JP2005204833A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【課題】 面白みのある遊技機を提供する。
【解決手段】 遊技機1は、遊技者が操作する操作手段の操作に応じて停止指令信号を出力する停止指令手段と、停止指令手段からの停止指令信号に基づいて、識別情報の変動表示を停止させる停止制御手段と、停止制御手段が特定の停止態様を停止させることが可能な確率が第1の確率である第1確率状態と、停止制御手段が特定の停止態様を停止させることが可能な確率が第1の確率と比べて高い第2の確率である第2確率状態と、の間で確率状態を移行させる確率状態移行手段と、確率状態が第2確率状態であるか否かに関する演出を行う演出手段と、を備える。停止表示手段が、第1確率状態で停止させる確率が第2確率状態で停止させる確率と比べて低い所定の停止態様を第2確率状態において停止させる場合には、演出手段は、演出を行わない。
【選択図】 図1
【解決手段】 遊技機1は、遊技者が操作する操作手段の操作に応じて停止指令信号を出力する停止指令手段と、停止指令手段からの停止指令信号に基づいて、識別情報の変動表示を停止させる停止制御手段と、停止制御手段が特定の停止態様を停止させることが可能な確率が第1の確率である第1確率状態と、停止制御手段が特定の停止態様を停止させることが可能な確率が第1の確率と比べて高い第2の確率である第2確率状態と、の間で確率状態を移行させる確率状態移行手段と、確率状態が第2確率状態であるか否かに関する演出を行う演出手段と、を備える。停止表示手段が、第1確率状態で停止させる確率が第2確率状態で停止させる確率と比べて低い所定の停止態様を第2確率状態において停止させる場合には、演出手段は、演出を行わない。
【選択図】 図1
Description
本発明は、遊技機に関する。
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を表示する機械的回転リールを複数配列して構成した変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ(入賞図柄)になった場合にコイン、メダル等の遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与するものである。
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の役の入賞が成立したときは、1回のコインの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える役(「ビッグボーナス」と称し、以下「BB」と略記する)と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム数行える役(「レギュラーボーナス」と称し、以下「RB」と略記する)がある。
また、現在主流の機種においては、有効化された入賞ライン(以下「有効ライン」という)に沿って所定の図柄の組合せが並び、コイン、メダル等が払出される入賞が成立するには、内部的な抽選処理(以下、「内部抽選」という)により役に当選(以下、「内部当選」という)し、且つその内部当選した役(以下、「内部当選役」という)の入賞成立を示す図柄の組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作のタイミングに熟練した技術が要求される(「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い)遊技機が現在の主流である。
このような遊技機では、乱数抽選によって複数の入賞態様の中から1つの入賞態様を決定する入賞態様決定手段と、種々の図柄を複数列に可変表示し,入賞態様決定手段で決定された入賞態様に応じた図柄組み合わせを表示する可変表示装置と、この可変表示装置の可変表示を開始させる可変表示開始手段と、可変表示を各列毎に停止させる可変表示停止手段と、入賞態様決定手段で決定された入賞態様に対応した予兆報知情報を表示する,可変表示装置の右方に設けられたディスプレイ装置とを備え、遊技機を構成したものが知られている(例えば、特許文献1参照。)。
この構成によれば、内部抽選によって決定された入賞態様に対応した予兆報知情報が、可変表示装置の右方にあるディスプレイ装置の表示によって遊技者に報知される。従って、遊技者は、表示される予兆報知情報により、内部当選した入賞態様を知ることが出来る。また、大当たり入賞態様に限らず、各入賞態様に対した予兆報知情報が可変表示装置の右方にあるディスプレイ装置に表示されるため、遊技者は大当たり入賞以外の内部抽選結果をも知ることが出来、停止ボタンの操作等を容易に行えるようになる。
特開2001−286601号公報
しかしながら、上記のような遊技機では、別の観点からのアプローチにより、面白みのある遊技機が望まれている。
本発明の目的は、面白みのある遊技機を提供することである。
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機において、停止表示手段が、第1確率状態では停止させない所定の停止態様を第2確率状態において停止させる場合には、演出手段は、前記演出を行わないことを特徴とする。
より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。
(1) 遊技者による操作に応じて遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段と、前記遊技開始指令手段からの前記遊技開始指令信号に基づいて、遊技に必要な識別情報を変動表示する変動表示手段と、遊技者が操作する操作手段の操作に応じて停止指令信号を出力する停止指令手段と、前記停止指令手段からの前記停止指令信号に基づいて、前記識別情報の変動表示を停止させる停止制御手段と、前記停止制御手段が特定の停止態様を停止させることが可能な確率が第1の確率である第1確率状態と、前記停止制御手段が前記特定の停止態様を停止させることが可能な確率が前記第1の確率と比べて高い第2の確率である第2確率状態と、の間で確率状態を移行させる確率状態移行手段と、前記確率状態が前記第2確率状態であるか否かに関する演出を行う演出手段と、を備え、前記停止表示手段が、前記第1確率状態で停止させる確率が前記第2確率状態で停止させる確率と比べて低い所定の停止態様を前記第2確率状態において停止させる場合には、前記演出手段は、前記演出を行わないことを特徴とする遊技機。
(2) (1)記載の遊技機において、前記停止制御手段は、前記第2確率状態において、前記操作手段の操作態様が第1の操作態様である場合には、前記所定の停止態様を停止させ、前記操作手段の操作態様が前記第1の操作態様とは別の第2の操作態様である場合には、前記所定の停止態様を停止させないことを特徴とする遊技機。
本発明によれば、これまでにない新規な遊技を提供できるとともに、遊技の面白みが増す。
図1は、本発明の一実施例の遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、いわゆるパチスロ機である。この遊技機1は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
遊技機1の全体を形成しているキャビネット2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓4L,4C,4Rが設けられる。表示窓4L,4C,4Rには、入賞ラインとして水平方向にトップライン8b,センターライン8c及びボトムライン8d、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられている。
これらの入賞ラインは、後述の1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13を操作すること、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するBETランプ9a,9b,9cの点灯で表示される。
ここで、入賞ライン8a〜8eは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の役(例えば、後述の中チェリーの小役)に対応する一の図柄(例えば、後述の“チェリー(図柄97)”)がセンターライン8cに対応する所定の位置(例えば、後述のBET数が“3”であれば左の表示窓4L内の中段の位置)に停止表示されること、又は所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄がいずれかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役が入賞することとなる。
キャビネット2の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた3個のリール3L,3C,3Rが回転自在に横一列に設けられ、変動表示手段を形成している。各リールの図柄は表示窓4L,4C,4Rを通して観察できるようになっている。各リールは、定速回転(例えば80回転/分)で回転する。
表示窓4L,4C,4Rの左側には、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、情報表示部18が設けられる。1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下「BET数」という)に応じて点灯する。ここで、この実施形態においては、一のゲームは、全てのリールが停止したときに終了する。
1−BETランプ9aは、BET数が“1”で1本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。2−BETランプ9bは、BET数が“2”で3本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。最大BETランプ9cは、BET数が“3”で全て(5本)の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。情報表示部18は、7セグメントLEDから成り、貯留(クレジット)されているメダルの枚数、入賞時のメダルの払出枚数、後で説明するBB一般遊技状態におけるゲームの回数等を表示する。
表示窓4L,4C,4Rの下方には水平面の台座部10が形成され、その台座部10と表示窓4L,4C,4Rとの間には液晶表示装置5が設けられている。この液晶表示装置5の表示画面5aでは、種々の演出が行われ、その演出を通じて遊技に関連する情報(例えば、遊技状態、内部当選役、後述のボーナス入賞許可状態であるか否かなど)などが遊技者に報知される。液晶表示装置5の右側にはメダル投入口22が設けられ、液晶表示装置5の左側には、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、及び最大BETスイッチ13が設けられる。
1−BETスイッチ11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのBETスイッチを操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが有効化される。
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、表示窓4L,4C,4R内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
台座部10の前面部中央で、液晶表示装置5の下方位置には、3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン(停止操作手段)7L,7C,7Rが設けられている。メダル受け部16の上方の左右には、スピーカ21L,21Rが設けられている。
ここで、本実施例では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作(停止ボタンの操作)を「第1停止操作」、次に行われる停止操作を「第2停止操作」、「第2停止操作」の後に行われる停止操作を「第3停止操作」という。また、「第1停止操作」として左の停止ボタン7Lを操作することを「順押し」という。「第1停止操作」として中央の停止ボタン7Cを操作することを「中押し」という。「第1停止操作」として右の停止ボタン7Rを操作することを「逆押し」という。
図2は、各リール3L,3C,3Rに表わされた複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には“00”〜“20”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するROM32(図9)に格納(記憶)されている。各リール3L,3C,3R上には、“赤7(図柄91)”、“白7(図柄92)”、“BAR(図柄93)”、“ベル(図柄94)”、“スイカ(図柄95)”、“Replay(図柄96)”及び“チェリー(図柄97)”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図2の矢印方向に移動するように回転駆動される。
図3は、各遊技状態における入賞図柄組合せに対応する役及び払出枚数を示す。
実施例の遊技状態には、一般遊技状態、BB内部当選中一般遊技状態、RB内部当選中一般遊技状態、BB一般遊技状態及びRB遊技状態がある。これら“5種類”の各遊技状態は、基本的に、内部当選する可能性のある役の種類、内部当選する確率、BB、RB(以下、これらを総称してボーナスという)を持ち越しているか否か、ボーナスの入賞が許可されているかなどにより区別される。BBの入賞を契機として発生し、BB一般遊技状態及びRB遊技状態により構成される遊技状態を総称して、以下「BB遊技状態」という。
各遊技状態において内部当選する役の種類、その確率、各遊技状態におけるリール3L,3C,3Rの停止制御の態様(入賞する可能性のある役の種類等)などについては、後で図4、図5などを参照して説明する。また、各遊技状態間の移行は、後述の図12のステップS41、及びステップS42で行われる。
また、実施例では、ボーナスに内部当選した後、ボーナスが入賞するまでの間、ボーナスを内部当選役として保持する(一般に、持ち越しと称される)。BB内部当選中一般遊技状態は、BBが持ち越された遊技状態である。RB内部当選中一般遊技状態は、RBが持ち越された遊技状態である。BB内部当選中一般遊技状態及びRB内部当選中一般遊技状態を総称して、以下「内部当選中一般遊技状態」という。なお、一般遊技状態は、ボーナスが持ち越されていない遊技状態である。
図3に示すように、BBの入賞は、一般遊技状態及び内部当選中一般遊技状態において“赤7−赤7−赤7”又は“白7−白7−白7”が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。BBが入賞した後、遊技状態がBB一般遊技状態となる。RBの入賞は、一般遊技状態及び内部当選中一般遊技状態において“BAR−BAR−BAR”が有効ラインに沿って並ぶこと、又はBB一般遊技状態において“Replay−Replay−Replay”が並ぶことにより実現する。BB一般遊技状態においてRBが入賞することを、一般にJACインと称する。RBが入賞した後、遊技状態がRB遊技状態となる。BB遊技状態は、RB遊技状態と比べて有利な遊技状態である。
リプレイ(再遊技)の入賞は、一般遊技状態及び内部当選中一般遊技状態において“Replay−Replay−Replay”が並ぶことにより実現する。リプレイが入賞すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入される(遊技者に遊技価値が付与される)ので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。
一般遊技状態、内部当選中一般遊技状態及びBB一般遊技状態では、中チェリーの小役、角チェリーの小役、ベルの小役、及びスイカの小役の入賞を実現することが可能であるが、その払出枚数は図示のとおりである。中チェリーの小役の入賞は、“チェリー”が左の表示窓4Lの中段に停止表示することにより実現する。また、角チェリーの小役の入賞は、“チェリー”がその上段又は下段に停止表示することにより実現する。
JACの小役(役物)の入賞は、RB遊技状態において“Replay−Replay−Replay”が並ぶことにより実現する。JACの小役の入賞回数が“8回”となったとき、遊技状態が変化する。ここで、JACの小役の入賞が実現する可能性のあるRB遊技状態のゲームは、一般にJACゲームと称される。
図4を参照して、BET数が“3”のとき、一般遊技状態又は内部当選中一般遊技状態において内部当選役を決定する際(後述の図10のステップS12)に使用する確率抽選テーブルを示す。
図4(1)は、一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。図4(1)に示す確率抽選テーブルでは、確率抽選処理における乱数の抽出範囲“0”〜“16383”のうち、“0”〜“203”の範囲内の乱数が抽出された場合にボーナスが内部当選役となる。ボーナスに内部当選する確率は、“約1/80”である。
図4(2)は、内部当選中一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。図4(2)に示す確率抽選テーブルは、ボーナスが持ち越された内部当選中一般遊技状態における内部当選役の決定に使用されるので、ボーナスが内部当選役として決定されることはない。ボーナス以外の役に内部当選する確率は、図4(1)の確率と同じである。
図5を参照して、遊技状態と、内部当選役と、選択される停止テーブル群との関係について説明する。停止テーブル群は、後で図6及び図7を参照して説明する停止テーブルの集合を示し、リール3L,3C,3Rを停止させる場合に選択されるものである。
入賞成立可能停止テーブル群が選択された場合には、対応する役の入賞は可能であるが、その他の役の入賞を実現することは基本的にできない。例えば、再遊技入賞可能停止テーブル群が選択された場合には、リプレイの入賞を実現しうるが、他の役の入賞を実現することはできない。また、入賞不成立停止テーブル群が選択された場合には、内部当選役、遊技状態に拘らず、いずれの役の入賞も実現することはない。
BBの入賞は、一般遊技状態においてBBに内部当選したゲーム、又はBB内部当選中一般遊技状態においてハズレに内部当選したゲームのいずれかのゲーム(以下「BB入賞可能ゲーム」という)において実現することができる。
一般遊技状態におけるBB入賞可能ゲーム(BBの入賞が許可されたゲーム)の発生確率(実施例の第1の確率)は、一般遊技状態においてBBに内部当選する確率と等しく、“102/16384”である。これに対し、BB内部当選中一般遊技状態におけるBB入賞可能ゲームの発生確率(実施例の第2の確率)は、BB内部当選中一般遊技状態においてハズレに内部当選する確率と等しく、“12111/16384”である。したがって、BBの入賞を実現できる確率は、BB内部当選中一般遊技状態のほうが一般遊技状態と比べて高い。
BB入賞可能ゲームでは、停止テーブル群として第1BB入賞成立可能停止テーブル群又は第2BB入賞成立可能停止テーブル群のいずれかが停止テーブル群選択テーブル(後述の図8)に基づいて選択される。
RBの入賞は、一般遊技状態においてRBに内部当選したゲーム、又はRB内部当選中一般遊技状態においてハズレに内部当選したゲームのいずれかのゲーム(以下「RB入賞可能ゲーム」という)において実現することができる。
一般遊技状態におけるRB入賞可能ゲーム(RBの入賞が許可されたゲーム)の発生確率は、一般遊技状態においてRBに内部当選する確率と等しく、“102/16384”である。これに対し、RB内部当選中一般遊技状態におけるRB入賞可能ゲームの発生確率は、RB内部当選中一般遊技状態においてハズレに内部当選する確率と等しく、“12111/16384”である。したがって、RBを入賞できる確率は、RB内部当選中一般遊技状態のほうが一般遊技状態と比べて高い。
RB入賞可能ゲームでは、停止テーブル群として第1RB入賞成立可能停止テーブル群又は第2RB入賞成立可能停止テーブル群のいずれかが停止テーブル群選択テーブル(後述の図8)に基づいて選択される。
ここで、第1BB入賞成立可能停止テーブル群及び第1RB入賞成立可能停止テーブル群を、以下「第1テーブル群」という。また、第2BB入賞成立可能停止テーブル群及び第2RB入賞成立可能停止テーブル群を、以下「第2テーブル群」という。また、BB入賞可能ゲーム及びRB入賞可能ゲームを、以下「ボーナス入賞可能ゲーム」という。
第1テーブル群に含まれる停止テーブルを用いてリール3L,3C,3Rの停止制御が行われた場合は、リーチ目が停止表示される場合がある。実施例では、リーチ目は、基本的に、ボーナス入賞可能ゲームの場合にのみ停止表示されることがある表示窓4L,4C,4R内の図柄の停止態様である。なお、第2テーブル群に含まれる停止テーブルを用いてリール3L,3C,3Rの停止制御が行われた場合には、リーチ目が停止表示される場合はない。
実施例のリーチ目は、基本的に、“赤7”、“白7”又は“BAR”のうちのいずれか“2種類以上”の“3つ”の図柄がいずれかの入賞ラインに沿って並ぶ停止態様である。例えば、“白7−赤7−BAR”がいずれかの入賞ラインに沿って並ぶ図柄の停止態様は、リーチ目である。ただし、“BAR−赤7−BAR”はリーチ目とはしていない。リーチ目が表示された場合には、遊技者は、遊技状態が内部当選中一般遊技状態であること、又は内部当選中一般遊技状態に移行することを把握することができる。
図6及び図7は、第1テーブル群及び第2テーブル群に含まれる停止テーブルを示す。
「停止テーブル」には、各リール3L,3C,3Rの「停止操作位置」と「停止制御位置」とが示されている。「停止操作位置」は、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられた停止ボタン7L,7C,7Rが操作されたとき、センターライン8cに位置していた図柄(具体的には、図柄の中心がセンターライン8cの上方に位置し、その中心がセンターライン8cの位置に最も近い図柄)のコードナンバーを表わす。「停止制御位置」とは、停止操作が行われたリールが停止したとき、センターライン8cの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。
本実施例では、いわゆる「滑りコマ数」を最大“4コマ”としている。例えば、右のリール3Rの回転中において、コードナンバー“11”の“Replay”がセンターライン8cの位置に到達したときに停止ボタン7Rが操作された場合、コードナンバー“07”の“チェリー”をセンターライン8cの位置に停止表示するように右のリール3Rを停止制御することができる。
図6(1)は、第1BB入賞成立可能停止テーブル群に含まれる第1BB入賞成立可能停止テーブルを示す。
図6(1)において、左のリール3Lの「停止制御位置」は、コードナンバー“04”,“09”,“13”,“17”又は“20”のいずれかである。図2に示す図柄列において、これらに対応する図柄の一つ下の図柄には、“白7”が含まれる。
図6(1)において、中央のリール3Cの「停止制御位置」は、コードナンバー“00”,“04”,“08”,“12”又は“16”のいずれかである。図2に示す図柄列において、これらに対応する図柄には、“赤7”、“白7”及び“BAR”が含まれる。
図6(1)において、右のリール3Rの「停止制御位置」は、コードナンバー“01”,“04”,“09”,“14”又は“18”のいずれかである。図2に示す図柄列において、これらに対応する図柄の一つ上の図柄には、“白7”及び“BAR”が含まれる。
以上のように、図6(1)に示す第1BB入賞成立可能停止テーブルが各リール3L,3C,3Rの停止制御に使用された場合には、クロスアップライン8aに沿って“白7−白7−白7”が並びBBが入賞する場合、及び“赤7”、“白7”又は“BAR”のうちのいずれか“2種類以上”の“3つ”の図柄がクロスアップライン8aに沿って並ぶことにより、リーチ目が表示される場合がある。
図6(2)は、第2BB入賞成立可能停止テーブル群に含まれる第2BB入賞成立可能停止テーブルを示す。
図6(2)において、左のリール3Lの「停止制御位置」は、コードナンバー“04”,“09”,“13”,“17”又は“20”のいずれかである。図2に示す図柄列において、これらに対応する図柄の一つ下の図柄には、“白7”が含まれる。
図6(2)において、中央のリール3Cの「停止制御位置」は、コードナンバー“00”,“04”,“09”,“14”又は“17”のいずれかである。図2に示す図柄列において、これらに対応する図柄には、“白7”が含まれるが、“赤7”及び“BAR”は含まれない。
図6(2)において、右のリール3Rの「停止制御位置」は、コードナンバー“01”,“05”,“10”,“14”,“16”又は“20”のいずれかである。図2に示す図柄列において、これらに対応する図柄の一つ上の図柄には、“白7”が含まれるが、“赤7”及び“BAR”は含まれない。
以上のように、図6(2)に示す第2BB入賞成立可能停止テーブルが各リール3L,3C,3Rの停止制御に使用された場合には、クロスアップライン8aに沿って“白7−白7−白7”が並びBBが入賞する場合がある。また、“赤7”、“白7”又は“BAR”のうちのいずれか“2種類以上”の“3つ”の図柄がクロスアップライン8aに沿って並ぶことはなく、リーチ目が表示される場合はない。
図7(1)は、第1RB入賞成立可能停止テーブル群に含まれる第1RB入賞成立可能停止テーブルを示す。
図7(1)において、左のリール3Lの「停止制御位置」は、コードナンバー“04”,“09”,“13”,“17”又は“20”のいずれかである。図2に示す図柄列において、これらに対応する図柄には、“BAR”が含まれる。
図7(1)において、中央のリール3Cの「停止制御位置」は、コードナンバー“00”,“04”,“08”,“12”又は“16”のいずれかである。図2に示す図柄列において、これらに対応する図柄には、“赤7”、“白7”及び“BAR”が含まれる。
図7(1)において、右のリール3Rの「停止制御位置」は、コードナンバー“00”,“03”,“08”,“13”又は“17”のいずれかである。図2に示す図柄列において、これらに対応する図柄には、“赤7”、“白7”及び“BAR”が含まれる。
以上のように、図7(1)に示す第1RB入賞成立可能停止テーブルが各リール3L,3C,3Rの停止制御に使用された場合には、センターライン8cに沿って“BAR−BAR−BAR”が並びRBが入賞する場合、及び“赤7”、“白7”又は“BAR”のうちのいずれか“2種類以上”の“3つ”の図柄がセンターライン8cに沿って並ぶことによりリーチ目が表示される場合がある。
図7(2)は、第2RB入賞成立可能停止テーブル群に含まれる第2RB入賞成立可能停止テーブルを示す。
図7(2)において、左のリール3Lの「停止制御位置」は、コードナンバー“04”,“09”,“13”,“17”又は“20”のいずれかである。図2に示す図柄列において、これらに対応する図柄には、“BAR”が含まれる。
図7(2)において、中央のリール3Cの「停止制御位置」は、コードナンバー“01”,“04”,“08”,“12”,“16”又は“17”のいずれかである。図2に示す図柄列において、これらに対応する図柄には、“BAR”が含まれる。
図7(2)において、右のリール3Rの「停止制御位置」は、コードナンバー“03”,“07”,“10”,“13”,“16”又は“20”のいずれかである。図2に示す図柄列において、これらに対応する図柄には、“BAR”が含まれる。
以上のように、図7(2)に示す第2RB入賞成立可能停止テーブルが各リール3L,3C,3Rの停止制御に使用された場合には、センターライン8cに沿って“BAR−BAR−BAR”が並びRBが入賞する場合がある。また、リーチ目が表示される場合はない。
図8は、ボーナス入賞可能ゲームで停止テーブル群を選択するための停止テーブル群選択テーブルを示す。このテーブルは、後述の図10のステップS13で使用される。
ここで、ボーナス入賞可能ゲームにおいて、「順押し」が行われた場合には、停止テーブル群選択テーブルに基づいて選択された停止テーブル群に基づいてリール3L,3C,3Rの停止制御が行われる。
他方、「中押し」が行われた場合(第1停止操作が行われたとき)には、停止テーブル群選択テーブルに基づいて選択された停止テーブル群に拘らず、「第2テーブル群」への停止テーブル群の切り換え(再選択)が行われる場合がある(後述の図11のステップS25)。
また、「逆押し」が行われた場合(第1停止操作が行われたとき)には、停止テーブル群選択テーブルに基づいて選択された停止テーブル群に拘らず、「第1テーブル群」への停止テーブル群の切り換えが行われる場合がある(後述の図11のステップS25)。
各停止テーブル群選択テーブルは、第1テーブル群及び第2テーブル群に対応する抽選値の情報を備えている。抽選値は、抽出した乱数値から減算する値である。乱数値から抽選値を減算し、その減算した値が負である場合、その抽選値に対応する情報(停止テーブル群)が選択される。乱数の抽出範囲は、“0”〜“256”である。
図8(1)に示す停止テーブル群選択テーブルAは、一般遊技状態において内部当選役がBBである場合に使用される。第1BB入賞成立可能停止テーブル群の選択確率は、“128/256”である。第2BB入賞成立可能停止テーブル群の選択確率は、“128/256”である。
図8(2)に示す停止テーブル群選択テーブルBは、一般遊技状態において内部当選役がRBである場合に使用される。第1RB入賞成立可能停止テーブル群の選択確率は、“192/256”である。第2RB入賞成立可能停止テーブル群の選択確率は、“64/256”である。
なお、リーチ目が表示されうる確率(以下「リーチ目表示確率」という)は、一般遊技状態では、BB入賞可能ゲームの発生確率、RB入賞可能ゲームの発生確率、及びこれらのゲームにおける第1テーブル群の選択確率を考慮することにより、“(“102/16384”ד128/256”)+(“102/16384”ד192/256”)”により算出できる。その確率は、“約1/128.5”(第1リーチ目表示確率)である。
実施例の「リーチ目表示確率」は、ボーナスが入賞しないタイミングで停止ボタン7L,7C,7Rが操作されることを条件とするものである。
図8(3)に示す停止テーブル群選択テーブルCは、BB内部当選中一般遊技状態において内部当選役がハズレである場合に使用される。第1BB入賞成立可能停止テーブル群の選択確率は、“64/256”である。第2BB入賞成立可能停止テーブル群の選択確率は、“192/256”である。
なお、BB内部当選中一般遊技状態では、「リーチ目表示確率」は、BB入賞可能ゲームの発生確率及び第1テーブル群の選択確率を考慮することにより、“12111/16384”ד64/256”により算出できる。その確率は、“約1/5.4”(第2BBリーチ目表示確率)である。
図8(4)に示す停止テーブル群選択テーブルDは、RB内部当選中一般遊技状態において内部当選役がハズレである場合に使用される。第1RB入賞成立可能停止テーブル群の選択確率は、“128/256”である。第2RB入賞成立可能停止テーブル群の選択確率は、“128/256”である。
なお、RB内部当選中一般遊技状態では、「リーチ目表示確率」は、BB入賞可能ゲームの発生確率及び第1テーブル群の選択確率を考慮することにより、“12111/16384”ד192/256”により算出できる。その確率は、“約1/2.7”(第2RBリーチ目表示確率)である。
このように、ボーナス入賞可能ゲームにおける内部当選役及び遊技状態に応じて(ボーナス入賞可能ゲームの種類に応じて)、第1テーブル群及び第2テーブル群の選択確率が変化する場合があるので、遊技の多様性が増大し、遊技の興趣が向上する場合がある。
ここで、第1テーブル群が選択或いは再選択された場合には、リーチ目が表示される場合がある。すなわち、遊技者は、表示窓4L,4C,4R内の図柄の停止態様によりボーナスの入賞を実現しうること(ボーナス入賞ゲームであったこと)を把握することができる場合がある。
そこで、第1テーブル群が選択或いは再選択されたボーナス入賞可能ゲームでは、基本的に、表示画面5aにおいてボーナス入賞ゲームであることを報知する演出(以下「確定演出」という)、或いはその可能性があることを報知する演出(以下「通常演出」という)を行わないようにしている。このようにすることで、遊技者(特に、熟練者)は、表示窓4L,4C,4R内の図柄の停止態様に基づいてボーナス入賞ゲームであるか否かを判断し、遊技を楽しむことができる。
「確定演出」では、第3停止操作が行われた場合に、表示画面5aに「ボーナス確定!!」という文章が表示される。また、「通常演出」では、スタート操作が行われたときから第3停止操作が行われるまでの間、花火などの所定の画像が表示画面5aに表示される。
第2テーブル群が選択された場合には、リーチ目が表示される場合はない。すなわち、遊技者は、表示窓4L,4C,4R内の図柄の停止態様によりボーナスの入賞を実現しうること(ボーナス入賞ゲームであったこと)を把握することができる場合はない。そこで、第2テーブル群が選択されたボーナス入賞可能ゲームでは、「確定演出」或いは「通常演出」が行われる場合がある。演出を行うことにより、内部当選中一般遊技状態において遊技を止めてしまい、本来獲得できるはずのメダルを取り逃がすという状況の発生が減少するので、特に初心者は、安心して遊技を楽しむことができる。
また、ボーナス入賞可能ゲーム以外のゲームでは、基本的に、「確定演出」が行われる場合はないが、「通常演出」が行われる場合がある。このため、「通常演出」が行われたゲームがボーナス入賞可能ゲームである確率(いわゆる「信頼度」)は、“100%”よりも低く、“0%”よりも高い。遊技者は、「通常演出」が行われた場合に、ボーナス入賞可能ゲームの可能性があることを認識することができる。
ところで、第1テーブル群が選択されている状況において「中押し」が行われ、第2テーブル群が停止テーブル群として再選択された場合(後述の図14のステップS69の判別が“YES”の場合)には、「確定演出」或いは「通常演出」を行うか否かの抽選が行われる。
また、第1テーブル群が選択されている状況において「逆押し」が行われた場合には、第1テーブル群が選択された状態が維持され、「確定演出」及び「通常演出」が行われる場合はない。
また、第2テーブル群が選択されている状況において「中押し」が行われた場合には、第2テーブル群が選択された状態が維持される。
また、第2テーブル群が選択されている状況において「逆押し」が行われ、第1テーブル群が停止テーブル群として再選択された場合には、「通常演出」が行われていればその演出が途中で終了する(後述の図14のステップS71)。また、「確定演出」を行うことが決定されていた場合には、その決定が取り消される(後述の図14のステップS73)。
図9は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置5、スピーカ21L,21R、LED類101及びランプ類102を制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32及びRAM33を含む。
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、即ちCPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
マイクロコンピュータ30のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル(図4)、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)、各種テーブル等が格納されている。副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。RAM33には、種々の情報が格納される。例えば、フラグ、遊技状態の情報等が格納される。
図9の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ(1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c)と、情報表示部18と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ49L,49C,49Rとがある。
更に、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー(遊技価値付与手段)40を駆動制御するホッパー駆動回路41、BETランプ9a,9b,9cを駆動制御するランプ駆動回路45、及び情報表示部18を駆動制御する表示部駆動回路48がCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、メダルセンサ22S、リール停止信号回路46、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出する。メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路46は、各停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
図9の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びROM32内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、当選役が決定される。
リール3L,3C,3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
上記のようなリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル(図示せず)が、ROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
更に、ROM32内には、入賞図柄組合せテーブル(図示せず)が格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール3L,中央のリール3C,右のリール3Rの停止制御時、及び全リール3L,3C,3Rの停止後の入賞確認を行う場合に参照される。
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理(確率抽選処理)により当選した場合には、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングでリール停止信号回路46から送られる操作信号、及び選択された停止テーブルに基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。
当選した役の入賞を示す停止態様となれば、CPU31は、払出指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
図10〜図12に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路71のCPU31の制御動作について説明する。
初めに、CPU31は、遊技開始時の初期化を行う(ステップS1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のRAM33の所定の記憶内容を消去する(ステップS2)。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
次に、前回のゲーム終了後、すなわち全リール3L,3C,3R停止後から“30秒”経過したか否かを判別する(ステップS3)。この判別が“YES”であれば、副制御回路72に対し、客待ちであることを遊技者に報知するためのデモ画像の表示を要求するデモ表示コマンドを送信し(ステップS4)、“NO”であれば、ステップS5へ処理を移す。
ステップS5では、CPU31は、メダルの自動投入の要求があるか、すなわち前回のゲームでリプレイの入賞が成立したか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、投入要求分のメダルを自動投入し(ステップS6)、ステップS8に移る。ステップS5の判別が“NO”のときは、メダルセンサ22S又はBETスイッチ11,12,13からの入力があるか否かを判別する(ステップS7)。この判別が“YES”のときは、ステップS8に移り、“NO”のときは、ステップS3に移る。ステップS8では、メダルが投入されたこと(賭けられたこと)を示す情報を含むメダル投入コマンドを副制御回路72へ送信し、ステップS9に移る。
ステップS9では、スタートレバー6の操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力があるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、後述のステップS12などで使用する抽選用の乱数を抽出し(ステップS10)、ステップS11に移る。ステップS9の判別が“NO”のときは、ステップS9を繰り返す。ステップS11では、遊技状態監視処理を行い、ステップS12に移る。ステップS12では、確率抽選テーブルに基づいて内部当選役を決定するための確率抽選処理を行い、ステップS13に移る。
ステップS13では、遊技状態及び内部当選役に基づいて停止テーブル群の選択を行い、ボーナス入賞可能ゲームでは、停止テーブル群選択テーブル(図8)に基づいて第1テーブル群又は第2テーブル群のいずれかを選択し、ステップS14に移る。ステップS14では、選択した停止テーブル群の含まれる停止テーブルのうちのいずれかを選択し、ステップS15に移る。
ステップS15では、ゲーム開始時のコマンド生成処理を行い、ステップS16に移る。ステップS16では、遊技状態、内部当選役、停止テーブル群などの情報を含むスタートコマンドを副制御回路72へ送信し、ステップS17に移る。
ステップS17では、前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過しているか否かを判別し、この判別が“YES”のときはステップS19に移り、“NO”のときはステップS18に移る。ステップS18では、ゲーム開始待ち時間消化処理を行い、ステップS19に移る。具体的には、前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
ステップS19では、リールの回転処理を行い、ステップS20に移る。ステップS20では、リール3L,3C,3Rの回転速度が定速回転に到達した場合に、リール停止許可コマンドを副制御回路72へ送信し、図11のステップS21に移る。リール停止許可コマンドは、遊技者の停止ボタン7L,7C,7Rの操作が有効になったことを示す情報である。
ステップS21では、CPU31は、停止ボタンが“オン”かどうかを判別する。具体的には、いずれかの停止ボタン7L,7C,7Rが操作されたかどうかを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS23に移り、“NO”のときは、ステップS22に移る。ステップS22では、自動停止タイマの値が“0”であるか否かを判別し、この判別が“YES”のときは、ステップS23に移り、“NO”のときは、ステップS21に移る。
ステップS23では、今回の停止ボタンの操作などが「第1停止操作」であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS24に移り、“NO”のときは、ステップS26に移る。ステップS24では、「順押し」であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS26に移り、“NO”のときは、ステップS25に移る。
ステップS25では、遊技状態及び内部当選役に基づいて、停止テーブル群及び停止テーブルを再選択する。具体的には、ボーナス入賞可能ゲームの場合に、第1テーブル群が選択されている状況において「中押し」が行われた場合には、停止制御に使用する停止テーブル群を第2テーブル群に切り換える。また、第2テーブル群が選択されている状況において「逆押し」が行われた場合には、停止制御に使用する停止テーブル群を第1テーブル群に切り換える。停止テーブル群を切り換えた場合には、切り換えた停止テーブル群に含まれる停止テーブルのうちから停止テーブルを再選択する。続いて、ステップS26に移る。
ステップS26では、CPU31は、停止テーブルに基づいて滑りコマ数を決定するための滑りコマ数決定処理を行う。続いて、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタンに対応するリールを回転させてから停止させ(ステップS27)、停止制御の対象であるリールの情報を含むリール停止コマンドを副制御回路72へ送信する(ステップS28)。
続いて、全てのリール3L,3C,3Rが停止したかどうかを判別する(ステップS29)。この判別が“YES”のときは、ステップS30に移り、“NO”のときは、ステップS21に移る。ステップS30では、全てのリール3L,3C,3Rが停止したことを示す全リール停止コマンドを送信し、ステップS31に移る。ここで、全リール停止コマンドを受信した副制御回路72は、各リール3L,3C,3Rの裏側に設けられたバックランプ、スピーカ21L,21Rなどを制御する。
ステップS31では、入賞検索を行う。入賞検索は、表示窓4L,4C,4Rの図柄の停止態様に基づいて入賞役(入賞が成立した役)を識別するための入賞フラグをセットすることである。具体的には、センターライン8cに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。続いて、入賞フラグが正常であるか否かを判別する(ステップS32)。この判別が“YES”のときは、図12のステップS34に移り、“NO”のときはイリーガルエラーの表示を行う(ステップS33)。この場合、遊技は中止となる。
図12のステップS34では、入賞役の情報を含む入賞コマンドをセット(送信)し、ステップS35に移る。ステップS35では、入賞役がBB又はRBであるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS36に移り、“NO”のときは、ステップS37に移る。
ステップS36では、持越役の情報をクリア(消去)し、ステップS37に移る。ステップS37では、遊技状態に応じてメダルのクレジット又は払出しを行うとともに、入賞役に応じて遊技状態をBB遊技状態或いはRB遊技状態へ移行させ、ステップS38に移る。
ステップS38では、BB一般遊技状態又はRB遊技状態であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS39に移り、“NO”のときは、図10のステップS2に移る。ステップS39では、BB、RB遊技数チェック処理を行い、ステップS40に移る。ステップS40では、BB遊技状態又はRB遊技状態の終了か否かを判別し、この判別が“YES”のときは、ステップS41に移り、“NO”のときは、ステップS42に移る。ステップS41では、遊技状態を一般遊技状態へ移行するなどのBB、RB終了時処理を行い、ステップS42に移る。
ステップS42では、遊技状態更新処理を行い、図10のステップS2に移る。遊技状態更新処理では、一般遊技状態においてBBに内部当選した場合に、遊技状態をBB内部当選中一般遊技状態に移行させる。また、RBに内部当選した場合に、遊技状態をRB内部当選中一般遊技状態に移行させる。
ここで、BB遊技状態において、“3回目”のRB遊技状態において入賞回数が8回又はゲーム回数が12回である場合、又はBB一般遊技状態におけるゲーム回数が30回である場合には、ステップS40の判別が“YES”となる。また、RB遊技状態において、入賞回数が8回又はゲーム回数が12回である場合には、ステップS40の判別が“YES”となる。
図13及び図14を参照して、副制御回路側フローチャートについて説明する。
初めに、サブCPU74は、停止テーブル群の情報などを含むスタートコマンドを受信したか否かを判別する(ステップS51)。この判別が“YES”のときは、ステップS52に移り、“NO”のときは、ステップS51の判別を繰り返す。ステップS52では、ボーナス中であるか否か、すなわち現在の遊技状態がBB遊技状態又はRB遊技状態であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS51に移り、“NO”のとき(一般遊技状態又は内部当選中一般遊技状態のとき)は、ステップS53に移る。
ステップS53では、停止テーブル群が第1テーブル群であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、表示画面5aにおける演出を「演出なし」と決定し、図14のステップS60に移る。「演出なし」と決定された場合には、表示画面5aにおいて演出は行われない。ステップS53の判別が“NO”のときは、ステップS55に移る。
ステップS55では、停止テーブル群が第2テーブル群であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS56に移り、“NO”のときは、ステップS57に移る。ステップS57の判別が“NO”のときとは、停止テーブル群が第1テーブル群及び第2テーブル群のいずれでもないときである。すなわち、ステップS57の判別が“NO”となるのは、ボーナス入賞可能ゲーム以外のゲームの場合である。
ステップS56では、表示画面5aにおける演出として「通常演出」、「確定演出」又は「演出なし」のいずれかを決定し、ステップS58に移る。ステップS57では、「通常演出」又は「演出なし」のいずれかを決定し、ステップS58に移る。ステップS56及びステップS57における各演出の選択確率は、任意に定めることができる。ステップS58では、「通常演出」を決定したか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS59に移り、“NO”のときは、図14のステップS60に移る。ステップS59では、表示画面5aに花火を表示するように液晶表示装置5を制御し、図14のステップS60に移る。
図14のステップS60では、リール停止コマンドを受信したか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS61に移り、“NO”のときは、ステップS60の判別を繰り返す。ステップS61では、「第1停止操作」が行われたか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS62に移り、“NO”のときは、ステップS63に移る。
ステップS62では、「順押し」が行われたか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS63に移り、“NO”のときは、ステップS68に移る。ステップS63では、「第3停止操作」が行われたか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS64に移り、“NO”のときは、ステップS60に移る。ステップS64では、「通常演出」を実行中であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS65に移り、“NO”のときは、ステップS66に移る。
ステップS65では、「通常演出」を終了させ、図13のステップS51に移る。ステップS66では、表示画面5aにおける演出として「確定演出」を決定(選択)しているか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS67に移り、“NO”のときは、図13のステップS51に移る。ステップS67では、所定時間(例えば、5秒)「確定演出」を実行し、図13のステップS51に移る。
ステップS62の判別が“NO”の場合には、「中押し」が行われたか否かを判別する(ステップS68)。この判別が“YES”のときは、ステップS69に移り、“NO”のときは、ステップS70に移る。ステップS69では、停止テーブル群が第2テーブル群に変更されたか否かを判別する。具体的には、第1テーブル群が選択された状態において「中押し」が行われることにより、停止テーブル群として第2テーブル群が再選択されたか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、図13のステップS56に移り、“NO”のときは、ステップS63に移る。
ステップS68の判別が“NO”の場合、すなわち「逆押し」が行われた場合には、「通常演出」を実行中であるか否かを判別する(ステップS70)。この判別が“YES”のときは、停止テーブル群として第1テーブル群が再選択され、リーチ目が表示される場合があるので、「通常演出」を終了させ、図13のステップS51に移る。ステップS70の判別が“NO”のときは、「確定演出」を決定しているか否かを判別する(ステップS72)。この判別が“YES”のときは、ステップS73に移り、“NO”のときは、図13のステップS51に移る。ステップS73では、停止テーブル群として第1テーブル群が再選択され、リーチ目が表示される場合があるので、「演出なし」に変更し、図13のステップS51に移る。
以上のように実施例の遊技機1は、以下のような構成を備える遊技機であることを特徴とする。
(1) 遊技者による操作に応じて遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段(例えば、スタートレバー6、スタートスイッチ6Sなど)と、前記遊技開始指令手段からの前記遊技開始指令信号に基づいて、遊技に必要な識別情報(例えば、図2に示す図柄など)を変動表示する変動表示手段(例えば、リール3L,3C,3Rなど)と、遊技者が操作する操作手段(例えば、複数の停止ボタン7L,7C,7Rなど)の操作に応じて停止指令信号を出力する停止指令手段(例えば、リール停止信号回路46など)と、前記停止指令手段からの前記停止指令信号に基づいて、前記識別情報の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、主制御回路71、図11のステップS26、ステップS27の処理を行う手段)と、前記停止制御手段が特定の停止態様(例えば、有効ラインに沿ってBB、RBなどに対応する図柄組合せが並ぶ停止態様など)を停止させることが可能な確率(例えば、操作手段の操作タイミングに応じて停止させることが可能な確率、第1テーブル群又は第2テーブル群の少なくともいずれか一方が選択される確率など)が第1の確率である第1確率状態(例えば、一般遊技状態など)と、前記停止制御手段が前記特定の停止態様を停止させることが可能な確率が前記第1の確率と比べて高い第2の確率である第2確率状態(例えば、内部当選中一般遊技状態など)と、の間で確率状態を移行させる確率状態移行手段(例えば、主制御回路71、図12のステップS42を行う手段など)と、前記確率状態が前記第2確率状態であるか否かに関する演出(例えば、通常演出、確定演出など)を行う演出手段(例えば、液晶表示装置5など)と、を備え、前記停止表示手段が、前記第1確率状態で停止させる確率(例えば、第1リーチ目表示確率など)が前記第2確率状態で停止させる確率(例えば、第2BBリーチ目表示確率、第2RBリーチ目表示確率など)と比べて低い所定の停止態様(例えば、リーチ目、遊技者に遊技価値が付与されない停止態様など)を前記第2確率状態において停止させる場合(例えば、操作タイミングに応じて停止させる場合、第1テーブル群が選択され、図13のステップS53の判別が“YES”の場合など)には、前記演出手段は、前記演出を行わない(例えば、演出なしが選択される)ことを特徴とする遊技機。
この遊技機によれば、停止表示手段が、第1確率状態で停止させる確率が第2確率状態で停止させる確率と比べて低い所定の停止態様を第2確率状態において停止させる場合には、演出手段は、第2確率状態であるか否かに関する演出を行わない。したがって、例えば、熟練者は、演出手段の演出に頼らずに、変動表示の停止態様に基づいて第2確率状態であるかどうかを把握することができる場合があり、変動表示の停止態様に基づく遊技を充分に楽しむことができる場合がある。
また、例えば、従来は、出目に拘らず、ボーナスの内部当選が報知されていたため、出目からボーナスの内部当選を知ることができる遊技者はリーチ目を見つける楽しみを奪われていた。逆に、ボーナスの内部当選を報知しないと、出目からボーナスの内部当選を知ることができない遊技者に酷過ぎてしまう。上記の遊技機によれば、熟練者にも初心者にも対応した遊技機を提供することができる場合がある。
(2) (1)記載の遊技機において、前記停止制御手段は、前記第2確率状態において、前記操作手段の操作態様が第1の操作態様(例えば、逆押し)である場合には、前記所定の停止態様を停止させ(例えば、操作手段の操作タイミングに応じて停止させ)、前記操作手段の操作態様が前記第1の操作態様とは別の第2の操作態様(例えば、中押し)である場合には、前記所定の停止態様を停止させない(例えば、操作手段の操作タイミングに拘らず停止させない)ことを特徴とする遊技機。
この遊技機によれば、例えば、遊技者は、第1の操作態様又は第2の操作態様のいずれかを選択することにより、所定の停止態様を停止させるか否かを選択することができる場合があり、遊技者は、熟練度に応じた遊技性を選択し、遊技を楽しむことができる場合がある。
実施例では、内部当選中一般遊技状態では、ボーナス入賞可能ゲーム(内部当選役がハズレのゲーム)でリーチ目を表示するようにしているが、これに限られるものではない。例えば、内部当選中一般遊技状態において内部当選役が小役の場合、リプレイの場合にリーチ目を表示するようにしてもよい。
実施例では、一般遊技状態においてボーナスに内部当選したゲームでは、リーチ目及びボーナスの入賞を示す停止態様のいずれも停止表示される場合があるが、これに限られるものではない。いずれか一方を表示可能にしたり、いずれも表示できないようにすることもできる。
また、順押しのとき、第1停止操作後や第2停止操作後に停止テーブルの再選択を行う構成にしても良い。例えば、スタートスイッチ6Sからの入力があり、第1BB入賞成立可能停止テーブルが選択されたとしても、第1停止操作後、リール3Lの停止態様や所定の抽選等に基づいて、第2BB入賞成立可能停止テーブルが再選択されるようにしても良い。上記実施例では、ボーナス入賞可能ゲームであることを確定的に報知する確定演出は第3停止操作後に行われることから、上記のような構成も適用可能である。このような構成の場合、いわゆる出目をより多岐なものとすることができ、興趣を向上できるという効果を奏す。
また、実施例では、第1テーブル群が選択された場合、リーチ目又はボーナスの入賞態様が停止表示され、第2テーブル群が選択された場合、ボーナスの入賞態様又はリーチ目以外の態様が停止表示されるものとしたが、本発明はこれに限られない。即ち、第1テーブル群が選択された場合であっても、リーチ目又はボーナスの入賞態様以外の態様(例えば、ハズレ目)が停止表示される場合があったり、また、第2テーブル群が選択された場合であっても、リーチ目が停止表示される場合があったりしても良い。この場合、第1テーブル群が選択されたときに、リーチ目が停止表示される頻度が、第2テーブル群が選択されたときに、リーチ目が表示される頻度を上回る構成がより好適である。
尚、実施例の停止テーブル群選択テーブル(図8)の抽選値は、適宜設計変更可能であり、例えば、出玉率を定めた「設定」に応じて、その抽選値が異なるものであっても良い。また、遊技者又は遊技店員のスイッチ操作等により、所望の停止テーブル群選択テーブルを選択可能なようにしても良い。
また、演出手段は、液晶表示装置5に限られず、人が五感により演出内容(報知内容)を把握できる手段であれば、任意の手段(装置)を採用することができる。
更に、本実施例のような遊技機1の他、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述の遊技機1での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
1 遊技機
2 キャビネット
3L,3C,3R リール
6 スタートレバー
7L,7C,7R 停止ボタン
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路
2 キャビネット
3L,3C,3R リール
6 スタートレバー
7L,7C,7R 停止ボタン
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路
Claims (2)
- 遊技者による操作に応じて遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段と、
前記遊技開始指令手段からの前記遊技開始指令信号に基づいて、遊技に必要な識別情報を変動表示する変動表示手段と、
遊技者が操作する操作手段の操作に応じて停止指令信号を出力する停止指令手段と、
前記停止指令手段からの前記停止指令信号に基づいて、前記識別情報の変動表示を停止させる停止制御手段と、
前記停止制御手段が特定の停止態様を停止させることが可能な確率が第1の確率である第1確率状態と、前記停止制御手段が前記特定の停止態様を停止させることが可能な確率が前記第1の確率と比べて高い第2の確率である第2確率状態と、の間で確率状態を移行させる確率状態移行手段と、
前記確率状態が前記第2確率状態であるか否かに関する演出を行う演出手段と、
を備え、
前記停止表示手段が、前記第1確率状態で停止させる確率が前記第2確率状態で停止させる確率と比べて低い所定の停止態様を前記第2確率状態において停止させる場合には、前記演出手段は、前記演出を行わないことを特徴とする遊技機。 - 請求項1記載の遊技機において、前記停止制御手段は、前記第2確率状態において、前記操作手段の操作態様が第1の操作態様である場合には、前記所定の停止態様を停止させ、前記操作手段の操作態様が前記第1の操作態様とは別の第2の操作態様である場合には、前記所定の停止態様を停止させないことを特徴とする遊技機。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2004013594A JP2005204833A (ja) | 2004-01-21 | 2004-01-21 | 遊技機 |
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Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
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Family Applications (1)
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JP2004013594A Withdrawn JP2005204833A (ja) | 2004-01-21 | 2004-01-21 | 遊技機 |
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- 2004-01-21 JP JP2004013594A patent/JP2005204833A/ja not_active Withdrawn
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