御回路72は、クロックパルス発
生回路、分周器、乱数発生器及び乱数サンプリング回路
を備えていないが、サブCPU74の動作プログラム上
で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
この乱数サンプリングにより抽出された乱数値は、リー
ルランプ21の点滅態様の決定等に利用する。
【0109】サブマイクロコンピュータ73のプログラ
ムROM75には、獲得枚数に応じて選択するべきR・
B作動音、及びB・B終了音が格納されたテーブル(図
4、図5)、リールランプ21の点滅パターン、制御プ
ログラム等が格納されている。制御RAM76は、B・
B中獲得枚数カウンタを備えている。
【0110】図13の回路において、サブCPU74か
らの制御信号により動作が制御されるアクチュエータと
しては、増幅器であるパワーアンプ78に接続したスピ
ーカ42、及びリールランプ21がある。更に、音源I
C79、及びリールランプ駆動回路80がI/Oポート
77を介してサブCPU74に接続されている。これら
は、それぞれサブCPU74から出力される指令などの
制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御す
る。
【0111】サブCPU74は、主制御回路71により
送信された指令を受信したとき、その指令に基づいて、
音源IC79、及びリールランプ駆動回路80を制御す
る。「獲得枚数更新指令」を受信したとき、サブCPU
74は、B・B中獲得枚数カウンタの値を更新する。
「R・B作動音出力指令」を受信したとき、サブCPU
74は、B・B中獲得枚数カウンタの値に基づいてR・
B作動音を選択し、当該R・B作動音を出音するように
音源IC79を制御する。「B・B終了音出力指令」を
受信したとき、サブCPU74は、B・B中獲得枚数カ
ウンタの値に基づいてB・B終了音を選択し、当該B・
B終了音を出音するように音源IC79を制御する。
【0112】以上のように、遊技機に制御手段として主
制御回路71の他に副制御回路72を設けることによ
り、遊技制御の中心となる主制御回路71の負担を増大
させることなく、法令等で定められた規制の下で、より
豊富な演出による報知を実現できる遊技機を提供するこ
とができる。また、演出、或いは内部当選役等の報知態
様などが多様化し或いは制御対象の数が増大しても、主
制御回路71の負担を増大させることなく豊富な演出及
び報知を行うことができる。
【0113】以上、実施例について説明したが本発明は
これに限られるものではない。本実施例では、獲得枚数
に応じてR・B作動音を変化させることとしているが、
B・B一般遊技状態において出音される音、或いはR・
B入賞音を獲得枚数に応じて変化させるようにしてもよ
い。また、遊技機1に電源が投入された後、獲得枚数の
カウントを開始し、その獲得枚数に応じてB・B入賞
音、R・B入賞音、B・B一般作動音、R・B作動音、
いわゆる「ウェイト音」、コイン払出音、リール停止音
等の遊技音を変化させるようにしてもよい。また、この
場合、遊技者が操作可能であり、獲得枚数のカウント値
をリセットするためのボタン等の操作部を設けるように
してもよい。これにより、遊技者は自己にのみ付与され
た遊技価値をリアルタイムで把握することができ、遊技
の興趣を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】実施例のスロットマシンの斜視図。
【図2】第1の実施例のスロットマシンに用いられる回
路構成を示すブロック図。
【図3】3つのリール上に配置されたシンボル列の例を
示す図。
【図4】獲得枚数に応じて出音されるR・B作動音を示
す図。
【図5】獲得枚数に応じて出音されるB・B終了音を示
す図。
【図6】R・B作動音及びB・B終了音と獲得枚数との
関係を示す図。
【図7】実施例のスロットマシンの遊技制御動作のフロ
ーチャート。
【図8】図7に続くフローチャート。
【図9】図8に続くフローチャート。
【図10】図7に続くフローチャート。
【図11】B・B中獲得枚数カウンタの値を更新する処
理を示すフローチャート。
【図12】第2の実施例のスロットマシンに用いられる
回路構成を示すブロック図。
【図13】副制御回路の構成を示すブロック図。
【符号の説明】
1...遊技機、2...キャビネット、3L,3C,3
R...リール、4L,4C,4R...表示窓、5...コイ
ン投入口、5S...投入コインセンサ、6...スタートレ
バー、6S...スタートスイッチ、7L,7C,7R...
停止ボタン、8...入賞ライン、9...有効化ライン表示
ランプ、10...台座部、11...1−BETスイッチ、
12...2−BETスイッチ、13...最大BETスイッ
チ、14...C/Pスイッチ、15...コイン払出口、1
6...コイン受け部、17...透音口、18...BET数
表示部、19...払出表示部、20...クレジット表示
部、21...リールランプ、22...遊技状態表示LE
D、28...制御回路、30...マイクロコンピュータ、
31...CPU、32...ROM、33...RAM、3
4...クロックパルス発生回路、35...分周器、3
6...乱数発生器、37...サンプリング回路、38...
I/Oポート、39...モータ駆動回路、40...ホッパ
ー、40S...コイン検出部、41...ホッパー駆動回
路、42...スピーカ、43...音源IC、44...パワ
ーアンプ、45...ランプ駆動回路、46...リール停止
信号回路、47...LED点灯回路、48...表示部駆動
回路、49L,49C,49R...ステッピングモー
タ、50...リール位置検出回路、51...払出完了信号
回路、71...主制御回路、72...副制御回路、7
3...サブマイクロコンピュータ、74...サブCPU、
75...プログラムROM、76...制御RAM、7
7...I/Oポート、78...パワーアンプ、79...音
源IC、80...リールランプ駆動回路。

Claims (4)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】種々の図柄を可変表示する可変表示手段
    と、 乱数抽出処理によって所定の内部当選役に当たったか否
    かを決定する内部当選役決定手段と、 該内部当選役決定手段により決定された内部当選役に基
    づいて前記可変表示手段の可変表示動作を停止制御する
    停止制御手段と、 該停止制御手段によって停止された可変表示手段に停止
    表示された図柄の組合せが入賞か否かを判定する入賞判
    定手段と、 該入賞判定手段によって入賞と判定された場合に、遊技
    者に所定の遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、 遊技音を出音する音発生手段と、 前記入賞判定手段の判定結果が特定入賞であれば、遊技
    者にとって有利な特定遊技状態を発生させる遊技制御手
    段と、 電源が投入された後、遊技者に付与された遊技価値のカ
    ウントを開始し、そのカウント値に応じて前記音発生手
    段により出音される遊技音が変化するように前記音発生
    手段を制御する音制御手段と、を備えたことを特徴とす
    る遊技機。
  2. 【請求項2】請求項1記載の遊技機において、前記停止
    制御手段は、前記内部当選役と前記可変表示の遊技者に
    よる停止操作のタイミングとに基づいて前記可変表示動
    作を停止制御することを特徴とする遊技機。
  3. 【請求項3】請求項1又は2記載の遊技機において、前
    記特定遊技状態は、ビッグボーナス遊技状態であり、前
    記遊技音はレギュラーボーナス遊技状態において出音さ
    れる遊技音であることを特徴とする遊技機。
  4. 【請求項4】請求項1乃至3のいずれか記載の遊技機に
    おいて、前記特定遊技状態は、ビッグボーナス遊技状態
    であり、前記遊技音はビッグボーナス遊技状態の終了時
    に出音される遊技音であることを特徴とする遊技機。
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