JP2006034818A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】 遊技の面白みを向上させることができる遊技機を提供する。
【解決手段】 本発明は、遊技者による開始操作に応じて単位遊技を開始して複数の図柄を変動し、複数の図柄をそれぞれ停止表示した際に単位遊技を終了する遊技機において、遊技媒体が投入されてから所定期間が経過するまで、遊技者による開始操作を無効にする開始操作無効手段を備えることを要旨とする。
【選択図】 図11

Description

本発明は、所定の条件に応じて、単位遊技が終了して単位遊技に対する遊技媒体が賭けられてから所定期間が経過するまでの間、遊技者による開始操作を無効にする開始操作無効手段を備える遊技機に関する。
従来、遊技を開始するためのスタートレバーと、複数種類の図柄(例えば、7、BAR、ベルの図柄等)が外周面に付された複数のリールと、複数のリールに付された図柄を遊技者が視認することができるように構成された表示窓と、複数のリールにそれぞれ対応する複数の停止ボタンとを備えた遊技機(いわゆる、パチスロ機)が知られている。
具体的には、この遊技機は、遊技者によってスタートレバーが操作(開始操作)されると、複数のリールの回転を開始するとともに、複数の役(例えば、BB、RB、ベルの役又はハズレ等)の中から何れかの役を当選役として決定する。また、遊技機は、決定した当選役と、遊技者によって停止ボタンが操作(停止操作)されたタイミングとに基づいて、その停止ボタンに対応するリールの回転を停止する。さらに、遊技機は、全てのリールが停止した際に、表示窓を介して視認される図柄の組合せに基づいて、所定枚数のメダルを払い出す。
また、遊技機は、表示窓を介して視認される図柄の組合せがBB又はRBに係る図柄の組合せ(例えば、「7−7−7」又は「BAR−BAR−BAR」等)となると、遊技者がメダルを大量に獲得できるBB遊技状態又はRB遊技状態に移行させる(例えば、特許文献1)。
特開2000−210413号
しかしながら、遊技者は、上述した遊技機における遊技よりも、さらに面白みのある遊技を望んでいる。
そこで、本発明は上述の課題を解決するためになされたものであり、面白みのある遊技機を提供することを目的とする。
本発明は、上記の課題を解決するために、遊技者による開始操作に応じて単位遊技を開始して複数の図柄を変動し、複数の図柄をそれぞれ停止表示した際に単位遊技を終了する遊技機において、遊技媒体が投入されてから所定期間が経過するまで、遊技者による開始操作を無効にする開始操作無効手段を備えることを特徴とする。
また、本発明は、上記の課題を解決するために、遊技状態を識別するための識別情報を格納する格納手段を遊技機が備え、開始操作無効手段は、格納手段により格納された識別情報が特定の識別情報であることを条件として、遊技媒体が投入されてから所定期間が経過するまで、遊技者による開始操作を無効にすることを特徴とする。
また、本発明は、上記の課題を解決するために、開始操作無効手段は、特定の識別情報の種類に応じた期間である所定期間が経過するまで、遊技者による開始操作を無効にすることを特徴とする。
なお、上記の発明においては、開始操作無効手段よって遊技者による開始操作が無効にされたことに基づいて、該無効に関する演出内容を実行する演出実行手段を遊技機が備えていてもよい。
また、上記の発明においては、遊技者による開始操作に応じて出力された信号に基づいて、当選役を決定する当選役決定手段を遊技機が備え、格納手段は、当選役決定手段によって特定の役が当選役として決定されてから、該特定の役に係る図柄の組合せが停止表示されるまでの遊技状態を識別するための特定の識別情報を格納し、開始操作無効手段は、格納手段に格納された特定の識別情報に基づいて、遊技媒体が投入されてから、該特定の識別情報に応じた期間である所定期間が経過するまで、遊技者による開始操作を無効にしてもよい。
また、上記の発明においては、遊技者による開始操作を可能にするための遊技媒体を検出する検出手段を遊技機が備え、開始操作無効手段は、単位遊技が終了してから所定期間が経過するまで、遊技媒体の検出を無効にしてもよい。
また、上記の発明においては、開始操作無効手段よって遊技媒体の検出が無効にされたことに基づいて、該無効に関する演出内容を実行する演出実行手段を遊技機が備えていてもよい。
また、上記の発明においては、開始操作無効手段は、格納手段により格納された特定の識別情報に基づいて、単位遊技が終了してから、該特定の識別情報に応じた期間である所定期間が経過するまで、遊技媒体の検出を無効にしてもよい。
さらに、上記の発明においては、遊技者による開始操作を可能にするための遊技媒体を検出する検出手段を遊技機が備え、開始操作無効手段は、遊技媒体が投入されてから所定期間が経過するまで、遊技者による開始操作を無効にすること、又は、開始操作無効手段は、単位遊技が終了してから所定期間が経過するまで、遊技媒体の検出を無効にすることの何れかを決定してもよい(例えば、乱数抽選で決定してもよい)。
本発明によれば、遊技の面白みを向上させることができる。
以下において、本発明の実施形態に係る遊技機1の構成について、図面を参照しながら説明する。図1は、本発明の実施形態に係る遊技機1の概観を示す斜視図である。この遊技機1は、コイン、メダル又はトークンなどの他、遊技者に付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
図1に示すように、遊技機1には、リール3L〜リール3R等が収容されているキャビネット1aと、キャビネット1aに回動可能に取り付けられている前面扉1bとが設けられている。
キャビネット1aの内部に設けられたリール3L〜リール3Rの外周面には、それぞれ複数種類の図柄(例えば、7、BAR、ベルの図柄など)が描かれている。
前面扉1bの前面パネル2には、表示窓4L〜表示窓4Rが設けられ、該表示窓4L〜表示窓4Rを介して、リール3L〜リール3Rに描かれた図柄が遊技者によって視認可能となっている。例えば、図1においては、リール3Lに描かれたスイカの図柄、リプレイの図柄及び7の図柄が表示窓4Lを介して視認可能となっている。同様に、リプレイの図柄、ベルの図柄及びチェリーの図柄が表示窓4Cを介して、スイカの図柄、ベルの図柄及び7の図柄が表示窓4Rを介して、それぞれ視認可能となっている。
また、表示窓4L〜表示窓4Rを介して視認可能なリール3L〜リール3Rに描かれた図柄は、横3本及び斜め2本の合計5本の入賞ラインを構成する。具体的には、表示窓4L〜表示窓4Rを介して視認可能な図柄は、リール3Lの上段からリール3Rの下段に向けてクロスダウンライン8a、リール3L〜リール3Rの上段にトップライン8b、リール3L〜リール3Rの中段にセンターライン8c、リール3L〜リール3Rの下段にボトムライン8d、リール3Lの下段からリール3Rの上段に向けてクロスアップライン8eを構成する。
また、表示窓4L〜表示窓4Rの左側には、センターライン8cが有効化されたことを点灯することによって示す1−BETランプ9a、センターライン8cに加えてトップライン8b及びボトムライン8dが有効化されたことを点灯することによって示す2−BETランプ9b、及び、これらに加えクロスダウンライン8a及びクロスアップライン8eが有効化されたことを点灯することによって示す最大BETランプ9cが設けられている。
ここで、入賞ライン8a〜入賞ライン8eは、役の入賞の成否に関わるものである。具体的には、所定の役(例えば、スイカの小役等)に対応する図柄(例えば、スイカの図柄等)がセンターライン8cに対応する所定の位置に停止表示されること、又は、所定の役に対応する図柄の組合せを構成する図柄が何れかの有効化された入賞ライン(以下、有効ラインと称する)に対応する位置に並んで停止表示されることにより、所定の役が入賞することとなる。
1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BET−ランプ9cの下側には、3桁の7セグメントのLED(発光ダイオード)によって構成され、遊技機1に貯留(クレジット)されているメダルを表示するクレジット数表示部19、メダルの投入に代えて、遊技機1に貯留(クレジット)されているメダルを1枚賭けるための1−BETボタン11、メダルを2枚賭けるための2−BETボタン12、及び、メダルを3枚(最大枚数)賭けるための最大BETボタン13が設けられている。
また、1−BETボタン11、2−BETボタン12及び最大BETボタン13の下側には、単位遊技の開始を指令する信号(遊技開始指令信号)を出力するためのスタートレバー6、及び、遊技機1に貯留(クレジット)されているメダルを払い出すためのC/Pボタン14が設けられている。
なお、単位遊技とは、遊技者によってスタートレバー6に対する操作に応じて、リール3L〜リール3Rが回転してから、遊技者によって停止ボタン7L〜停止ボタン7Rに対する操作に応じて、リール3L〜リール3Rが停止し、該リール3L〜リール3Rが停止した際に有効ラインに揃った図柄の組合せに応じたメダルの払い出しや、次回のゲームの開始が許可される(次回のゲームが始まる)前までのことである。以下、単位遊技をゲームと称する。
スタートレバー6及びC/Pボタン14の右側には、リール3L〜リール3Rの回転をそれぞれ停止させるための停止ボタン7L〜停止ボタン7Rが設けられている。なお、停止ボタン7L〜停止ボタン7Rは、それぞれ対応するリール3L〜リール3Rの回転の停止を指令する信号(停止指令信号)を出力するためのものである。
表示窓4L〜表示窓4Rの右側には、後述するRB遊技状態の残りゲーム回数、及び、後述するBB遊技状態の残りゲーム回数を表示するボーナスカウント表示部20、後述する当選役に係る図柄の組合せ(例えば、「7−7−7」、「BAR−BAR−BAR」)が有効ラインに揃ったことを点灯することによって示すWINランプ17、及び、後述する当選役に係る図柄の組合せ(例えば、「7−7−7」、「BAR−BAR−BAR」)が有効ラインに揃うことによって配当として払出されるメダルの枚数を表示する払出枚数表示部18が設けられている。なお、配当として払出されるメダルの枚数は、後述する役と図柄の組合せと払出枚数を示す図(図4)に示すように、予め当選役と関連付けられている。また、払出枚数表示部18及びクレジット数表示部19は、3桁の7セグメントのLED(発光ダイオード)によって構成されている。
表示窓4L〜表示窓4Rの下側には、演出を盛り上げるための演出内容等が表示される液晶表示装置5が設けられている。
液晶表示装置5の右側には、メダルを投入するためのメダル投入口22が設けられている。
停止ボタン7L〜停止ボタン7Rの下側には、後述する当選役に係る図柄の組合せ(例えば、「7−7−7」、「BAR−BAR−BAR」)が有効ラインに揃うことによって、所定の枚数(例えば、15枚)のメダルが払出されるメダル払出口15、及び、該メダル払出口15から払出されたメダルを貯めるためのメダル受け皿16が設けられている。
表示窓4L〜表示窓4Rの上側には、役の種類、該役に係る図柄の組合せ、及び、該役に係る図柄の組合せが有効ラインに揃うことによって払出されるメダルの枚数(配当)を関連付けて示す配当表パネル23、及び、遊技の進行に応じた効果音等を出力するスピーカ21L,21Rが設けられている。
以下において、上述したリール3L〜リール3Rに描かれた図柄の配列について説明する。図2は、本発明の実施形態に係るリール3L〜リール3Rに描かれた図柄の配列を示す図である。
図2に示すように、リール3L〜リール3Rには、21個の図柄がそれぞれ描かれている。また、各図柄には、“00”〜“20”のコードナンバーが関連付けられている。各リール3L〜リール3Rは、図柄列が図2の矢印方向に移動するように回転駆動される。なお、本実施形態において、図柄の種類は、「赤7」、「青7」、「BAR」、「ベル」、「スイカ」、「再遊技(以下、リプレイ)」及び「チェリー」の7種類である。
以下において、遊技機1の主制御回路について説明する。図3は、本発明の実施形態に係る遊技機1の主制御回路75を示すブロック図である。
図3に示すように、主制御回路75は、マイクロコンピュータ30と、所定の乱数をサンプリングするのための回路とによって構成されている。なお、所定の乱数とは、後述する当選役を決定する際に用いる乱数等である。
マイクロコンピュータ30は、メインCPU31と、メインROM32と、メインRAM33と、I/Oポート38とによって構成されている。
メインCPU31は、メインROM32に記憶されているプログラムに基づいて、メイン処理における各処理を行う。なお、メインCPU31の詳細については後述する(図8〜図10)。
メインROM32は、メインCPU31の処理に係るプログラムを記憶している。また、メインROM32は、確率抽選テーブル及び停止テーブル群決定テーブル等を記憶している。なお、メインROM32の詳細ついては後述する(図4〜図7)。
メインRAM33は、メインCPU31の処理に係る制御データを記憶し、電源がオフになった場合に、該制御データが消去されないようになっている。メインRAM33は、遊技状態を識別する格納領域及び当選役を識別する格納領域等を記憶している。
I/Oポート38は、後述する各回路及び各スイッチ(センサを含む)からの各種入力信号を受信するとともに、マイクロコンピュータ30によって制御されるアクチュエータ(ステッピングモータ49L〜ステッピングモータ49R及びホッパー40)に対して各種信号を出力するインターフェースである。
各回路とは、モータ駆動回路39と、ホッパー駆動回路41と、ランプ駆動回路45と、リール停止信号回路46と、表示部駆動回路48と、リール位置検出回路50と、払出完了信号回路51と、副制御回路76とである。また、各スイッチとは、スタートスイッチ6Sと、1−BETスイッチ11Sと、2−BETスイッチ12Sと、最大BETスイッチ13Sと、C/Pスイッチ14Sと、投入メダルセンサ22Sとである。
モータ駆動回路39は、リール3L〜リール3Rを回転させるステッピングモータ49L〜ステッピングモータ49Rを駆動する回路である。
ホッパー駆動回路41は、当選役に係る図柄の組合せが有効ラインに揃うことによってメダルを払い出すホッパー40を駆動する回路である。ホッパー40には、払い出されたメダルを検出するメダル検出部40Sが併設されている。
ランプ駆動回路45は、上述した各種ランプ(1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、当り表示ランプ17)を点灯(消灯)させる回路である。
リール停止信号回路46は、各停止ボタン7L〜停止ボタン7Rに対する遊技者の操作を検出するとともに、検出結果に応じて停止信号を発生する回路である。
表示部駆動回路48は、上述した各表示部(払出表示部18,クレジット表示部19及びボーナス遊技情報表示部20)を点灯(消灯)させる回路である。
リール位置検出回路50は、リール3L〜リール3Rが回転している際に所定の位置(例えば、センターライン8c)を通過した図柄を検出する回路である。
払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sによって検出されたメダルの枚数(ホッパー40から払い出されたメダルの枚数)が指定された枚数に達した際に、メダルの払い出しが完了したことを示すメダル払出信号を発生する回路である。
副制御回路76は、主制御回路75から出力された各種コマンド(例えば、後述する遊技開始コマンド等)に基づいて、液晶表示装置5に表示する演出画像を決定するとともに、LED類(払出枚数表示部18、クレジット表示部19及びボーナスカウント表示部20等)、ランプ類(BETランプ9a〜BETランプ9c及びWINランプ17等)及びスピーカ類(スピーカ21L,21R)に決定した演出画像に応じた所定の表示及び所定の効果音等決定する。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6に対する遊技者の操作に応じて、1回の遊技を開始するための信号(遊技開始信号)をマイクロコンピュータ30に入力する。
1−BETスイッチ11S、2−BETスイッチ12S及び最大BETスイッチ13Sは、それぞれ1−BETボタン11、2−BETボタン12及び最大BETボタン13に対する遊技者の操作に応じて、1枚、2枚又は3枚(最大)のメダルが賭けられたことを示す信号をマイクロコンピュータ30に入力する。
C/Pスイッチ14Sは、C/Pボタン14に対する遊技者の操作に応じて、遊技機1に貯留(クレジット)されているメダルを払い出すための信号をマイクロコンピュータ30に入力する。
投入メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出し、メダルが投入されたことを示す信号をマイクロコンピュータ30に入力する。
所定の乱数をサンプリングするための回路は、基準となるクロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、所定の乱数を発生する乱数発生器36と、乱数発生器36によって発生された乱数を抽出(サンプリング)するサンプリング回路37とによって構成されている。なお、この回路は、マイクロコンピュータ30に含まれていてもよい。
以下において、役と図柄の組合せと払出枚数について説明する。図4は、本発明の実施形態に係る遊技機1の役と図柄の組合せと払出枚数を示す図である。
図4に示すように、BB(ビックボーナス)の入賞は、「赤7−赤7−赤7」が有効ラインに揃うことによって実現し、払出枚数(いわゆる、配当)が0枚である。
ここで、当選役とは、後述する「抽選用の乱数値を抽出」(図8のステップ7)で抽出された乱数値に基づいて、後述する確率抽選処理(図8のステップ9)で決定された役である。
CT(チャレンジタイム)の入賞は、「青7−青7−青7」が有効ラインに揃うことによって実現し、払出枚数が0枚である。
RB(レギュラーボーナス)の入賞は、「BAR−BAR−BAR」が有効ラインに揃うことによって実現し、払出枚数が0枚である。
スイカの小役の入賞は、「スイカ−スイカ−スイカ」が有効ラインに揃うことによって実現し、払出枚数が8枚である。また、後述するRB遊技状態において、スイカの小役の入賞は、「スイカ−ANY−ANY」が有効ラインに揃うことによって実現し、払出枚数が8枚である。なお、ANYとは、図柄の種類を問わないことである。
ベルの小役の入賞は、「ベル−ベル−ベル」が有効ラインに揃うことによって実現し、払出枚数が15枚である。
チェリーの小役の入賞は、「チェリー−ANY−ANY」が有効ラインに揃うことによって実現し、払出枚数が1枚である。
リプレイの入賞は、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が有効ラインに揃うことによって実現する。また、リプレイが入賞すると、リプレイが入賞したゲームにおいて投入されたメダルと同数のメダルが自動投入され、新たにメダルを投入することなく、もう1回ゲームを行うことができる。
次に、当選役を決定する際に用いられる確率抽選テーブルについて説明する。図5に示すように、確率抽選テーブルには、当選役と乱数の範囲(以下、乱数範囲)と該当選役が選択される当選確率とが関連付けられている。確率抽選テーブルは、後述する確率抽選処理(図8のステップ9)において用いられるテーブルである。なお、図5(a)〜図5(e)の各確率抽選テーブルにおいて用いられる乱数範囲は、“0〜16383”である。
ここで、本実施形態に係る遊技状態(制御状態)には、「一般遊技状態」、「BB遊技状態」、「RB遊技状態」、「CT遊技状態」、「BB持越状態」、「RB持越状態」及び「CT持越状態」がある。
「一般遊技状態」は、当選役としてBB又はRBが決定されていない(持越役(BB、RB又はCT)が決定されていない)遊技状態(通常の遊技状態)である。
持越役とは、BB、RB又はCTが当選役として決定された後、実際にBB、RB又はCTが入賞するまでの間、当選役が持ち越される役である。すなわち、持越役(当選役が持ち越される役)は、BB、RB又はCTのみである。
「BB遊技状態」は、BBが入賞するによって開始するBB中一般遊技状態と、BB中一般遊技状態においてRB(例えば、リプレイ)が入賞することによって開始するRB遊技状態とによって構成された遊技状態である。具体的には、「BB遊技状態」は、第1種特別役物に係る役物連続作動装置が作動しているゲームによって構成された遊技状態である。
「RB遊技状態」は、RBが入賞することによって開始する遊技状態である。また、「RB遊技状態」は、BB中一般遊技状態におけるRB遊技状態、及び、CT遊技状態中におけるRB遊技状態も含む遊技状態である。具体的には、「RB遊技状態」は、第1種特別役物が作動しているゲームによって構成された遊技状態である。
「CT遊技状態」は、CTが入賞することによって開始する遊技状態である。具体的には、「CT遊技状態」は、第2種特別役物に係る役物連続作動装置が作動しているゲームによって構成された遊技状態である。
「BB持越状態」は、BBが当選役として決定された後、実際にBBが入賞するまでの間、持越役として持ち越されるときの遊技状態である。
「RB持越状態」は、RBが当選役として決定された後、実際にRBが入賞するまでの間、持越役として持ち越されるときの遊技状態である。
「CT持越状態」は、CTが当選役として決定された後、実際にCTが入賞するまでの間、持越役として持ち越されるときの遊技状態である。
図5(a)は、一般遊技状態である場合に用いられる「第1確率抽選テーブル」を示す図である。図5(a)に示すように、「第1確率抽選テーブル」では、BB、RB又はCTが当選役として決定される可能性がある確率抽選テーブルである。
図5(b)は、持越状態(BB持越状態、RB持越状態又はCT持越状態)である場合に用いられる「第2確率抽選テーブル」を示す図である。図5(b)に示すように、「第2確率抽選テーブル」では、BB、RB及びCTが当選役として決定される可能性がない確率抽選テーブルである。なお、「第2確率抽選テーブル」では、ハズレが当選役として決定された場合には、後述する図7において、持越役(BB、RB又はCT)に対応する停止テーブル群が選択される。
図5(c)は、遊技状態がBB中一般遊技状態である場合に用いられる「BB中一般遊技状態用確率抽選テーブル」を示す図である。図5(c)に示すように、「BB中一般遊技状態用確率抽選テーブル」では、BB及びCTが当選役として決定される可能性がない確率抽選テーブルである。
図5(d)は、遊技状態がRB遊技状態である場合に用いられる「RB遊技状態用確率抽選テーブル」を示す図である。図5(d)に示すように、「RB遊技状態用確率抽選テーブル」では、BB及びCTが当選役として決定される可能性がない確率抽選テーブルである。
図5(e)は、遊技状態がCT遊技状態である場合に用いられる「CT遊技状態用確率抽選テーブル」を示す図である。図5(e)に示すように、「CT遊技状態用確率抽選テーブル」では、BB及びCTが当選役として決定される可能性がない確率抽選テーブルである。
このように、BB及びCTが当選役として決定される可能性がある確率抽選テーブルは、「第1確率抽選テーブル」のみである。すなわち、遊技状態が一般遊技状態である場合にのみ、BB及びCTが当選役として決定される可能性があり、その他の各遊技状態(BB中一般遊技状態、RB遊技状態、CT遊技状態、BB持越状態、RB持越状態及びCT持越状態)である場合には、BB及びCTが当選役として決定される可能性ない。
次に、ウェイトカウンタを決定する際に用いられるウェイトカウンタ決定テーブルについて説明する。図6に示すように、ウェイトカウンタ決定テーブルには、ウェイトカウンタと乱数範囲とウェイトカウンタが選択される確率(以下、当選確率)とが関連付けられている。ウェイトカウンタ決定テーブルは、後述するウェイト演出実行処理(図8のステップ5)において用いられるテーブルである。なお、図6のウェイトカウンタ決定テーブルにおいて用いられる乱数範囲は、“0〜255”である。
ウェイトカウンタとは、メダルが投入されてから(最大投入枚数に達してから)、遊技者によるスタートレバー6の操作(開始操作)が無効にされる期間(所定期間)をカウントするものである。なお、ウェイトカウンタにセットされている値は、後述する定期割込処理(図17、ステップ112)によって減算される。また、ウェイトカウンタにセットされている値が“0”になった際に、遊技者によるスタートレバー6の操作の有無の監視が開始される。
図6に示すように、乱数範囲が“0〜99”である場合には、ウェイトカウンタ“10000”が選択される。ウェイトカウンタ“10000”の当選確率は、100/256である。また、乱数範囲が“100〜139”である場合には、ウェイトカウンタ“4000”が選択される。ウェイトカウンタ“4000”の当選確率は、40/256である。また、乱数範囲が“140〜149”である場合には、ウェイトカウンタ“2000”が選択される。ウェイトカウンタ“2000”の当選確率は、10/256である。また、乱数範囲が“150〜255”である場合には、ウェイトカウンタ“0”が選択される。ウェイトカウンタ“0”の当選確率は、106/256である。
このように、ウェイトカウンタ“0”が選択される確率が最も高く、ウェイトカウンタ“2000”が選択される確率が最も低い。
次に、停止テーブル群を決定する際に用いられる停止テーブル群決定テーブルについて説明する。図7に示すように、停止テーブル群決定テーブルには、遊技状態と当選役と選択される停止テーブル群とが関連付けられている。なお、停止テーブル群決定テーブルは、後述する停止テーブル選択処理(図8のステップ10)において用いられるテーブルである。
停止テーブル群とは、停止テーブル(不図示)の集合したものを示す。なお、停止テーブル群は、有効ラインに停止する可能性がある役の種類について示すものとする。
表示可能停止テーブル群が選択された場合には、当選役に対応する役の入賞は可能であることを示すが、その他の役の入賞は基本的にはできない。
図7に示すように、「一般遊技状態」では、当選役がBBである場合、BB表示可能停止テーブル群が選択され、当選役がRBである場合、RB表示可能停止テーブル群が選択され、当選役がCTである場合、CT表示可能停止テーブル群が選択される。また、当選役がBB、RB又はCTであるときに、当該BB、RB又はCTに係る図柄の組合せが停止表示されなかった場合には、BB持越状態、RB持越状態又はRB持越状態となる。
「BB持越状態」では、当選役がハズレである場合、BB表示可能停止テーブル群が選択される。また、遊技状態が「BB持越状態」では、RB表示可能停止テーブル群やCT表示可能停止テーブル群が選択される可能性がない。
「RB持越状態」では、当選役がハズレである場合、RB表示可能停止テーブル群が選択される。また、遊技状態が「RB持越状態」では、BB表示可能停止テーブル群やCT表示可能停止テーブル群が選択される可能性がない。
「CT持越状態」では、当選役がハズレである場合、CT表示可能停止テーブル群が選択される。また、遊技状態が「CT持越状態」では、BB表示可能停止テーブル群やRB表示可能停止テーブル群が選択される可能性がない。
「BB中一般遊技状態」では、当選役がRBである場合、RB表示可能停止テーブル群が選択される。また、遊技状態が「BB中一般遊技状態」では、BB表示可能停止テーブル群やCT表示可能停止テーブル群が選択される可能性がない。
「RB遊技状態」では、当選役がRBである場合、RB表示可能停止テーブル群が選択される。また、遊技状態が「RB遊技状態」では、BB表示可能停止テーブル群やCT表示可能停止テーブル群が選択される可能性がない。
「CT遊技状態」では、当選役がハズレである場合、チェリー表示可能停止テーブル群、ベル表示可能停止テーブル群又はスイカ表示可能停止テーブル群が選択される可能性がある。
ここで、上述したように、遊技状態が一般遊技状態である場合にのみ、BB及びCTが当選役として決定される可能性がある。また、図5及び図7に示すように、BB持越状態、RB持越状態又はCT持越状態において、当選役としてハズレが決定された場合には、その持越状態に係る持越役(BB、RB又はCT)が停止表示可能である停止テーブル群が選択される。
なお、上述した当選役、停止テーブル群、停止テーブル及び持越役等は、リール3L〜リール3Rの回転の停止態様を決定するものとして、1つの概念にまとめられることから、これらの総称を内部当選役という。
以下において、本発明の実施形態に係る遊技機1(メインCPU31)の動作について、図面を参照しながら説明する。図8〜図10は、本発明の実施形態に係るメイン処理を示すフロー図である。
図8に示すように、ステップ1において、メインCPU31は、電源が投入された際に、所定のデータ(メインRAM33に記憶されているデータや通信データ等)を初期化する。
ステップ2において、メインCPU31は、前回のゲームで使用されたパラメータ等(遊技状態を示す識別情報、当選役フラグ、入賞役フラグ等)をメインRAM33の所定の領域から消去するとともに、次のゲーム(今回のゲーム)で使用するパラメータ等をメインRAM33の所定の領域に書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
ステップ3において、メインCPU31は、メダル投入処理を行う。具体的には、メインCPU31は、遊技者によってメダルが投入されたか否か(1−BETボタン11〜最大BETボタン13が操作されたか否か)を判定するとともに、前回のゲームでリプレイが入賞した場合、所定枚数(リプレイが入賞したゲームに投入されたメダルと同数)のメダルを自動投入する。また、メインCPU31は、リプレイを識別するためのフラグである再遊技フラグがセットされている場合には、再遊技フラグをオフにする。
ステップ4において、メインCPU31は、遊技者によって投入されたメダルの枚数が、当該ゲームの遊技状態における最大投入枚数(例えば、一般遊技状態における最大投入枚数は3枚であり、RB遊技状態における最大投入枚数は1枚である)に達しているか否かを判定する。また、メインCPU31は、最大投入枚数に達している場合には、ステップ5の処理に移り、最大投入枚数に達していない場合には、ステップ3の処理に戻る。
ステップ5において、メインCPU31は、ウェイト演出実行処理を行う。具体的には、メインCPU31は、持越役に応じてウェイトカウンタの値をセットし、そのウェイトカウンタの値の定期割込処理が行われるまで待機する。なお、ウェイト演出実行処理の詳細については後述する(図11)。
ステップ6において、メインCPU31は、スタートレバー6に対する操作が行われたか否か(スタートスイッチ6Sからの入力信号があるか否か)を判定する。また、メインCPU31は、スタートレバー6に対する操作が行われた場合には、ステップ7の処理に移り、スタートレバー6に対する操作が行われていない場合には、ステップ3の処理に戻る。
ステップ7において、メインCPU31は、乱数発生器36によって当選役に用いる抽選用の乱数(0〜16383)をサンプリング回路37によって抽出する。
ステップ8において、メインCPU31は、遊技状態監視処理を行う。具体的には、メインCPU31は、BB作動中フラグ、RB作動中フラグ、CT作動中フラグ又は持越役フラグに応じて遊技状態をセットする。なお、遊技状態監視処理の詳細については後述する(図12)。
BB作動中フラグとは、BB中一般遊技状態を示すフラグであり、RB作動中フラグとは、RB遊技状態を示すフラグであり、CT作動中フラグとは、CT遊技状態を示すフラグである。また、持越役フラグとは、BB持越状態、RB持越状態又はCT持越状態であるか否かを判断するための持越役(BB、RB又はCT)を特定するフラグである。
ステップ9において、メインCPU31は、確率抽選処理を行う。具体的には、メインCPU31は、遊技状態に応じた確率抽選テーブル(図5)を参照して、ステップ7で抽出した乱数に基づいて当選役を決定する。なお、確率抽選処理の詳細については後述する(図13)。
ステップ10において、メインCPU31は、停止テーブル選択処理を行う。具体的には、メインCPU31は、当選役に基づいて停止テーブル群を選択する。また、メインCPU31は、選択した停止テーブル群に応じて入賞ラインを選択し、選択した入賞ラインに基づいて停止テーブルを決定する。
ステップ11において、メインCPU31は、ゲームが開始されることを示すコマンド(遊技開始コマンド)をセットする。また、遊技開始コマンドには、遊技状態を示す識別情報、ステップ9で決定した当選役及びステップ10で決定した停止テーブル等が含まれているものとする。なお、遊技開始コマンドは、後述する定期割込処理における通信データ送信処理(図17のステップ111)において副制御回路76に送信される。
ステップ12において、メインCPU31は、前回のゲームでリールが回転してからゲーム最短時間(例えば、4.1秒)が経過しているか否かを判定する。また、メインCPU31は、ゲーム最短時間が経過している場合には、ステップ14の処理に移り、ゲーム最短時間が経過していない場合には、ステップ13の処理に移る。
ステップ13において、メインCPU31は、ゲーム開始待ち時間を消化する。また、メインCPU31は、ゲームを開始するための遊技者によるスタートレバー6に対する操作に応じた入力信号を無効とする。
ステップ14において、メインCPU31は、各ゲームにおける経過時間を監視するための1ゲーム監視タイマに所定の時間(例えば、30秒)をセットする。なお、1ゲーム監視用タイマは、停止ボタン7L〜停止ボタン7Rに対する操作によらずに、リール3L〜リール3Rの回転を自動的に停止するための自動停止タイマや、前回のゲームを開始してから4.1秒が経過しているか否かを判定する4.1秒タイマを含むものである。
ステップ15において、メインCPU31は、リール回転処理を行う。具体的には、メインCPU31は、モータ駆動回路39を制御することによってリール3L〜リール3Rの回転を開始させる。
ステップ16において、メインCPU31は、リール3L〜リール3Rの回転の停止を許可したことを示すリール停止許可コマンドをセットする。すなわち、メインCPU31は、停止ボタン7L〜停止ボタン7Rに対する操作に応じた入力信号を有効化する。なお、リール停止許可コマンドは、後述する定期割込処理における通信データ送信処理(図17のステップ111)において副制御回路76に送信される。
ステップ17において、メインCPU31は、停止ボタン7L〜停止ボタン7Rの何れかに対する操作が行われたか否かを判定する。具体的には、メインCPU31は、リール停止信号回路46からの停止指令信号に基づいて、停止ボタン7L〜停止ボタン7R何れかがオンされたか否かを判定する。また、メインCPU31は、停止ボタンがオンされた場合には、ステップ19の処理に移り、停止ボタンがオンされていない場合には、ステップ18の処理に移る。
ステップ18において、メインCPU31は、自動停止タイマの値が“0”であるか否かを判定する。具体的には、メインCPU31は、リール3L〜リール3Rの回転を自動的に停止するか否かを判定する。また、メインCPU31は、自動停止タイマの値が“0”である場合には、ステップ19の処理に移り、自動停止タイマの値が“0”でない場合には、ステップ17の処理に戻る。
ステップ19において、メインCPU31は、滑りコマ数決定処理を行う。具体的には、ステップ9で決定した当選役及びリール停止信号回路46からの停止指令信号が入力されたタイミング(停止ボタン7L〜停止ボタン7Rが操作されたタイミング)に基づいて、滑りコマ数を決定する。なお、滑りコマ数決定処理の詳細については後述する(図14)。
滑りコマ数とは、リール停止信号回路46からの停止指令信号が入力されてから実際にリール3L〜リール3Rの回転を停止させるまでに、所定数(例えば、4コマ)を上限として移動させる図柄の数である。すなわち、当選役に係る図柄が0コマ〜4コマの範囲内にあるタイミングで、停止ボタン7L〜停止ボタン7Rが操作された場合には、当選役に係る図柄を揃えることができる可能性があるが、当選役に係る図柄が0コマ〜4コマの範囲内にないタイミングで、停止ボタン7L〜停止ボタン7Rが操作された場合には、当選役に係る図柄を揃えることができない。
ステップ20において、メインCPU31は、ステップ19で決定した滑りコマ数分だけ停止操作されたリールが回転するのを待つ。
ステップ21において、メインCPU31は、リールの回転停止を要求する。なお、リールの回転は、後述する定期割込処理におけるリール制御処理(図17のステップ103、ステップ105又はステップ107)において停止させる。
ステップ22において、メインCPU31は、ステップ21で停止させたリールに係る情報(所定の入賞ライン(例えば、センターライン8c上)の図柄に係るコードナンバー、停止させたリールの識別子(停止したリールの図柄)、リールが回転中であるか否かを示すリール回転識別子(左、中又は右の何れか)等)を示すリール停止コマンドをセットする。なお、リール停止コマンドは、後述する定期割込処理における通信データ送信処理(図17のステップ111)において副制御回路76に送信される。
ステップ23において、メインCPU31は、全リールが停止したか否かを判定する。また、メインCPU31は、全リールが停止した場合には、ステップ24の処理に移り、全リールが停止していない場合には、ステップ17の処理に戻る。
ステップ24において、メインCPU31は、全リールが停止したことを示す全リール停止コマンドをセットする。なお、全リール停止コマンドは、後述する定期割込処理における通信データ送信処理(図17のステップ111)において副制御回路76に送信される。
ステップ25において、メインCPU31は、入賞検索処理を行う。具体的には、メインCPU31は、判定用当選役に係る図柄の組合せが有効ラインに揃っているか否かを判定するとともに、表示窓4L〜表示窓4Rの図柄の停止態様に基づいて入賞役(入賞した役)を識別するためのフラグである入賞役フラグ(再遊技フラグを含む)をセットする。
ここで、判定用当選役とは、図8に示すステップ9の確率抽選処理によって選択された当選役と持越役とにより構成されるものである。
例えば、BB持越状態(持越役が「BB」)における図8に示すステップ9の確率抽選処理において「ベルの小役」が当選役として選択された場合には、その遊技における判定用当選役は「BB」及び「ベルの小役」となる。また、一般遊技状態における確率抽選処理において「スイカの小役」が当選役として選択された場合は、その遊技における判定用当選役は「スイカの小役」となる。
ステップ26において、メインCPU31は、ステップ27でセットした入賞役フラグ(再遊技フラグを含む)が正常であるか否かを判定する。具体的には、メインCPU31は、入賞役がハズレである場合には、遊技状態に拘わらず入賞役フラグが正常(YES)であると判定する。また、メインCPU31は、入賞役が判定用当選役に含まれる場合には、遊技状態に拘わらず入賞役(YES)が正常であると判定する。また、メインCPU31は、入賞役フラグが正常である場合には、ステップ28の処理に移り、入賞役フラグが正常でない場合には、ステップ27の処理に移る。
ステップ27において、メインCPU31は、入賞役フラグ(再遊技フラグを含む)が正常でないことを示すイリーガルエラーを表示する。この場合、メインCPU31は、ゲームを中止する。
ステップ28において、メインCPU31は、入賞役フラグ(再遊技フラグを含む)によって特定される入賞役、該入賞役に係る図柄の組合せが揃った入賞ライン等を示す入賞コマンド(24ビットのパラメータ)をセットする。例えば、リール3Lの上段にベルの図柄、リール3Cの中段にベルの図柄、リール3Rの下段にベルの図柄が揃った場合には、メインCPU31は、ベル及びクロスダウンライン8aを示す入賞コマンドをセットする。なお、入賞コマンドは、後述する定期割込処理における通信データ送信処理(図17のステップ111)において副制御回路76に送信される。
ステップ29において、メインCPU31は、入賞役に対する払出枚数(配当)が“0”であるか否かを判定する。具体的には、メインCPU31は、何れかの役(再遊技を除く)の入賞が不成立である否か(ハズレか否か)を判定する。また、メインCPU31は、払出枚数が“0”である場合には、ステップ31の処理に移り、払出枚数が“0”でない場合には、ステップ30の処理に移る。
ステップ30において、メインCPU31は、入賞役に応じてメダルの貯留又は払出を行う。具体的には、メインCPU31は、クレジット表示部19に表示されたメダルの枚数を増加させ、クレジット(貯留)の最大枚数(例えば、50枚)を越える場合には、その越えた枚数のメダルをメダル払出口15から払い出す。なお、メインCPU31は、C/Pボタン14の操作に応じて、クレジット表示部19に表示されたメダルの枚数を増加させるか、又は、メダルをメダル払出口15から払い出す。
ステップ31において、メインCPU31は、払出しが終了したことを示す払出終了コマンドをセットする。なお、払出終了コマンドは、後述する定期割込処理における通信データ送信処理(図17のステップ111)において副制御回路76に送信される。
ステップ32において、メインCPU31は、BB作動中フラグ、RB作動中フラグ又はCT作動中フラグがオンであるか否か(セットされているか否か)を判定する。また、メインCPU31は、BB作動中フラグ、RB作動中フラグ又はCT作動中フラグがオンである場合には、ステップ33の処理に移り、BB作動中フラグ、RB作動中フラグ又はCT作動中フラグがオンでない場合には、ステップ34の処理に移る。
ステップ33において、メインCPU31は、BB、RB、CT遊技数チェック処理を行う。具体的には、メインCPU31は、遊技状態に応じた入賞回数、払出枚数の更新等を行う。なお、BB、RB、CT遊技数チェック処理の詳細については後述する(図15)。
ステップ34において、メインCPU31は、BB、RB、CT作動チェック処理を行う。具体的には、メインCPU31は、BB作動中フラグ、RB作動中フラグ又はCT作動中フラグをセットする。なお、BB、RB、CT作動チェック処理の詳細については後述する(図16)。
以上説明したように、メインCPU31は、ステップ2〜ステップ34の処理を1回のゲーム(単位遊技)における処理として行い、これらの処理が終了すると、次のゲームに備えて再びステップ2の処理に戻る。
次に、上述したウェイト演出実行処理の詳細について説明する。図11は、本発明の実施形態に係るウェイト演出実行処理を示すフロー図である。
図11に示すように、ステップ5−1において、メインCPU31は、持越役としてRBがセットされているか否かを判定する。また、メインCPU31は、持越役としてRBがセットされている場合には、ステップ5−2の処理に移り、持越役としてRBがセットされていない場合には、ステップ5−4の処理に移る。
ステップ5−2において、メインCPU31は、10/256の確率でウェイトカウンタの値をセットするか否かの抽選を行うとともに、当該抽選に当選したか否かを判定する。また、メインCPU31は、ウェイトカウンタの値をセットする場合には、ステップ5−3の処理に移り、ウェイトカウンタの値をセットしない場合には、ウェイト演出実行処理を終了する。
ステップ5−3において、メインCPU31は、ウェイトカウンタの値に“5000”をセットする。
ステップ5−4において、メインCPU31は、持越役としてBBがセットされているか否かを判定する。また、メインCPU31は、持越役としてBBがセットされている場合には、ステップ5−5の処理に移り、持越役としてBBがセットされていない場合には、ステップ5−7の処理に移る。
ステップ5−5において、メインCPU31は、100/256の確率でウェイトカウンタの値をセットするか否かの抽選を行うとともに、当該抽選に当選したか否かを判定する。また、メインCPU31は、ウェイトカウンタの値をセットする場合には、ステップ5−6の処理に移り、ウェイトカウンタの値をセットしない場合には、ウェイト演出実行処理を終了する。
ステップ5−6において、メインCPU31は、ウェイトカウンタの値に“4000”をセットする。
ステップ5−7において、メインCPU31は、持越役としてCTがセットされているか否かを判定する。また、メインCPU31は、持越役としてCTがセットされている場合には、ステップ5−8の処理に移り、持越役としてCTがセットされていない場合には、ウェイト演出実行処理を終了する。
ステップ5−8において、メインCPU31は、乱数を抽出し、その乱数及びウェイトカウンタ決定テーブル(図6)に基づいて、ウェイトカウンタにセットする値を決定するとともに、決定したウェイトカウンタの値をセットする。
ステップ5−9において、メインCPU31は、ウェイトカウンタにセットされている値の定期割込処理が行われるまで待機する。これにより、メインCPU31は、ウェイトカウンタにセットされている値が“0”になるまで、遊技者によるスタートレバー6の操作(開始操作)が無効化されることとなる。なお、ウェイトカウンタは、後述する定期割込処理における各種カウンタ減算処理(図17のステップ112)において減算される。
ここで、メインCPU31は、持越役としてBBがセットされている場合に、ウェイトカウンタの値をセットするか否かの抽選に当選したときは、ウェイトカウンタの値に“4000”をセットする。また、メインCPU31は、持越役としてCTがセットされている場合には、図6に示すように、40/256の確率でウェイトカウンタの値に“4000”をセットする。すなわち、遊技者によるスタートレバー6の操作が無効になる期間(時間)が持越役としてBBがセットされている場合と、持越役としてCTがセットされている場合と同じ場合があるため、遊技者は、持越役としてBBがセットされているか、CTがセットされているかを判別することができない場合がある。従って、遊技機1は、持越役としてCTがセットされている場合においても、遊技者に持越役としてBBがセットされているような期待感を持たせることができる。
次に、上述した遊技状態監視処理の詳細について説明する。図12は、本発明の実施形態に係る遊技状態監視処理を示すフロー図である。
図12に示すように、ステップ8−1において、メインCPU31は、BB作動中フラグ、RB作動中フラグ又はCT作動中フラグがオンであるか否か(セットされているか否か)を判定する。また、メインCPU31は、BB作動中フラグ、RB作動中フラグ又はCT作動中フラグがオンである場合には、ステップ8−2の処理に移り、BB作動中フラグ、RB作動中フラグ又はCT作動中フラグがオンでない場合には、ステップ8−3の処理に移る。
ステップ8−2において、メインCPU31は、BB作動中フラグ、RB作動中フラグ又はCT作動中フラグに応じて、遊技状態を示す識別情報をメインRAM33(格納手段)にセットする。具体的には、メインCPU31は、BB作動中フラグがオンである場合には、BB中一般遊技状態を示す識別情報をメインRAM33にセットし、RB作動中フラグがオンである場合には、RB遊技状態を示す識別情報をメインRAM33にセットし、CT作動中フラグがオンである場合には、CT遊技状態を示す識別情報をメインRAM33にセットする。
ステップ8−3において、メインCPU31は、持越役として、BB、RB又はCTがセットされているか否かを判定する。また、メインCPU31は、持越役として、BB、RB又はCTがセットされている場合には、ステップ8−4の処理に移り、持越役として、BB、RB又はCTがセットされていない場合には、ステップ8−5の処理に移る。
ステップ8−4において、メインCPU31は、持越役に応じて、遊技状態を示す識別情報をメインRAM33にセットする。具体的には、メインCPU31は、持越役としてBBがセットされている場合には、BB持越状態を示す識別情報をメインRAM33にセットし、持越役としてRBがセットされている場合には、RB持越状態を示す識別情報をメインRAM33にセットし、持越役としてCTがセットされている場合には、CT持越状態を示す識別情報をメインRAM33にセットする。
ステップ8−5において、メインCPU31は、一般遊技状態を示す識別情報をメインRAM33にセットする。
次に、上述した確率抽選処理の詳細について説明する。図13は、本発明の実施形態に係る確率抽選処理を示すフロー図である。
図13に示すように、ステップ9−1において、メインCPU31は、BB中一般遊技状態、RB遊技状態又はCT遊技状態であるか否かを判定する。また、メインCPU31は、BB中一般遊技状態、RB遊技状態又はCT遊技状態である場合には、ステップ9−2の処理に移り、BB中一般遊技状態、RB遊技状態又はCT遊技状態でない場合には、ステップ9−3の処理に移る。
ステップ9−2において、メインCPU31は、乱数を抽出し、その乱数及び遊技状態に応じた確率抽選テーブルに基づいて、当選役を決定する。具体的には、メインCPU31は、BB中一般遊技状態である場合には、BB中一般遊技状態用確率抽選テーブル(図5(c))に基づいて、当選役を決定し、RB遊技状態である場合には、RB遊技状態用確率抽選テーブル(図5(d))に基づいて、当選役を決定し、CT遊技状態である場合には、CT遊技状態用確率抽選テーブル(図5(e))に基づいて、当選役を決定し、決定した当選役を特定する当選役フラグをセットする。
ステップ9−3において、メインCPU31は、BB持越状態、RB持越状態又はCT持越状態であるか否かを判定する。また、メインCPU31は、BB持越状態、RB持越状態又はCT持越状態である場合には、ステップ9−5の処理に移り、BB持越状態、RB持越状態又はCT持越状態でない場合にはステップ9−4の処理に移る。
ステップ9−4において、メインCPU31は、乱数を抽出し、その乱数及び第1確率抽選テーブル(図5(a))に基づいて、当選役を決定し、決定した当選役を特定する当選役フラグをセットする。
ステップ9−5において、メインCPU31は、乱数を抽出し、その乱数及び第2確率抽選テーブル(図5(b))に基づいて、当選役を決定し、決定した当選役を特定する当選役フラグをセットする。
ステップ9−6において、メインCPU31は、当選役がBB、RB又はCTであるか否かを判定する。また、当選役がBB、RB又はCTである場合には、ステップ9−7の処理に移り、当選役がBB、RB又はCTでない場合には、ステップ9−8の処理に移る。
ステップ9−7において、メインCPU31は、当選役に基づいて、持越役(BB、RB又はCT)を特定する持越役フラグをセットする。
ステップ9−8において、メインCPU31は、CT遊技状態であるか否かを判定する。また、メインCPU31は、CT遊技状態である場合には、ステップ9−9の処理に移り、CT遊技状態でない場合には、ステップ9−10の処理に移る。
ステップ9−9において、メインCPU31は、ステップ9−2において決定した当選役をハズレにセットする。すなわち、メインCPU31は、ステップ9−2においてセットした当選役フラグを、ハズレを特定する当選役フラグに変更する。
ここで、メインCPU31は、CT遊技状態において、当選役としてハズレをセットした場合、図7に示すように、チェリー表示可能停止テーブル群、ベル表示可能停止テーブル群又はスイカ表示可能停止テーブル群を選択する可能性がある。すなわち、メインCPU31は、CT遊技状態において、遊技者に選択されたチェリーの小役、ベルの小役又はスイカの小役を停止制御することが可能である。
なお、本実施形態において、メインCPU31は、CT遊技状態である場合には、ステップ9−2において決定した当選役を全てハズレにセット(変更)するものとして説明したが、これに限定されるものではない。例えば、メインCPU31は、CT遊技状態である場合には、ステップ9−2において当選役としてRBが決定されている場合には、RB表示可能停止テーブル群が選択されるものであってもよい。
ステップ9−10において、メインCPU31は、当選役と持越役とによって構成された判定用当選役をセットする。なお、判定用当選役は、上述したようにステップ25の入賞検索処理において用いられる。
次に、上述した滑りコマ数決定処理の詳細について説明する。図14は、本発明の実施形態に係る滑りコマ数決定処理を示すフロー図である。
図14に示すように、ステップ19−1において、メインCPU31は、CT遊技状態であるか否かを判定する。また、メインCPU31は、CT遊技状態である場合には、ステップ19−2の処理に移り、CT遊技状態でない場合には、ステップ19−3の処理に移る。
ステップ19−2において、メインCPU31は、最大滑りコマ数を“4”にセットする。なお、最大滑りコマ数は、“0”から“3”コマであってもよい。
ステップ19−3において、メインCPU31は、CT遊技状態以外の場合には、最大滑りコマ数を“4”にセットする。
ステップ19−4において、メインCPU31は、今回のリールの停止制御がリール3Rであるか否かを判定する。また、メインCPU31は、今回のリールの停止制御がリール3Rである場合には、ステップ19−5の処理に移り、今回のリールの停止制御がリール3Rでない場合には、滑りコマ数決定処理を終了する。
ステップ19−5において、メインCPU31は、最大滑りコマ数を“0”にセットする。
なお、メインCPU31は、CT遊技状態において、今回のリールの停止制御がリール3Rである場合に、最大滑りコマ数を“0”にセットするようにしているが、これに限定されるものではなく、適宜変更可能である。例えば、メインCPU31は、CT遊技状態において、今回のリールの停止制御が第1停止操作(最初の停止ボタンの操作)である場合に、最大滑りコマ数を“0”又は“1”にセットすることもできる。また、メインCPU31は、CT遊技状態において、全リールの最大滑りコマ数を“0”又は“1”にセットすることもできる。
次に、上述したBB、RB、CT遊技数チェック処理の詳細について説明する。図15は、本発明の実施形態に係るBB、RB、CT遊技数チェック処理を示すフロー図である。
図15に示すように、ステップ33−1において、メインCPU31は、RB作動中フラグがオンであるか否か(セットされているか否か)を判定する。このステップ33−1において判定されるRB作動中フラグは、BB中一般遊技状態におけるRB作動中フラグを含むものである。また、メインCPU31は、RB作動中フラグがオンである場合には、ステップ33−2の処理に移り、RB作動中フラグがオンでない場合には、ステップ33−6の処理に移る。
ステップ33−2において、メインCPU31は、RB遊技状態のゲーム数、入賞回数等の更新を行う。具体的には、メインCPU31は、BB中一般遊技状態のRBの入賞回数(例えば、最大3回)を示す情報の更新や、RB遊技状態のゲーム数(例えば、最大12回)を示す情報の更新や、RB遊技状態の所定の小役(例えば、チェリーの小役、ベルの小役又はスイカの小役等)の入賞回数(例えば、最大8回)を示す情報の更新等を行う。なお、RB遊技状態のゲーム数、入賞回数等は、後述する定期割込処理における各種カウンタ減算処理(図17のステップ112)において減算される。
ステップ33−3において、メインCPU31は、BB作動中フラグがオンであるか否か(セットされているか否か)を判定する。また、メインCPU31は、BB作動中フラグがオンである場合には、ステップ33−6の処理に移り、RB作動中フラグがオンでない場合には、ステップ33−4の処理に移る。
ステップ33−4において、メインCPU31は、RB遊技状態が終了したか否かを判定する。また、メインCPU31は、RB遊技状態が終了した場合には、ステップ33−5の処理に移り、RB遊技状態が終了していない場合には、BB、RB、CT遊技数チェック処理を終了する。
ステップ33−5において、メインCPU31は、RB終了時処理を行う。具体的には、メインCPU31は、RB遊技状態において使用されたパラメータ等(RB遊技状態のゲーム数、RB遊技状態の所定の小役の入賞回数、RB中作動フラグ等)を消去する。また、メインCPU31は、RB遊技状態の終了を示すRB終了コマンドをセットする。なお、RB終了コマンドは、後述する定期割込処理における通信データ送信処理(図17のステップ111)において副制御回路76に送信される。
ステップ33−6において、メインCPU31は、CT作動中フラグがオンであるか否か(セットされているか否か)を判定する。また、メインCPU31は、CT作動中フラグがオンである場合には、ステップ33−7の処理に移り、RB作動中フラグがオンでない場合には、ステップ33−10の処理に移る。
ステップ33−7において、メインCPU31は、CT遊技状態における払出枚数の更新を行う。具体的には、メインCPU31は、CT遊技状態における所定の小役(例えば、チェリーの小役、ベルの小役又はスイカの小役等)に対応する払出枚数の更新を行う。
ステップ33−8において、メインCPU31は、CT遊技状態が終了したか否かを判定する。また、メインCPU31は、CT遊技状態が終了した場合には、ステップ33−9の処理に移り、CT遊技状態が終了していない場合には、BB、RB、CT遊技数チェック処理を終了する。
ステップ33−9において、メインCPU31は、CT終了時処理を行う。具体的には、メインCPU31は、CT遊技状態において使用されたパラメータ等(CT遊技状態のゲーム数、CT遊技状態の所定の小役の入賞回数、CT中作動フラグ等)を消去する。また、メインCPU31は、CT遊技状態の終了を示すCT終了コマンドをセットする。なお、CT終了コマンドは、後述する定期割込処理における通信データ送信処理(図17のステップ111)において副制御回路76に送信される。
ステップ33−10において、メインCPU31は、BB遊技状態における払出枚数の更新を行う。具体的には、メインCPU31は、BB遊技状態における所定の小役(例えば、チェリーの小役、ベルの小役又はスイカの小役等)に対応する払出枚数の更新を行う。
ステップ33−11において、メインCPU31は、BB遊技状態が終了したか否かを判定する。また、メインCPU31は、BB遊技状態が終了した場合には、ステップ33−12の処理に移り、BB遊技状態が終了していない場合には、ステップ33−13の処理に移る。
ステップ33−12において、メインCPU31は、BB終了時処理を行う。具体的には、メインCPU31は、BB遊技状態において使用されたパラメータ等(BB中一般遊技状態のゲーム数、BB中一般遊技状態のRBの入賞回数、BB中作動フラグ等)を消去する。また、メインCPU31は、BB遊技状態の終了を示すBB終了コマンドをセットする。なお、BB終了コマンドは、後述する定期割込処理における通信データ送信処理(図17のステップ111)において副制御回路76に送信される。
ステップ33−13において、メインCPU31は、BB中一般遊技状態におけるRBに係る図柄の組合せが停止表示されたか否かを判定する。また、メインCPU31は、BB中一般遊技状態におけるRBに係る図柄の組合せが停止表示された場合には、ステップ33−13の処理に移り、BB中一般遊技状態におけるRBに係る図柄の組合せが停止表示されていない場合には、BB、RB、CT遊技数チェック処理を終了する。
ステップ33−14において、メインCPU31は、RB作動時処理を行う。具体的には、メインCPU31は、RB作動中フラグをオン(セット)するとともに、持越役を消去する。このRB作動中フラグは、BB中一般遊技状態のRB作動中フラグである(BB作動中フラグ及びRB作動中フラグがオンである)。
次に、上述したBB、RB、CT作動チェック処理の詳細について説明する。図16は、本発明の実施形態に係るBB、RB、CT作動チェック処理を示すフロー図である。
図16に示すように、ステップ34−1において、RBに係る図柄の組合せが停止表示されたか否かを判定する。また、メインCPU31は、RBに係る図柄の組合せが停止表示された場合には、ステップ34−2の処理に移り、RBに係る図柄の組合せが停止表示されていない場合には、ステップ34−3の処理に移る。
ステップ34−2において、メインCPU31は、RB作動時処理を行う。具体的には、メインCPU31は、RB作動中フラグをオン(セット)するとともに、持越役を消去する。このRB作動中フラグは、BB中一般遊技状態のRB作動中フラグ以外のRB作動中フラグである。また、メインCPU31は、CT作動中フラグがオンである場合には、そのCT作動中フラグをオフにする。
ステップ34−3において、BBに係る図柄の組合せが停止表示されたか否かを判定する。また、メインCPU31は、BBに係る図柄の組合せが停止表示された場合には、ステップ34−4の処理に移り、BBに係る図柄の組合せが停止表示されていない場合には、ステップ34−5の処理に移る。
ステップ34−4において、メインCPU31は、BB作動時処理を行う。具体的には、メインCPU31は、BB作動中フラグをオン(セット)するとともに、持越役を消去する。
ステップ34−5において、CTに係る図柄の組合せが停止表示されたか否かを判定する。また、メインCPU31は、CTに係る図柄の組合せが停止表示された場合には、ステップ34−6の処理に移り、BBに係る図柄の組合せが停止表示されていない場合には、BB、RB、CT作動チェック処理を終了する。
ステップ34−6において、メインCPU31は、CT作動時処理を行う。具体的には、メインCPU31は、CT作動中フラグをオン(セット)するとともに、持越役を消去する。
以下において、本発明の実施形態に係る遊技機1のメイン処理に所定の間隔(例えば、1.1173msec)定期割込処理の動作について、図面を参照しながら説明する。図17は、本発明の実施形態に係る定期割込処理を示すフロー図である。
図21に示すように、ステップ101において、メインCPU31は、レジスタに記憶されたデータを退避させる。
ステップ102において、メインCPU31は、リール3L〜リール3Rに関する情報を示すリール識別情報にリール3Rに関するフラグをセットする。なお、リール3Rに関するフラグとは、リール3Rの回転の開始が要求されたことを示す回転開始フラグ、リール3Rの回転が開始されてから一定の回転速度(リールの最高速度)に達するまでのリールの加速を示す加速制御フラグ、リール3Rが一定の回転速度に達した後に、該リール3Rを一定の回転速度に保つことを示す定速制御フラグ、リール3Rの回転が減速すること(停止ボタン7Rに対する停止操作)を示す減速制御フラグ、及び、リール3R回転が停止すること示す停止制御フラグ等である。
ステップ103において、メインCPU31は、リール3Rについてのリール制御処理を行う。具体的には、メインCPU31は、ステップ102において回転開始フラグ、加速制御フラグ及び定速制御フラグがセットされている場合には、リール3Rの回転を開始し、一定の回転速度になるまでリール3Rの回転を徐々に加速させるとともに、一定の回転速度に達したリール3Rを一定の回転速度で保つ。次に、メインCPU31は、ステップ102において減速制御フラグ及び停止制御フラグがセットされている場合には、一定の回転速度で回転しているリール3Rを、上述した図9のステップ19によって決定された滑りコマ数分リールを回転させるとともに、該リール3Rを停止させる。
ステップ104において、メインCPU31は、リール識別情報にリール3Cに関するフラグ(回転開始フラグ、加速制御フラグ、定速制御フラグ、減速制御フラグ又は停止制御フラグ等)をセットする。
ステップ105において、メインCPU31は、リール3Cについてのリール停止処理を行う。このリール制御処理は、上述したステップ103と同様であるため、説明を省略する。
ステップ106において、メインCPU31は、リール識別情報にリール3Lに関するフラグ(回転開始フラグ、加速制御フラグ、定速制御フラグ、減速制御フラグ又は停止制御フラグ等)をセットする。
ステップ107において、メインCPU31は、リール3Lについてのリール停止処理を行う。このリール制御処理は、上述したステップ103と同様であるため、説明を省略する。
ステップ108において、メインCPU31は、メダルが投入されたときに、正常なメダルと不正常なメダルとを振り分けるコインセレクタを制御する。
ステップ109において、メインCPU31は、前面扉1bの前面に設けられたWINランプ17等を点灯させる制御を行う。
ステップ110において、メインCPU31は、7セグメントLEDから構成される払出表示部18,クレジット表示部19などに数値等を表示させる制御を行う。
ステップ111において、メインCPU31は、各種コマンドを副制御回路76に送信する。各種コマンドとは、遊技開始コマンド(ステップ11)、リール停止許可コマンド(ステップ16)、リール停止コマンド(ステップ22)、全リール停止コマンド(ステップ24)、入賞コマンド(ステップ28)、払出終了コマンド(ステップ31)、RB終了コマンド(ステップ33−5)、CT終了コマンド(ステップ33−9)、BB終了コマンド(ステップ33−12)等である。
ステップ112において、メインCPU31は、各種カウンタ減算処理を行う。各種カウンタとは、1ゲーム監視タイマ(自動停止タイマ、4.1秒タイマ)、ウェイトカウンタ、入賞回数等(BB中一般遊技状態におけるRB遊技状態の入賞回数、RB入賞回数等)である。
ステップ113において、メインCPU31は、退避させたレジスタを元に戻す。
このような本実施形態に係る発明によれば、遊技機1は、、遊技者によってメダルが投入されてから(BETボタンが操作されてから)、ウェイトカウンタの値が“0”になるまで(所定期間が経過するまで)、遊技者によるスタートレバー6の操作を無効にすることによって、遊技者に遊技状態(制御状態)を報知することができる。
また、遊技状態を識別するための識別情報がBB持越状態、RB持越状態又はCT持越状態を示す識別情報(特定の識別情報)であることを条件として、遊技機1は、その遊技状態の種類に応じた時間(ウェイトカウント)の長さを変えることによって、遊技者に遊技状態を報知することができるとともに、遊技の面白みを向上させることができる。
また、スタートレバー6の操作(ステップ6)が行われた後から、リールの回転が開始するまでの間に、抽選用の乱数を抽出(ステップ7)、遊技状態監視処理(ステップ8)、確率抽選処理(ステップ9)、停止テーブル選択処理(ステップ10)、ゲーム開始時のコマンドセット(ステップ11)等の処理が行われているため、さらにウェイト演出実行処理が行われるようにした場合、メインCPU31の作業領域が増大してしまう。本実施形態では、スタートレバー6の操作(ステップ6)が検出(オン)されるまでに、ウェイト演出実行処理(ステップ5)が行われるため、遊技機1は、スタートレバー6の操作が検出された後のメインCPU31の負荷を軽減させることができる。
また、スタートレバー6の操作(ステップ6)が検出された後から、リール3L〜リール3Rの回転速度が一定(ステップ15)となるまでの間に、遊技者に遊技状態(遊技に関する情報等)を報知するのではなく、スタートレバー6の操作が検出されるまでに、遊技者に遊技状態を報知することができる。すなわち、遊技状態や当選役等に応じて、変速的なリール3L〜リール3Rの回転開始制御、加速制御、定速制御、減速制御又は停止制御等を行う構成を適用した場合、遊技者による図柄の識別が妨げられてしまうという弊害が生じてしまうが、本発明の構成によれば、そのような弊害の発生を排除することができる。
また、遊技機1(メインCPU31)は、前回のゲームを開始してから4.1秒が経過しているか否かを判定する4.1秒タイマ(ステップ12)の処理の前において、ウェイトカウンタの値が“0”になるまで(所定期間が経過するまで)、遊技者によるスタートレバー6の操作を無効にするため、4.1タイマと同様の役割を果たすことが可能となる。
なお、遊技機1は、遊技者による開始操作に応じて単位遊技(1回のゲーム)を開始して複数の図柄(リール3L〜リール3R)を変動し、複数の図柄をそれぞれ停止表示した際に単位遊技を終了する遊技機において、遊技媒体(メダル)が投入されてから所定期間が経過するまで、遊技者による開始操作を無効にする開始操作無効手段(メインCPU31、図8のステップ5)を備えている。
また、遊技状態を識別するための識別情報を格納する格納手段(メインRAM33)を遊技機が備え、開始操作無効手段は、格納手段により格納された識別情報が特定の識別情報であることを条件として、遊技媒体が投入されてから所定期間が経過するまで、遊技者による開始操作を無効にする。
また、開始操作無効手段は、特定の識別情報の種類に応じた期間である所定期間が経過するまで、遊技者による開始操作を無効にする。
また、開始操作無効手段よって遊技者による開始操作が無効にされたことに基づいて、該無効に関する演出内容を実行する演出実行手段(例えば、液晶表示装置5)を遊技機が備えていてもよい。
また、遊技者による開始操作に応じて出力された信号に基づいて、当選役を決定する当選役決定手段(例えば、メインCPU31、図8のステップ9)を遊技機が備え、格納手段は、当選役決定手段によって特定の役が当選役として決定されてから、該特定の役に係る図柄の組合せが停止表示されるまでの遊技状態を識別するための特定の識別情報を格納し、開始操作無効手段は、格納手段により格納された特定の識別情報に基づいて、遊技媒体が投入されてから、該特定の識別情報に応じた期間である所定期間が経過するまで、遊技者による開始操作を無効にしてもよい。
また、遊技者による開始操作を可能にするための遊技媒体(例えば、メダル)を検出する検出手段(例えば、メダル投入口22)を遊技機が備え、開始操作無効手段は、単位遊技が終了してから所定期間が経過するまで、遊技媒体の検出を無効にしてもよい。
また、開始操作無効手段よって遊技媒体の検出が無効にされたことに基づいて、該無効に関する演出内容を実行する演出実行手段を遊技機が備えていてもよい。
また、開始操作無効手段は、格納手段に格納された特定の識別情報に基づいて、単位遊技が終了してから、該特定の識別情報に応じた期間である所定期間が経過するまでの間、遊技媒体の検出を無効にしてもよい。
また、遊技者による開始操作を可能にするための遊技媒体を検出する検出手段を遊技機が備え、開始操作無効手段は、遊技媒体が投入されてから所定期間が経過するまで、遊技者による開始操作を無効にすること、又は、開始操作無効手段は、単位遊技が終了してから所定期間が経過するまで、遊技媒体の検出を無効にすることの何れかを決定してもよい。その決定は、乱数抽選の結果、後述の所定の情報、これらの組合せなどに基づいて行うことができる。
さらに、遊技媒体が投入されたことに基づいて、単位遊技の開始を許可する遊技開始許可手段(メダル投入口22)と、遊技者による開始操作に基づいて、単位遊技の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段(スタートレバー6)と、遊技開始許可手段によって単位遊技の開始が許可されてから、開始信号出力手段によって単位遊技の開始を指令する信号が出力されるまでの間において、遊技者による開始操作を受け付けるか否かを判定する開始操作判定手段(メインCPU31、図8のステップ5)とを遊技機が備えていてもよい。
このように、上述した遊技機1は、遊技者による開始操作に基づいて、単位遊技(1ゲーム)の開始を指令する信号(遊技開始指令信号)を出力する開始信号出力手段(スタートレバー6)と、開始信号出力手段から出力された信号に基づいて、単位遊技毎に当選役を決定する当選役決定手段(メインCPU31、図8のステップ9)と、複数の図柄を表示する図柄表示手段(リール3L〜リール3R)と、開始信号出力手段から出力された信号に基づいて、図柄表示手段によって表示されている複数の図柄の変動を行う図柄変動手段(ステッピングモータ49L〜ステッピングモータ49R)と、遊技者による停止操作に基づいて、図柄表示手段によって行われる複数の図柄の変動の停止を指令する信号(停止指令信号)を出力する停止信号出力手段(停止ボタン7L〜停止ボタン7R)と、停止信号出力手段から出力された信号、及び、当選役決定手段によって決定された当選役に基づいて、図柄変動手段によって行われる複数の図柄の変動を停止制御する停止制御手段(メインCPU31、図9のステップ19)と、遊技状態を識別するための識別情報を格納する格納手段(メインRAM33)と、単位遊技が終了し単位遊技に対する遊技媒体(メダル)が賭けられてから、所定期間(ウェイトカウント)が経過するまで、遊技者による開始操作を無効にする開始操作無効手段(メインCPU31、図8のステップ5)を備える。
以上、本実施形態について説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。
本実施形態では、BB持越状態、RB持越状態又はCT持越状態において、遊技者によってメダルが投入されてから(BETボタンが操作されてから)、ウェイトカウンタの値が“0”になるまで、遊技者によるスタートレバー6の操作を無効させるようにしているが、これに限定されるものではない。例えば、RB遊技状態等(持越状態以外の遊技状態)おいて、遊技者によってメダルが投入されてから(BETボタンが操作されてから)、ウェイトカウンタの値が“0”になるまで、遊技者によるスタートレバー6の操作を無効させるようにすることもできる。
本実施形態では、BB持越状態、RB持越状態又はCT持越状態において、遊技者によってメダルが投入されてから(BETボタンが操作されてから)、ウェイトカウンタの値が“0”になるまで、遊技者によるスタートレバー6の操作を無効させるようにしているが、これに限定されるものではない。例えば、BB持越状態にのみ、遊技者によってメダルが投入されてから(BETボタンが操作されてから)、ウェイトカウンタの値が“0”になるまで、遊技者によるスタートレバー6の操作を無効させることもできる。また、RB持越状態又はCT持越状態にのみ、上記BB持越状態と同様の制御を行うこともできる。
本実施形態では、BB持越状態において、10/256の確率でウェイトカウンタの値に“5000”がセットされるようにしているが、これに限定されるものではなく、適宜変更可能である。また、CT持越状態と同様に、乱数抽選によってウェイトカウンタの値を決定することもできる。また、RB持越状態においても、上記BB持越状態と同様の制御を行うこともできる。
実施形態では、「CT」が入賞した場合にCT遊技状態が発生する。このように、対応する図柄組合せが表示された場合に、図柄組合せに対応する遊技状態を発生させるようにしているが、これに限られるものではない。例えば、役に対応する図柄組合せが停止表示した場合に、その図柄組合せ(例えば、「CT」)に対応する遊技状態(CT遊技状態)を発生させるか否かを決定するようにすることもできる。すなわち、図柄組合せが停止表示した場合に、対応する遊技状態が発生する場合と、発生しない場合とを選択させることもできる。その決定は、乱数抽選の結果、後述の所定の情報、これらの組合せなどに基づいて行うことができる。
実施形態では、一般遊技状態において「CT」が当選役として決定されたことを契機として、CT遊技状態に移行されるものとして説明しているが、これに限られるものではない。例えば、後述の所定の情報、乱数抽選の結果、「CT」に対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並んだゲームにおける停止ボタン7L〜停止ボタン7Rの操作順序などに基づいて、CT遊技状態が継続するゲーム回数等の期待値を変化させることもできる。また、CT遊技状態の発生の契機となる図柄又は図柄組合せを複数種類設け、発生の契機となった図柄又は図柄組合せの種類に基づいて上記期待値を変化させることもできる。この場合、停止ボタン7L〜停止ボタン7Rの操作のタイミングにより上記期待値を遊技者が選択できる場合があり、遊技の面白みが増大する場合がある。
実施形態では、各遊技状態に応じて「リプレイ」に当選する確率を確率抽選テーブルの構成により設定するようにしているが、各遊技状態において「リプレイ」に当選する確率は適宜変更可能である。例えば、実施形態では、RB遊技状態において「ハズレ」に当選する確率は、一般遊技状態、持越状態(BB持越状態、RB持越状態、CT持越状態)、BB中一般遊技状態及びCT遊技状態において「ハズレ」に当選する確率と比べて低くなるように設定しているが、高くなるように設定することもできる。
実施形態では、CT遊技状態では、「CT」に当選しないようにCT遊技状態用確率抽選テーブル(図5(e))を設定するようにしているが、これに限られるものではない。CT遊技状態において「CT」が当選役として選択されるようにCT遊技状態用確率抽選テーブルを設定し、CT遊技状態において「CT」に当選した場合には、遊技状態をCT遊技状態からCT持越状態へ移行させたり、CT遊技状態を継続したりすることもできる。CT遊技状態を継続させる場合には、CT遊技状態の終了条件が成立(充足)したか否かの情報(例えば、獲得枚数の情報)を初期状態(「CT」が入賞したときの状態)にリセットする(例えば、いわゆる「上乗せ」する)のが好適である。また、CT遊技状態において「CT」に当選するようにCT遊技状態用確率抽選テーブルを設定し、「CT」が当選役として選択されること等を、CT遊技状態の終了条件とするようにしてもよい。また、BB中一般遊技状態において「BB」に当選するようにBB中一般遊技状態用確率抽選テーブルを設定し、上記CT遊技状態と同様の制御を行うこともできる。
また、遊技店側により設定された設定値(或いは、設定値及び後述の所定の情報)に応じて、一般遊技状態、RB遊技状態、BB中一般遊技状態、BB中一般遊技状態のRB遊技状態、CT遊技状態の発生確率、終了確率、発生条件、終了条件などを変化させることもできる。この発生確率及び終了確率は、発生条件或いは終了条件に関わる種々の条件が充足される確率を考慮して算出されるものを採用することもできる。また、少なくともいずれか2つの設定値(設定)において、上記遊技状態のうちの少なくとも2以上の遊技状態の発生条件或いは終了条件を異ならせることにより、遊技者は、設定を把握、予測、或いは絞ることができる場合があり、遊技の興趣が増大する場合がある。
また、BB遊技状態、CT遊技状態など(以下「特殊遊技状態」という)の終了条件は、実施形態の条件に限られず、所定の情報を採用する(所定の情報に基づいて決定する)ことができる。所定の情報として、特殊遊技状態が開始した後、その特殊遊技状態中の各ゲーム或いは所定のゲームにおいて行われる抽選の結果、特定区間における特定の役或いはいずれかの役の入賞回数、特定区間内の時間(経過時間)、特定区間における特定の役(一又は複数の役)或いはいずれかの役の入賞回数、特定区間において特定の役(一又は複数の役)に当選した回数等を採用することもできる。
上記特定区間としては、例えば、特殊遊技状態(今回の特殊遊技状態)が開始してからの区間(現在までの区間)、前回の特定遊技状態の区間、前回の特定遊技状態が終了してから現在の特定遊技状態が開始するまでの区間、遊技機1に電源が投入されてから現在までの遊技区間、電源が投入されてから発生した複数の特殊遊技状態の区間、今回の特殊遊技状態が発生する前の所定回数分のゲームの区間などを採用することもできる。
また、特殊遊技状態の所定の情報として、時刻に関する情報、特定の役に当選することに関連する情報、表示窓4L〜表示窓4R内の図柄の停止態様に関連する情報、特殊遊技状態が開始してからのゲーム回数に関連する情報などを採用することもできる。また、予め設定された遊技条件(いわゆる「ミッション」)を遊技者が充足できた場合に特殊遊技状態を継続し、充足できない場合(所定の条件が成立する場合)に特殊遊技状態を終了させることもできる。
また、所定の情報として、特定区間における一又は複数のリールの滑りコマ数の総和、停止操作が行われてから停止するまでの時間の総和、特定のゲーム(例えば、特殊遊技状態が終了するか否かの分岐のゲーム)において、役の入賞を示す図柄組合せが並ぶ入賞ライン、特定区間において遊技者が遊技に用いた遊技価値、遊技者に払い出された遊技価値の少なくともいずれか一方に基づく情報(例えば、獲得枚数、純増枚数、払出枚数などの情報)などを採用することもできる。
また、「CT」の入賞を示す図柄組合せ(作動図柄)を複数設け、CT遊技状態の発生の契機となった図柄組合せに応じてCT遊技状態の終了条件を異ならせることもできる。また、複数の終了条件を設け、上記図柄組合せに応じて各終了条件の選択確率を変化させることもできる。また、CT遊技状態の終了条件として、毎ゲーム或いは所定のゲーム(例えば、当選役が「リプレイ」のゲーム)において行われるCT遊技状態の終了抽選に当選することを採用し、CT遊技状態をその終了抽選に当選する確率が第1の確率である第1確率状態と、その確率が第1の確率と比べて高い第2確率状態とに区分する(確率状態を移行させる)ようにすることもできる。また、所定の情報として、リール3L〜リール3Rの変動表示を停止制御するための停止制御の態様に関連する条件を採用することもできる。
実施形態では、BB遊技状態をBB中一般遊技状態及びRB遊技状態により構成できるようにしているが、これに限られるものではない。例えば、BB遊技状態をBB中一般遊技状態、RB遊技状態及びCT遊技状態により構成することもできる。
また、リプレイに当選する確率は、特殊遊技状態終了後、特定の図柄の組合せが停止表示された後、予め定められた遊技結果が得られた後から、所定回数分のゲームにおいて、それ以外のゲームと比べて高く設定することもできる。
なお、上述した「BB」、「RB」、「CT」のスタート条件、終了条件は、1つの条件において、複数の段階が存在してもよい。そして、上記複数の段階から、一の段階が抽選などにより決定されてもよい。例えば、「CT」の終了条件が、所定のゲーム数の経過であり、第1ゲーム数、第2ゲーム数、第3ゲーム数が存在する場合、抽選などにより例えば、第3ゲーム数が決定されたとき、第3ゲーム数の経過により、「CT」が終了するようにしてもよい。
なお、遊技機1は、パチスロ機に適用するものとして説明したが、これに限定されるものではない。例えば、パチンコ遊技機、スロットマシン、パチロット等の他、パーソナルコンピュータなどの端末がサーバ等に記憶されているシミュレーションゲームプログラムや、家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラム等に適用することもできる。
以上、本発明の実施形態について説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。また、本実施形態において記載した作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を記載したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、これらの記載に限定されるものではない。
本発明の実施形態に係る遊技機1の概観を示す斜視図である。 本発明の実施形態に係るリール3L〜リール3Rに描かれた図柄の配列を示す図である。 本発明の実施形態に係る遊技機1の主制御回路75を示すブロック図である。 本発明の実施形態に係る役と図柄の組合せと払出枚数との関係を示す図である。 本発明の実施形態に係る「確率抽選テーブル」の一例を示す図である。 本発明の実施形態に係る「ウェイトカウンタ決定テーブル」の一例を示す図である。 本発明の実施形態に係る「停止テーブル群決定テーブル」の一例を示す図である。 本発明の実施形態に係るメイン処理を示すフロー図である。 本発明の実施形態に係るメイン処理を示すフロー図である。 本発明の実施形態に係るメイン処理を示すフロー図である。 本発明の実施形態に係るウェイト演出実行処理の一例を示す図である。 本発明の実施形態に係る遊技状態監視処理を示すフロー図である。 本発明の実施形態に係る確率抽選処理を示すフロー図である。 本発明の実施形態に係る滑りコマ数決定処理を示すフロー図である。 本発明の実施形態に係るBB、RB、CT遊技数チェック処理を示すフロー図である。 本発明の実施形態に係るBB、RB、CT作動チェックを示すフロー図である。 本発明の実施形態に係る定期割込処理を示すフロー図である。
符号の説明
1…遊技機、1a…キャビネット、1b…前面扉、2…前面パネル、3L〜3R…リール、4L〜4R…表示窓、5…液晶表示装置、6…スタートレバー、6S…スタートスイッチ、7L〜7R…停止ボタン、8a〜8e…入賞ライン、9a〜9c…BETランプ、11…1−BETボタン、11S…1−BETスイッチ、12…2−BETボタン、12S…2−BETスイッチ、13…最大BETボタン、13S…最大BETスイッチ、14…C/Pボタン、14S…C/Pスイッチ、15…メダル払出口、16…メダル受け部、17…WINランプ、18…払出枚数表示部、19…クレジット表示部、20…ボーナスカウント表示部、21L,21R…スピーカ、22…メダル投入口、22S…投入メダルセンサ、23…配当表パネル、30…マイクロコンピュータ、31…メインCPU、32…メインROM、33…メインRAM、34…クロックパルス発生回路、35…分周器、36…乱数発生器、37…サンプリング回路、38…I/Oポート、39…モータ駆動回路、40…ホッパー、40S…メダル検出部、41…ホッパー駆動回路、45…ランプ駆動回路、46…リール停止信号回路、48…表示部駆動回路、49…ステッピングモータ、50…リール位置検出回路、51…払出完了信号回路、75…主制御回路、76…副制御回路、100…LED類、101…ランプ類、102…スピーカ類

Claims (3)

  1. 遊技者による開始操作に応じて単位遊技を開始して複数の図柄を変動し、前記複数の図柄をそれぞれ停止表示した際に前記単位遊技を終了する遊技機において、
    遊技媒体が投入されてから所定期間が経過するまで、遊技者による開始操作を無効にする開始操作無効手段を備えることを特徴とする遊技機。
  2. 遊技状態を識別するための識別情報を格納する格納手段を備え、
    前記開始操作無効手段は、前記格納手段により格納された識別情報が特定の識別情報であること条件として、遊技媒体が投入されてから所定期間が経過するまで、遊技者による開始操作を無効にすることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記開始操作無効手段は、特定の識別情報の種類に応じた期間である前記所定期間が経過するまで、遊技者による前記開始操作を無効にすることを特徴とする請求項2に記載の遊技機。

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